执行概要 本白皮书描述了一个新的去中心化生态系统, 让所有游戏平台 移动 电脑 控制台和 VR / AR 可以通过执行区块链技术并去除可信中介的智能合约进行出售游戏虚拟道具 游戏道具交易将使用加密令牌 FLIP 这个新的去中心化生态系统由 Gameflip 公司建立, 这是一家由风投支持的高技术企业

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1 FLIP 用于游戏虚拟道具交易的 加密令牌 WHITE PAPER 2017 年 11 月, 版本 5.3

2 执行概要 本白皮书描述了一个新的去中心化生态系统, 让所有游戏平台 移动 电脑 控制台和 VR / AR 可以通过执行区块链技术并去除可信中介的智能合约进行出售游戏虚拟道具 游戏道具交易将使用加密令牌 FLIP 这个新的去中心化生态系统由 Gameflip 公司建立, 这是一家由风投支持的高技术企业, 运营着一个拥有数百万用户的强大的游戏虚拟道具市场 Gameflip 位于美国加州硅谷, 由游戏行业专家管理, 拥有数十年的跨行业经验, 并获得顶级风险投资家的资助 Gameflip 成立于 2014 年, 如今已经站在了业界解决游戏道具流通性的巨大需求的最前沿 在区块链技术出现之前, 我们已经建立了最全面的集中型游戏虚拟道具交易平台, 并见证了近两年平台的巨大增长 现在, 随着区块链技术的发展, 我们新的去中心化生态系统将为游戏道具提供无处不在的流通性, 为游戏市场和参与者提供更多的价值 在去中心化网络中, 经济价值和管理权分布在网络参与者中, 而不是集中在一个机构手中 在这里, 参与者主要是游戏开发商 发行商和游戏玩家, 以及游戏道具市场 交易推动者和其他贡献者 在这 个生态系统中, 经济价值是在所有参与者之间进行分配的, 以确保他们得到各自应有的回报 新的去中心化生态系统将给游戏玩家 游戏开发商以及发行商带来巨大的利益 ( 在本白皮书中, 我们有时把游戏开发商和发行商合称为 游戏发行商 ) 玩家具有前所未有的灵活性, 并可与其他游戏玩家直接点对点 (P2P) 购买 销售和交游戏道具, 让玩家从辛苦赚来的游戏道具中获得巨大价值 而且关键是他们将在零欺诈环境中进行交易, 这是在区块链技术可用之前从未存在过的 游戏开发商和发行商将因为以下原因而获取更多收入 : 首先, 新的生态系统鼓励玩家购买更多的游戏道具, 而且价格比现在更高, 因为他们知道可以通过在巨大流动性的市场自由安全地出售自己的游戏道具, 从而收回投资 第二, 游戏发行商将享受一个全新的收入来源 - 只要游戏玩家使用智能合约区块链交易, 游戏发行商就会收到佣金 第三, 在我们独特的网络增长模式下, 积极采用 FLIP 的游戏发行商将获得良好的回报 其具体的经济效益将在本白皮书的后半部分详述 综述以上观点, 其重点在于, 新系统给游戏发行商带来的利益是不可低估的 游戏发行商将在这个生态系统中扮演非常关键的角色, 每个游戏发行商都必须选择要采用哪个加密令牌 FLIP 对于游戏开发商来说, 是唯一一个带有内置 具体生态系统的加密令牌, 并且能给游戏开发商带来丰富的回报 因此, 我们相信 FLIP 会被迅速采用, 并将成为游戏产业的主要加密令牌 2

3 事实上, 新的生态系统很可能会为游戏产业带来一个范式转变 游戏道具的需求增加, 玩家会在网络上获得信任, 购买和交易更多产品, 乘数效应会发挥作用, 从而让整个市场呈现指数性的增长 据研究估计, 到 2020 年, 游戏收入将增长到 1,285 亿美元, 但这个数字甚至不包括在区块链上的游戏道具交易 使用 FLIP 的 Gameflip 去中心化生态系统的游戏道具交易价值最终将达到 200 亿美元 3

4 目录 1. 市场 概述 发行商直营型游戏道具与玩家赚取型游戏道具 7 2. 商机 销售游戏道具的需求尚未得到满足 现有市场的局限性和问题点 我们公司 Gameflip 公司背景 Gameflip 团队简介 Gameflip 团队成员简介 FLIP 咨询委员会成员 Gameflip 的投资商 投资商代表 现有 Gameflip 平台 解决方案 - FLIP 令牌和去中心化生态系统 FLIP 概述 使用以太坊和 ERC 路线图 商业模式 经济模式 网络增长模式 技术注意事项 可信任的供应商 在区块链中发售游戏道具 使用智能合约来购买道具 发行商可定制和控制 游戏整合 智能钱包和去中心化 游戏发行商和游戏玩家的收益 玩家 游戏发行商 令牌的众筹和分配 定价 分配 预售令牌 正式众筹令牌 34 4

5 7.5. 其他令牌 众筹资金用途 36 5

6 1. 市场 1.1 概述 全球游戏市场巨大无比 根据 Newzoo 的最新研究,2017 年将有 22 亿玩家创造 1,089 亿美元的游戏收 入 这一数字较前一年增加了 78 亿美元, 即 7.8% 而且增长仍将继续,2020 年的收入预计将达到 1285 亿 1 美元 在全球游戏市场中,2017 年的数字游戏收入占有比例约为 87%, 即 944 亿美元 游戏的免费游戏模式 凭借游戏道具的销售收入现已成为主导框架 例如, 制作了 冲突罗亚尔 和 部落冲突 等移动游戏 的制造商 Supercell, 在 2016 年创造了 23 亿美元的销售额 尽管游戏玩家可以免费玩 Supercell 的游戏, 2 但他们还是购买了 23 亿美元的游戏道具并相互竞争

7 1.2. 发行商直营型游戏道具与玩家赚取型游戏道具 图 1.2(a) 发行商直营型游戏道具在 Newzoo 的研究中,2017 年的数字游戏收入估计为 944 亿美元, 其来源仅为游戏发行商直接出售给游戏玩家的游戏道具 在主流的免费游戏模式下, 这些发行商直营型游戏道具通常采用 钥匙 或 消耗品 的形式 : 例如 ( 图 1.2(a) 以上 ), 玩家购买 钥匙, 然后使用该钥匙解锁在玩的过程中获得的 神秘盒子 在这个神秘的盒子里, 他会发现诸如武器 盔甲或化妆用皮肤之类的电子产品 又如, 玩家不使用该钥匙解锁 神秘盒子, 神秘盒子 却自行打开, 不过玩家要花费时间等待, 有时候需要等待几个小时甚至几天 在那里玩家可以购买 消耗品, 比如金币, 然后他会支付金币来缩短等待时间 这些通常是神秘的盒子, 因为根据概率, 要发放的游戏道具将是随机的 这已经被证明是最成功的免费游戏盈利模式 玩家赚取型游戏道具正如上面的例子所示, 玩家并没有直接从游戏发行商购买武器 盔甲或化妆品 他直接买了钥匙, 但他必须得挣其余的钱 ( 通过游戏 升级和 / 或击败其他玩家或怪物老板来获得神秘方块 ) 此外, 由于神秘盒子里的随机性, 他可能需要投入大量的时间 精力和金钱来获取和解锁许多神秘的盒子, 然后 7

8 才能最终获得所需的和稀有的游戏道具 对于游戏玩家来说, 这些获得的游戏道具具有重要的内在价 值 其中稀有程度高的产品还有可能变得非常昂贵, 比如电脑游戏的例子包括 : 3 CS:GO,StatTrak M9 刺刀多普勒皮 售价 23,850 美元 ; 4 Dota 2: 一个 天火战犬 售价 38,000 美元 Newzoo 研究的美元数据并没有完全反映出玩家赚取型游戏道具的潜力 这种潜力是不可低估的 玩家赚取型游戏道具之所以非常重要, 是因为 : (i) 由于需要平衡免费游戏, 玩家赚取的游戏道具的数量远高于来自直接发行商的游戏道具 ; (ii) 这些玩家赚取的游戏道具在游戏经济中累积 ; (iii) 在单个游戏中交易玩家赚取的游戏道具是有待提升的核心游戏功能 ; (iv) 平均来说, 玩家赚取的游戏道具比直接来自发行商的游戏道具更有价值 在 Gameflip, 我们亲眼目睹了这个市场的快速 增长, 我们估计直接来自发行商的游戏道具会退出市场, 尤其是在采用新的去中心化生态系统后 玩家 赚取型游戏道具的交易市场拥有价值万亿美元的潜力 2. 商机 尽管目前生态系统远远不够完善, 我们仍坚信游戏道具市场庞大无比 游戏道具方面的健康收益直接源于发行商直营型游戏道具的销售额, 而玩家赚取型游戏道具高流通性市场的巨大潜力尚未得到发掘 ( 而且后者也可为发行商直营型游戏道具创造巨大的商机 ) 玩家赚取型游戏道具会与时俱增, 毫无衰减之势 然而在大部分情况下, 游戏玩家无法进行获取现金, 从而导致他们遭受巨大损失 以游戏玩家的视角来看 : 他们非常需要将他们的游戏道具转换成现金的能力 ( 流通性 ), 但是这个需求至今一直未能得到满足 虽然有一小部分游戏产品可以交易, 但是大部分市场存在重重问题, 不透明和欺诈现象普遍

9 从游戏发行商视角来看 : 虽然这不算是什么 问题, 但是目前的环境显然对他们来说不够理想 : 因玩家赚取型游戏道具的流通市场不够完善, 游戏发行商所销售的游戏道具远远少于他们所能提供的数量 对此, 我们将进一步进行阐述 对于现存市场, 游戏发行商并未在交易中获取任何利益 相反, 市场常有的欺诈交易使他们失去了许多游戏玩家, 因为被欺骗的游戏玩家往往会远离这些游戏 2.1. 销售游戏道具的需求尚未得到满足 目前, 大部分游戏道具都被锁定在一个独体游戏中 游戏玩家不得不花费巨款去解锁这些 神秘盒子, 并花费大量时间来获取稀有的游戏道具 然而, 当他们不再玩那个游戏时, 他们所投入的资金都将归零, 因为他们不能把这些游戏道具出售, 也不能把投入的资金转向另外的游戏 ( 他们可以在一个单独的平台这样运作, 但可能性很有限 ) 对销售游戏道具的需求极高, 但是目前这个需求远远未得到满足 图 2.1. 目前, 大部分游戏道具都被锁定在一个独体游戏中, 不能实现资金流动 9

10 2.2. 现有市场的局限性和问题点 关于一小部分游戏道具 ( 如 CS:GO, Dota 2 或者 H1Z1 等游戏 ) 的交易, 在某些市场上确实可行, 游戏玩家可以把他们的产品出售并换回现金 类似市场包括 (a) 论坛 (b) 蒸汽 (steam) 社区市场, 以及 (c) 第三方交易网站 但是, 每个市场都各具缺陷, 游戏玩家在那里交易有可能遭遇陷阱 论坛市场有些游戏玩家在论坛上购买及销售游戏道具 ( 例如 Reddit), 不过这是非正式市场, 其存在一个巨大缺陷, 即游戏玩家在那里交易产品是存在风险的, 因为这些论坛不会给交易者以任何保护, 欺诈现象频频发生 出售方很可能在接受付款后而不发货给购买方, 而购买方也有可能通过 Paypal( 贝宝 ) 支付, 在收到产品后又要求返还付款, 使出售方血本无回 论坛市场购销中的诈骗案例 出售方发送游戏道具, 但是购买方不付款或进行付款返还操作 购买方付款, 但是出售方不发送游戏道具或者发错游戏道具 图 2.2. 游戏玩家在论坛市场交易着风险 蒸汽 (steam) 社区市场阀门 (valve) 公司的多玩家游戏平台 蒸汽 (steam) 平台运作一个社区市场交易平台, 游戏玩家可以购销游戏游戏道具, 如 CS:GO, Dota 2 Team Fortress 2( 团队堡垒 2) 等 蒸汽是一个强健的游戏 10

11 5 平台,2016 年的年收益达 36 亿美元 虽然收益并非社区市场独占, 该市场平台显然非常活跃, 任何时候都 有成百上千的帖子, 该平台是一个正式的官方市场, 玩家可使用蒸汽钱包进行交易, 比上述非官方论坛要 安全, 诈骗少 尽管如此, 蒸汽社区市场仍旧存在潜在的缺陷 : 平台不向出售方支付任何现金, 所以某出售方在收到蒸汽钱包中的付款后, 他只能利用该款项在 蒸汽平台上购买其他的游戏, 而不能将收益兑换成现金 蒸汽收取很高的交易费, 高达 15%. 第三方交易网站 许多第三方交易网站都曾试图解决以上问题, 他们与蒸汽取得联系, 帮助进行同种游戏道具交易, 让出售方可得到现金收益 OPSkins 是业界最大, 也有可能是最古老的市场 它的财务运作很出色, 据 6 报每日交易额达 $120,000 然而, 类似许多第三方交易网站都问题重重 : 许多网站对物主及管理者的运作不透明, 据传有些网站支持非法赌博, 还有许多使用可疑的手 7 段运营 他们只支持蒸汽游戏道具, 游戏道具市场的很大一部分都没有被触动 3. 我们公司 Gameflip 3.1. 公司背景 Gameflip 是解决游戏道具流通性问题的最前沿企业 公司成立于 2014 年, 总部设于美国加州硅谷, 由一流的投资商投资, 已获得超过一千万美元的投资 我们已经建立了最大的游戏道具交易平台之一, 拥有两百多万登录用户及月活动次数 50 万次 平台在过去的两年间增长很快, 我们将利用在游戏产业积累的专业知识, 凭借我们对游戏道具市场的理解以及对现行平台技术的掌握, 提高并扩大新去中心化生态系统

12 3.2. Gameflip 团队简介 的团队 我们的团队由一流游戏产业精英 技术创新家及著名企业家构成, 是一个经验丰富 实力强大 拥有游戏产业丰富的经验我们的团队自 2006 年开始进入游戏产业, 在建立 Gameflip 之前, 我们从零开始创立了一家跨国游戏发行及开发公司 (Aeria Games), 公司在美国 德国 巴西 日本及韩国皆有分部 我们发行了大量的电脑 移动游戏, 语种多达 11 个, 在平台为 4 千多万名用户服务 我们的年运营收入达 1.1 亿美元, 最后于 2014 年将公司卖给了德国大型媒体集团 ProSiebenSat.1 我们在日本及韩国也建立了电脑及移动的游戏开发及发行事业, 并成功售予著名大企业, 如 GMO 和 WanderPlanet 强大的业界关系网络凭借长达 10 多年在游戏行业的打拼经验, 我们的管理团队建立了十分强大而广泛的合作关系网络 我们合作过的公司包括 : 艺电 迪士尼 育碧 完美世界 盛大 Nexon 索尼 NHN Neowiz 格力 DeNA 史克威尔艾尼克斯及 Bigpoint 等 不仅如此, 我们团队与在这些公司担任要职的个人之间也保持深厚的交谊 以美国最高水准进行企业管理, 并得到一流投资商的大力支持与其他第三方市场相比, 我们的运作是透明的 我们的投资方皆为硅谷或其他领域的顶级投资商, 我们的运营状况也必须定期向他们汇报 这些投资商有 : 往前冲风投公司 (GoAhead Ventures), 与斯坦福大学及登上福布斯 2017 年 30 位 30 岁以下 精英榜的人物都有很好的人脉关系 ; Bullpen Capital 风投公司, 拥有丰富的游戏产业的经验 ( 合作伙伴之一即是艺电公司的创办人之一 ); Lightbank 风投公司, 公司团队由 Groupon 各位创始人构成 12

13 Crypto-token for buying and selling gaming digital goods 3.3. Gameflip 团队成员简介 JT Nguyen 首席执行官 CEO Gameflip的创办人之一 他成功地创办过多 个企业 是名副其实的创业家 有着无比辉煌的业绩 他拥有15年创建并管理 复杂商业企业的经验 其中有10年从事游戏事业 在进入Gameflip 之前 JT 在Aeria Games 公司担任首席运营官 COO 职位 Aeria Games是一家全球规 模的免费游戏开发发行商 由于JT的努力 员工数由最初的10名增加为300名 管理着分布于美国 德国及巴西的事业 在JT的领导下 Aeria Games公司 年营收达到了1.1亿美元 最后公司售予了德国大型媒体集团ProSiebenSat.1 在Aeria Games之前, JT的工作经历跨越了多个行业 他曾在金融业HSBC担任运营策略顾问 在某 零售业创建电商起步阶段担任软件工程师 在摩托罗拉移动通讯业担当RF硬件工程师等 JT在加州大学洛杉矶分校安德森商学院获得MBA学位 在斯坦福大学获得电子工程硕士学位 在伊 利诺伊大学厄巴纳 香槟分校获得电子工程学士学位 毕业时以全班第一的优异成绩毕业 Terry Ngo, 首席技术官 CTO Gameflip的创办人之一 拥有19年创建并领 导工程及产品开发的经验 其中11年为游戏行业 在进入 Gameflip之前, Terry曾经担任 Aeria Games公司的CTO 也是Aeria Games的创办人之一 从零 起点扶持公司起步 将其培养成为在全球拥有300名员工的企业 并在美国 德 国及巴西均有事业分部 在Terry的领导下,Aeria Games公司建立了网上游戏发 行平台 为全球4千多万名用户服务 开发出使用语种多达11种的电脑及移动多 种游戏 并在单一虚拟货币方面创下了游戏业最高变现率 在进入Aeria Games之前,Terry的经历包括领导开发移动及网络平台上针对个人用户及企业的高拓 展性的分布式应用 Terry在斯坦福大学获得电子工程硕士学位 在南卫理公会大学获得计算机工程学士学位及数学学 13

14 Crypto-token for buying and selling gaming digital goods 士学位 其中工程学在毕业时以全班第一的优异成绩毕业 他还拥有一个移动无线装置方面的美国专 利 Bryan Talbot, Gameflip工程部总监 在硅谷技术前沿有着20多年的工作经 验 在来Gameflip 工作之前 他曾任Aeria Game的平台架构师, 在该公司他设 计并监督实施了一个全球发布平台 为北美和欧洲多个数据中心的4千多万游戏 玩家提供服务 Bryan之前的工作经验也相当丰富 包括操作系统装置驱动程序开发 多国海关 进出口 通关系统的专家系统(AI)设计 电子邮件安全 持有此项专利 移动网络和终端性能监测 系统 以及多年的服务器分布式系统设计及操作经验 Bryan在加州大学圣地亚哥分校 (UCSD) 取得了计算机工程学士学位 在加州大学圣地亚哥分校的 本科生期间 他就是STS-81航天飞机飞行载荷测试任务KidSat项目的负责人, 该项目在Sally Ride博士 带领下实施 Ed Kim, Gameflip业务开发总监 他在免费游戏 游戏道具和虚拟经济体的电 脑和移动游戏方面经验长达15年 在加入 Gameflip 之前, 他是Vector Gfx首席执行官及创始人之一 开发了VR 和AR平台的运动跟踪和图像识别软件 在他的职业生涯早期,Ed曾担任RockYou 的业务开发总监 是#9员工 RockYou是欧美早期开发商之一 是免费游戏模 式的先驱; 他还曾担任Bigpoint Games业务开发主管, 该游戏厂商是世界最大 的游戏门户网站之一, 拥有超过 3 亿用户; 他还曾担任KIXEYE业务开发主管 该游戏厂商是多人实时 战略游戏等社交和移动游戏开发的先驱 Ed拥有南加洲大学马歇尔商学院MBA学位和密歇根大学-安娜堡分校学士学位 14

15 Crypto-token for buying and selling gaming digital goods Udayan Sharma, Gameflip市场营销总监 他在游戏 电商和技术领域拥有超 过12年的经验 还在品牌建设和用户获取渠道方面拥有8年经验 在加入 Gameflip 之前, 他曾在Aeria Games数字免费游戏空间部门担任市场营销总 监,在此期间他曾推出10多个电脑和移动游戏 如X战警和刺客信条等,同时还 管理了所有营销功能 如用户采集 SEO及品牌 他早期的工作经验非常丰富, 曾自己创业, 也曾在世界500强企业任职 如Excelics半导体公司 Cadence Design Systems Udayan拥有普渡大学克兰勒特管理学校MBA 学位 俄勒冈州立大学电气工程BS学位, 并在后者获得 桂冠荣誉学者之殊荣 Matheus Arnellas, Gameflip运营总监 总管销售 客户支持 预防诈骗和 商业智能几个部门 他在数字免费游戏空间拥有6年多跨职能团队管理的经验 曾成功地领导过12个跨电脑和移动平台游戏产品的发布和运营 包括 X 战 警 刺客信条 EA运动FIFA等具有数十亿美元IP类 他从5岁起就是一个狂热的游戏玩家,在21世纪初他就以 反恐精英 游戏职业 玩手之名游走于游戏业界 但其对游戏行业的重大贡献主要是在2010年后,这 段时间他在艺电 Aeria Games及PlayNext等公司担任生产 销售和运营的职位 熟知拉美及北美市 场 Matheus在巴西圣保罗大学FIPE经济学院获得MBA学位 在巴西的PUC坎皮纳斯获得市场广告学士学 位 Tony Simonovsky,ICO成功经理 经历过多次创业 且有超过14年的数字市场 经验 他19岁时第一次创业 6年后卖掉公司 过着数字游牧的生活 同时他 忙于第二次创业 取得了成功 15

16 2017 年 Tony 为 KickICO 团队做咨询, 通过市场增长帮助他们的虚拟货币首次公开出售给全球的加密 令牌购买者, 最终实现 85,000 ETH 虚拟货币 (~$23,000,000) 3.4. FLIP 咨询委员会成员 Richard Melmom, Bullpen Capital Electronic Arts ( 美国 ) 创办人之一 Richard 是一位系列创业家和投资家, 最为令人瞩目的是, 他是艺电公司的联合创建人之一 艺电公司截止 2017 年 9 月拥有市场资金达 370 亿美元, 他在艺电公司的业绩仍然影响着整个游戏界 他创建或领先投资的公司还有 Melmon Tawa & Partners( 售予 Livingston and Co.)Objective Software( 售予 Asymetrix),Broadware ( 售予 Cisco), 及 BigFix ( 售予 IBM) Kotaro Yamagishi 庆应创新行动公司 (Keio Innovation Initiative) 首席执行官 (CEO) GREE 公司的日本联合创始人及董事 Kotaro Yamagishi, 庆应创新行动 (Keio Innovation Initiative,KII) 公司的首席执行官 (CEO) 该公司作为庆应义塾大学风投公司于 2015 年 12 月成立 在加入 KII 之前, 他曾在 2004 年作为联合创始人成立 GREE 公司, 目前仍兼任该公司的非常务董事 ( 董事成员之一 ) 在职业生涯早期, 他曾担任 CNET 日本的总编, 及日经 BP 社 (Nikkei Business Publications) 的编辑 Heiko Hubertz, 首席执行官 (CEO) 及 WHOW Games GmbH ( 德国 ) 及 BIGPOINT GmbH 公司的创始人 Heiko 是著名的系列创业家, 专门负责游戏 在 WHOW Games 之前, 他是 BIGPOINT GmbH 公司的创始人兼首席执行官 (CEO), 是网络游戏先驱开发人及发行人, 他的网络游戏以 6 亿美元的价位售出 16

17 Yoon Im, 完美世界 ( 美国 欧洲 ) 出版 & 平台服务高级副总裁 (SVP) Yoon, 微交易与线上游戏发行的专家 作为完美世界的联合创始人, 他参与了完美世界走向发展和成功的各方面工作 目前他负责公司在北美和欧洲的各项业务的运营 Chris Akhavan, Glu Moblie( 美国 ) 首席收入官 Chris Akhavan, 统管包括客户获取 营销 广告货币化 战略伙伴 和全球扩张在内的 Glu 全球业务 在加入 Glu 之前, 他曾担任 Topjoy 全球合伙人高级副总裁, 也是该公司早期建立顶尖移动广告及货币化平台队伍的重要成员之一 而在 Topjoy 之前, 他曾在 RockYou!VideoEgg 和雅虎任职 Malte Barth, 在 Modern Times 集团 ( 美国及欧洲 ) 担任电子竞技主管 Malte 在游戏领域和电子经济领域是一位具有经验的专家 他从 2014 年就在 Modern Times(MTG) 集团对所有电子竞技投资 ( 包括 ESL (Electronic Sports League) DreamHack 以及已成长为全球龙头电子竞技组织的 Bitkraft Esports Ventures 在内 ) 进行管理 另外他还作为执行董事积极支援 ESL DreamHack 以及 Bitkraft Billy Sungwoo Lee, PayLetter 运营官, ( 韩国 ) Billy 是支付与收款方面的专家, 与许多游戏公司有合作关系 他在 PayLetter 公司担任首席运营官, 该公司于 2001 年建立之始仅有 8 名员工, 但发展迅猛, 目前客户遍及全球, 共拥有着 100 多位收款方案客户及 500 多位支付服务客户, 其中包括制作发行 英雄联盟 游戏的拳头公司 17

18 Takayuki Nagashima,Aeria( 日本 ) 首席执行官 (CEO) Takayuki Nagashima, 是日本著名企业家以及上市公司 Aeria 的首席执行官 (CEO ) Aeria 公司长期以来引领日本游戏产业的发展和游戏发行业, 是最早采用免费游戏模式的公司之一, 曾经最早成功在日本推出免费电脑游戏 目前, 他是 Klee I-chu 等成功移动游戏项目的开发商 Masahiro Yasu, ALIS ( 日本 ) 首席执行官 (CEO) Masahiro Yasu, 是日本 ICO( 代币众售 ) 先锋人物,ALIS 公司的首席执行官 ( CEO) 该公司于近期成功完成一项 ICO, 这是首次为社交媒体公司发行数字货币 他也是该公司与微软日本的共同开发项目经理 在此之前, 他任职于全球第二大人力资源公司 Recruit, 并因业绩出色获得内部最高嘉奖 Xiang Wang( 王向 ), 区块链咨询师 Xiang Wang, 王向具有超过 15 年的软件设计开发经验, 专注于身份认证 数据加密 和区块链技术, 以及在金融领域的应用 此外, 他曾经在中国参与创办和运营两家企业, 对中国市场有深度了解和实际商务经验 目前, 他为 ICO 团队提供帮助与加密代币投资者社区沟通和合作 Kevin Xu( 凯文 许 ), 区块链咨询师 Kevin Xu, 在建设分布式系统 设计结账流程 处理 Stripe 及其本人早先创建的 FanHero--YCS13 的安全问题方面具有丰富经验的高级软件工程师 他对区块链技术的兴趣源自以 10 美金首次购买比特币的经历, 在建立自己的区块链新创公司之前, 他主要帮助各类公司进行 ICO( 代币众售 ) 18

19 3.5. Gameflip 的投资商 投资商代表 为了清晰起见, 以下列举 Gameflip 的投资商, 而非 FLIP 令牌的购买者 Bullpen Capital Paul Martino, 总合作商 Paul 拥有众多成功经验, 主要业绩包括建立 Ahpah 软件公司 ( 一家由 InterTrust 接手的电脑安全公司 ) 以及对 Zynga and udemy 前几轮运作的投资 他创造出几大新型社交游戏, 其灵感来源于他早在 20 年前在多人在线游戏方面的创新 向前冲风头公司 (GoAhead Ventures) Phil Brady, 管理合作商 Phil 入选福布斯 2017 年度 30 位 30 岁以下 精英榜, 领导了与硅谷几家技术公司的合作项目, 自 2013 年以来一直活跃在秘密指令社区, 曾参与 Xapo 与 Andreessen Horowitz 公司对 Coinbase 及 21 Inc 的投资 PlayNext, Inc. Lan Hoang, 首席执行官 (CEO) Lan 是新事业的孵化者, 他曾在美国 日本 韩国及德国等国投资各种创业, 且参与了多次资本退出, 其中大部份来自他目前居住的日本 在 PlayNext 之前, 他是 Aeria Games 的首席执行官, 并曾担任 Orrick, Herrington & Sutcliffe 的律师 Lightbank Bill Pescatello, 合作伙伴 19

20 Bill 在职业生涯中曾多次领导成功的投资活动, 包括 Locu ( 由 GoDaddy 接手 ) 及 Greystripe ( 由 ValueClick 接手 ) 在 Lightbank 之前, 他曾供职于 NBCUniversal Morgan Stanley 及 Merrill Lynch. 前沿风险合作伙伴 Phil Nadel, 管理合作人及共同创建者 Phil 是一位备受尊敬的多次创业者, 天使投资商, 且著书出版 他曾创立过也出 售过几家公司, 且有成功投资 75 家以上创业公司的经验 20

21 3.6. 现有 Gameflip 平台 我们利用最先进的技术建立了 Gameflip 交易平台, 为游戏领域提供无懈可击 安全且透明的 P2P 式网络数字电商服务 凭借我们在游戏业界积累的丰富经验,Gameflip 以其独特的定位传递价值, 并吸引广大游戏玩家的参与 玩家可从多个平台参与多种类的电子游戏道具交易, 目前,Gameflip 是可以提供以下特性的唯一平台 : 可以从笔记本电脑 或通过 ios 或安卓移动 APP 等多种渠道随时进入市场 ; 具有高度的诈骗检出功能及预防功能, 为安全交易保驾护航 ; 提供让人满意的电子产品托管 自动发送服务 ; 出售方的声誉 / 评价透明可视化, 可以直接向出售方请求服务或者支持 ; 先进的库存管理工具, 其中包括可以使销售更方便的 API 登录等 ; 游戏道具可选范围广, 包括电脑 移动及控制台等游戏道具 ; 选项最为丰富, 包括游戏内项目 游戏内货币及数字编码 自平台启动以来, 已经吸引了超过 2 百万的全球游戏玩家加入, 月活动次数达 500k, 自 2016 年以来, 月销售额增长了 1500% 21

22 4. 解决方案 - FLIP 令牌和去中心化生态系统 虽然 Gameflip 平台已经取得成功并快速成长, 但尚处起步阶段 新的 FLIP 令牌和去中心化生态系统将进一步助力我们的愿景, 即完全透明和无摩擦的游戏道具交易的基础设施 区块链将为虚拟资产提供最安全的存储空间, 而智能合约将创建一个透明的公共账簿 FLIP 是固定供应的加密令牌 FLIP 可细分, 而且其单位是可替换和可转让的 22

23 4.1. FLIP 概述 FLIP 将建立在以太坊区块链上 我们选择以太坊是因为看重它的灵活性和广泛的应用性 只要出售者和购买者都有一个以太坊兼容的钱包, 游戏玩家就可以轻松地将游戏道具和 FLIP 发送给对方 游戏发行商可以整合这一功能, 让游戏玩家可以轻松将游戏道具安全地转移到游戏之外 区块链将作为一个多游戏的数据库, 安全地存储所有游戏道具和 FLIP, 并可跟踪它们的所有者 通过新的 FLIP 令牌, 我们的目标是解锁每个游戏中的游戏道具, 并促进去中心化生态系统的交易, 以此创造资产流通性, 继而改变产业范式 凭借区块链技术, 这样的交易不仅适用于 Gameflip 平台, 还 可在所有市场进行安全可靠的推广 换而言之, 这将推动整个游戏道具生态系统的进步 4.2. 使用以太坊和 ERC-20 FLIP 将利用以太坊区块链, 即当前发行定制数字资产和智能合约的行业标准 通过确认 ERC-20 令牌接口,FLIP 将与现有的以太坊基础架构兼容, 如开发工具 钱包和交易平台 在以太坊区块链的核心 -- 以太坊虚拟器 (EVM) 允许部署和执行智能合约, 从而建立诸如 FLIP 等加密货币的复杂发行规则, 并实现自动化奖励结构 简而言之,EVM 消除了任何信任问题, 并保护交易各方免受欺诈 这些强大的功能和动态的生态系统使得以太坊非常适合 FLIP, 我们坚信它将被游戏发行商和游戏玩家迅速接受 对于游戏发行商, 我们将提供所有开放源代码的插件和软件开发工具包 (SDK), 以便他们的游戏可以识别游戏道具与游戏玩家的区块链钱包间的转移 这些可以是游戏内的数字货币 武器或装甲等物品, 也可以是不同的皮肤 附加内容 特殊游戏版本, 甚至可以是可收集的徽章, 区块链网络将跟踪所有这些游戏道具的所有权 玩家可以简单地使用现成的以太坊钱包来保存其 FLIP 和游戏道具, 并在任何地方进行自由交易 玩 家可以使用熟悉的功能来发送 FLIP 和游戏道具, 例如 Wechat 钱包,Paypal 和 Venmo 用户间转账 所有的 交易记录和所有权数据将被安全地保留在区块上, 并采取智能合约以防范欺诈 游戏发行商或第三方工具开发商还可以提供他们自己品牌的钱包, 让玩家更轻松地浏览和管理库 存 区块链技术将助力生态系统的全面革新 23

24 4.3. 路线图 如前所述,Gameflip 平台是目前最全面最集中的游戏道具市场平台 作为新的去中心化生态系统的 积极参与者,Gameflip 平台今后还将慎重而负责地完成转型和过渡 当今近期 (2018 第一季度 ) 长期 (2018 第三季度 ) 平台进化 游戏道具的全球集中化市场 使用 FLIP 区块链的游戏道具全球集中化市场 大宗交易量的分散化连接和服务于玩家的平台 支付法定货币和比特币法定货币, 比特币, 以太坊法定货币和多种加密货币 安全性 客户欺诈检测和预防 客户非区块链交易的欺诈检测预防 智能合约和完整的区块链支持 无区块链 部分区块链支持 法币交易的反欺诈解决方案 信用 信誉系统,Gameflip 审查买卖双方的争议 在区块上部分支持去可信中介的智能交易 在区块上智能合约允许开放的和不可 抵赖的交易 基于法定交易的信誉和争议解决 覆盖范围支持一级电子竞技游戏, 礼品卡和其他游戏道具 支持所有顶级电子竞技游戏,MMO 和移动 全球游戏发行商和其他游戏道具供应商通过网络自动登录 4.4. 商业模式 Gameflip 去中心化生态系统将由可扩展和直观的业务模式来推动 当任何游戏玩家使用 FLIP 进行游 戏道具交易时, 该游戏的发行商和相应市场 / 交易服务商将获得此 FLIP 的一部分 4.5. 经济模式 FLIP 的供应量上限为 1 亿 1 亿令牌发行后不会再发行新的令牌 无论需求如何增长都不会增加令 牌的供应,FLIP 的价值也将随之变动 24

25 4.6. 网络增长模式 网络增长模式的重要性不可低估 游戏玩家自然会被游戏道具的流通性所吸引, 游戏发行商也将在这个生态系统中扮演非常关键的角色 可以说, 游戏发行商在推动网络增长方面比玩家更重要 游戏市场将有多个加密令牌, 每个游戏发行商将决定其游戏和游戏道具采用哪些加密令牌 Gameflip 团队凭借数十年的游戏行业经验 - 以前作为游戏开发商和发行商, 拥有 4 千万玩家的平台, 现在作为游戏道具市场运营商, 我们设计了强大的网络增长模式, 以推动采用 FLIP: 在总共 1 亿的 FLIP 供应中, 将保留 4 千万用于奖励游戏发行商促进网络发展 等 FLIP 全部供应之后, 这些保留的 FLIP 随着时间的推移将通过游戏发行商销售的方式逐渐释放, 详情如下表 4.6 所示 游戏发行商通过集成 FLIP 参与网络增长模式, 并随着时间的推移向玩家社区销售其保留的令牌 25

26 作为对早期参与者的奖励, 游戏发行商将收到上述销售的所有收益 后来加入的认购者也将得到客 观的回报, 但其收益的百分比将随着时间的推移而减少, 详情如下表 4.6 所示 FLIP 持有的网络增长 解锁时间表 2018 年 7 月 1 日 2019 年 1 月 1 日 2019 年 7 月 1 日 2020 年 1 月 1 日 要解锁的 FLIP 数量 10,000,000 10,000,000 10,000,000 10,000,000 作为奖励游戏发行商的收益部分 用于额外网络增长再投资的收益部分 100% 80% 60% 40% - 20% 40% 60% 表 4.6 所有这些收益都不会分配给游戏发行商, 因为他们的奖励部分将被再投资于额外的网络增长, 其方 式可能是对游戏发行商 第三方市场和交易推动者 玩家和玩家社区 第三方开发或营销等的奖励 Gameflip 将不会保留这些收益 据我们所知,FLIP 是唯一一款为游戏发行商提供带内置 具体 收益可观的设计 因此, 我们有信心 FLIP 将被迅速接纳, 而且重要的是,FLIP 将成为游戏产业的主要区块链的加密令牌 5. 技术注意事项 以太坊的区块链并不是没有限制的 目前, 以太坊网络采用工作量证明法来确认交易, 而这种设计 8 对业务量和可扩展性提出了严格的限制 当前的平均确认时间或阻止时间约为 25 秒 未来版本的以太 坊可以通过权益证明法来提高业务量

27 Crypto-token for buying and selling gaming digital goods 在以太坊解决这些限制之前 纯粹的链上解决方案可能得不到优化 因为存在两大问题 第一个问 题是以太坊交易确认时间的长度 玩家通常不会期望反应速度如此缓慢 第二个问题是 以太坊的区块 链需要在每一次交易支付费用 对大多数游戏玩家制造了障碍 鉴于这些障碍 我们在初始实施阶段最有可能采取半去中心化混合在线和离线交易服务的形式 或 是运行在路线图上描述的部分区块链功能 其核心是在以太坊区块链上部署使用FLIP的交易功能 然而 在部署之前 Gameflip平台仍然可以 1 通过减少延迟来改善用户体验 2 在用户之间进行交易时避 免网络收费来提供所需的相关服务 可信任的供应商 5.1. 以太坊区块链通过在不可信的环境中使用智能合约来确保交易的安全性 从而解决了许多信任方面 的问题 然而 在实用和复杂的应用程序上 比如视频游戏 以太坊网络还存在许多局限性 例如 智 能合约必须要在游戏中创建和认证 然后部署到以太坊网络上 由于出块时间时常会有延迟 因此只能 通过使用链下通知来完成响应 可信任的供应商 如Gameflip平台 将被授权代表游戏发行商或游戏玩家来提供链下服务 如链下 通知或智能合约的创建及配置 在上述举例中 Gameflip平台能够协助生成出售道具合约并将即时交易 通知发送到游戏服务或玩家钱包来进行确认 这与现在Gameflip平台在交易发生时将通知发送到用户的 移动应用上的运作方式类似 随着以太坊网络的演变和发展 我们认为这种 可信任的供应商 的使用将会减少并以至最终消 失 5.2. 在区块链中发售游戏道具 虽然区块链可以用来存储数据 但是由于多种技术原因 它不能作为完整的游戏数据库来使用 特 别是在游戏游玩过程中会面临数据状态的迅速变化以及数据的高速处理 区块链一般用于存储能够证明 道具所有权及所有权转移的数据 这样这些道具才能被出售 并被游戏接受 我们可以把区块链看作是 一项托管服务 在这项服务下玩家可以更改道具的所有权 而智能合约能够为道具发货和付款提供保 障 27

28 Crypto-token for buying and selling gaming digital goods 下图说明了玩家发售游戏道具的流程 在此场景中 当在区块链中创建和公布发售道具的智能合 约时 游戏服务仅允许玩家将游戏道具移至 保险库 或 银行 或者其他类似的存储结构中进行 托管 大多数游戏都支持完全在本游戏内进行道具交易或转让 是游戏内经济的一部分 我们使用了 相似的机制 当把游戏道具放进保险库时 道具将从游戏中移出 但是在道具售出前玩家继续享有 其所有权 当满足以下其中一种情况时 道具才能从保险库退还到游戏中 1 现道具所有者取消 了智能合约 2 新的道具所有者成功执行智能合约后取得了该道具的所有权 28

29 Crypto-token for buying and selling gaming digital goods 一旦进入区块链 卖家就能够根据自己在道具销售方式的偏好 如直接购买 投标 或其他方式 来创建和设置智能合约 随后 卖家还可以将自己的发售合约上传到像Gameflip这样的市场里进行 促销 或者直接向其他潜在买家进行推销 5.3. 使用智能合约来购买道具 一旦发售智能合约在区块链里被创建 任何拥有FLIP的玩家都可以用自己的数字钱包来购买待售 的道具 在购买完成之后 智能合约将会自动在区块链中变更道具所有权 然后把FLIP令牌发给卖家 并把 佣金分给游戏发行商 所有可信任的供应商 和/或第三方推动者 如交易市场 当新的道具所有者在 游戏中获得了道具所有权之后 该道具随后就会从保险库中移回到游戏中 其相关数据也会从区块链中 移除 29

30 从技术上讲, 玩家可以使用任何兼容 ERC-20 的钱包客户端, 但是在游戏的场景下使用会比较困难 因此, 我们将开发和提供一款适合游戏场景的 Gameflip 钱包客户端, 使玩家可以查看和管理他们的游戏道具库 这个客户端不但使用简单, 还能直接和 Gameflip 平台相连来获取其他服务, 比如在 Gameflip 市场上发售 道具商店管理 以及促销 5.4. 发行商可定制和控制 很少有游戏发行商希望自由地交易或转让所有游戏道具 这种对道具交易和销售进行控制的渴望在那些依赖健康和平衡的游戏内经济的游戏上表现得尤为明显 游戏发行商还需要不断地保护他们的游戏, 使其免于受到来自恶意玩家 安全漏洞或者财务欺诈的侵害 对游戏中进出的道具进行适当的控制对于游戏发行商来说是绝对有必要的, 不仅可以保护自身业务, 也可为游戏玩家带来娱乐 Gameflip 团队已经开发和发行了许多电脑和手机游戏, 他们比其他任何游戏代币供应者更能透彻地 理解对游戏代币的这种需求 使用我们的解决方案, 游戏发行商能够设计和设置在区块链上发售游戏 道具的条件, 包括但不限于清单中的道具种类和玩家等级等 5.5. 游戏整合 智能合约是确保安全交易的核心引擎 然而, 游戏整合也是必要的, 它能保证游戏执行链下合约, 与区块链对接, 并提供良好的用户体验 我们对游戏整合的方法主要包括两个标准 : 1. 最低的侵入和高度的解耦 作为前游戏发行商, 我们知道对游戏进行大刀阔斧的修改是不可取的, 尤其当用户界面和游戏体验改变时 2. 可信任的供应商是可选的 可信任的供应商应该是可选的, 这样游戏发行商才能与任何能为其服务增值的供应商合作或自行开发解决方案, 从而避免被某个供应商 锁死 9 我们将会开放 Gameflip 平台 API 供游戏发行商访问, 同时也会提供一套使用流行编程语言 ( 如 C# java Nodejs 等 ) 编写的 SDK, 来提供智能合约的函数调用, 包括从以太坊网络监视和接收通知 该软 件开发工具是开源的, 且会及时更新 99 GitHub 的 Gameflip API: 30

31 游戏发行商将有各种各样的选择来定制他们游戏的用户体验 那些拥有自己平台 有经验的游戏发 行商可以不用与 Gameflip 合作, 而选择通过提供自己的 API 和 SDK 来独立地向玩家提供服务 5.6. 智能钱包和去中心化 Gameflip 将会向玩家提供一个智能钱包客户端, 这可以极大地提高玩家在 Gameflip 市场里买卖游戏 道具的用户体验 玩家也可以自行选择其他任何兼容 ERC-20 的钱包来在其他市场进行交易 游戏发行商 也可以选择开发自己的智能钱包应用, 并将其直接整合进他们的游戏中去 随着生态系统的成熟, 预计许多开发人员将开发出更成熟的钱包 工具和应用程序来满足游戏玩家 的需求 6. 游戏发行商和游戏玩家的收益 FLIP 将大大扩展游戏游戏道具市场的整体规模, 为玩家和游戏发行商创造显著收益 6.1. 玩家 游戏玩家受益的关键在于能够灵活地进行这些游戏道具的出售 购买和交易 重要的是,Gameflip 去中心化的生态系统也将消除在有限的现有市场中出现的大部分摩擦, 因为智能合约将解决其中的欺诈问题 出售 购买和交易的安全性将产生相乘效应 : 玩家会购买更多的产品, 并支付更高的价格 玩家愿意为游戏道具付出更多, 从而也拥有更多的归属感 此外, 玩家在发现自己可以保留投资价值并在日后出售后, 也会更多地购买游戏道具 -- 更多的皮肤 更强大的武器等等 反过来, 这将产生一种病毒性散播效应, 因为尚未采用 FLIP 游戏的玩家需要保持速度 -- 他们还需要获得更多的游戏道具, 以保持竞争力, 或者拥有和他朋友一样独特的 酷 皮肤 这将有力地推动终端的游戏玩家, 甚至是游戏道具市场的整体增长 31

32 6.2. 游戏发行商 采用 FLIP 的游戏发行商将受益于 : 能够以更高价格出售更多的游戏道具 增加游戏寿命 全新的收入源 鉴于上述玩家的获益以及玩家以更高价格购买更多游戏道具的影响, 游戏发行商将直接获得更多收 入 采用 FLIP 的游戏发行商将分享到 一块更大的蛋糕 间接而言, 当游戏玩家购买更多游戏道具时, 他们也将在游戏中停留更长时间 从游戏发行商的角 度来看, 停留指标将会提高, 游戏玩家的终身价值 (LTV) 将会增加, 从而提升游戏的使用寿命 重要的是这些游戏发行商也将收到全新的收入源 如上所述,(i) 在上文第 4.4 节 ( 商业模式 ) 中, 只要玩家以 FLIP 购买和出售游戏道具, 每笔交易的一小部分将付给其游戏发行商, 以及 (ii) 在第 4.6 节 ( 网络增长模式 ), 只要游戏发行商出售手中的令牌, 收入的很大一部分将作为奖励分配给他们 更具有吸引力的是, 因为这些收入的成本几乎为零, 所以这些收入基本上是游戏发行商的纯利润 32

33 7. 令牌的众筹和分配 众筹一旦结束便可立即收到所购 FLIP 令牌, 并可进行交易或交换 7.1. 定价 基本费率 每个 FLIP 的价格将为 0.005ETH 即 1 个 ETH 可购买 200 个 FLIP 奖金 根据所购买的令牌的时间和数量提供奖金, 每个 ETH 最多可价值 340 个 FLIP 详情请参阅下文 7.2. 分配 如上文第 4.5 节 ( 经济模式 ) 所述,FLIP 的供应量上限为 1 亿 它将分配如下 : FLIP 的分配 销售令牌 ( 预售及主要销售合计 ) 43,200,000 网络增长 40,000,000 Gameflip 14,000,000 顾问和合作伙伴 2,800,000 合计 100,000, 预售令牌 令牌预售安排如下 : 开始时间 :2017 年 10 月 13 日上午 19 点 (UTC) 结束时间 :2017 年 10 月 27 日上午 19 点 (UTC) 接受货币 :ETH 奖金 : 33

34 购买金额 奖金 最终费率 - 每个 ETH 的 FLIP 数量 >= 5,000 ETH 70% 340 >= 3,000 ETH 60% 320 >= 1,000 ETH 50% 300 >= 100 ETH 40% 280 >= 3 ETH 30% 260 每次最低购买量 :1 ETH 预售的最终目标 :3,000ETH 7.4. 公开众筹令牌 主要销售安排如下 : 开始时间 :2017 年 12 月 4 日 19:00:00 (UTC) 结束时间 :2018 年 1 月 29 日 19:00:00 (UTC) 接受货币 :ETH 奖金和最低购买金额 : 时间段 奖金 最终费率 - 每个 ETH 的 FLIP 数量 2017 年 12 月 4 日 19:00:00 (UTC) 至 2017 年 12 月 18 日 18:59:59(UTC) 2017 年 12 月 18 日 19:00:00(UCT) 至 2017 年 1 月 1 日 18:59:59(UTC) 2017 年 1 月 1 日 19:00:00(UTC) 至 2017 年 1 月 15 日 18:59:59(UTC) 2017 年 1 月 15 日 19:00:00(UTC) 至 2017 年 1 月 29 日 19:00:00(UTC) 25% % % 220 0% 200 每次最低购买数量 :0.1ETH 众筹目标 :6,000ETH ( 软顶 ) 34

35 令牌预售及主要销售的最大合计 :43,200,000 ( 硬顶 ), 众筹结束时所有未售出令牌将会被销毁 以下任一情况发生时, 众筹将结束 :1. 筹集到 15,000ETH 之后 72 小时 ;2. 43,200,000 个令牌全部售出 ;3. 到达 2018 年 1 月 29 日,19:00UTC 时间 ; 7.5. 其他令牌 (a) 网络增长 - 40,000,000 令牌 如上文第 4.6 节 ( 网络增长模式 ) 所述, 将保留 40,000,000 令牌, 用于促进网络增长, 奖励游戏发行商采纳并向玩家销售 FLIP (b) Gameflip - 14,000,000 令牌 Gameflip 将保留这些令牌, 并可由 Gameflip 自行决定将其用于营销 合作伙伴关系 团队拓展 未来发展或任何其他目的 这些令牌的解锁安排如下 : 2018 年 7 月 1 日将解锁 2,000,000 令牌 ; 2019 年 7 月 1 日将解锁 4,000,000 令牌 ; 2020 年 7 月 1 日将解锁 8,000,000 令牌 (c) 顾问和合作伙伴 - 2,800,000 令牌 这些令牌将保留给 Gameflip 的顾问和合作伙伴 这些令牌将 于众筹结束的 30 日内解锁 35

36 8. 众筹资金用途 令牌众筹的资金将用于新的去中心化生态系统的开发 推广和扩展 初步分配如下, 但有可能调整 : 产品开发 :40% 这包括 FLIP 相关技术的开发和运营, 如智能约 钱包 SDK 插件和其他更新 也包括增加雇用 市场营销 :30% 将用于广告 促销活动 赞助和其他营销活动, 以促进 FLIP 的认购 合作伙伴 :15% 将用于发展合作伙伴关系并吸引 FLIP 去中心化生态系统的参与者 行政支出 :15% 其中包括租金 公共费用 保险和行政人员工资等相关费用 36

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