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1 迎接存量时代, 掘金游戏市场 年移动游戏行业报告 移动数据研究中心 年月 1

2 目录 移动游戏行业整体概况 移动游戏用户人群画像 移动游戏用户行为特征 移动游戏细分数据指标 2

3 行业整体概况篇 3

4 移动游戏用户经营进入盘活存量 做优增量阶段 用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温截至年, 国内移动游戏活跃设备规模达到亿, 增速放缓至, 数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定, 关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势, 同时, 通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向 国内移动互联网 & 移动游戏市场移动智能终端规模和增速 ( ) 国内移动智能终端设备规模 ( 亿 ) 移动游戏活跃设备规模 ( 亿 ) 国内移动智能终端设备规模增速 ( ) 移动游戏活跃设备规模增速 ( ) 数据来源 : 移动数据研究中心, 注 : 移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数, 包括智能手机 平板电脑 智能手表 智能电视盒子等 ; 移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数 4

5 移动游戏行业发展更加成熟, 市场规模达到 亿元 厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版 年移动游戏行业收入规模 年中国移动游戏行业收入规模达到亿元 随着大型企业等增加在移动游戏领域的投入和布局, 以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范, 移动游戏市场整体将会变得更加健康有序, 精品化 规范化 正版化逐渐成为主流趋势 ( 单位 : 亿元人民币 ) 年年年年年 数据来源 : 移动数据研究中心 5

6 移动游戏市场竞争加剧, 中小 生存空间再受挤压 中小 面临行业洗牌困难淘汰与整合并存 国内移动游戏 规模和增速 截至年, 国内移动游戏规模达到万家, 增速进一步放缓至, 这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈, 部分产品力 创新力或者关注度较低的中小, 逐渐受到更多来自市场以及资本的压力, 甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战 ( ) 移动游戏规模 ( 万家 ) 移动游戏规模增速 ( ) 数据来源 : 移动数据研究中心, 6

7 小游戏领域快速崛起, 未来增长潜力较大 移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早, 细分市场已经相对成熟 ; 角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势 ; 小游戏 音乐 智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间, 其在垂直市场的潜力有待激发 主流类型移动游戏产品款数和同比增幅 低规模 + 高增速 小游戏 中规模 + 高增速 高规模 + 高增速 同比增幅 低规模 + 中增速 文字游戏音乐家庭赛车 智力 棋牌 策略 中规模 + 中增速 角色扮演 休闲 高规模 + 中增速 体育 模拟 动作 卡牌 低规模 + 低增速 股子 探险 桌面 中规模 + 低增速 高规模 + 低增速 教育 产品款数 数据来源 : 移动数据研究中心 7

8 移动游戏重度化趋势增强, 等类型作品继续走强 截至年月, 重度游戏所占比重达到, 对比年增长近, 重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏 年以来, 梦幻西游 王者荣耀 穿越火线 : 枪战王者 剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营, 它们或通过传承端的品质和玩法, 或通过竞技对战的游戏氛围, 成功吸引广大用户并且获得市场认可 重度游戏中度游戏轻度游戏 移动游戏形态分布及变化 游戏形态 对比 年增长率 轻度游戏中度游戏重度游戏 年月年月年月 数据来源 : 移动数据研究中心注 : 移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注 : 轻度游戏指休闲 智力 棋牌 股子 教育 家庭 小游戏和文字游戏 ; 中度游戏指体育 桌面 模拟 探险 音乐和卡牌类型游戏 ; 重度游戏指角色扮演 ( ) 动作 策略( 包括 ) 和赛车类型游戏 8

9 技术及终端将为移动游戏发展注入活力, 未来增长可期 行业正处于市场培育阶段, 其在技术 及终端等方向的突破, 将有利于促进移动游 戏内容和交互方式的创新 国内 用户人群规模及变化 人群人群人群增速人群增速 年, 游戏成为行业关注焦点, 其代表作不仅风靡全球, 而且激发用户对 AR 游戏的兴趣, 以及增强开发者对游戏市场的信心 ( 单位 : 万台 ) Q4 2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4( 预测 ) 数据来源 : 移动数据研究中心 注 : 用户人群规模是指安装过 应用的当前使用设备数量 9

10 竞技 直播 二次元 休闲 资本 合作等多重因素催生年度热点 随着移动游戏市场的稳步成熟, 以及行业集中度的进一步提升, 用户价值来源不断从增量市场转向存量市场, 垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注 同时, 移动游戏市场对竞技 直播 二次元等因素的吸纳, 也丰富了产品结构 另外, 资本运作 产品合作等的深化, 也有助于增强移动游戏行业的整体水平, 竞技 王者荣耀, 竞技 海外 国内 穿越火线 产品 传统 授权 平台 研发 投资 赛事 新兴 原创 战队 内容 联动 新三板 主播 股 数据来源 : 移动数据研究中心注 : 以上游戏 应用 企业 赛事 战队或主播等仅为示例, 不代表全部参与者, 排名不分先后 10

11 移动游戏类应用 平台 年, 移动游戏 中排名变化趋势明显, 部分运营时间较长的作品如天天酷跑 我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降, 玩 法新颖的如贪吃蛇大作战, 卡牌对战的如部落冲突 : 皇室战争, 战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长 排名应用名称应用覆盖率排名变化 开心消消乐 排名应用名称应用覆盖率排名变化 宝宝巴士大全 王者荣耀 宝宝巴士 欢乐斗地主 斗地主 神庙逃亡 我的汤姆猫 消灭星星 宝宝超市 球球大作战 单机斗地主 ( 途游 ) 贪吃蛇大作战 宝宝甜品店 天天酷跑 地铁跑酷 我的世界 宝宝医院 消灭星星 部落冲突 : 皇室战争 数据来源 : 移动数据研究中心, 应用排名变化基于年月与年月平台排名对比 11

12 用户人群画像篇 12

13 移动游戏用户性别结构保持稳定, 女性占比稳中有升 截至年月, 我国移动游戏用户中, 女性用户的比例达到, 较年同期有所提升, 移动游戏用户的性别结构更趋于均衡, 随着移动互联网用户的逐渐饱和, 移动游戏用户性别结构将会保持稳定 移动游戏用户性别结构 男性 男性 年 月 女性 年 月 女性 数据来源 : 移动数据研究中心 13

14 岁及以下人群地位稳固, 年轻用户仍是移动游戏用户主体 截至年月, 国内移动游戏用户中, 岁及以下用户的比例达, 相比去年同期增长个百分点, 岁用户比例为, 其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群 后后后 岁及以下 岁 移动游戏用户年龄结构 整体来看, 岁及以下的年轻用户仍然是移 动游戏用户的主体, 其中, 后以及 后正 在稳步成长 后 岁 后 岁 年月年月 后以上 岁以上 岁及以下岁岁岁岁以上 数据来源 : 移动数据研究中心 14

15 移动游戏用户超过 分布于一二线以外城市, 广东是第一大省 截至年月, 移动游戏用户在一线 二线城市的占比分别为, 而在一二线以外的其他城市的占比则达到 ; 广东 浙江 河南 江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市, 其中, 广东省的移动游戏用户覆盖率达到 移动游戏用户人群地域分布 省份覆盖率城市级别覆盖率 广东 浙江 河南 一线城市 二线城市 其他城市 河南 浙江 广东 江苏北京山东河北安徽 湖南 四川 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台注 : 一线城市指 北上广深, 二线城市为各省会 直辖市 以及厦门 珠海 汕头经济特区, 其他城市为除一二线城市之外的所有城市 15

16 移动游戏用户使用 占比增速较快, 中高端机占比提升幅度较大 相比年同期, 移动游戏用户使用和联网比例进一步提升, 其中网络占比由提升到, 增长 ; 同时, 移动游 戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大, 其用户占比分别提升了和 移动游戏用户使用设备情况 ( 平台 ) 联网方式 不同价位设备占比变化 年月年月 设备价位 ( 元 ) 对比年增长率 高端机 ( 及以上 ) 中高端机 ( ) 中端机 ( ) 中低端机 ( ) 及其他 低端机 ( 及以下 ) 数据来源 : 移动数据研究中心, 和平台 ; 增长率 = 年月某价位设备占比年月该价位设备占比 16

17 移动游戏用户 偏好 : 休闲时间类型 魔幻题材和 Q 版画风 移动游戏用户人群游戏偏好 类型偏好 题材偏好 风格偏好 休闲时间宝石消除扑克棋牌网络游戏跑酷竞速动作射击塔防守卫经营策略儿童益智体育格斗 魔幻僵尸军事战争影视科幻三国日漫体育综艺修仙玄幻 Q 版画风日韩风欧美动漫写实像素风格欧美魔幻中国动漫日式动漫暴力血腥水墨风 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台 17

18 移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好 从消费偏好看, 移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽 生活服务 餐饮等类消费 ; 从应用偏好看, 移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交 视频和网络购物等类应用 移动游戏用户人群应用 & 消费偏好 服饰鞋帽 通讯社交 结婚 生活服务 医疗 视频 亲子 餐饮 房产 网络购物 医疗 珠宝手表 游戏助手 游戏 汽车服务 箱包 丽人 消费偏好 化妆品 健康美容汽车 应用偏好 金融音乐 金融 数码 母婴用品 家居厨具 生活 教育 休闲娱乐 家用电器 旅游 图片 零售卖场 文化教育 运动健康 阅读 新闻 出行 注 : 应用偏好统计的是当月 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台的关联应用, 去除了系统应用 工具 应用商店和插件之后的结果 18

19 典型产品用户画像 作为三款比较具有特色的移动游戏产品, ( 命运 - 冠位指定 ) 永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑 三款典型移动游戏 永不言弃 迷你世界 类目 信息 类目 信息 类目 信息 类型 卡牌 类型 休闲 益智 类型 沙盒 休闲 题材 二次元 日漫 题材 水墨风 音乐 题材 像素 平台 开发者 平台 开发者 平台 开发者 发行 / 代理商 发行 / 代理商 东品游戏 发行 / 代理商 上线时间年月 ( 国服 ) 上线时间年月 上线时间年月 数据来源 : 公开资料整理 19

20 用户男性占, 岁人群接近一半 从用户性别结构看, 用户人群由男性主导, 男性占比达到, 而女性则占 ; 从用户年龄结构看, 用户以岁人群为主, 约占, 第二大用户群体为岁及以下人群, 所占比例达到 用户人群属性 女 性别 男 岁及以下岁岁岁岁以上 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台 20

21 用户偏好中屏 高端 设备 在设备品牌偏好上, 用户比较偏好小米 华为 三星 和等品牌 ; 用户人群设备偏好 在设备价位偏好上, 用户更加偏好高端机和中端机 ; 在设备尺寸偏好上, 用户则比较偏好中屏设备 其他 品牌 三星 小米 华为 低端机 中端机 价位 高端机 小屏 大屏 尺寸 中屏 数据来源 : 移动数据研究中心, 年 月 平台 注 : 高端机指 元及以上设备, 中端机指 元设备, 低端机指 元及以内设备 ; 大屏指 及以上英寸设备, 中屏指 英寸设备, 小 屏指 及以内英寸设备 21

22 用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用 从消费偏好看, 用户比较偏好大众品牌, 服饰鞋帽 餐饮和生活服务等消费 ; 从应用偏好看, 则比较偏好通讯社交 游戏和视频等应用, 其中游戏偏好为王者荣耀 崩坏 阴阳师, 视频偏好为哔哩哔哩 优酷和爱奇艺 用户人群应用 & 消费偏好 消费定位偏好 大众品牌 时尚品牌 高端品牌 奢侈品牌 服饰鞋帽 餐饮生活服务珠宝手表 箱包 化妆品数码家居厨具 家用电器 文化教育 消费偏好 健康美容旅游图片新闻教育 汽车 生活 通讯社交 应用偏好 出行 游戏 游戏助手 视频 金融 网络购物 音乐 阅读 注 : 应用偏好统计的是当月 王者荣耀崩坏阴阳师炉石传说战舰少女哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频 游戏偏好视频偏好 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台的关联应用, 去除了系统应用 工具 应用商店和插件之后的结果 22

23 永不言弃女性用户占比, 以岁人群为主 从用户性别结构看, 永不言弃的女性用户占比过半, 达到, 男性则为 ; 从用户年龄结构看, 永不言弃的第一大用户群体 为岁人群, 占比, 第二大用户群体为岁及以下人群, 占比, 第三大用户群体为岁人群, 占比 永不言弃用户人群属性 女 性别 男 岁及以下岁岁岁岁以上 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台 23

24 永不言弃相对偏好 小米和华为等品牌 在 设备品牌偏好上, 永不言弃用户 比较偏好 小米 华为和三星等 品牌 ; 永不言弃 2 用户人群设备偏好 在设备价位偏好上, 永不言弃用户更加偏好高端机和中端机 ; 其他 低端机 大屏 在设备尺寸偏好上, 永不言弃用户则比较偏好中屏设备 三星 品牌 价位 高端机 尺寸 中屏 华为 中端机 小屏 小米 数据来源 : 移动数据研究中心, 年 月 平台 注 : 高端机指 元及以上设备, 中端机指 元设备, 低端机指 元及以内设备 ; 大屏指 及以上英寸设备, 中屏指 英寸设备, 小 屏指 及以内英寸设备 24

25 永不言弃用户比较偏好王者荣耀 球球大作战等游戏 从消费偏好看, 永不言弃用户比较偏好大众品牌, 服饰鞋帽 餐饮和生活服务等消费 ; 从应用偏好看, 永不言弃用户较为偏好通讯社交 游戏和视频等应用, 其中游戏偏好为王者荣耀 球球大作战 贪吃蛇大作战 开心消消乐和穿越火线 永不言弃用户人群应用 & 消费偏好 消费定位偏好 大众品牌 时尚品牌 高端品牌 奢侈品牌 服饰鞋帽 餐饮生活服务箱包 化妆品 珠宝手表运动健康数码 家居厨具 文化教育 消费偏好 游戏助手 旅游 健康美容 教育 阅读 汽车 生活 通讯社交 应用偏好 新闻 游戏 出行 视频 金融 网络购物 音乐 图片 注 : 应用偏好统计的是当月 王者荣耀球球大作战贪吃蛇大作战开心消消乐穿越火线爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩 游戏偏好视频偏好 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台的关联应用, 去除了系统应用 工具 应用商店和插件之后的结果 25

26 迷你世界用户中女性占比, 岁人群占比 从用户性别结构看, 迷你世界以女性人群为主, 女性占比达到 ; 从用户年龄结构看, 迷你世界用户中岁人群占比过半, 达 到, 其次为岁及以下人群, 占比, 岁人群占比, 其他人群占比则相对较低 迷你世界用户人群属性 女 性别 男 岁及以下岁岁岁岁以上 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台 26

27 迷你世界用户相对偏好低端机和小屏 设备 在 设备品牌偏好上, 迷你世界用户 比较偏好 华为 小米 和三星等 品牌 ; 迷你世界用户人群设备偏好 在设备价位偏好上, 迷你世界用户更加偏好低端机和中端机 ; 在设备尺寸偏好上, 迷你世界用户则比较偏好小屏设备 三星 其他 品牌 华为 高端机 价位 低端机 中屏 大屏 尺寸 小屏 中端机 小米 数据来源 : 移动数据研究中心, 年 月 平台 注 : 高端机指 元及以上设备, 中端机指 元设备, 低端机指 元及以内设备 ; 大屏指 及以上英寸设备, 中屏指 英寸设备, 小 屏指 及以内英寸设备 27

28 迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用 从消费偏好看, 迷你世界用户比较偏好大众品牌, 服饰鞋帽 生活服务和餐饮等消费 ; 从应用偏好看, 迷你世界用户较为偏好通讯社 交 游戏和视频等应用, 其中游戏偏好为王者荣耀 我的世界和球球大作战, 教育偏好为作业帮 小猿搜题和一起作业 大众品牌 时尚品牌 高端品牌 奢侈品牌 服饰鞋帽 生活服务餐饮珠宝手表 箱包 化妆品数码家用电器 家居厨具 文化教育 消费定位偏好 消费偏好 生活 旅游 阅读 迷你世界用户人群应用 & 消费偏好 汽车 金融 健康美容 出行 通讯社交 应用偏好 图片 游戏 游戏助手 视频 新闻 音乐 教育 网络购物 注 : 应用偏好统计的是当月 王者荣耀 我的世界 球球大作战 穿越火线 开心消消乐 作业帮 小猿搜题 一起作业 阿凡题 小伴龙 游戏偏好 教育偏好 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台的关联应用, 去除了系统应用 工具 应用商店和插件之后的结果 28

29 用户行为特征篇 29

30 移动游戏平均每日打开款数下降, 用户兴趣向少数作品集中 相比年月同期, 年月移动游戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到款, 但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势 移动游戏用户平均安装和打开游戏款数 设备平均安装游戏款数 设备平均每日打开游戏款数 在移动游戏用户向存量阶段转移过程中, 部分移动游戏不断聚集更多用户, 移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈 款 款 年月年月 款 款 数据来源 : 移动数据研究中心 30

31 移动游戏用户平均时长稳中有增, 用户依旧领先用户 截至 年, 平台移动游戏用户的月 平均游戏时长达到 小时, 是同期 平台移动游戏用户的 倍 移动游戏用户月度平均游戏时长 ( 小时 / 月 ) ( ) 平台 平台 数据来源 : 移动数据研究中心, 31

32 移动游戏用户平均次数保持稳定, 平台是平台倍 截至年, 平台移动游戏用户的月 平均游戏次数达到次, 是平台 ( 月平均游戏次数为次 ) 同期的倍 移动游戏用户月度平均游戏次数 ( 次数 / 月 ) ( ) 平台 平台 数据来源 : 移动数据研究中心, 32

33 移动游戏用户偏好周末安装游戏, 平台趋势明显 从移动游戏用户的一周游戏安装比例分布看, 平台和平台均表现出周末安装比例明显高于工作日的趋势, 且的差异更加明显 移动游戏用户周游戏安装比例分布 Android 平台 ios 平台 星期一星期二星期三星期四星期五星期六星期日 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月注 : 周游戏安装比例某个完整周内的某一天安装游戏设备的总量某个完整周的全部安装游戏设备的总量 33

34 移动游戏用户在平台的安装比例普遍高于平台 从移动游戏用户安装比例分布看, 平台在工作日和休息日期间的安装比例差异并不明显, 而平台在工作日和休息日的 安装比例则表现出较大的差异, 其中, 平台在工作日更加倾向于点安装游戏 移动游戏用户 游戏安装比例分布 工作日 平台 平台 休息日 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月注 : 游戏安装比例某日某个时段安装游戏设备的总量某日全天安装游戏设备的总量 34

35 云贵川等西部地区移动游戏用户付费偏好相对较高 从不同地区移动游戏用户的付费和活跃偏好看, 云南 贵州 新疆 宁夏和海南等西部省市用户尽管 较高的付费偏好 偏好相对较低, 但是展现出 付费指数 不同地区移动游戏用户人群付费和活跃情况 云南 宁夏 新疆 贵州 海南 重庆 四川 甘肃 山西 内蒙古 陕西 黑龙江 湖南 河南 广东 广西 安徽 北京 青海 天津 辽宁 上海 福建 西藏 吉林 山东 河北 浙江 江苏 江西 湖北 活跃指数 数据来源 : 移动数据研究中心, 年 月 注 : 付费指数某地区付费占比全国各地区付费占比的均值, 其中, 付费占比某地区付费游戏设备总量该地区活跃游戏设备总量 注 : 活跃指数某地区活跃游戏设备占比全国地区活跃游戏设备占比的均值, 其中, 活跃游戏设备占比某地区活跃游戏设备总量全国活跃游 戏设备总量 注 : 香港 澳门 台湾, 不在本页涉及数据指标的统计范围内 35

36 港澳台地区移动游戏用户比较偏好儿童益智 博彩类游戏 从不同区域移动游戏用户人群的游戏类型偏好看, 长三角地区用户比较偏好塔防守卫 动作射击类游戏, 珠三角地区用户比较偏好角色扮演游戏, 港澳台地区用户则比较偏好儿童益智 博彩类 养成类和经营策略游戏 不同区域移动游戏用户人群游戏类型偏好 ( 游戏类型 - ) 游戏类型 环渤海地区 长三角地区 珠三角地区 港澳台地区 西部地区 休闲时间扑克棋牌跑酷竞速动作射击塔防守卫经营策略儿童益智角色扮演养成类 博彩类 注 : 游戏类型 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台某区域移动游戏用户对某类型游戏偏好度整体移动游戏用户对某类型游戏偏好度 36

37 环渤海地区移动游戏用户比较偏好西游 武侠题材游戏 从不同区域移动游戏用户人群的游戏题材偏好看, 环渤海地区用户比较偏好西游 武侠题材游戏, 长三角地区用户比较偏好科幻游戏, 珠三角地区用户比较偏好三国题材游戏, 港澳台地区用户则比较偏好体育 二次元动漫和影视等题材游戏 不同区域移动游戏用户人群游戏题材偏好 ( 游戏题材 - ) 游戏题材 环渤海地区 长三角地区 珠三角地区 港澳台地区 西部地区 僵尸影视科幻三国体育西游二次元动漫 武侠 魔兽 注 : 游戏题材 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台某区域移动游戏用户对某题材游戏偏好度整体移动游戏用户对某题材游戏偏好度 37

38 长三角地区移动游戏用户比较偏好欧美魔幻美术风格游戏 从不同区域移动游戏用户人群的美术风格偏好看, 长三角地区用户比较偏好欧美魔幻 动漫 像素风格游戏, 港澳台地区用户则比较偏好日式动漫 暴力血腥游戏 版画风游戏, 珠三角地区用户比较偏好中国 不同区域移动游戏用户人群美术风格偏好 ( 美术风格 - ) 美术风格 环渤海地区 长三角地区 珠三角地区 港澳台地区 西部地区 版画风日韩风欧美动漫写实像素风格欧美魔幻中国动漫日式动漫暴力血腥 水墨 注 : 美术风格 数据来源 : 移动数据研究中心, 年月平台某区域移动游戏用户对某美术风格游戏偏好度整体移动游戏用户对某美术风格游戏偏好度 38

39 细分数据指标篇 39

40 用户移动游戏付费习惯保持稳定 主流类型移动游戏的付费率及增幅 ( 平台 ) 与年同期相比, 平台除了智力游戏的付费率略有下降外, 年月其余主流类型移动游戏的付费率均出现不同程度增长, 其中, 休闲游戏增速最快, 其次是策略游戏, 用户的移动游戏付费习惯进一步养成 年月年月同比增长率 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 和平台同比增幅 ( 年月游戏付费率年月游戏付费率 ) 40

41 用户在角色扮演和动作游戏的付费率略有下滑 主流类型移动游戏的付费率及增幅 ( 平台 ) 与年同期相比, 平台在角色扮演 动作和策略游戏的付费率略有下降, 而付费率增长幅度相对较大的是智力和卡牌游戏 年月年月同比增长率 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 和平台同比增幅 ( 年月游戏付费率年月游戏付费率 ) 41

42 游戏周活跃率整体呈下滑趋势, 棋牌游戏下降幅度较小 相比年同期, 平台主流类型移动游戏的周活跃率基本出现下滑趋势, 其中, 休闲 智力 角色扮演和卡牌等游戏的周活跃率 下降幅度相对较大 主流类型移动游戏周活跃率同比增幅主流类型移动游戏周活跃率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 模拟游戏 策略游戏 动作游戏 卡牌游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏周活跃率对比年月游戏周活跃率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 42

43 游戏周活跃率总体有所下滑, 动作游戏较为稳定 相比年同期, 平台多数主流类型移动游戏的周活跃率有所下降, 不过, 动作游戏的周活跃率略有提升 主流类型移动游戏周活跃率同比增幅主流类型移动游戏周活跃率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 模拟游戏 策略游戏 动作游戏 卡牌游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏周活跃率对比年月游戏周活跃率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 43

44 游戏月活跃率总体呈现下滑趋势, 头部游戏表现相对稳定 相比年同期, 平台在棋牌和动作游戏的月活跃率出现提升, 分别提升了和 同时, 尽管棋牌 动作以外游戏的 月活跃率有所下滑, 但其月活跃率的高位值降幅有限, 整体表现较为稳定 主流类型移动游戏月活跃率同比增幅主流类型移动游戏月活跃率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 动作游戏 模拟游戏 卡牌游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏 策略游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏月活跃率对比年月游戏月活跃率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 44

45 用户在角色扮演 智力游戏的月活跃率下降幅度较大 相比年同期, 平台游戏的月活跃率总体呈现下滑趋势, 且角色扮演 智力游戏的下降幅度相对较大, 分别下降和 主流类型移动游戏月活跃率同比增幅主流类型移动游戏月活跃率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 动作游戏 模拟游戏 卡牌游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏 策略游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏月活跃率对比年月游戏月活跃率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 45

46 游戏一日玩家比例整体略有下降, 休闲游戏呈上升趋势 相比年同期, 平台主流类型移动游戏的一日玩家比例总体表现平稳, 其中, 棋牌 卡牌和智力等游戏的一日玩家比例出现不 同程度下降 主流类型移动游戏一日玩家比例同比增幅主流类型移动游戏一日玩家比例变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 休闲游戏 模拟游戏 角色扮演 策略游戏 动作游戏 智力游戏 卡牌游戏 棋牌游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月一日玩家比例对比年月一日玩家比例注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 46

47 用户的一日玩家比例整体表现趋于稳定 相比年同期, 平台除了在模拟游戏的一日玩家比例略有增长外, 在其他主流类型游戏的一日玩家比例则出现不同程度的 下降, 其中, 动作和游戏的一日玩家比例分别下降了和 主流类型移动游戏一日玩家比例同比增幅主流类型移动游戏一日玩家比例变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 休闲游戏 模拟游戏 角色扮演 策略游戏 动作游戏 智力游戏 卡牌游戏 棋牌游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月一日玩家比例对比年月一日玩家比例注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 47

48 游戏次日留存率有所下滑, 智力 策略 模拟游戏降幅明显 相比年同期, 平台主流类型移动游戏的次日留存率有所下降, 休闲 棋牌游戏的平均值尽管出现小幅下降, 但是其高位值出 现不同程度增长 主流类型移动游戏次日留存率同比增幅主流类型移动游戏次日留存率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 休闲游戏 棋牌游戏 卡牌游戏 动作游戏 角色扮演 模拟游戏 策略游戏 智力游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏次日留存率对比年月游戏次日留存率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 48

49 用户在角色扮演 智力游戏的次日留存率降幅较大 相比年同期, 平台用户在动作和模拟游戏的次日留存率出现增长, 分别增长和, 而在其他主流类型游戏的次 日留存率则出现不同幅度的下降 主流类型移动游戏次日留存率同比增幅主流类型移动游戏次日留存率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 休闲游戏 棋牌游戏 卡牌游戏 动作游戏 角色扮演 模拟游戏 策略游戏 智力游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏次日留存率对比年月游戏次日留存率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 49

50 游戏日留存率走势较为稳定, 棋牌游戏保持稳中有升态势 相比年同期, 平台主流类型移动游戏的日留存率基本保持稳定, 其中, 角色扮演 卡牌和策略游戏的日留存率略有下降 主流类型移动游戏日留存率同比增幅主流类型移动游戏日留存率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 休闲游戏 模拟游戏 动作游戏 智力游戏 策略游戏 卡牌游戏 角色扮演休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏日留存率对比年月游戏日留存率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 50

51 游戏日留存率总体略有下滑 相比年同期, 平台用户在智力 策略 卡牌 角色扮演 棋牌和休闲等主流类型游戏的日留存率出现下降, 而在模拟和 动作游戏底日留存率则有所提升 主流类型移动游戏日留存率同比增幅主流类型移动游戏日留存率变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 休闲游戏 模拟游戏 动作游戏 智力游戏 策略游戏 卡牌游戏 角色扮演休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏日留存率对比年月游戏日留存率注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 51

52 游戏平均次数稳中有升, 棋牌 策略增幅相对较大 相比年同期, 平台主流类型移动游戏平均次数保持稳定增长趋势, 其中, 休闲游戏高位值增长明显 主流类型移动游戏平均次数同比增幅主流类型移动游戏平均次数变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 策略游戏 模拟游戏 休闲游戏 动作游戏 卡牌游戏 角色扮演 智力游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏平均次数对比年月游戏平均次数注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 52

53 用户平均游戏次数表现稳定, 棋牌游戏增幅较高 相比年同期, 平台用户在多数主流类型游戏的平均次数有所提升, 其中, 棋牌 动作游戏的增幅分别达到和 主流类型移动游戏平均次数同比增幅主流类型移动游戏平均次数变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 棋牌游戏 策略游戏 模拟游戏 休闲游戏 动作游戏 卡牌游戏 角色扮演 智力游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏平均次数对比年月游戏平均次数注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 53

54 游戏平均时长维持平稳, 角色扮演游戏时长的高位值上升明显 相比年同期, 平台主流类型移动游戏的平均时长表现稳定, 其中, 智力 角色扮演 动作和策略游戏的平均时长有所提升 主流类型移动游戏平均时长同比增幅主流类型移动游戏平均时长变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 智力游戏 角色扮演 动作游戏 策略游戏 模拟游戏 卡牌游戏 棋牌游戏 休闲游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏平均时长对比年月游戏平均时长注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 54

55 游戏平均时长总体有所提升, 棋牌 智力游戏增幅明显 相比年同期, 除了模拟游戏, 平台在多数主流类型游戏的平均时长保持增长趋势, 其中智力 角色扮演和棋牌游戏的平 均值分别增长了 和 主流类型移动游戏平均时长同比增幅主流类型移动游戏平均时长变化趋势 ( 平均值 ) 类型平均值同比增幅高位值同比增幅 智力游戏 角色扮演 动作游戏 策略游戏 模拟游戏 卡牌游戏 棋牌游戏 休闲游戏休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟游戏棋牌游戏卡牌游戏 数据来源 : 移动数据研究中心, 平台同比增幅指年月游戏平均时长对比年月游戏平均时长注 : 平均值是指, 某类型下全部游戏在某个游戏数据指标的平均值注 : 高位值是指, 某类型下头部游戏在某个游戏数据指标的平均值 55

56 关于 成立于年, 致力于用数据改变企业做决策的方式, 改善人类自身和环境 目前已完成 轮融资, 是中国领先的独立第三方数据服务提供商, 在全球开设多个分支机构 融合了互联网 开放精神 和传统严谨服务 的企业文化, 为客户提供独树一帜, 融创新与严谨为一体, 全方位智能数据解决方案 业内独一无二的智能数据平台, 集海量数据 极致的技术和专业的咨询服务为一体, 逐步打造开放的数据生态, 为客户带来独特的数据价值 目前, 智能数据平台覆盖超过亿月活跃独立智能设备, 客户既包括像 腾讯 滴 滴出行等互联网企业, 也包括中国银联 招商银行 欧时力 碧桂园等传统行业巨头 56

57 报告说明 数据来源 数据中心数据来自 的行业数据采集, 以及诸多合作伙伴的数据交换, 如应用市场 渠道 运营商等多种不同来 源的数据复合而成 ; 数据周期 年 月 年 月 概念定义 关联应用 : 指安装了某款应用的用户同时安装的其他应用 指数 : 即指 ( 目标群体指数 ), 反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势 ; 例如 : 游戏类型偏好 目标用户群某类型游戏偏好占比整体移动游戏用户该类型占比标准数 覆盖率 : 安装过某个 的设备数量监测移动设备数量 活跃率 : 使用过某个 的设备数量监测移动设备数量 57

58 微信服务号

59 微信服务号 应用排名公众号排名终端指数 洞悉市场动态, 提供最新 应 用排行, 针对单款应用绘制人群画像 通过对自媒体人的账号和文章进行甄别 分析, 获悉最火爆的微信公众号排行 呈现移动设备趋势, 提供最受欢迎的 设备品牌 分辨率 操作系统等 数据报告市场洞察人迹地图 最权威的互联网行业报告, 并针对热 门行业 热门事件进行重点分析 基于大量移动互联网用户数据洞察用 户特征, 展现市场应用热度 挖掘用户行为轨迹, 分类解析品牌受 众群体, 提供可视化数据解读 59

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