中国游戏产业报告

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1 CHINA GAMING INDUSTRY REPORT 2013 年 10~12 月 移动游戏产业报告 中国版协游戏工委 (GPC) CNG 中新游戏研究 ( 伽马数据 ) 数据合作 : 国际数据公司 (IDC) TalkingData

2 目录 第 1 部分 :2013 年 10~12 月中国移动游戏市场状况 中国移动网络游戏市场规模 中国移动网络游戏细分市场状况 中国移动单机游戏市场状况... 6 第 2 部分 :2013 年 10~12 月中国移动游戏用户状况 中国移动游戏用户规模 中国移动游戏用户分析 ios 游戏用户分析 Android 游戏用户分析 第 3 部分 :2013 年 10~12 月中国移动游戏产品状况 中国 ios 游戏数量分布 中国 ios 游戏细分类型数量分布 中国 ios 游戏细分类型收入分布 中国 Android 移动游戏代表产品收入来源分布 第 4 部分 : 移动游戏海外重点市场状况 美国 ios 游戏市场分析 韩国 ios 游戏市场分析 第 5 部分 : 报告术语 游戏作品 游戏企业 游戏技术 游戏营销 第 2 页 / 共 39 页

3 第 1 部分 :2013 年 10~12 月中国移动游戏市场状况 1.1 中国移动网络游戏市场规模图 1. 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成 2013 年 10~12 月, 中国移动网络游戏市场实际销售收入约 31.5 亿元, 环比增长 58.6% 数据来源 :GPC IDC and CNG 在 2013 年第四季度, 受到年末季节性促销活动影响, 移动网络游戏市场实际销售收入提速增长 游戏研发企业联合运营企业 推广渠道和媒体, 加大对新上线产品及版本升级的宣传推广力度, 提高了产品的单品收入 另外, 精品游戏产品数量进一步增长也是市场规模扩大的原因之一 第四季度期间, 多款轻松休闲型移动游戏新品上线, 在出色的游戏性 直观易用的交互界面 循序渐进的游戏流程等三条主线刺激下, 移动游戏市场用户转化率得到进一步提升 第 3 页 / 共 39 页

4 1.2 中国移动网络游戏细分市场状况在中国移动网络游戏收入构成方面, 按照移动智能设备的操作系统门类, 可以将收入分为 ios Android 和 Windows Phone 等部分 其中,iOS 部分和 Android 部分为主要收入来源 中国 ios 游戏市场状况图 年 10~12 月, 中国 ios 游戏市场实际销售收入约 8.1 亿元, 环比增长 61.3% 数据来源 :GPC IDC and CNG 第四季度,iOS 游戏市场增长速度进一步提升, 新移动设备正式发布成为市场增长主要动力 同时,iOS 根据第四季度节假日商机多次推出限时免费获得付费应用活动, 不仅将大量精品游戏成功推向用户, 还增加游戏内置消费收益 第 4 页 / 共 39 页

5 1.2.2 中国 Android 游戏市场状况图 年 10~12 月, 中国 Android 游戏市场实际销售收入约 18.1 亿元 环比增长 76.1% 数据来源 :GPC IDC and CNG 由于第四季度通常是智能终端消费旺季, 市场中出现了 Android 系移动智能设备降价促销浪潮, Android 系统移动用户保有量因此得到提升 同时,Android 游戏厂商与游戏分发渠道和运营平台增强合作, 通过简化支付流程等方式降低用户付费门槛, 减小支付过程中的用户流失率 此外, 在 Android 平台上, 游戏类型得到进一步丰富, 游戏数量得到进一步增加, 部分游戏企业甚至为 Android 用户单独推出休闲游戏产品, 由此获得较好市场效果 第 5 页 / 共 39 页

6 1.3 中国移动单机游戏市场状况图 年 10~12 月, 中国移动单机游戏市场实际销售收入 9.3 亿元, 在收入构成中, 移动网络游戏市场收入占比 77.2%, 移动单机游戏市场收入占比 22.8% 数据来源 :GPC IDC and CNG 在盈利方式上, 移动网络游戏收入主要来于用户游戏内消费 通过连接移动互联网, 用户在游戏内的活跃程度可以通过运营活动和社交功能长期延续, 所以移动网络游戏的收入更具有连续性, 同时也受到网络质量 游戏运营手法等多因素影响 第 6 页 / 共 39 页

7 移动单机游戏的主要盈利方式有付费下载 游戏内道具付费 游戏内置广告收入等 其中游戏内道具付费和游戏内置广告收入是目前移动单机游戏市场收入的主要来源 由于不具备社交性, 游戏产品收入具有明显的周期性 游戏品质和体验成为决定产品收入的主要因素 第 7 页 / 共 39 页

8 第 2 部分 :2013 年 10~12 月中国移动游戏用户状况 2.1 中国移动游戏用户规模图 年 10~12 月, 中国移动游戏用户数量约 2.6 亿人, 环比增长 17.9% 数据来源 :GPC IDC and CNG 第四季度, 中国移动游戏用户规模的增长速度趋于稳定 新上线移动游戏产品类型丰富, 玩法多样, 给用户提供更多选择, 吸引了不同需求的用户接触并使用产品 此外, 移动游戏企业加强了游戏推广的力度, 通过社交网络自发传播, 迅速形成良好的口碑效应, 提升了游戏产品的用户自增长幅度 第 8 页 / 共 39 页

9 2.2 中国移动游戏用户分析 中国移动游戏用户上网方式分布图 6. 截止至 12 月底, 在中国移动游戏用户的设备联网方式上, 使用蜂窝数据网络 (2G/3G 网络 ) 的用户比例呈现上升趋势, 达到 46.8%, 使用 WiFi 网络进行游戏的用户比例为 53.2% 数据来源 :GPC and CNG 第四季度, 在移动智能设备新产品发售中, 国内移动网络供应商推出多种合约销售策略, 相当于将设备费用整合至移动通讯费用中 用户承诺的套餐中多数包含 3G 网络资费, 这一策略有效促进游戏用户使用蜂窝数据网络 (2G/3G 网络 ) 的比例进一步增加, 第 9 页 / 共 39 页

10 也进一步加强了用户使用套餐内数据流量访问移动互联网 进行 联网游戏的引导作用 中国移动游戏核心用户比例图 7. 截止至 12 月底, 在中国移动游戏用户中, 核心用户 ( 日均游戏时间超过 1 小时的用户 ) 占整体比例约为 28% 数据来源 :GPC CNG and TalkingData 第四季度, 核心用户比例达到 2013 年第一季度的 3 倍, 这说明通过一年的发展, 移动游戏用户每天使用游戏产品的习惯日渐养成, 移动游戏的使用时长也在逐渐增加, 移动游戏作为日常娱乐方式正在被更多用户接受 基于用户习惯的改变, 精品化移动游戏产品将成为未来市场的发展方向 第 10 页 / 共 39 页

11 2.2.3 游戏用户充值次数时间分布图 8. 截止至 12 月底, 中国移动游戏用户的充值行为主要发生在晚上和夜间 (18~24 点 ), 白天 (7~17 点 ) 充值次数较少 数据来源 :GPC CNG and TalkingData 晚餐时段 黄金时段和睡前是移动游戏用户充值行为的多发时段, 充值次数较多表示在这段时间内用户集中使用游戏 用户选择晚间进行游戏, 说明用户对于游戏的需求逐渐向重度游戏靠拢, 对游戏时间的选择也逐渐从零散的碎片化时间向整段空闲时间过渡 第 11 页 / 共 39 页

12 2.2.4 游戏用户卸载游戏使用次数分布图 9. 截止至 12 月底, 在被用户卸载的移动游戏产品中, 有 4.8% 的产品未经过用户使用即被卸载, 有 95.2% 的产品是经过用户使用之后卸载的 数据来源 :GPC CNG and TalkingData 游戏采用的名称 图标 IP 是用户对游戏产品的第一印象, 进入游戏后的玩法 世界观 界面风格会形成用户的第二印象 第一印象往往是吸引用户下载 打开的关键, 第二印象则是在游第 12 页 / 共 39 页

13 戏中留住用户的关键 目前低质 换皮 山寨 移动游戏充斥市场, 游戏内容严重缩水, 游戏品质严重不足, 游戏企业却采用低俗 夸大的宣传手法吸引用户, 造成用户第一印象和第二印象之间存在明显落差, 也致使用户在体验后产生卸载游戏的行为 第 13 页 / 共 39 页

14 2.3 ios 游戏用户分析 ios 游戏用户来源分布图 10. 截至 2013 年 12 月底, 国内 ios 游戏用户来源分布情况如下 : App Store 贡献了约 69% 的用户数量,iOS 越狱渠道贡献了约 26% 的用户数量, 非越狱的第三方渠道仅占 5% 数据来源 :GPC CNG and TalkingData ios 系统中所有正版应用必须通过 App Store 上线, 用户更习惯通过 App Store 的各种榜单搜索游戏, App Store 游戏榜单因此成了必争之地, 占主导位置 第 14 页 / 共 39 页

15 ios 的越狱渠道仍然保留有较高份额, 市场份额仅次于 App store, 但两者差距较大 目前, 越狱渠道已经逐渐成为新游戏产品的测试渠道, 一些企业为了开放测试产品, 在提交 App Store 审核前会先在越狱平台上开放下载供用户使用体验, 收集数据以跟进修改进度 非越狱的第三方渠道对于 ios 游戏用户来源贡献较小, 这是由于用户在使用这些工具的时候, 主要目的是备份文件等其他操作, 而非游戏 第 15 页 / 共 39 页

16 2.3.2 ios 游戏用户设备分布图 11. 截止至 12 月底, 在国内采用 ios 系统的移动智能设备中, iphone4s 比例最高, 达到 24.1%; 其次是 iphone5,21.3%; 再次是 iphone4,20.7% 数据来源 :GPC and CNG iphone5s 正式上市, 成为第四季度 ios 用户设备市场分布的最大变化因子 通过新一轮合约式促销, 部分原 iphone4 用户选择将自己手中的智能移动设备更新换代,iPhone4 设备的比例随之下降 第 16 页 / 共 39 页

17 2.4 Android 游戏用户分析 Android 游戏用户来源分布图 12. 截至 2013 年 12 月底, 国内 Android 游戏用户来源分布的部分情况如下 : 在分发平台中,360 手机助手贡献了 32.6% 的用户数量, 百度旗下的百度手机助手 91 手机助手和安卓市场合力贡献了 21.5% 的用户数量, 改名应用宝的原腾讯手机管家的贡献比例为 9.3%, 小米应用商店为 5.0% 数据来源 :GPC and CNG 整体来看, 在 2013 年第四季度, 大型渠道的用户量出现增长, 第 17 页 / 共 39 页

18 Android 平台游戏用户来源的集中度进一步提升 其中, 凭借庞大的装机数量,360 手机助手仍然保持用户份额居首的位置 在第四季度,360 手机助手推出了 卸载手机预装软件 功能, 根据用户需求提供临时 Root 权限清理手机中的软件, 加强了对用户安全的保障, 增强了对用户的吸引力 百度收购 91 手机助手和安卓市场之后, 将旗下的多个渠道资源进行整合, 在用户类型的覆盖率上进一步提升 腾讯手机助手在更名应用宝后, 从腾讯内部获得了大量的资源, 发展势头迅猛 但应用宝的生态环境相对闭合, 获得推广的应用多为腾讯旗下应用, 第三方应用获得支持力度较小, 限制了用户的选择余地 第 18 页 / 共 39 页

19 2.4.2 Android 游戏用户设备分辨率分布图 13. 截至 12 月底止, 国内 Android 移动智能设备屏幕分辨率主要为 800*480, 比例达到 32.4% 其次为 480*320, 比例为 15.8% 再次为 1280*720 分辨率, 比例为 13.7% 数据来源 :GPC and CNG 第四季度, 在节假日促销和 4G 移动网络即将到来的压力之下, Android 移动设备大面积降价, 造成部分高分辨率机型比例提升 高分辨率的智能移动设备大多性能较好, 能够为高品质移动游戏第 19 页 / 共 39 页

20 产品提供足够的硬件支持, 充分保证游戏的画面质量 运行速度 和操作手感 第 20 页 / 共 39 页

21 第 3 部分 :2013 年 10~12 月中国移动游戏产品状况 3.1 中国 ios 游戏数量分布图 14. 截至 12 月底止,iOS 游戏的产品数量占 App Store 畅销榜各类应用总数量的 89.0%, 应用软件仅占 11.0% 数据来源 :GPC and CNG 从第四季度中国区 App Store 畅销榜的实际情况来看, 游戏产品仍然占据榜单的绝对主力地位 但通过对比畅销榜的季度变化发现, 处于榜单低位的产品变化频繁, 许多盈利能力稍逊的游戏产品已经被社交 导航 阅读等功能软件超越 第 21 页 / 共 39 页

22 3.2 中国 ios 游戏细分类型数量分布图 15. 截至 2013 年 12 月底止,App Store 中国区畅销榜显示, 在中国 ios 游戏细分类型中, 按照产品数量比例计算, 角色扮演类游戏的数量占比最高, 比例达到 29.9%; 其次是即时战略类, 比例达到 19.0%; 再次是动作类, 比例达到 17.9% 数据来源 :GPC and CNG 角色扮演类游戏是用户接受程度最高的游戏类型, 在第四季度, 市场上的角色扮演类移动游戏产品质量不断提升, 尤其在游戏中给予用户交流的方式更加多样 同时, 角色扮演类游戏积极吸收其他游戏类型的优点, 游戏玩法不断融合创新, 表现形式不断颠覆 第 22 页 / 共 39 页

23 3.3 中国 ios 游戏细分类型收入分布图 16. 截至 2013 年 12 月底止, 在 App Store 中国区畅销榜上, 从产品收入的分布比例看 在 ios 游戏各细分类型中, 动作类收入比例最高, 达到 41.0%; 其次是角色扮演类,18.5%; 竞速类占 11.3% 数据来源 :GPC and CNG 在 ios 平台的诸多游戏分类中, 动作类游戏能够充分利用移动设备的触屏特点, 以体现游戏的表现力和互动性 第四季度, 部分客户端游戏企业推出的动作类移动游戏产品稳定保持在畅销榜前列, 进一步验证了动作类游戏收入高于其他类型的事实 第 23 页 / 共 39 页

24 3.4 中国 Android 移动游戏代表产品收入来源分布图 17. 截至 2013 年 12 月底止, 在 Android 游戏产品 苍穹之剑 的收入来源中,360 手机助手贡献收入比例约为 30.5%, 百度手机助手 91 手机助手和安卓市场合计贡献收入比例约为 22.7%, UC 应用商店约 16.5%, 小米应用商店约 8.8%, 豌豆荚约 5.2% 数据来源 :GPC and CNG 第 24 页 / 共 39 页

25 图 18. 截至 2013 年 12 月底止, 在 Android 游戏产品 啪啪三国 的收入来源中,360 手机助手贡献收入比例约为 39.2%, 其次为 91 手机助手 7.7%, 再次为安卓市场 5.9%, 百度手机助手约为 1.6%, 豌豆荚约为 0.5% 数据来源 :GPC and CNG 第 25 页 / 共 39 页

26 图 19. 截至 2013 年 12 月底止, 在 Android 游戏产品 新神曲 的收入来源中,360 手机助手贡献收入比例约为 35.5%,91 手机助手和贡献收入比例约为 14.4%, 百度手机助手约 2.3%, 安卓市场约 1.1%, 豌豆荚约 0.5% 数据来源 :GPC and CNG 从 Android 新上线游戏的收入来源来看,360 手机助手在第四季度仍然表现出色 借助完善的数据统计分析功能 严格透明的游戏评级机制和对开发者的多项服务优惠政策,360 手机助手形成了健康的平台生态环境, 优秀产品容易获得更好的推广资源 这也吸引了大量游戏开发者将产品在 360 手机助手首发, 进一步促进高质量付费用户在该平台上沉淀和消费 第 26 页 / 共 39 页

27 第 4 部分 : 移动游戏海外重点市场状况 4.1 美国 ios 游戏市场分析 美国 ios 游戏数量分布图 20. 截止至 12 月底, 在产品数量方面, 美国区 ios 畅销榜上的游戏占 87%, 应用软件占 13% 数据来源 :GPC and CNG 第四季度, 美国移动游戏市场仍然保持着良好稳定的增长势头 庞大的用户规模是增长的主要原因, 美国移动用户中约有 50% 为游戏用户, 其增长速度仍然在美国各个细分游戏市场中居首 第 27 页 / 共 39 页

28 4.1.2 美国 ios 游戏细分类型数量分布 TOP3 图 21. 截止至 12 月底, 从产品数量分布来看, 美国 ios 畅销榜的游戏中模拟经营类游戏最多, 比例为 14.5%, 其次是即时战略类 12.1%, 动作类 11.0% 数据来源 :GPC and CNG 第四季度, 美国区 ios 畅销榜各游戏类型分布更加平均, 从另一个角度来看, 复合型游戏对于游戏玩法的整合得到了更多用户的支持 从榜单结构上看, 居于畅销榜前列的产品变化不大, 但榜单下游竞争更加激烈, 一些精品付费游戏频繁上榜, 挤占了免费游戏的部分生存空间 第 28 页 / 共 39 页

29 4.1.3 美国 ios 游戏细分类型收入分布 TOP3 图 22. 截至 12 月底止, 从收入分布比例来看, 在美国 ios 移动游戏的各细分类型中, 即时战略类最高, 达到 20.5%; 其次是街机类, 15.7%; 再次是益智类,15.3% 数据来源 :GPC and CNG 在美国 ios 畅销榜中, 多款即时战略类游戏产品通过频繁的更新及运营活动提高了营业收入 而街机类和益智类产品玩法要相对轻松, 对用户的压力不大, 其活跃度呈现出明显的季节性变化特征, 假期是其收入提升的主要因素 第 29 页 / 共 39 页

30 4.2 韩国 ios 游戏市场分析 韩国 ios 游戏数量分布图 23. 截至 12 月底止, 韩国 ios 游戏畅销榜上, 在产品数量方面, 游戏产品比例达到 87%, 应用软件为 13% 数据来源 :GPC and CNG 高速发展的韩国移动游戏市场正在打破游戏产业固有格局 此前韩国游戏市场一直由基于 PC 网络发展起来的网吧文化主导, 然而现在移动游戏却正在以年均 40% 以上的增长速度逐渐成为韩国游戏产业重心 第 30 页 / 共 39 页

31 4.2.2 韩国 ios 游戏细分类型数量分布 TOP3 图 24. 截至 12 月底止, 韩国 ios 游戏畅销榜上, 在游戏各细分类型的数量分布方面, 角色扮演类游戏比例最高, 达到 21.5%; 其次是模拟经营类, 比例达到 16.0%; 再次是动作类,12.9% 数据来源 :GPC and CNG 在 PC 端, 角色扮演类游戏一直深受韩国游戏用户青睐, 而在移动游戏领域则延续了这种趋势 但与 PC 大型角色扮演游戏不同的是, 在移动社交网络运营商的推动下, 融合了社交元素的偏休闲风格的角色扮演类游戏在韩国市场颇受欢迎 此外, 不管是角色扮演类 模拟经营类还是动作类游戏, 来自美国 日本 中国的移动游戏产品在榜单前列均占据了相当重要的位置 第 31 页 / 共 39 页

32 4.2.3 韩国 ios 游戏细分类型收入分布 TOP3 图 25. 截止至 12 月底, 在韩国 ios 游戏畅销榜上, 角色扮演类游戏收入比例达到 27.3%; 其次是益智类, 比例为 24.2%; 再次是冒险类, 比例为 12.6% 数据来源 :GPC and CNG 角色扮演类游戏覆盖了韩国游戏畅销榜的大多数分额, 在畅销榜前 100 名中, 约有超过 30% 的游戏产品拥有角色扮演类玩法 榜单高位的部分游戏涵盖了益智类玩法, 使益智类游戏收入提高 第 32 页 / 共 39 页

33 第 5 部分 : 报告术语 5.1 游戏作品网络游戏 : 英文名称为 Online Game, 又称 在线游戏, 简称 网游 通常以个人电脑 (PC) 平板电脑 智能手机等载体为游戏平台, 以游戏运营商服务器为处理器, 以互联网为数据传输媒介, 必须通过广域网网络传输方式 (Internet 移动互联网 广电网等) 实现多个用户同时参与的游戏产品, 以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐 交流为目的的游戏方式, 具有可持续性的个体性多人在线游戏 移动游戏 : 移动游戏指的是运行在移动终端上的游戏软件, 包括移动单机游戏和移动网络游戏 移动终端又称移动通信终端, 是指可以在移动中使用的计算机设备, 广义概念包括手机 笔记本电脑 平板电脑 POS 机甚至包括车载电脑 但目前的实际情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑 随着集成电路技术的飞速发展, 移动终端已经拥有了强大的信息处理能力, 从简单的通话工具已经转变为综合信息处理平台 现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构, 比如 CPU 内存 固化存储介质以及像电脑一样的操作系统, 比如 ios Android Widows Phone sysbian 等 相当于一个完整的超小型计算机系统, 可以完成复杂的处理任务 移动游戏也因此而拥有了更大的发挥空间, 在游戏画面 类型 核心玩法等方面都实现 第 33 页 / 共 39 页

34 了快速的发展 移动网络游戏 : 指的是运行在移动终端上的网络游戏, 是以移动互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端, 以移动支付为支付渠道, 以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式 其与电脑形式近似, 可以实现娱乐 休闲 交流和取得虚拟成就的功能, 具有可持续性的个体性特征 移动单机游戏 : 指不需要连接移动互联网 在移动终端离线运行的单个用户使用的游戏, 包括用户可以通过无线蓝牙 WIFI 等进行联机对战类的游戏 ios ios 是由美国苹果公司开发的闭源操作系统, 用于智能移动终端设备 目前市场使用 ios 系统的智能移动终端设备为苹果旗下系列产品, 包括 iphone ipad ipod Touch 等 ios 中内置的 App Store 是 ios 用户在智能移动终端上下载安装应用和游戏的主要渠道 Android Android 是一种基于 Linux 的自由及开放源代码的操作系统, 主要使用于智能移动终端, 如智能手机和平板电脑, 由 Google 公 第 34 页 / 共 39 页

35 司和开放手机联盟领导及开发 尚未有统一中文名称, 中国地区较多人使用 安卓 或 安致 Android 系统具有开放性 不受束缚 方便开发等特点, 能够支持的硬件类型十分丰富 卡牌综合类 是电子游戏的一种类型, 指用卡牌形式表现游戏中的角色及 NPC 的游戏产品 经营策略类 是电子游戏的一种类型, 指用户扮演管理者的角色, 对游戏 中虚拟的现实世界进行经营管理的游戏 角色扮演类简称 RPG, 是一种游戏类型 在游戏中用户负责扮演一个角色在虚拟世界中活动 用户需要在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色得到发展 休闲益智类是电子游戏的一种类型, 通过较为轻松的玩法锻炼用户的脑 眼 手的生理机能和协调程度, 使用户在游戏中获得逻辑分析能力和思维敏捷能力的锻炼 第 35 页 / 共 39 页

36 动作冒险类是电子游戏的一种类型, 动作冒险类游戏指通过用户对角色的动作控制, 完成通过关卡 探索未知虚拟世界或解决谜题等情节化和探索性互动的游戏 桌面棋牌类 游戏 是电子游戏的一种类型, 包括棋盘类游戏 牌类游戏及桌面 复合类游戏复合类是指游戏包含多种类型元素, 常见的如在卡牌类游戏中加入角色扮演类游戏元素, 或在休闲类游戏中加入模拟经营类游戏元素 5.2 游戏企业网络游戏企业 : 指的是从事互联网游戏出版物生产 流通 服务等经济活动, 以生产或服务满足社会需要, 实行自主经营 独立核算 依法设立的一种盈利性的经济组织 网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商 游戏研发商 : 指的是制作 构架 开发网络游戏的企业, 主要负责网络游 戏的编程 设计 美工 声效 生产及测试等工作 第 36 页 / 共 39 页

37 游戏运营商 : 网络游戏运营商指拥有互联网游戏出版资质 通过取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏, 以出售游戏时间 游戏道具或相关服务为用户提供增值服务的企业 网络游戏出版运营商也可以一体化运作, 同时承担网络游戏的开发和运营工作, 以及通过游戏内置广告 (IGA) 获得收入 5.3 游戏技术移动智能终端 : 移动智能终端 (Mobile Intelligent terminal) 即安装有开放式操作系统, 可装载相应的程序来实现相应功能的移动设备 如智能手机 平板电脑 电子阅读器等 移动智能终端具备移动性 实时性 上网功能 多任务性 多媒体功能 基于操作系统和应用程序安装使用的广泛性 易用性等特点, 能够在规定的时间和条件下完成规定的功能 5.4 游戏营销用户 : 在统计周期内至少使用过一次游戏产品的用户 游戏用户属于互联网和移动互联网用户中的一部分, 游戏用户中包括付费用户和非付费的免费用户 第 37 页 / 共 39 页

38 游戏用户数 : 本报告用户规模指互不重叠的 平均每月至少使用过一次网 络游戏产品的用户总数量 Android 游戏用户数量 : 指 Android 系统上, 各个平台中, 玩过一次游戏以上游戏或 注册成为游戏用户的用户数量 ios 游戏用户数量 : 指 ios 系统上, 玩过一次游戏以上游戏或注册成为游戏用户 的用户数量 市场实际销售收入 : 指的是游戏内所有付费用户每年玩网络游戏直接花费的总和, 以货币为单位进行衡量 花费主要指购买包月卡 点卡 虚拟道具等的花费, 不包括游戏用户的上网费用 电话费用 购买相关软件和资料的费用 渠道指为用户与产品之间建立联系的途径 通常指用户获取渠道, 有时也用来指支付渠道 渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点, 如百度 网易 360 淘宝等 用户获取渠道是游戏产品获取用户的途径 即通过宣传手段将非游戏用户吸引进游戏, 转化成游戏用户的途径 如推送广告 第 38 页 / 共 39 页

39 线下广告 固定位置广告 微信 微博等 支付渠道是用于实现用户对游戏产品付费的途径 即人民币从用户的账户转移到支付平台 再到运营平台, 最后转化为游戏内部虚拟货币的流程载体 第 39 页 / 共 39 页

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