中国游戏产业报告

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1 CHINA MOBILE GAMING INDUSTRY REPORT 2014 年 7~9 月 移动游戏产业报告 指导单位 : 中国音数协游戏工委 (GPC) 独家撰写 :CNG 中新游戏研究 ( 伽马数据 ) 数据合作 : 国际数据公司 (IDC) TalkingData

2 目录 第 1 部分 :2014 年 7~9 月中国移动游戏市场状况 中国移动网络游戏市场规模 中国移动网络游戏细分市场状况 中国 ios 平台游戏市场状况 中国 Android 平台游戏市场状况 中国移动单机游戏市场状况 第三季度移动游戏典型事件... 8 第 2 部分 :2014 年 7~9 月中国移动游戏用户状况 中国移动网络游戏用户规模 中国移动游戏用户分析 中国移动游戏用户上网方式分布 ios 游戏用户分析 ios 游戏用户版本分布 ios 游戏用户设备分布 Android 游戏用户分析 Android 游戏用户版本分布 Android 游戏用户设备分辨率分布 Android 游戏用户来源分布 第 3 部分 :2014 年 7~9 月中国移动游戏产品状况 中国 ios 游戏数量分布 中国 ios 游戏细分类型数量分布 中国 ios 游戏细分类型收入分布 中国 Android 游戏代表产品收入来源分布 中国移动游戏重点类型监测 : 棋牌游戏 用户活跃度状况 用户 7 日留存状况 用户日均游戏次数 第 4 部分 : 移动游戏海外重点市场状况 德国 ios 游戏市场分析 德国 ios 游戏数量分布 德国 ios 游戏细分类型数量分布 德国 ios 游戏细分类型收入分布 韩国 ios 游戏市场分析 第 2 页 / 共 46 页

3 4.2.1 韩国 ios 游戏数量分布 韩国 ios 游戏细分类型数量分布 韩国 ios 游戏细分类型收入分布 第 5 部分 : 报告术语 重点图表备注 游戏作品 游戏企业 游戏技术 商业模式 游戏营销 第 3 页 / 共 46 页

4 第 1 部分 :2014 年 7~9 月中国移动游戏市场状况 1.1 中国移动网络游戏市场规模 图 1: 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成 2014 年 7~9 月, 中国移动网络游戏市场实际销售收入达到 57.9 亿元, 环比增长 11.9% 数据来源 :GPC IDC and CNG 2014 年第三季度移动网络游戏市场规模继续提升, 主要得益于如 刀塔传奇 雷霆战机 天天酷跑 等产品获得了较为稳定的收入增长 但另一方面, 由于本季度能够达到上述游戏收入水平的产品数量仍然有限, 曝露出移动游戏产业用户转化和研发持续能力的不足, 增长率保持下降趋势 第 4 页 / 共 46 页

5 1.2 中国移动网络游戏细分市场状况 在中国移动网络游戏的市场收入构成方面, 按照智能移动设备的操作系统门类划分, 可以将市场收入细分为 ios 平台收入 Android 平台收入和 Windows Phone 平台收入等 本季度重点监测 ios 和 Android 市场状况 中国 ios 平台游戏市场状况 图 2: 2014 年 7~9 月, 中国 ios 平台游戏市场实际销售收入约为 18.4 亿元, 环比增长 23.5% 数据来源 :GPC IDC and CNG ios 平台收入仍处于稳定增长阶段, 本季度增长率有小幅回升 随着用户获取成本以及 App Store 平台下载量的增加, 用户流动变得更加频繁, 这意味着研发门槛被抬高, 开发者需要不断融入创新元素才能够有效地保留现有用户 第 5 页 / 共 46 页

6 1.2.2 中国 Android 平台游戏市场状况 图 3: 2014 年 7~9 月, 中国 Android 平台游戏市场实际销售收入达到约 33.7 亿元, 环比增长 5.2% 数据来源 :GPC IDC and CNG 在市场收入基数不断提高的前提下,Android 平台游戏收入的增长速度在本季度有所放缓 但从具体产品来看, 部分游戏在 Android 平台上的付费率水平已经超越了 ios, 随着国内 Android 智能设备的市场份额不断扩大, 未来 Android 平台游戏收入稳定增长可期 第 6 页 / 共 46 页

7 1.3 中国移动单机游戏市场状况 图 4: 2014 年 7~9 月, 中国移动单机游戏市场实际销售收入达到约 15.9 亿元, 在收入构成中, 移动网络游戏占整体收入的比例约为 78.5%, 移动单机游戏市场收入约占 21.5% 数据来源 :GPC IDC and CNG 本季度移动单机游戏收入下降, 市场占有率也出现小幅回调 根据国内各渠道发布的相关报告显示, 一方面月流水收入达到千万元级别的单机游戏数量不及上个季度, 另一方面单机游戏的平均收入水平不如网络游戏, 是造成移动单击游戏收入占比下降的重要原因 第 7 页 / 共 46 页

8 1.4 第三季度移动游戏典型事件 图 5: 第 8 页 / 共 46 页

9 第 2 部分 :2014 年 7~9 月中国移动游戏用户状况 2.1 中国移动网络游戏用户规模 图 6: 2014 年 7~9 月, 中国移动网络游戏用户数量达到约 3.4 亿人 (338.1 百万人 ), 环比增长 5.1% 数据来源 :GPC IDC and CNG 第三季度移动网络游戏用户规模进一步增长,Android 平台对此起到了重要的推动作用 受小米 华为 联想等国产千元 Android 智能机出货量快速增长的影响, 大量用户被转化为 Android 平台游戏用户,Android 平台也藉此拉开了与 ios 平台的差距, 第三季度 Android 游戏用户与 ios 游戏用户在国内的比例扩大至 7:3 虽然规模仍在增长, 但是增长速度却出现放缓, 这意味着移动游戏行业关于用户获取的竞争更加激烈 相比产业发展之初, 目前每个用户的获取成本已经出现数倍增长, 受此影响, 未来移动游戏推广的竞争重点也有可能将从增量用户转换为存量用户 第 9 页 / 共 46 页

10 2.2 中国移动游戏用户分析 中国移动游戏用户上网方式分布 图 7: 截至 9 月底, 在中国移动游戏用户的设备联网方式上, 使用蜂窝数据网络 ( 指 Cell Network, 包括 2G/3G/4G 网络 ) 联网进行游戏的用户比例约为 32.8%, 使用无线网络 (Wi-Fi) 的比例约为 67.2% 数据来源 :GPC and CNG 使用无线网络仍然是用户进行游戏的主要联网方式 相比上季度, 使用蜂窝数据网络进行游戏的用户比例进一步缩小,4G 牌照的发放目前还未能扭转用户主要使用 Wi-Fi 联网游戏的现状, 渗透尚需时日 并且随着城市公共区域 Wi-Fi 无线网络热点覆盖率的提升, 两者间的差距可能会进一步拉开 第 10 页 / 共 46 页

11 2.3 ios 游戏用户分析 ios 游戏用户版本分布 图 8: 截至 9 月底, 国内 ios 游戏用户所使用操作系统版本分布情况如下 : 使用 8.0 版本的用户约占整体的 3.3%, 使用 7.1 版本的用户约占 65.7%, 使用 7.0 版本的用户约 18.6% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度苹果公司推送了 ios 8.0 版本的系统更新, 从分布比例看, 或许由于发布时间较晚的缘故, 将系统更新至 8.0 版本的游戏用户数量并未对整体格局造成明显变化 在其他版本方面, 7.1 版本的覆盖率较上季度有了明显提升,7.0 版本的覆盖率则进一步缩小 整体上分析, 由于 ios 系统版本并非是当前用户体验游戏的瓶颈, 升级需求还不够强烈, 此次 8.0 版本更新对 ios 游戏市场的影响有限 第 11 页 / 共 46 页

12 2.3.2 ios 游戏用户设备分布 图 9: 截至 9 月底, 在国内 ios 游戏用户使用的智能设备中, iphone5s 比例约达到 24.8%,iPhone4s 约 22.2%,iPhone5 约 16.6%,iPhone4 约 12.4% 数据来源 :GPC and CNG 由于在 iphone6 发布前夕,iPhone5s 的价位已经调整到性价比较高的位置, 因此第三季度 iphone5s 的增长符合预期, 超越 iphone4s 成为 ios 平台市场占有率最高的终端设备 在游戏应用层面,iPhone5s 的提升主要集中于性能层面, 对移动游戏产品的开发环境并未造成较大影响 第 12 页 / 共 46 页

13 2.4 Android 游戏用户分析 Android 游戏用户版本分布 图 10: 截至 9 月底, 在国内 Android 游戏用户使用的智能设备中 : 使用 4.4 版本的约占整体的 9.5%, 使用 4.3 版本的用户约 13.2%, 使用 4.2 版本的用户约 31.8%, 使用 4.1 版本的用户约 22.0%, 使用 4.0 版本的用户约 12.7% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度 4.4 版本的 Android 系统获得了接近一成的市场份额, 版本的份额也较上个季度出现提升 这意味着新版 Android 系统对游戏用户的吸引力更强 从整体上看,Android 各系统份额分布较为平均, 除 Android 对游戏应用并无系统版本强制升级要求外, 另一个原因还有 Android 设备生产制造方数量较多, 产品价位分布均匀, 不同性能和阶段的产品适配相应系统, 能够满足用户的不同需求 第 13 页 / 共 46 页

14 2.4.2 Android 游戏用户设备分辨率分布 图 11: 截至 9 月底, 在国内 Android 游戏用户的设备中, 屏幕分辨率为 800*480 的比例约为 25.4%,1280*720 的约为 22.6%, 854*480 的约为 13.3% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度 Android 设备的分辨率分布状况较上季度并无明显变化, 区别主要在于 1280*720 与 800*480 之间的差距正在缩小, 这说明在设备价格逐渐走低的情况下, 移动设备的分辨率正在从低向高逐步升级, 这意味着移动游戏的感官效果能够借助更大屏幕得到提升, 画面细腻 场景丰富 玩法重度的移动游戏将面临更好的发展机遇 第 14 页 / 共 46 页

15 2.4.3 Android 游戏用户来源分布 图 12: 截至 9 月底, 在 Android 游戏用户来源分布中,360 手机助手约达到 30.1%, 应用宝约 23.0% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度 Android 市场集中度进一步提升 360 手机助手 应用宝等仍然是 Android 平台最主要的移动游戏用户来源 在竞争格局方面, 第三季度应用宝的用户份额出现快速增长, 但 360 手机助手仍牢牢占据首位 全面化 精准化目前已经成为移动游戏开放平台建设的重要特征 比如,360 移动开放平台为开发者提供包括测试 扶持 推广 运营等各个环节的全程服务 ;UC 九游统一 SDK, 帮助开发者节约开发成本和接入成本, 并为开发者提供更多推广资源 另一个特征则是手机硬件厂商对应用商店的快速发展, 例如小米手机市场 OPPO 旗下可可软件商店等 利用设备优势, 手机 第 15 页 / 共 46 页

16 硬件厂商自线下拓展线上用户群体, 培养了稳定 忠诚度高的用户群体 一旦用户养成下载习惯, 就不易造成流失 但此类渠道也存在问题, 比如因精品内容匮乏而导致用户体验不佳 因此, 持续丰富渠道内容, 加快渠道建设已经成为现阶段国内智能手机硬件厂商的重点工作之一 第 16 页 / 共 46 页

17 第 3 部分 :2014 年 7~9 月中国移动游戏产品状况 3.1 中国 ios 游戏数量分布 图 13: 截至 9 月底, 按应用类型划分, 在中国区 App Store 销量排行榜前 100 名中, 游戏类应用的比例约达到 90.0%, 其他类型应用约占 10.0% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度 ios 游戏与应用产品的数量比例依然悬殊, 游戏仍旧是移动娱乐需求最高的产品类型 整体上看, 第三季度畅销榜前列的产品格局未出现明显变化 第 17 页 / 共 46 页

18 3.2 中国 ios 游戏细分类型数量分布 图 14: 截至 9 月底, 按数量划分, 在中国区 App Store 畅销榜上, 角色扮演类游戏占整体数量的比例约达到 25.9%, 即时战略类游戏约 18.7%, 动作类约 17.1% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度移动游戏的研发类型依然延续上季度的特征, 市场中产品的种类分布更加均衡 与上季度相比, 角色扮演与即时战略类游戏占比下降, 动作类游戏出现小幅提升, 这说明以角色扮演 动作类游戏为代表的中 重度游戏发展趋势正在逐渐明朗, 吸引研发商积极投入 开发动作类游戏, 以谋求提高收入水平, 延长产品生命周期 第 18 页 / 共 46 页

19 3.3 中国 ios 游戏细分类型收入分布 图 15: 截至 9 月底, 按收入划分, 在中国区 App Store 畅销榜上, 即时战略类游戏占整体收入的比例约达到 31.1%, 动作类游戏约 21.9%, 角色扮演类游戏约 18.3% 数据来源 :GPC and CNG 与上季度基本相同, 第三季度收入最高的三种游戏类型仍然是即时战略类 动作类和角色扮演类 其中, 即时战略类产品收入占比较上季度提升最大, 超越动作和角色扮演两类成为第一, 意味着部分该类型的游戏产品在第三季度的收入实现了快速增长 第 19 页 / 共 46 页

20 3.4 中国 Android 游戏代表产品收入来源分布 图 16: 截至 9 月底, 在 Android 游戏产品 秦时明月 2 的收入来源中,360 手机助手的贡献比例约为 35.3%, 应用宝约 22.7%, 百度移动游戏约 13.8% 数据来源 :GPC and CNG 秦时明月 2 是一款以国产动漫 IP 研发的移动游戏, 在国内拥有较强的用户基础, 在初期用户获取及推广阶段等方面占有较为明显的优势, 也因此获得了较高的收入 作为一款 3D 角色扮演类游戏, 秦时明月 2 的成功说明用户对 3D 画面 角色扮演移动游戏的接受度正在逐渐提高, 同时也表明移动游戏的画面表现层次更为丰富, 更加接近客户端游戏 在运营方面,360 手机助手由于能够在游戏上线前进行封闭测试, 定位目标人群, 方便产品上线后进行精确推广 同时开放游戏的预下载, 即用户在开服前可以将游戏下载安装到设备中, 待 第 20 页 / 共 46 页

21 开服后第一时间登录 在开服前积累了大量用户, 运营数据具有 短期爆发 图 17: 截至 9 月底, 在 Android 游戏产品 海岛奇兵 的收入来源中,360 手机助手的贡献比例约为 46.2%, 百度移动游戏约 19.2%, 可可软件商店约 18.0% 数据来源 :GPC and CNG 海岛奇兵 作为芬兰知名移动游戏开发商 SuperCell 的产品, 自发布之初就受到了全世界的广泛关注 其 ios 版在中国区 App Store 上线后曾经拥有上佳表现 时隔五个月后, 海岛奇兵 开始在 360 手机助手 百度移动游戏 小米应用商店 豌豆荚等 10 大 Android 平台上线运营 海岛奇兵 是一款自造 IP 的产品, 在国内的影响力主要来自 SuperCell 的品牌效应 在目前 IP 价值被无限放大的国内移动 第 21 页 / 共 46 页

22 游戏市场,SuperCell 的经验也为国内开发者指明了另一条道路, 即凭借游戏质量获得用户 积攒口碑, 使自造 IP 产生价值, 形成游戏产品和研发商的双重品牌效应 这样的模式不仅避免了商业模式单一化 ( 过度倚重 IP 价值 ), 也为移动游戏产品与企业的长期发展提供了保障 第 22 页 / 共 46 页

23 3.5 中国移动游戏重点类型监测 : 棋牌游戏 用户活跃度状况 图 18: 截至 9 月底, 在 ios 平台中, 棋牌游戏的用户活跃度约达到 0.17, 在 Android 平台中, 棋牌游戏的用户活跃度约达到 0.14 数据来源 :GPC CNG and TalkingData 按平台划分, 第三季度 Android 平台用户对角色扮演类游戏的活跃度首次超过 ios 平台用户, 其余游戏类型的活跃度则仍是 ios 平台领先 从产品类型角度分析, 中 重度游戏的用户活跃度普遍出现提升, 说明用户的兴趣点正在转向此类游戏 整体上, 棋牌游戏仍是用户活跃度最高的移动游戏类型 以联众 达人麻将 天天斗地主 两款产品为例, 其 ios 和 Android 双平台数据的综合水平表现出相同特征 值得注意的是, 棋牌类游戏的月活跃用户数量还在快速增长, 根据联众第三季度财报显 第 23 页 / 共 46 页

24 示, 其前三个季度累计的月活跃用户数较去年前三个季度同比增 长 43.3% 第三季度较去年同期增长也达到了 25.6% 第 24 页 / 共 46 页

25 3.5.2 用户 7 日留存状况 图 19: 截至 9 月底, 在 ios 平台中, 棋牌游戏用户的 7 日留存率约达到 16.5%, 在 Android 平台中, 棋牌游戏用户的 7 日留存率约达到 11.6% 数据来源 :GPC CNG and TalkingData 第三季度 ios 平台用户在棋牌类游戏上的留存率尤为突出, 其他类型较为平均 ;Android 平台用户则在卡牌游戏 动作游戏和棋牌游戏方面表现较好 整体来看棋牌游戏仍是目前市场上留存率最高的类型, 以联众的 天天斗地主 和 达人麻将 为例, 其 7 日留存率也处于行业领先水平 第 25 页 / 共 46 页

26 3.5.3 用户日均游戏次数 图 21: 截至 9 月底, 在 Android 平台中, 角色扮演游戏的用户日均游戏次数为 5.60, 棋牌游戏的用户日均游戏次数为 3.08 次, 在 ios 平台中, 角色扮演游戏的用户日均游戏次数为 5.19, 棋牌游戏用户日均游戏次数为 2.45 次 数据来源 :GPC CNG and TalkingData 对比以上多组数据发现, 棋牌游戏具有单次游戏时间长的特点 这说明棋牌游戏的用户使用时间已经开始集中在一天当中的某几个时段, 吸引用户投入完整时间进行游戏 以 达人麻将 和 天天斗地主 为例, 日均游戏次数均达到 8 次以上, 说明该类游戏对用户具有较强的粘性, 并且能够较好的挖掘用户碎片时间, 让用户形成单日多次登录的习惯 由于棋牌游戏较为强调用户之间互动, 能够吸引大量用户同 第 26 页 / 共 46 页

27 时在线, 用户活跃度与在线时长都处在行业较高水平, 比如 达 人麻将 的平均使用时长接近一个小时, 天天斗地主 达到一小 时十四分以上, 均处于同类产品中较为领先的位置 第 27 页 / 共 46 页

28 第 4 部分 : 移动游戏海外重点市场状况 4.1 德国 ios 游戏市场分析 德国 ios 游戏数量分布 图 22: 截至 9 月底, 按数量划分, 在德国区 App Store 畅销榜上, 游戏类应用占据 61.0% 份额, 其他类应用软件占 39.0% 数据来源 :GPC and CNG 游戏产品不仅牢牢占据德国 App Store 市场主要份额, 而且具有生命周期长的特征, 排在德国畅销榜前列的游戏, 上线时间基本都在一年以上 第 28 页 / 共 46 页

29 4.1.2 德国 ios 游戏细分类型数量分布 图 23: 截至 9 月底, 按数量划分, 在德国区 App Store 畅销榜上, 即时战略类游戏占整体数量的比例约达到 15.8%, 模拟经营类约达到 13.2%, 动作类与角色扮演类游戏同为 11.6% 数据来源 :GPC and CNG 第三季度与以往不同, 德国区角色扮演类游戏出现增长, 与动作类游戏并列第三, 这或许预示着受角色扮演类游戏吸引, 开发者将会把移动游戏引入高粘性 重度化的发展之路 此外, 在德国市场上, 模拟经营类游戏数量占比高于中国国内, 其市场空间与开发特点值得中国开发者关注 第 29 页 / 共 46 页

30 4.1.3 德国 ios 游戏细分类型收入分布 图 24: 截至 9 月底, 按收入划分, 在德国区 App Store 畅销榜上, 即时战略类游戏占整体收入的比例约为 19.5%, 模拟经营类游戏约达到 18.0%, 动作类游戏约为 10.7% 数据来源 :GPC and CNG 在德国市场上, 即使收入最高的即时战略类游戏, 其收入占比也未超过市场两成, 各类型游戏收入较为平均, 这也是欧洲 ios 游戏市场所反映出的共同特点 值得注意的是, 在全世界范围内畅销的即时战略游戏多达数款, 均获得了较高收入, 如 Clash of Clans 第 30 页 / 共 46 页

31 4.2 韩国 ios 游戏市场分析 韩国 ios 游戏数量分布 图 25: 截至 9 月底, 按数量划分, 在韩国区 App Store 畅销榜上, 游戏产品的比例约达到 81.0%, 其他应用软件约 19.0% 数据来源 :GPC and CNG 或许受到中韩两国地理相近 文化相通影响, 韩国 ios 市场不仅在游戏与其他应用比例分布上与中国国内情况较为接近, 而且在运营模式上也存在相似经验 目前韩国移动游戏的发行多集中在 Kakao 平台上, 其中 App Store 游戏类畅销榜 TOP10 中约有 8 款产品由 Kakao 发行 第 31 页 / 共 46 页

32 4.2.2 韩国 ios 游戏细分类型数量分布 图 26: 截至 9 月底, 按数量划分, 在韩国区 App Store 游戏畅销榜上, 角色扮演类游戏占整体数量的比例约达到 19.3%, 模拟经营类约为 17.7%, 动作类约为 12.5% 数据来源 :GPC and CNG 与欧洲状况相反, 即时战略类游戏在数量上并未进入韩国 ios 游戏市场前三, 取而代之的是模拟经营类游戏 通过统计发现, 韩国有大量模拟经营类游戏处在畅销榜 名之间 随着中韩两国在移动游戏领域合作的不断深入, 未来中国国内可能会出现更多的韩国游戏产品 第 32 页 / 共 46 页

33 4.2.3 韩国 ios 游戏细分类型收入分布 图 27: 截至 9 月底, 按收入划分, 在韩国 App Store 游戏畅销榜上, 角色扮演类游戏占整体收入的比例约达到 24.6%, 动作类约达到 15.5%, 即时战略类约 10.7% 数据来源 :GPC and CNG 受韩国客户端网络游戏影响, 角色扮演类游戏在韩国移动游戏市场具有较高的收入能力, 与位列二三位的动作类和即时战略类差距较为明显 在产品收入类型方面, 韩国与中国的状况较为接近, 同为角色扮演类游戏数量最多, 且收入跻身前三甲 韩国作为向中国输出游戏的大国, 其成功产品可以为中国国内的开发者和运营商提供学习样本, 进而帮助国内各类型移动游戏均衡发展, 逐渐打开市场收入被少数类型游戏垄断的新局面 第 33 页 / 共 46 页

34 第 5 部分 : 报告术语 5.1 重点图表备注 图 1: 移动网络游戏市场规模中国移动网络游戏市场规模, 即中国网络游戏企业在移动网络游戏产品方面的营收总和 主要内容为企业运营及研发的移动网络游戏产品所创造的用户付费收入 图 2:iOS 游戏市场规模 中国 ios 游戏市场规模, 即所有在中国区 App Store 上线的 移动游戏产品的营收总和 图 3:Android 游戏市场规模 中国 Android 游戏市场规模, 即所有在国内各家 Android 渠 道上线的移动游戏产品的营收总和 图 4: 移动网络游戏与移动单机游戏市场占比其中移动单机游戏市场规模, 即中国游戏企业在移动单机游戏产品方面的营收总和 主要内容为企业运营及研发的移动单机游戏产品所创造的用户付费收入 图 5: 移动游戏市场经典事件 移动游戏市场经典事件, 即本季度期间移动游戏市场中出现 的重大投资 并购 上市等项目 第 34 页 / 共 46 页

35 图 6: 移动网络游戏用户规模 中国移动网络游戏用户规模, 即截止至本季度, 国内使用过 移动网络游戏的用户数量的总和 第 35 页 / 共 46 页

36 5.2 游戏作品网络游戏 : 英文名称为 Online Game, 又称 在线游戏, 简称 网游 通常以个人电脑 (PC) 平板电脑 智能手机等载体为游戏平台, 以游戏运营商服务器为处理器, 以互联网为数据传输媒介, 必须通过广域网网络传输方式 (Internet 移动互联网 广电网等) 实现多个用户同时参与的游戏产品, 以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐 交流为目的的游戏方式, 具有可持续性的个体性多人在线游戏 移动游戏 : 移动游戏指的是运行在移动终端上的游戏软件, 包括移动单机游戏和移动网络游戏 移动终端又称移动通信终端, 是指可以在移动中使用的计算机设备, 广义概念包括手机 笔记本电脑 平板电脑 POS 机甚至包括车载电脑 但目前的实际情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑 随着集成电路技术的飞速发展, 移动终端已经拥有了强大的信息处理能力, 从简单的通话工具已经转变为综合信息处理平台 现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构, 比如 CPU 内存 固化存储介质以及像电脑一样的操作系统, 比如 ios Android Widows Phone sysbian 等 相当于一个完整的超小型计算机系统, 可以完成复杂的处理任务 移动游戏也因此而拥有了更大的发挥空间, 在游戏画面 类型 核心玩法等方面都实现 第 36 页 / 共 46 页

37 了快速的发展 移动网络游戏 : 指的是运行在移动终端上的网络游戏, 是以移动互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端, 以移动支付为支付渠道, 以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式 其与电脑形式近似, 可以实现娱乐 休闲 交流和取得虚拟成就的功能, 具有可持续性的个体性特征 移动单机游戏 : 指不需要连接移动互联网 在移动终端离线运行的单个用户使用的游戏, 包括用户可以通过无线蓝牙 WIFI 等进行联机对战类的游戏 ios ios 是由苹果公司开发的闭源操作系统, 用于智能移动终端设备 目前市场使用 ios 系统的智能移动终端设备为苹果旗下系列产品, 包括 iphone ipad ipod Touch 等 ios 中内置的 App Store 是 ios 用户在智能移动终端上下载安装应用和游戏的主要渠道 Android Android 是一种基于 Linux 的自由及开放源代码的操作系统, 第 37 页 / 共 46 页

38 主要使用于智能移动终端, 如智能手机和平板电脑, 由 Google 公司和开放手机联盟领导及开发 尚未有统一中文名称, 中国地区较多人使用 安卓 或 安致 Android 系统具有开放性 不受束缚 方便开发等特点, 能够支持的硬件类型十分丰富 卡牌综合类 是电子游戏的一种类型, 指用卡牌形式表现游戏中的角色及 NPC 的游戏产品 经营策略类 是电子游戏的一种类型, 指用户扮演管理者的角色, 对游戏 中虚拟的现实世界进行经营管理的游戏 角色扮演类 简称 RPG, 是一种游戏类型 在游戏中用户负责扮演一个角色在虚拟世界中活动 用户需要在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色得到发展 休闲益智类 是电子游戏的一种类型, 通过较为轻松的玩法锻炼用户的脑 眼 手的生理机能和协调程度, 使用户在游戏中获得逻辑分析能力和思维敏捷能力的锻炼 第 38 页 / 共 46 页

39 动作冒险类 是电子游戏的一种类型, 动作冒险类游戏指通过用户对角色的动作控制, 完成通过关卡 探索未知虚拟世界或解决谜题等情节化和探索性互动的游戏 桌面棋牌类 游戏 是电子游戏的一种类型, 包括棋盘类游戏 牌类游戏及桌面 复合类游戏 复合类是指游戏包含多种类型元素, 常见的如在卡牌类游戏中加入角色扮演类游戏元素, 或在休闲类游戏中加入模拟经营类游戏元素 第 39 页 / 共 46 页

40 5.3 游戏企业网络游戏企业 : 指的是从事互联网游戏出版物生产 流通 服务等经济活动, 以生产或服务满足社会需要, 实行自主经营 独立核算 依法设立的一种盈利性的经济组织 网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商 游戏研发商 : 即 Content Provider(CP), 也称为内容提供商 CP 的主要任务是研发游戏产品, 再通过游戏运营 发行商送达移动运营商的用户通道, 让消费者可以将游戏下载到手机中 游戏发行商 以游戏代理发行为主营业务的公司, 通过对游戏产品代理 多渠道发行, 来完成其业务精英 发行商能够为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案, 使游戏产品达到预期的收益 部分有资源的研发商也在近年来提供了发行服务, 如游族网络 乐动卓越, 较早从事移动游戏发行商的公司有中国手游 触控科技等 游戏运营商 : 运营商处于产业链的中间环节, 起着承上启下沟通开发者和 第 40 页 / 共 46 页

41 消费者的作用 在移动游戏领域, 多数运营商与发行商同为一家公司 由于国内移动游戏开发商数量众多, 移动运营商不可能一一与游戏开发商接洽, 所以开发商就把产品委托或者直接出售给游戏运营商, 游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将游戏产品提供给消费者 随着移动游戏产业链的逐渐成熟, 开发商逐渐发展壮大起来, 凭借着手中的游戏产品直接与移动运营商合作, 抛开游戏运营商 发行商 游戏运营商考虑到这种威胁, 纷纷通过入股 收购兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资源, 集开发商与运营商于一身 平台渠道商 : 平台渠道商负责与用户直接对接, 提供游戏下载接口 国内移动游戏平台商主要包括三类 : 第一类, 电信运营商 ( 中移动 中联通 中电信 ); 第二类, 终端系统厂商 ( 如 Android Market 和 App Store 等 ); 第三类, 传统互联网巨头 ( 如腾讯 百度 盛大 网易等 ) 以及新兴移动互联网企业 ( 如 360 手机助手 91 助手 豌豆荚 UC 浏览器 极游网 移动游戏塔等 ) 第 41 页 / 共 46 页

42 5.4 游戏技术移动智能终端 : 移动智能终端 (Mobile Intelligent terminal) 即安装有开放式操作系统, 可装载相应的程序来实现相应功能的移动设备 如智能手机 平板电脑 电子阅读器等 移动智能终端具备移动性 实时性 上网功能 多任务性 多媒体功能 基于操作系统和应用程序安装使用的广泛性 易用性等特点, 能够在规定的时间和条件下完成规定的功能 第 42 页 / 共 46 页

43 5.5 商业模式一次性付费下载模式 用户需要付费方可下载游戏, 收费行为发生在使用之前 这种一次性付费下载的模式在直接向用户收取终身使用权费用的同时, 也牵动着移动游戏产业链上三个主要环节的利益, 即研发方 发行方 渠道方 一款移动游戏的流水收入, 处于上游环节的三方都参与分账 移动游戏研发商将产品通过授权金或收入分成等形式交给运营发行商 平台渠道方 免费下载 增值服务收费模式 这种模式的前身是 PC 网游 免费游戏 这是目前国内手机游戏较为稳定的盈利方式 目前国内那些上亿收入的移动游戏几乎全部采用了这类盈利模式 对于用户而言, 虽然可以免费下载游戏产品, 但只能进行部分游戏环节的试玩体验 一旦用户想继续体验完整版游戏时, 则需要先付费激活才能享受相应的增值服务或者拿到道具装备 免费下载 内置广告收费模式 游戏开发商通过与广告投放商合作向游戏内置广告来获取收益 通过在应用内植入各种代码, 通过广告来收费, 但应用本身免费 主要靠游戏植入广告流量来赚取广告费, 用户打开游戏, 游戏的下面有一个滚动的广告条, 在用户游戏时间内, 广告栏每出现一次 ( 或用户每点击一次 ), 游戏开发者可以获得相应的利润 第 43 页 / 共 46 页

44 衍生品盈利模式 移动游戏产业链的盈利扩张在拓展游戏本身的收费层面的同时, 带动了与之相关的衍生行业的发展 借助衍生品盈利的商业模式需要建立在产品知名度足够高 用户数足够庞大的基础之上, 用户需求才有向周边行业拓展的空间, 并非所有游戏都能做到那样的规模 第 44 页 / 共 46 页

45 5.6 游戏营销用户 : 在统计周期内至少使用过一次游戏产品的用户 游戏用户属于互联网和移动互联网用户中的一部分, 游戏用户中包括付费用户和非付费的免费用户 移动游戏用户数 : 本报告游戏用户数是指使用移动智能设备, 平均每月至少进 入过一次移动游戏的用户数 Android 游戏用户数量 : 指 Android 系统上, 各个平台中, 玩过一次游戏以上游戏或 注册成为游戏用户的用户数量 ios 游戏用户数量 : 指 ios 系统上, 玩过一次游戏以上游戏或注册成为游戏用户 的用户数量 市场实际销售收入 : 指的是游戏内所有付费用户每年玩网络游戏直接花费的总和, 以货币为单位进行衡量 花费主要指购买包月卡 点卡 虚拟道具等的花费, 不包括游戏用户的上网费用 电话费用 购买相 第 45 页 / 共 46 页

46 关软件和资料的费用 渠道 指为用户与产品之间建立联系的途径 通常指用户获取渠道, 有时也用来指支付渠道 渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点, 如百度 网易 360 淘宝等 用户获取渠道是游戏产品获取用户的途径 即通过宣传手段将非游戏用户吸引进游戏, 转化成游戏用户的途径 如推送广告 线下广告 固定位置广告 微信 微博等 支付渠道是用于实现用户对游戏产品付费的途径 即人民币从用户的账户转移到支付平台 再到运营平台, 最后转化为游戏内部虚拟货币的流程载体 现象级 现象级 源于英译 phenomenal 一词, 通常指人们把某个或某些事物的特殊性归结为一种现象, 这种现象的规律以及程度称为 现象级 泛互联网 泛互联网是指使信息和服务通过当下可能的技术和手段在计算设备 通信设备 机器 人之间传递和交付的网络, 包括物联网 车联网 人工智能等相关网络技术和设备 第 46 页 / 共 46 页

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