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1 IRESEARCH CONSULTING GROUP 中国移动棋牌游戏行业研究报告 2013 年

2 研究背景 棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称 棋牌游戏历史悠久, 国内棋牌爱好者广泛, 在年龄结构上也较为完整 随着互联网的发展, 棋牌游戏是最早被移植到 PC 上的游戏类型, 吸引了一批棋牌爱好者从线下游戏迁移到线上游戏 线上棋牌游戏具有随时性 广泛社交性的特点 如今移动智能终端的爆发式普及, 为棋牌类游戏打开了新的局面 在移动互联网的时代,PC 游戏用户渐渐迁移到移动智能终端游戏, 而棋牌游戏的迁移, 在游戏体验上的损失相对较小, 使得移动智能端棋牌类游戏拥有无限的想象空间 移动智能端棋牌游戏包括传统棋牌游戏, 比如斗地主 德州扑克 麻将 象棋 围棋等等, 也包括现代棋牌游戏, 比如桌游类和部分卡牌类游戏 就用户规模 产品热度和产品盈利能力而言, 斗地主, 麻将, 德州扑克等有相对较大优势, 并且有着相近的游戏体验, 是棋牌类游戏中的核心玩法, 也必将成为移动智能端棋牌游戏未来发展的重要方向 在此背景下, 艾瑞咨询和 TalkingData 联合推出 2013 年中国移动棋牌游戏行业研究报告 报告选取斗地主 麻将和德州扑克为研究对象, 从行业 用户和企业角度, 深入分析三种玩法所组成的棋牌核心玩法相对其他游戏类 型的异同 同时也总结三种棋牌核心玩法的特点和异同 望能给各从业企业以启示 说明 :TalkingData 的数据中除了斗地主, 麻将和德州扑克, 还包括金花, 但是由于炸金花的占比十分微小, 对最终结果的影响可以忽略不计 2

3 报告摘要 行业规模 营收规模 :2013 年智能终端游戏市场规模增速达到 371.1% 数量占比 : 休闲游戏产品数量最高, 占比 38.9%, 棋牌类游戏占比 4.3% 棋牌玩法 : 斗地主和麻将游戏数量占牌类游戏近 70.0% 网络属性 : 近一半用户在非 WIFI 网络下玩移动棋牌游戏 用户属性 操作系统 : 移动棋牌的 Android 用户占比要高于角色扮演类和行业平均水平 屏幕分辨 : 移动棋牌游戏对于屏幕大小的低门槛是相对其他游戏类型的优势 年龄属性 : 移动棋牌游戏中,40 岁以上的中年用户占比高于平均水平 学历属性 : 移动棋牌游戏高学历用户占比较低 系统区别 : 所有类型的游戏中,iOS 用户的月留存高于 Android 棋牌留存 : 棋牌游戏在 Android 和 ios 的留存率都是最高 运营数据 充值时段 : 移动棋牌游戏午间至晚间都是充值密集时段 支付渠道 : 运营商短信代收的占比为 80.0% 用户价值 : 移动棋牌游戏用户终生价值高于行业平均水平 获取成本 :2013Q2 移动游戏行业单个用户获取成本为 3.2 元 使用高峰 : 工作日的晚间 8-9 点是斗地主游戏的高峰时段 3

4 目录 年中国移动游戏市场规模和用户覆盖 2013 年中国移动棋牌游戏用户属性 2013 年中国移动棋牌游戏类型 2013 年中国不同玩法的移动棋牌游戏艾瑞咨询及合作企业介绍 4

5 中国移动游戏市场规模 2013 年智能终端游戏市场规模增速达到 371.1% 中国移动游戏行业在近两年发展惊人 2011 年智能机为少数人群拥有, 行业的主要支撑点为电信运营商和中小研发商 ;2012 年智能终端游戏大幅增长, 推动了不同渠道和企业的加入, 大量游戏于 2012 年末出现, 以及 Android 系统的市场占有率提高, 从而引起了 2013 年整个智能终端游戏市场的大爆发, 催生了行业内众多大企业的诞生 未来, 中国智能终端游戏的快速增长还将持续 3-4 年时间, 之后随着智能终端人口红利的减弱, 增速逐步消退, 但凭借冠绝全球的移动网民数量, 整体市场规模将变得十分庞大 年中国移动游戏行业市场规模 % 371.1% 94.2% 48.8% 21.1% 12.6% % -24.6% -31.0% -39.4% -47.0% -49.8% e 2014e 2015e 2016e 2017e 智能终端游戏 ( 亿元 ) 功能机游戏 ( 亿元 ) 智能终端游戏增长率 (%) 功能机游戏增长率 (%) 注释 : 中国移动游戏行业市场规模即中国大陆移动游戏用户消费总额, 其中包含 App Store 的 30% 分成收入, 以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收 来源 : 艾瑞咨询根据企业财报 公开信息及行业访谈获得 5

6 中国移动游戏用户覆盖 移动游戏用户月度覆盖人数呈高增长趋势 2012 年 8 月 年 7 月中国智能移动端游戏月度覆盖人数趋势中,2013 年 7 月的月度覆盖人数为 1.52 亿人, 环比增长 4.3% 艾瑞分析认为, 中国移动游戏月度覆盖人数的增长主要来自内外两种驱动因素, 外部因素是智能手机出货 量的增长, 国内 GDP 水平的不断提高, 生活水平的不断上升 ; 内部因素是用户对于娱乐的多元化, 移动化, 随时 化的内在需求 2012 年 8 月 年 7 月中国智能移动端游戏月度覆盖人数趋势 2 0.1% 10.6% -0.9% 7.3% 5.2% 8.7% -0.5% 0.3% 0.9% 5.0% 4.3% 月度覆盖人数 ( 亿人 ) 增长率 (%) 6

7 目录 年中国移动游戏市场规模和用户覆盖 2013 年中国移动棋牌游戏用户属性 1) 用户使用设备属性 2) 用户基本属性 年中国移动棋牌游戏类型 2013 年中国不同玩法的移动棋牌游戏 艾瑞咨询及合作企业介绍 7

8 用户使用设备属性 近一半用户在非 WIFI 网络下玩移动棋牌游戏 2013 年 6 月移动游戏总体 角色扮演和棋牌游戏运营商分布中, 棋牌游戏的用户使用中国移动的比例为 54.5%, 使用中国联通的比例为 29.7%, 使用中国电信的用户比例为 15.8% 2013 年 1 月 年 8 月用户玩移动棋牌游戏时的 联网方式中,52.0% 的用户使用 WIFI,48.0% 的用户使用 2G/3G 网络 艾瑞分析认为, 棋牌游戏对联网强度的要求 不如角色扮演等类型的游戏, 用户在非 WIFI 或移动中也可以保持游戏流畅运行, 棋牌游戏在网络需求上更具有优 势 2013 年 6 月中国移动游戏总体 角色扮演和棋牌游戏运营商分布 2013 年 1-8 月中国移动棋牌游戏用户使用游戏时的联网方式 100% 80% 15.8% 16.0% 29.7% 28.0% 11.0% 30.0% 2G/3G 48.0% 60% 40% WIFI 52.0% 20% 54.5% 56.0% 59.0% 0% 棋牌游戏总体角色扮演 中国移动 (%) 中国联通 (%) 中国电信 (%) 8

9 用户使用设备属性 移动棋牌的 Android 用户占比要高于角色扮演类和行业整体水平 中国移动棋牌游戏收入 Top10 机型占比中,Android 系统的机型的占比大于 ios 系统 艾瑞分析认为,Android 系统在智能机市场的占有率高于 ios 系统, 而移动棋牌游戏的用户结构非常完整, 所以形成棋牌类的 Android 用户占 比要高于角色扮演类和游戏整体的现状 Android 系统手机中, 高价位的机型占比较高, 棋牌类型用户具有一定的 付费潜力 14% 12% 10% 12.2% 10.3% 2013 年 1-6 月中国移动棋牌游戏 Top10 机型数量占比 100% 80% 2013 年 6 月中国移动游戏总体 角色扮演类和棋牌类用户操作系统分布 41.0% 37.0% 27.5% 8% 6.6% 6.2% 5.8% 5.6% 5.4% 60% 6% 4% 4.9% 4.8% 4.4% 40% 59.0% 63.0% 72.5% 2% 20% 0% M2 Galaxy Note II Galaxy SⅢ Galaxy Note S7568 Galaxy SII Mione 1S 用户机型份额 (%) 乐 Phone A278t iphone 4s iphone 4 0% 角色扮演游戏总体棋牌 Android 占比 (%) ios 占比 (%) 9

10 用户使用设备属性 移动棋牌游戏对于屏幕大小的低门槛是相对其他游戏类型的优势 中国移动棋牌游戏 Android 和 ios 系统的 Top10 分辨率分布中,Android 占比最高的分辨率为 800*480,iOS 为 640*960 艾瑞分析认为, 移动棋牌游戏和其他包含动作元素或射击元素的游戏类型相比, 对画面的视觉效果要求更低, 操作也更为简洁 移动棋牌用户不论在 Android 或 ios 系统上, 都不必以更大屏幕来追求更好的游戏体验, 移动棋牌游戏对于终端屏幕大小的低门槛, 是其用户结构完整的重要原因之一 2013 年 1-8 月中国移动棋牌游戏 Android 系统 Top10 手机分辨率数量分布 2013 年 1-8 月中国移动棋牌游戏 ios 系统 Top10 手机分辨率数量分布 45% 40% 35% 38.7% 60% 50% 53.6% 30% 40% 25% 20% 17.9% 16.3% 30% 23.1% 15% 10% 5% 0% 10.3% 7.6% 3.0% 2.2% 2.0% 0.7% 20% 10% 0% 14.2% 7.9% 1.2% 320* * * * * * * * * * * * * *480 占比 (%) 占比 (%) 10

11 用户基本属性 移动棋牌游戏中,40 岁以上的中年用户占比高于总体水平 中国移动和棋牌类年龄结构中,25-30 岁的用户占比为 31.0%,40 岁以上的用户占比为 12.0% 中国移动棋牌游戏用户性别占比中, 男性用户占比为 70.0%, 女性用户占比为 30.0% 艾瑞分析认为, 移动棋牌用户主要由两部分组 成, 一是来自于 PC 端线上棋牌用户的迁移, 另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者, 这样的组成使得棋牌用户 的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类, 移动棋牌游戏 40 岁以上的中年用户占比相对较高也是和线下的情况 相符合的 2013 年 6 月中国移动游戏总体 角色扮演类和棋牌类用户年龄分布 2013 年 6 月中国移动游戏总体 角色扮演类和棋牌类用户性别分布 100% 80% 12.0% 8.0% 9.0% 11.0% 13.0% 12.0% 100% 80% 36.0% 30.0% 26.0% 60% 18.0% 18.0% 18.0% 60% 40% 31.0% 27.0% 28.0% 40% 64.0% 70.0% 74.0% 20% 28.0% 34.0% 34.0% 20% 0% 棋牌角色扮演游戏总体 0% 游戏总体棋牌角色扮演 24 岁以下 岁 岁 岁 40 岁以上 男 女 11

12 用户基本属性 移动棋牌游戏高学历用户占比较低 2013 年 6 月中国移动棋牌类用户教育状况中, 本科用户占比为 58.5%, 大专用户占比为 29.4%, 高中及以下用户占比为 12.2% 艾瑞分析认为, 移动棋牌游戏用户的年龄跨度较大, 由于 60 后和 70 后用户的高等教育普及状况未像如 今发达, 所以从总体看来, 棋牌用户中高学历用户的占比低于总体水平和角色扮演的品类 2013 年 6 月中国移动游戏总体 角色扮演类和棋牌类用户教育状况 游戏总体 63.0% 25.0% 11.0% 角色扮演 61.0% 27.0% 12.0% 棋牌 58.5% 29.4% 12.2% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 本科及以上 (%) 大专 (%) 高中及以下 (%) 12

13 目录 年中国移动游戏市场规模和用户覆盖 2013 年中国移动棋牌游戏用户属性 2013 年中国移动棋牌游戏类型 1) 移动棋牌游戏类型产品数量占比和用户覆盖 2) 移动棋牌游戏类型用户活跃 3) 移动棋牌游戏类型用户付费 年中国不同玩法的移动棋牌游戏 艾瑞咨询及合作企业介绍 13

14 移动棋牌游戏类型产品数量占比 休闲游戏的产品数量占比近 4 成 2013 年 8 月中国移动游戏各类型产品数量分布中, 休闲游戏排名第一, 占比 38.9%, 棋牌类游戏占比 4.3% 艾瑞分析认为, 从市场需求上看, 随着移动游戏用户群体的扩大, 越来越多原来不玩游戏的用户也参与到移动游戏中, 这 些用户有较大的轻度游戏的倾向, 所以休闲游戏的需求量较大, 研发商为了减少风险, 多开发休闲游戏, 形成目前 的市场供给格局, 也是合理的 2013 年 1-8 月中国移动游戏各类型产品数量分布 棋牌 4.3% 冒险 4.3% 其它 8.1% 角色扮演 4.4% 体育 5.6% 休闲 38.9% 动作 9.0% 卡牌 9.3% 策略 16.0% 14

15 移动棋牌游戏类型用户覆盖 春节期间棋牌游戏的覆盖人数大幅增长 2012 年 9 月 年 6 月移动棋牌和角色扮演类月度覆盖人数中, 移动棋牌的月度覆盖人数大于角色扮演的覆盖人数, 其中移动棋牌在 1 2 月大幅增长, 角色扮演在 1 2 月增长幅度较小 艾瑞分析认为, 春节等节假日, 人们由 于外出增多, 导致多数时间处于非 WIFI 的环境下, 从而阻碍了对网络要求较高的角色扮演等品类的使用 但是部分 强联网品类的游戏用户转向了对网络要求不高的棋牌游戏, 所以在春节等大型节日会出现棋牌游戏大幅增长的情 况 2012 年 9 月 年 6 月中国移动棋牌和角色扮演类游戏月度覆盖人数 棋牌 ( 万人 ) 角色扮演 ( 万人 ) 15

16 移动棋牌游戏类型用户活跃 棋牌游戏单次使用时长大于角色扮演游戏 2012 年 9 月 年 6 月棋牌和角色扮演月度使用次数占总体的比例中, 棋牌类在 1 月达到波峰, 角色扮演类在 2 月达到波谷 艾瑞分析认为, 春节的期间由于用户外出增加, 棋牌在非 WIFI 环境下运行更顺畅, 而使得部分其他强联网 品类游戏的用户转向棋牌所致 另外, 棋牌和角色扮演的使用次数的差值明显小于使用时长的差值, 表明棋牌品类 的单次使用时长大于角色扮演品类 2012 年 9 月 年 6 月中国移动棋牌和角色扮演游戏月度使用次数占总体的比例 12% 18% 2012 年 9 月 年 6 月中国移动棋牌和角色扮演游戏月度使用时长占总体的比例 10% 16% 14% 8% 12% 6% 10% 8% 4% 6% 2% 4% 2% 0% 0% 棋牌月度使用次数占比 (%) 角色扮演月度使用次数占比 (%) 棋牌月度使用时长占比 (%) 角色扮演月度使用时长占比 (%) 16

17 移动棋牌游戏类型用户活跃 棋牌游戏的月度粘度高于角色扮演游戏 2012 年 9 月 年 6 月棋牌和角色扮演人均月度使用天数中, 棋牌品类大于角色扮演品类 艾瑞分析认为, 棋牌游戏的用户选择游戏目的性更强, 棋牌游戏本身的玩法也相对固定, 较容易满足用户的预期 相反角色扮演的玩法和 画面风格等差异较大, 从而容易导致用户登录游戏若干次之后, 发现和预期相差较大而重新选择, 所以从总体上看 棋牌类的月度粘度要高于角色扮演 2012 年 9 月 年 6 月中国移动棋牌和角色扮演游戏人均月度使用天数 移动游戏总体 ( 天 ) 棋牌 ( 天 ) 角色扮演 ( 天 ) 17

18 移动棋牌游戏类型用户活跃 棋牌游戏单日使用时长较长 2012 年 9 月 年 6 月棋牌和角色扮演人均日使用次数和单日有效使用时间中, 棋牌游戏使用次数相对较低, 但是使用时长相对较高, 在 2 月达到波峰 艾瑞分析认为, 棋牌游戏的单次使用时长较长, 一方面是因为用户结构中中 年用户占有一定比例, 这部分用户拥有较多自由的时间 ; 另一方面, 棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较 长, 完成一局需要用户停留较长时间 2012 年 9 月 年 6 月中国移动棋牌和角色扮演游戏人均日使用次数 年 9 月 年 6 月中国移动棋牌和角色扮演游戏人均单日有效使用时间 移动游戏总体 ( 次 ) 角色扮演 ( 次 ) 棋牌 ( 次 ) 移动游戏总体 ( 分钟 ) 角色扮演 ( 分钟 ) 棋牌 ( 分钟 ) 18

19 移动棋牌游戏类型用户活跃 工作日的 20 点 -21 点是棋牌游戏的使用高峰 2013 年 6 月棋牌休息和工作日时段使用时长比例中, 工作日的 20 点 -21 点是高峰, 休息日的此时间段并无高峰表现, 接近总体游戏平均水平 艾瑞分析认为, 在工作日, 用户游戏时间集中在午间和晚间的休息时间 ; 在休息日, 用户的游戏时间更为自由和分散 2013 年 6 月中国移动棋牌游戏休息和工作日各时段使用时长比例 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% 棋牌类休息日各时段占比 (%) 棋牌类工作日各时段占比 (%) 游戏总体工作日各时段占比 (%) 游戏总体休息日各时段占比 (%) 19

20 移动棋牌游戏类型用户活跃 棋牌游戏的留存率较高 2013 年 8 月 Android 各类型游戏平均运营指标中, 棋牌游戏的留存率最高 艾瑞分析认为棋牌游戏用户选择的目的性较强, 棋牌游戏的玩法也相对固定, 从而满足用户预期的可能性较大 2013 年 8 月中国 Android 市场各类型游戏平均运营指标 游戏类型 新玩家次日留存新玩家 7 日留存新玩家 30 日留存 日玩家比例 周活跃率 月活跃率 棋牌游戏 32.4% 13.3% 6.5% 45.7% 18.0% 23.0% 休闲游戏 24.9% 5.9% 1.6% 53.4% 8.6% 20.1% 桌面游戏 24.7% 5.8% 1.9% 35.7% 8.7% 16.0% 探险游戏 21.9% 7.0% 1.6% 50.5% 8.7% 17.2% 动作游戏 21.1% 4.1% 1.4% 49.7% 7.3% 18.4% 策略游戏 20.2% 4.2% 1.0% 55.9% 9.0% 15.8% 智力游戏 20.0% 3.3% 1.0% 53.3% 6.3% 12.2% 角色扮演 19.6% 3.3% 1.0% 64.1% 9.7% 21.0% 模拟游戏 18.0% 2.9% 0.7% 61.2% 10.5% 12.9% 20

21 移动棋牌游戏类型用户活跃 所有类型的游戏中,iOS 用户的月留存高于 Android 2013 年 8 月 ios 各类型游戏平均运营指标中, 棋牌游戏的月留存率为 12.2%, 高于 Android 的 6.5% 艾瑞分析认为, 从总体上看,iOS 用户的付费能力要高于 Android 用户, 从而在首月付费的用户比例更高, 用户在为一款游戏付费 之后, 会对游戏产生更高的粘性, 所以所有类型的游戏,iOS 用户的月留存要高于 Android 2013 年 8 月中国 ios 市场各类型游戏平均运营指标 游戏类型新玩家次日留存新玩家 7 日留存新玩家 30 日留存日玩家比例周活跃率月活跃率 棋牌游戏 30.0% 13.5% 12.2% 42.8% 28.7% 42.9% 探险游戏 29.9% 8.8% 2.7% 58.8% 7.3% 23.5% 休闲游戏 27.7% 7.5% 2.5% 35.9% 6.5% 14.4% 桌面游戏 26.4% 9.3% 2.4% 45.4% 9.1% 31.3% 智力游戏 24.6% 6.5% 2.4% 44.4% 7.8% 16.3% 动作游戏 24.3% 7.3% 2.8% 48.3% 7.2% 21.6% 策略游戏 23.4% 7.1% 4.8% 53.4% 9.2% 20.4% 角色扮演 22.1% 5.3% 4.0% 53.7% 6.7% 19.8% 模拟游戏 20.6% 7.9% 3.3% 46.2% 11.1% 12.8% 21

22 移动棋牌游戏类型用户付费 移动棋牌游戏午间至晚间都是充值密集时段 2013 年 1 月 年 8 月中国棋牌游戏用户时段付费和登录比例中, 充值的趋势和登录的趋势相吻合 艾瑞分析认为, 用户使用棋牌游戏的高峰在午间 12 点, 随后小幅下降, 但仍保持高位, 相对应的时段充值比例, 在午间至晚间 都是充值密集时段, 直至凌晨开始充值密度明显下降 2013 年 1-8 月中国棋牌游戏用户时段付费和登录比例 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% 0% 付费成功次数占比 (%) 游戏次数占比 (%) 22

23 移动棋牌游戏类型用户付费 如何打通支付渠道, 降低支付成本是手游厂商亟待解决的问题 2013 年 1 月 年 8 月中国移动棋牌游戏支付渠道占比和各渠道的收成比例中, 运营商短信代收的占比为 80.0%, 而短信代收的收成比例在 30.0%-50.0% 艾瑞分析认为, 充值卡付费和第三方充值平台付费大多需要玩家退出游戏 后独立操作, 而短信代收费可以在游戏的同时进行, 对游戏体验影响较小 鉴于短信代收的成本较高, 因此, 如何 打通支付渠道, 降低支付成本, 让用户更快更方便的进行支付是手游厂商亟待解决的问题 2013 年 8 月中国移动棋牌类游戏常用支付渠道收成比例 棋牌类游戏支付渠道 收成比例 运营商短信代收 30.0%-50.0% 快钱 7.4% 2013 年 1-8 月中国移动棋牌游戏支付渠道占比 其它 5.0% 充值卡 3.0%-3.5% 支付宝 2.0%-2.5% 支付宝 7.9% 易宝 ( 信用卡 ) 1.6% 银联 1.0%-1.5% 快钱 / 储蓄卡 1.0% 运营商短信代收 79.8% 23

24 移动棋牌游戏类型用户付费 移动棋牌游戏用户终生价值高于行业平均水平 2013Q1-2013Q2 中国移动游戏行业平均获取单个用户成本中, 由一季度的 2.3 元上升至第二季度的 3.2 元 2013Q2 移动游戏行业总体和牌类游戏用户终生价值分布中, 移动游戏行业整体近 80.0% 的用户的获取成本大于用户的终生 营收, 只能从 20.0% 的用户上实现正利润 但是棋牌游戏近 80.0% 的用户终生营收在 3.0 元以上, 超越行业平均获取 成本 艾瑞分析认为, 棋牌游戏玩法相对传统, 用户生命周期也相对更长, 所以能够较好地抵消获取用户的成本 2013Q1-2013Q2 中国移动游戏行业平均获取单个用户成本 2013Q2 中国移动游戏行业总体和牌类游戏用户终生价值分布 >10 元 1.0% 10.8% 元 3.0% 25.6% 元 14.0% 37.2% LTV>3 元 元 12.3% 22.0% Q Q2 1-2 元 7.8% 25.0% <1 元 6.3% 35.0% 0% 50% 平均获取单个用户成本 ( 元 ) 牌类游戏 (%) 游戏行业 (%) 24

25 目录 年中国移动游戏市场规模和用户覆盖 2013 年中国移动棋牌游戏用户属性 2013 年中国移动棋牌游戏类型 2013 年中国不同玩法的移动棋牌游戏 1) 不同玩法的移动棋牌游戏产品数量占比和用户覆盖 2) 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 3) 不同玩法的移动棋牌游戏用户忠诚 36 艾瑞咨询及合作企业介绍 25

26 不同玩法的移动棋牌游戏产品数量占比 斗地主和麻将游戏数量占牌类游戏近 70.0% 截止 2013 年 8 月中国移动棋类和牌类游戏数量占比中, 牌类占比为 59.0% 截止到 2013 年 8 月中国移动牌类游戏各类型产品数量占比中, 斗地主占比最高, 为 43.0% 艾瑞分析认为, 斗地主和麻将的受众较广, 不受南北棋牌文化 差异的影响, 玩法较为普及, 形成广泛需求基础 ; 对研发商来说, 营收模式也更为成熟, 对于许多个人开发者或者 未有开发经验的研发商来说, 进入门槛和学习成本较低, 所以斗地主和麻将的数量较大 截止到 2013 年 8 月中国移动棋类和牌类游戏数量占比 截止到 2013 年 8 月中国移动牌类游戏各类型产品数量占比 棋类 41.5% 17.0% 4.0% 5.0% 6.0% 25.0% 牌类 58.5% 43.0% 玩法占比 (%) 斗地主麻将金花德州扑克 21 点其他 注释 ; 截止到 2013 年 8 月, 取市场上 2891 款棋牌类游戏进行分析, 故无法确定最早一款游戏来自什么时间 26

27 不同玩法的移动棋牌游戏产品用户覆盖 德州扑克在国内玩法还未普及, 受众小于国内传统棋牌 2012 年 9 月 年 6 月中国移动游戏斗地主类, 麻将类, 德州扑克类用户月度覆盖人数中, 总体上斗地主的覆盖人数最多 艾瑞分析认为, 斗地主在国内的棋牌文化中, 具有更广泛和深远的影响 德州扑克作为欧美的传统棋牌, 在国内玩法还未十分普及, 受众要小于麻将和斗地主等国内传统牌类游戏 年 9 月 年 6 月中国移动游戏斗地主类, 麻将类, 德州扑克类用户月度覆盖人数 斗地主 ( 万人 ) 麻将 ( 万人 ) 德州扑克 ( 万人 ) 27

28 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 斗地主用户的使用次数和时长占比增加 2012 年 9 月和 2013 年 6 月斗地主, 麻将和德州扑克使用次数和时长占比中, 斗地主的次数占比分别为 80.7% 和 90.8%, 时长占比分别为 77.1% 和 95.7% 艾瑞分析认为, 在牌类市场中, 用户有倾向于斗地主玩法的趋势, 其原因是随着 市场的扩张, 越来越多的用户从线下或者 PC 端迁移到移动棋牌, 而由于斗地主的受众基础广泛, 迁移的增量中, 斗地主用户占比相对较大 2012 年 9 月和 2013 年 6 月中国移动斗地主, 麻将和德州扑克游戏使用次数占比 2012 年 9 月和 2013 年 6 月中国斗地主, 麻将和德州扑克游戏使用时长占比 100% 80% 14.3% 6.9% 100% 80% 18.2% 4.1% 60% 60% 40% 80.7% 90.8% 40% 77.1% 95.2% 20% 20% 0% % 斗地主 (%) 麻将 (%) 德州扑克 (%) 斗地主 (%) 麻将 (%) 德州扑克 (%) 28

29 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 斗地主用户月粘度较高 2013 年 1 月 年 6 月中国移动游戏斗地主类, 麻将类, 德州扑克类用户人均月度使用天数中, 斗地主用户的使用天数较多, 而德州扑克较低 艾瑞分析认为, 斗地主用户的年龄跨度较大, 中年用户也占一定比例, 自由时间较 多, 所以玩游戏也较为频繁和规律 德州扑克用户中接触国外文化的年轻人占有一定比例, 由于职业关系, 无法实 现较高频率地进入游戏 2013 年 1-6 月中国移动游戏斗地主类, 麻将类, 德州扑克类用户人均月度使用天数 斗地主 ( 天 ) 德州扑克 ( 天 ) 麻将 ( 天 ) 29

30 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 棋牌游戏用户的日粘度呈现轻微下降 2013 年 1 月 年 6 月中国移动游戏斗地主类, 麻将类, 德州扑克类用户人均日使用次数和时间中, 总体呈现轻微的下降趋势 艾瑞分析认为,2013 年的上半年移动游戏行业持续爆发式扩张, 用户面临越来越多的游戏类型的吸 引, 棋牌游戏用户也不例外, 用户的一小部分精力和时间会被其他类型的游戏分流, 但是由于棋牌游戏用户对棋牌 的忠诚度是较高的, 所以这样的分流会十分有限 年 1-6 月中国移动棋牌游戏斗地主类 麻将类和德州扑克类用户人均日使用次数 年 1-6 月中国移动棋牌游戏斗地主类 麻将类和德州扑克类用户人均单日有效使用时间 斗地主 ( 次 ) 麻将 ( 次 ) 德州扑克 ( 次 ) 斗地主 ( 分钟 ) 麻将 ( 分钟 ) 德州扑克 ( 分钟 ) 30

31 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 午间 12 点和晚间 21 点是德州扑克的使用高峰 2013 年 6 月德州扑克休息和工作日时段使用时长比例中, 午间 12 点和晚间 21 点是使用高峰 艾瑞分析认为, 德州扑克的用户群体中不乏乐于接触海外文化的年轻人, 所以德州扑克的日使用时段规律接近于朝九晚五的上班族规律, 在午间休息的时候是一小波高峰, 在晚间下班之后是更为自由的时间, 所以呈现尤为突出的波峰 2013 年 6 月中国移动德州扑克游戏休息和工作日时段使用时长比例 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 休息日各时段占比 (%) 工作日各时段占比 (%) 31

32 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 麻将游戏工作日的晚间 7-8 点是使用高峰 2013 年 6 月麻将休息和工作日时段使用时长比例中, 休息日和工作日的差异较大 艾瑞分析认为, 麻将作为国内传统的牌类游戏, 承载了熟人之间线下社交的功能 在休息日的上午 8,9 点, 下午 1,2 点, 晚间 6 点 -8 点都是麻将用户 线下社交的最方便和主要的时间段, 所以相对应的移动麻将游戏处于较为低谷的位置 2013 年 6 月中国移动麻将游戏休息和工作日时段使用时长比例 25% 20% 15% 10% 5% 0% 休息日各时段占比 (%) 工作日各时段占比 (%) 32

33 不同玩法的移动棋牌游戏用户活跃 工作日的晚间 8-9 点是斗地主游戏的高峰时段 2013 年 6 月斗地主休息和工作日时段使用时长比例中, 工作日的晚间 8-9 点是高峰时段, 和休息日的这一时段有较大差异 艾瑞分析认为, 在工作日, 斗地主的用户游戏时间集中在午间和晚间的休息时间 ; 在休息日, 用户的游戏 时间更为自由和分散 2013 年 6 月中国移动斗地主游戏休息和工作日时段使用时长比例 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% 休息日各时段占比 (%) 工作日各时段占比 (%) 33

34 不同玩法的移动棋牌游戏用户忠诚 优秀的传统棋牌游戏的用户忠诚度较高 2013 年 6 月斗地主和麻将月覆盖 Top3 之间的仅访问占比中,QQ 欢乐斗地主和波克麻将分别拥有最高的用户仅访问占比 艾瑞分析认为, 用户在品质较高的棋牌游戏产品之间, 会保持较高的忠诚度 因为斗地主和麻将等较为传统 的棋牌游戏, 玩法相对固定, 一旦游戏体验能够满足用户的诉求, 用户再尝试或迁移到其他同类产品的动力会非常 小 所以传统棋牌研发商更好的专注于产品本身的体验和服务, 满足了用户诉求, 产品用户规模就会相对稳定 2013 年 6 月中国移动斗地主游戏月覆盖 Top3 之间的仅访问占比 2013 年 6 月中国移动麻将游戏月覆盖 Top3 之间的仅访问占比 QQ 欢乐斗地主 91.5% 波克麻将 97.0% 波克斗地主 87.2% 博雅四川麻将 87.2% JJ 斗地主 86.4% 胡来麻将 82.8% 82% 84% 86% 88% 90% 92% 70% 80% 90% 100% 仅访问比例 (%) 仅访问比例 (%) 来源 : 艾瑞 musertracker, 基于对 10 万名 ios 和 Android 系统的智能终端用户使用行为长期监测获得 34

35 目录 年中国移动游戏市场规模和用户覆盖 2013 年中国移动棋牌游戏用户属性 2013 年中国移动棋牌游戏类型 2013 年中国不同玩法的移动棋牌游戏艾瑞咨询及合作企业介绍 35

36 品牌宣传服务 ---- 新闻稿 案例报告 评测报告 评测报告 艾瑞游戏测评模型 产品测评及预测分析 艾瑞媒体平台发布传播 品牌宣传服务 新闻稿 热点事件 财报公告 数据披露 艾瑞观点 艾瑞媒体发布传播 案例报告 全方位解析企业特点 艾瑞媒体平台发布传播 36

37 品牌宣传服务 ---- 案例展示 案例报告 新闻稿 评测报告 37

38 38 用户研究服务 GR 1 GR 2 GR3 GR4 P-GR5 GR5 TDR2 TDR 1 TDR3 QR QR 稳定运营后不删档 公测 Live Beta Full-production First-production Pre-production Concept 目标用户预估产品概念测试竞品用户分析美术风格初步测试市场定位初步测试满意度研究用户流失研究核心卖点验证用户构成分析满意度研究付费挖掘新用户研究目标用户群的验证美术表现测试用户流失研究品牌调研用户构成分析满意度研究付费挖掘重要版本调研专题用户流失研究针对游戏研发到运营不同阶段提供基于用户的研究分析服务帮助企业准确定位目标用户帮助企业发现用户行为路径帮助企业挖掘更多用户价值

39 中国最大的移动互联网数据服务平台 Analytics Game Analytics Campaign Insight 移动应用统计分析 游戏统计分析推广追踪咨询和定制解决方案 Big Data Mobile Internet TalkingData 自发布以来, 我们的 SDK 已覆盖了超过 2.4 亿台设备 为超过 款 App 提供数据服务, 其中 40% 以上是游戏 App.

40 法律声明 本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作, 报告中所有的文字 图片 表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护 没有经过本公司书面许可, 任何组织和个人, 不得使用本报告中的信息用于其它商业目的 本报告中部分文字和数据采集于公开信息, 所有权为原著者所有 没有经过原著者和本公司许可, 任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的 本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈 市场调查 二手数据及其他研究方法分析获得, 部分数据未经运营商直接认可 本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法, 其数据结果受到样本的影响 由于调研方法及样本的限制, 调查资料收集范围的限制, 部分数据不能够完全反映真实市场情况 本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料, 本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任 公司服务介绍 : 艾瑞咨询集团 : 公司产品介绍 : 艾瑞客户解决方案 : 艾瑞连续数据研究产品 : 艾瑞专项研究咨询服务 : 艾瑞研究观点报告 : 艾瑞学院培训业务 : 艾瑞媒体会议服务 : 公司资讯网站 : 艾瑞网 : 艾瑞广告先锋 : 艾瑞网络媒体精品推荐 : 联系方式 北京 : 上海 : 广州 :

41 选择艾瑞, 选择可以信任的合作伙伴

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