1 核心规则 准备进入一个交织着战争 死亡 暴力 高洁和疯狂的世界 您将指挥一支由强大的战士 凶兽和攻城器械组成的军队在陌生而法术遍地的领域内作战, 释放强大的魔法, 发射蔽日的箭雨, 以血腥的近战击垮敌军 下边的这些规则阐述了如何在 战锤 : 西格玛时代 进行游戏 首先, 您必须准备好战场, 组建

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1 核心规则

2 1 核心规则 准备进入一个交织着战争 死亡 暴力 高洁和疯狂的世界 您将指挥一支由强大的战士 凶兽和攻城器械组成的军队在陌生而法术遍地的领域内作战, 释放强大的魔法, 发射蔽日的箭雨, 以血腥的近战击垮敌军 下边的这些规则阐述了如何在 战锤 : 西格玛时代 进行游戏 首先, 您必须准备好战场, 组建一支 Citadel 模型大军 接下来进行回合制战斗, 对战双方轮流行动, 使用自己的军队作战 战场设定开始战斗之前, 您必须先行挑选一种战场设定 战场设定会告诉您该如何设置战场, 各方军队的起点位置, 战斗中存在哪些特殊规则, 还有 ( 也是最重要的 ) 胜利条件 您可以参阅第 11 页了解更多战场设定相关信息 战斗卷轴 模型 是指 战锤 : 西格玛时代 中的 Citadel 模型 每个模型都有一张战斗卷轴, 上边提供了在游戏中运用此模型所需的全面信息 您可以参阅第 13 页至第 14 页了解更多战斗卷轴相关信息 有些模型能加入 战斗卷轴军团 中, 提供额外的规则 您可以参阅第 15 页了解更多战斗卷轴军团相关信息 军队 战锤: 西格玛时代 的每名玩家指挥一支军队 军队的规模并无限制, 所以您大可以派遣尽可能多的模型上阵厮杀 您的模型越多, 游戏所需的时间越长, 当然游戏也会变得更加激动人心 通常, 双方各投入大约一百个单位的话, 战斗将持续一整晚 友方模型指您军队中的模型, 敌方模型指对手军队中的模型 如果一条规则说明提到 模型 或 单位 时没有明确区分, 那这个规则适用于所有模型, 不分敌我 单位模型会组成单位进行战斗 一个单位可以拥有一个或多个模型, 但无法包含使用其他战斗卷轴的模型 单位必须作为一个整体来运动 单位内的每个模型必须与同单位至少一个其他模型保持 1 英寸以下的水平距离和 6 英寸以下的垂直距离 一个回合结束时, 如果某单位遭到分离, 必须移除该单位中的模型, 直至该单位只剩下单一团体为止 ( 参见第 5 页 分离单位 部分 ) 有时空间会不够放下一个单位的所有模型 在此情况下, 所有无法部署的模型将被视为死亡 战争工具为了进行战斗, 您需要准备一把尺子或一副卷尺 ( 用以测量距离 ) 和几个骰子 战锤 : 西格玛时代 使用的是正六面体骰子 ( 有时简称为 D6) 有些规则需要进行 D6 3D6 等掷骰 在这样的情况下, 进行相应个数的掷骰并将结果相加 如果规则要求您投掷 D3 骰子, 那么此时需要将投出的 D6 骰子点数减半, 并且向上取整 如果规则要求掷出某个点数, 比如,3 点或以上, 则通常简称为 3+ 重新掷骰有些规则允许您重新进行一次掷骰, 这表示您可以把其中几个或是所有的骰子重新投掷一次 如果一条规则允许您重新投掷, 而原结果由数个骰子投出的点数相加而成, 那么除非另行声明, 否则您必须重投所有的骰子 游戏中不会出现重投次数超过一次的情况, 玩家需要先进行重投才能应用修正后 ( 如果有修正的话 ) 的点数 规则中提到的 未修正 点数指的是重投进行后但点数尚未修正的情况 掷骰拼点有时规则会要求玩家们投骰子决胜负 在此情况下, 每位玩家分别投一次骰子, 点数最高者在掷骰拼点中胜出 如果最高点数持平, 需重新进行一轮掷骰拼点 在同一轮掷骰拼点中, 玩家不得重投或修正任何已掷骰子 测量距离在战锤 : 西格玛时代中, 距离以英寸 (") 为度量单位, 两个模型底座上最近的点之间的距离, 便是两个模型间的距离 如果该模型没有底座, 则应当以模型之间最近的一个点为端点 测量单位之间的距离时, 总是利用各单位中距离最近的模型作为测量基准 举个例子, 只要某单位中的任意模型在另一个单位的任意模型 1 英寸范围内, 这两个单位间的距离即在 1 英寸之内 您可以随时丈量距离

3 战场 战锤: 西格玛时代 的所有游戏都要在一个站场上进行 这款游戏对于战场的要求很简单, 一块尺寸合适 ( 最好大于 英尺见方 ) 且能够让模型站稳的平整台面即可, 比如餐桌或地板 战场上的情景由 战锤 : 西格玛时代 中包含的模型呈现 这些模型被称为地形模型, 以此来与那些组成军队的模型进行区分 地形模型 部署军队您能在使用的战场设定中找到部署军队的细节 有时会有技能让您能将一个单位部署到战场以外的地点 ; 在此情况下, 请告知对手这个单位被部署在了哪里, 并将该单位放至一边, 不要直接投入战场 此后该单位将作为预备单位登场, 详见右侧描述 预备役预备役是您军队中的一部分单位, 但通过一种技能让您得以将他们安置在战场以外的位置, 并在战斗开始后再行部署 设置预备单位不会被视作该单位的行动, 但可能会限制其在该回合内的移动能力 战斗结束清算战果时, 所有未被部署的预备役都将被当做被击杀处理 需在战斗开始前进行设置, 先于军 队部署 您在战斗中放置多少地形模型其实无关紧要 我们推荐您在战场每 英尺范围内至少放置一个地形模型 您的军队需要规避的地形模型越多, 战斗也将变得更为精彩刺激 关键词每张战斗卷轴都包含一个关键词列表, 适用于该战斗卷轴中介绍的模型 关键词在规则中以关键词粗体标出 战斗初始阶段选好了战场设定, 战场也准备就绪, 现在您可以部署您的军队, 准备面对接下来的战斗了 在战斗开始前, 您必须将军队部署完毕, 选定您的将领, 使用战前技能 选择将领当您部署完所有单位后, 您需要选择其中一个模型来担任将领 若您的将军被击杀, 从您的军队中另选一个模型担任新的将领 有时, 规则会关联 ( 或 标记 ) 关键词 例如, 某条规则可能规定它适用于 所有秩序模型 这意味着该规定适用于所有在战斗卷轴上带有秩序关键词的模型 3 英寸 1 英寸 1 英寸 1 英寸 单位内的所有模型必须与同单位至少一个其他模型保持 1 英寸以下的距离 这个雷铸神兵单位的首领不能被放置在上图位置, 因为他距自己单位的所有模型都超过了 1 英寸

4 3 战斗轮次 混战拉开帷幕! 低吼连连的战士们彼此冲锋, 用战斧与利剑拼杀 飞驰的骑兵令大地都为之震颤 弓箭手向敌军射出一排箭雨屏障, 可怕的生物用它们的利爪将敌人碾个粉碎 战锤: 西格玛时代 的战斗以多个战斗轮次的方式进行, 每个轮次都会分为两个回合 对阵双方各进行一个回合 当第一名玩家结束他的回合后, 第二位玩家才能进行自己的回合 当第二位玩家的回合结束后, 整个战斗轮次便会结束, 从而开始新的轮次 每个战斗轮次开始时, 玩家必须先掷骰拼点, 胜者决定哪方先攻 如果掷骰拼点打成平手, 则上一轮次先攻的玩家选择这一轮次哪方先攻, 但若此时是第一个战斗轮次, 最先部署完军队的玩家选择哪方先攻 1 回合顺序 英雄阶段施放魔法并使用英雄技能 移动阶段在战场上移动您的单位 英雄阶段 1 战斗卷轴中的许多技能都能在英雄阶段使用 此外, 在这一阶段, 您军中的法师可以施法 ( 详见第 8 页 ) 指挥技能如果您的军队中拥有英雄角色, 即可使用指挥即能 有些指挥技能适用于全军, 比如右栏的三种, 另一些则特别对应一些专门的模型, 并写在战斗卷轴上 有些指挥技能只能在该模型担任将领时使用, 这种情况会在指挥技能的规则中标明 您必须使用 1 点指挥点数才能使用指挥技能 您军队中每拥有一个战斗卷轴军团, 开始战斗时就增加 1 点指挥点数 此外, 在您每轮英雄阶段开始时, 您都会得到 1 点指挥点数 只要您拥有足够的指挥点数, 您可在同一阶段内多次使用同一个指挥技能 所 有尚未使用的指挥点数都可在之后的轮次中使用 指挥技能通常会标明何时可以使用, 如果没有特别标明, 则在英雄阶段使用 加速行军 : 当您为距离友方英雄 6 英寸以内或者友方将领英雄 1 英寸以内的一个友方单位进行过奔跑掷骰之后, 可以使用该指挥技能 若如此做, 奔跑掷骰结果将被视为 6 点 冲向胜利 : 当您为友方英雄 6 英寸范围内或是将领英雄 1 英寸范围内的一个单位进行过冲锋掷骰之后, 可以使用这个指挥技能 若如此做, 您可以对冲锋掷骰进行重掷 振奋军心 : 您可在崩溃阶段开始时使用这个指挥技能 技能使用后, 请挑选友方英雄 6 英寸范围内或是将领英雄 1 英寸范围内的一个单位 该单位无需在该阶段进行崩溃测试 射击阶段使用远程武器进行攻击 冲锋阶段指挥单位冲锋, 短兵相接 近战阶段使用近战武器进行近身攻击 后怕阶段对精疲力竭的单位进行后怕测试

5 移动阶段在移动阶段中, 您可以选中 单位然后移动其中的所有模型, 直至所有需要移动的模型全部移动完毕为止 您可以根据需要移动任意数量的单位 但每个单位在一个移动阶段中只能移动一次 请牢记, 单位必须作为一个整体来移动, 移动结束后单位内所有模型必须与同单位至少一个其他模型保持 1 英寸以下的水平距离和 6 英寸以下的垂直距离 如果不能保证, 那就不能这样移动 越过地形移动 在普通移动开始时, 位于敌方单位 3 英寸范围内的友方单位可以选择原地待命, 也可以选择撤退 单位在撤退过程中可以近到敌方 3 英寸范围内, 但撤退结束后必须在所有敌方单位的 3 英寸范围外 撤退单位中的模型无法在这个回合内进行射击或是冲锋 4 移动您可以通过移动模型来变更其在战场上的位置 模型可以在移动阶段 冲锋阶段和进展阶段移动, 有些技能也能让模型在其他阶段进行移动 移动模型时, 您可以朝任意方向或路线移动, 但不能越过其他模型或模型底座, 也不能移动出战场 移动结束后, 您可以转动模型的朝向, 让其面对任意方向 测量模型移动了多少距离时, 以该模型的底座上距起始位置移动得最远的一个点作为端点进行测量 ( 包括旋转距离 ) 若该模型没有底座, 则以该模型身上距起始位置移动得最远的一个点作为测量端点 除非另有说明, 否则模型将只能越过地形模型, 而无法穿过它 ( 就是模型无法穿透一堵墙或是一棵树, 但是可以选择让模型爬上或是翻越它们 ) 模型可以垂直移动来爬上或翻越地形模型, 垂直向上或向下的距离都算在移动距离内 普通移动移动阶段中进行的移动称为普通移动, 以此来和冲锋移动 ( 在冲锋阶段进行 ) 切入移动( 在近战阶段进行 ) 作区分 模型普通移动的英寸数不能超过战斗卷轴中标明的移动属性 敌方单位和撤退当您让某模型进行普通移动时, 移动全程不能接近敌方单位 3 英寸范围内 奔跑当您挑选某个单位进行普通移动时, 您可以声明该单位会奔跑前进 投一次骰子来进行奔跑掷骰 在这个移动阶段中, 将奔跑掷骰结果与该单位中所有模型的移动属性相加 随后该单位即可移动相应的英尺数 奔跑单位中的模型无法在这个回合内进行射击或是冲锋 飞行如果模型的战斗卷轴中标明这个单位可以飞行, 则无论它在进行何种类型的移动, 皆可无视任何模型与地形模型自由移动 测量具飞行能力的模型的移动距离时, 任何垂直方向的距离都不计算入内 该类模型不能停在其他模型之上 英寸 英寸 奥秘领主共可移动 1 英寸 它移动了 4 英寸, 碰到一堵 英寸高的矮墙 它需消耗 4 英寸的移动距离来翻过这面墙 ( 上下各 英寸 ), 在墙的另一侧最多再移动 4 英寸 4 英寸 4 英寸

6 5 射击阶段 3 在您的射击阶段中, 您可以命令装备远程武器的模型进行射击 您需要挑选进行射击的单位, 选中单位中的每个模型都会使用远程武器进行攻击 ( 参见对页 攻击 部分 ) 请牢记, 在这个回合内奔跑或撤退过的模型无法在此回合进行射击或是冲锋 在这个单位的所有模型完成射击后, 您可以选择下一个单位继续进行射击, 直至所有单位都已射击完毕为止 敌方单位一个单位可以在敌人 3 英寸范围内时进行射击, 但射击时只能攻击 3 英寸范围内的敌人 一个单位在敌方单位 3 英寸范围内时, 另一个友方单位可以对该敌方单位进行射击而不会受到惩罚 当心, 长官! 如果攻击目标是一个敌方英雄, 且该英雄 3 英寸内存在一个拥有 3 个或以上模型的敌方单位, 您的远程武器命中掷骰结果就必须扣除 1 点 如果目标英雄是头凶兽, 当心, 长官! 规则就不再适用 4 冲锋阶段在冲锋阶段中, 任何位于敌方 1 英寸范围内的我方单位都可尝试进行冲锋 请挑选符合条件的单位, 进行一次 D6 掷骰来决定冲锋距离 该单位中的每个模型可移动与冲锋掷骰结果相同数量的英寸数 若一个单位在这个回合内奔跑或撤退过, 或是 3 英寸范围内存在敌方单位, 该单位此回合无法进行冲锋 近战阶段 5 在近战阶段中, 玩家依次挑选单位进行作战, 由当前回合所有者那方先攻 若该回合是您的回合, 您必须选择挑选一个符合冲锋条件的单位进行作战, 或是跳过近战攻击 ( 请注意, 如果您的军队中存在合适的单位, 您将无法跳过 ) 若一个单位 3 英寸范围内存在敌方单位, 或其在该回合内进行过冲锋, 则该单位符合冲锋条件 但每个单位在一个近战阶段中只能战斗一次 若您选中一个单位进行战斗, 该单位先会切入敌阵, 随后该单位模型必须攻击 若您跳过该阶段, 则不进行任何操作, 战斗或跳过的选择权转到您对手手中 若对战双方均成功跳过, 则近战阶段结束 切入若一个单位 3 英寸范围内存在敌方单位, 或其在该回合内进行过冲锋, 则该单位可进行切入 在此情况下, 您可以在 3 英寸范围内移动该单位中的每个模型 切入移动结束后, 每个模型不能变得离原先距其最近的敌方模型更远 战斗选中单位中的每个模型必须使用其装备的所有近战武器进行攻击 ( 参见 攻击 部分 ) 后怕阶段 6 在后怕阶段中, 对战双方都需要对本回合内有模型阵亡的单位进行后怕测试 由当前回合所有者率先进行测试 您必须为每个需要后怕测试的单位进行后怕掷骰 投一次骰子来进行后怕掷骰 在进行测试时, 将该单位本回合内被击杀的模型数量与掷骰点数相加, 同时, 该单位每拥有 10 个模型, 就增加 1 点英勇点数 若修正后的后怕掷骰点数大于该单位修正后的英勇点数, 则未通过后怕测试 若未通过测试, 得出的结果经修正后每比单位修正后英勇属性值多 1 点, 此单位中就必须有 1 个模型逃离战场 单位中的哪些模型会逃离交由您来决定 将它们从游戏中移除并视为死亡 分离单位每回合结束后, 您的军队中若有单位分离成两个或更多个小团体, 则您必须移除该单位中的模型, 直至该单位只剩下单一团体为止 您所移除的单位视为死亡 冲锋移动时, 您在单位中移动的第一个模型必须冲锋至一个敌方模型的 ½ 英寸范围内 ( 在进行冲锋掷骰前, 您不必先行挑选冲锋目标 ) 如果做不到这点, 或是您决定放弃冲锋, 那么本次冲锋便会宣告失败, 该单位的任何模型在本阶段内都将无法移动 当此单位的所有模型完成冲锋之后, 您可以挑选另一支符合冲锋条件的单位尝试冲锋, 直至您希望尝试冲锋的所有单位都冲锋完毕为止 一个谴责者单位正准备向一群锁链凶魂开火

7 攻击 战斗在腥风血雨中分出胜负 利箭如雨倾盆而下, 战争机器将致命的炮弹砸向敌军, 战士们以刀枪利爪近身相搏 一个又一个将士重伤倒下, 防御工事燃烧殆尽, 屠戮的欲望吞没战场 6 当一个单位射击或战斗, 该单位用其装备的武器攻击 单位攻击时使用所装备的所有武器, 包括单位内战骑所装备的武器 模型可选择的武器种类列于其战斗卷轴中 射击阶段只能使用远程武器, 而近战阶段只能使用近战武器 挑选目标当一个单位射击或战斗, 您必须先行挑选该单位所有武器的目标单位 ( 一个或多个 ), 随后才能决定这些武器如何攻击 只能挑选敌方单位作为攻击目标 若一个单位可使用两种或以上类型的武器, 在挑选目标后, 该单位能以任意顺序利用这些武器攻击, 但必须先决定一种类型的每件武器如何攻击, 随后才能决定另一种武器的攻击 远程武器模型只能对位于其远程武器攻击范围内的敌方单位发动攻击 ( 即不能超过攻击武器的射程属性值, 单位为英寸 ), 并且该模型必须能看到目标单位 ( 如果不能确定, 就请蹲下身子从攻击模型后方进行观察, 看其是否能够看到目标单位 ) 在确定攻击目标的可见性时, 默认模型的视线可以穿透同一单位的其他模型 有些远程武器的射程属性设有最小射程值, 比如 6 英寸至 48 英寸 若敌军单位完全位于这类武器的最小射程值范围之内, 武器无法进行射击 近战武器模型能用近战武器攻击的目标单位需位于其近战武器攻击范围内 攻击属性一件武器能够输出的最大攻击点数与其攻击属性值相当 除非您利用多重攻击规则 ( 详见第 7 页 ), 否则攻击需依次进行 若一件武器拥有不止一种攻击属性, 您可将该武器的攻击分配给符合条件的任意目标单位 若一件武器的攻击分配给了多个敌方单位, 那么您必须先行决定对一个单位进行的所有攻击, 随后才能攻击下一个单位 有些模型装备有两件相同的武器 当模型使用这类武器进行攻击时, 不要把武器进行的攻击数翻倍 ; 要么复数武器已被计算入攻击属性, 或是模型会根据其战斗卷轴中所标示的那样, 因复数武器而获得额外的技能 一群锁链凶魂进行冲锋, 攻击一个因果神兵单位

8 7 发动攻击攻击以下文中的流程依次进行 有些情况下, 您可以同时决定同种武器进行的所有攻击 ( 详见下方 多重攻击 ) 1. 命中掷骰 : 投掷一次骰子 如果骰子点数不小于攻击方武器的命中属性, 那么这次攻击便会命中, 进而进行伤害投骰 反之攻击会宣告失败, 攻击流程就此停止 进行修正前若命中掷骰点数结果为 1, 则直接判为未命中目标, 而掷骰点数结果为 6, 则直接判为命中目标. 致伤掷骰 : 投掷一次骰子 如果骰子点数不小于攻击方武器的致伤属性, 那么这次攻击便成功使出, 而敌方需要进行防御掷骰 反之攻击则宣告失败, 攻击流程就此停止 进行调整前若致伤掷骰点数结果为 1 则直接判为失败, 而致伤掷骰点数结果为 6 则直接判为成功 3. 防御投骰 : 由对方进行投骰, 并以攻击方武器的穿甲属性进行修正 例如, 如果武器拥有 -1 的穿甲属性, 那么防御投骰的点数就需要减去 1 点 如果投掷的点数不小于目标单位的防御属性, 那么这次防御便会成功, 攻击流程就此停止, 不造成任何伤害 反之则防御失败, 攻击成功, 进而您必须决定目标单位受到的伤害 进行修正前若防御掷骰点数结果为 1, 则直接判为失败 4. 决定伤害 : 每次成功的攻击都会对目标单位造成与进攻武器伤害属性等值的伤害 大部分武器的伤害属性都是 1, 但有些武器的伤害属性为 或以上 多重攻击若要同时进行多重攻击, 所有的攻击必须由同一个单位的模型发出, 使用相同的武器, 并且必须指向同一个目标单位 在此情况下, 您可以同时投掷所有的命中掷骰, 然后是所有的致伤掷骰, 此后是所有的防御掷骰, 最后计算您造成的所有伤害 分配伤口给目标单位只能一个伤口一个伤口进行 您能将所受伤害分配给您受攻击单位中的任何模型 ( 这些模型不必位于攻击方的射程或视野内 ) 然而, 在您分配伤口给一个模型之后, 就必须继续将伤口分配给该模型, 直至其被击杀 一个单位中同时只能存在一个受伤模型 掩护若一个单位内的所有模型都完全位于地形模型上方或内部, 则掷骰时点数加 1 若该单位在当前回合曾经进行过冲锋, 则在此回合的近战阶段中无法使用这一修成, 此外, 若单位中的模型拥有凶兽或战争机器关键词且耐伤属性高于 8 点, 则该单位永远无法使用这一修正 致命伤 有些攻击 法术和技能会造成致命伤 致命伤无需进行命中 致伤或防御投骰 相反, 对目标所造成的伤害量就等于目标所受到的致命伤害量 等一个单位完成进攻后, 一次性分配由该单位的进攻造成的所有致命伤和伤口 进攻以外造成的致命伤则立即分配至目标单位的模型, 分配方式与进攻导致的损伤相同 在所有规则下, 经分配后的致命伤都与其他伤口受到同等对待 多重命中有时一次成功的命中掷骰会造成多次攻击 在此情况下, 您可以一次性进行所有的致伤掷骰, 以及随后的防御掷骰 分配伤口一旦一个单位的所有攻击决定完毕, 将所造成的伤害相加求和 随后, 指挥目标单位的玩家必须将一系列的伤口分配给目标单位 有些技能允许你掷骰来豁免一个模型受到的伤口或是致命伤, 在此情况下, 分配给该模型的每一道伤口或致命伤都需单独掷骰 若该伤口或致命伤被豁免, 则其对该模型不造成影响 阵亡模型当模型被分配到的伤口等于其耐伤属性时, 模型便会阵亡 将阵亡的模型归置一旁, 移出游戏 治疗伤口有些技能可以治疗一个模型分配到的伤口 每治愈一道伤口, 就可从模型被分配伤口中减去一道伤口 您无法对已阵亡的模型进行治疗

9 法师 诸域中充斥着魔力, 对于能够操纵魔法的智者们来说, 它们便是其力量的来源 在战斗中, 魔法之力和剑锋同样真实而强大 它能够为同伴注入力量和勇气, 却让敌人心生怯意 胆战心惊 更为常见的是, 法师们释放出原始的魔法之力, 以令人敬畏的雷霆重创他们的敌人 8 有些单位的战斗卷轴关键词中包含法师 您可以在英雄阶段中命令法师们施放法术, 或在敌方的英雄阶段中破除法术 有时会有技能允许非法师模型尝试施放或破除法术 如此行动时要遵循下方的规则, 并受到能修正施放或破除法术掷骰的技能影响, 但非法师模型在其他任何时候都不被视作法师 施放法术法师能在自己的英雄阶段中尝试施放法术 在同一回合中, 同一个法术只能进行一次施法尝试 ( 即使是由不同的法师进行 ) 若要施放法术, 需先行决定让法师尝试施放什么法术 ( 必须是该法师掌握的法术 ) 进行一次 D6 掷骰来施放法术 如果总点数大于或等于该法术的施法值, 那么法术便会被成功施放 若我方成功施放法术, 敌方可以选择一名位于我方施法者 30 英寸范围内的法师, 尝试在这一法术生效前破除法术 进行一次 D6 掷骰来破除法术 若破除法术掷骰的点数高于施放法术掷骰, 那么该法术施放失败 每次施法只能进行一次破法 魔法学识一名法师的战斗卷轴中详细记载了其所掌握的法术和其在一个英雄阶段中能够尝试施放或解除法术的次数 下文中的奥术飞弹与秘法护盾两种法术多数法师都有掌握 奥术飞弹 : 奥术飞弹的施法值为 5 若成功施法, 可在施法者 18 英寸范围内挑选一个可视敌方单位 该单位受到 1 处致命伤 结果为 10 点或更大时, 该单位将受到 D3 处致命伤 秘法护盾 : 秘法护盾的施法值为 6 若成功施法, 可在施法者 18 英寸范围内挑选一个可视友方单位 在您的下一个英雄阶段之前, 对该单位结果为 1 点的防御掷骰进行重新掷骰 法师单位战场上的一个法师单位通常只包含一个模型 若一个拥有法师关键词的单位包含多个模型, 它在所有规则下都算作一个法师, 您必须在该单位内挑选一个模型作为主体, 才能尝试施法或破除法术 ; 测量距离和检查可视性时同样使用您挑选的这个模型 凯旋奖励 在战斗中获胜能鼓舞将士的士气, 让他们在下一战时更为英勇 他们对自己的能力自信十足, 所以无论在进攻时, 或是杀红眼砍向敌人时, 甚至是身受重伤却坚强不屈继续战斗时, 他们的攻击都有可能发挥双倍的效果 凯旋奖励若您的军队在上场战斗中取得大捷, 则在挑选将领阶段进行一次掷骰, 结果参照下表 D6 凯旋奖励 1- 欢欣鼓舞 : 每场战斗仅限一次, 当选择某一友方单位进行射击或战斗, 您可宣布该单位 士气高昂 士气高昂 状态下, 您可以对该单位失败的命中掷骰进行重新掷骰, 直至该阶段结束 3-4 好杀成性 : 每场战斗仅限一次, 当选择某一友方单位进行射击或战斗, 您可宣布该单位 好杀成性 好杀成性 状态下, 您可以对该单位失败的致伤掷骰进行重新掷骰, 直至该阶段结束 5-6 百折不挠 : 每场战斗仅限一次, 当选择某一友方单位进行射击或战斗, 您可宣布该单位 百折不挠 百折不挠 状态下, 您可以对该单位失败的防御掷骰进行重新掷骰, 直至该阶段结束

10 9 一名神术骑士正对一个恶灵死神单位施放奥术飞弹, 使两个恶灵死神受到致命伤 一个由守魂官带领的暗夜游魂单位正向一台瑟勒斯塔弩炮前进

11 地形 烈焰之柱 黄铜祭坛 闹鬼废墟, 诸域中遍布奇特的景观与致命的陷阱 有镶嵌着头骨的雄伟堡垒在白骨累累拔地而起, 而在凡世诸域伤痕处处 烽烟四起的大地上, 点缀着更多更为古老的废墟 这些地方由渴望权势的军阀们掌控, 战斗和屠杀不断在此上演 10 移动和掩护规则阐述了模型可以如何越过地形模型或取得掩护 地形模型对作战双方而言都是友好模型, 不能被选作攻击目标 情景规则表 D6 情景规则 1 诅咒 : 在您的英雄阶段开始后, 您可以挑选一个在诅咒地形模型 1 英寸范围内的友方单位进行献祭 若如此, 这个单位会受到 D3 处致命伤, 但在您的下一个英雄阶段开始之前, 您可以对该单位结果为 1 点的命中掷骰进行重新掷骰 奥术 : 当法师位于奥术地形模型 1 英寸范围内, 其施放或破除法术掷骰点数增加 1 点 3 鼓舞 : 当单位位于鼓舞地形模型 1 英寸范围内, 其英勇属性增加 1 点 如若需要, 为一场战斗部署地形时, 您和您的对手可以根据右边的表格, 协商为每个地形模型添加一种情景规则 你们可以为每个地形模型挑选情景规则, 也可以依次掷骰来为每个地形模型随机添加规则 如果地形模型拥有战斗卷轴, 您可以不参照情景规则表, 转而添加战斗卷轴上的规则 4 致命 : 为正常移动或冲锋移动后位于致命地形模型 1 英寸范围内的每个单位进行一次掷骰 结果为 1 点时, 该敌方单位将受到 D3 处致命伤害 5 秘法 : 每当将一处伤口或致命伤分配给位于任意秘法地形模型 1 英寸范围内的模型, 进行一次掷骰 如果点数为 6+, 该伤口或致命伤的伤害将被无视 6 凶地 : 当单位位于凶地地形模型 1 英寸范围内, 其英勇属性扣除 1 点 障碍物有些地形模型属于障碍物, 能够为躲在其后方的目标挡住攻击 这种情况会在该地形模型的战斗卷轴中标明 当一件远程武器瞄准一个敌方单位, 且该单位所有模型距离某处障碍物均在 1 英寸以内时, 若攻击模型与该障碍物间的距离比攻击模型与目标间的距离更近, 则目标单位将获得掩护增益 驻防部队有些地形模型可由单位驻防 这种情况会在该地形模型的战斗卷轴中标明 若一个地形模型完全处于某单位领地内, 则该单位可在战斗开始时被设定为驻防部队 或者, 若一个单位的所有模型和某地形模型间的距离在 6 英寸以内, 且该地形模型的 3 英寸范围内没有敌方模型或敌方已驻防模型, 则该单位可以选择不进行正常移动, 转而驻防该地形模型 驻防地形模型的单位将被移出战场, 并被认定为身处地形模型 内部 一个由敌方驻守的地形模型必须被视作敌方模型 驻防单位的射程和可视性由地形模型的射程和可视性决定 驻防模型可以攻击和受到攻击 施放或破除法术, 也可以使用技能, 但不能移 动 若驻防单位受到攻击, 其被视为拥有掩护 此外, 敌方攻击驻防单位时, 命中掷骰点数减去 1 点 驻防单位可在您的移动阶段中脱离 当单位脱离驻防部队, 将其重新部署至战场, 该单位的所有模型都在地形模型 6 英寸范围内, 并在任何敌方单位的 3 英寸范围外 这便算作它们在这个移动阶段的动作 许多可驻防的地形模型都包含可供模型站立的平坦区域 平坦区域上只能放置驻防模型 ( 其他可飞行模型若不属于驻防单位, 则只能飞跃平坦区域, 但不能以平坦区域作为移动终点或放置其上 ) 此举仅作装饰用途, 这些模型在规则中仍按该地形模型的驻防模型处理

12 74 11 战场设定 在 战锤 : 西格玛时代 中发动战争之前, 您需要先挑选一个战场设定 我们加入了一个战场设定 第一滴血 这将是您上手的完美选择 您可以在手册中找到我们为 战锤: 西格玛时代 发布的其他战场设定, 您也可以使用自创的战场设定进行游戏 若您和您的对手无法就使用哪种战场设定达成一致, 进行一次掷骰拼点, 由胜者决定使用的战场设定 战场设定指示战场设定中包含一系列的指示, 描述战斗该如何进行 战场设定中随附的地图假定战场是一个 6 英尺长 4 英尺宽的矩形 若您使用的战场拥有不同的尺寸或是形状, 您就需要修正距离 领地位置 目标和地形模型, 以此来适应您使用的战场 3 特殊规则许多战场设定中包含一条或多条特别规则 其中包括独特的情况 战术或技能, 有些您在战斗中可以使用, 有些影响您挑选军队, 有些则会对您在战场上布置地形产生影响 在后一页中的第一滴血战场设定中, 第一滴血 规则就是一条特殊规则 目标有些战斗的目的是为了掌控一个或多个战略要地 在 战锤: 西格玛时代 中, 这些要地被称为目标, 并适用以下规则 若一个战场含有任何目标, 则战场设定中将会说明目标在战场上的位置 目标需有合适的标记示意, 例如一枚硬币 若手头有可用的零件, 用 Citadel 模型工具包中的部件制造您自己的目标标记则更加理想 围绕目标测量距离时, 必须以标记的中心点为端点 1 名称战场设定的名称和战斗情况的简介, 让您对其属性及胜利条件有个大致把握 部署每个战斗设定中都包含了一张地图, 显示双方玩家能在哪里部署自己军队中的模型 ( 称为军队领地 ), 同时也会列出部署时的所有限制条件 4 辉煌胜利多数战场设定会告诉您战斗何时结束及取得胜利的条件 如果双方玩家都没有取得胜利, 则这局战斗达成平手 若战场设定没有说明胜利条件, 则您必须将对手军队中的模型尽数击杀才能赢得一场 大捷 若战斗的第五轮次结束后, 双方玩家都没有达成该条件, 则击杀对手军队中模型百分比高于自己军队中模型被击杀的玩家赢得一场 小胜 双方玩家每个回合结束后, 您必须检查有没有玩家取得了任何目标的控制权 要检查目标控制权, 您和您的对手必须清点自己在每个目标 6 英寸范围内的模型数量, 当您在一个目标周围的模型数超过您的对手, 你便取得该目标的控制权 一旦你取得一个目标的控制权, 该目标就一直在您的控制之下, 直至敌方取得其控制权 死亡联盟 部署 战场设定 夜行军夜间的战场容易令人迷惑, 不能确则持续到第二战斗轮次结束为止 定其他友军位置的情况屡见不鲜, 更不用说是敌人 在第五战斗轮次结束时获得最高胜利点数 ( 详见下文 ) 的联盟将取得如果玩家愿意, 可将任何单位放入这种战斗形式适合三名或三名以大捷 如果是平局, 两个联盟都将预备区, 而非部署至战场 从第上玩家 使用第 7 页的死亡联盟赢得小胜 二轮次开始, 预备单位可在战队的规则 任意移动阶段进入游戏 单位的所有模型必须和其所属分队的其他单位部署在相同的领地内, 且需在桌获得的胜利点数如下所示 : 每个联盟必须分成三个分队, 每个面边缘 3 英寸范围内, 任何敌方单分队的单位约占联盟的三分之一 位 9 英寸范围外 这便算作它们在每当联盟击杀一个耐伤属性为 10 点同一阵营的分队规模不必完全相这个移动阶段的动作 或以上的敌方模型, 将获得 1 点胜利点数 同, 只要包含的单位不超过任何其他一支分队的两倍以上即可 若联盟击杀一名敌方将领, 将获这场战斗需占领六个目标 目标位得 1 点胜利点数 若该将领为对方双方战队战争领主掷骰拼点 胜利于每个领地中央 ( 详见地图 ) 联盟战争领主的将领, 则额外获的一方部署一个分队 该分队的所得 1 点胜利点数 有模型必须完全位于下图所示六个领地中的一个内 对方战队以同样在第一战斗轮次中, 任何远程武器对于在其回合结束时占领目标的联的方式部署一支分队, 然后第一个或法术的射程上限为 1 英寸 第盟, 若该目标位于己方领地, 则其联盟部署第二支分队, 以此类推, 二战斗轮次开始时进行一次掷骰 相当于 1 点胜利点数, 若该目标位直至所有分队部署完毕 若点数为 1-3 点, 则该规则立刻失于敌方领地, 则其相当于 D3 点胜效, 若点数为 4 点或以上, 则该规利点数 3 所有单位必须部署在敌方单位 9 英寸范围外 每支分队必须完全部署在不同的领地内, 随后在这场战斗中, 这些领地即被视为该联盟的领地 目标 月夜奇兵 领地 1 领地 领地 3 目标目标目标 领地 4 领地 5 领地 6 目标 辉煌胜利 胜利点数 目标目标 战场设定 目标变换 战斗目标经常会发生变化, 迫使军队频频变更进攻方向, 或是这一刻这场战斗需占领两个目标, 双方领在第五战斗轮次结束时获得最高胜顽强防守, 下一刻就全面出击 地各有一个 但两个目标的位置可利点数 ( 详见下文 ) 的联盟将取得能在每个轮次的战斗中发生变化 大捷 如果是平局, 两个联盟都将赢得小胜 死亡联盟 这种战斗形式适合三名或三名以上玩家 使用第 7 页的死亡联盟规则 部署 1 如果玩家愿意, 可将任何单位放入预备区, 而非在战场上部署 从第二轮次开始, 预备单位可在战队的任意移动阶段进入游戏 单位的所有模型必须部署在战队的起始领地内, 且在桌面边缘 3 英寸范围内, 任何敌方单位 9 英寸范围外 而这便算作它们在这个移动阶段的动作 目标 辉煌胜利 在每个轮次开始时, 双方战争领主分别进行一次掷骰 根据其掷骰点数, 决定目标在下图所示战争领主获得的胜利点数如下所示 : 领地内的哪块区域中央 每当联盟击杀一个伤害属性为双方战队战争领主掷骰拼点, 胜利 10 点或以上的敌方模型, 将获得一方必须先行挑选领地进行部署 1 点胜利点数 然后由对方战队在剩余领地上进行部署 所有单位必须全部部署在己如果联盟击杀一名敌方将领, 将获方领地内, 且必须在敌方领地 9 英得 1 点胜利点数 若该将领为对方寸范围外 联盟战争领主的将领, 则额外获得 1 点胜利点数 对于在其回合结束时控制住目标的联盟, 如果处在己方领地, 每个目标相当于 D3 胜利点数, 如果处在敌方领地, 每个目标相当于 D6 点胜利点数 目标 1- 目标 1- 目标 3-4 联盟 A 领地 目标 3-4 联盟 B 领地 4 目标 5-6 目标 5-6 胜利点数 75 每个回合中, 一个模型只能被计算入一个目标的控制权争夺中 若您的某个模型在超过一个目标的争夺权计算范围内, 您必须挑选该目标在该回合中算入哪边

13 1 战场设定 第一滴血 两军在一个空旷的战场上相遇 双方 部署 第一滴血 必须尽量摧毁更多敌军 率先令敌 玩家掷骰拼点 由胜者决定双方使 控制军队取得首杀的玩家额外获 人血染战场的那方将士气大振 用哪块领地 双方领地如下方地图 得 1 点指挥点数 所示 设计者注 凡世诸域中的战斗都是 辉煌胜利 残酷而毫无保留的 双方常常血战 随后玩家轮流部署单位 每次一个 当一名玩家在战场上没有残存单位 到底 以胜方全歼对手结束 单位 由领地选择掷骰获胜一方 时 或是进行完第五轮次后 战斗 率先开始 所有单位必须全部部署 结束 然而 所有高明的将军都清楚 歼 灭敌方军队并不能保证自己走向成 功 如果一方将另一方赶尽杀绝 自己却也伤亡惨重 这胜利的代价 太过沉重 在这场战斗中 在消灭敌人的同时 在己方领地内 且必须在敌方领 地 1 英寸范围外 战斗结束后 双方玩家各自计算自 己的胜利得分 计算方式为将对手 继续部署单位 直至对战双方部署完 所有在战斗中阵亡的模型的耐伤属 各自的军队 若一位玩家率先完成 性相加求和 若一名玩家的得分高 则对方玩家依次部署其余模型 于对手 50% 以上 则取得一场大 捷 否则 得分较高的玩家取得一 必须阻止他们对胜方造成更多的伤 场小胜 害 因此胜利将属于造成伤亡最多 的那方 而非仅仅在战斗结束时苟 延残喘活下来就好 敌方领地 己方领地

14 13 战争卷轴 战锤中的每个 Citadel 模型都有属于自己的战斗卷轴, 卷轴上为您提供了在 战锤 : 西格玛时代 游戏中所用模型的全部信息 下文说明了您能在战斗卷轴中找到什么 战斗卷轴规则所有战斗卷轴中都包含其对应模型在战斗中的使用规则 攻击流程的第四阶段决定伤害随机数值时, 为该武器造成的每一次成功攻击单独掷骰 说明所有战斗卷轴中都包含说明 说明将告诉您如何将模型组编成单位, 以及单位中的模型可以使用哪些武器 许多技能由战斗阶段中的某些事件引发 例如, 一种技能可能会允许您重投失败的命中掷骰 在此情况下, 该技能应在触发事件发生后立即使用 1 属性战斗卷轴中包含了一系列核心规则中提到的属性, 这些属性决定了模型在游戏中的作用 例如, 模型的防御属性决定了您在防御掷骰中需要掷到什么点数, 武器的攻击属性则决定了命中掷骰的结果, 诸如此类 单位规模若一个模型在战场上从属于拥有两个或以上模型的单位, 说明中会注明该单位应该拥有的模型数量 若您没有足够的模型来组建出一个单位, 也可以用您现有数量的该类模型组建单位 这样的单位称为未满编单位 防御为 - 有些模型的防御为 - 防御为 - 意味着您必须掷到 7 点或以上 多数情况下这并不可能, 所以就无需再做掷骰, 但有时一些加成效果会允许您修正防御掷骰点数, 使结果大于 7 点成为可能, 此时您可以进行防御投掷 随机值有时, 战斗卷轴中的一个或多个属性带有随机值 例如, 移动属性可能为 D6, 或者攻击值可能为 D6 在移动阶段, 当一个带有随机移动属性的单位被选中进行移动, 则应按说明的骰子数进行投掷 投掷出的总点数即为该单位内所有模型在该移动阶段内的移动属性 每次模型使用一件武器进行攻击时, 为该武器投掷随机数值 ( 伤害除外 ) 该投掷结果在该阶段的剩余时间也适用于该模型的武器 在 指挥模型有些单位包含拥有特殊名称的战士 棋手或是咏唱者 这些模型统称为 指挥模型, 拥有仅限它们使用的技能 单位中包含的指挥模型必须由符合资格的 Citadel 模型担任 若无特别说明, 指挥模型默认携带与其所属单位中其他模型相同的武器, 即使在模型的外观上没有得到体现 坐骑有时模型的说明中会包含该模型的坐骑说明, 如战马 他们可乘骑的强大凶兽或可供他们站立的巨型战争机器 请注意, 当模型阵亡, 骑手和坐骑都要移出战场 3 技能多数战斗卷轴包含一种或多种其对应模型在 战锤 : 西格玛时代 种所能使用的技能 技能的优先级高于核心规则 另一些技能则在玩家想使用的阶段任意时间使用 例如, 多数指挥技能都能在英雄阶段使用 在某一阶段开始时使用的技能必须在其他所有行动之前使用 同样地, 在阶段结束时使用的技能必须在该阶段其他所有正常行动结束后才能使用 其他技能可以在阶段的任意时间 以任意顺序使用 若两名玩家同时希望使用技能, 则当前回合的玩家先使用技能 请注意, 技能需在其规则指定的阶段中使用, 例如, 规则中说明能在 移动阶段中 使用的技能就不能用来影响一个单位在英雄阶段的行动, 而能在 您的移动阶段 使用的技能则无法用在对手的移动阶段 若一个单位拥有能在一定距离内影响友方单位的技能, 则该技能同样也会影响该单位本身

15 147 最后一点, 任何通过使用技能在命中或致伤掷骰中获取的额外攻击无法再造成额外的攻击 例如, 若在命中掷骰中掷到 6 点或以上点数, 能让您额外进行 1 次攻击, 这次额外的攻击就不能通过掷出大于 6 点的点数来造成更多攻击 4 伤害表一些模型会带有伤害表, 用于确定模型的一项或多项属性 查阅表格以确定模型受到的伤口 ( 即当前分配至该模型并未被治愈的伤口 ) 的具体数值 有时您可以在战斗中为一个单位分配或添加关键词 分配或添加关键词后, 在这场战斗过程中应将该关键词视作该单位战斗卷轴自带的关键词 14 修正效果有些加成效果作用于属性或技能之上 例如, 某条规则可能会令攻击掷骰的点数增加 1 点, 或者让攻击的伤害值翻倍 加成效果可以累加 加成效果不可能将掷骰结果减到负值 若一个加成效果作用于随机值, 则需先确定随机值的数值, 随后再对其进行修正 例如, 若一个技能使 D3 数值的伤害属性增加 1 点, 则应先掷骰出 D3 点数, 随后往点 5 关键词每张战斗卷轴都包含一个关键词列表, 适用于该战斗卷轴中介绍的模型 关键词在规则中出现时以关键词粗体标出 有时, 规则会关联 ( 或标记 ) 关键词 例如, 某条规则可能规定它适用于 所有恐虐模型 这意味着该规定适用于所有在战斗卷轴上带有恐虐关键词的模型 战前技能有些战斗卷轴会允许您在 配置阶段刚刚结束 时使用技能 这些技能的发动时机是在游戏的第一个轮次开始之前 若双方军队都拥有这类技能, 进行一次掷骰拼点, 由胜方选择哪名玩家先行使用该玩家所有的战前技能 在双方所有战前技能使用完毕后, 战斗进入第一个轮次 数上加 1 点 WOUNDS MOVE BRAVERY SAVE KEYWORDS WOUNDS MOVE BRAVERY SAVE KEYWORDS WARSCROLLS LORD-RELICTOR Lord-Relictors are noble but sinister figures. Their ritual weapons and armour are replete with icons of death, for these fell guardians keep the warrior souls of the Stormcast Eternals from the gloom of the underworld. Potent healers as well as mighty warriors, their arcane powers channel the glory of Sigmar and call storms from the darkening skies. 4" DESCRIPTION A Lord-Relictor is a single model. It is armed with a Relic Hammer. ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNAL, HERO, PRIEST, LORD-RELICTOR LORD-CASTELLANT Masters of defensive warfare, the Lord-Castellants watch over their Stormcast comrades. From their warding lanterns, a glorious golden glow spills forth. This magical light has many uses, from driving back the tainted foe with its purifying aura, to shielding and healing wounded Stormcast Eternals with celestial energy. 5" DESCRIPTION MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Relic Hammer 1" ABILITIES A Lord-Castellant is a single model. It is armed with a Castellant s Halberd and carries a Warding Lantern. Lightning Storm: In your hero phase, you can declare that the Lord-Relictor will pray for a lightning storm. If you do so, pick an enemy unit that is within 1" of this model and roll a dice. On a roll of 3 or more, the unit you picked suffers D3 mortal wounds, and your opponent must subtract 1 from all hit rolls for the unit until your next hero phase. A Lord-Relictor cannot pray for a lightning storm and a healing storm in the same turn. ABILITIES Warding Lantern: In your hero phase the Lord- Castellant may unleash the magical energies of their Warding Lantern. If they do so, pick either a Chaos unit or a Stormcast Eternal unit that is within 1" of the Lord-Castellant. If a Chaos unit is chosen, it is struck by the searing light of the Celestial Realm and suffers a mortal wound. Chaos Daemon units cannot abide the touch of this light and suffer D3 mortal wounds instead. Healing Storm: In your hero phase, you can declare that this model is praying for a healing storm. If you do so, pick a friendly model with the Stormcast Eternal keyword that is within 1" of this model and roll a dice. On a roll of 3 or more you can heal up to D3 wounds that have been suffered by the model that you picked. A Lord-Relictor cannot pray for a healing storm and a lightning storm in the same turn. MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Castellant s Halberd " If a Stormcast Eternal unit is chosen, it is bathed in the healing energies of the lantern and you can add 1 to all save rolls it has to make until your next hero phase. In addition, until your next hero phase, each time you make a save roll of 7 or more for that unit, one model in the unit heals a wound. ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNAL, HERO, LORD-CASTELLANT 5 3 WOUNDS MOVE BRAVERY SAVE 155 WARSCROLL LORD-CELESTANT ON STARDRAKE Even amongst the gloried ranks of the Stormcast Eternals and the star-born hierarchy of the Children of Dracothion, only the mightiest and noblest are chosen to lead an Extremis Chamber. So infused with celestial power are the Lord-Celestant and Stardrake that they radiate azure energies. The power of the stars themselves is theirs to command DESCRIPTION A Lord-Celestant on Stardrake is a single model. Whether the Lord-Celestant wields a Celestine Hammer or a Stormbound Blade, they will also bear an enchanted Sigmarite Thundershield. They ride a formidable Stardrake to battle, which rends its prey with its Great Claws. FLY A Lord-Celestant on Stardrake can fly. ABILITIES Inescapable Vengeance: If this model has made a charge move this turn, it can make D3 extra attacks with its Celestine Hammer or Stormbound Blade. Sigmarite Thundershield: You can re-roll save rolls of 1 for this model. If the re-rolled save is successful, the shield unleashes a deafening peal and each enemy unit within 3" suffers a mortal wound. Stormbound Blade: If the result of any hit roll for a Stormbound Blade is 6 or more, the target is wracked with the fury of the storm. Make three wound rolls against the target rather than one. KEYWORDS 1 4 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Stormbound Blade " " Stardrake s Great Claws " D D3 Wounds Suffered Move DAMAGE TABLE Great Claws Cavernous Jaws 0-4 1" " " " " 5+ 1 Cavernous Jaws: After this model piles in, but before it attacks, pick an enemy model within 3" and roll a dice. If the result is greater than that model s Wounds characteristic, it is swallowed whole and slain. You can do this as many times as shown on the damage table above. Sweeping Tail: After this model has made all of its attacks in the combat phase, roll a dice for each enemy unit within 3". If the result is less than the number of models in the unit, it suffers D3 mortal wounds. Lord of the Heavens: In your shooting phase, a Stardrake can either breathe a Roiling Thunderhead or call a Rain of Stars down from the heavens. Roiling Thunderhead: Pick an enemy unit to be engulfed in a furious storm cloud, then roll a dice for each of its models that is within 18" of the Stardrake and which it can see. For each result of 6, a bolt of lightning streaks out and the unit suffers a mortal wound. Rain of Stars: Roll a dice and choose that many enemy units on the battlefield, then roll a dice for each. On a result of 4 or more, the unit is struck by a fragment of a falling star and suffers D3 mortal wounds. Arcane Lineage: Each time a casting roll is made for a Wızard within 18" of any Stardrakes in your army, you can choose to increase or decrease the result by 1. COMMAND ABILITY ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTER, HERO, LORD-CELESTANT Lord of the Celestial Host: The Stardrake ridden by a Lord-Celestant is more than a mere mount; it is an intelligent and cunning hunter in its own right, a radiating beacon of power for its star-spawned kin. If a Lord-Celestant uses this ability, all Stardrakes, Dracothıan Guard and Stormcast Eternal Heroes riding Dracoths in your army (including this one) are suffused with the power of Azyr. Until your next hero phase, you can re-roll failed wound rolls whenever those models attack with their Claws and Fangs or Great Claws.

16 15 战斗卷轴军团 如您愿意, 您可根据战斗卷轴, 将您军队中的数个单位组合成一个拥有特殊编队的军团 这样做可让您获取额外的技能, 这些技能可由军团中的单位使用 下文中的规则适用于战斗卷轴军团, 战斗卷轴本身的规则也同样适用 1 军团组织一个战争卷轴军团由两个或以上单位组成 当您挑选您的军队成员时, 必须先行决定您想使用哪种战斗卷轴军团, 以及每种军团内放入哪些单位 增援部队不能纳入战斗卷轴军团 军团的组织栏列出了其能包含或必须包含的单位名称或关键词 若其中一条是单位名称, 则可使用任何拥有该名称的单位 ( 除非该单位条目中直接标识, 否则您可以无视次级名称 ) 未满编单位( 详见第 13 页 ) 不能纳入战斗卷轴军团 若单位条目是个关键词, 则可使用任何拥有该关键词的单位 ( 包括被您分配到该关键词的单位 ) 部署时, 您可以同时部署一个战斗卷轴军团的几个或所有单位, 不用对每个单位进行单独部署 军团技能战斗卷轴军团中所列出的技能仅适用于组成该军团的单位 ( 就算您军队中有相同类型的其他单位也不可使用 ), 这些技能是对原单位战斗卷轴上所列技能的补充 通常情况下, 一个单位仅能从属于一个军团, 即仅能从一个军团技能中获益 然而, 有些非常大的军团包含了多个小的军团, 在这种情况下, 一个单位可能会同时从两个不同的军团中获得技能收益 军团奖励在军队加入战斗卷轴军团带来两种额外奖励 : 您的军队中每拥有一个战斗卷轴军团, 在战斗开始时您即能得到 1 点指挥点数 若您使用忠诚技能 ( 详见第 页 ), 您的军队中每拥有一个战斗卷轴军团, 您即能得到 1 件额外的魔法道具 WARSCROLL BATTALION WARSCROLL BATTALION STORMCAST ETERNALS EXEMPLAR CHAMBER The Exemplar Chamber strikes with sudden fury, smiting their foes and wreaking a terrible vengeance. None may stay their wrath, any losses only spurring them to yet greater violence. ORGANISATION ABILITIES An Exemplar Chamber consists of Lightning Strike: This battalion has the Scions of the Storm ability (pg 95). If the following warscroll battalions: your army has the Stormcast Eternals allegiance, you can choose to add to, or subtract from, your rolls for the Scions of the Storm ability for units from 1 Lords of the Storm this battalion. 3 Devastation Brotherhoods Martial Bond: If a unit from an Exemplar Chamber is slain in the combat phase, pick another unit from the chamber within 10" of it. That unit harnesses the celestial energy of their slain brethren to enact swift vengeance upon the foe. Add 1 to the Attacks characteristic of all the unit s melee weapons for the remainder of the battle. 1 STORMCAST ETERNALS HARBINGER CHAMBER The Harbinger Chamber uses the might of Sigmar s Tempest to strike deep into the heart of their enemies. Super-charged with celestial energies, the Stormcast Eternals glow with a nimbus of power. ORGANISATION A Harbinger Chamber consists of the following warscroll battalions: 1 Lords of the Storm 3 Vanguard Wings ABILITIES Lightning Strike: This battalion has the Scions of the Storm ability (pg 95). If your army has the Stormcast Eternals allegiance, you can choose to add to, or subtract from, your rolls for the Scions of the Storm ability for units from this battalion. Celestial Nimbus: The warriors that form a Harbinger Chamber are charged with a nimbus of celestial energy that lets them anticipate their opponents actions with preternatural speed. Add 1 to the result of any hit rolls for models from a Harbinger Chamber

17 补充 野兽形态 怪兽 冲锋 怪兽 57 战斗领域 选完战场设定后, 您可挑选一个凡世领域作为战斗的发生地 您所挑选的凡世领域将决定对局中您可以使用的战斗领域规则 若双方无法就使用哪个凡世领域达成一致, 进行一次掷骰拼点由胜者决定 战斗领域规则您所选择的凡世领域决定了在该领域中发生的战斗适用哪些战斗领域规则 ( 若存在的话 ) 领域地理特征 每个领域的地理环境, 它的气候, 生长其中的动植物体系, 这些都多种多样不尽相同, 同时也会对在领域内进行的战斗产生非常大的影响 3 领域指挥技能每个领域都有一组独特的指挥技能可供在其中战斗的英雄使用 战区每个凡世领域都十分广阔, 包含着数量庞大的战区 有时, 战斗领域中也包含一个或几个战区的详细信息 在此情况下, 选择领域的玩家也可以指定战斗发生在其中一个战区, 启用该战区特有的战斗领域规则 16 战锤 : 西格玛时代 发行的许多 手册都含有数组战斗领域规则, 同时也在不断添加新的规则 1 领域专属魔法法师能够掌握与自身身处凡世领域的能量相关的额外法术 这些法术是对该法师已知法术的补充 1 3 战斗领域 : 古胡尔, 野兽之域 下文中的战斗领域规则适用于在凡世领域古胡尔作战的情况, 这个领域也被称为野兽之域 领域专属魔法 在这个领域作战时, 法师能掌握以若战斗在这个领域进行, 挑选这个领域的玩家可以进行一次掷骰, 参照下下法术, 作为对该法师已知法术的表了解这场战斗中使用哪种地理特征规则 这条规则适用于双方玩家 法师将他们的同伴变为行动迅捷的 野兽形态 野兽形态的施法值为 5 若成功施 法, 可在施法者 1 英寸范围内挑选一个可视友方单位 在您的下个英雄阶段之前, 该单位的冲锋和奔跑点数增加 点 军队部署完成后, 每名玩家可部署一头非英雄凶兽, 由先完成部署的玩家率先开始 在下述规则中这些凶兽被称为 怪兽 怪兽不属于双方军队 怪兽可被部署到战场上的任何地方, 但怪兽与怪兽之间的间隔必须超过 9 英寸, 且不能在双方军队的 9 英寸范围内 在每个战斗轮次开始时, 怪兽挑选猎物 它们会捕食离自己最近的单位 在该轮次中, 怪兽加入对方军队 若双方军队各有一个单位与怪兽间的距离相同, 则进行一次掷骰拼点来决定哪方选择怪兽的猎物 怪兽不会选择怪兽作为猎物 请注意, 每个战斗轮次的怪兽猎物可能发生变化, 怪兽将根据最靠近的单位 换边站 同时, 怪兽可攻击其猎物所在军队的任何单位, 不仅仅是最靠近的单位本身, 且不能被其所加入军队的单位攻击或 领域地理特征 D6 领地地理特征 1 蛮荒大陆 : 这个战区暂时看来没什么危险 这种地理特征对战斗没有影响 饥渴敌意 : 这里就算是环境中都有一种掠夺本能, 会利用雪崩地震等杀死猎物 在您的英雄阶段开始时, 进行一次掷骰 若点数为 6+, 挑选战场上的任意一点 为距离该点 6 英寸以下的每个单位各进行一次掷骰 若点数为 4 或更大, 被掷骰子的单位承受 1 处致命伤 若点数为 6+, 该单位将受到 D3 处致命伤 3 原始暴力 : 这里的所有生物都嗜血疯狂, 即是掠食者, 也是猎物 在您的近战阶段结束时, 进行一次掷骰 若点数为 6+, 在进入后怕阶段之前重新执行一遍近战阶段 ( 在第二个近战阶段结束时不能掷骰再发起近战阶段 ) 4 鲁莽进攻 : 要在这片狂野之地中生存, 需深谙吃与被吃的哲学 在冲锋阶段开始时在敌方单位 1 英寸范围内的任何单位若在该阶段结束后没有接近任意敌方模型 3 英寸范围内, 则该单位受到 1 处致命伤 此外, 在同一回合中, 您可以对进行过冲锋的单位点数为 1 点的命中掷骰进行重新掷骰 5 古胡尔猛兽 : 这是一个充满掠食者的领域, 在这片无止无尽的狩猎场上, 强者生存, 弱者为食 进行一次掷骰拼点 胜者可利用左侧怪兽规则额外部署一头 6 猛兽出没 : 大陆上遍布着巨型野兽群狩猎游走的踪迹 双方玩家可利用左侧怪兽规则额外部署一头怪兽 凡世诸域您可选择的凡世领域有 : 阿奎夏, 烈焰之域 煞伊许, 死灭之域 季伊岚, 生灵之域 亥尔熙, 光明之域 古胡尔, 野兽之域 卡哈孟, 金属之域 噩尔古, 暗影之域 这场游戏设定在受混沌污染的贫瘠之地阿奎夏 将战斗领域规则引入游戏会增添新颖而特殊的乐趣

18 17 忠诚技能 若您的军队拥有效忠对象, 则在 战锤: 西格玛时代 游戏中您可以使用一组忠诚技能 忠诚技能赋予您的军队额外的技能和法术 战锤: 西格玛时代 发行的许多手册都含有数组忠诚技能, 同时也在不断添加新的技能 本单元中的规则阐述了如何在游戏中使用忠诚技能 如, 若军队中的所有单位拥有雷铸神兵关键词, 则该军可效忠于雷铸神兵, 并被称为雷铸神兵军队 据表格掷骰来随机获取一种技能, 也可以自行选择 请牢记, 您军队中的盟友单位无法使用忠诚技能 著名角色纳加什 艾查恩和艾丽瑞拉等著名角色是独一无二的强大战士, 拥有自身的人格特性和魔法道具 因此, 这些模型无法再获得指挥特质或魔法道具 军队效忠当您选择您的军队时, 您可同时为其选择效忠对象 选择效忠对象后, 您可以使用与其相应的忠诚技能 若一支军队拥有不止一个效忠对象, 您必须从中挑选出一个适用于战斗中 各大阵营 战锤: 西格玛时代 中的单位必然效忠于其中一个阵营 秩序 混沌 死亡或是毁灭 单位从属的阵营由其战斗卷轴上的关键词决定 例如, 拥有死亡关键词的单位属于死亡阵营 若某支军队的所有单位均属于某一阵营 ( 包括您在部署时赋予关键词的任何单位 ), 则该军队效忠于该阵营 例如, 若军队中的所有单位拥有秩序关键词, 则该军可效忠于秩序阵营, 并被称为秩序军队 派系许多单位也效忠于阵营中的某个派系 例如, 雷铸神兵是秩序阵营中的一个派系 若军队中的所有单位均拥有一个派系的关键词, 包括您在部署时赋予关键词的任何单位, 则该军队可以效忠于该派系, 而非该阵营 例 盟友一支军队中每四个单位里有一个单位可以成为一个盟友单位 盟友单位被视作您军队中的一部分, 只是您挑选军队效忠对象时不被纳入其中, 因此盟友单位可属于不同的阵营或派系 此外, 盟友模型无法成为军队将领, 也不能使用或享受您的军队忠诚技能所带来的增益 军队中可结成盟友的派系能在派系的战斗手册或最新版通用手册的对阵资料中找到 例如, 一支雷铸神兵军队可拥有其他秩序派系的盟友 增援在战斗中途加入您军队的单位可以是盟友单位 这些单位不占用您军队中的盟友单位限额 战斗卷轴军团战斗卷轴军团中包含盟友 这些单位不占用您军队中的盟友单位限额 技能类型多数忠诚技能中包含一组战斗特质 指挥特质 魔法道具和法术知识 有时这些以表格形式列出 您可以根 战斗特质具有共同目标和理想的军队要远比各怀鬼胎的乌合之众更具杀伤力 作为这一事实的体现, 具有共同效忠对象的军队往往受益于强大的额外技能, 即战斗特质 指挥特质不管是狡猾的战略家还是狂暴的屠夫, 每位将领都有自身独一无二的指挥风格 若您的将领是个英雄, 而您军队的忠诚技能中含有指挥特质, 您可为您的将领选择或掷骰出一种指挥特质 如果您因任何原因在战斗期间选择了一个新将领, 请立即选择或掷骰为其赋予一种特质 除非另行说明, 否则指挥特质无法影响将领的坐骑发出的攻击 魔法道具这些宝物由强大的英雄携带至战场 若您军队的忠诚技能中包含任何魔法道具, 您可选择或掷骰来决定您军队中的英雄携带哪种道具 您的军队中每拥有一个战斗卷轴军团, 您可再选择额外一位英雄携带道具 每个英雄只能拥有一件魔法道具, 且一支军队中不能拥有两件相同的魔法道具 除非另行说明, 否则魔法道具无法影响将领的坐骑发出的攻击

19 纳垢大军中不仅包含了纳垢魔蛆战斗手册中的腐坏使徒, 还有斯卡文鼠疫人战斗手册中的斯卡文鼠人 该军队所有单位都拥有纳垢关键词, 因此它可以使用纳垢忠诚技能 法术知识法师可能通过阵营或派别专属的魔法知识掌握额外的法术 若您军队的忠诚技能中包含任何法术知识, 您军队中的每个法师都能掌握知识中的一个法术, 作为对该法师已知法术的补充 特殊技能有些忠诚技能组中还包含其他类型的特殊技能 在此情况下, 该组忠诚技能会说明使用这些技能的方式和时机 ALLEGIANCE ABILITIES A Stormcast Eternals army is an inspiring sight, ranks of warriors in gleaming armour fearlessly advancing to liberate the Mortal Realms from their oppressors. This page describes the battle traits that a Stormcast Eternals army possesses, and the command traits that its general can have. BATTLE TRAITS Armies with the Stormcast Eternals allegiance have the following abilities: Scions of the Storm: Stormcast Eternals are transported into battle by thunderbolts, hurled by Sigmar s own hand. Instead of setting up a Stormcast Eternals unit on the battlefield, you can place it to one side and say that it is set up in the Celestial Realm. You can do this with as many units as you wish. In each of your movement phases, roll a dice for each of these units. On a roll of 1 or the unit does not arrive this turn you can roll for them again in subsequent turns. On a result of 3 or more, the unit is transported to the battlefield set up the unit on the battlefield more than 9" from any enemy models. This is their move for that movement phase. If a unit is still in the Celestial Realm when the battle ends, it is considered to be slain. COMMAND TRAITS In addition to their command abilities, if they are a Hero, the general of a Stormcast Eternals army can have a command trait from the list below. Pick the trait that best suits your general s personality. Alternatively, you can roll a dice to randomly determine a trait. If, for any reason, you must select a new general during a battle, immediately generate a trait for them. D6 Command Trait 1 Shielded by Faith: When your general suffers a mortal wound, roll a dice. On a roll of 5 or more, that mortal wound is ignored. Consummate Commander: Choose one other Hero in your army. While your general is alive, the model you chose can also use any command abilities it may have, as if it were your general. 3 Cunning Strategist: Once both armies are set up, but before the first battle round begins, select D3 friendly Stormcast Eternals units. They can each make a move of up to 5". 4 Zealous Crusader: Your general can re-roll their charge distance. 5 Staunch Defender: Your general and all friendly Stormcast Eternals units within 6" add 1 to their save rolls if they have not charged this turn. This modifier does not stack with the save roll modifier for being within or on a terrain feature. 6 Champion of the Realms: Choose one of your general s weapon profiles (it cannot be a weapon used by a mount if they have one) and increase its Attacks characteristic by 1. ARTEFACTS OF POWER These artefacts are crafted in the forges of Sigmaron. They can be blessed weapons, enchanted armour or more esoteric items, from magical potions or charmed trinkets to inspiring banners, but all are potent tools in the hands of the Stormcast Eternals. If a Stormcast Eternals army includes any Heroes, then one may bear an artefact of power. Declare which Hero has the artefact after picking your general, and then pick which artefact of power the Hero has. Ideally, that artefact should fit the appearance of the model, or the heroic backstory you have given them. Alternatively, pick one of the following tables and roll a dice to randomly select one. BLESSED WEAPONS If the Hero is a Totem, they may wield an item from the Treasured Standards table instead of any other artefact. If the Hero is a Lord-Castellant, Lord-Veritant or Knight-Azyros, they may bear an item from the Mystic Lights table instead of any other artefact. You may choose one additional Hero to have an artefact of power for each warscroll battalion in your army. The same model cannot have more than one artefact. Any Stormcast Eternals Hero can be given one of the following blessed weapons. The weapon picked to be blessed cannot be a weapon used by a mount. D6 Blessed Weapon 1 Strife-ender: This sigmarite weapon has been energised 4 Fang of Dracothion: Blessed by the stormy breath of the with runes of emancipation and liberation from evil. zodiacal godbeast Dracothion, this weapon s void-cold bite is so fierce that even a slight slash can be fatal. Pick one of this Hero s melee weapons to be a Strife-ender. Add 1 to the Attacks characteristic of this Pick one of this Hero s melee weapons to be a Fang of weapon. Add instead if all of the weapon s attacks are Dracothion. Re-roll any wound rolls of 1 for this weapon. directed against a Chaos unit. 5 Obsidian Blade: In the lightning-spewing volcanoes Blade of Heroes: This shining blade glows bright in the of the Sicklestar Peaks, the Obsidian Blades are forged. presence of a truly dire threat, bolstering the warrior Their edges are so sharp they can cut bone like butter. spirit of the wielder until no task seems insurmountable. Pick one of this Hero s melee weapons to be an Obsidian Pick one of this Hero s melee weapons to be a Blade of Blade. Improve the Rend characteristic of this weapon by Heroes. Re-roll failed hit rolls made with this weapon 1 (if it has a Rend characteristic of - it becomes -1). that target Heroes or Monsters. 6 Gift of the Six Smiths: Some Stormcast Eternals, when 3 Hammer of Might: When the bearer strikes true, this reforged after a truly valorous death, will find their noble weapon unleashes a thunderclap of energy that can weapons remade as well, perfect examples of the Six shatter every bone in the victim s body. Smiths craft that guide the bearer to his kill. Pick one of this Hero s melee weapons to be a Hammer Pick one of this Hero s melee weapons to be a Gift of the of Might. Wound rolls of 6 or more for this weapon cause Six Smiths. In each turn you can re-roll one hit, wound double damage. or damage roll for an attack made with this weapon.

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战斗卷轴问 : 如果我有同一个单位两张的不同战斗卷轴, 我能不能选择用哪一张, 或者说我是不是必须用最新出版的版本? 应用于战斗卷轴的勘误我全都得用上吗? 答 : 您必须使用您或对手拥有的最新版本的战斗卷轴, 也必须应用最新版本的勘误 标有出版日期的战斗卷轴和没有日期的战斗卷轴比较时, 总是标有日期

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问 : 单位首领可以使用像神锤这样的特殊武器吗? 答 : 可以 问 : 如果一个战斗卷轴或一套忠诚技能里有规则与核心规则相抵触, 我还能用它吗? 比如说, 克拉克君王有个规则让他可以在英雄阶段里最多尝试三次施放天堂救赎, 但这和核心规则里的每个回合一个法术只能尝试施放一次相抵触 答 : 战斗卷轴和忠 核心规则设计者注解,2018 年 7 月 下列注解作为对 战锤 : 西格玛时代 核心规则的补充之用 注解以问答形式呈现, 题目源自玩家曾经问过的问题, 由规则指定团队对规则的使用方式进行解释 注解能为您的游戏提供一套默认设定, 但玩家完全可以在开局前讨论规则, 在双方同意的前提下进行改动 ( 这类改动通常称作 自定规则 ) 本类注解定期更新 ; 进行改动时, 有别于前一版本的任何变动都将以紫红色高亮标出

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