7.26白皮书(定稿)

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2 CONTENTS 目录 1 游戏行业发展现状 01 驱动游戏行业 20 年高增长的供需因素 02 阶段性市场特征 竞争策略和当前困境 03 从业者面临的困境 04 区块链赋能 : 新的高价值市场机会 2 区块链游戏数据分析及发展历史 01 以太坊游戏数据分析 (2018 年 1 月 - 5 月 ) 02 区块链游戏 1.0 时代回顾 03 区块链游戏 2.0 时代开启 3 区块链游戏未来展望 01 区块链能给游戏带来什么样的价值? 02 对游戏开发者有哪些挑战? 03 回归游戏本质 4 行业上下游生态简介 01 游戏发行平台 02 游戏公链 03 电竞平台 04 分发平台 05 道具交易平台 06 区块链硬件 01 02

3 ChinaJoy 中国国际数码互动娱乐展览会 (ChinaJoy) 是由国家新闻出版署和上海市人民政府共同指导, 中国音像与数字出版协会和上海汉威信恒展览有限公司主办, 上海市新闻出版局和上海市浦东新区人民政府协办的综合性国际数字娱乐产业盛会 自 2003 年首次举办以来,ChinaJoy 不断拓展创新, 从单一游戏产业展览会, 发展到数字娱乐产业展览会, 积极服务我国数字娱乐产业有序 健康 持续发展 目前, ChinaJoy 已成为以 IP 为核心, 涵盖游戏 动漫 互联网影视与音乐 网络文学 电子竞技 智能娱乐软件及硬件以及新生娱乐业态等数字娱乐多领域的大型国际数字娱乐产业展示平台, 是我国及全球数字娱乐产业发展的风向标 DappReview DappReview 是国内第一个 DApp 生态平台, 提供最精确的 DApp 数据, 用户洞察和市场数据分析 DappReview 公众号是 DApp 垂直领域专业的自媒体, 专注深度 DApp 评测和行业深度报道 同时也一直在致力于 DApp 开发者社区的建立, 目前已经聚集了近千名国内最早在以太坊上的 DApp 开发者, 从 DApp 开发的技术讨论 运营推广以及投融资业务给予开发者全方位的帮助 Cocos Cocos 目前在全球拥有 110 万的注册开发者,30 万的月活跃开发者, 遍布全球超过 200 个国家和地区 采用 Cocos 引擎开发的游戏覆盖市面全品类, 在移动游戏全球市场份额占比 30%, 中国市场份额占比 45%, 是全球第一开源移动游戏引擎 硬币资本 INBlockchain INB 资本是区块链世界最有影响力的投资机构, 具有包括交易所 投行孵化和技术实验室团队在内的强大技术资源优势和全球化的投资合伙人团队 创始人参与了 Bitshares Zcash EOS Steemit 等优质项目的早期投资, 回报巨大 近期投资的全球项目包括 Mobilecoin Hydro RSK Decentraland Cocos 等不同领域的顶级项目 03 04

4 1.1 需求分析 从需求角度看, 本质上是 3 次交互界面迁移, 在不同的阶段为市场需求的扩张提供了需求红利 : 1 游戏行业发展现状 单位 : 亿人网游用户总规模手游用户规模页游用户规模端游用户规模网游用户增速 120% 100% 80% 60% 40% 1 20% 1. 驱动游戏行业 20 年高增长的供需因素 端游 页游 手游 数据来源 :IDC GPC CNG 0% 游戏行业过去 20 年作为一个朝阳行业保持了高速增长 整个行业目前游戏用户共 5.8 亿, 其中手游用户 5.5 亿, 页游用户 2.6 亿, 端游用户 1.6 亿 整个市场规模 2500 亿元, 其中手游 1161 亿元, 端游 649 亿元, 页游 156 亿元, 海外市场约 500 亿元 行业诞生了上市 挂牌企业共 343 家, 其中 A 股 151 家,H 股 26 家, 美股 8 家, 新三板挂牌企业 158 家 端游红利阶段 2002 年, 网民数量突破 5000 万, 网吧是当时主要的上网场所, 游戏和 IM 是网民最主要的两大上网活动 2000 单位 : 亿元端游市场规模页游市场规模手游市场规模游戏市场整体增速 200% 页游红利阶段 CAGR 49.7% 150% 100% 2007 年, 网民数量破 2 亿,Flash 9 宣布支持 Action Script3, 用 Flash 开发的页游品质大大提高, 非重度游戏用户带动休闲游戏市场爆发 % 手游红利阶段 数据来源 :IDC GPC CNG 0% 2013 年, 手机超过 PC 成为主要的上网设备, 游戏满足了人们碎片化时间的娱乐需求, 这一阶段游戏用户总量增速下降, 但游戏时长增加 1.2 供给分析 游戏行业的 20 年爆发式的增长与迭代, 本质上是需求端与供给端的红利释放与变革所带来的双重波动影响 从供给角度看, 厂商的商业模式探索是用户渗透率提高的主要因素, 厂商的渗透探索主要分为以下四个阶段 : 05 06

5 网游用户在网络用户中的渗透率 此外, 厂商的游戏玩法创新在吸引玩家方面同样功不可没, 毕竟在渠道触达之后, 好玩是一个游戏本源的竞争力, 在 20 年中, 游戏的可玩性也随着技术带来的玩法创新不断进化 下面列举几个典型的游戏类型与代表性游戏 : 11.8% 13.7% 17.4% 21.5% 23.7% 26.6% 59.3% 62.8% 68.9% 66.5% 63.2% 59.5% 54.7% 56.4% 56.9% 57.0% 57.2% Wolfenstein 形成了后来第一人称射击游戏的原型 年 沙丘 2 奠定了资源收集 建造 出兵 战术等即时战略游戏的基本玩法 1994 年 魔兽争霸 首个基于局域网和 IP 直连的多人对抗即时战略游戏, 提高了游戏的社交特征 时长计费模式 单机游戏时代, 游戏公司靠销售游戏光盘获利, 但盗版严重网游出现后, 开始按时长计费销售点卡, 帮助游戏公司走出了因盗版而难以盈利的困境 地推渗透网吧 2001 年, 盛大用地推渗透网吧销售点卡, 解决了网络支付的难题, 打开了四五线地区市场凭一款韩国的二线游戏 传奇 让中国进入了网游元年后来巨人将地推模式用到了极致 1996 年 1997 年 2012 年后 暗黑破坏神 首创人物剥离世界存档, 使大型多人网游成为可能 网络创世纪 第一款图形大型多人在线角色扮演游戏, 首次实现了在网络创世记的世界里数千人同时在线互动 创立了 MMO 网游类型, 也是传奇类 MMO 的开端 产品 MOBA FPS 类游戏 随着游戏界面的移动化,MOBA FPS 等门槛更低 操作更容易的游戏更容易渗透到大众人群 阴阳师 王者荣耀 和吃鸡等游戏, 易上手 时间灵活 社交性强的玩法设计, 创造了上亿的同时在线人数 道具付费模式 时间付费模式用户门槛高, 私服泛滥 2005/06 年起 热血江湖 征途 开始道具收费, 网游渗透率大幅上升利用免费模式, 巨人 完美时空 网龙等迅速崛起,2007 年先后上市 另外, 星际争霸在局域网时代开启了电竞序幕 玩家用游戏附带的地图编辑器创作了一张自定义地图 Aeon Of Strife 受它的启发, 在魔兽争霸 3 的玩家在后者的地图上制作了 DOTA 地图, 掀起了电竞高潮, 仅在中国就创造了一个近千亿规模的行业 2. 阶段性市场特征 竞争策略和当前困境 ARPU 和周期的平衡 2009 年后, 游戏渗透率已经很高, 很难再通过商业模式创新创造用户红利游戏周期 ARPU 提高成了运营关键 20% 的玩家支撑 80% 的收入, 厂商不得不在 ARPU 和游戏平衡性影响的生命周期之间微妙地掌握平衡点 2.1 市场特征 根据上文中提到的用户红利时期, 我们将行业发展划分成端游 页游 手游三个阶段 下表罗列了三个阶段的一些具体特征 : 07 08

6 端游 页游 至今手游 背景关键能力和策略该阶段崛起的公司 活跃 CP 数量 50 个以内 家, 运营平台 家高峰期 5000 多家, 现在 1500 家左右 开发周期 投入成本 1-3 年 大型游戏数千万 3-12 个月 3-12 个月 大型游戏研发成本数百万元推广费千万级 大型游戏研发 推广成本上亿 端游为主, 自研能力弱, 每年上市游戏数量少, 卖方市场缺少网络支付手段, 网吧是游戏玩家聚集的主要场所 代理或自营明星产品的能力网吧渠道拓展能力 每年新游戏数量 款 款 款 获客渠道 获客成本 杂志 网吧 线下商店 早期 3 元 年 100 元 网络广告 早期 0.5 元 年后 25 元 应用商店 头部 App 社区 早期 1 元 年 50 元 流量资源是竞争关键, 门户等非主营业务运营商占比大幅提高自研能力提升, 能参与海外竞争 流量资源影响竞争格局国内没有资源优势的一部分公司出海寻找机会 周留存率 游戏生命周期 上市时期 高于 60% 较长, 头部游戏超过 10 年 年端游公司上市 低于 10% 低于 5% 3-6 个月, 头部游戏 1-2 年 3-6 个月, 头部游戏 1-2 年 年页游公司上市 年手游企业上市 今 头部企业现金流充裕, 优质企业基本上市, 开始资本 流量资源和产品力多维度的竞争, 马太效应明显中小游戏厂商投靠头部企业, 成为内容提供商 抓住早期手游机会窗口通过成为内容提供商与大平台合作获得生存机会 从趋势上来看 : 年 活跃 CP 数量在显著增加, 见证了整个行业从用户数量提升带来供给提升产生的巨大虹吸效应 早期红利市场中赚到钱的 CP 成为蜂拥而至的标杆 而随着从业人员数量的上升, 开发周期也在逐渐变短, 而投入成本确在显著增加 新游戏数量随着行业与用户群体的扩容, 增长速度越来越快, 而获客成本上, 虽然同期互联网的逐步盛行在中期确实显著降低了流量成本, 但随后在供给增多与互联网红利消逝的双重作用下, 成本仍然在快速上升 市场背景以端游为主, 自研能力弱 每年上市游戏数量少, 基本为卖方市场 同时由于缺少网络支付手段, 网吧是游戏玩家聚集的主要场所 这个阶段的核心能力是代理或自营明星产品的能力, 与网吧渠道拓展能力 年 同时在互联网盛行的过程中, 替代性的娱乐领域 ( 如直播 短视频等 ) 飞速发展带来用户体验上的内容过剩, 反应在游戏行业中就是周留存率指数型下跌, 游戏生命周期也从魔兽世界端游时代的 10 年缩减为手游时代的 年 市场背景中流量资源是竞争关键, 门户等非主营业务运营商占比大幅提高 头部玩家自研能力提升, 能参与海外竞争 这个阶段的核心能力是流量资源, 国内没有资源优势的一部分公司出海寻找机会 今 2.2 竞争策略 在不同阶段中, 每个时代都诞生了属于这个时代的头部玩家, 而头部玩家所需要的关键能力和策略也不尽相同 市场背景中头部企业现金流充裕, 优质企业基本上市, 开始资本 流量资源和产品力多维度的竞争, 马太效应明显 中小游戏厂商投靠头部企业, 成为内容提供商 这个阶段的核心能力在于抓住早期手游机会窗口, 通过成为内容提供商与大平台合作获得生存机会 09 10

7 3. 从业者面临的困境 4. 区块链赋能 : 新的高价值市场机会 3.1. 短视频等娱乐方式崛起, 用户红利衰减, 游戏生命周期短, 除少数头部 游戏外, 付费率和 ARPU 的提升空间很小 行业营收 = 网络用户量 * 转化率 * 付费率 * ARPU 优质用户群 全球化市场 公平的 起点机会 网络用户量 : 网络用户在 岁人群中的渗透率 75%, 增速稳定在 6% 左右, 很难再提升 端游时代 转化率 : 网游用户转化率接近 60%, 增速连续多年在 3%-6% 之间, 增长乏力付费率 : 2017 年移动游戏平均获客成本 50 元, 平均付费率 3% 韩国币民数 500 万 美国币民数 1600 万日本交互所用户 350 万第一个爆款 页游时代 ARPU: 6 个月周期内 ARPU1500 元也只能收回获客成本 手游时代 整体而言, 行业竞争非常激烈,75% 的游戏周期在 6 个月以内, 王者荣耀 阴阳师等头部游戏在 1-2 年后开始均出现衰减 区块链形成了全球分布的有高付费意愿的用户群体, 为游戏 ARPU 提供了更多的挖掘空间区块链行业发展尚处于初期, 尽管出现了 ETH EOS 等头部项目, 但最终的生态格局还远未稳定, 对于新进入者是一个机会更加公平的市场 3.2. 寡头集中度持续提高, 中小游戏厂商生存困难 在全球范围内, 区块链的用户数已经达到 3000 万, 而区块链游戏在 2017 年末开始出现, 并在 2018 年初雨后春笋般的涌现, 这里将是一个全球化的新市场, 有着优质的用户群, 给游戏厂商一次新的公平起点的机会 2017 年两大寡头市场占有率 76.2%, 在新增市场中占有率 95.8%, 几乎垄断了市场增长机会 数据来源 :IDC GPC CNG 头部游戏的收入空间比中小游戏厂商从容得多 相比之下, 中小游戏获客成本高, 游戏周期短, 需要极高的 ARPU 才能获 得盈利 具备流量优势的头部游戏与中小厂商面临的商业模型完全不同, 王者荣耀 2017 年 MAU2 亿, 如果付费率 10%, 每月 ARPU50 元就能实现全年 120 亿流水 而游戏重度化 IP 化, 导致中小厂商缺少资源投入 手游带来的小游戏盛行之后, 游戏生命周期进一步缩短, 单个产品竞争升级到产品库的竞争, 不具备产品库生产能力的 中小厂商更加处于劣势, 越来越多的中小公司转向内容提供商 11 12

8 1.1 用户量稳步增长, 交易量受 Gas 价格影响 每天活跃用户 数据来源 :dapp.review 2 区块链游戏数据分析及发展历史 以太坊游戏数据分析 (2018 年 1 月 - 5 月 ) /12/ /1/ /2/ /3/ /4/ /5/31 从 2017 年 11 月下旬 Cryptokitties( 谜恋猫 ) 横空出世, 接下来的半年里在以太坊上诞生了一个又一个区块链游戏, 下面 用数据来回顾一下 2018 年 1 月到 5 月这段时间内以太坊上的区块链游戏表现 游戏玩家活跃数从年初 1 月 2 月平均日活 2000 左右, 稳步增长到 4 月 5 月的 日活 这里面一方面是游戏数量的 增加, 一方面来自于更多玩家的关注 交易笔数与 Gas 价格 数据来源 :dapp.review 个游戏 23 万 ETH 交易 11 万玩家 这五个月内,DappReview 监控了总计 339 个以太坊上的游戏类应用, 总计产生了 23 万 ETH 的交易流水, 参与的玩家数量 总共 11 万个以太坊地址 /12/ /1/ /2/ /3/ /4/ /5/31 交易笔数 平均 Gas 价格 13 14

9 以太坊上每一笔交易都需要付出一笔燃料费 (Gas fee), 燃料费的平均价格反映了此时以太坊上交易的数量是否拥挤, 由于以太坊上除了这些游戏之外, 还承载了代币之间的转移 交易等其他使用方式, 在游戏中, 高昂的燃料费会降低玩家的游戏意愿 ( 比如, 为了卖出一个价值 0.005ETH 的道具, 需要花 0.01ETH 的燃料费, 这明显是不划算的 ) EtherBot.io 是一款机器人对战类的区块链游戏, 靠着前端不俗的表现力吸引了大量玩家关注, 因此我们看到了游戏中交易笔数与燃料费的价格呈负相关, 在 1 月和 5 月燃料费高昂时, 游戏交易笔数产生了下滑, 在 4 月份燃料价格低点时, 交易笔数达到了高峰 同时在活跃用户趋势图中, 也不难发现,5 月份的燃料费对于游戏用户的活跃也造成了很大的影响 1 月 27 日到 2 月 13 日在两周左右的时间内, 游戏预售了 3900 个机器人零件宝箱, 总计 1100ETH 的净收入 游戏中只有这 3900 个初始宝箱, 不再发行, 没有参与预售的玩家如果要玩游戏只能从别人的手里去购买开出来的机器人零件 1.2 游戏数据头部效应明显,ARPU 较高 Ether Bots 运营数据 数据来源 :dapp.review ETH 流水分布 ( 游戏个数 ) 用户数量分布 ( 游戏个数 ) 月 4 日交易开启 小于 小于 预售期 大于 大于 /1/ /2/3 2018/2/ /2/ /2/ /3/3 2018/3/ /3/ /3/ /3/ /4/7 2018/4/ /4/ /4/ /5/5 2018/5/ /5/ /5/26 交易额 用户数 从 ETH 流水和用户数量分布来看, 头部效应明显, 超过 1000 ETH 流水的游戏总计只有 16 款, 超过 1000 个用户的仅有 24 款, 绝大多数的游戏流水小于 100 ETH, 用户数低于 100. 由于区块链游戏中天然有了交易的属性, 绝大多数游戏中的资产是可以由玩家之间进行交易的, 所以 ETH 流水中有很大一部分是玩家之间的交易流水, 开发商仅在其中抽一笔 2%-5% 之间的交易费用 ARPU 的计算并不能单纯地使用 ETH 流水去除以玩家数量 区块链游戏的虽然玩家不多, 但是目前的这些玩家群体都是高付费意愿和能力的用户, 下面举两个实例 3 月 4 日开始, 游戏的交易功能和战斗功能上线, 第一天游戏内道具交易达到 169.7ETH 的小巅峰, 之后一路下滑, 现在每天的交易额已经低于 1ETH, 活跃用户小于 20 游戏的全生命周期中, 总共玩家数量 1400 人, 如果我们不考虑后面的玩家间交易额抽成, 仅考虑宝箱预售的收入,ARPU 大约有 0.78ETH( 按照 6 月份 ETH 的价格约等于 2400 元 ) EtherOnline 是一个基于区块链技术的多人在线 RPG 游戏, 从四月初上线开始预售, 一直到 5 月中旬开启道具交易所之前, 总计收入 432ETH, 总充值玩家数量 403 人,ARPU 达到了 1.07ETH, 其中充值金额超过 3ETH 的大 R 有 32 人, 排行第一名总计花费约 19ETH 15 16

10 EtherOnlines 收入 数据来源 :dapp.review 在 11 万用户中, 有 27% 的用户在游戏中付费或者购买过其他玩家的道具 其中交易流水超过 1 ETH 的总计 9594 的用 户, 占总用户数 8.7%, 这里面超过 100 ETH 交易的大 R 用户有 286 个 截止至 5/15 总计收入 432ETH 玩过游戏数量 10 个以上 5-10 个 用户数 小于 5 个 10W 再看看玩家的重合度, 玩过 10 个以太坊上区块链游戏的玩家仅有 440 个, 超过 5 款的也仅有两千多个, 绝大多数都是尝鲜 性质的玩过 1-3 款 也就是说全球范围内, 算是资深区块链游戏玩家的, 也只有不到三千人 2018/4/9 2018/4/ /4/ /4/ /4/ /4/ /4/ /4/ /4/ /4/ /4/ /5/1 2018/5/3 2018/5/5 2018/5/7 2018/5/9 2018/5/ /5/ /5/15 这其中, 交易流水排名前 30 的大 R, 平均游戏数量 19.6 个, 可以说是区块链游戏领域的资深大 R 看起来这些游戏的 ARPU 非常之高, 但实际上, 现有的区块链游戏玩家很大一部分都有投机的心理, 游戏资产增值的可 能性是付费动力之一 1.4 生命周期偏短, 换皮新游居多 1.3 付费 / 交易用户比例高, 资深大 R 撑起半边天 生命周期 用户属性 286 个用户 1858 个用户 7450 个用户 11% 9% 73% 27% 交易流水超过 100ETH 交易流水超过 10ETH 交易流水超过 1ETH 57% 10% 13% 大于 2 个月 1-2 个月 2 周 -1 个月 1-2 周小于 1 周 付费用户 免费用户 17 18

11 目前大部分区块链游戏玩法相对单一, 游戏性较低, 生命周期都比较短, 仅有 37 款游戏的生命周期大于 2 个月, 超过 50% 都不超过 7 天 其中生命周期最长的游戏以 CryptoKitties( 谜恋猫 ) 和 Etheremon( 以太小精灵 ) 为代表 CryptoKitties 每天 ETH 交易额 数据来源 :dapp.review 5000 新游数量 数据来源 :dapp.review 年 2018 年 1 月 2018 年 2 月 2018 年 3 月 2018 年 4 月 2018 年 5 月 今年的 2 月 -3 月, 大量区块链游戏出现, 其中换皮类游戏居多, 一种是类似于 CryptoKitties( 谜恋猫 ) 的宠物交易类, 另一种是借鉴 CryptoCountries( 加密国家 ) 的 ERC 721 Token 虚拟资产交易类, 但事实上, 这些换皮作品虽然开发周期短 成本低, 生命周期大多不超过 2 周 到了 4 月份出现的新游戏, 以原创居多, 包括爆款 EtherOnline( 以太传奇 ) 和 EtherGoo 都是这个时间的代表作 2. 区块链游戏 1.0 时代回顾 从传统游戏玩家的角度来看, 这并不是一个真正意义上的完整游戏, 仅仅是区块链的 交易属性 和 资产唯一私有的特性 给人们带来的新鲜感 同时这也是第一个从游戏机制到 UI 设计来说, 整体 完成度 较高的区块链游戏, 其他同期的小游戏 DApp 基本是在原型或者 demo 阶段 加密猫的里程碑意义在于, 它证明给所有人, 在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用, 有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造 目前加密猫依旧保持每天约 4000 左右的交易, 之间的活跃用户 币市从一月底开始进入熊市, 这间接地促成了 2 月 -4 月这段时间内几类游戏的走红 博彩类游戏, 因为有了透明的智能合约, 玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少, 有没有作弊, 这类游戏 2 月时在国外非常火爆 2017 年 11 月横空出世的 CryptoKitties( 谜恋猫 ) 成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏, 也是至今为止生命周期最 长的游戏类 DApp, 曾创造了单日 日活跃地址记录 (2017 年 12 月 09 日 ), 一度造成以太坊交易堵塞, 截止到 4 月 30 日总交易额为 ETH 虚拟资产交易类, 虚拟资产以 ERC721 代币的形式在以太坊上进行发行和交易 其中最现象级的游戏莫过于 CryptoCountries( 加密国家 ), 在春节期间创造了 7 天 4.5 万 ETH 交易流水的天量记录 19 20

12 Japan Hong Kong China Korea(Repubilc of) EtherGoo 成功登顶游戏类排行榜榜首, 日活一度近 5000 用户 开发者一直在不停地修改游戏的平衡性, 来延长游戏的生命周期, 其成功的原因在于 : 免费的 Goo 货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛, 增加了玩家的活跃度 战斗类动物的设定和 PvP 机制增加了游戏的可玩性 策略性和玩家的互动 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家 EtherGoo 的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望, 同时期, 机制复杂 玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面 同时期已经出现了多个针对于 ERC721 代币的游戏资产交易所, 包括 OpenSea Rarebits 等等 OWNER:CRYPTOPLANET OWNER:CRYPTOPLANET OWNER:JOCY LOVE AILING ZENG OWNER:CRYPTOPLANET Capital Language Capital Language Capital Capital Capital Capital Tokyo Japanese City of Victoria English Beijing Chinese seoul Korean Population Currency Japanese yen Population Currency Hong Kong dol Population Currency Chinese yuan Population Population South Korean ETH Buy ETH Buy ETH Buy ETH Buy 2017 年 11 月至 2018 年 4 月是区块链游戏的 1.0 时代, 主要有以下几个特征 : 野蛮生长 开发者以个人和小团队为主 金融属性强, 游戏属性弱 生命周期普遍短 玩家画像以投机者和数字货币投资者为主 加密国家中每一个国家是一个独立的 ERC 721 token, 任何玩家都可以进行购买, 但下一个玩家必须以更高的价格 (1.2 倍价格 ) 才能从上一个玩家手中买走, 中间差价的收益由上家收走, 开发者仅在交易中抽取 2-5% 的手续费 不难看出, 这本质上是一个击鼓传花的游戏, 投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点, 强制买卖, 单一机制, 虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值 后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑, 生命周期仅仅几天 在浮躁的大环境下, 独立开发者 James 默默做出了第一块区块链上的放置类游戏 EtherGoo 新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类 庞氏类游戏, 引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验, 一度造成以太坊拥堵, 仅仅一天多就完成了 余次交易 3. 区块链游戏 2.0 时代开启 从今年 4 月开始, 区块链游戏的迭代速度明显加快, 区块链游戏已经正式进入了 2.0 时代, 更 1.0 时代相比, 主要的特征在于以下几点 : 中小型游戏厂商跑步入场 画面精良 游戏性增强, 游戏种类多样化 预售先行 快速开发 早期红利 快速盈利 投融资机会逐渐出现 21 22

13 代表案例 NeoWorld是一个基于区块链技术的多人联网沙盒游戏 也是一个由全球用户共同协作创建的3D虚拟世界 游戏中的世 界由一块块土地连接而成 用户可通过代币Nash来购买或竞拍土地 并可在自己的领地上修建各种类型的建筑设施 通过 合理的布局和经营 土地可以持续给领主带来收益 而吸引其他用户到自己领地中的商业设施工作 则能收获更大回报 该 游戏的规则逻辑全部运行在中心化服务器中 而游戏中的NASH是基于ETH的ERC-20代币 来作为游戏中价值的载体 及 权益的证明 围绕着Nash的产出 消耗和流通 支撑游戏运作的是一套比较完整的通证经济模型 Ether.online 独立游戏-cellevo.net 上线一个月利润200万 星云链月度大奖 获500万融资 EtherOnline 以太传奇 作为一款原创RPG区块链游戏 让玩家们眼前一亮 在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒 卖 繁殖和挖矿的时候 以太传奇已经开始在游戏性上做出了一定的突破 游戏中宝箱 装备 交易 PVP等核心逻辑全部 由智能合约完成 在上线一个多月的时间里便获得近200万的收入 细胞进化是第一款基于区块链的去中心化的沙盒经营策略游戏 所有的玩家扮演一个细胞族群 在这个族群里 玩家需 要平衡总体的适应性 生存性与繁殖性 当细胞族群的方向失衡 整体将会进化失败 该游戏在星云链的激励计划中连续获 得周奖和月度大奖 并获得500万元投资 由星云生态基金领投 区块链游戏平台Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投 并由DappReview担任财务顾问 以上两个游戏 核心的游戏规则都发生在链上 但由于现有公链的性能问题以及支付工具的不便 玩家在游戏中的体验 相比中心化游戏而言 仍有非常大的差距 也因此 很多游戏选择了 代币上链 游戏规则在链下 的过度方式 乐块 APP 是一款沙盒向的区块链游戏 玩家可以利用 块 自由搭建出不同的 创造物 而 创造物 也将被记 录在区块链上 可进行买卖 质押与收藏 基于移动端的Dapp解决方案成熟度 用户体验流畅度 用户的操作成本等三点 考量 乐块在目前阶段 使用半中心化的方式去构建乐块世界 游戏中挖矿 乐块搭建等玩法目前均运行在服务器上 代币 是以太坊上的ERC-20代币 目前乐块已经与Loom合作 准备将玩法通过侧链的方式完成从中心化到去中心化的升级 除了越来越多的CP入场之外 随着各个主链的主网上线 为了生态的发展纷纷推出了开发者激励计划 鼓励开发者开发 Dapp 星云链的激励计划与5月初开始横跨2个月 总计近3000万的奖金 吸引了大量的开发者参与 细胞进化也就是诞生 于此次活动 紧接着 NEO区块链游戏开发大赛 QTUM全球黑客马拉松也都纷纷启动 在市场和资本的热度下 区块链 游戏的2.0时代很快将迎来百花齐放的局面 数据来源 dapp.review 23 24

14 3 区块链游戏未来展望 1. 区块链能给游戏带来什么样的价值 更加开放一点, 交易不一定局限于一个游戏, 玩家可以拿游戏 A 中的一把绝世好剑去换取游戏 B 中一把屠龙刀, 只要玩家之间对交换物品的价值达成共识 交易不一定局限于单个物品, 甚至将来提供账户打包, 将一个游戏的所有资产打包成一个 Token, 一次性交易给另一个玩家, 在解包这个 Token 成具体的游戏资产 1.1 游戏资产的所有权和流通性 在区块链上, 玩家可以拥有游戏内的资产, 而这些资产则有更广泛意义上的流通性 传统游戏中的积分 道具 武器 角色往往全部归开发商所有, 也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动, 甚至随意处置 游戏内的资产往往只能局限于这一个游戏内部进行流通, 出了游戏之外, 似乎毫无复用的价值, 也从技术层面很难被再次赋予应用场景 游戏资产复用 : 资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下, 对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用 在区块链逻辑下, 一旦游戏内的资产上链, 这些积分 道具 武器 角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面, 玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权 那么我们可以设想若干个应用场景 : 资产随时随地交易 大量的游戏是不具备道具交易功能的, 当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱 延长用户游戏时间 增加开发商的收入 假设以上并不是开发者所担心的问题, 那么 道具上链 + 移动钱包 可以实现两个用户随时随地在线上线下进行 你跟好友在吃饭时聊到最近的一个 PC 端游戏, 打开手机钱包, 看看彼此有什么样的武器装备, 完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单, 晚上回到家, 打开 PC 登录游戏, 交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里 Cryptokitties KittyHats CryptoCuddles KittyRace 25 26

15 CryptoKitties( 谜恋猫 ) 大家都知道, 游戏机制相对简单, 只有猫之间的繁殖和交易 在区块链的逻辑下, 游戏里中的猫咪这个资产是以 ERC721 的形式储存在链上, 挂在每一个用户自己的地址下 有这么几款衍生游戏,KittyHats, CryptoCuddles, 和 KittyRace, 都是由不同开发者开发的, 有意思的点在于全部都是基于 CryptoKitties 中猫咪资产的复用 用户只要在 CryptoKitties 中拥有猫咪, 用同样的以太坊地址登录这三个游戏, 他们都可以从区块链上直接读取到玩家在 CryptoKitties 里的资产信息, 玩家就可以在 KittyHats 中给自己的猫咪带上帽子, 在 CryptoCuddles 里用自己的猫咪跟其他人战斗, 在 KittyRace 里面去跟别人的猫咪进行赛跑 也就是说, 在这三个游戏中, 游戏的角色复用了现象级游戏中的角色, 但是游戏的逻辑都是各自独立的 这样一来, 一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流, 这个玩法其实类似于分叉币发糖果 新代币空投的 方式, 利用 ETH 或者 EOS 这类持币人数最大的币种, 给持币人 1:1 空投自己的代币, 从而非常低成本获取用户 1.2 游戏开发商与玩家之间的关系 对同一个生态或 IP 下的游戏来说, 资产复用是最容易的, 比如你拥有了 精灵宝可梦 中的若干个角色, 在下一款同 IP 的游戏下, 开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产 在大部分时候, 游戏玩家和开发商往往是站在对立面的, 一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感, 另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户, 榨取用户的价值 对于跨 IP 跨游戏类型的场景下, 资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作, 比如你在 我的世界 中搭建的城市, 是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现? 是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入? 而区块链则改变了生产关系, 在游戏中, 开发商与玩家的关系将发生本质的改变 传统游戏运行在中心化服务器上, 开发商指定规则, 玩家尝试突破规则 如果游戏运行在多个节点上, 而部分节点由玩家运行并给与一定激励, 那会怎么样? 新的用户获取方式 : 传统游戏下, 新的游戏往往需要重新获取用户, 或者用老游戏给新游戏导流 区块链可以打破这种方式, 降低获客成本, 比如上述的 CryptoCuddles, 所有 CryptoKitties 的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家 如果直接复用资产涉及到 IP 问题, 开发商也可以这样设计, 只要在 CryptoKitties 拥有猫咪的用户, 可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励, 可以是角色 宝箱 道具等等, 验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可 另外一款国产的区块链游戏 迷海征途 中也应用了类似的方式, 持有 CryptoKitties 的用户可以在游戏中免费领取海盗猫 游戏中一种能够属性加成的道具 这样低成本的参与方式, 吸引了数千个 CryptoKitties 的玩家在 迷海征途 的预售阶段就现将免费的海盗猫领取了 开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区, 一个共识 当部分节点交付给游戏中的 KOL 时, 游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致, 忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性, 帮助开发商获取用户, 延长游戏的生命周期, 共建整个社区 各位游戏玩家是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器, 停止运营的经历? 相信很多人会有 很多游戏由于运营不当 利益问题 收入不佳等因素不得不面临官服停运的厄运, 但游戏本身可能已经聚集了若干死忠粉, 他们自建了社区和讨论群, KOL 录制视频, 甚至有民间的线下比赛 如果在将来游戏可以完全运营在区块链上, 结果未必会这样, 一方面在游戏本身的机制和运营策略上, 节点运行者代表玩家, 有一定话语权, 可以给开发商献计献策 另一方面, 就算有一天, 开发商发出一版社区无法接受的更新, 那么, 社区的玩家们完全可以用脚投票, 从原有的游戏中分叉, 按照社群的意愿将游戏带入新的方向, 就像是由社区节点运行的 私服 在某种程度上, 区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主 1.3 游戏机制的相对透明 这点不难理解, 当游戏的核心机制上链之后, 玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则, 这给开发商和 玩家之间建立了更强的信任纽带 注 : 在技术上智能合约并非 不可修改, 部分游戏规则可以参数化, 提供给用户查看参数的方式, 通过多个合约互 动, 主合约用来存储数据和调用子合约, 多个子合约写游戏核心规则机制 若机制需要更新时, 核心数据放在主合约不需要迁移, 只需要更改子合约地址即可, 这样迁移成本较低 迷海征途 27 28

16 在游戏机制透明的逻辑下, 玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率, 某个稀有武器是不是真正稀有, 开发商所承诺的是否真正兑现 在传统游戏源代码黑箱的情况下, 这些完全可以由游戏运营方随意调节 " 全服绝世橙武 " 可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把, 这种情况在传统游戏中再常见不过了 但在区块链游戏的世界中, 就不是这么回事了 公平公正的机制, 和由社区达成共识的游戏更新, 给玩家带来的是更纯粹的体验 除了传统抽宝箱 开卡包的收入, 一种更加贴近区块链的变现方式是交易抽成 区跨链本身赋予了游戏资产极强的流通性, 前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨 IP 的流通 如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间, 产生大量的 UGC 内容, 而内容本身的价值由玩家之间达成共识, 在这样的框架下, 开发商提供内容产生的底层逻辑, 生产者缔造有价值的内容, 在玩家间实现内容的交易, 而开发者在其中抽取一定的交易费用 1.4 新玩法新机制 就是迄今为止, 大家还没有发现的点 就像在过去每一次技术的更迭和工具的诞生中, 都能在游戏中看到一些创新的玩法和游戏机制 区块链也是一样, 作为一个新的技术, 它的特性是否能加以利用到游戏当中, 探索出一些新玩法和新思路? 也许此时此刻, 一个俄罗斯的极客少年, 或者是成都某软件园的一位独立开发者, 或者是此刻在读白皮书的你, 正在酝酿一个伟大的想法, 或者正在付诸实践的路中, 它将定义区块链游戏的一种全新玩法 而这一点, 一旦被第一个人发现并公布于世, 大家的思路将会立刻被激发, 这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点 2. 对游戏开发者有哪些挑战? 国家建筑师 团队作品 紫禁城 2.1 新的变现方式 这是不可回避的问题, 游戏开发者也需要生存, 游戏开发商也需要实现公司的商业价值 可能大多数业内人士看完上面四点价值后, 第一反应是, 这怎么赚钱? 游戏道具因为流通性加强, 原本赚 N 份的钱可能只能赚 1 份 原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金, 现在全都公开, 大家都不傻谁来买单? 确实, 站在开发商的角度, 这些疑问实实在在 但问题在于, 我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑, 套用在一个新生事物上, 这个思考问题的底层假设我们需要去打破 过去的历史经验只能给我们参考, 不能明确的给出落地方案 举一个例子, 无数的玩家化身成建筑师, 在 我的世界 里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹, 在这个无限可能的世界里, 有人建造了铁路, 有人通过逻辑电路做了一个计算器, 还有人实现了扫雷, 还有比如 国家建筑师 这个团队在游戏中重建了 紫禁城, 很多人希望在 紫禁城 这个 mod 里面体验, 甚至二次加工 但游戏本身并不提供 mod 的交易方式, 我们只能通过视频去围观别人的世界, 多么可惜! 我们经历过互联网免费获客 增值收费 流量变现的洗礼, 也经历过从一次买断到订阅方式的变迁 每一次新技术的迭代, 多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击 同样的, 区块链可能也不例外 29 30

17 如果内容只是由开发商产出, 也许在区块链世界里会步履维艰, 在这个流通性极强 玩家和社区参与的世界里, 需要给到玩家和社区更大的自由度, 才能实现更大的商业价值 一个炉石类的卡牌游戏, 是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌, 由社区和其他节点投票通过? 一个宠物养成类游戏, 是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家? 但简而言之, 是否还有更多的变现方式, 这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题, 核心不变的是, 要创造可流通的价值承载 在数据分析板块中,23 万的 ETH 交易流水中主要是由游戏资产预售和玩家之间交易资产组成, 大部分用户的属性是交易参与者, 游戏不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式 这些区块链游戏的开发商主要获得的是交易手续费, 充值部分很有可能要回馈给用户 因为用户质量足够高, 只要模式和机制成熟, 而且用户愿意参与的话, 短期内不需要完全依赖于用户规模 这样至少给新团队一些生存空间, 虽然长期看游戏最终还是要回归到流量生意的本质上 2.3. 区块链的基础设施仍不完善 底层生态不明朗, 大量游戏公链侧链在路上, 标准尚未统一性能太差, 以太坊只有不到 20 的 tps, 任何交互都需要交易费,EOS 的 RAM 成为了炒作的标的, 价格居高不下目前看到的区块链游戏都不算游戏, 机制简单, 生命周期短现有的公链系统不支持内源随机数, 前文提到的部分游戏使用中心服务器计算随机过程, 区块链最重要的 公开公正 特性并未能体现合约游戏没有 会话 支持, 合约无法做心跳检测, 没有可靠的定时器, 语法亦与游戏行业差别甚大道具交易所有向数字货币交易所的老路发展的趋势 : 中心交易所 成为去中心游戏生态的重要节点通证经济设计是新的人才需求, 懂区块链又懂游戏的人少 就像 04 年手游行业的初期, 生态不确定, 网络性能有限, 装机量不高, 这些都是一个阶段性问题, 不是一个长期问题 2.2 真正的挑战 - 数值策划碰到通证经济 数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法, 保证游戏平衡性, 延长游戏时间的一门学问, 本身已经非常复杂 当遇到了区块链, 复杂难度将是指数级递增 因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态, 而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互 游戏中但凡资产上链就需要建立一个 token 经济, 就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩, 如果资产 token 可以无限增发, 那对应的游戏资产可能无限贬值 Token 经济是需要设计的, 这个设计要围绕着宏观和微观, 与游戏中的玩法机制相结合,token 如何产生 如何分配 如何消耗 如何销毁 如何与游戏道具产生对价 如何兑换其他生态的通用 token 比如 ETH? 如果我们把 ETH 类比为美元, 把在以太坊上运行的一个游戏中的 token 类比为某个国家的货币, 如果两者的汇率并不稳定, 或者有机可乘, 是否会出现像索罗斯做空泰铢一样, 可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系? 是有可能的 这把 双刃剑 如果设计的好, 则能给玩家带来更多的激励, 是的游戏资产流通和升值, 如果设计的不好, 则是对游戏的毁灭性打击 区块链游戏的发展, 从理论上分为四个阶段 : 1) 可以用 token 直接支付, 作为结算方式 这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作, 基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量, 其流通路径可在区块链浏览器中查询 2) 道具的去中介化 去代理交易 另一方面, 结合上面的交易抽成变现方式, 数值策划的一些目标也会发生变化, 从游戏的盈利角度, 原本的策略是通过设计尽可能的提高 ARPU, 而区块链游戏的目标则可能会变成尽可能地提高游戏内总交易额, 类似于淘宝的 GMV 在道具的数值设计上, 也许需要进一步大开脑洞, 道具的数值设计是否可以加入交易额 交易次数作为参数之一, 来激励玩家之间的交易行为? 这都是值得探索和思考的方向 以太坊的 ERC721 Token, 就是一种 非同质 token 的标准范例 而之前大火的 CryptoKitties, 就是非同质 token 的代表性应用 所以, 不论是游戏中的道具 装备 还是任何角色, 都可以用非同质 token 来表达 这个 token 代表了你对这件道具的所有权, 可以脱离游戏去买卖交易 该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易 甚至是不同游戏里交易的问题 由于这个过程是去中介的, 理论上到达该阶段之后, 玩家就不需要像 5173 交易猫这样的道具交易平台了 你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人, 那个代理人起到平台信誉担保的作用, 一边收了买家的钱, 把钱给到你, 然后再一边把装备和账号给到买家, 中间赚取差价 31 32

18 3) 关键规则上链运行 如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢? 不会说得到一件橙装之后, 下个月的运营活动里就被快速贬值呢? 第三阶段应该实现的功能, 就是比如高级道具的掉落 金币产出规则等上链运行, 游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现, 在区块链浏览器的支持下, 规则对玩家是公开 透明的 4) 游戏整体上链运行 对于区块链 + 游戏, 本能的抗拒和批判在所难免, 新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点, 但本质依旧不变 也只有在行业早期, 每一个人都有入场的机会和入场的姿势 除了以太坊上的那些游戏类 DApp, 在眼前有越来越多区块链项目投入在基础设施的完善上 典型如 Cocos-BCX, 是一条针对游戏需求而定制的公链, 带有区块链系统互操作接口和可视化开发环境的多平台游戏运行环境 经过多轮优化后, Cocos 支持游戏行业常用的脚本语法, 支持内源随机数和定时任务, 允许合约在会话中执行, 亦能支持同质和非同质的去中心资产交易, 事务委托和即时确认特性使其具备相当高的 TPS 和确认速度, 同时配套有跨链承兑网关 钱包和区块浏览器套件等 这个阶段的脑洞就比较大了 在理想形态下, 行业的最终形态可能是游戏整体上链运行, 游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行, 并由去中心化的区块链网络承载和存储数据, 在这个场景下需要可信 高效 无延迟的运行容器与轻量级的节点, 用于游戏的运行 但是, 目前业界尚无决定性的技术方案, 各种链的性能和算力目前都不可能支撑 目前来看, 前三个阶段都已经在以太坊上被尝试过和探索过, 但由于性能问题和使用门槛的因素, 很难吸引到大量的玩家, 在技术层面仍需等待更好的解决方案落地 参考文献 :Cocos-BCX 技术白皮书 3. 回归游戏的本质 其他包括白鹭 Laya 这些引擎方也纷纷进军区块链, 随着这些公链项目的上线, 区块链游戏的基础设施有望得到大幅提升 另外还有 Loom 侧链的解决方案, 有 Enjin+Unity 的道具上链 CP 层面, 有游戏小作坊快速开发试错, 也有游戏大厂在水下默默憋大招 区块链的速度渗透到了各个垂直行业, 第一个真正的 Killer DApp 有理由相信会在一年内出现, 让我们拭目以待 现代游戏的载体和技术经历了几十年, 但游戏的本质始终没有变, 其实就是两个字 : 好玩 上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值, 但即便做了一款游戏这些价值全部实现了, 它不好玩, 那玩家也不会买单, 更不用提社区的共识和游戏资产的价值 依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差, 没法做出好玩的游戏, 这点我不敢苟同, 在 2G 手机网络时代有好玩的游戏, 在 Win95 时代有好玩的游戏, 在 GameBoy 掌机时代业余好玩的游戏, 甚至很多放到现在, 我们依旧玩得乐此不疲 好玩体现在游戏的灵魂里, 还不是外壳包装上 也有很多声音认为区块链游戏赚钱最重要, 那么一个游戏如果用户也想赚钱, 开发商也想赚钱, 可能么? 是可能的, 前提是这个游戏必须好玩, 因为好玩, 游戏中的 UGC 内容才有可能在玩家中达成价值共识, 开发商制定游戏规则, 玩家中有人生产, 有人消费, 生产者花费时间产出内容, 消费者通过代币消费内容获得体验 一个没有可玩性的游戏如果想引诱玩家产生赚钱的错觉, 那除了庞氏和博彩, 没有其他答案 33 34

19 2. 游戏公链 Cocos-BCX 4 行业上下游生态简介 Cocos-BCX 是面对游戏开发者的去中心化应用与数字资产的生产 管理和交易平台 拥有结合图形交互体验与区块链机制的 DApp 和数字资产开发环境和链上数字内容资产化 管理与交易生态的完整支撑体系, 使得开发者能够低成本, 高效率的进行开发, 在数字资产的商业模式下持续的获得收益,Cocos-BCX 也有为基础知识的交流提供社区平台 Cocos 提供了 LUA 和 JavaScript 支持, 在链系统中实现了内源随机数和定时任务, 结合事务委托和即时确认带来的高吞吐和确认性能, 能够支持更多的类型的游戏在链上运行 和一些公链不同,Cocos 在链系统中实现了同质和非同质的去中心资产交易接口, 并设计了 世界观 和道具表述 穿越标准, 直接支持游戏内数字资产的去中介交易和跨游戏使用 1. 游戏发行平台 The Abyss TheAbyss 是 Destiny.Games 公司参与开发的游戏发行平台, 向玩家提供各种类型的游戏且降低它们的宣传成本 为此 Abyss 提供了一个激励和多层次转介系统, 让玩家通过玩游戏, 社交和推荐其他玩家赚取收入 这减轻了游戏开发商在传统平台上花费的巨额宣传费, 把这些钱通过区块链技术给与大众玩家真实的利益 BitGuild BitGuild 游戏平台旨在为全球游戏产业带来革命性变化和构建最大的区块链游戏社区 BitGuild 通过区块链将游戏道具发送到玩家的数字钱包中, 让玩家玩家真正地拥有道具以及对道具进行交易, 转移的权利, 极大的保护了玩家的权益 BitGuild 已经与波场 (Tron) 建立了合作伙伴关系 多款优秀游戏已经登录 BitGuild 并且实现了 PLAT 交易 Game.com Game.com 专注打造 GTC 在游戏领域的全球化, 通过创造和整合游戏内容的方式, 提供落地的娱乐服务应用场景, 助力区块链技术快速普及和发展 部署打造游戏娱乐平台直接面向全球用户运营, 让玩家使用数字货币用于游戏娱乐内容的消费 现已有安卓, 苹果的移动平台, 上架了宠物星球游戏 Laya.One Laya 是区块链游戏引擎和生态平台, 拥有四项核心业务, 他们分别是 : 技术领先的游戏公链 Laya.chain; 专门适配 Laya 区块链的专业游戏引擎 laya.air, 支持 2D 与 3D 区块链游戏研发 ; 可以让普通玩家开发区块链游戏的低门槛游戏制作平台 laya.maker; 基于去中心化的区块链内容入口客户端 laya.cbox 极大的方便开发者开发区块链游戏 Egretia 白鹭 白鹭科技将已有的 HTML5 技术及产品工具相结合, 成功孵化了区块链游戏开发工具集 Egretia 平台, 面向开发者和终端用户开放, 提供一站式开发工具流技术支持 Egretia 区块链的 SDK, 可以让使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 游戏轻松接入区块链, 让开发者快速打造一款提供统一的数字钱包通行证 智能合约 交易等区块链功能的 HTML5 游戏及应用 制作完成后白鹭还提供 HTML5 应用广告变现的一体化解决方案 Ares Ares 致力于成长为基于 Plasma 技术的新一代可扩展的 IP 孵化型区块链游戏网络 围绕 上手开发, 获取用户, 如何盈利? 三个区块链游戏痛点提供了 3 点对应的解决方案 :Ares suite, 一站式开发解决方案, 实现高效友好的区块链游戏跨链协作 ;Ares arena, 首个 0 手续费社交休闲游戏平台 Dapp, 以加密资产跨游戏的 IP 孵化模式, 引爆区块链社交红利 ;Ares connect, 连接全球商业资源的生态系统, 帮助开发者将独立游戏升级为可盈利 IP PlayBlock PlayBlock 智能娱乐平台是一个分布式的开发平台和社区, 旨在让交互娱乐体验变得更加智能 该平台采用清华大学分布式系统科研团队的最新科研成果, 专为下一代互动娱乐平台打造的具有先进共识算法的区块链, 具有高吞吐量, 低延时, 高可扩展性等特点 支持 Dapp 跨链部署, 支持主流开发工具和多种编程语言 ; 提供移动, 网页,VR/AR 多种 Dapp 开发组件 现已落地小 P 部落, 小 P 预测等移动端应用 35 36

20 3. 电竞平台 Firstblood 5. 道具交易平台 Dmarket Firstblood 是一个基于区块链的电子竞技平台, 玩家可以通过战胜其他玩家来获得奖励 Firstblood 拥有全球排名对战系统 去中心化的仲裁系统解决赛事作弊以及见证人和评审团保证每场比赛结果的正确性 现已支持连接 Steam 进行 DOTA2 对战,PUBG 等游戏, 让玩家边玩边赚 Firstblood 还与 MOLD 全国高校电子竞技联赛 比特币电商 Purse 合作, 大力推动电子竞技事业 DMarket 是一个以区块链和智能合约为基础的全球市场 它可对任何平台上的所有游戏中的虚拟物品实行出售 交易 评估功能, 且无需任何第三方 开发者可以将游戏与 DMarket 相连接来实现以上功能, 这将提升游戏的本身价值, 收入和玩家的游戏时长 现在已经支持 DOTA2 和 CS:GO, 玩家通过 Dmarket 能够把自己在这些游戏中花费的时间精力与金钱转化成金钱或物品收益 Electronic PK Chain 电竞链 Gameflip EPC 利用区块链技术并结合区块链技术特性, 建设一个公平 公开的综合性电子竞技网络 解决电子竞技行业目前所面临的信任问题及公平问题, 使整个电子竞技行业更加公平 公开 高效 有一套完善的方案搭载在 EPC 上, 包括 : 电子竞技竞猜方案 游戏直播礼物打赏方案 内容输出激励方案 用户支撑方案, 统一使用 EPC 代币进行奖励 Gameflip 的区块链游戏道具交易平台由 Gameflip 公司建立, 这家公司已经有数年游戏虚拟道具交易经验 ( 非区块链上 ), 运营着一个拥有数百万用户的市场 新开发的 Gameflip 区块链平台使用 FLP 代币让玩家可与其他游戏玩家直接点对点 (P2P) 购买 销售和交游戏道具, 让玩家从辛苦赚来的游戏道具中获得巨大价值 良好的流通性和市场的自由和安全性极大地鼓励玩家购买更多的游戏道具, 也让游戏厂商可以获得巨大利润 4. 分发平台 Refereum 6. 区块链硬件 BOX.WIN Refereum 是基于区块链的去中心化游戏社交推广平台 旨在降低游戏的推广成本, 建立游戏开发商, 流媒体和游戏玩家 之间公开透明的交易平台 Refereum 已经以低价上架多款游戏以及 Steam 积分商品, 十余万玩家通过注册, 推荐, 直播等方式获得 rfr 积分得到了切实收益 它还可以移植到其他营销领域, 十分有前景 BOX.WIN 平台系统是软硬一体的 GCS 全球游戏生态入口, 旨在为广大游戏厂商和玩家群体提供一个去中心化的分布式 CDN 与游戏推广网络 BOX.WIN 提供的 Game Store 是集分发 推广 留存 社区 贡献变现于一体的强大游戏发行渠道, 用户可以在 Game Store 上消费各种游戏以及相关服务 ALAX 玩客云 ALAX 是区块链移动游戏分发平台, 旨在为全球游戏产业注入新鲜血液 主要解决的是玩家支付以及开发商资金回笼的问题 通过去中心化降低传统分发平台对玩家和开发商的剥削, 减少双方的花费 ; 对于不熟悉线上 / 信用卡支付的玩家提供现金购买充值卡服务 ; 开发商通过 ALAX 安卓 SDK 实现付费功能减少中间商环节加速资金回笼速度 玩客云是全新一代区块链共享经济智能硬件, 官方定位为 私人云盘, 除了云盘的功能外, 玩客云可以挖玩客币 ( 后改名链克 ), 是迅雷区块链产品, 由于挖矿效率和上传带宽 在线时长等相关, 和迅雷的下载业务可以完美结合, 是目前使用最广最实用的区块链家用硬件产品 37 38

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