目录 1. 项目理念 2. 市场分析 2.1. 游戏产业增长 2.2. 全球游戏市场地区分布 2.3. MMORPG 题裁 现实意义, 统计数据和前景 2.4. RPG 游戏在亚洲市场的份额 2.5. 结论 3. KingSlayer 优势 4. KingSlayer 中的游戏区块链经济是如何运作的

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1 白皮书 版

2 目录 1. 项目理念 2. 市场分析 2.1. 游戏产业增长 2.2. 全球游戏市场地区分布 2.3. MMORPG 题裁 现实意义, 统计数据和前景 2.4. RPG 游戏在亚洲市场的份额 2.5. 结论 3. KingSlayer 优势 4. KingSlayer 中的游戏区块链经济是如何运作的? 4.1. 什么是游戏经济? 4.2. 我们为什么要使用 ETH 区块链? 4.3. KGS 代币 4.4. 代币化的游戏物件 4.5. 战队作战和 PvP 战斗 5. KingSlayer 演示 6. Virtual Game Platform 7. 路线图 8. 货币化 9. ICO 10. 商业模式 11. 代币经济 12. 代币销售期间所获得的资金分配 13. 项目团队 14. 联系方式

3 1. 项目理念 KingSlayer 是一款运用区块链经济开发的在线多人移动 RPG 游戏 对于区块链经济的理解为 : 使用加密货币代币作为内部游戏货币, 其发行和流通规则将按照区块链科技进行阐述及严格遵守 ; 在游戏世界中应用代币化的游戏对象, 所有者可以通过区块链和加密解决方案直接访问它们 ; 使用智能合约来实现游戏功能 ; 可在游戏世界之外流通 ( 交换, 出售 ) 代币和游戏对象 我们的解决方案以 ETH 区块链为基础 这样做在我看来是由于以太坊平台所具备的一系列技术优势和以太坊的资本价值, 以及在该区块链内所进行的 ICO 的流行度 KingSlayer 项目理念结合了世界游戏市场中最流行的游戏题材以及区块链解决方案 考虑到市场发展的一些主要趋势, 这种共生正是世界游戏市场所需要的 *: 全球游戏市场的极速增长, 移动游戏收入份额的增加, MMORPG 题材的流行度, 从技术角度来看, 在许多领域中都存在运用区块链革命性科技的趋势, 其中也包括电脑游戏 加密货币市场资本和加密资产的增长 换句话说,KingSlayer 就是为了要满足市场需求 并且 KingSlayer 可不仅仅只是一款网游 以 KingSlayer 为基础, 我们将创建游戏区块链经济 我们的发展目标是开发 Virtual Game Platform, 这将能为研发人员提供便捷的 API, 以使我们所创建的解决方案 ( 加密代币作为游戏货币, 代币化的游戏物件, 在游戏中应用智能合约 ) 应用到他们的游戏及产品中 Virtual Game Platform 能将游戏产品与 ETH 区块链联系在一起, 从而研发人员将不必再自行与区块链进行整合 我们项目的使命在于研发与推广在游戏及应用程序中应用区块链经济的解决方案 * 证明的统计数据和数据来源参见第 2 章 市场分析 3

4 2.1. 游戏产业增长 2. 市场分析 根据 Jʼson 和 Partners Consulting 的预测, 到 2021 年, 世界游戏市场规模将达到近 1300 亿美元, 年期间的年平均增长率将保持在 5.4%[1] 的水平 公司指出, 在过去三年中, 全球游戏市场结构细化已发生变化 如果说在 2013 年,PC 端游戏市场占据市场的大部分份额 ( 接近 40%), 游戏机占 37%, 那么在 2016 年, 占据最大份额的就已成为移动游戏端, 其创造收益为 369 亿美元, 这相当于世界游戏市场收入的 76% 也就是说,2016 年, 移动领域的收入首次超过了个人电脑游戏领域的收入 截至 2016 年 8 月, 全球游戏平台的用户偏好 缺少最新信息, 统计数据仅显示增长趋势 随着游戏玩家开始转向移动平台, 整个移动应用市场呈现了爆炸性的增长 市场趋势表明, 在可预见的未来, 这一领域将继续产生越来越多的收入 4

5 根据 App Annie 数据显示, 移动应用产业创造了 411 亿美元的全年总收入, 该指数有望会增长到 509 亿美元 [2] 而据 Statista 预测, 到 2020 年全年总收入将超过 1890 亿美元 [3 尽管不同研究人员的数据略有不同, 但总的结论是 : 市场远非达到饱和 App Annie 的预测在 Forrester 报告得到了证实, 报告指出, 截至 2016 年底, 全球只有 46% 的人口拥有智能手机 [4] 这表明, 移动革命才刚刚开始 2015 年,2016 年和 2020 年全球移动应用的收入 ( 以十亿美元计 ) 与此同时,Liftoff 在其报告中指出, 游戏 类是智能手机所有应用程序中的领军者, 在 2015 年占据了软件市场总收入的 85% 而且, 尽管每周新出应用程序数量极其庞大 ( 仅在 App Store 中就有 2750 个 ), 但它们的收入却仍在持续增长 [5] 5

6 各地区移动游戏收入 ( 以十亿美元计 ) 2017 年 [6]App Annie 中所提供的移动应用程序产业分析显示如下 : 2017 年, 全球应用程序下载量超过了 1750 亿次, 与 2015 年相比增长了 60% 2017 年, 应用程序商店消费支出超过 860 亿美元, 与 2015 年相比增长了 105% 在应用商店的 100 万款游戏中, 增强现实 (AR) 仅适用于其中的 3000 款 因此说, 游戏产业的货币化潜力在继续增长 2.2. 全球游戏市场地区分布根据 2017 年 Newzoo Global Games 市场研究报告显示, 亚太地区在全球游戏市场中占据领先地位,2017 年的份额为 47%(512 亿美元 )[7] 其余地区的统计数据如图所示 : 6

7 2.3. MMORPG 题材 现实意义, 统计数据和前景 自 2000 年以来,RPG 游戏体裁在台式电脑和游戏机上变得越来越受欢迎, 随后, 也开始出现了许多移动设备的 RPG 游戏解决方案 目前这是一个巨大的市场, 在亚洲地区发展的最为活跃 中国的大多数玩家都使用 Android 来参与 MMORPG, 但 ios 设备的拥有者却占有最大的货币量 所以, 去年 5 月, 一款流行的 RPG 游戏 Honour of Kings 在中国的 AppStore[8] 中处于领先地位, 在同类题材中的任何一款游戏都无法与之相匹敌 在分析了最受欢迎的 MMORPG 游戏之后, 可以看到大多数此类游戏都是付费的, 而那些免费下载的游戏都包含着大量内置付费内容, 而这对于任务的顺利通过是必需的 最受欢迎的游戏包括 Avabel Online,Dungeon Hunter 和 Eternium, 其下载量为 1000 至 5000 万次不等 World of Warcraft, Final Fantasy, Fire Emblem Heroes 在 Google Play 中的下载量为 500 万到 1000 万次, 这表明这种游戏类型大受欢迎 World of Warcraft 是最受欢迎的 MMORPG 游戏之一 是由 Blizzard Entertainment 于 2004 年发布 到 2015 年, 共有 550 多万玩家, 但该公司决定在之后不公布确切数字 在游戏中, 所有玩家都可以选择参加 14 场比赛中的任何一场 7

8 美国和欧洲的玩家志趣相投, 他们玩的最多的是人物 (16-17 %%), 排在第二位的是精灵 (15-14 %%), 其他类的占 1-2 %% 在手机上安装完 World of Warcraft 后, 你可以关注角色 ( 统计数据, 装备等 ), 还可以去拍卖, 寻找角色, 物品, 帮派等等 Final Fantasy 是一款针对移动设备的带有高清显示的 MMORPG 游戏 这款游戏的粉丝称它为 RPG 题材手机游戏的新纪元 游戏中具有各种职业的角色, 而且你有权控制任何英雄的命运 由于令人惊叹的特殊效果, 游戏里角色之间的战斗画面会很好看 2.4. RPG 游戏在亚洲市场的份额 营销机构 ZennaApps 对亚洲移动市场进行了研究 [9] 据 Zenna Apps 分析师的数据显示,RPG 在韩国用户中非常流行 Android 和 ios 内排名前 25 的应用程序中有 36% 是此类型 与此同时, 韩国的 Android 市场几乎比 ios 大 10 倍 因此, 要么制作一个通用项目 (RPG, 在两个平台内的份额都很高 ), 要么只关注 Android 用户的偏好, 这样才更有效 在日本市场中也存在类似情况 最受 ios 和 Android 用户喜爱的前 3 类游戏为 : RPG,Puzzle,TCG( 集卡游戏 ) 角色扮演游戏再次占据压倒性优势 ios 为 32%,Android 为 44% 日本市场当之无愧地被认为是最大的市场 顶级游戏每天盈利超过 250 万美元 (Android 和 ios 的领军位置分别为 150 万美元和 100 万美元 ) 另外, 与 ios 相比,Android 市场的规模并没有领先多少, 所以与韩国不同的是, 覆盖这两个市场非常重要 从类型上, 中国市场也同样呈现出类似情况,RPG 再次领先 (28%), 其次是 TCG(26%) 和拱廊策略 ( 平均 14%) 然而, 与日本和韩国不同的是,iPad 这一领域看起来不错 顶级游戏每天赚取近 7 万美元 在中国有着最大的受众群体 最流行软件的每天安装次数为 350,000 次 8

9 2.5. 结论 根据以上统计数据可以得出以下趋势 : 全球游戏市场每年增长 5.4%, 到 2021 年将达到 1300 亿美元 ; 移动游戏部分在 2016 年超过个人电脑和游戏机游戏部分, 其份额为 76%, 相当于 369 亿美元的收入 ; 2017 年全球移动应用下载量超过 1750 亿次, 比 2015 年增长 60%; 2017 年, 应用程序商店的消费支出超过 860 亿美元, 与 2015 年相比增长了 105%; 全球游戏市场的 47%(522 亿美元 ) 位于亚太地区, 去年增长 9.2%; RPG 题材在韩国, 中国, 日本等国家最受欢迎 目前的趋势表明了 KingSlayer 项目的巨大潜力以及来自支付能力不断增长的目标受 众群体对于移动 MMORPG 的需求 9

10 3. KingSlayer 优势 3.1 对于游戏玩家 KingSlayer 是 RPG 题材的多人移动在线游戏 全球游戏市场的趋势显示了这类游戏的流行度以及存在极大数量的对此类游戏感兴趣的游戏群体 游戏玩家将会对 KingSlayer 十分有兴趣, 因为他们将会获得 : 极其细致的幻想世界 ( 对故事情节的描述超过 120 页 ); 非线性场景 ; 精心制作的彩色图形 ; 大量的角色选择 ; 内置的惊险游戏 ; 派别战斗和竞赛 ; 将区块经济引入游戏当中将提供更多可能 : 将在游戏世界以外具有流通性的代币用作内部游戏货币 ; 通过区块链获取代币化的游戏物件 ; 升级的安全性, 因为游戏物件及货币将保存在区块链中, 而不是有可能会被盗窃的账户中 ; 可自行组织以智能合约为保障的战队斗争和 PvP 大战 ; 可用 KGS 代币对战队斗争和 PvP 大战的结果下赌注 ; 可通过游戏成就获取代币及在 PvP 战斗中赢得代币和游戏物件, 随后可将这些代币兑换成法定货币 10

11 3.2 对于游戏和应用程序的开发人员 我们所采用的用以实现 KingSlayer 游戏区块链经济的解决方案都是以我们所研发的 Virtual Game Platform 平台为基础 Virtual Game Platform 对于研发人员来说将有如下优势 : 不需要再自行研发与区块链整合的昂贵解决方案 ; API 可将代币化的游戏物件整合到自己的游戏中 ; API 可实现在自己的游戏产品中进行玩家间的以智能合约为基础的 PvP 战斗 ; SDK 可快速开展区块链经济游戏 ; 从平台用户中吸引更多的受众群体加入他们的产品 ; 平台使用具有发达生态系统的 ETH 区块链 3.3 对于代币买家 KGS 代币将是在 KingSlayer 中进行游戏内部购买以及进行 PvP 战斗投注的唯一支付手段 KGS 代币价格的增长将取决于 KingSlayer 游戏受众群体对其需求的增长 KGS 代币可以在我们进行的 ICO 阶段以最低的价格购买 11

12 4. KingSlayer 中的游戏区块 链经济是如何运作的? 4.1. 什么是游戏经济? 首先, 让我们来了解一下什么是游戏经济 游戏经济 是指相应时期的实际经济某些时刻在角色扮演中的构建 根据深入研究, 在游戏经济中借助数学模型可实现符合以下规则的相互关系 : 竞争 有限的玩家群体, 甚至是一个玩家都可以拥有资源 连续性 虚拟资源是连续存在的并且是独立于游戏中的人物存在 相互关系 资源可以影响其他玩家和其他对象或成为他们影响的对象 资源的价值取决于角色使用它来创造或获得某种效果的能力 二级市场 可以创建, 交换, 出售和购买重要的虚拟资源 增值 用户可以通过个性化和改进其属性来增加虚拟资源的价值 游戏经济的主要特点在于它一直处于封闭状态, 且并不与实体经济产生交集 区块链技术通过使用数字资产, 来极大扩大游戏经济资源, 而这些数字资产 : 不是存储在中央服务器上, 而是存储在分布式对等网络中的分布式注册簿中 ; 能使所有者直接进行兑换和销售交易, 通过拥有使用加密技术的私钥证明拥有权 ( 因此, 这种数字资产通常称为加密资产 ); 不仅可以在游戏经济中使用, 在游戏世界之外也同样具有价值 另外对于区块链经济来说, 使用同样位于分布式网络之中的自动执行的数字协议 智能合同, 将能确保其中规定的条件和义务的履行 12

13 4.2. 我们为什么要使用 ETH 区块链? 迄今为止, 在能构建去中心化应用程序的平台中, 以太坊是当之无愧的领军者 我们的选择取决于以下因素 : 1. 舒适的编程 ; 2. 更新度 ; 3. 交易管理能力 ; 4. 交易透明度 ; 5. 广泛的可用性 ; 6. 安全性高 ; 7. 成本低 ; 8. 良好的发展前景 KingSlayer 项目的主要目标受众玩家群体位于亚太地区, 在这里 ETH 拥有其发达的生态系统 ; ETH 的发展最初旨在通过在分布式网络中使用智能合约管理数字资产的过程自动化来实现 智能经济 的实际应用和实施 13

14 4.3. KGS 代币 任何经济体的基础都是内部货币 在 KingSlayer 中作为货币的是支持 ERC 20 标准 [11] 的实用代币 KGS KGS 代币具有以下功能 : 游戏内用作购买的支付方式, 其中包括购买代币化的游戏物品 ( 详见第 4.4 章 ); 在 PvP 战斗和战队战斗中形成奖励基金的单位 ( 详见 4.5 章节 ); 向研发伙伴支付报酬 为了提高玩家对 KingSlayer 的参与度, 还设置了 KGS 代币奖励, 从而对玩家某些行为及成就予以奖励 任何玩家都可以通过一些简单的操作获得每日奖励 ( 例如 : 找到太空飞船并接近它 ) 对于一系列成就同时也设定了奖励 : 执行任务, 获得新的级别, 夺取堡垒 玩家可以在游戏过程中使用所收到的代币 ( 用于招募和加强人物, 购买游戏物品等 ), 还可以转移到玩家的钱包之中 14

15 4.4. 代币化的游戏物件 在虚拟游戏物件流通的问题上,KingSlayer 游戏是以区块链经济理念为基础 区块链经济可以对现实世界的概念进行 数字化 ( 例如某个事物或资产的所有权 ) 代币是一个数字单位 其价值将取决于创作者与内容的所属关系 这可以是数字账户的平衡, 现实世界中某个事物的所有权, 决策时的投票权, 项目利润分红权 区块链能使用户通过参与者间不必相互信任的去中心化网络在没有第三方参与的情况下拥有并安全地兑换代币 区块链块中的数据分布式存储方式能保证代币及其所有者特征数据的安全性和不变性 而智能合约则可创建有代币参与的自动执行协议 KingSlayer 中的虚拟游戏物品将被代币化, 即在区块链中被创建, 存储和流通 在这种情况下, 只有游戏的拥有者 - 也就是区块链中对应某种游戏物件的代币所有者才能够在游戏过程中使用该物品 15

16 区块链的独特性在于, 所有权在技术上得到了实施, 并简化为拥有存储代币的地址 的私钥 这样一来, 玩家可以在不参与游戏过程的情况下就能直接访问自己的游戏物品 这意味着游戏物品可以通过区块链从一个所有者处购买, 出售或转让给另一个人 并且, 在游戏中, 游戏品将可被所有者用于其预定目的, 以符合创建时所设置的特征 要做到这一点, 玩家需要将能存储游戏品的以太坊网络地址绑定到自己的游戏账号 虚拟游戏物品可通过智能合约创建 对于每一个独特的物件都将包含在智能合约之中, 它包含 : - 物件的独特游戏特征 ( 在游戏过程中使用所必需的 ), - 物件数量 ( 发行 ), - 关于物件所有者的信息 换句话说, 这种智能合约会发行有限系列代币, 而这些代币与具有独特特征的特定游戏物件相对应 拥有区块链中的代币意味着拥有一个游戏品 所有者可以在游戏过程中使用它, 或者通过区块链进行转让或出售 区块链的密码术, 分布式的和去中心化的特征将能确保游戏品的安全存储及其购买和销售的安全性操作 区块链技术和独特的识别技术能使游戏物品独占鳌头 区块链中的数据存储特征为游戏品提供了自己历史记录, 以便他们可以获得额外的收藏价值 例如, 随着时间的推移, 之前所有者的成绩可能会影响物品的价值 16

17 4.5. 战队作战和 PvP 战斗 KingSlayer 的一个显着特点在于不仅能够打发空闲时间, 而且还能够与真人进行互动并和他们进行竞争 为了实现这种互动,KingSlayer 提供了一种基于游戏过程和智能合约的密切互动的 功能, 这将能够使个别玩家和整个战队参与相互间的战斗 在这种情况下, 战斗条 件和奖励资金玩家可以自己组建 由于使用了智能合约, 战斗和胜利的条件在战斗前就已经明确得到规定, 不得进行 更改或再次处理 除了战斗的条件之外, 智能合约还将接受并保存参与者的款项和 投注, 然后在战斗结束后自动将奖金分发给获胜者 17

18 想要组织 PvP 战斗或战队之战的玩家可通过 KingSlayer 界面设置如下战斗参数 : 参与者 ( 可以选择特定的对手或制定作战的公开提议 ), 战斗的参数, 获胜的条件 参与费 (KGS 代币和游戏物品可作为费用 ), 是否允许有观战者 在对手同意战斗的条件之后,API 将形成智能合约代码并将其部署在以太坊网络之中 之后, 参与者将款项转至智能合约账户 如果在战斗中允许观战者在场, 则他们可以对战斗结果下赌注, 而赌注也将汇入智能合约的账户 观战者的赌注只能以 KGS 代币为单位进行 在所有费用和赌注都转移到智能合约的账户之后, 玩家就可以在 KingSlayer 游戏上进行一场战斗了 完成后, 战斗结果将被转移到智能合约, 再由智能合约将奖金支付给赢家, 并将赌注分发给参与结果猜测的观战者 18

19 5. KingSlayer 演示 现在就可通过我们的演示了解KingSlayer游戏世界 19

20 6. Virtual Game Platform 在 KingSlayer 中所开发出的游戏区块链经济有着巨大的潜能, 它以利用区块链解决方案及吸引大量的游戏玩家为基础 我们的下一目标是开发 Virtual Game Platform 平台及吸引研发合作伙伴 目前,KingSlayer 的游戏世界已经开发完毕, 这是我们团队 3 年的工作成果, 其中包含 120 多条故事线和精心设计的游戏玩法 关于 KingSlayer, 您可以在我们的 MVP 中进行 了解 现在我们的团队正在积极从事将加密经济引入到游戏过程的工作 以太坊 (Ethereum) 区块链中的智能合约将实现该功能的重要部分 Virtual Game Platform API 旨在使游戏和区块链进行交互 其中还将实施部署必要的智 能合约的方法, 以及与它们的进一步交互 20

21 在 KingSlayer 游戏世界全面实施加密经济并对所有提议的解决方案进行测试之后,API 将供第三方开发人员使用 Virtual Game Platform API 将使游戏开发人员不必再使用现有的区块链系统开发自己的区块链解决方案或集成解决方案 开发人员将获得一个已经与 Ethereum 区块链集成的功能性 API,API 的这些方法可以在其游戏和应用程序中得以实现 : 使用 KGS 代币作为游戏币, 在游戏中创建并使用代币化的虚拟游戏物件, 实施基于智能合约的 PvP 竞赛 平台发展的下一步目标是开发 Virtual Game Platform SDK, 它旨在使用 Virtual Game Platform 研发成果并与现有的 API 进行集成, 从而快速研发以加密经济为基础的游戏 Virtual Game Platform 对于移动游戏开发者而言的价值在于, 我们的解决方案将能最大限度地适应亚太地区快速增长的玩家群体 开发商将获得现成的解决方案, 该解决方案首先会朝着区块链解决方案的完全合法化以及与实体经济的整合方向发展 为平台吸引其它的游戏加入将能提高玩家对 Virtual Game Platform 产品的兴趣和参与度, 从而巩固平台及 KGS 代币的地位 21

22 7. 路线图 KING SLAYER 区块链游戏理念的萌生概念的发展项目选择 VGP (Virtual Game Platform) 概念发展, 以做进一步实施 选择营销团队, 创建营销策略以便进行代币销售, 从而进一步实施项目 KingSlayer 游戏 beta 版本的发布 将游戏转交给中国游戏开发者, 从而在游戏中应用区块链 更换项目推广团队 22

23 KGS 代币上市 Exrates 交易所以进行 ICO KGS 代币的预售轮 进 币的 销 研发用于存储 KGS 代币的移动或网页版钱包 寻找并修复 KingSlayer 中的漏洞 创建能连接在游戏中进行挖矿的 API 营销团队开始推广 KingSlayer 启动 Virtual Game Platform 平台的 beta 版本 收集反馈意见, 弄清薄弱环节, 消除错误 与其它游戏应用程序就在其程序中引入 KGS 这一问题进行协商 23

24 8. 货币化 我们进行 ICO 的目地在于为与 Ethereum 区块链整合的解决方案的进一步研发筹集资金, 从而实现在 MMORPG KingSlayer 中推行区块链经济以及进行 Virtual Game Platform 的后续研发 对项目开发的后续财务支持将通过以下货币化方法予以实现 : 销售 KGS 代币, 由玩家将其作为进行内部购物的支付方式, 其中包括购买货币化的游戏物件 ; 进行 PVP 战斗的佣金 ; 使用 API 平台的佣金 所有主要支出 (KingSlayer 和 Virtual Game Platform 的进一步发展, 市场营销和基础设施的维护 ) 将由上述来源提供资金 24

25 9. ICO 在 KingSlayer 众筹期间, 可以在以太坊平台内购买 ERC-20 标准的代币 KGS 代币的限制发行量为 枚, 其中有 枚代币将会在众筹期间发售, 剩余的将会被冻结, 直至开始推行游戏的完整版本 Pre-Sale 和 Token Sale 进行的时间周期为 分配给众筹期间的 KGS 代币发行量为 其中包括 : Pre-Sale 和 Token Sale= Pre-Sale 奖金 = 营销 = 储备基金 = 赏金 = Pre -Sale 的奖金为所购买代币的 45% 至 75% 1 KGS = 0.1 $ SOFT CAP( 软顶 ) $ HARD CAP( 硬顶 ) $ 预定阶段 : 1.Pre-Sale Round 1 周期为 分发的代币数量 = 枚代币, 奖金 = 所购买代币的 75% 获得奖金的最低投资金额 = $250 1 KGS = 0.1 $ 25

26 Round 2 周期为 分发的代币数量 = 枚代币, 奖金 = 所购买代币的 65% 获得奖金的最低投资金额 = $150 1 KGS = 0.1 $ Round 3 周期为 分发的代币数量 = 枚代币, 奖金 = 所购买代币的 55% 获得奖金的最低投资金额 = $75 1 KGS = 0.1 $ Round 4 周期为 分发的代币数量 = 枚代币, 奖金 = 所购买代币的 45% 获得奖金的最低投资金额 = $50 1 KGS = 0.1 $ 所指出的代币 Pre-Sale 期间分配的代币数量不计分配的奖金 2. Token Sale 周期为 分发的代币数量 = 最低投资金额 = 不限 1 KGS = 0.1 $ 所有未在 Pre-Sale 和 Token Sale 销售阶段售出的代币都将会被烧毁 26

27 27 按照投资数量为游戏玩家提供的额外奖金制度 PS.: 将提供自游戏全面实施起为期 6 个月的挖矿奖金 2-10$ 加入到游戏台词 2-10$ 3-50$ 加入到游戏台词 3 级宝物 加入到游戏台词 3 级宝物 基础资源 4-100$ 加入到游戏台词 5 级宝物 基础资源 代币挖矿奖励 +25% 5-500$ 加入到游戏台词 10 件 5 级宝物 加强资源 代币挖矿奖励 +25% $ 加入到游戏台词 20 件 5 级宝物 1 件 8 级宝物 加强资源 代币挖矿奖励 +50% $ 加入到游戏台词 40 个 5 级宝物 1 个 10 级宝物 强大资源 代币挖矿奖励 +100% $ 加入到游戏台词 60 件 5 级宝物 3 件 10 级宝物 强大资源 代币挖矿奖励 +100%

28 $ $ $ $ 加入到游戏台词 80 件 5 级宝物 5 件 1 级宝物 超大资源 代币挖矿奖励 +100% 加入到游戏台词 100 件 5 级宝物 10 件 10 级宝物 2 套超大资源 代币挖矿奖励 +150% 加入到游戏台词 100 件 5 级宝物 25 件 10 级宝物 1 件独特命名宝物 5 套超大资源 代币挖矿奖励 +150% 加入到游戏台词 100 件 5 级宝物 50 件 10 级宝物 2 件独特命名宝物 10 套超大资源 代币挖矿奖励 +200% $ $ 加入到游戏台词 80 件 10 级宝物 10 件独特的命名宝物 25 套超大资源 代币挖矿奖励 +350% 装扮个人角色 加入到游戏台词 100 件 10 级宝物 15 件独特命名宝物 50 套超大资源 代币挖矿奖励 +400% 装扮个人角色 $ 加入到游戏台词 100 件 10 级宝物 25 件独特命名宝物 100 套超大资源 代币挖矿奖励 +500% 装扮个人角色 $ 单独对待 28

29 10. 商业模式 我们进行 ICO 的目地在于为与 Ethereum 区块链整合的解决方案的进一步研发筹集资金, 从而实现在 MMORPG KingSlayer 中推行区块链经济以及进行 Virtual Game Platform 的后续研发 对项目开发的后续财务支持将通过以下货币化方法予以实现 : 销售 KGS 代币, 由玩家将其作为进行内部购物的支付方式, 其中包括购买货币化游戏物件 ; 进行 PVP 战斗的佣金 ; 使用 API 平台的佣金 所有主要支出 (KingSlayer 和 Virtual Game Platform 的进一步发展, 市场营销和基础设施的维护 ) 将依靠上述来源提供资金 29

30 11. 代币经济 该图将显示 ICO 期间的代币分配 30

31 12. 代币分配 31

32 13. 项目团队 磊王 首席执行官 宝清李 首席运营官 东旭霍 首席执行官及游戏开发人员 祥军孔 营销主管 晓慧马 公关经理 顾问 : 杰森黄 顾问 32

33 联系方式 Linkedin 团队 杰森黄 东旭霍 霍 - 东旭 -73a25a16a/ 磊王 王 - 磊 a16a/ 祥军孔 孔 - 祥军 -8a925a16a/ 宝清李 李 - 宝清 -b3825b16a/ 晓慧马 马 - 晓慧 -ma-xiaohui-b3525a16a/ 项目的社网 Twitter [EN] FB [EN] BTT [EN] BTT [CN] BTT [RU] ВТТ [KR] Telegram [EN] [CN] [KR] [VN] [RU] YouTube Reddit[EN]

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