2013 年 10 月 20 日 成立北京分公司, 创建 我要嗨 运营平台 公司主营业务收入为 万元, 利润总额为 万元, 实现净利润 万元 2014 年 3 月 10 日 2013 年 12 月 31 日 三国霸途 项目进入封测阶段 三国霸途 正式登陆腾讯

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1 颐博数码信息披露 年 6 月天津颐博数码科技有限公司在天津注册成立 成立端游项目部, 代号为 ZETA 的客户端游戏正式立项实施, 后命名为 暗黑之光 2011 年 1 月 2010 年 7 月 网页游戏 三国论剑 正式立项实施 成立公司运营部, 创建第一波运营平台, 5 月上线运营 2012 年 3 月 2013 年 1 月 三国论剑 项目正式上线运营调试,6 月开始联合运营 三国论剑 荣获由中国新闻出版总署 评选的第八批 中国民族网络游戏出版 工程 项目 在天津荣获首次 2013 年 7 月 2013 年 7 月 公司与上海凯英 新加坡 LANX 等公司签 署了港澳台 新马泰 日韩 越南 欧 美等国家和地区的独家授权代理协议 由北京燃点公司独家代理, 更名为 真三无双 的 三国论剑 项目, 在腾讯上线, 当月即创出单服导入万人并单服收入达二十余万元的佳绩 年 9 月成立移动游戏 ( 手游 ) 部, 代号 G03,2014 年至少有两款精品手机游戏将上线运营并大规模推广 这一举措意味着颐博公司成为集端游 页游 手游以及游戏运营为一体的全面 多元化的研运一体化游戏公司, 力争进入国内游戏领军行列并挺进国际市场 2013 年 8 月由上海凯英独家代理, 更名为 铠甲三国志 的 三国论剑 项目, 在港澳台地区上线仅 20 天, 充值收入即突破 1500 万元新台币大关, 并在台湾地区最大的华人游戏社群网站 巴哈姆特 玩家评选中排名第二位 2013 年 9 月 11 日

2 2013 年 10 月 20 日 成立北京分公司, 创建 我要嗨 运营平台 公司主营业务收入为 万元, 利润总额为 万元, 实现净利润 万元 2014 年 3 月 10 日 2013 年 12 月 31 日 三国霸途 项目进入封测阶段 三国霸途 正式登陆腾讯平台 2014 年 3 月 25 日 2014 年 4 月 8 日 客户端游戏暗黑之光正式上线运营 网页游戏 真三无双 获得了 2014 金翼 奖 最受玩家期待的网页游戏 2014 年 8 月 16 日 2014 年 12 月 22 日公司主营业务收入为 万元, 利润总额为 万元, 实现净利润 万元 公司自主研发的客户端游戏 暗黑之光, 于 2014 年底获得了由 中国国际数码互动娱乐展览会 颁发的 金翎奖 的荣誉奖项, 该奖项为中国网络游戏界的 奥斯卡 2014 年 12 月 31 日 2015 年 2 月 20 日 暗黑之光 获得了由 中国出版协会 颁 发的 第五届中华优秀出版物奖游戏出版物 奖 的称号 市委代理书记 市长黄兴国实地走访了高 新区企业天津颐博数码科技有限公司 2015 年 3 月 23 日 2015 年 9 月 23 日 文化部党组书记 部长雒树刚实地走访了 高新区企业天津颐博数码科技有限公司 国战手游 三国战起来 正式登陆 ios 平台, 并创下苹果商店排行榜最高排名第八的优异成绩 2015 年 10 月 11 日

3 2015 年 11 月 颐博数码与 EA 旗下手游发行商麒麟狗 Chillingo 签署了合作协议 颐博科技授权麒麟狗独家代理手游 秀逗军团 ios 版大陆地区的发行业务 万人 ARPG 武侠国战手游 刀剑如梦 正 式上线 2015 年 12 月 16 日 2015 年 12 月 31 日 公司主营业务收入为 万元, 利润 总额为 万元, 实现净利润 万元 市工信委领导一行参观天津颐博数码科技 有限公司 2016 年 2 月 19 日 2016 年 5 月 30 日 宁国市副市长胡琳娟一行前往天津高新区 企业天津颐博数码科技有限公司参观考察 天津颐博数码科技有限公司荣获天津 互 联网游戏动漫类 领军企业称号 2016 年 7 月 10 日 2016 年 8 月 5 日 颐博荣登天津高新区潜在独角兽企业榜单 颐博科技授权上海才宝获 秀逗军团 韩 国地区独代权 2016 年 12 月 28 日

4 管理人报告浙江新三板资产管理有限公司作为基金管理人在 2016 年终向各位投资者呈报颐博数码投资近况以及来年的发展 尊敬的投资者 : 1. 颐博数码 年财务状况 : 2. 企业情况说明以及未来发展 : 公司主要从事网络游戏 网页游戏的研发及运营, 现公司主要产品史诗页游 三国论剑 页游升级版 三国霸途 3D 端游 暗黑之光 已经相继成功上线 三款游戏以其唯美画面 宏大场景 丰富玩法和创新理念, 从测试期间即受到热烈参与和广泛关注, 创造了绝佳口碑, 成为 2014 年最受追捧的新游之一 财报显示, 2014 年至 2016 年销售收入分别实现同比增长 % % 以及 22.38%,2013 年末到 2015 年末颐博数码实现净利润 万元 万元 万元,2014 年到 2015 年净利润分别实现同比增长 % % 公司实现利润非常

5 可观, 与此同时, 颐博数码依旧保留很多优质项目, 相信企业未来净利润会继续增长, 颐博数码会有更大的发展空间 2016 年, 中国游戏市场实际销售收入达到 亿元, 同比增长 17.7%, 增长率相对上年有所放缓, 但销售收入增量保持稳定 中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗, 客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降, 移动游戏继续保持高速增长, 移动游戏 2016 年市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%, 成为份额最大 增速最快的细分市场 对于移动游戏而言,2015 年用户规模增速为 10.7%, 市场规模增速为 87.2% 移动游戏的用户增长已经显著回落, 而市场规模仍旧快速增长, 在今后的五年之内也将保持中高速的增长 因此, 移动游戏将步入稳健增长期, 维持国内游戏细分市场第一的地位, 带动国内游戏市场进一步增长 相信在智能手机普遍应用 移动游戏稳健增长的大背景下, 颐博数码在未来会有更大的利润和发展空间 行业分析移动游戏是指以手机 平板等移动智能终端为运行载体, 通过移动网络供公众下载或者在线交互使用的游戏作品 移动游戏具有携带便利 操作简单 社会交互性的特点 移动游戏的最主要组成部分是手机游戏 随着手机的普及和智能化, 移动游戏的类型逐渐丰富, 移动游戏产业受手机处理能力 移动网络速度 存储量 流量资费等制约因素的影响正逐步减少, 移动游戏的品类及价值与传统客户端网络游戏和网页游戏的差距正逐步缩小

6 一 移动游戏的种类 : 普华永道在其发布的 手机游戏行业洞察 中细分出移动游戏的两大类 : 移动网络游戏和移动单机游戏 移动网络游戏系一款需联网 同时借用游戏运营商服务器 用户手机设备和 App 为平台来运行的 MMOG 典型游戏有: 我叫 MT 刀塔传奇 雷霆战机 天天酷跑 放开那三国 部落冲突 移动单机游戏系一款可以独立于互联网而运行的游戏, 并不需要专门的服务即可正常运转 典型作品有 : 疯狂的小鸟 保卫萝卜 神庙逃亡 植物大战僵尸 开心消消乐 捕鱼达人 把移动游戏区分的主要类型包括角色扮演 回合制角色扮演 策略卡牌 棋牌游戏 策略游戏 动作冒险游戏 模拟养成 休闲益智 塔防类 射击游戏 ( 俯视 卷轴 ) 第一人称射击游戏 体育竞技共 12 个类型, 其中回合制角色扮演和策略卡牌属于最主要的游戏类型 ; 二 我国移动游戏的发展历程 : 我国移动游戏的发展经历了一个长达十几年的漫长过程, 大致可分为四个阶段 年之前手机作为通讯工具,2003 年之前, 是个大放异彩的年代, 但对于手机游戏, 消费者并无明显的需求, 更无商业模式可谈, 而往往手机中有内置游戏也是手机生产商直接提供, 增加手机的销售卖点 早期最为火热的游戏非贪食蛇莫属, 纯单机游戏 从诺基亚 6110 的开始, 大约 4 亿部手机内置了贪吃蛇游戏, 这让其成为史上传播最广的手游游戏之一 N-Gage 是诺基亚研发的手游平台, 其与后来的 App

7 Store 的平台设定极为相似 游戏开发商可以在 N-Gage 上开发或移植手游产品, 用户经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage 同时也支持用户之间的互动聊天 加入排行榜等功能 但是由于移动网络无法很好的支持手游下载 支付渠道也未成熟, 加上没有专注地开发新的市场,N-Gage 一直未有突出的表现, 最终落得了被迫关闭的命运 年随着手机性能的提高, 一些具备了简单彩色图形像素的手游开始流入市场 这类游戏大多以 JAVA 语言编写, 实现的效果相对上一代贪食蛇这类手机游戏提升了许多 通过一条定制短信, 用户即可下载游戏到手机上, 这充分刺激了数以亿计的手机用户, 在用户的踊跃支持下, 多家 SP 公司 ( 掌上灵通 空中网 ) 趁势入市 由于当时移动游戏商业模式过于简单, 用户只要下载游戏, 手游开发商就可以获得收入, 手游开发商不用对游戏体验负责, 大量名不副实的手游逐渐充斥市场, 只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行推送, 就能收到数十倍于成本的利润 年随着 iphone 的诞生, 及其开创的触屏潮流, 不仅革新了用户操作手机的体验, 而且也使手游脱离了物理键盘的局限, 有了除键盘之外的新的 触摸 玩法 如果说 iphone 居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android 伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击

8 当然,SP 模式的破产和应用商店模式的兴起, 逐步让手游行业从无序走向有序, 移动互联网让智能手机成功地培育出一大波 低头族 得注意的是, 在触控科技 顽石 乐元素等创业型手游公司并驱争先时, 传统的游戏巨头如腾讯等, 也开始在手游行业进行布局, 其在这阶段的作品, 如 三国塔防魏传, 曾创下非常好的成绩 和端游的巨大红利相比, 手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力 但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发, 不管如何, 都需要在 手机游戏 这个重要领域落子 年后从 2012 后, 以手机游戏为代表的移动游戏经历了爆发式的发展, 相关政策 经济各方面都为移动游戏行业的快速发展提供了基础条件, 大量产业资本 企业 从业人员进入移动游戏领域, 移动游戏已逐渐成为盈利能力最强的移动互联网产品, 手游用户的突飞高速增长, 其价值日趋显著, 带动了市场规模的不断扩大 上千家手游公司的市场竞争趋于白热化, 促成了游戏渠道商一定时期占据产业链的高位, 移动游戏产品落地成本也被急剧拉高 目前我国移动游戏的激烈已经趋于白热化, 涉及游戏各环节的链条均在发生变化, 从上游至下游依次包括开发商 发行商 渠道商及终端玩家, 产业链的发展愈来愈成熟, 利益关系也愈来愈繁芜 三 行业规模与发展趋势随着智能手机为的快速普及和性能的不断提高, 智能手机已能覆盖到生活的方方面面, 正逐渐成为 个人综合性信息处理端, 同时

9 随着 3G 4G 移动通讯技术应用的快速推进, 移动网络不断提速, 互联网从 PC 端过渡到智能手机端的趋势正在加速蔓延, 端游 页游巨头的纷纷入场, 中国移动游戏市场在经历了 年的蛮荒时代,2004 年至 2007 年的萌芽期, 年的探索期,2012 以后进入了快速发展时期, 移动游戏正在逐步呈现一个巨大的市场, 成为移动互联网领域的热门增长点 2016 年, 中国游戏市场实际销售收入达到 亿元, 同比增长 17.7%, 已经连续 3 年突破千亿大关 此前, 有机构预测, 中国游戏 2018 年将突破 2000 亿, 但是按照如今这个发展趋势,2017 突破 2000 亿大关将成为可能 在诸多细分领域中, 移动游戏的发展最为突出,2016 年, 移动游戏市场实际销售收入为 亿元, 同比增长 59.2% 手游占比首次超过客户端游戏市场达到 49.5%, 成为份额最大 增速最快的细分市场 我国手机游戏行业 2015 年中国手机游戏用户规模累计已接近 5 亿, 全年收入达 亿元, 尽管手游行业从业者在 2015 年陷入寒冬, 但撇去泡沫 回归理性之后的手游行业距离天花板仍有较大增长空间, 加上 VR 手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟, 预计到 2018 年中国手游市场规模将接近 700 亿元 同样以智能手机为代表的移动终端的快速普及培养了大量基础用户规模,2013 年我国手游用户数量约达三亿一千万人次,2014 年手机游戏用户数量约达三亿五千万人次,2015 年手机游戏用户数量约达五亿三千万人次 随着智能手机在广大农村地区进一步普及以及游戏精品化的趋势, 我国移动游戏用户规模将进一步增长

10 基于如此高速发展的市场和用户规模, 未来中国移动游戏行业的发展将呈现以下几个特点 : 1 虚拟现实(VR) 技术将对中国游戏市场产生重大影响中国虚拟现实 (Virtual Reality, 以下简称 VR) 的潜在用户规模已经达 2.86 亿, 而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的 VR 浅度用户约为 1700 万人, 购买过各种 VR 虚拟现实设备的用户约为 96 万人 ;VR 技术已被消费者真切地体验到, 第十二届 TFC 全球移动游戏大会暨智能娱乐展上, 触控科技创始人兼 CEO 陈昊芝预计到 2020 年, 中国移动 VR 用户将会超过 5000 万, 未来 VR 的前景将十分广阔 目前 VR 在硬件设备 内容 产品 规范等方面略显稚嫩,VR 产业链尚未成熟,VR 游戏作为虚拟现实技术发展的重要应用领域也同样存在数量匮乏 用户体验差等特征, 未来随着 VR 技术的成熟 VR 游戏产品的丰富,VR 移动游戏市场或将迎来爆发式增长和巨大商机 2 移动电竞市场将助力移动游戏的发展电竞市场是游戏行业发展的助力泵, 能够拉升游戏的普及程度和延长游戏生命周期, 以 英雄联盟 和 DoTA2 为代表的端游电竞游戏作品的成功已验证其价值的潜力 目前的移动游戏行业的发展和之前端游格局越来越像, 据艾瑞分析的一项数据表明, 有 56.6% 的手游玩家表示愿意考虑参加手游电竞大赛, 有 42.3% 的玩家表示很有兴趣观看这样的电子竞技赛事 2015 年底, 由英雄互娱 昆仑万维 完美世界 巨人网络 游族网络 恺英网络 天象互动等共 17 家游戏产业方面的领军企业联盟成立了中国移动电竞联盟, 肯定了未来移

11 动电竞的发展潜力, 同时 全民枪战 作为国内首款 FPS 竞技手游的成功发行, 全民枪战英雄联赛常规化举办并入选 WECG 项目, 移动电竞已日益成为移动游戏产业的强劲助力泵, 有利于提升移动游戏行业的整体水平 3 移动游戏将呈现精品化自 2014 年起, 我国移动游戏产业规模增速放缓, 行业竞争加剧, 渠道 人才 IP 等优质资源不断流向大型企业, 行业的门槛也越来越高, 移动游戏行业进入了 优胜劣汰 的阶段 随着移动游戏行业的竞争白热化和移动端技术的愈发成熟, 同质化的游戏已不能吸引游戏玩家埋单, 游戏玩家对于移动游戏的要求正越来越高, 以量取胜的时代已一去不复返, 移动游戏产品的质量 客户体验 盈利转化率 产品周期才是取胜的关键, 移动游戏产品精品化将成为移动游戏产业未来发展的趋势

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