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1 0 中国手机游戏用户行为调研报告 2009 年

2 目 录 I. 研究方法...4 II. 概念定义...5 Ⅲ. 报告摘要...6 Ⅳ. 报告正文 年中国手机游戏行业用户基本属性分析 用户性别分布 用户年龄分布 用户所在区域分布 用户受教育程度分布 用户个人月收入分布 用户职业分布 年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析 用户活跃程度及流失原因 用户使用的手机品牌分布 用户每月的手机上网花费 用户参与手机游戏的时间分析 用户参与手机游戏的场所分析 用户黏性分析 年中国手机单机游戏用户使用行为分析 用户偏好的游戏类型分布 用户付费情况分析 用户付费对比 用户半年付费游戏数量 用户月均消费 用户单个游戏付费情况 用户支付方式 用户未来可以接受的单款游戏费用 年中国手机网络游戏用户使用行为分析 用户不选择手机网络游戏的原因分析 用户偏好的游戏风格和题材 用户获知手机网络游戏的渠道 用户付费情况分析 用户付费对比 用户月均消费 用户未来可以接受的单款手机网络游戏费用 用户的支付方式 用户每天参与游戏的时间段分布 用户单个游戏周期 用户态度对比分析 用户最期望的手机网络游戏功能 用户期望的手机网络游戏附属功能 用户在线活动研究 用户所最看重的 3G 对于手机网游带来的影响

3 法律声明 图目录 图 年中国手机游戏用户性别分布... 7 图 年中国手机游戏用户年龄分布... 8 图 年中国手机游戏用户地区分布变化... 9 图 年中国手机游戏用户地域分布情况 图 年中国手机游戏用户学历分布 图 年中国各学历层次手机游戏用户职业分布情况 图 年中国手机游戏用户收入情况 图 年中国手机游戏用户职业分布 图 年中国手机游戏用户各职业区域分布 图 年中国手机游戏用户活跃程度 图 年中国手机游戏用户不玩游戏的原因 图 年中国手机游戏用户使用手机品牌变化情况 图 年中国手机游戏用户流量包月情况 图 年中国手机游戏用户月度上网资费分布 图 年中国手机游戏用户游戏时间选择情况 图 年中国手机游戏用户游戏地点选择 图 年中国手机游戏用户游戏频率 图 年中国手机单机游戏用户喜爱的单机游戏类型 图 年中国手机单机游戏用户付费情况 图 年中国手机单机游戏用户各职业付费情况 图 年中国手机单机游戏用户近半年付费游戏数量 图 年中国手机单机游戏用户月均单机游戏消费 图 年中国手机单机游戏用户单个游戏的平均消费 图 年中国手机单机游戏用户倾向的单机付费模式 图 年中国手机单机游戏用户能接受的游戏定价 图 年中国手机游戏用户网络游戏情况 图 年中国手机游戏用户不玩网游的原因 图 年中国手机网游用户最喜欢的游戏风格对比 图 年中国手机网游用户最喜欢的游戏题材对比 图 年中国手机网游用户获得网游信息的渠道 图 年中国手机网游用户付费情况 图 年中国手机网游用户各职业付费情况 图 年中国手机网游付费用户月均消费情况 图 年中国手机网游用户各职业月均消费情况 图 年中国手机网游用户可接受的月度消费金额 图 年中国手机网游用户支付方式选择 图 年中国手机网游潜在用户喜欢的付费方式 图 年中国手机网游用户游戏时段分布 图 年中国手机网游用户单个游戏持续时间变化 图 年中国手机网游用户选择一款网游的原因 图 年中国手机网游用户放弃一款网游的原因 图 年中国手机网游用户期望的游戏功能

4 图 年中国手机网游用户期望的游戏附属功能 图 年中国手机网游用户参加在线活动时段的选择 图 年中国手机网游用户期望的在线活动 图 年中国手机网游用户对目前网速的满意度对比 图 年中国手机网游用户对 3G 带来影响的看法

5 I. 研究方法 报告数据的收集和分析主要采用无线互联网网站在线问卷调研方法, 结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得 ( 一 ) 艾瑞网络调研 ( 网络用户 ) 说明 调研方法 依据统计学理论和国际惯例, 本次调查主要在当乐网的 WAP 及 WEB 网站放置调查问卷, 于 2009 年 8 月至 9 月期间, 由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息 调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征 用户消费习惯 游戏需求倾向等内容, 同时加大对于手机网络游戏产品相关调查的力度 本次调研回收调研问卷超过 4 万份, 经处理排除无效问卷, 并根据网民的性别和年龄进行配比加权, 最终分析样本数为 个 注 : 由于调研样本来源限于调研网站, 可能会对调研结果产生影响 ( 二 ) 艾瑞网络调研 ( 行业研究 ) 说明 行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法 : 通过对行业专家 厂商 渠道进行深入访谈, 对相关行业主要情况进行了解, 并获得相应销售和市场等方面数据 桌面研究, 对部分公开信息进行比较, 参考用户调研数据, 最终获得行业规模的数据 结合艾瑞咨询网络广告监测系统 iadtracker 和网民网络行为连续性研究系统 iusertracker 分析 艾瑞获得一些公开信息的渠道 : 政府数据与信息相关的经济数据行业公开信息企业年报 季报行业资深专家公开发表的观点 4

6 II. 概念定义 移动互联网 : 从技术层面定义是, 指以宽带 IP 为技术核心, 可同时提供语音 数据 多媒体等业务服务的开放式基础电信网络 从终端层面定义 : 在广义上是指用户使用手机 上网本 笔记本等移动终端, 通过移动网络获取移动通信网络服务和互联网服务 ; 在狭义上是指用户使用手机终端, 通过移动网络浏览互联网站和手机网站, 获取多媒体 定制信息等其他数据服务和信息服务 移动网络 : 是指电信运营商的移动通信网络, 包括 GSM/CDMA(2G) GPRS/EDGE/CMDA One(2.5G) WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMA(3G) Wapi Wifi 和 Wimax 不包括在内 手机搜索 : 是指用户使用手机作为终端设备, 通过电信运营商所属移动通信网络, 基于移动互联网获取所需信息和数字内容产品的搜索服务 手机游戏 : 指用户使用手机终端, 通过移动互联网进行专门适配手机的单机游戏和网络游戏 手机游戏用户规模 : 指手机游戏年活跃用户数, 即一年中平均每个季度至少使用过一次手机游戏的用户数 手机单机游戏 : 指不需要连接移动互联网, 在手机终端离线运行的, 单个用户使用的手机游戏, 包括用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏 手机网络游戏 : 指基于移动互联网, 可提供多人同时参与的手机游戏类型, 目前细分手机网游类别主要有 WAP 网络游戏与客户端网络游戏 WAP 手机网络游戏 : 指手机网页游戏, 用户无需下载和安装客户端程序, 只需通过手机浏览器进行的手机网络游戏形式 客户端手机网络游戏 : 用户通过支持 JAVA 扩展的手机终端, 并且下载及安装客户端软件进行的手机网络游戏形式 5

7 Ⅲ. 报告摘要 行业发现 : 艾瑞咨询研究发现, 随着中国 3G 商用步伐不断加快, 移动娱乐业务将成为移动互联网业务增长的重要推动力量 ; 作为手机娱乐服务的重要内容之一 手机游戏正在加速发展 目前移动互联网市场环境改善和手机终端功能持续增强为手机游戏发展奠定了良好基础, 未来手机游戏将会成为移动互联网的高成长业务领域 艾瑞咨询认为,3G 牌照发放, 促使手机游戏进入一个快速发展的新阶段, 娱乐性 + 移动性 + 互动性 是手机游戏发展的内在推动力 手机游戏产业链上下游资源还在进一步整合过程中, 电信运营商是资源整合的主要推动者 ; 手机游戏收费模式创新和营销渠道拓展是业界关注和探索的焦点 ; 移动互联网的宽带化和产业政策将决定手机游戏市场的发展方向和竞争格局 数据发现 : 岁的男性用户成为手机游戏主流群体 2009 年手机游戏用户性别比例依然是男性居高 手机游戏用户男性占比为 92.8%, 女性占比仅为 7.2% 2009 年手机游戏用户群体仍以年轻群体为主体 其中 岁的用户占比为 72.1%, 较去年下降 2.4 个百分点 手机游戏用户地域分布逐步趋向分散 2009 年手机游戏用户地区分布的集中度发生变化, 主要表现在广东 福建 江苏三个省份的手机游戏用户数量占比均出现不同程度的下降, 其中福建用户比例下降 4.3 个百分点, 为最大降幅 从全国各省区的调研数据来看, 华南 华东 华北仍然是手机游戏用户分布最集中的区域, 三个地区占比达到整体手机游戏用户数量的 77.3% 手机游戏用户的收入水平有明显提高, 用户的消费潜力增强 2009 年手机游戏用户的月收入在 1000~3000 元之间的占比为 48.5%, 较 2008 年增长 6.7 个百分点 收入高于 2000 元的中高收入用户群体占 22.7%, 比 2008 年占比上升 7.9 个百分点 手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡, 由学生群体向职业群体逐步发展 从手机游戏用户的具体职业细分状况看,2009 年在校学生占比为 37.7%, 比去年下降 9.6 个百分点 ; 在占比增加的手机游戏用户群体中, 公司职员占比达到 15.6%, 成为第二大用户群体, 较 2008 年上升 12.8 个百分点 6

8 Ⅳ. 报告正文 年中国手机游戏行业用户基本属性分析 1.1. 用户性别分布 当乐网调研数据显示,2009 年手机游戏用户性别比例依然是男性居高 手机游戏用户男性占比为 92.8%, 女性占比仅为 7.2% 随着 3G 商用时代到来, 预计移动互联网用户的性别比例将逐步均衡 基于此, 手机游戏的女性玩家市场日益受到游戏开发商的重视 手机游戏厂商针对女性玩家的需求拓展手机游戏类型 丰富游戏内容和开展营销活动, 有助于促进手机游戏用户的性别比例均衡发展 图 年中国手机游戏用户性别分布 7

9 1.2. 用户年龄分布 当乐网调研数据显示,2009 年手机游戏用户群体仍以年轻群体为主体, 其中 岁的用户占比为 72.1%, 较去年下降 2.4 个百分点 与去年相比,25 岁以上及 18 岁以下的手机游戏用户群体占比均出现一定程度的增长 25 岁以上用户群体的增长表明手机游戏用户群体正在由年轻群体向成熟群体扩展 与此同时, 手机终端作为新的游戏媒体形式对 18 岁以下的青少年群体具有较强的吸引力 手机游戏用户呈年轻化特征, 主要表现在两个方面 : 一方面 80 后用户仍然是手机游戏的主流玩家, 这部分用户群体正逐步走向成熟 ; 另一方面,90 后用户成为支撑手机游戏未来发展的关键潜在用户群体, 其持续发展的用户规模将形成促进未来手机游戏市场快速发展的重要驱动力量 针对手机游戏用户年龄层次分布的均衡发展特征, 建议手机游戏针对不同年龄层次的用户需求进行细分, 提供差异化和个性化的手机游戏产品 图 年中国手机游戏用户年龄分布 8

10 1.3. 用户所在区域分布 当乐网调研数据显示,2009 年手机游戏用户地区分布的集中度发生变化, 主要表现在广东 福建 江苏三个省份的手机游戏用户数量占比均出现不同程度的下降, 其中福建用户比例下降 4.3 个百分点, 为最大降幅 手机游戏用户地域分布趋向分散的主要原因是 2009 年 3G 商业化进程开启, 中国移动 中国联通和中国电信三大电信运营商大力开展手机上网宣传和促销活动, 大幅下调手机上网资费, 降低了用户手机上网的资费敏感度, 促进了各地手机上网业务的快速发展, 而与此同时广东取消了手机上网资费的超值优惠, 导致广东手机网民占比下降 图 年中国手机游戏用户地区分布变化 从全国各省区的调研数据来看, 华南 华东 华北仍然是手机游戏用户分布最集中的区域, 三个地区占比达到整体手机游戏用户数量的 77.3%, 其中华南地区占比最高, 达到 37.5%, 华东 华北地区所占比例分别为 28.3% 和 11.5% 通过与 2008 年手机游戏用户调查数据对比发现, 华南 华东 东北地区的用户占比出现一定幅度的下降 手机游戏用户在其他地区占比则均有不同程度的增长, 手机游戏用户地域分布趋向分散的态势已经逐步显现 9

11 图 年中国手机游戏用户地域分布情况 10

12 1.4. 用户受教育程度分布 当乐网调研数据显示,2009 年手机游戏用户中高中 ( 含中专 职高 ) 部分的比例较 2008 年有所增长, 增长幅度达 3.9 个百分点, 其余各学历阶段的用户比例则均出现不同程度的下降 图 年中国手机游戏用户学历分布 各学历阶段的用户群中, 公司职员的比例增长明显, 成为变化最为明显的群体 ; 另外, 受到经济变化的影响, 学历层次较低的工人用户群体则出现下降趋势 11

13 图 年中国各学历层次手机游戏用户职业分布情况 12

14 1.5. 用户个人月收入分布 当乐网调研数据显示,2009 年手机游戏用户的月收入在 1000~3000 元之间的占比为 48.5%, 较 2008 年增长 6.7 个百分点 收入高于 2000 元的中高收入用户群体占 22.7%, 比 2008 年占比上升 7.9 个百分点, 收入在 1000 元以下的低收入群体占 45.2%, 比 2008 年占比减少 8.6 个百分点 与 08 年对比,2009 年手机游戏用户的收入水平有明显提高, 用户的消费潜力有所增强 图 年中国手机游戏用户收入情况 13

15 1.6. 用户职业分布 从手机游戏用户的具体职业细分状况看,2009 年在校学生占比为 37.7%, 比去年下降 9.6 个百分点, 蓝领工人较 2008 年下降 4.5 个百分点, 酒店等服务业人员则下降 5.8 个百分点 在比例上涨的用户群体中, 公司职员占比达到 15.6%, 成为第二大用户群体, 较 2008 年上升 12.8 个百分点 2009 年手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡, 手机游戏的用户范围正在扩大, 呈现由学生群体向职业群体发展过渡趋势 用户的月收入分布与年龄 学历 职业分布有较强的相关性, 综合各方面数据, 随着时间的推移,80 后学生群体正在逐步步入职场, 从而使得手机游戏用户的职业分布情况逐步均衡 图 年中国手机游戏用户职业分布 另外, 各职业用户在不同区域的分布上有一定的差异性, 其中军人群体分布最为均匀, 其中华北地区比例最大, 占军人总用户的 27.1%, 其次为华南地区, 达到 15.7%, 而华东地区的比例也占到 14.7% 14

16 图 年中国手机游戏用户各职业区域分布 15

17 年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析 2.1. 用户活跃程度及流失原因 当乐网调研数据显示, 接受调查的用户中 97.5% 的用户在半年内有玩手机游戏的经历, 有 2.5% 半年内未接触手机游戏, 其中 23.4% 的用户认为游戏的可玩性较差导致其不玩手机游戏, 游戏品质问题仍是导致部分玩家流失的重要原因 图 年中国手机游戏用户活跃程度 16

18 图 年中国手机游戏用户不玩游戏的原因 17

19 2.2. 用户使用的手机品牌分布 当乐网调研数据显示, 在 2009 年手机游戏用户中, 诺基亚手机品牌的占有率仍最高, 较去年增长 0.1%, 三星较去年增长 2.6%, 联想较去年增长 1.2%,iPhone 天语等品牌用户 2009 年增长较为明显 由于手机游戏对操作系统的匹配有较高需求, 而 Symbian 操作系统对于手机游戏适应性较强, 因此在手机游戏用户使用的手机品牌中, 诺基亚占比远高于其本身的市场占有率 图 年中国手机游戏用户使用手机品牌变化情况 18

20 2.3. 用户每月的手机上网花费 当乐网调研数据显示, 目前手机游戏用户采用流量包月的比例达到 99.2% 其中包月流量套餐在 30M 以上的用户比例达到 88.7%, 这主要得益于电信运营商大幅下调手机上网资费 在手机上网资费支出层面, 手机游戏用户月均手机上网资费主要集中在 50 元及 50 元以下, 总体比例为 89.5%, 其中月均手机上网资费支出 元的比例最高达 30.8% 与去年对比,2009 年手机上网支出 10 元以内的用户与 50 元以上用户比例均有所上升, 用户用于手机上网的费用支出分布正在逐步均衡发展 2009 年手机上网资费下调及包月付费方式灵活推广, 有助于消除游戏用户对于流量资费的顾虑, 从而降低游戏用户的使用门槛并有效提高用户使用黏性 图 年中国手机游戏用户流量包月情况 19

21 图 年中国手机游戏用户月度上网资费分布 20

22 2.4. 用户参与手机游戏的时间分析 当乐网调研数据显示, 用户在游戏时间的选择上,82.0% 的玩家在工作日休息时间 ( 包括工作或学习结束后回到住宿地及上下班途中等 ) 进行游戏, 是玩家选择最多的时段 ; 其次选择在节假日 ( 包括等待约会 出差旅游等 ) 的比例为 64.2% 以上数据说明, 手机游戏已成为玩家在 碎片时间 进行娱乐的一个重要选择, 显示出手机娱乐 适合任何时间 任何地点 的移动性 图 年中国手机游戏用户游戏时间选择情况 21

23 2.5. 用户参与手机游戏的场所分析 当乐网调研数据显示,86.2% 的手机游戏用户选择在家中 ( 包括自己家或者亲戚朋友家中 ) 游戏 ;35.2% 的用户选择在学校宿舍, 这部分主要是学生群体 ; 选择在交通工具上进行游戏的用户比例为 27.2% 选择固定场所的用户占到绝大多数, 部分用户即使在有 PC 游戏的地点也会玩手机游戏, 显示出手机游戏方便快捷以及用户黏性高的特点 图 年中国手机游戏用户游戏地点选择 22

24 2.6. 用户黏性分析 用户在手机单机游戏与手机网络游戏时间上差距较大 当乐网调研数据显示, 手机单机游戏用户有 50.6% 的比例不确定游戏频率, 基本上是有时间就上, 而手机网游用户则相对较低, 相同选择的用户比例为 42.9%;22% 的单机用户平均每周游戏时间为 4-7 天, 而手机网游用户的这一比例达到了 28.1%, 明显高于单机用户 ; 手机网游的用户黏性明显高于单机游戏, 游戏的互动性及网游活动的推出使得用户游戏频率增大 图 年中国手机游戏用户游戏频率 从用户游戏时长看,21.3% 手机网游用户日均游戏时长超过 6 小时, 而单机游戏用户这一比例仅为 8.2%; 日均游戏时长超过 3 个小时的手机网游用户达到 44.6%, 超过单机用户 19.6 个百分点 ; 更多的单机游戏用户日均游戏时长集中在 3 小时以内, 其中日均游戏时长在 30 分钟 -2 小时的用户比例达到 47.9% 手机网络游戏所提供的独特互动模式及手机 适合任何时间 任何地点 的移动性特点的结合对用户有着较大的吸引力, 极大地增强了游戏用户参与网络游戏的热情 23

25 图 年中国手机游戏用户日均游戏时长对比 24

26 年中国手机单机游戏用户使用行为分析 3.1. 用户偏好的游戏类型分布 当乐网调研数据显示,2009 年用户最喜爱的单机游戏类型中, 角色扮演类游戏占比以 61.0% 位居第一, 冒险类游戏以 49.9% 的比例居其次, 赛车游戏则以 37.1% 的比例列第三位 与 2008 年不同的是, 冒险及赛车类游戏取代动作类与益智休闲类游戏成为用户的重要选择 角色扮演类游戏一直是玩家的最大选择, 主要是基于角色扮演类游戏的设置与手机游戏玩家利用碎片时间体验的需求相匹配, 并且角色扮演类游戏给用户带来的 保鲜期 远高于动作游戏和益智休闲类游戏 另外, 游戏运营商对角色扮演类游戏的大力推广也成为该类游戏备受关注的重要因素 图 年中国手机单机游戏用户喜爱的单机游戏类型 25

27 3.2. 用户付费情况分析 用户付费对比 当乐网调研数据显示, 在手机单机游戏用户群体中 69.0% 曾经为手机游戏付费,14.3% 的用户愿意为手机单机游戏付费 另有 16.7% 的用户则选择不会为单机游戏付费 从各主要职业已付费付费情况看, 部队军人的付费比例最高, 达到 80.3%, 而在校学生的付费比例较低, 仅为 64.2% 与 2008 年相比, 个体户的付费比例有所下降, 由排名第一位降至第四位 从用户付费意愿分析, 销售人员的比例最高, 达到 89.2%, 而学生的比例最低, 仅为 79.9% 图 年中国手机单机游戏用户付费情况 26

28 图 年中国手机单机游戏用户各职业付费情况 27

29 用户半年付费游戏数量 当乐网调研数据显示,60.2% 的单机游戏用户半年内的付费游戏数量为 1-3 款,20.0% 的用户游戏数量达到 4-6 款, 而游戏数量在 10 款以上的用户比例为 13.6% 图 年中国手机单机游戏用户近半年付费游戏数量 28

30 用户月均消费 当乐网调研数据显示, 与 2008 年相比, 单机游戏月度消费水平持续走低, 其中 2009 年月均消费 10 元以下的用户比例 62.2%, 较 2008 年增长 11.5 个百分点, 而月均消费 元的用户比例较去年下降 10 个百分点, 达到 25.2% 单机游戏用户的整体消费水平下降与单机游戏产品品质有直接关系 为了追逐短期利益 部分手机游戏厂商将更多的精力和关注点放在如何提高游戏产品在营销渠道平台的排名和位置, 反而对手机游戏质量重视程度不够 单机游戏内容同质化的现象比较普遍, 在很大程度上降低了用户的游戏体验意愿 图 年中国手机单机游戏用户月均单机游戏消费 29

31 用户单个游戏付费情况 当乐网调研数据显示, 2009 年手机单机游戏用户平均用于单个游戏的消费为 6-10 元 ; 其中平均消费 5 元以下的用户比例为 51.5%, 平均消费 5-10 元的用户为 31.9%, 而单个平均消费在 10 元以上的用户占到 16.6% 图 年中国手机单机游戏用户单个游戏的平均消费 30

32 3.3. 用户支付方式 当乐网调研数据显示, 通过针对付费及有付费意愿的用户调研发现, 道具付费模式与一次性下载付费模式的用户比例仍然最高, 分别达到 33.8% 与 30.0%; 与去年相比, 在单机游戏收费模式上 2009 年有了更加丰富的变化, 游戏开发商与运营商正在尝试探索更多的付费模式 图 年中国手机单机游戏用户倾向的单机付费模式 31

33 3.4. 用户未来可以接受的单款游戏费用 单机游戏用户更希望可以提供高品质, 且价格相对低廉的游戏 当乐网调研数据显示,74.4% 的手机游戏用户期望游戏定价在 5 元以下, 可接受定价在 5-10 元的用户比例为 21.3%, 而可以接受定价在 10 元以上的用户比例仅为 4.4% 与用户半年内付费的游戏数量情况对比可以发现, 大量的单机游戏用户均为一次性用户, 除了目前的游戏品质方面不能完全满足用户需求外, 目前所采用的主流付费模式导致的游戏单价偏高在很大程度上降低了用户体验付费游戏的意愿 图 年中国手机单机游戏用户能接受的游戏定价 32

34 年中国手机网络游戏用户使用行为分析 4.1. 用户不选择手机网络游戏的原因分析 流量费用成为用户不玩手机网游最主要的原因 当乐网调研数据显示,80.7% 的用户在三个月内玩过手机网游 在 19.3% 选择不玩手机网络游戏的游戏玩家中,45.2% 的用户担心移动互联网流量费用 ; 认为游戏可玩性太差的玩家占到 44.0%, 另外, 有 34.2% 的用户放弃玩手机网游由于目前网游画面质量不好 对于目前潜在手机网游用户来说, 在现有流量资费的情况下, 手机网游产生的网络流量仍是降低用户使用黏性的重要因素 图 年中国手机游戏用户使用手机网络游戏情况 33

35 图 年中国手机游戏用户不玩手机网游的原因 34

36 4.2. 用户偏好的游戏风格和题材 当乐网调研数据显示, 手机网游玩家中有 75.4% 的用户会选择角色扮演类游戏, 与 2008 年相比下降 2.6 个百分点, 其次是动作格斗类, 占比为 14.5% 休闲棋牌类游戏用户较去年有所增长, 用户比例达到 5.1% 图 年中国手机网游用户最喜欢的游戏风格对比 在手机网游题材的选择层面,56.6% 的用户倾向于传统武侠类题材,26.3% 的用户选择西方魔幻类题材,7% 的用户选择 Q 版卡通类题材 ; 传统武侠类题材用户较 2008 年增长 3.2 个百分点,Q 版卡通类则下降 2.7 个百分点 35

37 图 年中国手机网游用户最喜欢的游戏题材对比 36

38 4.3. 用户获知手机网络游戏的渠道 当乐网调研数据显示,2009 年用户获取手机网游信息的渠道与去年相比大幅增加, 其中通过 Wap 网站获取信息的比例最高达到 78.4%, 通过其他玩家介绍的比例为 31.5% 在客户端下载方面同样也呈现多样化的特点, 更多媒体成为手机网游的发行渠道 随着移动互联网的发展以及对各网站用户需求的精准把握与细分, 未来手机网络游戏内容发布竞争将更加激烈 图 年中国手机网游用户获得网游信息的渠道 37

39 4.4. 用户付费情况分析 用户付费对比 当乐网调研数据显示, 在手机网络游戏用户群体中 72.6% 曾为游戏付费,16.1% 的用户愿意为网络游戏付费, 另有 11.4% 的用户则选择不会为网络游戏付费 图 年中国手机网游用户付费情况 从各主要职业已付费付费情况看, 部队军人的付费比例最高, 达到 90.4%, 而在校学生的付费比例最低, 仅为 63.2%, 这与单机游戏情况比较一致 从职业属性来看, 手机网络游戏的各用户群体的付费意愿与其体验手机网游的时间有较强的相关性 玩家在手机网游中消耗的时间越多, 其付费意愿就越强 游戏运营商应在提高用户手机游戏黏性的同时, 通过适当的收费引导刺激用户的付费行为 38

40 图 年中国手机网游用户各职业付费情况 39

41 用户月均消费 当乐网调研数据显示, 网络游戏用户月均消费水平高于单机游戏用户 : 年月均消费 10 元以下的用户比例为 46.3%, 月均消费 元的用户比例达到 20.7%, 而月均消费在 30 元以上的高端用户比例达到 33% 从不同职业群体用户的手机网游消费水平看, 工厂工人与学生群体月均消费在 10 元以内的比例分别达到 62.5% 与 51.2%, 这与该群体手机游戏付费意愿及消费能力均有较大的关联性 对于手机游戏付费意愿较强的军人和个体户群体而言, 其手机游戏消费层次明显高于其他职业群体, 月均消费 50 元以上的用户比例达到 44.5% 与 28.1% 图 年中国手机网游付费用户月均消费情况 40

42 图 年中国手机网游用户各职业月均消费情况 41

43 用户未来可以接受的单款手机网络游戏费用 当乐网调研数据显示, 对于单款手机网络游戏, 目前用户的付费意愿较低, 其中 47.5% 的用户可接受的月度手机网游消费金额为 5 元, 选择 5-10 元的用户比例为 35.6%, 仅有 16.9% 的用户可接受月度消费在 10 元以上 图 年中国手机网游用户可接受的月度消费金额 42

44 4.5. 用户的支付方式 当乐网调研数据显示, 付费的手机网游用户中, 选择使用两个渠道以上进行支付的比例达到 46.4%;60.2% 的比例选择手机充值卡支付的方式,58.9% 的用户使用短信代扣费的方式, 另外分别有 19.8% 和 15.5% 的用户选择使用网上银行及点卡的支付方式, 目前的手机网游用户付费方式呈现多渠道发展的趋势 而对有付费意愿的手机网游用户的分析中, 则有 61.4% 的比例选择手机短信代扣费的方式进行支付,50.9% 的用户选择手机充值卡支付的方式 目前使用手机的支付方式仍是手机网游玩家的主流选择, 这主要是由于此类方式相对便捷, 支付额度相对较小, 易于打消用户的付费顾虑 图 年中国手机网游用户支付方式选择 43

45 图 年中国手机网游潜在用户喜欢的付费方式 44

46 4.6. 用户每天参与游戏的时间段分布 当乐调研数据显示, 在手机网游用户游戏时段分布中,53.9% 的用户没有固定游戏时段, 无固定时间比例较大恰好体现了手机游戏满足玩家 随时随地体验 的需求 ; 另外选择 时的晚上时段进行游戏的用户比例占到 32.6% 图 年中国手机网游用户游戏时段分布 45

47 4.7. 用户单个游戏周期 当乐网调研数据显示, 与 2008 年对比,2009 年手机网游用户单个网游持续时间增长 : 其中持续时间在 3 个月及以上的用户比例达到 57.7%, 较去年增长 9.6 个百分点, 持续时间 1 个月以内的用户占比则下降 3.6 个百分点, 达到 28.6% 目前玩家对手机网游认可程度较去年较明显增长, 手机网游产品品质在逐渐提高, 增加了手机网游的用户黏性 图 年中国手机网游用户单个游戏持续时间变化 46

48 4.8. 用户态度对比分析 当乐网调研数据显示,74.3% 的手机网游用户将游戏画面精美作为选择手机网游的主要因素 ; 分别由 47.3% 与 46.5% 的用户认为操作易上手与内容吸引人是促使其选择手机网游的重要原因 调研数据表明, 目前提高游戏画面质量 提升游戏的易操作性以及丰富和创新游戏内容, 将成为手机游戏运营商吸引新用户体验手机网游的重要途径 图 年中国手机网游用户选择一款网游的原因 此外, 调查数据显示游戏收费过高 网络环境差 游戏功能不完善 游戏内容与预想差距大以及网络流量费过高成为用户放弃一款游戏最主要的五大因素, 对应的用户比例均在四成以上 47

49 图 年中国手机网游用户放弃一款网游的原因 48

50 4.9. 用户最期望的手机网络游戏功能 当乐网调研数据显示,2009 年手机网游用户期望的游戏功能较去年出现较大变化, 用户对游戏 PK 公会的需求出现增长, 其中对于 PK 的期望较 2008 年增长 22.7 个百分点, 比例达到 69.3%, 成为 2009 年用户最期望的功能 ; 其余网络游戏功能则出现不同程度的下降, 拍卖行的下降幅度最大, 下降了 23.9 个百分点, 仅有 34% 的用户选择了这个功能 从 2009 年用户的变化情况分析, 目前手机网络游戏内社区化的氛围逐步深入, 玩家间竞争性的互动及团体性的行为正在形成 图 年中国手机网游用户期望的游戏功能 49

51 4.10. 用户期望的手机网络游戏附属功能 当乐网调研数据显示, 用户对于游戏附属功能期望均有所下降,60% 的用户希望推出有奖竞猜, 较去年下降 5.7 个百分点, 对于心理测试 玩休闲小游戏 搜索功能等社区互动类产品期望分别下降 5-12 个百分点 图 年中国手机网游用户期望的游戏附属功能 50

52 4.11. 用户在线活动研究 当乐网调研数据显示, 与去年比较今年用户仍较喜欢在晚间相对充裕的时段参加手机网游在线活动, 其中选择在 18 点后参与活动的用户比例为 72.4%, 较 2008 年下降 4.3 个百分点, 选择在日间参与活动的用户则相应增长, 达到 27.6% 在活动类型选择上, 寻宝 击杀 Boss 均出现增长, 比例分别达到 70.5% 和 60.9%, 而用户对双倍经验活动的兴趣则有所减弱, 从去年的第一位跌至第三位, 占用户比例的 57.4% 以上数据反映了目前手机网游用户偏好猎奇的心理需求, 单纯靠打怪升级的模式吸引用户已经远远不够 图 年中国手机网游用户参加在线活动时段的选择 51

53 图 年中国手机网游用户期望的在线活动 52

54 4.12. 用户所最看重的 3G 对于手机网游带来的影响 当乐网调研数据显示, 用户对于目前网络状态的满意程度较去年有比较大的增长, 其中感觉网速比较差的用户由去年的 27.9% 降至 9.1%, 勉强可以接受目前网速的用户比例达到 73%, 增长 16.8 个百分点 从玩家对于 3G 所带来影响的看法中,59.9% 的用户认为 3G 带来的最大影响就是网速, 认为会对资费产生影响的用户则有 24.8% 目前对于手机网游玩家来说, 网速与资费仍是制约手机网游发展的重要原因, 但是随着 3G 网络速度的提升及资费的下调, 游戏用户的体验也将随之得到更大的改善 图 年中国手机网游用户对目前网速的满意度对比 图 年中国手机网游用户对 3G 带来影响的看法 53

55 法律声明 本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作, 报告中所有的文字 图片 表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护 没有经过本公司书面许可, 任何组织和个人, 不得使用本报告中的信息用于其它商业目的 本报告中部分文字和数据采集于公开信息, 所有权为原著者所有 没有经过原著者和本公司许可, 任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的 本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈 市场调查 二手数据及其他研究方法分析获得, 部分数据未经运营商直接认可 本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法, 其数据结果受到样本的影响 由于调研方法及样本的限制, 调查资料收集范围的限制, 部分数据不能够完全反映真实市场情况 本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料, 本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任 公司服务介绍 : 艾瑞咨询集团 : 公司资讯网站 : 艾瑞连续数据服务 艾瑞专项研究咨询服务 网络广告监测系统 iadtracker 网民上网行为研究系统 iusertracker 艾瑞网 艾瑞会议服务 报告购买 / 咨询 : 艾瑞市场咨询有限公司北京地址 : 北京市朝阳区建国路 88 号 SOHO 现代城 C 座 1509 室, 电话 : 或 821 艾瑞市场咨询有限公司上海地址 : 上海市徐汇区漕溪北路 333 号中金大厦 B 幢 701 室, 电话 : 业务部 艾瑞市场咨询有限公司广州地址 : 广州市天河区林和西路 3-15 号耀中广场 707 室, 电话 : 报告总顾问 : 杨伟庆 iresearch 总裁 henry@iresearch.com.cn 54

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