前言...3 游戏产业的前景与现况...9 游戏产业概述 传统游戏产业的困境...10 现有的游戏产业链 Exchange virual 价值网络 Exchange virual 的应用...19 Exchange virual 共享社区闭环生态产业链 Exchange virual 社

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1 ECV3.0 白皮书 打造游戏产业的区块链的共享社 区 第 1 页共 43 页

2 前言...3 游戏产业的前景与现况...9 游戏产业概述 传统游戏产业的困境...10 现有的游戏产业链 Exchange virual 价值网络 Exchange virual 的应用...19 Exchange virual 共享社区闭环生态产业链 Exchange virual 社区与用户的关系...22 Exchange virual 特点 子母链设计, 真正落地应用面向游戏开发者的区块链服务,ECV 实时清算游玩新体验 Exchange virual 加速器游戏行业共享生态 Exchange virual 的技术细节 - 代币设计 Exchange virual 的技术细节 - 架构设计 Exchange virual 的技术细节 -ECV 设计 Exchange virual 的技术细节 - 基础建设 团队介绍...35 ECV 介绍及分配 运营管理体系...38 第 2 页共 43 页

3 前言 区块链背景介绍 区块链本质上是一个去中心化的分布式帐本数据库, 其价值在于通过构建自组织网络, 使用密码学相关联算法所产生的一串数据块, 时间有序不可篡改, 每一个数据块中包含了多次交易有效确认的信息, 由此建立分布式共识机制, 从而实现去中心化信任体系 最近比特币的暴涨暴跌吸引全球目光, 作为比特币的底层构架技术的区块链, 利用去中心化 不可伪造 公开透明 分布式记账 不可篡改 智能合约等特点, 向世人展示了一种不需要中介却可以实现价值传递的可能 第 3 页共 43 页

4 代币背景介绍 代币又称数字货币 虚拟货币, 是非央行信用机构 电子货币机构发行 的 由区块链解决了去中心化和去信任的问题, 通过加密算法传输, 是一种基于虚拟或特定环境流通与应用的支付手段 我们认为代币未来的核心价值在于 : 1. 应用环境下的支付手段价值 : 其价值源于应用环境的商品市场价格 ; 2. 虚拟货币模拟金属货币的特征 : 虚拟货币的数量受到严格控制." 良 币驱逐 劣币 :" 良币 应该具有价值清晰 使用安全 数量适当等 特点, 在应用市场中, 竞争的结果终将会是 良币 驱逐 劣币 Exchange Exchange virual 应用将脱虚向实, 让更多游戏行业使用 virual 提升协作效率 降低成本, 成为价值创新创造的游戏 娱乐产业互联网生态链, 打造区块链游戏共享社区 第 4 页共 43 页

5 传统游戏产业的困境 现行的游戏产业链 游戏的质量主要取决于研发商所开发的内容和发行商所提供的运营服务, 然而, 管道商和结算通路却占据了绝大部分利润, 位于源头的发行商和研发商能获得的收益非常有限, 而且需要承担最高的风险, 这亦正是游戏产业链的不健康和不完整的根源, 埋没了大量优秀的游戏, 同时亦浪费了研发商和发行商的资源 游戏产业痛点 第 5 页共 43 页

6 游戏的质量主要取决于研发商所开发的内容和发行商所提供的运营服务, 然而, 管道商和结算通路却占据了绝大部分利润, 位于源头的发行商和研发商能获得的收益非常有限, 而且需要承担最高的风险, 这亦正是游戏产业链的不健康和不完整的根源, 埋没了大量优秀的游戏, 同时亦浪费了研发商和发行商的资源 游戏产业痛点 游戏发行后, 回款周期过长, 从用户充值到发行商收到款项, 一 般最少为 4 个月, 一般为 5-6 个月, 甚至一年 发行商 CP 资金 占用周期过长 好的游戏开发时间长达 1-2 年, 而游戏上线后的 资金回收却达到 5-6 个月 第 6 页共 43 页

7 各游戏代币不互通 IP 缺乏保护 由于各游戏的代币之间的不互通, 且游戏公司众多, 导致一方面是用户在游戏中的充值不能通用, 常常造成浪费 ; 另一方面是游戏用户二次转换较难, 一个游戏的用户转到另一个游戏用户中存在很大的壁垒 IP 缺乏保护游戏的同质化 抄袭泛滥, 一款好的游戏出台后, 无 数换皮版本出现, 拉低整个游戏产业的发展水平 同类游戏的品 质亦过度参差, 在 IP 缺乏保护的情况下, 出现大量抄袭 IP, 粗 制滥造的情况 第 7 页共 43 页

8 乱象丛生的第三方交易平台 随着游戏行业的发展, 游戏装备 账号 代币等交易需求炽热, 第三方的虚拟游戏内容交易市场逐渐形成规模 不过, 由于缺乏成熟的第三方交易平台, 这类交易往往完全独立于游戏系统, 存在交易成本高 难以执行 易生纠纷等问题 中国游戏用户规模达 5.66 亿人, 而我们相信上述游戏行业的问题的经济价值高达整个产业产值的 45% 这些行业所关心的问题, 在某种意义上 制约了行业的进一步完善与进化, 而近年来区块链技术的飞跃发 展, 为游戏行业带来了变革的契机 第 8 页共 43 页

9 游戏产业的前景与现况 游戏产业概述据统计,2016 年全球游戏产业产值已首次突破 1000 亿美元, 超过了电影与音乐产业的总和 预计到 2020 年, 全球游戏产业产值将达到 1290 亿美元 移动游戏将会占据产业 51% 的份额, 超越 PC 游戏和视频游戏机等传统游戏平台的产值 2016 年中国游戏玩家达到 6 亿人, 市场规模达到 246 亿美元, 超过了第二名美国的 241 亿美元 亚太地区占全球游戏市场规模的 46% 北美和欧洲地区各占 24%, 其中, 中国游戏玩家 93% 的支出流向中国游戏开发公司开发的游戏, 美国游戏玩家 56% 的支出投向美国游戏,36% 的欧洲游戏玩家支出投向欧洲游戏 另外, 自 2015 年以来, 全球游戏产业 70% 的收购交易都由中国买家完成 作为手游产业大国, 中国企业将无可避免地要承担起主导产业未来发展的各角色, 而结合区块链技术的 Exchange virual 亦应运而生 第 9 页共 43 页

10 Exchange virual 价值网络 坊间一些游戏相关的区块链方案, 大都声称使用以太坊公链执行智能合 约和存储数据, 然而, 基于对游戏行业及区块链的深入了解, 我们发现 这样的设计并不合理, 理由是当中所涉交易成本 (gasfee) 会非常高昂, 同时执行时间亦不能满足一般游戏的需求, 而以太坊网络的稳定性亦令 人忧虑 有见及此, 真正能服务游戏产业的 Exchange virual 应运而生 为兼顾合作者权益和项目的可行性,Exchange virual 同时采用了两种 最成熟的主流技术, 以太坊 Ethereum 和 HyperledgerFabric Exchange virual 是一个立足于游戏产业的去中心化的共享社区, 主要 针对中小型发行商 中小型 CP 所有游戏玩家 IP 生产者 管道商 合作者等所共同打造的一个生态系统 其核心是一套基于区块链技术 的去中心化的账号和结算系统, 使用 ECV 作为结算代币, 打造一个 在各个游戏中通用的数字代币结算系统以及平台 以此连接各层级之 间的用户关系, 形成一个新型的区块链生态社区 我们把代表权益的 代币 ECV 作为项目的权益凭证, 在以太坊上发行, 代币遵循 ERC20 标 准, 总发行量为 320,000,000 个, 永不增发, 持有 EVC 的投资者除了 会获得社区的参与权之外, 亦会用作游戏共享社区内的项目众筹代币 同 时在私有的联盟链 (consortiumchain) 上流通,ECV 用 第 10 页共 43 页

11 于游戏内的交易及结算 EVC 的技术核心为 HyperlegerFrabic, 采用 PBFT(PracticalByzantineFaultTolerance) 共识机制, 私有联盟链避 免了诸如以太坊网络堵塞等问题, 保障系统的速度和稳定性, 同时亦 令使用成本降低 第 11 页共 43 页

12 Exchange virual 的应用 Exchange virual 共享社区闭环生态产业链 Exchange virual 共享社区由五个部分组成, 分别为游戏众筹平台 游戏分发平台 IP 共创计划 影游互动, 并以游戏数字代币结算平台作为贯穿 Exchange virual 的核心 一 游戏数字代币结算平台是以 ECV 为结算代币, 可直接充值于各个游戏来进行结算, 成为各游戏使用的统一代币 使用 ECV 的目的在于服务于手游行业的 发行商 管道商和开发商, 同时辐射到游戏用户, 提供全新的数 字代币进行交易结算, 打通各个角色之间的壁垒 第 12 页共 43 页

13 1 通用账号 各使用 ECV 代币的玩家, 可在使用时自动获得平台唯一身份, 成为平台用户, 享受各种服务, 且无需再各个游戏间重复注册, 采用平台账号, 即可一键登录, 直接进入各游戏, 方便快捷 2 实时收益 在各游戏中增加 ECV 结算界面, 采用 ECV 数字代币进行推荐的结算方式, 游戏收益各方均可在结算平台中以代币形式直接获取游戏收益分成, 避免原有 N+ 数月的回款周期, 平台可以做到 N+1 甚至更快, 获得快速的现金流支持 结算时可选 择兑换成 ECV 期待升值, 并可实时核算分成数据 第 13 页共 43 页

14 3 新的分发平台 汇集中小型管道方, 以 ECV 支付方式结算, 方便促销 账期控制, 将成为各游戏的一个重要分发平台 4 推广 用户聚集 针对发行商来说, 可充分利用共享社区的 用户群体进行促销 市场 玩家推广 分发平台 主播联盟 用户分享等众多模式对游戏进行推广 5 开创游戏共享新模式 游戏共享模式, 玩家可使用 一键分享 模式将该游戏直接分享给其他玩家, 并获得分享奖励 各个 游戏中均有 ECV 币 SDK 界面, 玩家一经使用, 自动成为平台会员, 对游戏的分享打下良好的基础 同时平台也会根据用户使用 ECV 的数量, 设置阶梯返还机制 这样用户在游戏内会首选 ECV 作为 结算方式, 也会形成在用户间互相传播的效益 第 14 页共 43 页

15 随着加入数字代币结算体系的游戏 发行商 管道商和用户越来越多, 数字代币可应用到各个游戏中, 打破了游戏之间 发行之间和管道之间的壁垒 通过运营, 用户的不断激增也将带来更多的收益, 最后形成一个游戏共享 交流的大社区 二 游戏众筹 在社区内, 专门设立游戏众筹平台 众多的中小型游戏开发商 发行商可通过平台的协助以 ECV 进行众筹 玩家可参与众筹, 提前参与到游戏开发中来, 更早的体验游戏并可获得游戏代币 众筹游戏将必须接入 ECV 代币结算方式 第 15 页共 43 页

16 中小开发商通过该方式不仅可以获得更宽松的研发环境, 并且可以实时的和用户进行互动, 做出真正符合用户需求的游戏产品 对于平台而言, 通过这种方式可极快速的扩展含有数字代币结算技术的产品, 以便后续更快的进形结算方式的改变 三 游戏分发平台 Gather a number of small and medium channels to form a new game distribution platform. 以 ECV 结算方式进行结算, 前期以赠送加补贴的方式获取众多渠 第 16 页共 43 页

17 道平台的支持, 快速的让管道商去推广数字代币的结算方式, 让 更多的产品 用户使用数字代币, 扩大应用范围 ECV 作为平台 之间的通用代币, 并且 ECV 的账户系统则作为所有游戏的通用帐 号, 贯穿整个平台 随着玩家对于 ECV 和账户系统使用的倚重, 会有越来越多的管道加入联盟, 成为社区游戏发行的一个重要分 发平台 四 IP 共创计划 透过 IP 共创平台, 建立 IP 创造者与使用者的桥梁 平台将与众多拥有 IP 的企业和团队合作, 包括影视作品 小说 漫画等各类 IP, 向游戏发行公司 研发公司提供 IP 合作, 以达到游戏的 IP 增值 IP 共创平台将向双方提供磋商机制, 设定该 IP 的游戏增值价值, 并采用区块链技术的协议方式对该价值进行约定, 约定可采用虚拟币直接分批有条件结算, 或按游戏收益进行分成 Exchange virual 共享社区已经与国内外某些知名版权方达成战略合作, 将拿出数百个 IP, 向众多游戏厂商和发行者提供 IP 合作 IP 共创的模式, 不但可以在游戏的开发上, 同时也在游戏的衍生 第 17 页共 43 页

18 品的打造上 如在开发 IP 时需要支持, 社区可提供众筹的支援 五 影游互动 电影和游戏已经成为了当下最热门的两种娱乐形态, 彼此间的跨界合作展现出巨大的市场潜力 文化产业高度发达的欧美国家不乏影游成功联动的案例 涵盖电影 游戏 动漫等诸多商业模式的 IP 逐渐成为成为互联网时代文化产业的核心因素, 中国网络游戏的千亿市值与电影产业三百亿规模的联合将带动周边产业在未来爆发增长至万亿规模 Exchange virual 共享社区会采用影游同时上线的方式, 使电视剧的画风和游戏的闯关相辅相成, 而这种新式组合也改变了影视产业的布局模式 影视与游戏同步打造, 虽然展示内容各有侧重, 但对于粉丝而言, 娱乐体验却可叠加, 甚至升级 第 18 页共 43 页

19 Exchange virual 社区与用户的关系 Exchange virual 社区由开发商 运营商 管道商 玩家和合作者并同组成 通过众筹平台和结算系统, 贯穿整个社区, 建立一个闭环的 Exchange virual 共享社区 而 ECV 作为社区中的权益代币, 用作游戏众筹和 Exchange virual 权益分享 开发商可通过 Exchange virual 社区以 ECV 进行众筹, 从而获得数字资产进行游戏开发, 并和运营商 管道商建立完全去信任化的分成机制 而玩家在成为社区用户后, 亦可以享受众多的服务 : 拥有统一账号, 可一键进入任何游戏 交易, 无需多个账户 ; 统一虚拟代币, 并通用于多种关联服务, 可直接在游戏 直播 衍生品中使 第 19 页共 43 页

20 用等 同时, 玩家可以享受 分享游戏 的收益 ; 用户在游戏中 使用数字代币进行结算, 除了获得等值的代币外, 还可以获得额 外的数字代币奖励, 该奖励同样具备流通性和升值空间 率先接入 Exchange virual 中的两款游戏介绍 炉石传说 : 魔兽英雄传 是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏 中国大陆地区的独家运营由网易公司代理 游戏背景设定于暴雪的魔 第 20 页共 43 页

21 兽系列, 共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业 而玩家要做的, 就是根据自己现有的卡牌组建合适的卡组, 指挥英雄, 驱动随从, 施 展法术, 与游戏好友或素不相识的对手一决高下 2014 年 3 月 13 日 全球同步正式运营 2014 年获 TGA2014 游戏大奖最佳移动掌机游戏, 2015 年获第二届 SXSW 游戏大奖年度移动游戏 狩游世界 的研发团队来自完美时空 腾讯 金山技术等, 主 导项目 武林外传 口袋西游 诛仙 月流水超 2 亿 ; 狩游世界回归最纯正 MMO, 以 1400 万宏大地图打造沉浸式体 验 结合安卓 ios PC 三端上线全面覆盖 有着生态度高, 耐 玩性强的特点, 预计运营时间将超过 2 年, 总流水超过 10 亿元, 收入超过 6.5 亿元 第 21 页共 43 页

22 子母链设计, 真正落地应用 Exchange virual 特点 私有链的公平性和透明度时常备受质疑, 其代币亦不为主流交易 所所接受 ; 而公有链的速度和稳定性则往往会受网络情况影响, 不时出现如以太坊网络堵塞的情形, 不适合如手游之类对系统稳 定性需求甚高的产品, 不能控制区块时间 (Blocktime) 和交易费用 (gasfee/trasactionfee) 也增加了公有链的应用难度 为此, Exchange virual 采用子母链系统, 在以太坊上运行代表 Exchange virual 权益的母链, 并发行遵循 ERC20 标准的代币 ECV 而作为应用的子链则为私有联盟链 (consortiumchain), 其代 币为钱包接收的 ECV,ECV 为 Exchange virual 中的结算媒介, 用于 游戏虚拟资产交易, 进行分享奖励, 第三方道具交易平台等. 第 22 页共 43 页

23 面向游戏开发者的区块链服务,ECV 透过区块链技术, 结合新动集团自行开发的软件工具开发包 (ECV), 为游戏开发者提供收入方案, 营销方案, 结算界面, 一键发布, 账号及虚拟资产管理的完整工具 并以 ECV 为界面, 令游戏开发者可以用最熟悉的语言和开发环境使用 Exchange virual, 降低接入区块链的技术门槛 实时清算 针对结款坏账和收款周期过长的问题,ECV 是完美的解决方案 : 首先, 通过接入 ECV, 游戏内的道具交易, 服务购买, 都可以通 过 ECV 进行 其次,ECV 是基于区块链虚拟商品, 交易安全, 不 存在造假和坏账 通过智能合约, 管道 发行 研发的收益可以 被各方明确确认, 且确认后不可更改 最后, 玩家每一笔消费, 通过智能合约, 立刻转账到各方 ECV 钱包, 做到实时到账 第 23 页共 43 页

24 游玩新体验 Exchange virual 保证了 ECV 具有变现能力, 而游戏玩家则可以透 过游戏获取虚拟资产, 再透过把这些虚拟资产转让给其他玩家获 得 ECV; 同时, 玩家亦可以透过分享游戏获取 ECV, 令玩家能在 玩乐之外, 能享受游玩新体验 Exchange virual 加速器 第 24 页共 43 页

25 隶属于 DNF 集团的微游汇孵化器坐落 Culver City, 州 : CA, 邮递 区号 : 90230, 建筑面积 m2, 早已是国外屈指可数的大型孵 化器 而 Exchange virual 加速器则是建基于现有孵化器上的区块链 加速器 以 ECV 结算的 Exchange virual 生态系统为主轴, 打造游 戏娱乐共享平台 游戏娱乐共享生态 从 2001 年泛娱乐概念的提出, 到 2016 年全面爆发 ; 五年内泛 娱乐整体产业规模突破 5000 亿元, 各业态间的互动更加频繁多 样 Exchange virual 透过打造区块链上的游戏娱乐产业链, 让资本越 来越多地投入该行业, 以期在消费升级时代的泛娱乐产业爆发增长中, 获得良好回报 资本的注入, 亦为游戏娱乐产业的发展注 入活力, 促进经济增长 第 25 页共 43 页

26 Exchange virual 的技术细节 - 代币设计 Exchange virual 采用子母链系统 : 由公有链以太坊上的 ECV, 和私有的联盟链上的 ECV 组成 ECV 的总发行量为 3.2 亿枚, 是 Exchange virual 的权益凭证 ; 而 ECV 是联盟链内的结算媒 介 ECV 除初次发行之外, 其价格由市场决定 同时, 持有 ECV 的 支持者将会自动成为 Exchange virual 共享社区的一分子, 有权使 用社区的资源, 具体安排会由 ECV-CHAIN 海外基金会决定 其中一个例子是参与众筹 建立在区块链上的众筹加速器平台 Exchange virual 加速器会为有潜力的项目进行众筹, 加速项目 发展并为支持者带来丰厚的回报, 而众筹必须通过 ECV 进行 ECV 的价格由 Exchange virual 共享社区保证, 同时, 我们亦 已与国际第三方交易平台达成协议, 由他们提供兑换窗口以保证 兑换价格, 而 ECV 兑美元的价格会是恒定的, 以方便各方进行结算 第 26 页共 43 页

27 Exchange virual 的技术细节 - 架构设计 Exchange virual 采用子母链系统 : Exchange virual 母链是建 立在 以太坊之上的, 负责处理 Exchange virual 的相关权益问题, 所有 的代币发行及相对智能合约都在公有链以太坊运行, 确保公开透 明, 同时 ECV 是遵循以太坊 ERC20 标准的代币, 兼容国内外各大交易所 Exchange virual 子链 ECV 是私有的联盟链 (consortiumchain),ecv 用于游戏内的交易 结算及账号管理, 公众可以查阅所有在联盟链上的讯息和进行交易, 但不能参与验证交易 第 27 页共 43 页

28 ECV 采用 PBFT(PracticalByzantineFaultTolerance) 共识机制, 私有联盟链避免了诸如以太坊网络堵塞等问题, 保障系统的速度和稳定性 Exchange virual 的子母链间通信则由跨链通信协议 CCCP (Cross-ChainCommunicationProtocol) 负责 Exchange virual 的技术细节 ---ECV 设计 为了让游戏开发者能快速接入区块链中,Exchange virual 专门为开发者提供了支持安卓和 ios 的 ECV( 软件工具开发包 ),ECV 提供去中心化账号管理, 分享奖励, 结算界面和钱包功能 ECV 的主体是一个轻量级区块链客户端 (lightweightclient), 游戏开发者能通过 ECV, 用自己熟悉的程序语言开发兼容 Exchange virual 的游戏 并透过去中心化账号管理服务和结算界面, 实现跨游戏的一键登入及接受加密币 (ECV) 为结算手段 第 28 页共 43 页

29 Exchange virual 的技术细节 - 基础建设 (INFRASTRUCTURE) 第 29 页共 43 页

30 为了确保系统的稳定性和可扩展性 (Scalability), 我们的联盟链采 用了上图作为底层结构, 把 HyperledgerFabric 部署 Kubernetes 工作群集上 (cluster), 为了要让 HyperledgerFabric 能够正常作, 我们会需要不少于 6 个 Kubernetes 工作群集, 当中 4 个作 为认证节点 (validatingpeer),2 个作为其他节点 Kubernetes 是谷歌 (Google) 开源的容器集群管理系统, 其提供应用部署 维 护 扩展机制等功能, 利用 Kubernetes 能方便地管理跨机器运行 容器化的应用, 它是现时发展最为成熟的容器集群管理方案 HyperledgerFabric 构建于模块化架构之上, 该架构将交易处理分为 3 个阶段 : 链代码 (chaincode, 即智能合约 ) 交易排程, 以及交易验证 这种分离式架构提令不同节点类型之间需要的信任和验证水平更低, 系统的可扩展 (Scalability) 和性能得到了优化. 在共识机制方面 Exchange virual 采用 第 30 页共 43 页

31 PBFT(PracticalByzantineFaultTolerance), 让 ECV 代币可以 从共识机制中独立出来 Exchange virual 团队介绍 Exchange virual 和一般区块链初创的最大分别在于, 团队已具有开发及运营 S 级手机游戏的能力 规模亦较一般区块链相关初创成熟和健全, 除了区块链和手游行业的专家外, 更包括经验丰富的营运者和支持者 同时, Exchange virual 的核心服务 Exchange virual ECV 已正在供游戏开发者使用 Mike Morhaime( 迈克 莫汉, 创始人 ) 1985 年毕业于美国加州 Granada Hills High School,Granada Hills, 作为一个智囊团队和一个成功的企业主能够激励和领导这个企业团队, 迈克 莫汉是一个真正的商业专业人士 他激励人们跟随他总是对最终目标有清晰的认识, 并且知道成功与否如何实现它 他设法组建了一支最好的专家团队, 现在他也熟悉区块链的无限可能性技术, 迈克 莫汉的信心 经验和加密时代的独特视角奖允许他在技术上打破一个新的领域 第 31 页共 43 页

32 Johnny Yeung ( 联合创始人 /CFO) 区块链早期参与者, 获 Mastercard 邀请到美国硅谷参与开发支付系统的工作, 现时致力于区块链应用的研究工作资深架构师, 区块链技术专家, 再加密算法, 分布式信任算法等技术有着很深的研究, 同时也是 Mastercard 亚太区骇客冠军, 并代表亚太区出战世界骇客松决赛 Evans Turner (InveECVent 负责人 ) 以太坊早期参与者, 曾参与千亿的铁路系统开发, 今年主要从事以太坊应用的研究, 开发过多个以太坊的商业应用, 并接受英国最大区块链媒体区块客访问 徐家辉 Tyrone Xu ( 高级软件工程师 ) 毕业于莫斯科国立技术大学, 在信息技术领域有 8 年以上的工作经验, 其中 5 个在银行领域是负责人阿尔法银行是俄罗斯最大的商业银行. 徐家辉理解银行业正在向数字技术, 特别是区块链转变这已经用于信用证的问题, 并相信在未来的加密货币将向电子一样广泛流通. 第 32 页共 43 页

33 Richeas ( 后端开发者 ) Richeas 是比特币中国最早参与者与传道者, 拥有流程自动化硕士学位, 近年来他负责系统架构的项目, 可扩展性性能研究, 以及对于应用程序的开发成千上万的客户成功使用 拥有丰富的互联网公司运营和数字资产市场拓展经验, 区块链商业应用领域权威人士 Bartley Hui ( 区块链开发者 ) ECV 区块链开发者, 曾为国内著名生态链企业 CTO, 并且拥有开发的经验为几家成功的 ICO 创业公司提供智能合约, 在区块链及加密货币市场已经有 4 年的工作经验, 他也是 web 应用程序的后端开发专家开发商 DanielMa ( 投资主管 ) DanielMa 毕业于斯坦福大学, 多年密码学及数字货币 领域研究经验, 常年活跃在硅谷并参与过多家独角兽企 业的投资 第 33 页共 43 页

34 Alger Ming ( 业务发展经理 ) 他在全球 IT 公司拥有 5 年以上的工作经验, 业务发展和市场进入的领导者 他已经开发了并于多家俄罗斯 IT 公司共同实施了多个项目和集成商 他拥有商业信息和商业硕士学位过家家演技型大学高等经济学院的分析 我们的项目他主要负责公司的战略目标, 扩张进入新的市场和他们的研究, 检测竞争对手等 郑晓军 Parker zheng ( 内容管理者 ) 他在写文档和分析报告方面有很好的经验, 允许他以 最明智的方式传达关于 ECV 项目的信息, 他是 ECV 项目中的内容管理者 Kavita Gupta ( 营销和社区规划 ) 是一位高素质的营销专家和富有社区经理在美国高科技公司工作的经验 她参加了几个公共和私人项目 她在这些项目中有及个重要的角色, 她负责用于社交网络和博客账户的建立, 品牌的管理, 联系社区和会议安排 Kavita Gupta 能够创建在线和离线链接 Kavita Gupta 认为, 我们的想法是值得传播, 她 将很好的去实现这个目标 第 34 页共 43 页

35 Tadd Chaffee ( 在线教练和 InveECVent) 是一位出色的投资者,2013 年起, 她意志在培训专业投资者 培训主持人许多交流研讨会和可持续发展贸易教育的作者 她所带领的学徒, 能够很好的理解并掌握市场的发展流程, 最重要的事是如何从中获利 她一直在积极投资加密货币市场, 因为她看到了巨大的增长潜力和可能性 令牌的众筹和分配 : ECV 介绍及分配 chain of the game industry 众筹一旦结束便可立即收到所购 EVC 令牌, 并可进行交易和交换 定价 : 1ECV=0.35USD 分配 : 预售令牌 类别比例币量 销售令牌 ( 预售及主 40% 1.28 亿 要销售合计 ) 市场运营 18% 5760 万 技术团队 12% 锁定 ( 分三年释放, 3840 万 比例 30% 30% 40%) 市场奖励 10% 3200 万 顾问及合伙人 12% 锁定 ( 分三年释放, 3840 万 比例 30% 30% 40%) ECV-CHAIN 基金 8% 2560 万 会 合计 3.2 亿 第 35 页共 43 页

36 预售令牌时间如下 : 开始时间 :2018 年 02 月 25 日结束时间 :2018 年 03 月 15 日接受货币 : ETH BTC LTC 赏金 : 购买数量 奖金 1500 万 ECV 70% 900 万 ECV 60% 300 万 ECV 50% 30 万 ECV 40% 1 万 ECV 30% 最低购买量 3000 ECV 公开众筹令牌主要安排时间如下 : 开始时间 :2018 年 03 月 16 日结束时间 :2018 年 04 月 10 日接受货币 :ETH BTC LTC 第一轮奖励 20% 第二轮奖励 15% 第三轮奖励 10% 最低购买量 1000ECV ERC20 ECV 代币将在公开众筹完后发放 ECV 代币给参与者 第 36 页共 43 页

37 资金去向 : 第 37 页共 43 页

38 第 38 页共 43 页

39 Exchange virual 发展规划 第 39 页共 43 页

40 运营管理体系 Exchange virual 众筹所得的数字资产会由 ECV-CHAIN 海外基金会 (ECV-CHAINFoundation) 来管理 ECV-CHAIN 海外基金会的运营管理体系如下 : SINGAPOREASIANSTARFOUNDATIONLTD. ECV-CHAIN 海外基金会由四个委员会管理日常事务 : 众筹委员会 负责审批 Exchange virual 上的游戏项目众筹 技术委员会 负责为接入 ECV 的游戏开发商提供技术支援 法务委员会 负责处理 ECV-CHAIN 海外基金会的法务问题 财务委员会 负责处理社区数字资产的使用和财务审 第 40 页共 43 页

41 温馨提示 : 请转币的同时备注国家及所在城市, 我们将依据地区 参与人数的排名, 进行后期海外分公司落地推广的地区选择 届时 招聘员工的同时, 进行当地的员工招聘, 您本人或者推荐人可参与 应聘, 入聘者将参与到 Exchange virual 公司未来的发展 我们欢迎 您的加入, 一起见证重塑未来更美好的商业变革之路 ECV 官网 : 第 41 页共 43 页

42 免责说明 白皮书仅供参考 ECV 不保证本白皮书的准确性或达成的结论, 并且本白皮书是 按原样 提供的 ECV 并未明确拒绝所有明示, 默示, 法定或其他方面的陈述和保证, 包括, 但不限于 : (i) 适销性, 适用于特定用途, 适用性, 使用, 所有权或不侵 权的担保 ; (ii) 本白皮书的内容没有错误 ; (iii)(iii) 这些内容不会侵犯第三方的权利 (iv)(iv)ecv 及其附属公司不承担任何形式的损害赔偿责任 不得使用, 引用或依赖本白皮书或此处包含的任何内容, 即使已被告知有此类可能性赔偿 (v) 在任何情况下,ECV 或其附属公司都不会对任何人或实体 承担任何形式的直接或间接的损失, 损失, 责任, 成本或开支, 由此产生的后果性的, 补偿性的, 附带的, 实际的, 惩戒性的或 惩罚性的使用, 引用或依赖此白皮书或此处包含的任何内容, 包 括但不限于业务, 收入, 利润, 数据, 使用, 商誉或其他无形损 失的任何损失. 第 42 页共 43 页

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前言 游戏产业的前景与现况传统游戏产业的困境现有的游戏产业链 DMC 价值网络 DMC 的应用 DMC 共享社区闭环生态产业链 DMC 社区与用户的关系 DMC 特点子母链设计, 真正落地应用面向游戏开发者的区块链服务,DMC 实时清算游玩新体验 DMC 加速器游戏行业竞技生态 DMC 的技术细节

前言 游戏产业的前景与现况传统游戏产业的困境现有的游戏产业链 DMC 价值网络 DMC 的应用 DMC 共享社区闭环生态产业链 DMC 社区与用户的关系 DMC 特点子母链设计, 真正落地应用面向游戏开发者的区块链服务,DMC 实时清算游玩新体验 DMC 加速器游戏行业竞技生态 DMC 的技术细节 达盟链 基于区块链去中心化的游戏行业应用 WHITE PAPER 前言 游戏产业的前景与现况传统游戏产业的困境现有的游戏产业链 DMC 价值网络 DMC 的应用 DMC 共享社区闭环生态产业链 DMC 社区与用户的关系 DMC 特点子母链设计, 真正落地应用面向游戏开发者的区块链服务,DMC 实时清算游玩新体验 DMC 加速器游戏行业竞技生态 DMC 的技术细节 - 代币设计 DMC 的技术细节 -

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