目录 1 游戏行业背景 游戏行业发展概况 游戏行业产业链 游戏行业目前的痛点 区块链技术与游戏行业 目前的两种模式 区块链技术在游戏行业中的应用机会 区块链游戏的四个发展阶段..

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1 区块链游戏现状与投资逻辑 引言 游戏行业是一个持续增长的千亿美金市场 传统的游戏存在着诸如游戏机制与数据不透明 经济体系紊乱 玩家对资产无法拥有所有权 游戏资产无法跨平台转移交易等问题 而区块链的去中心化 公开透明 不可篡改 跨链交易 Token 激励等特点正好可以对行业中现存的问题进行一定的改善 本文主要讨论以下问题 : 1 区块链技术解决了游戏行业的哪些痛点与可能的发展路径 2 目前市面上有哪些类型的区块链游戏 Dapp, 他们目前的发展情况如何 3 目前的行业底层公链和道具交易平台有哪些, 他们在技术上和运营上有何异同 4 区块链 + 游戏的投资逻辑和前景展望 作者 Node Capital 研究中心林婕茵, 朱子川, 郎瀚威数据支持 TokenInsight 支持机构 金色财经 请务必阅读正文后的声明及说明 1 / 32

2 目录 1 游戏行业背景 游戏行业发展概况 游戏行业产业链 游戏行业目前的痛点 区块链技术与游戏行业 目前的两种模式 区块链技术在游戏行业中的应用机会 区块链游戏的四个发展阶段 区块链 + 游戏行业整体分析 区块链 + 游戏行业项目一览 区块链 + 游戏项目市值对比 行业集中度对比 区块链游戏 Dapp 卡牌类游戏 竞猜类游戏 虚拟经营类 / 沙盒类游戏 区块链游戏 Dapp 的缺点 请务必阅读正文后的声明及说明 2 / 32

3 4.5 区块链游戏 Dapp 的现状 区块链在游戏产业链的应用 游戏底层公链 游戏资产交易平台 游戏 + 区块链投资逻辑 垂直行业底层公链 中间层衍生服务 区块链游戏 CP 总结与展望 附录 以太坊排行前 100dapp 中的区块链游戏 区块链游戏企业获得投资情况 节点研究中心介绍 请务必阅读正文后的声明及说明 3 / 32

4 1 游戏行业背景 1.1 游戏行业发展概况 全球情况 :2017 年全球游戏市场规模为 1089 亿美金, 同比 2016 年增长 7% 图 1 全球游戏市场规模 E 图片来源 : 2017 Global Games Market Report 请务必阅读正文后的声明及说明 4 / 32

5 中国是全球第二大游戏市场, 仅次于美国 2017 年中国游戏市场实际销售收入达到 亿元, 同比增长 23.0% 图 2 中国游戏市场规模及增速 图片来源 : 游戏工委 2017 年中国游戏产业报告 请务必阅读正文后的声明及说明 5 / 32

6 细分市场里, 手游和端游合计占据近九成市场 图 3 中国游戏市场份额 2017 图片来源 : 游戏工委 2017 年中国游戏产业报告 请务必阅读正文后的声明及说明 6 / 32

7 1.2 游戏行业产业链 游戏行业产业链上的角色包括了 IP 版权方 游戏开发商 (CP) 游戏发行运营方 渠道方 ( 流量提供方 ) 终端用户 周边衍生产业则有广告媒体 底层开发平台/ 引擎 支付渠道 玩家社区等等 图 4 游戏行业产业链 图片来源 : 艾瑞咨询 2017 中国网络 请务必阅读正文后的声明及说明 7 / 32

8 1.3 游戏行业目前的痛点 1) 游戏机制不透明 以往的游戏往往不公开游戏中数字资产的调控机制, 玩家也无法验证游戏公司声称的机制真伪, 使得玩家的权益受到限制 特别是棋牌 竞猜等类型的游戏, 其胜负或中奖的概率虽以明文说明, 但玩家无法验证其真伪, 可能出现游戏公司从中谋取不当收益 损害游戏公平性的情形 2) 游戏数据不透明 对棋牌 竞猜 答题等类型的游戏, 其胜负的判定 奖励的发放征集均可能出现作假 的情形, 比如实际应发而未发, 或发给本不应赢得奖金奖品的账号, 游戏的操作数据 交 易数据不透明造成的一系列问题 3) 游戏资产无所有权 对于当前游戏中的虚拟财产, 玩家仅拥有其使用权, 而非所有权 因为游戏资产的载体是游戏公司的中心化的服务器, 当游戏公司停止服务器运营或将玩家游戏账号封号时, 玩家的游戏资产也随之消失, 游戏资产严重依赖于游戏产品的存续和其中心化且未必公开的管理规则 4) 游戏资产封闭性 游戏资产的交易和处置一直是个难题, 论坛和社区中的点对点交易很难保证安全, 在 第三方交易平台上交易又要被平台收取高达 10-30% 的手续费 此外, 大多数游戏的经济 体系往往是单一而封闭的, 游戏资产无法跨游戏交易, 比如玩家很难通过出售魔兽的道具 请务必阅读正文后的声明及说明 8 / 32

9 来换取王者的皮肤 对那些投入较多金钱的玩家来说, 一旦弃坑, 除了大幅折价的卖掉账 号几乎没有其他回收成本的途径 5) 游戏经济体系紊乱 游戏经济体系直接决定了游戏的可玩性 玩家的付费意愿和长期黏性 而目前很多游戏都会出现游戏后期资产过度产出和金币超发的问题, 这种通胀的发生会对游戏造成很大的负面影响 2 区块链技术与游戏行业 2.1 目前的两种模式 目前区块链与游戏行业主要有两种结合的思路, 一种是直接在现有公链上开发游戏应用, 即区游 Dapp; 另一种是利用区块链技术对游戏产业的基础设施和衍生服务环节进行优化和改造, 比如底层行业公链 资产道具交易平台 专用钱包 区游分发渠道等等 2.2 区块链技术在游戏行业中的应用机会 1) 解决游戏机制不透明的问题 利用智能合约的强制性和开源性, 公开游戏资产的生成方式 获得概率 数量等规则, 并确保游戏按照此规则执行 典型应用如依赖于概率的竞猜 棋牌和抽卡游戏 而且, 基于智能合约强制执行和开源的特性, 没有信任背书的新团队也能迅速让用户建立对产品的信任有助于中小创新团队的成长 2) 解决游戏数据不透明的问题 利用区块链交易账本公开且不可篡改的特性, 区块链游戏可以把所有数据都开放到网 上, 让玩家有据可查 比如玩家可以在 etherscan(etherscan.io) 网站上查询特定的智能 合约的 ETH 总量 总交易量 历史所有单笔交易记录 智能合约代码等一系列数据 请务必阅读正文后的声明及说明 9 / 32

10 图 5 4 月 13 日 CryptoKitties 智能合约查询展示 图片来源 :Etherscan 3) 保障玩家对资产的所有权 区块链去中心化的特性, 使得游戏运行不再依赖于中心化服务器, 解决了玩家随时可能因游戏公司的操控或关停服务器而受到损失的问题, 将游戏资产的所有权真正地交到玩家手中 同时借由区块链可溯源 不可篡改的特性, 记录下每一笔交易的发生 资产的流动, 防止交易信息受到篡改, 在一定程度上杜绝游戏中的欺诈现象 4) 游戏资产交易更方便 通过将资产上链, 游戏资产将能更安全便捷地进行交易 未来通过跨链技术, 玩家可 以进行跨游戏 跨平台的游戏资产交易 5) 游戏经济体系和治理机制的改革 请务必阅读正文后的声明及说明 10 / 32

11 区块链的共识机制和智能合约将游戏货币的发行权从游戏公司手中释放出来, 还给广 大的玩家, 让游戏经济的运转秩序规则化 市场化 但如果共识机制设计不合理, 游戏公 司又丧失了原先对游戏经济体系的人工干预手段, 也可能造成另一种经济失衡的问题 我们将区块链游戏与传统游戏的对比总结如下表 : 表 1 区块链游戏与现有游戏对比表 现有游戏 游戏 + 区块链 游戏机制 游戏机制不透明 ( 比如战斗类游戏中资产的获取方式和概率 棋牌类游戏中胜负的出现概率与判定方式 ) 全部写成智能合约开源放在网上, 有据可查, 开发者无法进行作弊 开发者可以随意变更游戏规则 智能合约一旦触发就会强制执行, 开发者无法变更 游戏数据游戏数据不透明全部放在区块链上, 有据可查 游戏资产 ( 如账号 道具 金币 ) 仅有使用权, 没有所有权, 依赖中心化服务器账号随时可能被厂商封号游戏资产封闭, 只能在单一游戏使用货币发行权在开发商, 可能造成财富泛滥和通货膨胀 记录在区块链上, 永久拥有 厂商无权封号, 需由整个社区达成共识后操作 游戏资产可以随时进行交易, 甚至是跨平台交易 开发商提前用智能合约写好规则, 实际发行取决于玩家行为 2.3 区块链游戏的四个发展阶段 区块链游戏的发展受制于目前开发环境和底层设施性能的制约, 将会是一个循序渐进 的过程, 我们认为可能会是以下的四阶段路径 : 第一阶段 : 用 token 代替游戏币, 成为游戏中的结算方式 ; 第二阶段 : 将游戏的道具和装备 token 化, 并做去中心化交易 ; 第三阶段 : 将游戏的关键规则和核心数据放到链上运行和存储 ; 第四阶段 : 游戏整体上链运行 请务必阅读正文后的声明及说明 11 / 32

12 表 2 区块链游戏发展的四个阶段 关键步骤解决问题代表项目 第一阶段 : 使用 token 作为游戏金 币的结算 基于 ERC-20 协议制作 Token 游戏 金币 产出量和流通的透明化 金币 的跨游戏流通 金币 兑换通道的多样化 CandyShooter, 旅行青蛙 Candy.One 版本 第二阶段 : 游戏金币 和道具的去中介化 去代理交易 基于 ERC-721 协议制作 Token 将非同质化的事物 ( 账号 道具 装备等 ) 代币化游戏内所有广义交易行为都以 Token 结算 Cocos-BCX Enjin 等道具交易平台 第三阶段 : 关键规则 上链运行 将链上游戏所需的基础设定及关键规则写入链上供全网见证数据链上交互, 游戏链外运行 实现规则的公开 透明 不可篡改, 保证游戏的公平性, 增强用户体验和玩家群体信心 Cryptokitties 等卡牌游戏, 目前市面上的大部分游戏都属于此类 第四阶段 : 游戏整体 上链运行 游戏的全部后台逻辑处理代码在链上统一共识并执行, 并由去中心化的区块链网络平台承载和存储数据 需要绝对可信 高效的容器与节点, 以及成熟的跨链技术 真正意义上的 区块链游戏 Loom GSC Cocos 等各种公链 ( 目前还在开发中 ) 四个阶段中, 第一阶段只是把游戏中的积分和金币代币化, 意义相对有限 第二阶段是通过 ERC-721 合约生成异质化 token, 从而将游戏中各种特定的装备道具映射到链上, 进而可以完成交易, 目前已有一些道具交易平台在做这类事情 第三阶段则是将游戏中的关键信息 ( 比如游戏的核心规则 资产情况等 ) 放到链上, 但受限于技术问题目前只能采用数据链上交互, 游戏链外运行的折中办法, 目前市面上大多数游戏都是这种操作办法 第四阶段则是将整个游戏的运行放到链上, 这需要成熟的底层公链和各类配套服务设施, 还有很多技术难关需要被攻克 请务必阅读正文后的声明及说明 12 / 32

13 3 区块链 + 游戏行业整体分析 3.1 区块链 + 游戏行业项目一览 表 3 区块链 + 游戏行业上市项目一览 项目名 市值 ( 亿 ) 一句话介绍 Loom Network 游戏基础链 - 侧链 dapp Decentraland 10 区块链版 我的世界 Enjin 7.05 虚拟资产交易平台, 和 U3D 合作 Game Credits 6.52 加密数字游戏代币 Game.com 6.25 游戏发行营销平台 ION 3.72 游戏平台代币 MobileGo 2.68 GameCredits 在以太坊和 waves 区块链上发行的智能合约代币 FirstBlood 第一滴血 2.04 去中心化电竞平台 UG chian 1.74 去中心化游戏社区与虚拟资产交易平台 Dmarket 1.55 虚拟资产交易平台 GameChain System 1.13 游戏底层公链 + 资产交易平台 Fair.game 0.84 博彩类游戏平台 Nexium 0.8 虚拟资产交易平台 etheroll 0.77 区块链博彩游戏 SuperGame Chain n.a. 游戏底层公链 Wax n.a. Opskins 团队做的虚拟资产交易平台 Gameflip n.a. 虚拟资产交易平台 GECoin 游娱链 n.a. 游戏产业去中心化共享社区 数据来源 : 非小号数据更新日期 :2018 年 5 月 7 日 请务必阅读正文后的声明及说明 13 / 32

14 3.2 区块链 + 游戏项目市值对比 图 6 区块链 + 游戏行业项目市值一览 数据来源 : 非小号数据更新日期 :2018 年 5 月 7 日 在区块链 + 游戏行业中, 市场份额最大的是 Loom 占比约 30% Decentraland 和 Enjin 分别排名二三名, 占比为 16% 和 11% 请务必阅读正文后的声明及说明 14 / 32

15 3.3 行业集中度对比 图 7 区块链 + 游戏行业项目市值对比一览 数据来源 : 非小号数据更新日期 :2018 年 5 月 7 日 行业集中率可衡量行业集中度, 四币集中度 ( 简称 CR4) 指的是该行业内市值最高的 4 种加密数字货币的市场份额之和 占比最高的 4 种加密数字货币分别是 Loom Decentraland Enjin GameCredits, 其市场份额之和 CR4 为 66% 请务必阅读正文后的声明及说明 15 / 32

16 4 区块链游戏 Dapp 区块链游戏是在公链 ( 目前主要是以太坊 ) 上直接开发的 Dapp 游戏 受限于主链性能问题, 目前区块链游戏采用的是关键规则上链, 即数据上链交互, 游戏链外运行 目前的区块链游戏可以大致分为卡牌类 竞猜类和虚拟经营类游戏三种 卡牌类游戏顾名思义, 即用户通过养成或收集虚拟卡牌, 在游戏中进行交易 战斗等行为从而获利 竞猜类游戏通过智能合约保证游戏结果的产生过程公开透明 虚拟经营类游戏则是指开发者前期构建一个去中心化的虚拟世界, 玩家通过各种途径获取对应的虚拟产权并在自己的领地内进行各种经营活动使其有所成长 4.1 卡牌类游戏 卡牌类游戏的本质是构建于以太坊上的 ERC721 代币 由于 ERC721 代币的非同质性, 因此每一枚代币都是独立的差异化个体, 进而可以将其具象化为拥有不同外表和参数的形象, 可以是猫 狗 鱼, 也可以是国家 城市 名人 玩家用 ETH 购买的实际是这些形象背后对应的通证 卡牌类游戏可以分为两种, 一类是像 Crptokitties( 迷恋猫 ) 百度莱茨狗 Fishbank ( 加密鱼 ) 这类的宠物养成类 ; 另一类是 Crptocountries( 加密国家 ),Crptocelebrities ( 加密名人 ) 为代表的 IP 交易类 (hot potato) 两类的区别在于, 前者本质是个通胀模型, 宠物可以进行交配和繁殖 ( 通过智能合约设定新通证的产生速度 ) 来产生新的通证, 长期看必然会贬值 ; 后者则是个通缩模型, 本身可供交易的 IP 数量有限, 游戏规则会要求后一次交易价格不得低于前次交易价格, 部分游戏还有合成功能, 某些玩家可能会储存特定的 IP 从而使得市场流通量降低, 导致流通筹码数量减少, 价格不断上涨, 提高了新用户的加入门槛 请务必阅读正文后的声明及说明 16 / 32

17 从去年底以太猫上线算起, 卡牌类游戏一度非常火爆, 大量模仿者层出不穷, 一方面在于进入门槛很低, 另一方面得益于用户出于新鲜感愿意持续为之付费, 赚钱效应明显, Cryptokitties 和 Cryptocountries 的交易流水都超过了 1.5 亿人民币 但过年之后这类游戏的热度出现了一定程度的下降, 除了交易拥堵 手续费高等本身性能问题, 最大的原因还是在于玩法本身较为单调乏味, 大多数游戏只能进行简单的购买 交易 繁殖 合并等操作, 角色与玩家之间很难产生互动, 缺少核心的故事策划及角色的成长 数值体系 案例介绍 : 1)Cryptokitties 17 年底上线, 目前已经繁衍到了 41 代, 累计近 70 万只猫, 单只猫价格大约在 eth 之间, 其中 0 代猫有 1.4 万只, 价格在 eth 左右 价格比巅峰时 下降 95% 以上 每日活跃玩家大约在千人左右 玩法方面, 除了生成 出售 拍卖这些基础玩法,Cryptokitties 还可以根据 8 个基因 各自不同种类的排列组合拥有不同属性, 并可以两只猫交配进行繁殖 图 8 CrptoKitties 游戏截图 来源 : 请务必阅读正文后的声明及说明 17 / 32

18 2)Cryptocities 18 年 2 月上线, 区块链版本的大富翁 玩家可以探索 收集和交易以太坊上的虚拟城市, 而每一个虚拟城市都对应着现实世界中的城市或村镇 玩家购买城市则拥有城市的所有权, 城市的价格主要由其人口多少决定, 部分城市还会有自己的特殊属性 玩家拥有城市和对应的分数后就可以探索新城市, 分数越高探索得到大城市的几率也越高 玩家可以转手将城市卖出从而获利退出 目前涉及到更多数值策划体系的玩法还在开发中 图 9 Crptocities 游戏截图 来源 : 由于第一代区块链游戏在玩法上相对单调乏味, 今年过年后出现了一批在卡牌游戏基 础上进行优化和玩法丰富的区块链游戏, 其中大部分都是加入了战斗系统 请务必阅读正文后的声明及说明 18 / 32

19 案例介绍 : 3)Fishbank Fishbank 类似区块链版的捕鱼达人 玩家最开始需要通过购买或者捕鱼抓到一条鱼, 每条鱼都有唯一的名字和属性, 核心战斗属性是重量 玩家通过培养自己的鱼让它增重, 战斗胜利也可以增重 鱼越重玩家在全球排行榜中的名次越高 4)Kittyrace KittyRace 是基于以太猫进行了玩法创新的新游戏, 让以太猫展开赛跑以竞争以太坊 的奖励, 而获胜的概率则取决于猫的某些特定属性 每个参赛者都要缴纳入场费, 而胜者 可以获得除去交易费用之外的全部费用 5)Ethercraft Ethercraft 是以太坊上的 RPG 游戏, 用户可以收集 交易物品, 还可以通过金币购买 合成秘方, 再通过合并与分解创造新的物品 目前只开发到道具出售的合约, 但是根据团 队自己的计划未来会开发对战系统 4.2 竞猜类游戏 竞猜类应用利用了区块链的不可篡改和公开透明的特性消除玩家对于开发商操纵结果的不信任, 实质是将随机产生结果的概率放到了区块链上, 是非常直接的应用场景 典型代表如 Etheroll, 玩家花费一定的 ETH 投注某个数字, 当系统随机生成的数字小于该数字时, 就可以获得收益 该游戏于今年 2 月上线, 交易笔数和交易金额都位居以太坊游戏前三 图 10 etheroll 游戏截图游戏截图 请务必阅读正文后的声明及说明 19 / 32

20 来源 : 4.3 虚拟经营类 / 沙盒类游戏 虚拟经营类游戏的代表是有区块链版 我的世界 之称的 Decentraland 在游戏中, 用户可以使用 Decentraland 发行的代币 MANA 购买虚拟世界里的土地, 区块链不仅会记录交易, 还会给出 x y 坐标以记录数字地产的位置 所有未被购买的地产都可以按照 1000mana=1 地块买到, 但不同领地在二级市场的价值会随它们距离中心的远近和流量大小而有所差异 用户还可以在自己拥有的土地上开发自己的应用和内容 ( 相当于是开发了自己的公链, 让社区开发者可以在公链上开发自己的应用 ), 构建自己想要的建筑或者游戏, 并获取这些应用的全部收益 2017 年,Decentraland 进行了 ICO 并筹集了 3500 万美元的以太币 虚拟经营类游戏相对于上面提到的卡牌类, 在玩法的丰富度和可玩性上都有了很大的 提升, 玩家可以根据自己想法自由的创建虚拟世界, 并在其中进行各种建设 交易 战斗 请务必阅读正文后的声明及说明 20 / 32

21 活动并能够形成一套社区系统 但是相对而言, 这类游戏往往与 VR AI 等领域结合, 对 各方面技术的要求都比较高, 开发周期也相对较长 4.4 区块链游戏 Dapp 的缺点 1) 玩法相对单一 大部分游戏还是简单的换皮, 养完猫接着养鱼, 买完国家买名 人, 单调的玩法容易透支用户的热情 2) 性能仍然是游戏开发的最大瓶颈 目前大部分区块链游戏都是基于以太坊环境开 发, 但以太坊 tps 理论最大值只有 20 次 / 秒, 难以保证大量用户进入游戏时的体验, 容易 产生拥堵和等待 3) 交易费用过高 每次发送指令都需要消耗 GAS, 而目前 eth 的价格仍然使得 GAS 费用显得比较高昂 往往在以太坊上进行的一次战斗都需要耗费 10 元人民币 虽然目前 很多其他的链声称可以有更低廉的解决方案, 但是这些方案仍在开发中 4.5 区块链游戏 Dapp 的现状 1) 游戏数量快速增长 根据 Dappradar 的统计, 目前排行前 100 的以太坊 dapp 中 52 个都是游戏类应用 据不完全统计, 目前市面上的区块链游戏超过 150 个 2) 用户规模相对较小 主要还是币圈用户, 目的是投机或体验, 而不是以纯游戏获 取愉悦为目的的玩家 根据 Dappradar 统计,DAU 超过 1000 的游戏只有以太猫一款, 超 过 100 的也只有 6 款 绝大部分游戏每天的交易额都在 10 个 eth 以下 3) 可玩性相对较差, 玩家流失速度快, 生命周期短 刚上线一周曾蹿升至所有统计 Dapp 中排名第一位的 CryptoCountries, 到了 3 月底的 DAU 仅为 1,24 小时内交易量已为 0, 生命周期仅为短短数周 图 11 Cryptocities 活跃度情况 请务必阅读正文后的声明及说明 21 / 32

22 来源 :DappRadar 4) 大公司缓慢试水 包括百度莱茨狗 网易招财猫在内, 国内互联网巨头或明或暗的先后在区块链游戏领域试水, 但玩法都以卡牌养成换皮为主, 没有出现爆款产品 另外, 前几日腾讯宣布即将推出自己的第一款区块链游戏, 值得关注 5) 相关设施还不完善 包括开发服务支持 推广渠道 支付方式 底层公链在内的 诸多行业基础设施都还不甚完善, 一定程度上制约了游戏的可玩性和 CP 的创新能力 表 4 区块链游戏目前的行业现状总结 类别子类别技术简介玩法特点现状代表项目 卡牌类 宠物养成类 IP 收集类 (hotpotato) RPG 类 构建于公链 ( 以太坊 ) 上的 ERC721 代币, 每一枚代币都是差异化个体, 进而具象化为拥有不同外表和参数的形象 玩家用 eth 购买形象背后对应的通证 通胀模型, 各种宠物通过喂养 繁殖来产生新宠物 通缩模型, 可供交易的 IP 数量有限 规则要求只涨不跌 合成功能 在卡牌的基础上加入了战斗系统 初期头部赚钱效应明显 模仿者很多 ; 目前热度下降 ; 长期看玩法单调, 缺少故事策划和数值策划, 游戏性不强 Cryptokitties 莱茨 狗 招财猫 Cryptocitties Crptocelebrities Fishbank Kittyrace Ethercraft Ethergoo 棋牌博彩类 将随机产生结果的概率放到了区块链上, 保证结果产生过程公开透明 模型和传统游戏基本相同 活跃用户数不高, 但头部项目流水较 Etheroll Vdice 为可观 模拟经营类 玩家使用代币购买虚拟资产标记后可以拥有永久的所有权证明, 放在区块链上 玩家可以根据自己想法自由的创建虚拟世界 都处在开发阶段, 通常需要开发自己的公链, 还需要和 Decentraland Vr AI 等结合, 技术门槛较高 请务必阅读正文后的声明及说明 22 / 32

23 5 区块链在游戏产业链的应用 我们把区块链在游戏产业链各环节上的应用简称为游戏区块链, 对应前面的区块链游戏 Dapp 目前市面上的项目切入比较多的环节有: 底层开发 道具交易 玩家社区与游戏发行, 正好对应三类项目 : 行业底层公链 游戏资产交易平台 去中心化游戏发行平台与社区 本文重点讨论前两类 : 底层公链和资产交易平台 5.1 游戏底层公链 目前区块链游戏 Dapp 多是基于以太坊开发的, 但以太坊等公链存在着包括性能不足 成本过高 功能不完善等诸多问题, 因此, 垂直于游戏行业的公链具有重大的价值, 这些公链除了希望成为游戏开发平台, 同时也在开发游戏资产交易 游戏分发营销等功能, 希望打造基于区块链的完整游戏生态系统 Loom Cocos GameChain System SupergameChain 项目简介 基于以太坊的侧链, 为每个游戏 dapp 开发独立的侧链 ; 玩家平时把资产放在主链, 游戏时转移到侧链 ; 解决的问题 :TPS 性能 跨链 交易费用 开发自己的游戏基础链, 支持重要游戏数据和交易数据的链上存储 ; 通过分区共识 多链联合和 见证委托 扩展性能 ; 主要解决性能问题 提供一系列基础设施 : 适合游戏的通用区块链, 智能合约 通用代币体系 权益代币体系 自治发展体系 去中心化区块链工具系统等 ; 支持游戏资产上链 ; 主要解决性能问题 建立社会化游戏分发平台, 帮助游戏开发者在平台上 ICO 募资, 后期希望能搭建通用游戏链 ; 每个用户在平台上都有各自的 Avatar 形象, 可以升级送礼等 ; 主要解决游戏小开发商募资难 渠道成本过高问题 技术要点 Dappchain: 允许开发者在上面开发自己的 Dapp; 跨链 :Plasma 跨链技术 ; 交易费用 : 侧链上免费 TPS: 理论 实际 3500 每 3 秒出一个区块 ; 见证委托模式 : 单一见证人只对复数个同类游戏作见证和计入区块, 不用对所有运行的游戏作同时见证和处理 基于石墨烯 2.0 技术 ; TPS: 理论 , 实际 ; 交易确认低于 3 秒 ; 扩展了块数据结构 ; TPS:4000; 交易确认时间低于 1 秒 ; 将身份验证与应用程序分离, 验证时通过并行运算提高验证速度 共识机制 DPOS DPOS DPOS DPOS 请务必阅读正文后的声明及说明 23 / 32

24 经济模型 LOOM 会员资格代币 : 用于在 Loom DApp 链和以太坊之间转移你的数据和电子资产 代币是社区贡献奖励和社区内价值交换媒介 获取方式包括为社区生态做出贡献 开发内容 二次交易分成或者直接购买, 可以用于社区投票 交易支付等 代币通过任务奖励 ( 游戏推广和产生区块, 维护社区 ) 和次级资产交换获得 可用于资产交易兑换 购买道具及服务 开发者资源消耗质押 游戏应用发行代币的抵押 代币通过平台奖励形式给到为社区做出贡献 ( 包括活跃用户 拉新用户 优质开发商等 ) 的开发者和用户, 可以用于用于平台上的游戏投票, 支付功能和游戏 ICO 投资 核心团队 三位创始人分别曾是 KoreaJobFinder 联合创办人 ;Elemica 公司技术总监 ;Thomson Reuters DigitalOcean 公司架构师 Cocos 的核心团队,Cocos 是全球两大游戏开发引擎之一 创始人之前是一家休闲游戏公司创始人, 联合创始人是算法极客, 曾任职于某数据挖掘及区块链基金 GP 创始人曾在 Facebook 最大开发商 RockYou 任游戏发行总监, CTO 曾在世嘉 梦工厂 迪斯尼的游戏部门负责后端 ;COO 曾任腾讯高级制作人及 Gameloft 高级游戏设计师 Token 发行 发行总量是 10 亿, 流通量约 5.8 亿 募资成本 0.5 元左右 代币总量一千亿枚 总发行量 21 亿个 GCS, 众筹价格 0.11 元 发行总量 200 亿枚, 募资成本为 1eth:75000SGC 项目进度 开放了面向开发者的 LoomSDK; 平台测试了几款应用计划本月发布 0.8 测试版 目前展示的系统中可以看到钱包 账户系统 道具交易系统 推出 BOX.WIN 超级游戏盒 ; 主链上线并推出了专用钱包 上线了第一款基于 SGC 的游戏 可以看出, 目前行业底层公链主要有两种技术思路, 一种是基于现有公链利用侧链技术解决扩展性限制和降低交易费用, 为每一个游戏 dapp 开发独立的侧链, 将重要数据保存在主链, 平时游戏运行在侧链, 比如 Loom Network( 僵尸网络 ), 就是基于以太坊开发的侧链 Dapp 平台 这里面会涉及到游戏资产在侧链和主链以及侧链和侧链 ( 跨游戏资产转移与交易 ) 的问题,Loom 采用了 Plasma 协议来解决跨链的问题 另一种思路则是从头开始建立一条全新的行业公链, 比如上表中的 Cocos GCS 和 SGC, 来解决目前主链性能上的限制 目前第一步大家还是会先把资产交易数据上链, 距离让游戏完整的在链上运行还有一定的距离 5.2 去中心化资产交易平台 如前所述, 当前的游戏资产交易存在安全性无法保证 无法跨平台交易 手续费较高等问题, 因此, 出现了一些基于区块链的游戏资产交易平台, 而传统第三方游戏资产交易平台也开始进行区块链化的尝试 虽然区块链可以用来存储数据, 但是由于数据状态在游戏过程中会迅速变化, 需要对数据进行高速处理等原因, 区块链尚无法作为完整的游戏数据库来使用, 通常需要另一个实时处理游戏数据和交易的中心化平台或是联盟链平台 区块链一般用于存储能够证明游 请务必阅读正文后的声明及说明 24 / 32

25 戏资产所有权及所有权转移的数据, 这样游戏资产才能被出售, 并被游戏接受 我们可以把区块链看作是一项托管服务, 在这项服务下, 玩家可以更改游戏资产的所有权, 而智能合约能够为游戏资产发货和付款提供保障 这类平台通常都会发售自己的代币作为游戏内的流通货币, 并可以在支持自己协议的游戏之间跨游戏使用, 进行道具的交易 账号的买卖 或是作为销售佣金 这类项目从技术角度看难度不大, 都是把游戏资产映射成为区块链上的同质或异质 Token, 因此核心在于快速拓展 B 端开发商发行商的能力 目前已经出现的这类项目团队大部分原本都在游戏行业特别是道具交易行业有所积累, 或是在和行业内的核心企业进行合作 表 6 游戏资产交易平台项目对比表 Enjin UG chian Dmarket Wax Gameflip 运营策略 团队背景 完成了 Unity SDK 的 MVP 版本 ; 和游戏工作室 杂志等合作 Enjin 本身是在线游戏社区创作平台,1800 万注册玩家, 每月商店虚拟物品销售额数百万美金 游戏行业机构合作方目前已达 500 家以上 创始团队中有区块链资深研究者 国内大型游戏联盟平台核心成员 游戏行业多年老兵等 和现有游戏开发商与发行商合作 和利用 Opsikns 流量 Unity 签订了合作起步协议 Opskins 团队, 创始人兼 CEO 是全球第二代虚拟物品交易平台 skins.cash 的创始人 ; 联合创始人 Alexander 有 17 年电竞行业经验 Opskins 是 2014 年成立的全球最大的皮肤交易平台, MAU1000 万, 交易手续费 10%, 2017 年 Q1 到 Q2 营业额达 2.5 亿美元 Q3 将与游戏发行商进行集成 Gameflip 本身是 2014 年成立的第三方游戏资产交易平台, 拥有 200 多万注册用户, 月交易量 50 万笔, 销售额数百万美元, 并获得过超千万美元的投资 来源 : 项目白皮书及公开报道 请务必阅读正文后的声明及说明 25 / 32

26 6 游戏 + 区块链投资逻辑 6.1 垂直行业底层公链 目前行业的瓶颈还是在底层的公链技术上, 技术难点包括性能 交易费用和资产跨链等, 这也限制了区块链游戏的开发与可玩性 而成熟的公链不仅是个开发平台, 同时也会是个流量入口, 可以围绕开发者做跨游戏资产交易平台 代币发行平台等等 可以预见未来一段时间内, 行业公链都会是创业与投资的热点 对于这类项目, 核心关注团队的技术能力和对游戏行业本身需求的理解 6.2 虚拟资产交易平台 对虚拟资产交易平台来说, 目前行业上项目的技术都类似, 最后拼的还是 B 端拓展的能力 对于这类项目, 核心的点在于如何快速搞定发行商和开发商, 集成市面上主流游戏, 进而快速获取到大量 C 端用户 6.3 中间层衍生服务 流量依然为王 对诸如游戏分发平台 玩家社区这类围绕核心产业链做衍生服务的项目而言, 本身的技术壁垒都不高, 流量才是核心, 比拼的其实是快速获取开发商资源和游戏用户的能力 这类项目对团队的考量应该更注重其原本在游戏行业的经验与积累 6.4 区块链游戏 CP 回归游戏的本质而言, 玩家的核心诉求是好玩 这个好玩既包括玩法本身的创新, 又包括构造一个合理的世界观, 还包括设计一套合理的数值成长体系和游戏治理机制 因此, 对于 cp, 重点关注那些能在游戏内设计一套良好的治理机制和经济体系 并在玩法上进行一定创新的 cp 团队 请务必阅读正文后的声明及说明 26 / 32

27 7 总结与展望 1) 玩法单一 缺乏创新的换皮游戏会逐渐死掉 过去几个月中出现了大量同质化利用代币换皮的卡牌游戏, 其无论在玩法本身的创新度还是在游戏的剧本 / 数值策划上都不足以让玩家持续保持热情 未来一段时间内会有大量这类游戏死掉 2) 各类基础设施, 包括底层公链 资产交易平台 支付插件等会逐步完善 3) 游戏的治理机制与经济模型不断创新 目前大部分游戏的世界观和治理机制还处在原始程度, 而未来成功的区块链游戏一定是通过自身社区的机制设计来吸引和激励玩家从而获得持续增长 4) 行业巨头会逐步进入, 目前已经做了区块链游戏的就有百度 网易 小米等, 前几日腾讯也宣布即将推出区块链游戏 目前巨头还处在试水阶段, 以做单个游戏为主 未来如果行业发展成熟到一定阶段, 巨头几乎肯会切进发行 渠道等优势环节 请务必阅读正文后的声明及说明 27 / 32

28 8 附录 8.1 以太坊排行前 100dapp 中的区块链游戏 Title 类型 Balance Volume Volume DAU (24h) (7d) Tx (24h) Ether Goo - Idle Game 放置类 , ,629 CryptoKitties 养成类 ,541 CryptoSaga RPG ,196 Etheremon RPG ,704 ETHERCRAFT RPG Fishbank 养成类 CryptoBots 养成类 Aethia.co 养成类 ,206 Axie Infinity 养成类 MyLuckyRabbit 养成类 EtherStocks 范特西 ETHERBOTS 养成类 Angel Battles RPG Etheroll 竞猜 5, , ,546 Edgeless 竞猜 CryptoCities.net 收藏类 ETH.TOWN: Presale 收藏类 ETHERNAUTS.co 模拟经营类 Fair City New! 模拟经营 Eth10k 收藏类 Chibi Fighters RPG Cryptogs 竞猜 NBA ONLINE 竞猜 CryptoFighters RPG Ether Dungeon: Age of M RPG CryptoPuppies 养成类 CSC - Crypto Space Comma 模拟经营类 EOSBet New! 竞猜 CryptoEmpirez New! 竞猜 CryptoMines.PRO 养成类 vdice 竞猜 3, celebs.party 收藏类 Buda vs Pest RPG Game Of Blocks 收藏类 Crypto Racing League 养成类 CoinFlip 竞猜 Eggfrenzy New! 竞猜 Luckyone casino 竞猜 请务必阅读正文后的声明及说明 28 / 32

29 8.2 区块链游戏企业获得投资情况 公司 名称 成立时 间 子 行业 融资 时间 轮次融资金额投资方公司简介 哈希世界 游戏及社区 天使轮未透露丹华资本 Pre-A 轮 200 万美元 唯猎资本,Wecash 游戏类型类似于大富翁, 用户可以在虚拟世界里通过 挖矿 ( 翻卡牌 ) 获得数字资产, 购买土地获得资产确权, 并且可在土地上自由设计标语, 或收租获益 现阶段用户可通过微信平台进入游戏 UG Chain 游戏综合服务 A 轮未透露 战略投资未透露 红杉 君联, 清科,Cyberagent 区块链产业基金 UGChain 建立了一套基于以太坊区块链的去中心化游戏账户系统, 通过一系列去中心化应用构成全新的游戏渠道平台, 应用场景包含分发渠道等, 解决了玩家资产交易安全 行业经济共享等问题 魔橙网络 游戏综合服务 天使轮 数百万人民币 万向区块链 魔橙网络是一家移动游戏服务商, 接下来希望通过区块链技术的不可篡改性 去中心化等特点, 建立一个基于区块链技术的游戏流量分发平台 Itemku 游戏社区及交易平台 A 轮 120 万美元 500 Startups Itemku 是一个虚拟游戏商品平台, 玩家可以直接进行虚拟游戏商品交易 公司也推出了公测版 gokil.me, 用户可以在这个博客平台上谈论有关虚拟商品交易的话题 First Blood 游戏综合服务 天使轮未透露 基于区块链中智能合约与先知的电竞比赛服务提供商, 利用智能合约去中心化, 玩家可以在国际服务器挑战国外玩家 玩家选择想玩的游戏后选择竞技的金额, 并找到参赛玩家, 游戏结束后, 先知 Oracle 将会获取游戏结果然后利用智能合约结算赏金 请务必阅读正文后的声明及说明 29 / 32

30 下图是 Gamechain System(GCS) 的跨平台游戏资产交易示意图,DMarket Gameflip 等项目也都在做游戏资产交易平台的尝试, 虽然现阶段此类平台仍需在合作方资源拓展和用户获取上做出更多的努力, 但我们认为这可能是游戏 + 区块链方向未来的一个主要发展模式 图 6 GSC 生态系统 图片来源 :Gamechain System 请务必阅读正文后的声明及说明 30 / 32

31 9 节点研究中心介绍 本报告中的数据信息来自于公开资料, 本公司对这些信息的准确性和完整性不做任何保正 报告中的内容和意见仅 请务必阅读正文后的声明及说明 31 / 32

32 反映本公司于发布本报告当日的判断, 不保证所包含的内容和意见不发生变化 本评级报告仅供参考, 不构成投资建议 在任何情况下, 本报告中的信息或所表述的意见均不构成对任何人的买卖建议, 任何直接或间接基于本报告所做出的投资行为, 需自行承担全部风险, 我公司及其雇员对任何人使用本报告及其内容所引发的任何直接或间接损失概不负责 本报告版权归本公司所有 未经公司书面许可, 任何机构或个人不得以任何形式复制 发表或引用 如征得本公司同意进行引用 刊发的, 须在本公司允许的范围内使用, 并注明本报告的发布人和发布日期, 提示使用本报告的风险 请务必阅读正文后的声明及说明 32 / 32

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