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1 * 计 算 机 博 弈 原 理 与 方 法 学 概 述 徐 心 和 徐 长 明 东 北 大 学 机 器 博 弈 研 究 室, 沈 阳, 摘 要 : 计 算 机 博 弈 伴 随 着 计 算 机 的 诞 生 已 经 开 展 了 大 半 个 世 纪, 并 以 一 系 列 战 胜 人 类 天 才 而 享 誉 世 界 计 算 机 博 弈 在 国 际 上 仍 在 踏 踏 实 实 地 前 进, 然 而 在 中 国 却 难 有 作 为 究 其 原 因 则 是 缺 少 此 方 面 的 宣 传 和 基 础 知 识 的 普 及 为 此 在 研 究 了 大 量 相 关 资 料 的 基 础 上, 对 于 计 算 机 博 弈 原 理 与 方 法 学 进 行 了 概 述 从 分 析 棋 类 游 戏 属 性 和 博 弈 过 程 出 发, 总 结 了 计 算 机 博 弈 的 关 键 内 容 与 技 术, 绘 制 了 博 弈 软 件 的 基 本 结 构 图, 介 绍 了 有 关 数 据 结 构 着 法 生 成 博 弈 树 展 开 棋 局 评 估 基 本 搜 索 算 法 开 局 库 与 残 局 库 等 相 关 知 识 这 是 一 次 探 索 性 的 归 纳 与 提 升, 今 后 还 需 要 不 断 地 完 善 和 补 充 关 键 词 : 计 算 机 博 弈 原 理 与 方 法 学 数 据 结 构 博 弈 树 搜 索 算 法 Summarization of Fundamental and Methodology of Computer Games Xinhe Xu Changming Xu Research Group of Computer Games, Northeastern University Shenyang, , China xuxinhe@ise.neu.edu.cn Abstract: Computer games have developed for more than a half century since the computer emergence, and made a series of great achievements because the computers beat several human world champions. Computer games are advancing steadfastly in west world, but very hard in China. The reasons are lack of the propagation and popularization of computer games. This paper summarizes the fundamental and methodology of computer games based on studying many interrelated materials and some practice. The work starts from the analysis of game attributes and gaming progress, then sums up the main contents and key technologies, figures a basic structure diagram of computer gaming software, introduces some knowledge on data structure, move generation, expanding game tree, state evaluation, basic search algorithms, opening book, endgame database, and so on. This work is an exploration and upgrade research in the area. So it needs to do more for the consummation and perfect next. Keywords: compute games; fundamental and methodology; data structure, game tree, search algorithm 1. 引 言 计 算 机 博 弈 (Computer Games), 也 称 之 为 机 器 博 弈, 就 是 让 计 算 机 可 以 像 人 脑 一 样 进 行 思 维 活 动, 最 终 可 以 下 棋, 下 国 际 象 棋 西 洋 跳 棋 五 子 棋 中 国 象 棋 围 棋 等 等 早 在 计 算 机 诞 生 的 前 夜, 著 名 的 数 学 家 和 计 算 机 学 家 阿 伦 图 灵 (Alan Turing) 便 设 计 了 一 个 能 够 下 国 际 象 棋 的 纸 上 程 序, 并 经 过 一 步 步 的 人 为 推 演, 实 现 了 第 一 个 国 际 象 棋 的 程 序 化 博 弈 [1] 那 些 世 界 上 最 著 名 的 科 学 家, 如 计 算 机 创 始 人 冯. 诺 依 曼 (John von Neumann), 信 * 国 家 自 然 科 学 基 金 资 助 项 目, 合 同 编 号 ( )

2 息 论 创 始 人 科 劳 德. 香 农 (Claude E. Shannon) [2], 人 工 智 能 的 创 始 人 麦 卡 锡 (John McCarthy) 等 人 都 曾 涉 足 计 算 机 博 弈 领 域, 并 做 出 过 非 常 重 要 的 贡 献 从 上 世 纪 40 年 代 计 算 机 诞 生, 计 算 机 博 弈 经 过 一 代 又 一 代 学 者 的 艰 苦 奋 斗 和 坎 坷 历 程, 终 于 在 上 世 纪 的 八 九 十 年 代, 以 计 算 机 程 序 战 胜 棋 类 领 域 的 天 才 而 享 誉 世 界 其 中 最 为 著 名 的 则 是 1997 年 5 月 IBM 深 蓝 战 胜 世 界 棋 王 卡 斯 帕 罗 夫, 成 为 计 算 机 科 学 史 上 一 个 不 朽 的 丰 碑 在 这 之 后, 计 算 机 博 弈 一 天 也 没 有 停 息 过 拼 搏 由 Science 杂 志 评 选 的 2007 年 十 大 科 技 突 破 中, 就 还 包 括 了 加 拿 大 阿 尔 波 特 大 学 的 科 研 成 果 解 决 了 西 洋 跳 棋 (Checker) 博 弈 问 题 [3], 也 就 是 说, 在 西 洋 跳 棋 的 博 弈 中 计 算 机 将 永 远 立 于 不 败 之 地 正 当 世 界 的 目 光 开 始 将 计 算 机 博 弈 的 方 向 聚 焦 在 中 国 象 棋 日 本 将 棋 和 围 棋 博 弈 系 统 的 研 究 与 开 发 的 时 候, 在 中 国 计 算 机 博 弈 却 成 了 被 爱 情 遗 忘 的 角 落 寥 寥 无 几 的 参 与 者, 匮 乏 的 参 考 文 献, 沉 寂 的 计 算 机 博 弈 氛 围, 使 得 计 算 机 博 弈 在 中 国 大 陆 难 有 大 的 作 为 其 中 很 重 要 的 原 因 则 是 缺 少 计 算 机 博 弈 方 面 得 宣 传 和 基 础 知 识 的 普 及, 甚 至 难 以 找 到 论 述 计 算 机 博 弈 原 理 与 方 法 学 的 书 籍 与 资 料 既 然 提 到 原 理 与 方 法 学 的 高 度, 那 就 是 要 研 究 带 有 普 遍 性 的 最 基 本 的 可 以 作 为 其 它 规 律 基 础 的 规 律, 具 有 普 遍 意 义 的 道 理, 研 究 在 计 算 机 博 弈 学 科 上 所 采 用 的 研 究 方 式 方 法 的 综 合 本 文 所 探 讨 的 计 算 机 博 弈 还 仅 仅 是 局 限 于 完 全 信 息 的 棋 类 博 弈 由 于 棋 类 游 戏 为 广 大 群 众 所 喜 爱, 种 类 与 玩 法 十 分 丰 富 这 里 在 归 纳 棋 类 主 要 属 性 和 类 别 ( 第 2 节 ) 的 基 础 上, 第 3 4 节 分 别 给 出 了 计 算 机 博 弈 的 基 本 原 理 与 基 本 方 法, 接 着 ( 第 5 节 ) 介 绍 了 计 算 机 博 弈 的 重 要 组 成 部 分 开 局 库 和 残 局 库, 在 结 语 一 节 还 论 述 了 计 算 机 博 弈 的 学 科 性 质 应 该 看 到 这 是 一 次 探 索 性 的 归 纳 与 提 升, 肯 定 还 有 不 少 缺 陷 与 不 足, 今 后 还 需 要 不 断 地 完 善 和 补 充 2. 棋 类 游 戏 的 分 类 棋 类 游 戏 十 分 丰 富, 有 些 在 国 际 上 广 为 流 行, 也 有 些 是 仅 限 于 地 区 的 民 间 棋 类 而 且 总 会 有 新 的 棋 类 和 新 的 玩 法 在 推 出 因 此 在 研 究 普 遍 的 博 弈 原 理 之 前 有 必 要 对 于 棋 类 的 属 性 和 分 类 进 行 介 绍 2.1 按 参 与 人 数 分 类 (Player): 单 人 游 戏, 如 华 容 道 等 滑 块 类 游 戏 ; 双 人 游 戏, 如 象 棋 围 棋 五 子 棋 等 在 棋 类 中 双 人 参 与 的 棋 类 占 绝 大 多 数 ; 多 人 游 戏, 如 跳 棋 一 般 说 来, 参 与 人 数 越 多, 对 手 就 越 多, 情 况 就 越 发 复 杂 2.2 按 兵 种 多 少 分 类 (Piece-kind) 单 一 兵 种, 如 围 棋 五 子 棋 苏 拉 卡 尔 塔 (Surakarta) 亚 马 逊 (Amazons) 等 ; 多 兵 种, 如 国 际 象 棋 中 国 象 棋 日 本 将 棋 等 兵 种 的 增 加, 意 味 着 着 法 的 复 杂 程 度 增 加, 掌 握 起 来 更 加 困 难 2.3 按 着 法 分 类 (Move) 走 子 类 : 开 局 前 双 方 摆 好, 开 局 后 轮 流 走 动 棋 子 如 象 棋 国 际 象 棋 跳 棋 等 ; 添 子 类 : 开 局 前 盘 面 无 子, 开 局 后 轮 流 放 入 棋 子 如 围 棋 五 子 棋 六 子 棋 等 ; 吃 子 类 : 对 局 过 程 中 可 以 吃 掉 对 方 的 棋 子 如 象 棋 国 际 象 棋 围 棋 等 ; 混 合 类 : 在 填 子 的 过 程 中 可 以 吃 子 ( 围 棋 ); 在 走 子 过 程 中 可 以 吃 子, 还 可 以 填 子 ( 日 本 将 棋 ) 通 常 情 况 弈 棋 双 方 轮 流 施 着 ( 招 ), 各 走 ( 下 ) 一 步 但 是 有 的 棋 类 在 一 定 条 件 下 一 方 是 可 以 连 续 施 着 的, 即 连 续 走 多 步, 可 成 为 轮 (Turn) 如 跳 棋 西 洋 跳 棋 黑 白 棋 (Reversi, Othello) 点 格 棋 (Dots and Boxes) 等

3 2. 4 按 判 决 胜 负 方 式 分 类 (Win-Lose-Draw) 擒 获 首 领 : 象 棋 国 际 象 棋 等 ; 摆 成 形 状 : 连 珠 类 井 字 棋 五 子 棋 六 子 棋 等 ; 占 领 地 域 : 围 棋 点 格 棋 等 ; 剩 余 子 粒 : 黑 白 棋 苏 拉 卡 尔 塔 等 ; 活 动 余 地 : 亚 马 逊 等 ; [4] 到 目 标 地 : 跳 棋 一 字 棋 牛 角 棋 等 3. 计 算 机 博 弈 的 基 本 原 理 3.1 弈 棋 过 程 分 析 为 了 深 入 探 讨 计 算 机 博 弈 的 原 理 与 方 法 学 问 题, 有 必 要 分 析 二 人 对 弈 的 演 化 过 程, 建 立 相 应 的 数 学 模 型 图 3-1 给 出 了 博 弈 状 态 演 化 过 程 图 [5] 图 中 表 明 棋 局 状 态 是 在 着 法 算 子 作 用 下 进 行 演 化 的, 其 对 应 的 状 态 转 移 方 程 可 以 写 成 S n + 1 = S n qn+ 1, S0 = S(0) (3-1) 式 中 S 0 为 棋 局 的 初 始 局 面, q n+ 1 为 第 n+1 步 的 着 法 算 子, 而 S n+ 1 为 下 完 第 n+1 步 后 的 棋 局 于 是, 不 难 写 出 S F = 0 S0 q1 q2... qf = S Q (3-2) 式 中 S 为 终 局, 或 红 胜, 或 黑 胜, 或 和 棋 显 然, 着 法 序 列 Q { q q q... } F 弈 过 程 的 棋 谱 = 便 是 记 载 博 q F 红 方 S 0 q 1 S 1 q 2 S 2 S 2n q 2n+2 q 2n+1 S 2n+1 S F 黑 方 图 3-1 二 人 博 弈 状 态 演 化 过 程 图 弈 棋 的 过 程 是 双 方 轮 流 给 出 着 法, 使 棋 局 向 着 对 本 方 有 利 的 方 向 发 展, 直 至 最 后 的 胜 利 而 弈 棋 的 核 心 是 如 何 给 出 着 法 这 是 一 个 复 杂 的 思 维 过 程, 简 单 说 来 就 是 : 用 着 法 推 演 局 面, 从 有 利 的 局 面 中 选 择 当 前 的 着 法 显 然 如 何 正 确 地 评 估 推 演 出 来 的 局 面 则 是 选 手 棋 力 的 重 要 体 现 3.2 如 何 让 计 算 机 下 棋? 为 了 让 计 算 机 能 够 下 棋, 首 要 的 任 务 就 是 通 过 恰 当 的 数 据 结 构 使 棋 类 要 素 数 字 化, 这 里 包 括 : 棋 盘 棋 子 棋 规 ( 着 法 规 则, 胜 负 规 则 ) 等 为 了 用 着 法 推 演 局 面 和 展 开 博 弈 树, 就 需 要 具 有 着 法 生 成 器, 用 以 生 成 该 局 面 图 3-2 用 着 法 推 演 局 面

4 下 全 部 ( 或 部 分 感 兴 趣 ) 的 着 法 图 3-2 给 出 了 博 弈 者 思 维 过 程 的 机 器 实 现 过 程 框 图 从 而 可 以 产 生 如 图 3-3 所 示 的 博 弈 树 (Game Tree) 节 点 为 局 面, 树 枝 为 着 法, 根 节 点 为 当 前 局 面, 叶 节 点 为 展 开 相 应 深 度 的 终 点 局 面 双 方 轮 流 出 手, 偶 数 层 节 点 属 于 本 方 ( 方 块 表 示 ), 奇 数 层 节 点 属 于 对 方 ( 圆 圈 表 示 ) 如 果 叶 节 点 还 不 是 能 够 给 出 胜 - 负 - 和 的 最 终 局 面, 则 要 对 叶 节 点 进 行 评 估 图 3-3 展 开 深 度 为 4 的 博 弈 树 (Evaluation) 以 便 从 有 利 局 面 选 择 当 前 着 法 这 便 是 博 弈 搜 索 的 职 能 搜 索 引 擎 根 据 极 大 - 极 小 的 搜 索 算 法, 找 到 对 于 本 方 而 言 最 好 的 结 局 和 导 致 最 好 结 局 的 最 佳 路 径 (Principal Variation 主 要 变 例 ), 从 而 找 到 相 应 的 根 着 法 (Root Move) 即 是 本 轮 搜 索 所 寻 求 的 最 佳 着 法 [5] 不 难 看 出, 评 估 和 搜 索 将 成 为 博 弈 软 件 的 重 要 部 分 3.3 计 算 机 博 弈 软 件 的 构 成 根 据 以 上 的 分 析, 可 以 给 出 计 算 机 博 弈 软 件 的 结 构 图 如 图 3-4 所 示 由 于 实 际 的 博 弈 软 件 经 常 是 采 用 递 归 或 迭 代 算 法 实 现 博 弈 树 的 展 开 评 估 与 搜 索 过 程, 图 3-4 只 是 给 出 了 各 功 能 部 件 之 间 的 关 系 甲 方 ( 本 方 ) 博 弈 系 统 得 到 当 前 局 面 的 信 息 之 后, 通 过 复 杂 的 计 算 过 程 便 可 以 给 出 甲 方 当 前 的 着 法 乙 方 ( 对 方 ) 可 以 是 人, 也 可 以 是 另 外 一 个 计 算 机 博 弈 系 统 双 方 通 过 对 战 平 台 实 现 弈 棋 过 程 图 3-4 计 算 机 博 弈 软 件 结 构 图 3.4 棋 局 要 素 的 数 据 结 构 计 算 机 博 弈 数 据 结 构 研 究 的 内 容 所 有 的 棋 局 元 素, 包 括 棋 盘 棋 子 棋 局 着 法 规 则 知 识 等 通 过 数 字 化 ( 编 码 ) 成 为 数 据 元 素, 而 各 种 数 据 元 素 又 以 特 定 的 关 系 构 成 相 应 的 数 据 结 构 进 行 存 储 和 处 理 以 最 为 简 单 的 牛 角 棋 为 例, 见 图 3-5(a) 棋 盘 似 牛 角, 也 像 座 小 山 一 枚 红 子 可 上 可 下, 力 图 突 破 黑 方 的 堵 截, 走 到 山 下 而 两 枚 黑 方 棋 子, 只 上 不 下 ( 可 以 横 走 ), 力 图 将 红 子 堵 回 山 顶 双 方 轮 流 走 棋, 一 方 一 步 此 棋 也 称 之 为 娃 娃 下 山 图 3-5 牛 角 棋 编 码 或 娘 子 下 山, 在 我 国 田 间 地 头 广 为 流 传

5 设 计 牛 角 棋 的 棋 盘 和 棋 子 编 码 如 图 3-5(b) 所 示 10 个 棋 位 编 码 0-9, 红 子 1, 黑 子 2 3 这 样 初 始 棋 局 便 可 有 两 种 形 式 的 表 示 : (1) 棋 位 向 量 (1,0,0,0,0,0,0,0,2,3); (2) 棋 子 向 量 (0,8,9) 如 果 用 p1,p2,p3 表 示 红 黑 3 枚 棋 子 当 前 的 棋 位, 则 p1>p2 或 者 p1>p3 意 味 红 方 获 胜 ; 而 棋 子 向 量 为 (0,1,2) 或 (0,2,1) 则 意 味 黑 方 获 胜 [6] 计 算 机 博 弈 数 字 化 原 则 与 意 义 数 据 结 构 问 题 在 计 算 机 博 弈 中 的 重 要 性 是 不 言 而 喻 的 在 展 开 和 搜 索 博 弈 树 期 间, 数 以 千 百 万 计 的 着 法 和 棋 局 被 生 成 存 储 撤 销, 合 理 的 数 据 结 构 可 以 显 著 地 提 高 搜 索 速 度 和 深 度, 节 省 内 存 空 间, 改 进 博 弈 效 果 数 据 结 构 还 对 编 程 有 着 直 接 的 影 响 以 图 3-5(b) 为 例, 如 果 将 左 右 两 侧 节 点 编 码 互 换, 则 要 给 编 程 带 来 很 大 的 麻 烦 在 采 用 宽 度 优 先 的 搜 索 算 法 中, 新 被 扩 展 的 节 点 应 该 采 用 队 列 结 构 ; 而 在 深 度 优 先 的 搜 索 算 法 中, 则 应 该 采 用 栈 结 构 显 然 编 码 问 题 要 面 向 棋 种 面 向 算 法 面 向 编 程 许 多 情 况 下 适 当 的 冗 余 是 必 要 的 比 如 牛 角 棋 棋 局 的 棋 位 向 量 和 棋 子 向 量 同 时 存 在, 避 免 频 繁 的 相 互 的 转 换, 会 对 棋 局 评 估 和 着 法 生 成 带 来 许 多 的 便 利 哈 希 技 术 与 哈 希 表 在 博 弈 过 程 中 是 经 常 需 要 比 较 两 个 局 面 是 否 相 同 如 果 是 比 较 每 个 棋 子 的 位 置, 或 许 不 需 要 花 很 多 时 间, 但 是 实 战 中 常 常 需 要 比 较 的 局 面 多 得 惊 人 ( 数 以 十 万 百 万 计 ), 如 在 开 局 库 中 寻 找 对 应 的 局 面 于 是 这 一 操 作 的 时 间 和 空 间 开 销 便 成 为 博 弈 搜 索 的 瓶 颈 众 多 棋 类 的 成 功 经 验 表 明, 棋 局 的 存 储 最 好 是 采 用 Zobrist 哈 希 技 术 加 以 实 现 [7], 该 技 术 能 很 容 易 地 将 棋 局 映 射 为 哈 希 数 (Hash Number) 它 的 基 本 原 理 是 先 将 各 个 棋 子 的 代 码 及 其 坐 标 位 置 分 别 映 射 为 一 个 大 的 ( 如 64 位 或 32 位 等 ) 伪 随 机 数, 再 将 棋 盘 上 全 部 棋 子 所 对 应 的 随 机 数 进 行 异 或 求 和 运 算, 最 终 得 到 的 哈 希 数 便 作 为 该 棋 局 的 索 引 值 (Zobrist 键 值 ), 用 作 棋 局 的 存 储 与 查 询 Zobrist 哈 希 数 的 最 大 优 点 就 在 于 它 可 以 增 量 计 算 在 着 法 的 作 用 下, 棋 局 中 的 增 子 减 子 或 挪 子 操 作, 都 能 统 一 地 用 棋 子 变 化 所 对 应 的 哈 希 数 和 表 示 局 面 的 哈 希 数 做 简 单 的 异 或 运 算 来 完 成 博 弈 树 展 开 过 程 中, 会 产 生 大 量 的 因 不 同 着 法 顺 序 而 导 致 的 相 同 局 面 ( 重 复 节 点 ) 要 避 免 不 必 要 的 重 复 计 算, 就 要 把 搜 索 过 的 节 点 随 时 存 储 起 来, 这 就 需 要 一 种 称 为 置 换 表 (Transposition Table) 的 数 据 结 构, 一 般 实 现 为 一 个 哈 希 表 (Hash Tables) 通 常 哈 希 表 可 以 避 免 重 复 节 点 的 重 复 展 开 此 外, 哈 希 表 还 常 保 存 一 些 和 局 面 密 切 相 关 的 重 要 信 息, 例 如, 最 佳 着 法 是 否 受 到 严 重 的 威 胁 等 即 或 需 要 对 该 节 点 重 复 搜 索 时, 存 储 在 哈 希 表 中 的 相 关 信 息 还 会 对 展 开 的 子 树 有 良 好 的 启 发 功 能 [8] 比 特 棋 盘 (Bit Board) 在 着 法 生 成 和 棋 局 评 估 的 过 程 中, 时 常 仅 仅 关 心 一 些 棋 子 的 分 布, 这 时 可 以 用 比 特 棋 盘 ( 亦 称 位 棋 盘 ) 表 示 棋 子 的 某 种 状 态, 它 其 实 是 棋 子 状 态 条 件 的 布 尔 表 示 如 棋 盘 中 哪 些 棋 位 上 有 红 子? 哪 些 棋 位 上 有 黑 车 等 等 比 特 棋 盘 的 定 义 为 B [ b i j ] m n =,, b i, j 式 中 s, 为 棋 位 (i,j) 的 布 尔 条 件 i j [9] 3.5 棋 局 评 估 1 = 0 s s i, j i, j = true = false (3-3)

6 如 果 在 叶 子 节 点 不 能 给 出 胜 - 负 - 和 的 结 果, 那 么 评 价 这 样 的 局 面 对 我 有 利 还 是 不 利, 以 及 有 利 或 不 利 的 程 度, 则 只 能 依 靠 评 估 函 数 了 通 常 设 计 局 面 的 评 估 函 数 需 要 考 虑 如 下 不 同 类 型 的 知 识, 并 通 过 量 化 后 加 权 组 合 而 成 子 力 (Material) 在 象 棋 和 国 际 象 棋 中, 它 是 所 有 子 力 价 值 的 和 在 围 棋 或 黑 白 棋 中, 通 常 计 算 双 方 棋 盘 上 棋 子 的 数 量 但 是 黑 白 棋 有 个 有 趣 的 反 例 : 棋 局 只 由 最 后 的 子 数 决 定, 而 在 中 局 根 据 子 力 来 评 价 却 是 很 差 的 思 路, 因 为 好 的 局 势 下 子 数 通 常 很 少 其 他 像 五 子 棋 一 样 的 游 戏, 子 力 是 没 有 作 用 的, 因 为 局 面 好 坏 仅 仅 取 决 于 棋 子 在 棋 盘 上 的 相 互 位 置, 看 它 是 否 能 够 发 挥 作 用 位 置 (Position) 棋 子 落 于 不 同 的 棋 位 其 作 用 可 能 差 别 很 大 象 棋 中 的 车 占 中 路, 兵 过 河, 马 卧 槽 都 是 具 有 威 胁 性 的 位 置 相 反 如 果 马 窝 心, 兵 下 底 又 都 不 甚 理 想 围 棋 中 的 星 位 也 是 兵 家 必 争 之 地 于 是 不 同 的 位 置 给 予 不 同 的 分 值, 以 表 示 不 同 的 价 值 空 间 (Space) 在 某 些 棋 类 中, 棋 盘 可 以 分 为 本 方 控 制 的 区 域 和 对 方 控 制 的 区 域, 以 及 有 争 议 的 区 域 在 围 棋 中, 这 个 思 想 被 充 分 体 现 而 包 括 象 棋 在 内 的 一 些 棋 类 也 具 有 这 种 概 念, 本 方 的 区 域 包 括 一 些 棋 位, 它 被 本 方 的 棋 子 攻 击 或 保 护, 而 不 被 对 方 棋 子 攻 击 或 保 护 在 黑 白 棋 中, 如 果 一 块 相 连 的 棋 子 占 据 一 个 角, 那 么 这 些 棋 子 就 吃 不 掉 了, 成 为 该 方 的 领 地 空 间 的 评 价 就 是 简 单 地 把 这 些 区 域 加 起 来 如 果 所 含 棋 位 的 重 要 程 度 存 在 差 别, 那 就 在 区 域 的 计 算 上 增 加 棋 位 重 要 性 的 因 素 机 动 性 (Mobility) 各 个 棋 子 的 机 动 性 如 何, 关 系 到 棋 子 可 行 着 法 的 多 少 如 象 棋 中 的 马 是 可 以 马 踏 八 方 的, 但 是 贴 边 或 被 憋 腿, 其 活 动 余 地 大 减 显 然 机 动 性 越 好, 可 行 着 法 越 多, 选 择 有 利 局 势 的 机 会 也 越 多 拍 节 (Tempo) 某 些 情 况 下 起 决 定 作 用 的 不 是 着 法 的 多 少, 而 是 出 招 的 拍 节 和 数 量 的 奇 偶 性 等 以 一 数 学 游 戏 为 例 : 有 两 堆 石 子, 双 方 轮 流 从 石 堆 中 拿 去 几 颗, 每 次 只 能 从 一 堆 石 子 中 拿 走 至 少 一 颗 石 子, 拿 完 最 后 一 堆 者 获 胜 这 个 游 戏 的 诀 窍 是 : 始 终 让 对 方 面 临 两 堆 石 子 一 样 多 的 窘 境 面 向 这 样 的 问 题 时, 先 手 方 只 要 头 一 步 让 两 堆 石 子 数 目 一 样 多 就 可 以 了 然 后 对 手 从 某 一 堆 取 走 几 颗, 先 手 方 便 在 另 一 堆 取 走 同 样 数 量 的 石 子 在 黑 白 棋 和 象 棋 中 都 会 遇 到 这 样 的 问 题 而 对 于 一 字 棋 和 点 格 棋 这 着 则 是 制 胜 的 法 宝 威 胁 (Threat) 威 胁 的 思 想 是 步 步 紧 逼, 或 要 取 胜, 或 要 吃 子, 使 对 方 仅 有 招 架 之 功, 而 无 还 手 之 力 在 五 子 棋 六 子 棋 中 常 常 采 用 基 于 威 胁 的 搜 索, 即 不 断 地 摆 出 强 迫 对 方 防 守 的 棋 型, 成 为 取 胜 的 必 由 之 路 形 状 (Shape) 形 状 的 好 坏 对 于 局 面 的 影 响 一 般 是 长 远 的, 在 浅 层 的 搜 索 中 不 易 发 现 在 象 棋 中, 对 手 的 空 头 跑, 单 车 栓 车 马, 就 都 是 不 好 的 形 状, 最 终 使 本 方 处 于 被 动 的 局 面 对 于 连 珠 棋 一 类 通 过 摆 成 形 状 而 决 定 胜 负 的 棋 类 则 要 计 算 各 种 棋 型 的 数 量, 于 是 形 状 就 成 为 评 估 的 焦 点 图 案 (Motif) 一 些 常 见 的 具 有 鲜 明 特 点 的 图 案, 蕴 涵 着 特 殊 的 意 义 许 多 图 案 在 围 棋 中 称 之 为 模 式, 如 3 3 上 下 文 模 式, 通 过 对 大 量 高 手 对 局 中 的 模 式 提 取 和 出 现 频 率 的 统 计, 构 造 模 式 库, 便 可 以 由 此 提 供 下 一 手 落 子 的 最 佳 位 置 棋 局 性 能 评 估 从 表 面 上 看, 棋 局 评 估 的 越 全 面 越 准 确, 棋 力 性 能 就 会 越 高 其 实 不 然 一 般 说 来,

7 棋 力 性 能 = 知 识 速 度, 时 间 作 为 约 束 条 件 评 估 中 考 虑 的 问 题 越 多 越 细 致, 耗 费 的 时 间 则 越 多, 必 然 影 响 到 单 位 时 间 内 搜 索 节 点 的 数 目, 影 响 到 搜 索 的 速 度 和 深 度 在 博 弈 软 件 的 设 计 中 通 常 存 在 重 知 识 ( 评 估 ) 和 重 速 度 ( 搜 索 深 度 ) 两 种 倾 向, 并 且 都 有 成 功 的 范 例 当 然 能 够 权 衡 利 弊, 将 两 者 有 机 结 合 则 是 最 为 理 想 的 方 案 这 也 是 目 前 共 同 努 力 的 方 向 3.6 博 弈 树 展 开 与 分 析 博 弈 树 是 由 树 枝 和 节 点 构 成 单 向 无 环 图 树 枝 是 着 法, 节 点 是 由 该 着 法 生 成 的 局 面 因 此 博 弈 树 展 开 的 过 程 就 是 着 法 生 成 的 过 程 [8] 着 法 生 成 的 不 同 策 略 (1) 选 择 生 成 根 据 当 前 的 棋 局, 只 生 成 部 分 可 行 的 着 法, 而 不 去 考 虑 其 它 可 行 着 法 比 如 象 棋 在 被 将 军 的 局 面 下, 仅 需 要 考 虑 避 将 着 法, 即 摆 脱 被 将 军 状 态 的 着 法 ; (2) 渐 进 生 成 先 产 生 一 些 着 法, 并 沿 着 某 个 着 法 延 伸 下 去, 直 到 证 明 这 条 路 线 坏 到 足 以 中 止 搜 索 的 程 度, 再 去 生 成 和 搜 索 其 它 的 着 法 比 如 象 棋 中 先 生 成 吃 子 着 法, 然 后 再 考 虑 非 吃 子 着 法 ; (3) 完 全 生 成 一 次 产 生 所 有 的 着 法 显 然 这 是 一 种 稳 妥 而 保 守 的 做 法 [5] 走 子 类 着 法 生 成 方 法 (1) 棋 盘 扫 描 法 ( 含 射 线 法 ) 根 据 棋 规, 在 当 前 棋 局 中 逐 一 找 到 棋 子 可 行 的 落 址 该 方 法 最 为 直 观, 编 程 也 很 简 单 但 是 由 于 需 要 反 复 在 棋 盘 上 扫 瞄, 时 间 开 销 巨 大, 一 般 缺 少 实 战 意 义 (2) 模 板 匹 配 法 对 于 有 特 殊 要 求 的 走 子 类 棋 子, 如 象 棋 中 的 马 和 象, 将 根 据 走 子 规 则 绘 制 的 模 板 套 在 棋 子 当 前 的 位 置 上, 通 过 模 板 找 到 可 行 的 落 址, 形 成 可 行 着 法 (3) 预 置 表 法 这 是 一 种 用 空 间 换 时 间 的 生 成 策 略 将 全 部 棋 子 在 所 有 棋 位 上 的 着 法 都 预 先 放 在 表 中 开 局 时 自 动 生 成, 放 入 内 存 弈 棋 过 程 中 直 接 查 找 以 牛 角 棋 为 例, 红 黑 棋 子 的 全 部 着 法 存 放 在 3 维 的 预 置 表 int pretable 中, 见 图 3-6 第 1 维 区 分 红 黑 棋 子, 第 2 维 对 应 10 个 棋 位, 第 3 维 给 出 在 该 棋 位 上 的 可 能 着 法 落 址,INV 为 着 法 队 列 结 束 符 这 样 就 可 以 根 据 棋 子 当 前 所 在 的 位 置 直 接 查 出 全 部 可 能 的 着 法 当 然 还 要 检 查 该 落 址 是 否 是 空 位 int pretable[2][10][5] = { { /*red stone moves table*/ {2, 1, INV},{2, 3, 0, INV}, {4, 3, 1, 0, INV},{5, 4, 2, 1, INV}, {6, 5, 3, 2, INV}, {7, 6, 4, 3, INV},{8, 7, 5, 4, INV}, {9, 8, 6, 5, INV}, {9, 7, 6, INV},{8, 7, INV}, }, { /*black stone moves table*/ {INV},{0, INV},{3, 1, 0, INV},{2, 1, INV}, {2, 3, 5, INV}, {3, 4, INV}, {4, 5, 7, INV}, {5, 6, INV},{6, 7, 9, INV},{7, 8, INV}, }, }; 图 3-6 牛 角 棋 着 法 预 置 表 [10] 添 子 类 着 法 生 成 方 法 一 般 说 来, 添 子 类 的 着 法 生 成 比 较 直 观, 即 盘 面 上 的 合 法 空 位 便 可 以 落 子 其 中 五 子 棋 和 六 子 棋 最 为 简 单, 下 完 的 棋 子 不 再 会 改 变 黑 白 棋 稍 复 杂 些, 下 完 的 棋 子 可 能 会 被 后 续 着 法 所 变 换 黑 白, 但 每 下 一 子 棋 盘 上 就 多 一 子 围 棋 是 最 复 杂 的, 由 于 存 在 提 子 的 着 法, 所 以 局 势 是 可 逆 的, 对 于 打 劫 这 样 的 着 法 还 需 要 更 为 复 杂 的 处 理 过 程 博 弈 树 展 开 与 分 析 一 颗 完 整 博 弈 树 的 规 模 是 相 当 可 观 的 天 文 数 字 中 国 象 棋 完 整 博 弈 树 的 节 点 数 高 达 , 据 说 地 球 上 全 部 原 子 的 数 目 也 才 有 显 然 是 无 法 全 部 展 开 和 进 行 遍 历 搜 索 即

8 使 选 用 搜 索 速 率 为 1M 节 点 /s 的 计 算 机 系 统, 日 夜 不 停 地 搜 索 100 年, 也 才 只 能 搜 索 9 层 还 达 不 到 一 般 象 棋 大 师 的 水 平 即 或 是 最 简 单 的 牛 角 棋, 如 果 将 博 弈 树 展 开 15 层, 还 不 将 无 意 义 的 循 环 走 棋 的 节 点 计 算 在 内, 那 有 效 博 弈 树 的 总 节 点 数 还 接 近 750 万 个 需 要 特 别 注 意 的 是 博 弈 树 不 同 于 一 般 的 搜 索 树, 它 是 由 对 弈 双 方 共 同 产 生 的 一 种 变 性 搜 索 树 在 图 3-3 中, 本 方 走 棋 时, 它 在 偶 数 层 的 着 法 选 择 是 要 在 其 全 部 子 节 点 中 找 到 评 估 值 最 大 的 一 个, 即 实 行 Max 搜 索 而 其 应 对 方 在 奇 数 层 的 着 法 选 择 则 是 在 其 全 部 子 节 点 中 要 找 到 评 估 值 最 小 的 一 个, 即 实 行 Min 搜 索 如 果 没 有 特 殊 的 搜 索 方 法 那 将 是 非 常 棘 手 的 问 题 幸 好 香 农 (Claude Shannon) 教 授 早 在 1950 年 就 提 出 了 极 大 - 极 小 算 法 (Minimax Algorithm) [2], 从 而 奠 定 了 计 算 机 博 弈 的 理 论 基 础 4. 计 算 机 博 弈 求 解 的 基 本 搜 索 方 法 4.1 优 化 搜 索 与 博 弈 搜 索 搜 索 是 一 个 非 常 宽 泛 的 概 念, 也 是 有 着 广 泛 应 用 领 域 的 技 术 在 各 种 规 划 问 题 中, 如 线 性 规 划 非 线 性 规 划 整 数 规 划 等 ; 在 许 多 优 化 问 题 中, 如 旅 行 商 问 题 计 划 调 度 问 题 等, 在 无 法 得 到 解 析 解 ( 含 数 值 方 法 求 解 ) 的 情 况 下, 便 会 采 取 各 种 启 发 式 搜 索 算 法 如 爬 山 法 分 支 定 界 法 禁 忌 搜 索 模 拟 退 火 遗 传 算 法 蚁 群 算 法 等 等 虽 然 目 前 求 解 此 类 优 化 问 题 的 搜 索 算 法 很 多, 但 是 他 们 有 着 如 下 共 同 的 特 点 : (1) 单 一 决 策 主 体, 即 统 一 的 性 能 指 标 函 数 ; (2) 明 确 的 目 标 函 数 和 约 束 条 件, 通 常 可 以 用 数 学 模 型 来 描 述 ; (3) 基 本 为 静 态 规 划 和 优 化 问 题, 亦 即 单 步 决 策 问 题 计 算 机 博 弈 属 于 博 弈 和 对 策 的 范 畴, 是 由 两 个 非 合 作 主 体 构 成 的 多 步 的 动 态 博 弈 问 题, 对 弈 双 方 有 着 对 立 的 二 人 零 和 的 决 策 目 标, 其 目 标 函 数 难 以 用 数 学 模 型 来 描 述 目 前 能 够 用 以 描 述 的 主 要 是 博 弈 树 而 普 遍 采 用 的 求 解 方 法 就 是 在 博 弈 树 中 搜 索 博 弈 搜 索 的 目 标 就 是 搜 索 最 佳 路 径, 搜 索 当 前 的 最 佳 着 法 ( 根 着 法 ), 并 且 亦 步 亦 趋 地 进 行 下 去 博 弈 搜 索 从 搜 索 方 向 上 可 以 分 为 宽 度 优 先 搜 索 (Breadth-first search) 和 深 度 优 先 搜 索 (Depth-first search) 前 者 能 够 保 证 在 搜 索 树 中 找 到 一 条 通 向 目 标 节 点 的 最 短 途 径 但 是 巨 大 的 时 间 和 空 间 开 销 使 得 它 在 计 算 机 博 弈 中 很 少 采 用 深 度 优 先 搜 索 的 最 大 特 点 就 是 可 以 节 省 大 量 的 节 点 存 储 空 间 因 为 它 通 常 是 采 用 递 归 过 程 来 遍 历 搜 索 树, 即 后 序 遍 历, 得 到 一 个 节 点 值, 就 对 其 子 节 点 做 递 归, 然 后 根 据 他 们 的 返 回 值 来 决 定 自 身 的 返 回 值, 搜 索 过 的 底 层 节 点 也 随 即 撤 销, 因 此 它 所 占 用 的 动 态 空 间 十 分 有 限 Alpha-Beta 剪 枝 和 置 换 表 相 结 合 的 算 法 更 使 得 博 弈 树 的 规 模 被 数 量 级 地 减 少 在 最 好 的 情 况 下, 它 处 理 的 节 点 数 是 纯 粹 的 最 小 - 最 大 搜 索 (Min-Max Search, 亦 称 极 大 - 极 小 搜 索 ) 的 平 方 根 的 两 倍, 可 以 从 15,000,000 个 减 少 到 7,800 个 [10] [11] 4.2 基 于 Alpha-Beta 剪 枝 的 搜 索 目 前 以 国 际 象 棋 为 代 表 的 绝 大 多 数 博 弈 程 序 的 搜 索 算 法 都 是 在 带 置 换 表 的 启 发 式 Alpha-Beta 搜 索 基 础 上 发 展 起 来 的, 这 就 涵 盖 了 极 大 - 极 小 搜 索 Alpha-Beta 搜 索 迭 代 加 深 和 置 换 表 四 方 面 内 容 有 关 置 换 表 (TT) 的 概 念 已 经 在 哈 希 技 术 与 哈 希 表 (3.4.3 节 ) 做 了 简 单 的 介 绍 这 里 仅 对 剪 枝 算 法 和 基 本 搜 索 的 概 念 进 行 必 要 的 阐 述 极 大 - 极 小 搜 索 (Min-Max Search) 由 于 对 弈 双 方 都 很 理 智, 都 想 赢 棋, 在 考 虑 着 法 的 时 候 都 尽 量 想 让 棋 局 朝 着 自 己 的 方 面 转 化, 所 以 在 同 一 颗 博 弈 树 上 ( 图 3-3), 在 不 同 的 层 面 (Ply) 上 就 要 有 不 同 的 选 择 标 准 这 也 就 是 称 之 为 变 性 搜 索 树 原 由 在 偶 数 层 节 点 的 着 法 选 择 是 要 在 其 全 部 子 节 点 中 找 到 评 估 值 最 大 的 一 个, 即 实 行 Max 搜 索 而 在 奇 数 层 节 点 的 着 法 选 择 则 是 在 其 全 部 子 节 点 中 要 找 到 评 估 值 最 小 的 一 个, 即 实 行 Min 搜 索

9 在 进 行 极 大 - 极 小 搜 索 的 时 候, 首 先 要 在 有 限 深 度 内 展 开 全 部 叶 子 节 点, 并 进 行 评 估 然 后 自 下 而 上 地 进 行 搜 索 计 算, 奇 数 层 节 点 取 其 子 节 点 估 值 的 极 小 值, 偶 数 层 节 点 取 其 子 节 点 估 值 的 极 大 值, 一 直 反 推 算 到 根 节 点 在 反 推 的 过 程 中 始 终 要 记 住 算 出 该 值 的 子 节 点 是 谁, 这 样 就 可 以 得 到 一 个 从 根 节 点 到 叶 子 节 点 的 一 条 路 径, 这 就 是 最 佳 路 径, 它 是 双 方 表 现 最 佳 的 对 弈 着 法 序 列 文 献 中 称 其 为 主 要 变 例 (PV) 而 主 要 变 例 的 根 着 法 便 是 本 方 当 前 应 该 选 择 的 着 法 Alpha-Beta 搜 索 (Alpha-Beta Search) Alpha-Beta 搜 索 是 基 于 深 度 优 先 的 搜 索 考 虑 到 极 大 - 极 小 搜 索 的 特 殊 性, 引 进 了 Alpha-Beta 剪 枝 技 术, 使 得 搜 索 的 效 率 显 著 提 高 如 果 博 弈 树 的 局 部 为 偶 层 - 奇 层 - 偶 层 的 关 系, 如 图 4-1 例 题 所 示, 在 搜 完 左 边 一 枝 之 后, 图 4-1 Alpha 剪 枝 示 意 图 父 节 点 得 到 一 个 值 4, 可 以 称 之 为 Alpha 值 ; 如 果 在 接 续 支 路 的 叶 子 节 点 上 发 现 了 一 个 小 于 Alpha 的 节 点, 则 整 个 支 路 便 可 以 剪 掉, 即 没 有 必 要 再 搜 下 去 因 为 根 据 极 小 - 极 大 的 运 算 关 系, 这 一 枝 不 可 能 对 局 面 有 更 好 的 贡 献 不 难 看 出,Alpha 值 始 终 是 本 方 最 佳 着 法 的 下 界 Beta 剪 枝 出 现 在 奇 层 - 偶 层 - 奇 层 的 子 树 部 图 4-2 Beta 剪 枝 示 意 图 分 如 图 4-2 例 题 所 示, 在 搜 完 左 边 一 枝 之 后, 父 节 点 得 到 一 个 值 7, 可 以 称 之 为 Beta 值 ; 如 果 在 接 续 支 路 的 叶 子 节 点 上 发 现 了 一 个 大 于 Beta 的 节 点, 则 整 个 支 路 便 可 以 剪 掉, 即 没 有 必 要 再 搜 下 去 因 为 根 据 极 大 - 极 小 的 运 算 关 系, 这 一 枝 不 可 能 对 局 面 有 更 好 的 贡 献 不 难 看 出,Beta 值 始 终 是 本 方 最 佳 着 法 的 上 界 同 时 也 是 对 手 所 能 承 受 的 最 坏 的 结 果, 因 为 在 对 手 看 来, 他 总 是 会 找 到 一 个 对 策 不 比 Beta 更 坏 的 于 是 由 Alpha-Beta 值 构 成 的 窗 口 便 成 为 最 佳 着 法 的 取 值 范 围, 称 其 为 Alpha-Beta 窗 口 负 极 大 值 算 法 (NegaMax Algorithm) 前 面 谈 到 博 弈 树 的 搜 索 是 一 种 变 性 搜 索 在 偶 数 层 进 行 Max 搜 索, 而 在 奇 数 层 进 行 Min 搜 索 这 无 疑 给 算 法 的 实 现 带 来 一 大 堆 麻 烦 Knuth 和 Moore 充 分 利 用 了 变 性 搜 索 的 内 在 规 律, 在 1975 年 提 出 了 意 义 重 大 的 负 极 大 值 算 法 [12] 它 的 思 想 是 : 父 节 点 的 值 是 各 子 节 点 值 的 变 号 极 大 值, 从 而 避 免 奇 数 层 取 极 小 而 偶 数 层 取 极 大 的 尴 尬 局 面 F v) = max{ F( v ), F( v ),, F( v )} (4-1) ( 1 2 n 其 中 F ( ) 为 节 点 估 值, v, v, 2, vn 为 节 点 v 的 子 节 点 1 此 时 需 要 特 别 注 意 的 则 是, 如 果 叶 节 点 是 红 方 ( 本 方 ) 走 棋, 评 估 函 数 返 回 RedValue-BlackValue, 如 果 是 黑 方 ( 对 方 ) 走 棋, 则 返 回 BlackValue -RedValue 另 外, 由 于 负 极 大 值 计 算 等 价 于 Min 搜 索, 所 以 这 里 仅 进 行 Beta 剪 枝, 不 再 有 Alpha 剪 枝 迭 代 加 深 搜 索 (Iterative deepening search) [13] 在 对 alpha-beta 剪 枝 算 法 进 行 深 入 研 究 之 后, 就 会 发 现 剪 枝 效 果 是 和 着 法 排 序 密 切 相 关 如 果 一 开 始 就 能 从 最 佳 路 径 (PV) 展 开 搜 索, 一 定 会 得 到 一 颗 最 小 的 博 弈 树 显 然 这 是 不 可 能 的, 因 为 搜 索 的 目 标 才 是 最 佳 路 径 但 是 不 难 想 像, 深 度 为 D-1 层 的 PV D-1, 最 有 可

10 能 成 为 深 度 为 D 层 博 弈 树 的 PV 于 是 人 们 便 提 出 了 迭 代 加 深 的 搜 索 算 法 先 搜 索 1 层, 找 到 最 佳 着 法, 再 搜 2 层 的 博 弈 树, 找 到 2 层 的 PV 2 ; 进 而 搜 索 3 层 博 弈 树, 得 到 PV 3 ; 逐 渐 加 深, 直 到 PV D-1 ; 最 后 实 现 对 于 D 层 博 弈 树 的 搜 索 迭 代 加 深 搜 索 的 优 点 在 于 : (1) 在 时 间 受 限 的 情 况 下, 不 知 道 可 能 搜 索 多 深, 此 策 略 可 在 时 限 到 达 时 即 刻 结 束 搜 索, 并 能 给 出 较 好 的 结 果 ; (2) 显 著 提 高 剪 枝 效 果 表 面 上 看, 迭 代 增 加 了 搜 索 的 遍 数, 浪 费 了 一 些 时 间 但 是 有 效 的 剪 枝 可 以 显 著 地 减 少 分 支 因 子, 从 而 提 高 了 搜 索 效 率 图 4-3 给 出 了 迭 代 加 深 搜 索 程 序 流 程 图 其 中 历 史 表 记 载 着 相 应 局 面 下 的 最 佳 走 法 [8] 4.3 基 于 蒙 特 卡 洛 模 拟 的 博 弈 树 搜 索 蒙 特 卡 洛 树 搜 索 (Monte-Carlo Tree Search, MCTS) 是 一 种 最 佳 优 先 搜 索 (Bestfirst search) 算 法, 更 适 合 于 分 支 因 子 很 大 的 博 弈 树 搜 索 比 如 围 棋 分 支 因 子 常 常 大 于 100, 而 亚 马 逊 棋 的 分 子 因 子 可 以 大 于 1000, 采 用 前 述 的 Alpha-Beta 搜 索 算 法 只 能 搜 索 很 浅 的 几 层, 导 致 棋 力 水 平 难 以 提 高 自 从 Bernd Brugmann 等 首 先 将 蒙 特 卡 洛 模 拟 技 术 用 于 围 棋 的 动 态 评 估 [14], 进 而 出 现 把 UCB1(Upper [15] Confidence Bound) 算 法 扩 展 到 树 搜 索 的 UCT(UCB applied to Tree) 算 法 [16], 使 得 在 短 短 的 几 年 中, 九 路 围 棋 的 计 算 机 程 序 已 经 可 以 和 围 棋 高 手 对 弈 了 蒙 特 卡 洛 模 拟 对 局 就 是 从 某 一 棋 局 出 发, 随 机 走 棋 有 人 形 象 地 比 喻, 让 两 个 傻 子 下 棋, 他 们 只 懂 得 棋 规, 不 懂 得 策 略, 最 终 总 是 可 以 决 出 胜 负 这 个 胜 负 是 有 偶 然 性 的 但 是 如 果 让 成 千 上 万 对 傻 子 下 这 盘 棋, 那 么 结 果 的 统 计 还 是 可 以 给 出 该 棋 局 的 固 有 胜 率 和 胜 率 最 高 的 着 法 蒙 特 卡 洛 树 搜 索 通 过 迭 代 来 一 步 步 地 扩 展 博 弈 树 的 规 模,UCT 树 是 不 对 称 生 长 的, 其 生 长 顺 序 也 是 不 能 预 知 的 它 是 根 据 子 节 图 4-3 迭 代 加 深 程 序 流 程 图 点 的 性 能 指 标 导 引 扩 展 的 方 向, 这 一 性 能 指 标 便 是 UCB 值 ( 公 式 4-2) 它 表 示 在 搜 索 过 程 中 既 要 充 分 利 用 已 有 的 知 识, 给 胜 率 高 的 节 点 更 多 的 机 会, 又 要 考 虑 探 索 那 些 暂 时 胜 率 不 高 的 兄 弟 节 点, 这 种 对 于 利 用 (Exploitation) 和 探 索 (Exploration) 进 行 权 衡 的 关 系 便 体 现 在 UCT 着 法 选 择 函 数 的 定 义 上, 即 子 节 点 N i 的 UCB 值 按 如 下 公 式 计 算 lnt( N) X i + C (4-2) t( N ) i 式 中 N 为 给 定 节 点,N i 为 其 子 节 点,t(N) 为 对 N 节 点 的 模 拟 次 数,t(N i ) 为 N i 节 点 被 选 中 的 模 拟 次 数,C 为 加 权 系 数 X i 为 子 节 点 N i 的 收 益 平 均 值 可 见 UCB 公 式 由 两 部 分 组 成, 其

11 中 前 一 部 分 就 是 对 已 有 知 识 的 利 用, 而 后 一 部 分 则 是 对 未 充 分 模 拟 节 点 的 探 索 C 小 偏 重 利 用 ; 而 C 大 则 重 视 探 索 需 要 通 过 实 验 设 定 参 数 来 控 制 访 问 节 点 的 次 数 和 扩 展 节 点 的 阈 值 蒙 特 卡 洛 树 搜 索 (MCTS) 仅 展 开 根 据 UCB 公 式 所 计 算 过 的 节 点, 并 且 会 采 用 一 种 自 动 的 方 式 对 性 能 指 标 好 的 节 点 进 行 更 多 的 搜 索 具 体 步 骤 概 括 如 下 : 1. 由 当 前 局 面 建 立 根 节 点, 生 成 根 节 点 的 全 部 子 节 点, 分 别 进 行 模 拟 对 局 ; 2. 从 根 节 点 开 始, 进 行 最 佳 优 先 搜 索 ; 3. 利 用 UCB 公 式 计 算 每 个 子 节 点 的 UCB 值, 选 择 最 大 值 的 子 节 点 ; 4. 若 此 节 点 不 是 叶 节 点, 则 以 此 节 点 作 为 根 节 点, 重 复 2 5. 直 到 遇 到 叶 节 点, 如 果 叶 节 点 未 曾 经 被 模 拟 对 局 过, 对 这 个 叶 节 点 模 拟 对 局 ; 否 则 为 这 个 叶 节 点 随 机 生 成 子 节 点, 并 进 行 模 拟 对 局 ; 6. 将 模 拟 对 局 的 收 益 ( 一 般 胜 为 1 负 为 0) 按 对 应 颜 色 更 新 该 节 点 及 各 级 祖 先 节 点, 同 时 增 加 该 节 点 以 上 所 有 节 点 的 访 问 次 数 ; 7. 回 到 2, 除 非 此 轮 搜 索 时 间 结 束 或 者 达 到 预 设 循 环 次 数 ; 8. 从 当 前 局 面 的 子 节 点 中 挑 选 平 均 收 益 最 高 的 给 出 最 佳 着 法 由 此 可 见 UCT 算 法 就 是 在 设 定 的 时 间 内 不 断 完 成 从 根 节 点 按 照 UCB 的 指 引 最 终 走 到 某 一 个 叶 节 点 的 过 程 而 算 法 的 基 本 流 程 包 括 了 选 择 好 的 分 支 (Selection) 在 叶 子 节 点 上 扩 展 一 层 (Expansion) 模 拟 对 局 (Simulation) 和 结 果 回 馈 (Backpropagation) 这 样 四 个 部 分 [17] UCT 树 搜 索 还 有 一 个 显 著 优 点 就 是 可 以 随 时 结 束 搜 索 并 返 回 结 果, 在 每 一 时 刻, 对 UCT 树 来 说 都 有 一 个 相 对 最 优 的 结 果 对 于 围 棋 一 类 十 分 复 杂 的 搜 索 对 象, 即 或 进 行 数 百 万 次 的 模 拟 对 局 也 只 能 覆 盖 整 个 博 弈 树 的 很 小 一 部 分 因 此 完 全 随 机 地 选 择 子 节 点 将 会 延 缓 最 优 解 的 收 敛 速 度, 需 要 在 子 节 点 的 随 机 选 择 的 过 程 中 加 入 基 于 围 棋 知 识 的 各 种 策 略, 也 就 是 根 据 这 些 策 略 不 同 的 重 要 程 度 赋 予 不 同 的 随 机 性, 从 而 可 以 得 到 更 高 的 搜 索 效 率 和 和 更 好 的 结 果 这 里 同 样 也 存 在 如 何 权 衡 知 识 与 速 度 之 间 的 矛 盾 问 题 5. 开 局 库 与 残 局 库 5.1 开 局 库 开 局 库 几 乎 是 每 个 棋 类 博 弈 程 序 必 备 的 部 件, 它 的 好 处 在 于 : 即 使 是 再 笨 的 程 序, 开 局 库 能 使 得 它 在 开 局 阶 段 看 上 去 不 那 么 业 余 既 能 防 止 因 为 复 杂 的 搜 索 而 浪 费 大 量 时 间, 也 能 防 止 在 开 局 阶 段 犯 下 战 略 性 的 错 误 [8] 开 局 库 是 将 高 手 开 局 时 的 棋 谱 记 载 下 来, 仿 照 执 行 由 于 开 局 形 式 多 种 多 样, 局 面 常 常 数 以 千 万 计 此 时 必 须 应 用 哈 希 技 术 才 能 方 便 存 储 和 查 找 对 应 于 同 一 局 面 常 常 可 以 有 多 种 着 法, 此 时 应 该 统 计 各 种 着 法 的 胜 率, 作 为 随 机 选 择 时 的 依 据 开 局 库 还 应 该 具 有 自 学 习 的 功 能, 可 以 随 着 程 序 见 识 的 增 长, 补 充 新 鲜 的 定 式, 或 调 整 已 有 着 法 的 胜 率 参 数 5.2 残 局 库 残 局 库 却 不 一 定 是 博 弈 程 序 必 备 的 部 件 只 有 对 于 吃 子 类 棋 类, 当 盘 面 剩 余 子 力 不 多 进 入 残 局 时, 仍 然 按 照 中 局 的 搜 索 算 法 难 以 取 得 良 好 的 效 果 原 因 在 于 : (1) 评 价 指 标 发 生 变 化 多 数 中 局 的 目 标 是 谋 取 优 势, 那 在 残 局 阶 段 则 应 该 是 : 优 势 谋 胜, 劣 势 谋 和, 均 势 谋 机 因 此 如 何 谋 胜 谋 和 的 策 略 显 得 十 分 重 要 于 是 评 价 体 系 需 要 调 整 ; (2) 许 多 局 面 致 胜 的 途 径 十 分 特 殊 和 单 一, 没 有 足 够 深 度 的 搜 索 是 难 以 发 现 的 因 此 如 何 通 过 学 习 算 法 将 博 弈 大 师 丰 富 的 残 局 知 识 存 放 到 博 弈 系 统 中 去, 还 是 很 有

12 挑 战 性 的 研 究 课 题 目 前 国 际 象 棋 根 据 回 溯 算 法 推 演 出 子 数 有 限 的 残 局 库, 但 对 于 中 国 象 棋 [18, 19] 而 言 还 有 许 多 工 作 要 做 6. 结 语 计 算 机 博 弈 原 理 与 方 法 学 既 涉 及 到 博 弈 论 ( 对 策 论 ) 搜 索 原 理 等 理 论 内 容, 又 更 多 地 涉 及 到 数 据 结 构 软 件 工 程 程 序 设 计 方 法 学 等 方 面 的 知 识 计 算 机 博 弈 属 于 计 算 机 科 学 与 应 用 学 科 的 研 究 方 向 之 一, 又 是 人 工 智 能 领 域 的 重 要 研 究 方 向, 应 该 属 于 智 能 科 学 与 技 术 学 科 的 一 个 分 支 虽 然 这 一 方 向 的 研 究 工 作 取 得 了 举 世 瞩 目 的 成 果, 但 是 相 关 的 理 论 与 应 用 技 术 的 归 纳 与 提 升 还 有 很 多 工 作 要 做 这 也 是 把 计 算 机 博 弈 技 术 应 用 到 其 它 领 域 所 不 可 或 缺 的 基 础 性 工 作 本 文 尚 属 一 种 尝 试 性 的 阶 段 性 成 果, 今 后 还 需 要 不 断 充 实 与 完 善 致 谢 : 象 棋 百 科 全 书 网 站 站 长 黄 晨 先 生 提 供 了 丰 富 的 资 料, 不 仅 给 本 文 的 研 究 以 很 大 的 帮 助, 在 中 国 计 算 机 博 弈 领 域 的 影 响 也 是 有 目 共 睹 的, 在 此 一 并 表 示 感 谢 参 考 文 献 [1] Frederic Friedel, michael 译 注. 电 脑 国 际 象 棋 简 史. computerchess/c_briefhistory.htm [2] Shannon, Claude E., Programming a computer for playing chess[j], Philosophical Magazine, Vol. 41: , [3] Science-10-Breakthrough of the Year2007, Dec [4] 罗 鉴 江, 民 间 棋 类 游 戏 [M]. 北 京 : 农 村 读 物 出 版 社 [5] 徐 心 和, 王 骄. 中 国 象 棋 计 算 机 博 弈 关 键 技 术 分 析 [J]. 小 型 微 型 计 算 机 系 统,2006,27(6): [6] 徐 心 和, 王 浩, 孔 凡 禹. 事 件 对 策 理 论 及 在 棋 类 游 戏 中 的 应 用 [J] 年 中 国 智 能 自 动 化 会 议 论 文 集, , 兰 州, 中 南 大 学 学 报 ( 增 刊 ),24-27 [7] Zobrist A. A new Hashing Method with application for game playing[r]. Technical Report88, Computer Science Department, University of Wisconsin, Madison [8] 黄 晨. 电 脑 象 棋 循 序 渐 进. [9] David Eppsten, 黄 晨 译 注. 对 弈 程 序 基 本 技 术 评 价 函 数. computer/evalue_intro1.htm [10] François Dominic Laramée, 黄 晨 译 注. 国 际 象 棋 程 序 设 计. computer/basic_started.htm [11] 王 小 春,PC 游 戏 编 程 [M]. 重 庆 : 重 庆 大 学 出 版 社, 2002 [12] D.E Knuth and R.N Moore,An analyze of Alpha-Beta pruning[j], Artificial Intelligence, Vol,6,1975, pp [13] R E Korf, Depth-first iterative-deepening: An optimal admissible tree search [J]. Artificial Intelligence, 1985, 27(1): [14] Bernd Brugmann, Fohringer Ring 6. Monte Carlo Go. MonteCarloGo.pdf [15] P. Auer, N. Cesa-Bianchi, and P. Fischer. Finite-time analysis of the multiarmed bandit problem [J]. Machine Learning, 47(2/3): , [16] L. Kocsis and C. Szepesvari. Bandit based monte-carlo planning[c]. In 15th European Conference on Machine Learning (ECML), , [17] Guillaume Chaslot, Sander Bakkes, Istvan Szita and Pieter Spronck. Monte-Carlo tree search: A new framework for game AI[C]. Proceedings of the Fourth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference [18] Wu R, Beal D F. A memory efficient retrograde algorithm and its application to Chinese chess endgames [J]. More Games of No Chance MSRI Publications Volume 42,2002,

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Figure 1: Game Tree 为 了 方 便 讨 论, 我 们 这 里 设 这 里 讨 论 的 博 弈 树 是 一 棵 有 限 树, 设 有 两 个 棋 手 甲 与 乙 进 行 这 场 博 弈, 这 样, 博 弈 树 分 为 三 类 结 点 : 1. 奇 数 层 的 非 叶 子 结 点 :

Figure 1: Game Tree 为 了 方 便 讨 论, 我 们 这 里 设 这 里 讨 论 的 博 弈 树 是 一 棵 有 限 树, 设 有 两 个 棋 手 甲 与 乙 进 行 这 场 博 弈, 这 样, 博 弈 树 分 为 三 类 结 点 : 1. 奇 数 层 的 非 叶 子 结 点 : 从 极 大 极 小 算 法 到 主 要 变 例 搜 索 孙 锴 1 综 述 人 机 对 弈 在 计 算 机 诞 生 前 就 开 始 了 发 展, 时 至 今 日, 人 机 对 弈 领 域 提 出 的 搜 索 算 法 数 目 已 经 非 常 之 多, 但 从 根 本 上 看, 许 多 搜 索 算 法 之 间 的 内 在 的 核 心 思 想 是 一 致 的 本 文 介 绍 将 从 极 大 极 小 搜 索

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