问 : 单位首领可以使用像神锤这样的特殊武器吗? 答 : 可以 问 : 如果一个战斗卷轴或一套忠诚技能里有规则与核心规则相抵触, 我还能用它吗? 比如说, 克拉克君王有个规则让他可以在英雄阶段里最多尝试三次施放天堂救赎, 但这和核心规则里的每个回合一个法术只能尝试施放一次相抵触 答 : 战斗卷轴和忠

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1 核心规则设计者注解,2018 年 7 月 下列注解作为对 战锤 : 西格玛时代 核心规则的补充之用 注解以问答形式呈现, 题目源自玩家曾经问过的问题, 由规则指定团队对规则的使用方式进行解释 注解能为您的游戏提供一套默认设定, 但玩家完全可以在开局前讨论规则, 在双方同意的前提下进行改动 ( 这类改动通常称作 自定规则 ) 本类注解定期更新 ; 进行改动时, 有别于前一版本的任何变动都将以紫红色高亮标出 若日期中含有注释 ( 例如 修订版 2 ), 即意味着仅对当前语言的文件版本进行了本地更新, 订正了某处翻译错误或者其他小错误 最重要的规则问 : 要是在规则或这里找不到答案, 我该怎么解决游戏过程中遇到的问题? 答 : 在 战锤 : 西格玛时代 这样细致而 宏大而浩瀚的游戏中, 您可能会遇到很多难于解决的状况 此时, 最迅捷也最好的方法就是与对方进行交流, 共同商议出双方都能接受 ( 或是最有趣味 ) 的解决方案 如果双方不能达成一致, 那么最好通过投骰来解决问题, 由点数较高的一方来进行抉择 这样您的战斗才会顺利进行下去! 战场设定问 : 如果我用一个模型代表目标标记, 它算作地形模型吗? 它能阻挡或影响单位移动吗? 答 : 都不会 目标标记只是您用来在战场上标记目标位置的物品 如果您想让模型经过一个被目标模型占用的位置, 完全可以在测量过目标模型的位置到模型的距离后, 将目标模型移至一旁 军队问 : 在游戏时可不可以用 代理 模型来代表我没有却想用的模型? 比如说, 用屠戮祭司模型代表血噬者, 或用涂成西格玛之锤色系的雷铸神兵模型表现不同战营的雷铸神兵? 答 : 使用代理模型通常会引起别人的不满, 因为这么做可能会使别的玩家记混 ( 有时连您自己都会 ), 也因为这样破坏了游戏的场景和观赏性 因此, 您只能在游戏开始前先征得对手同意才能使用代理模型 问 : 军队中同一个有名有姓的特殊角色可以重复存在吗? 答 : 可以, 除非您进行的游戏使用对阵战规则 ( 对阵战中同一个特殊模型只能在一支军队中存在一个 ) 即便如此, 非常多的玩家都会说定在开放和叙事模式游戏中只使用一名有名有姓的角色, 否则游戏就很缺乏现场感和临场感 问 : 挑选军队时, 我能不能不把情报告知对手? 答 : 除非另有说明, 否则不能 战斗卷轴问 : 如果我有同一个单位两张的不同战斗卷轴, 我能不能选择用哪一张, 或者说我是不是必须用最新出版的版本? 应用于战斗卷轴的勘误我全都得用上吗? 答 : 您必须使用您或对手拥有的最新版本的战斗卷轴, 也必须应用最新版本的勘误 标有出版日期的战斗卷轴和没有日期的战斗卷轴比较时, 总是标有日期的更新 如果您拥有同一单位的两张战斗卷轴, 而两张都没有日期时, 您就可以选择使用哪一张 问 : 我能否用无尽法术模型来占领目标? 答 : 不能, 除非是和您己方军队中模型结合的无尽法术模型, 例如狂风漩涡 问 : 有些单位可以携带不同武器种类, 比如长矛或剑 我能不能用不同的武器装备我的单位 ( 和模型 )? 比如说,8 柄长矛和 12 把剑? 答 : 这要取决于描述, 如果描述说该单位可装备不同武器种类, 则您只能使用一种武器 如果描述说该单位中的模型可装备不同武器种类, 您就能使用混合的武器 1

2 问 : 单位首领可以使用像神锤这样的特殊武器吗? 答 : 可以 问 : 如果一个战斗卷轴或一套忠诚技能里有规则与核心规则相抵触, 我还能用它吗? 比如说, 克拉克君王有个规则让他可以在英雄阶段里最多尝试三次施放天堂救赎, 但这和核心规则里的每个回合一个法术只能尝试施放一次相抵触 答 : 战斗卷轴和忠诚技能的优先级高于核心规则, 让您可以做到通常无法做到的事 在克拉克君王的情况中, 他的规则意味着他可以在同一个回合最多进行三次天堂救赎的施法尝试 问 : 如果一个单位不管出于什么原因离开了战场又重新归来, 他们会失去技能或法术带来的增益吗? 同样地, 要是他们拥有 每场战斗仅限一次 的技能, 它会重置吗? 答 : 要是一个单位在离开战场后归来, 两个问题的回答都是不会 若模型被击杀, 而这些模型属于被加入军队的单位, 则两个问题的回答都是会 问 : 某些技能让我可以移动我对手的模型 具体我该怎么做? 答 : 在您触碰或移动对手的模型时, 总该提前取得他们的许可 如果他们不乐意, 只需告知对手您希望将模型移动至何处, 他们可以替您进行移动 问 : 有些战斗卷轴的武器资料里写着 参见下方, 但却没有攻击属性 当我使用这样的武器时, 它会攻击几次? 答 : 此类武器可攻击一次, 正如武器属性下方规则中所描述的那样 请注意, 对该武器进攻属性的修正效果不会影响其攻击次数 问 : 许多旧版战斗手册里有一页是用于战斗卷轴 战斗卷轴军团和忠诚技能的规则 这些是不是要被新的战斗卷轴 战斗卷轴军团和忠诚技能核心规则取代? 答 : 是的 掷骰问 : 有些技能允许我对成功 ( 或失败 ) 的掷骰进行重掷 这里掷骰的成功或失败是根据修正前还是修正后决定的? 答 : 重新掷骰在任何修正生效前进行, 故而成功或失败总是由未经修正的掷骰点数决定 请注意, 当一种技能提示您可以对失败的掷骰进行重新掷骰时, 您也许应当先考虑一下修正对掷骰结果的影响, 再决定是否重掷 例如, 如果在一次掷骰中掷到 4+ 点为成功, 您拥有 +1 修正, 那在您掷到 3 点的 失败 点数时可能就不该重新掷骰, 因为修正生效后这次掷骰就成功了! 单位与模型问 : 一名英雄或一头凶兽 单个模型 算作一个单位吗? 答 : 是的 问 : 战锤: 西格玛时代 里有任何形式的面向吗? 模型会不会只能朝他们面对的方向射击或移动? 答 : 都不算 问 : 有些技能适用于被 摧毁 的单位 这具体指什么? 答 : 当单位中的最后一个模型被击杀或逃跑后, 该单位即被摧毁 测量与被摧毁单位间的距离时, 以该单位最后被击杀或逃离的模型位置为端点 问 : 有些技能说 您能 进行一次重新掷骰 这由哪一方的玩家决定? 答 : 任何提示 您可 的技能都是指拥有该战斗卷轴对应单位所在军队的那一方玩家 问 : 有些技能要求掷一次 同点 什么叫同点? 答 : 同点就是指进行一次 2D6 掷骰时, 两个骰子在任何修正生效前需掷到相同的点数 问 : 有些技能允许你选择 变更或用你选的点数来代替一次掷骰结果 这发生在重新掷骰或修正之前吗? 答 : 除非在技能中另行说明, 否则这发生在重新掷骰或修正生效之前 问 : 部署或移动一个模型时, 我能不能把它部署到另一个模型之上, 或是让它的底座压在另一个模型的底座上? 答 : 不能 请注意模型可以部署到地形模型之上或与其重叠, 只要该地形模型不带有驻防规则 2

3 问 : 有些单位 比如说克拉克君王 凯洛斯 织命者和女巫王座 有类似于 重掷一个骰子 的技能 它能用来重掷 2D6 掷骰里的一个骰子吗? 另外, 这样的重掷是仅限自己的掷骰, 还是也可以让对手重掷他们的一个骰子? 答 : 是的, 您可以使用类似技能对 2D6 掷骰里的一个骰子进行重新掷骰 ( 或是 3D6 掷骰等 ) 如果存疑技能提示 一个骰子 而非 您的任意骰子, 则它可被用来强制重掷对手的骰子 ( 在此情况下对手无法用他们自己的重掷来再次重掷 ) 距离问 : 有时规则会特别指明一个模型或单位需要 完全位于 一个特定范围内 完全位于 到底是什么意思? 答 : 当一个模型的整个底座都在规定的范围内 ( 不仅仅是底座最近的端点 ), 这个模型就完全位于特定范围内 当一个单位中所有模型的整个底座都在规定的范围内 ( 不仅仅是最近模型底座最近的端点 ), 这个单位就完全位于特定范围内 问 : 有时我需要测量到被击杀模型的距离 当被击杀模型被移出战场放至一边时怎么才能做到? 答 : 测量到该模型底座所在位置的距离 在距离测量完毕之前, 您可能需要将模型留在原地, 或是在测量时暂时将其放回原先的位置 问 : 有时候法术会有个影响区域 ( 比如说施法者 18 英寸范围内的一个单位, 或是施法者 24 英寸范围内的战场某个点 3 英寸范围内的所有模型 ) 要是某个技能扩大了法术射程, 那影响区域也会和射程扩大同样的数值吗? 答 : 要是影响区域是以施法者为原点进行测量的, 那么会的 要是影响区域的测量原点是战场上的某个点, 那就不会 技能扩大的是到战场上那个点的距离 根据您举的例子来说明, 要是一个技能将一个法术的射程扩大了 6 英寸, 那么在第一种情况中, 该法术将影响施法者 24 英寸范围内单位中的所有模型, 而不是原先的 18 英寸内, 而在第二种情况中, 那个点需在施法者 30 英寸范围内, 而不是原先的 24 英寸内, 但法术还是只能影响该点 3 英寸范围内的模型 请注意, 如果影响范围是以战场上的某个点为获得测量的, 而那个点位于 战场上的任意位置, 那么扩大范围的技能对这个法术不产生任何效果 预备役问 : 部署成预备役的模型 ( 比如说部署在天堂之域 ) 可以施放法术 使用技能或指挥技能来影响其他单位吗? 答 : 不能 只有部署至战场的模型可以施放法术 使用技能或指挥技能来影响其他单位 问 : 有些技能让你可以把一个单位移出战场重新部署, 并说这 算作它们在移动阶段的动作 ( 或类似说明 ) 在判定任何其他规则或技能时, 这些单位算已经进行过移动了吗? 答 : 不算, 这仅是限制他们在随后再次进行移动 问 : 藏在其他单位或在卡拉德隆领主单位飞船里的狂信徒或刺客算作预备役吗? 答 : 只有他们 藏身 的单位本身在预备役里才算 预备役单位是被部署至战场外地点的单位 在战场上的单位不是预备役, 哪怕其中的模型本身尚未被部署 战斗轮次问 : 首先完成部署的玩家是一直可以选择由谁开始战斗第一轮次的第一回合, 还是只是掷骰拼点平局的时候? 答 : 首先完成部署的玩家一直可以选择由谁开始战斗第一轮次的第一回合, 除非您使用的战场设定中另行说明 指挥技能问 : 老版的战斗卷轴里许多指挥技能没有特别指定该用在哪个阶段 我什么时候能用这些技能? 答 : 没有特别指定使用时机的指挥技能都是在您的英雄阶段使用 问 : 有些指挥技能适用于 正在使用 指挥技能的模型 这具体指什么? 答 : 这指的是当您使用这个指挥技能时, 您可以选择该模型作为该指挥技能测量的原点 在核心规则中, 指挥技能的测量原点是使用这个指挥技能的那个模型 问 : 我能不能花费 2 点或更多指挥点数来让同一个模型在同一个阶段中多次使用同一个指挥技能? 答 : 除非另有说明, 否则可以 3

4 移动阶段问 : 有些技能让一个单位可以 在移动阶段结束时 部署 这样部署的单位能直接进行普通移动吗? 答 : 不能 在阶段结束时发生的事件在该阶段所有正常活动结束后进行, 在移动阶段结束后就是指这些发生在所有正常移动进行过以后 问 : 一个单位可以穿过另一个友方单位进行移动吗? 答 : 模型可以在另一个单位模型的间隙中穿行 ( 如果它们能够通过间隙 ), 但除非可以飞行, 否则不能越过其他模型进行移动 问 : 模型可以爬上诸如堡垒墙体这样的地形模型吗? 答 : 为了能够简单轻松地进行游戏, 规则允许任何模型爬上任何地形模型 如果您希望, 您可以宣布模型只能移动到他们 在现实生活中 可以够到的地方, 但您需要运用大量的常识和判断力才能让这条规定行之有效 问 : 要是地形模型的高度超过了一个模型的移动值, 能分几个回合来爬过它吗? 模型能不能攀在地形模型上? 答 : 要保留, 会 一个模型可能需要花费数个回合来爬上一个特别高的地形模型 ( 您需要记住它每回合攀爬的距离, 并以仿佛该模型就在那个位置一样测量至该模型或从该模型出发的距离和可视性 ) 问 : 如果我在一个地形模型上让一个模型冲锋, 而那里没有任何空间可供冲锋模型站立, 它还能进行冲锋移动吗? 答 : 可以 上文中也提到过, 为了能让游戏轻松愉快地进行, 模型默认为可以爬上任何地形模型, 并在其过程中可以停在任何位置 ( 您需要记住它攀爬的距离, 并以仿佛该模型就在那个位置一样测量至该模型或从该模型出发的距离和可视性 ) 问 : 有些技能适用于正在进行 正常移动 的模型或单位 正常移动包括模型或单位奔跑或撤退吗? 答 : 包括 问 : 有些技能要求一个可以飞行的模型 越过 敌方单位中的一个模型 这具体该怎么做? 答 : 一个模型要越过另一个模型, 移动模型的部分底座必须越过另一个模型底座的任意部分 要确认是否符合这个要求, 追踪飞行模型飞越战场的移动, 检查其底座在移动中的任意时间点是否越过另一个模型底座的任意部分 请注意, 这也就意味着, 一个飞行模型可以移动到一个敌方模型上方让他们的底座重叠, 随后再移动回去, 这也算作 越过 了另一个模型 问 : 飞行模型能不能在敌方单位 3 英寸范围内结束一次正常移动或撤退移动? 答 : 不能 问 : 有些技能能让一个单位的移动属性减半, 但没说向上取整或向下取整 这种情况下要保留小数部分吗? 比如说, 要是把 7 英寸减半, 会变成 3.5 英寸吗? 答 : 要保留, 会 问 : 有些技能允许模型进行一次常规行动之外的移动 ( 比如说在英雄阶段里 ), 或是进行某种特定类型的移动 ( 比如说 撤退 6 英寸 ) 进行这些移动时可以奔跑吗? 答 : 只有当该技能提及进行一次 正常移动 ( 其中包括 移动阶段中 可进行的任何移动 ), 并且该技能没有明确标明移动距离时, 您才能进行奔跑 请注意, 适用于正常移动的所有限制 ( 不能移动到敌人 3 英寸范围内, 以及如果移动开始时位于敌人 3 英寸范围内必须撤退 ) 同样也适用于其他阶段中进行的任何正常移动 然而, 这些限制不适用于任何其他类型的移动 所以, 举例而言, 如果该技能描述为 该单位可以进行一次正常移动, 则该单位可以奔跑, 且若非撤退不得移动到敌人 3 英寸范围内, 如果技能描述为 该单位可以移动 D6 英寸, 则其不能奔跑, 但可以移动到敌人 3 英寸范围内 问 : 有时一个技能可以在模型移动后使用 这种情况下, 假设模型可以进行移动, 如果我选择让它保持静止, 我还能用这个技能吗? 答 : 可以 为了符合 西格玛时代 规则, 如果模型可以移动, 您可以选择让它 移动 0 英寸 肉搏战阶段问 : 切入移动开始时, 可以把不可接近或不可视的敌方模型视作距离最近的敌方模型吗? 还是只能是最近的可视和 ( 或 ) 可接近敌方模型? 答 : 前者正确 : 最近的模型单单只测量距离, 不参考可接近性和可视性 问 : 如果一个技能让单位可以切入大于基础 3 英寸的距离, 那这个单位可以在肉搏战阶段中切入并攻击 3 英寸以外的敌人吗? 答 : 不能, 除非该技能另有规定 4

5 问 : 有些技能允许单位切入并攻击两次, 然而还有一些技能允许单位立即再次切入并攻击 两者有什么区别? 答 : 前者让您可以在肉搏战阶段中选择该单位攻击两次, 而不是通常的一次, 而后者让您可以立即使用该单位进行第二次攻击 因此第一种技能会给您的对手一次机会, 在您用您的单位再次攻击之前选择己方单位进行攻击, 而第二种技能则不会 攻击问 : 我可以选择不用某个模型进行攻击, 或是某个模型攻击时选择不用它的一件或多件武器吗? 答 : 您可以在射击阶段中选择不用某个单位或武器进行攻击 在肉搏战阶段中, 如果您的某个单位符合条件, 您必须选择该单位进攻, 而被选择单位必须使用所有可以使用并有敌方单位在攻击范围内的武器进行攻击 问 : 当一个因为伤亡而被分成两个组的单位切入时会发生什么? 答 : 一个单位必须作为一个整体完成任何类型的移动 不管出于任何缘由, 如果无法做到这点, 则该单位中的模型都不能移动 问 : 有些技能允许或要求一个单位在肉搏战开始或结束时进攻 这具体该怎么做? 如果有两个或两个以上单位必须在阶段开始或结束时进攻会怎么样? 答 : 在肉搏战开始时进攻的单位先进行切入移动, 再用其近战武器进行攻击, 随后双方玩家才开始选择其他单位进行这个阶段的进攻, 结束时进攻的单位则在双方玩家各自所有其他单位进攻结束后进攻 故而, 首先使用阶段开始时进攻的单位切入并攻击, 随后从当前回合拥有者开始, 双方玩家依次选择单位进行进攻, 最后使用肉搏战阶段结束时进攻的单位切入并攻击 如果有多个单位要在阶段开始或结束时进攻, 则拥有当前回合的玩家先以自己想要的顺序使用其单位进行攻击, 随后再轮到其对手 问 : 我的一个模型在一个敌方单位中最近模型的 1 英寸范围内 当我的模型进行切入, 我是不是必须在最靠近或更靠近那个特定敌方模型的地方完成移动, 还是可以在另一个敌方模型 1 英寸范围内完成移动? 答 : 您必须在最靠近或更靠近那个特定敌方模型的地方完成移动 问 : 当我的模型进行切入, 要是它与两个不同的敌方模型之间的距离相等, 我是不是必须在同时最靠近或更靠近这两个敌方模型的地方完成移动? 例如, 如果我的模型和两个敌方模型底座接触, 它切入后是不是必须同时和这两个模型底座接触? 答 : 两个问题的答案都是对的 - 若不可能做到, 则该模型无法移动 问 : 修正前结果为 6 点的命中和致伤掷骰必定成功, 但同样的规则似乎不适用于豁免掷骰 对吗? 答 : 确实如此 未经修正结果为 1 的豁免掷骰自动失败, 但未经修正结果为 6 的豁免掷骰却不算自动成功 问 : 有些技能让单位可以使用一种特定武器 额外进行一次攻击 或 额外攻击一次 意思是不是为武器的攻击属性增加 1, 所以只需要额外进行一组命中 / 致伤 / 豁免掷骰? 答 : 是的 问 : 当我用多重攻击规则同时进行多次命中 / 致伤 / 豁免掷骰时, 这些命中 / 致伤 / 豁免掷骰在我使用技能重掷结果为 1 点的掷骰时视作一次掷骰吗? 比如说, 要是我有一个 10 个模型组成的单位, 而且他们攻击的时候我能重掷一个 1 点的命中掷骰, 那我是可以把 10 次命中掷骰全都重掷了, 还是只能重掷 1 次? 答 : 您只能对其中 1 次命中 / 致伤 / 豁免掷骰进行重新掷骰 多重攻击规则只能让您一次性进行所有的掷骰 您进行的还是单独的掷骰, 只是同时进行而已 伤口和伤害问 : 伤害属性大于 1 的攻击可以击杀不止一个模型吗? 答 : 可以的, 只要所有模型都属于同一个单位 问 : 有些技能适用于 承受 伤口的单位, 还有一些适用于 受到 伤口的模型或单位 这样的技能适用于被豁免 抵消 治愈或无视的伤口吗? 答 : 不 在 战锤 : 西格玛时代 规则中, 承受 受到 对应的是分配给模型并没有被抵消或治愈的伤口 5

6 问 : 被抵消的伤口或致命伤还算在模型分配到的伤口数里吗? 有些技能涉及分配到一个模型的伤口数量 这里边包括被抵消的伤口吗? 答 : 都不算 每当规则提到分配至一个模型的伤口, 被抵消或治愈的伤口都不计算在内 问 : 要是一种能力让我可以重掷一次伤害掷骰, 我可以重掷技能或法术造成的致命伤数量吗? 答 : 不, 伤害掷骰 只对应决定随机伤害属性的掷骰 可视性问 : 有些攻击 法术或技能要求单位可视才能使用 在此情况下, 整个单位都必须可视吗? 答 : 不, 只需要单位中至少有一个模型可视即可 法师和法术问 : 有些技能让单位可以无视一个法术的影响 这具体指什么? 答 : 也就是说, 对于一个成功施放并未被破除的法术, 其规定的效果不适用于该单位 任何其他单位将正常受到影响 问 : 规则说通过使用技能获得的额外攻击本身不会引发进一步的攻击 ( 所以如果一次结果为 6 点的命中掷骰会引发另一次进攻, 但你为奖励进攻再次掷出 6 点则不会 ) 法术也同样适用吗? 答 : 是的 问 : 优势会有技能允许模型尝试破除一个法术 这也能让它们可以驱散无尽法术吗? 答 : 不能 这会允许它们在无尽法术施放时尝试破除, 但除非另有说明, 否则对已经存在于战场的无尽法术无效 问 : 防护法术影响或法术造成的伤口的技能是否也能防护无尽法术的影响或其所造成的伤口? 答 : 是的 技能问 : 如果两个技能影响一个数值, 一个技能修正数值, 另一个技能乘除数值, 是先修正还是先乘除? 答 : 在乘除数值之后再应用修正 问 : 战前技能在第一个战斗轮次开始前使用 那么是在部署军队之前 期间还是完毕后使用? 答 : 除非另行说明, 否则这些技能在军队部署完毕并选择完将领之后使用 问 : 有些技能在战斗轮次开始时使用 这样的情况下, 它们是在玩家掷骰拼点决定第一回合归属权之前使用吗? 答 : 是的 问 : 有些技能在一名玩家的回合开始时使用 这样的情况下, 它们是在玩家的英雄阶段开始前使用吗? 答 : 是的 问 : 要是多个技能同时触发 ( 比如说在英雄阶段开始时 ), 该如何决定使用它们的顺序? 答 : 如果同时存在多个可以使用的技能, 拥有当前回合的玩家先依次使用其技能, 顺序由该玩家决定, 随后不拥有当前回合的玩家依次使用其技能, 顺序由该玩家决定 同样的原则适用于其余任何同时可以使用的事物 例如指挥特质或魔法道具 问 : 当一个技能的判定标准中带有 任何 字样, 满足标准时这个技能能生效几次? 比如, 如果一个技能说 对于拥有此技能的任意模型 6 英寸范围内的模型, 其命中掷骰结果增加 1 点, 那某个模型在三个拥有这个技能的模型 6 英寸范围内, 我是该给它的命中掷骰结果加 1 点还是 3 点? 答 : 任意 一词和 一个或一个以上 同义 在您的例子中, 它意味着命中掷骰将增加 1 点, 而非 3 点 问 : 有时一个技能会适用于 该模型 或 该单位, 有时又写 那个模型 或 那个单位 两者有区别吗? 答 : 有 当技能说 该模型 或 该单位 时, 指的是使用该技能的模型或单位 当技能说 这个模型 或 这个单位 时, 指的是这同一个技能之前提到的模型或单位 所以举例而言, 模型战斗卷轴上的技能可能会说 : 挑选该模型 12 英寸范围内的一个敌方单位 这个单位受到 D3 处致命伤 也就是说您可以挑选拥有这个技能的某个模型 12 英寸范围内的一个敌方单位, 并对您选中的这个单位造成 D3 处致命伤 6

7 问 : 有时一个技能会适用于在 该模型 特定范围内的一个友方模型 ( 或是 道具携带者 该将领 等 ) 在这种情况下, 这两个模型必须在同一支军队内吗? 答 : 是的 友方模型 这么使用时, 意思就是 在同一支军队内的模型 问 : 有时一个技能要求你以一个模型为起点画一条直线, 直线经过的一切都受这个技能影响 作为画线起点的这个模型也受这个技能影响吗? 答 : 不 直线从该模型的底座边缘画出, 所以直线不会经过该模型本身 问 : 有些技能明确规定你能挑选多少数量的单位受到这个技能影响 比如说, 你可以挑选 D6 个单位, 并为每个单位进行一次掷骰, 判定其是否要受到致命伤 在这种情况下, 我必须挑选不同的单位吗? 还是说我可以选中同一个单位好几次? 答 : 除非技能规则中另有规定, 否则必须是不同的单位 问 : 如果一个技能称其可以抵消一个伤口, 它也能抵消致命伤吗? 答 : 不能, 除非技能另行说明它能抵消致命伤 同理, 只抵消致命伤的技能也不能抵消伤口 问 : 有时一个技能会说不将阵亡模型从游戏中移除, 转而治愈分配至该模型的 1 处或以上伤口 如果还有其他伤口要分配给这个阵亡模型或它所在的单位, 这些伤口会被抵消吗? 答 : 不会, 除非技能另行说明它能抵消任何剩余伤口或致命伤 问 : 如果某个技能允许一个单位进行 战斗, 意思是说它可以切入并攻击, 还是只能攻击? 答 : 它可以切入并攻击 问 : 有时, 某个技能会允许我进行一次重新掷骰 这能让我重掷掷骰拼点吗? 答 : 不能 问 : 有些技能和法术等让我可以把阵亡模型放回我的一个单位 可以解释一下这些模型该怎么部署吗? 答 : 一次部署一个, 将这些模型部署至回归单位中某个模型的 1 英寸范围内 - 这个模型可以是同一个阶段中您先放回该单位的模型 如果您要放回阵亡模型的单位中有一个或以上模型已经在某个敌方单位 3 英寸范围内, 则放回的阵亡模型也必须部署至该敌方单位 3 英寸范围内 忠诚技能问 : 我选择军队的时候要选择效忠阵营 那我是不是还必须同时决定我军队有哪些指挥特质 法术和魔法道具? 答 : 是的 请注意, 如果诸如指挥特质或魔法道具这样的忠诚技能要求您 选择一件武器, 这也必须在选择军队时决定, 除非另有规定 问 : 规则里说战斗卷轴军团可以包含盟友, 而且他们不算进军队盟友数内 这条规则是不是只适用于效忠同一个阵营, 但却拥有不同派系单位的军团 ( 比如说一支凯因之女军队的军团拥有凯因之女和雷铸神兵单位 )? 答 : 是的 战斗卷轴军团的效忠对象标明在其战斗卷轴上, 位于军团名称上方 此外, 军团理应从属于其派系所在阵营 与军队效忠相同对象的战斗卷轴军团总是可以算作这支军队的一部分, 如果军团中包含盟友单位, 则这些单位不会占用军队的盟友数限额 ( 或是对阵战中招募盟友的点数限额 ) 一支军队可以容纳一支与军队中其余单位效忠对象不同的战斗卷轴军团, 但若如此做, 战斗卷轴军团中的单位将会占用军队盟友数限额 ( 以及对阵战中招募军团和军团中单位的点数限额 ) 问 : 有些法术和祈祷忠诚技能说是可以被军队里的法师或牧师使用 盟友法师或牧师包括在内吗? 答 : 不 盟友模型无法使用忠诚技能或是从中受益 问 : 要是我在战斗开始后往我的军队里添加单位, 我的军队有一个忠诚技能可以为军队里的单位增加一个关键词, 那我在战斗开始后加进来的这个战斗单位能得到这个关键词吗? 比如说, 要是我有支雷铸神兵军队, 并用风暴天军规则给军队里的所有雷铸神兵单位西格玛之锤关键词, 我加进军队的新雷铸神兵单位还能得到这个关键词吗? 同理, 要是一个忠诚技能是法术知识, 能授予军队中的法师一个法术, 那我新加入军队拥有适合效忠对象的法师也能得到一个法术吗? 答 : 全都是的 7

8 问 : 盟友是不具有军队效忠对象相应关键词的任意单位吗? 答 : 是的, 除了地形模型和无尽法术 问 : 可以授予盟友英雄魔法道具, 授予盟友法师法术知识中的法术吗? 答 : 都不能 问 : 树妖战团可以包含一个秩序法师, 而冬叶战团可以包含一个秩序单位 这些单位是盟友吗? 答 : 是的 然而, 因为它们是树妖战斗卷轴的一部分, 所以它们不会占用树妖军队的盟友数限额, 它们的点数也不会占用对阵战中的盟友点数限额 请注意, 它们虽然不会占用这些限额, 但在判定其他规则时却被视作盟友单位, 因此不能被授予魔法道具, 不能通过法术知识掌握法术等等 问 : 有些战斗手册中的战斗卷轴军团名称上方没有标出派系 我该怎么决定他们从属的派系, 以便使用忠诚技能? 答 : 军团从属于其战斗手册的派系 例如, 在 战斗手册 : 雷铸神兵 中的战斗卷轴军团从属于雷铸神兵派系 问 : 在进行任何规则的判定时, 有名有姓的角色是否默认携带魔法道具? 答 : 不是 问 : 有些军队有 附属派系, 比如 战斗手册 : 雷铸神兵 中的风暴天军, 以及 战斗手册 : 伊顿内丝深海之子 中的飞地 这些军队通常需要一名将领来携带特定的指挥特质 如果将领无法拥有指挥特质, 比如将领是有名有姓的角色时, 会怎么样呢? 答 : 若将领无法拥有指挥特质, 则不会产生任何效果 ( 他们无法使用附属派系的指挥特质 ) 问 : 如果我在战斗开始后为一支对阵战军队增加单位, 我能超过军队适用的限额吗? 比如说, 如果我军队中的巨兽数量已经达到上限, 我还能再招募巨兽吗? 答 : 对阵战军队中的首领 火炮单位和巨兽限制只存在于您在战斗开始前挑选军队成员时, 所以当您往军队中添加这些类型的单位时可无视这些限制 但特殊模型只能招募一次 问 : 在对阵战里, 军队单位点数份额每省下 50 点, 我就额外得到 1 点指挥点数 花在战斗卷轴军团 无尽法术和地形模型上的点数在判定这条规则时算进单位点数份额里吗? 答 : 是的 问 : 在对阵战里为军队纳入一个无尽法术会对军队效忠对象产生影响吗? 它会占用盟友点数份额吗? 答 : 都不会 问 : 我有一个战锤世界出的雷铸神兵迷途探索者 这个模型的战斗卷轴上有对阵战资料, 但它没在 将领手册 2018 或是任何官方组建军队软件上 我能在对阵战游戏里用它吗? 答 : 可以 问 : 有些效忠特定派系的单位带有战场角色 - 比如说, 审判官是雷铸神兵军队的作战单位 假设我组建一支效忠某派系的军队 ( 例如雷铸神兵 ), 我能不能在使用军队的阵营忠诚技能 ( 例如秩序 ) 的同时, 依旧把这些单位视为作战单位? 答 : 不能 对阵战问 : 有些单位和军团有战斗卷轴, 但战斗卷轴里没有对阵战资料 我能不能在对阵战游戏里使用这些单位或军团? 答 : 不可以 这些单位和军团只能用在开放或叙事模式游戏中 问 : 有些地形模型有对阵战资料 是不是说我可以在挑选军队的时候把它们加进我的军队名册? 答 : 不, 这些资料是为法术或技能允许您部署地形模型时准备的 8

9 将领手册 2018 设计者注解,2018 年 7 月 下列注解作为对 将领手册 2018 的补充之用 注解以问答形式呈现, 题目源自玩家曾经问过的问题, 由规则指定团队对规则的使用方式进行解释 注解能为您的游戏提供一套默认设定, 但玩家完全可以在开局前讨论规则, 在双方同意的前提下进行改动 ( 这类改动通常称作 自定规则 ) 本类注解定期更新 ; 进行改动时, 有别于前一版本的任何变动都将以紫红色高亮标出 若日期中含有注释 ( 例如 修订版 2 ), 即意味着仅对当前语言的文件版本进行了本地更新, 订正了某处翻译错误或者其他小错误 问 : 判定 堕落为食 规则时, 致命伤算作伤口吗? 答 : 不算 战锤 : 西格玛时代 - 将领手册 2018 设计者注解 1

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