評 估 玩 家 及 團 隊 影 響 力 來 平 衡 線 上 遊 戲 的 自 動 配 對 系 統 Evaluate Individual and Team Influences to Balance Automatic Match Making System for Online Game 研 究 生

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國 立 交 通 大 學 資 訊 學 院 資 訊 學 程 碩 士 論 文 評 估 玩 家 及 團 隊 影 響 力 來 平 衡 線 上 遊 戲 的 自 動 配 對 系 統 Evaluate Individual and Team Influences to Balance Automatic Match Making System for Online Game 研 究 生 : 陳 韋 成 指 導 教 授 : 孫 春 在 教 授 中 華 民 國 一 百 零 二 年 六 月

評 估 玩 家 及 團 隊 影 響 力 來 平 衡 線 上 遊 戲 的 自 動 配 對 系 統 Evaluate Individual and Team Influences to Balance Automatic Match Making System for Online Game 研 究 生 : 陳 韋 成 指 導 教 授 : 孫 春 在 Student:Wei-Cheng Chen Advisor:Chuen-Tsai Sun 國 立 交 通 大 學 資 訊 學 院 資 訊 學 程 碩 士 論 文 A Thesis Submitted to College of Computer Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Science in Computer Science June 2013 Hsinchu, Taiwan, Republic of China 中 華 民 國 一 百 零 二 年 六 月

評 估 玩 家 及 團 隊 影 響 力 來 平 衡 線 上 遊 戲 的 自 動 配 對 系 統 學 生 : 陳 韋 成 指 導 教 授 : 孫 春 在 博 士 國 立 交 通 大 學 資 訊 學 院 資 訊 學 程 碩 士 班 中 文 摘 要 線 上 遊 戲 中 的 互 動 要 素 是 玩 家 十 分 重 要 的 樂 趣 來 源, 而 部 分 遊 戲 更 是 以 玩 家 間 的 競 技 為 主 軸, 遊 戲 中 的 自 動 配 對 系 統 會 配 對 出 實 力 相 近 的 隊 伍 來 進 行 對 抗, 但 是 當 配 對 的 結 果 雙 方 的 實 力 不 平 衡 時, 勝 方 會 感 到 無 聊 沒 有 樂 趣, 敗 方 則 會 感 到 焦 慮 挫 折 甚 至 辱 罵 自 己 的 隊 友 現 行 的 配 對 系 統 多 半 是 衍 生 自 ELO 這 套 積 分 系 統, 每 位 玩 家 都 會 有 一 個 代 表 自 身 實 力 的 ELO 積 分, 配 對 系 統 就 是 利 用 這 ELO 積 分 來 配 對 出 實 力 相 近 的 隊 伍, 但 不 幸 的, 在 ELO 這 套 積 分 系 統 的 限 制 下 玩 家 必 須 進 行 足 夠 的 場 次,ELO 積 分 才 會 真 正 的 收 斂 符 合 自 身 實 力, 而 配 對 系 統 並 不 知 道 玩 家 的 積 分 是 收 斂 或 是 未 收 斂, 也 因 此 常 常 產 生 不 平 衡 的 配 對 結 果 本 研 究 提 出 利 用 推 估 玩 家 及 隊 伍 的 影 響 力 來 彌 補 未 收 斂 的 ELO 積 分 所 帶 來 的 問 題, 影 響 力 的 推 估 能 推 測 出 玩 家 們 的 真 正 實 力, 在 實 驗 中, 除 了 原 本 配 對 系 統 根 據 ELO 積 分 配 對 出 的 結 果, 再 將 兩 隊 玩 家 的 影 響 力 控 制 在 相 近 的 區 間, 這 樣 能 大 幅 改 善 配 對 出 來 的 場 次 平 衡 度, 除 了 能 有 效 避 免 不 平 衡 場 次 的 產 生, 也 能 讓 玩 家 收 斂 積 分 的 過 程 更 加 順 利 關 鍵 字 : 配 對 系 統 線 上 遊 戲 積 分 收 斂 遊 戲 平 衡 i

Evaluate Individual and Team Influences to Balance Automatic Match Making System for Online Game Student:Wei-Cheng Chen Advisor:Chuen-Tsai Sun Degree Program of Computer Science National Chiao Tung University ABSTRACT The interaction between players is a very important element of fun in online game. Some online games are based on team competition, with an automatic match making system to help players forming two teams with similar skill level. But if the match result is unbalanced, the players of winning team will feel bored and the players of losing team will feel anxiety, disappointed even blame teammates. Almost all match making systems are derived from ELO ranking system. Every player has an ELO score which represents the player skill in this game. Most match making systems use ELO score to match two teams. Unfortunately the ELO ranking system has a limitation that player must play enough games to converge effective ELO score. Otherwise the score may not present real skill of player. The match maker mechanism does not know whether player s ELO score is converged or not. So that match making system often generates unbalanced match. ii

In this research, we evaluate individual and team influences to solve the problem caused by unconverged ELO score. Evaluating influences can reveal the real skill of players. In our experiment, after match making system match a game, we evaluate team influences and control the value in similar interval. This method can improve balance of match a lot, so as to avoid unbalanced match effectively and help players to have an ELO score converged more smoothly. Keywords:Match making system, Online game, ELO convergence, Game balance iii

誌 謝 時 光 飛 逝, 兩 年 的 在 職 研 究 所 進 修 也 終 告 尾 聲, 而 這 份 論 文 也 在 許 多 人 的 幫 忙 與 鼓 勵 下 順 利 如 期 完 成 而 最 感 謝 的 就 是 指 導 教 授 孫 春 在 老 師, 在 題 目 的 選 定 上, 老 師 給 了 很 大 的 自 由 度, 讓 我 能 依 照 自 己 的 興 趣 慢 慢 找 出 理 想 的 題 目, 而 老 師 教 導 我 做 研 究 的 方 法 以 及 做 研 究 的 態 度, 在 研 究 碰 到 困 難 時, 老 師 總 是 能 很 快 的 點 出 盲 點, 使 我 撥 開 雲 霧 見 青 天 也 十 分 的 感 謝 陳 立 先 學 長 以 及 葉 書 豪 學 長, 感 謝 學 長 們 提 供 統 計 方 法 以 及 論 文 內 容 上 的 建 議, 與 學 長 們 討 論 真 的 讓 整 個 實 驗 過 程 順 暢 許 多, 節 省 了 許 多 時 間, 謝 謝 你 們 感 謝 百 忙 之 中 撥 空 擔 任 口 試 委 員 的 陳 一 平 老 師 以 及 胡 毓 志 老 師, 老 師 們 十 分 仔 細 閱 讀 了 拙 作, 給 與 了 十 分 中 肯 的 建 議, 讓 這 篇 論 文 能 更 完 整, 也 十 分 感 謝 老 師 們 的 肯 定 十 分 感 謝 我 的 上 司 James 以 及 George, 不 僅 在 入 學 時 幫 忙 寫 推 薦 函, 在 工 作 上 也 給 與 我 許 多 的 幫 助 以 及 支 援, 讓 晚 上 必 須 到 學 校 上 課 的 我 有 較 多 的 彈 性 能 兼 顧 雙 方, 沒 有 他 們 我 絕 對 無 法 在 兩 年 內 順 利 畢 業 感 謝 一 起 修 課 的 夥 伴 唐 俊 昌 以 及 蘇 俊 憲, 一 起 修 課 準 備 課 堂 專 題 準 備 考 試 撰 寫 論 文, 大 家 一 起 努 力 衝 刺, 終 於 能 突 破 這 難 關 最 後 要 感 謝 我 的 家 人 們 以 及 我 的 女 朋 友 陳 文 君, 這 兩 年 既 要 工 作 又 要 兼 顧 學 業, 因 為 你 們 的 照 顧 與 支 持, 讓 我 能 無 後 顧 之 憂 專 心 衝 刺 要 感 謝 的 人 太 多 太 多, 一 時 之 間 也 無 法 全 部 寫 出, 而 感 謝 之 意 也 無 以 言 表, 只 能 在 此 祝 福 你 們 各 位 永 遠 健 康 平 安 快 樂 陳 韋 成 民 國 一 百 零 二 年 六 月 於 新 竹 縣 竹 東 鎮 租 屋 處 iv

目 錄 中 文 摘 要... i 英 文 摘 要... ii 誌 謝... iv 目 錄... v 表 目 錄... vii 圖 目 錄... viii 第 一 章 緒 論... 1 1.1 研 究 動 機... 1 1.2 研 究 背 景... 2 1.2.1 遊 戲 平 衡 與 樂 趣... 2 1.2.2 團 隊 合 作 與 團 隊 競 技... 3 1.2.3 玩 家 技 能 分 數 與 自 動 配 對 系 統... 4 1.2.4 玩 家 對 團 隊 競 技 遊 戲 的 影 響 力... 5 1.2.5 實 驗 平 台... 6 1.3 研 究 目 標... 8 1.4 研 究 問 題... 8 第 二 章 文 獻 探 討... 9 2.1 探 討 遊 戲 樂 趣 的 相 關 理 論... 9 2.2 線 上 遊 戲 玩 家 合 作 模 式... 14 2.2.1 線 上 遊 戲 團 體... 14 2.2.2 線 上 遊 戲 團 隊 溝 通... 15 2.3 數 位 遊 戲 競 技... 17 2.3.1 過 關 類 型 遊 戲... 17 2.3.2 格 鬥 遊 戲... 19 2.3.3 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲... 20 2.3.4 即 時 戰 略 遊 戲... 21 2.3.5 鬥 塔 遊 戲... 22 第 三 章 研 究 方 法... 24 3.1 研 究 架 構... 24 3.2 研 究 問 題... 25 3.3 研 究 環 境 與 工 具... 25 3.3.1 遊 戲 環 境 與 相 關 工 具 介 紹... 25 3.3.2 資 料 庫 設 置... 28 3.4 研 究 方 法... 31 v

3.4.1 第 一 階 段... 31 3.4.2 第 二 階 段... 33 3.4.3 第 三 階 段... 34 第 四 章 研 究 結 果... 36 4.1 第 一 階 段 研 究 結 果... 36 4.1.1 對 遊 戲 勝 負 最 具 影 響 力 的 指 標... 36 4.1.2 影 響 力 的 推 估... 38 4.2 第 二 階 段 研 究 結 果... 42 4.2.1 定 義 樂 趣 不 平 衡 場 次... 42 4.2.2 影 響 力 推 估 與 勝 負 預 測... 43 4.2.3 利 用 影 響 力 推 估 降 低 不 平 衡 場 次... 48 4.3 第 三 階 段 研 究 結 果... 50 4.3.1 積 分 收 斂 判 定... 51 4.3.2 不 平 衡 場 次 對 於 玩 家 收 斂 ELO 積 分 的 探 討... 54 4.4 研 究 問 題 與 結 果 探 討... 59 第 五 章 結 論 與 未 來 展 望... 61 5.1 結 論... 61 5.2 未 來 展 望... 62 參 考 文 獻... 63 vi

表 目 錄 表 1 資 料 表 S2_ELO 用 於 蒐 集 玩 家 在 第 二 季 (S2) 的 相 關 資 料... 28 表 2 資 料 表 S3_TargetPlayer 用 於 紀 錄 將 要 追 蹤 的 玩 家 名 單... 29 表 3 資 料 表 Match 第 三 季 (S3) 兩 隊 戰 鬥 資 料... 29 表 4 資 料 表 DetailRecOfMatch 個 人 詳 細 戰 鬥 資 料... 30 表 5 積 分 重 置 後 的 積 分 差 距... 35 表 6 等 級 金 錢 KDA 值 對 遊 戲 勝 負 種 類 的 影 響 百 分 比... 36 表 7 等 級 金 錢 KDA 值 對 遊 戲 勝 負 的 迴 歸 結 果 比 較... 36 表 8 個 人 影 響 力 推 估 迴 歸 分 析 摘 要... 39 表 9 雙 方 團 隊 影 響 力 比 值 推 估 迴 歸 分 析 摘 要... 41 表 10 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 推 測 勝 率... 44 表 11 針 對 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 推 測 勝 率... 46 表 12 平 衡 與 不 平 衡 場 次 預 估 正 確 率 比 較... 48 表 13 控 制 比 值 區 間 降 低 預 估 正 確 率... 48 表 14 樂 趣 不 平 衡 場 次 各 區 間 發 生 機 率... 49 表 15 追 蹤 玩 家 的 ELO 區 間 分 佈 表... 51 表 16 追 蹤 玩 家 的 ELO 區 間 對 應 表... 53 表 17 S3 ELO 積 分 未 收 斂 玩 家 人 數 分 佈 統 計 表... 54 表 18 S3 ELO 積 分 未 收 斂 且 區 間 下 降 玩 家 分 類 表... 55 表 19 S3 ELO 積 分 未 收 斂 且 區 間 上 升 玩 家 分 類 表... 57 vii

圖 目 錄 圖 1 三 頻 道 的 心 流 模 型 ( 引 自 Csikszentmihalyi, 1975)... 2 圖 2 遊 戲 英 雄 聯 盟 的 召 喚 峽 谷 地 圖... 7 圖 3 遊 戲 樂 趣 與 遊 戲 設 計 三 面 向 對 應 關 係... 9 圖 4 遊 戲 玩 家 的 心 流 動 態... 13 圖 5 RaidCall 語 音 軟 體 介 面... 16 圖 6 瑪 莉 兄 弟 遊 戲 畫 面... 17 圖 7 大 型 機 檯 遊 戲 吞 食 天 地 遊 戲 畫 面... 18 圖 8 格 鬥 遊 戲 快 打 旋 風 玩 家 對 戰 畫 面... 19 圖 9 第 一 人 稱 射 擊 玩 家 遊 戲 視 角... 20 圖 10 戰 爭 迷 霧 下 玩 家 只 擁 有 部 分 視 野... 21 圖 11 使 用 魔 獸 爭 霸 III 地 圖 編 輯 器 編 輯 新 地 圖... 22 圖 12 研 究 架 構 流 程 圖... 24 圖 13 英 雄 聯 盟 戰 績 網 的 戰 鬥 統 計 表... 26 圖 14 LOL 遊 戲 觀 察 者 模 式... 28 圖 15 如 何 選 取 S3 要 追 蹤 的 目 標 玩 家... 32 圖 16 影 響 力 的 推 估... 33 圖 17 個 人 影 響 力 推 估 迴 歸 分 析 圖... 39 圖 18 雙 方 團 隊 影 響 力 比 值 推 估 迴 歸 分 析 圖... 41 圖 19 平 均 等 級 場 次 分 佈 長 條 圖... 42 圖 20 各 區 間 預 估 勝 率 正 確 率 折 線 圖... 44 圖 21 預 估 區 間 場 次 數 目 分 佈 長 條 圖... 45 圖 22 樂 趣 不 平 衡 場 次 各 區 間 預 估 勝 率 正 確 率 折 線 圖... 46 圖 23 樂 趣 不 平 衡 場 次 預 估 區 間 場 次 數 目 分 佈 長 條 圖... 47 圖 24 S2 與 S3 ELO 區 間 對 應 示 意 圖... 52 viii

第 一 章 緒 論 1.1 研 究 動 機 隨 著 時 代 進 步 與 觀 念 開 放, 人 們 對 數 位 遊 戲 (Digital Games) 的 看 法 也 從 負 面 消 極 轉 向 正 面 而 開 放, 遊 戲 成 為 主 流 的 休 閒 運 動, 不 論 男 女 老 幼 或 是 士 農 工 商, 遊 戲 打 破 年 齡 空 間 與 身 份 的 限 制 讓 人 沉 浸 其 中, 也 成 為 現 代 人 在 家 庭 工 作 之 外 重 要 的 第 三 地 (Steinkuehler & Williams, 2006) 而 近 年 來 網 路 遊 戲 更 是 最 熱 門 的 遊 戲 主 流, 像 是 魔 獸 世 界 (World of Warcraft, WOW) 英 雄 聯 盟 (League of Legends, LOL) 激 戰 2 (GuildWars2) 等 知 名 遊 戲, 都 十 分 注 重 玩 家 們 遊 戲 內 社 群 組 織 與 組 隊 的 機 制, 讓 玩 家 透 過 方 便 的 介 面, 享 受 遊 戲 中 合 作 分 工 競 爭 的 樂 趣 (Yee, 2005), 遊 戲 中 許 多 的 任 務 都 需 要 技 能 互 補 等 級 相 近 的 小 團 體 才 能 完 成, 而 公 會 則 能 提 供 如 此 的 機 會 去 聚 集 進 度 相 同 的 夥 伴 (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007), 而 有 參 與 工 會 的 玩 家 也 比 沒 參 與 工 會 的 玩 家 花 更 多 的 時 間 在 遊 戲 上 (Seay, Jerome, Lee, & Kraut, 2004) 所 有 的 遊 戲 當 中 最 重 視 組 隊 介 面 的 就 是 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 類 型 的 遊 戲,MOBA 遊 戲 主 要 的 樂 趣 來 自 於 團 隊 競 技, 由 玩 家 組 隊 對 抗 電 腦 或 者 玩 家 隊 伍 之 間 互 相 對 戰, 而 對 戰 隊 伍 的 組 成 可 以 由 玩 家 自 行 找 朋 友 組 隊 或 者 透 過 遊 戲 本 身 提 供 的 配 對 系 統 安 排 組 隊, 若 是 組 成 的 雙 方 強 弱 太 過 懸 殊, 勝 利 的 一 方 會 覺 得 無 趣, 戰 敗 的 一 方 則 是 感 到 挫 敗, 大 幅 降 低 遊 戲 的 樂 趣, 因 此 每 個 遊 戲 的 組 隊 系 統 會 評 比 個 別 玩 家 的 技 能, 並 使 兩 方 對 戰 隊 伍 總 體 能 力 不 會 相 差 太 多, 確 保 遊 戲 的 樂 趣 性 對 於 團 隊 競 技 遊 戲 來 說, 配 對 系 統 以 技 能 導 向 為 考 量 來 組 成 隊 伍, 最 能 夠 確 保 玩 家 的 遊 戲 樂 趣 (Fritsch, Voigt, & Schiller, 2008) 目 前 市 面 上 大 部 份 的 配 對 系 統 與 相 關 的 研 究, 都 會 對 玩 家 的 遊 戲 技 能 訂 立 出 一 個 技 能 分 數 代 表 玩 家 的 實 力, 組 隊 時 讓 雙 方 人 員 技 能 總 和 相 近, 若 遊 戲 勝 利 則 勝 利 隊 伍 的 所 有 成 員 分 數 上 升, 戰 敗 方 的 隊 員 則 分 數 下 降, 大 約 要 進 行 到 一 定 數 量 場 次 該 玩 家 的 技 能 分 數 才 能 收 歛 穩 定 到 符 合 自 身 實 力 的 分 數, 若 是 組 成 隊 伍 的 人 數 越 多, 單 一 玩 家 對 該 場 戰 鬥 的 影 響 力 也 越 小, 必 須 進 行 更 多 的 場 次 才 能 夠 收 歛 一 個 好 的 組 隊 系 統 除 了 要 降 低 無 趣 的 戰 鬥 場 次 外, 也 要 減 少 收 斂 場 次, 才 能 夠 確 保 玩 家 的 樂 趣 單 以 玩 家 技 能 分 數 為 考 量 進 行 組 隊 配 對 是 不 夠 的, 近 年 來 有 越 來 越 多 研 究 使 用 技 能 分 數 搭 配 額 外 的 元 素 改 善 組 隊 系 統, 例 如 加 入 玩 家 思 考 風 格 為 考 量 來 增 加 樂 趣 平 衡 ( 楊 晧 琮, 2011) 或 是 加 入 團 體 結 構 及 溝 通 的 評 估 來 探 討 配 對 平 衡 ( 黃 誌 1

宏, 2011) 更 甚 者, 利 用 玩 家 先 前 的 戰 鬥 中 所 有 的 玩 家 檔 案 訓 練 神 經 網 路 來 改 善 配 對 系 統 的 配 對 結 果, 證 明 了 遊 戲 紀 錄 檔 中 有 部 分 有 參 考 價 值 (Delalleau et al., 2012) 大 多 研 究 都 指 出 技 能 分 數 仍 然 是 團 隊 競 技 遊 戲 自 動 組 隊 最 重 要 的 參 考 指 標, 但 再 額 外 加 入 其 他 的 評 量 元 素 能 夠 降 低 一 至 兩 成 無 趣 的 遊 戲 場 次 大 部 分 的 遊 戲 組 隊 系 統 雖 然 已 經 採 用 最 具 影 響 力 的 玩 家 技 能 分 數, 但 還 是 產 生 不 少 不 平 衡 的 場 次, 讓 玩 家 失 去 遊 戲 樂 趣, 其 中 最 主 要 的 原 因 是 配 對 系 統 對 玩 家 評 估 的 技 能 分 數 是 否 能 確 實 反 應 當 下 玩 家 實 際 的 技 能, 從 先 前 的 論 述 我 們 已 知 必 須 要 進 行 一 定 數 量 的 遊 戲 場 次, 玩 家 的 技 能 分 數 才 會 穩 定 收 斂 到 符 合 玩 家 能 力 的 範 圍, 而 組 成 隊 伍 的 人 數 越 多, 就 需 要 進 行 更 多 的 場 次, 但 再 此 之 前 玩 家 可 能 因 為 不 好 的 組 隊 配 對 結 果, 失 去 了 原 本 對 遊 戲 的 熱 情 由 於 配 對 系 統 並 無 法 得 知 玩 家 目 前 的 技 能 分 數 是 否 收 斂, 若 是 能 由 遊 戲 中 其 他 的 資 料 來 預 估 玩 家 的 實 際 技 能, 來 評 估 玩 家 對 本 次 戰 局 的 實 質 影 響 力, 配 合 原 本 系 統 估 計 的 玩 家 技 能 分 數 來 進 行 自 動 組 隊, 就 能 減 少 因 為 未 收 斂 的 玩 家 技 能 分 數 造 成 的 不 愉 快 遊 戲 經 驗 1.2 研 究 背 景 1.2.1 遊 戲 平 衡 與 樂 趣 究 竟 怎 樣 的 數 位 遊 戲 才 能 使 遊 戲 玩 家 能 忘 我 投 入 其 中? 這 可 以 用 心 流 理 論 (Csikszentmihalyi, 1975) 來 解 釋, 當 人 們 在 進 行 活 動 時 如 果 完 全 的 投 入 情 境 當 中 集 中 注 意 力, 並 且 過 濾 掉 所 有 不 相 關 的 知 覺, 即 進 入 一 種 心 流 狀 態 圖 1 三 頻 道 的 心 流 模 型 ( 引 自 Csikszentmihalyi, 1975) 2

如 圖 1, 人 們 本 身 所 具 備 的 技 能 必 須 與 面 臨 的 挑 戰 達 到 一 定 的 平 衡 才 會 產 生 心 流, 若 是 挑 戰 的 難 度 大 於 技 能, 則 玩 家 會 進 入 憂 慮 的 狀 態, 反 之, 若 玩 家 的 技 能 大 於 所 面 臨 的 挑 戰, 則 玩 家 會 感 到 無 聊 無 論 是 憂 慮 或 是 無 聊 的 狀 態, 都 會 降 低 人 們 對 遊 戲 的 樂 趣, 若 玩 家 感 到 無 聊 時 便 會 去 尋 求 更 高 的 挑 戰, 若 感 到 焦 慮 時 則 降 低 挑 戰 的 難 度, 讓 自 己 儘 可 能 處 於 心 流 狀 態 之 中 一 個 設 計 良 好 的 數 位 遊 戲, 必 須 能 讓 玩 家 方 便 根 據 自 身 的 技 能 選 擇 面 臨 的 挑 戰 難 度, 或 是 根 據 每 位 玩 家 動 態 調 整 適 合 的 難 度 (Charles et al., 2005) 先 以 單 機 遊 戲 為 例, 早 期 的 任 天 堂 遊 戲 瑪 莉 歐 兄 弟, 關 卡 的 難 度 必 定 是 循 序 漸 進, 玩 家 會 隨 著 遊 戲 的 進 行 增 加 自 身 的 技 能, 並 一 關 一 關 向 上 調 整 難 度, 而 到 了 瑪 莉 歐 兄 弟 第 三 代, 玩 家 還 能 回 到 過 去 進 行 過 的 關 卡 再 次 進 行 遊 戲, 玩 家 若 是 卡 關 感 到 憂 慮, 可 以 降 低 難 度 回 到 先 前 的 關 卡 進 行 遊 戲, 藉 以 得 到 心 流 經 驗 與 提 升 自 身 的 技 能 另 外, 現 行 許 多 的 單 機 RPG 遊 戲 與 MMOPRG, 都 有 所 謂 的 角 色 等 級 與 裝 備 等 級, 擁 有 越 高 的 等 級 與 越 好 的 裝 備 就 代 表 著 該 遊 戲 角 色 的 技 能 越 強, 而 遊 戲 內 的 地 圖 區 域 與 副 本 關 卡 也 都 有 等 級 之 分, 越 高 的 地 圖 與 副 本 等 級 代 表 越 困 難 的 挑 戰, 玩 家 透 過 練 功 或 是 解 任 務 慢 慢 提 升 角 色 等 級 與 獲 得 更 好 的 遊 戲 裝 備, 當 等 級 與 裝 備 能 輕 鬆 應 付 當 前 的 關 卡 甚 至 感 到 無 聊 時, 玩 家 便 會 往 下 一 個 難 度 的 關 卡 前 進 Karat, Karat 與 Ukelson(2000) 的 研 究 中 指 出 玩 家 在 有 一 個 介 面 跟 動 機 之 後, 在 達 成 目 標 的 過 程 之 中 享 受 到 征 服 這 個 工 具 並 藉 由 這 工 具 達 到 目 標 的 樂 趣, 並 且 因 為 這 個 目 的 而 花 費 更 多 的 時 間 與 金 錢 在 遊 戲 上 另 外 線 上 遊 戲 比 起 單 機 遊 戲, 最 大 的 差 別 在 於 與 其 他 玩 家 間 的 互 動, 玩 家 透 過 網 路 打 破 空 間 年 齡 社 會 階 層 等 限 制 一 起 在 遊 戲 中 交 流, 玩 家 可 以 與 其 他 的 玩 家 在 遊 戲 中 進 行 交 易 對 話 合 作 競 爭 (Ducheneaut & Moore, 2004; Simon, 2006), 多 了 更 多 的 樂 趣 1.2.2 團 隊 合 作 與 團 隊 競 技 線 上 遊 戲 中 玩 家 間 的 互 動 互 助 是 一 大 賣 點, 許 多 知 名 的 線 上 遊 戲 也 都 將 遊 戲 設 計 重 點 放 在 團 隊 合 作 與 團 隊 競 技 上, 以 當 中 最 知 名 的 遊 戲 魔 獸 世 界 (World of Warcraft, WOW) 為 例, 它 將 玩 家 區 分 為 PVE 與 PVP 兩 大 族 群 對 PVE 玩 家, 魔 獸 世 界 設 計 了 許 多 副 本, 各 有 不 同 的 難 度 與 隊 伍 人 數, 如 需 要 25 人 的 大 型 團 隊 副 本 ( 在 早 期 的 魔 獸 世 界 大 型 副 本 需 要 40 人 ), 需 要 10 人 的 中 型 團 隊 副 本, 以 及 只 需 要 5 人 的 小 型 副 本, 每 個 副 本 都 有 普 通 難 度 與 英 雄 難 度 兩 種, 通 常 人 數 需 求 越 多 的 副 本 難 度 越 高, 當 然 隨 著 難 度 上 升 破 關 所 得 到 的 裝 備 與 成 就 也 是 越 好, 玩 家 必 須 先 從 難 度 低 的 五 人 小 型 副 本 開 始 增 強 角 色 的 裝 備, 才 能 進 一 步 突 破 10 3

人 甚 至 25 人 團 隊 副 本 而 針 對 PVP 的 玩 家, 玩 家 的 對 手 不 再 是 電 腦 AI 控 制 的 怪 物, 而 是 活 生 生 的 敵 對 玩 家, 在 PVP 伺 服 器 中 玩 家 可 以 在 野 外 隨 時 攻 擊 敵 方 陣 營 玩 家, 而 同 陣 營 玩 家 之 間 也 可 以 發 出 決 鬥 要 求, 在 雙 方 都 接 受 的 情 況 下 進 行 決 鬥, 此 外 魔 獸 世 界 還 設 計 了 許 多 戰 場 地 圖 與 競 技 場, 像 是 以 據 點 佔 領 為 主 的 阿 拉 西 盆 地 或 是 搶 奪 旗 幟 的 戰 歌 戰 場, 團 隊 廝 殺 的 競 技 場, 勝 利 者 會 得 到 更 高 的 積 分 排 名, 並 能 擁 有 高 積 分 者 才 能 擁 有 的 特 殊 裝 備 坐 騎 與 稱 號 除 了 針 對 PVE 與 PVP 外, 一 般 遊 戲 都 會 有 職 業 的 設 定, 不 同 的 職 業 擁 有 不 同 的 專 長, 最 常 見 的 三 種 基 本 類 型, 分 別 是 高 血 量 高 防 禦 能 抵 擋 怪 物 攻 擊 的 坦 克 型 角 色, 能 夠 用 魔 法 或 遠 距 離 攻 擊 的 攻 擊 型 角 色, 與 專 司 治 療 的 輔 助 型 角 色 (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006), 透 過 不 同 的 分 工 組 合, 增 加 團 隊 合 作 的 多 元 性 而 諸 多 種 類 的 遊 戲 中, 又 以 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 類 型 的 遊 戲 內 容 完 全 以 團 隊 競 技 為 中 心, 如 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 (FPS, First person shooter) 和 鬥 塔 遊 戲 (DotA) 都 可 歸 類 於 MOBA 遊 戲, 這 類 型 的 遊 戲 不 同 於 常 見 的 線 上 遊 戲, 並 不 會 保 留 角 色 的 等 級, 或 者 是 等 級 並 不 能 帶 來 能 力 上 的 差 距, 玩 家 能 夠 用 每 場 戰 鬥 得 到 的 獎 勵 去 換 取 輔 助 用 的 道 具, 但 真 正 決 定 勝 敗 的, 是 玩 家 的 技 術 與 團 隊 的 默 契, 競 技 遊 戲 的 玩 家 十 分 在 乎 遊 戲 中 的 排 名 與 積 分 (Taylor, 2003), 勝 利 得 到 的 成 就 感 與 積 分 排 名 是 此 類 玩 家 最 大 的 樂 趣 1.2.3 玩 家 技 能 分 數 與 自 動 配 對 系 統 團 體 競 技 遊 戲 的 玩 家 十 分 重 視 積 分 排 名, 也 相 當 重 視 遊 戲 的 公 平 性, 每 個 遊 戲 內 都 有 自 己 一 套 的 配 對 系 統 (Match Making System), 玩 家 只 需 要 選 擇 喜 歡 的 競 技 模 式 或 關 卡, 配 對 系 統 就 會 自 動 幫 玩 家 找 尋 隊 友 以 及 對 手, 盡 可 能 安 排 出 實 力 相 等 的 雙 方 對 戰, 而 團 隊 競 技 的 結 果 可 以 用 團 隊 勝 敗 或 是 個 人 分 數 來 衡 量 (Huang, Lin, & Weng, 2008) 一 般 遊 戲 可 以 透 過 來 玩 家 的 程 度 來 自 動 產 生 遊 戲 內 容 (Pedersen, Togelius, & Yannakakis, 2010), 而 團 隊 競 技 遊 戲 就 是 透 過 配 對 系 統 (Match Making System) 來 配 對 出 平 衡 的 場 次, 提 供 玩 家 更 好 的 遊 戲 經 驗 而 配 對 系 統 是 如 何 評 量 每 個 玩 家 的 實 力 呢? 通 常 配 對 系 統 會 根 據 玩 家 過 去 的 表 現 產 生 一 個 技 能 分 數, 反 應 玩 家 在 此 競 技 模 式 的 實 力, 並 使 兩 隊 的 技 能 分 數 總 和 相 近, 只 要 玩 家 戰 勝 該 隊 所 有 玩 家 的 技 能 分 數 皆 上 升, 反 之, 戰 敗 隊 伍 所 有 玩 家 積 分 皆 下 降 許 多 知 名 的 遊 戲 如 星 海 爭 霸 二 (StarCraft II) 英 雄 聯 盟 (League of Legends, LoL) 的 配 對 系 統 都 衍 生 於 ELO 等 級 分 制 度, 這 套 制 度 下 每 個 人 都 有 一 個 ELO 積 分 代 表 個 人 實 力, 也 就 是 先 前 所 提 到 的 技 能 分 數, 這 套 制 度 最 早 是 由 匈 牙 利 裔 美 國 物 理 學 家 Elo 創 建 的 一 個 衡 量 各 類 對 弈 活 動 水 平 的 4

評 價 方 法, 是 當 今 對 弈 水 平 評 估 公 認 的 權 威 方 法 被 廣 泛 用 於 西 洋 棋 圍 棋 足 球 籃 球 等 運 動 中, 美 國 西 洋 棋 協 會 在 1960 年 率 先 使 用 ELO 等 級 分 制 度, 由 於 比 先 前 的 方 法 更 加 公 平 客 觀, 至 1970 年 國 際 棋 聯 也 正 式 採 用 至 今, 具 有 相 當 的 公 正 性 但 當 一 個 玩 家 的 的 場 數 小 於 20 場 時,ELO 配 對 系 統 產 生 的 ELO 積 分 只 是 暫 時 性 的 (Glickman, 1999; Herbrich, Minka, & Graepel, 2007), 必 須 進 行 一 定 數 量 的 場 次 才 會 開 始 收 歛, 若 一 對 一 的 棋 類 比 賽 就 需 要 20 場, 那 團 隊 競 技 的 比 賽 需 要 更 多 的 場 次, 才 能 收 歛 個 人 積 分, 反 應 玩 家 的 實 力 隨 著 線 上 遊 戲 大 量 應 用 自 動 配 對 系 統 (Match Making System), 近 年 來 也 有 許 多 基 於 ELO 配 對 系 統 再 加 以 改 進 的 學 術 研 究, 如 Microsoft 於 2007 年 發 表 的 TrueSkill Rating System(Herbrich et al., 2007), 利 用 玩 家 平 均 技 能 (average skill of the gamer) 與 玩 家 技 能 不 確 定 性 (degree of uncertainty in the gamer s skill) 兩 種 分 數, 當 玩 家 技 能 不 確 定 性 大 時, 代 表 系 統 還 不 清 楚 該 玩 家 真 正 的 實 力, 因 此 目 前 玩 家 的 技 能 分 數 仍 未 收 斂, 相 反 的, 若 玩 家 技 能 不 確 定 性 小 時, 玩 家 真 實 的 技 能 就 很 接 近 完 家 平 均 技 能, 而 TrueSkill Rating System 利 用 這 兩 種 分 數, 在 產 生 配 對 時 考 慮 到 技 能 的 不 確 定 性, 達 到 更 好 的 配 對 結 果,TrueSkill Rating System 目 前 應 用 在 Xbox Live Service 上 的 遊 戲 除 了 TrueSkill Rating System 之 外, 還 有 像 是 Menke 與 Martinez 於 2008 年 發 表 使 用 Bradley Terry artificial neural network model 從 團 隊 競 技 中 去 作 排 名, 還 有 Weng 與 Lin 在 2011 年 發 表 使 用 Bayesian approximation method 去 做 積 分 排 名 等 等 相 關 研 究 總 結 來 說, 大 部 份 的 配 對 系 統 都 以 減 少 不 平 衡 場 次 的 發 生 和 減 少 收 歛 玩 家 技 能 分 數 所 需 要 的 場 次 為 目 標, 以 提 高 遊 戲 的 樂 趣 1.2.4 玩 家 對 團 隊 競 技 遊 戲 的 影 響 力 由 上 一 個 章 節 我 們 可 知, 玩 家 技 能 分 數 需 要 時 間 來 收 歛, 而 對 一 個 剛 進 入 積 分 對 戰 的 玩 家 來 說, 它 所 面 對 的 往 往 是 技 能 分 數 尚 未 收 斂 的 對 手 與 隊 友, 此 時 配 對 系 統 所 得 到 的 玩 家 技 能 分 數 不 確 定 性 較 大, 也 較 容 易 配 對 到 實 力 差 異 大 不 公 平 的 戰 鬥, 若 玩 家 在 前 十 幾 場 的 配 對 因 為 運 氣 不 好, 常 被 分 配 到 實 力 較 弱 的 一 方, 輸 多 贏 少, 也 許 在 分 數 收 斂 之 前, 玩 家 已 經 被 這 震 撼 洗 禮, 不 敢 再 進 行 積 分 對 戰 雖 然 TrueSkill Rating System 也 考 慮 到 玩 家 技 能 的 不 確 定 性, 所 得 到 的 結 果 也 只 較 傳 統 的 ELO 系 統 好 一 些 使 用 玩 家 先 前 的 戰 鬥 中 所 有 的 檔 案 紀 錄 來 配 對 會 只 比 用 技 能 導 向 的 配 對 系 統 得 到 更 公 平 的 配 對 結 果 (Delalleau et al., 2012) 我 們 可 以 推 論, 先 前 的 戰 鬥 檔 5

案 記 錄 包 含 著 能 夠 消 除 技 能 不 確 定 性 的 因 素, 比 起 單 單 用 團 隊 的 勝 敗 或 分 數 更 加 客 觀 或 者 由 遊 戲 的 玩 家 資 料 來 推 測 該 玩 家 所 扮 演 的 角 色 定 位 (Tychsen & Canossa, 2008), 在 配 對 時 可 藉 由 玩 家 在 遊 戲 中 角 色 定 位 的 相 似 度 來 當 作 考 量, 但 有 一 困 難 點 就 是 沒 有 明 顯 的 方 法 去 定 義 角 色 定 位 (Delalleau et al., 2012), 所 以 此 類 的 方 法 較 少 人 使 用 假 設 玩 家 在 積 分 對 戰 中 的 初 始 技 能 分 數 為 ELO 1200, 而 A 玩 家 實 際 能 力 有 ELO 1600 的 程 度, 因 此 A 玩 家 在 平 均 1200 的 場 次 中 佔 有 很 大 的 優 勢, 具 有 很 大 的 影 響 力, 而 遇 到 A 玩 家 的 對 手 若 實 力 只 在 ELO 1200, 則 很 難 與 其 對 抗 而 在 實 際 的 狀 況 下, 我 們 很 難 得 知 一 個 人 的 真 正 的 實 力, 與 其 用 類 似 TrueSkill Rating System 的 方 式 去 推 測 玩 家 的 技 能 範 圍, 我 們 可 以 由 先 前 戰 鬥 紀 錄 來 推 論 玩 家 個 人 在 此 ELO 區 間 對 戰 局 的 實 質 影 響 力, 若 玩 家 對 戰 局 的 影 響 力 大, 則 該 玩 家 的 技 能 分 數 很 快 會 上 升 離 開 目 前 的 ELO 區 間, 一 旦 收 歛 到 了 符 合 實 力 的 ELO 區 間, 該 玩 家 的 戰 局 影 響 力 也 會 收 斂 至 一 個 穩 定 的 值 若 能 在 既 有 的 配 對 系 統 再 加 入 玩 家 對 戰 局 影 響 力 的 考 量, 也 許 能 更 有 效 率 的 降 低 不 公 平 的 配 對 場 次 1.2.5 實 驗 平 台 本 研 究 選 擇 了 英 雄 聯 盟 (League of Legends) 此 遊 戲 作 為 實 驗 平 台, 它 是 DotA(Defense of the Ancients) 類 型 的 多 人 團 隊 競 技 遊 戲, 我 們 選 擇 該 遊 戲 中 召 喚 峽 谷 競 技 模 式, 召 喚 峽 谷 採 用 最 典 型 的 DotA 配 置, 如 圖 2, 地 圖 從 左 上 至 右 下 對 角 線 分 成 藍 方 與 紫 方 兩 個 隊 伍, 每 個 隊 伍 五 個 人, 每 個 玩 家 操 控 一 隻 英 雄 角 色, 遊 戲 勝 利 的 條 件 是 擊 破 對 方 的 水 晶 主 堡, 在 此 之 前 必 須 摧 毀 上 中 下 三 條 任 一 路 線 上 的 防 禦 塔 與 兵 營 才 能 攻 擊 水 晶 主 堡, 玩 家 可 以 透 過 擊 殺 小 兵 野 生 怪 物 及 對 方 英 雄 來 提 高 等 級 與 獲 得 金 錢, 獲 得 的 金 錢 可 以 用 於 購 買 裝 備 及 消 耗 性 道 具 來 提 升 英 雄 的 強 度 6

圖 2 遊 戲 英 雄 聯 盟 的 召 喚 峽 谷 地 圖 召 喚 峽 谷 有 分 成 競 技 模 式 與 一 般 模 式, 由 於 英 雄 聯 盟 採 用 ELO Rating System, 當 玩 家 第 一 次 進 行 競 技 模 式 時, 初 始 技 能 分 數 是 ELO 1200, 只 用 團 隊 的 勝 敗 作 為 ELO 增 減 的 依 據, 玩 家 所 屬 的 隊 伍 贏 得 勝 利 就 會 獲 得 ELO 分 數, 反 之 戰 敗 則 調 降 ELO 分 數, 競 技 模 式 中 每 位 玩 家 的 ELO 分 數 可 被 其 他 玩 家 查 詢 若 玩 家 進 行 一 般 模 式, 系 統 會 有 一 個 隱 藏 的 ELO 分 數, 連 玩 家 也 無 法 得 知 自 身 的 一 般 模 式 ELO 分 數 一 般 來 說, 可 以 依 照 玩 家 對 遊 戲 的 熟 練 度 分 為 新 手 (novice) 以 及 專 家 (expert)(cornett, 2004), 在 LOL 中 只 有 召 喚 師 帳 號 等 級 達 到 30 級 且 有 16 隻 以 上 可 使 用 的 英 雄, 才 能 開 始 參 與 競 技 模 式, 而 本 次 實 驗 的 對 象 是 鎖 定 在 競 技 模 式 的 場 次, 所 有 的 玩 家 皆 對 遊 戲 有 一 定 程 度 以 上 的 熟 練 度, 屬 於 專 家 玩 家 LOL 是 由 Riot Games 於 2009 年 開 始 發 行 的 免 費 網 路 遊 戲, 遊 戲 處 於 營 運 階 段 且 不 斷 推 出 新 英 雄 角 色 更 新 遊 戲 元 素 及 調 節 平 衡, 目 前 已 有 超 過 一 百 名 的 英 雄 供 玩 家 選 擇, 玩 法 十 分 多 元 LOL 近 年 來 榮 獲 許 多 獎 項,2009 年 IGN 個 人 電 腦 最 佳 戰 略 遊 戲 2009 年 Gameplay 玩 家 之 選 2010 年 第 一 屆 遊 戲 開 發 者 之 選 2011 年 金 手 柄 獎, 目 前 LOL 有 超 過 1500 萬 人 註 冊, 每 天 有 100 萬 場 以 上 的 對 戰, 任 何 時 段 都 有 50 萬 上 線 人 數, 在 各 大 遊 戲 網 站 熱 門 排 名 居 高 不 下, 在 電 玩 競 技 中 吹 起 了 一 股 旋 風 7

1.3 研 究 目 標 現 行 的 配 對 系 統 在 配 對 時, 若 玩 家 的 技 能 分 數 尚 未 收 歛, 則 容 易 造 成 不 公 平 的 配 對 結 果, 本 研 究 希 望 透 過 評 估 每 位 玩 家 對 該 場 戰 鬥 的 影 響 力, 搭 配 現 行 配 對 系 統 既 有 的 技 能 分 數, 來 減 少 不 平 衡 的 配 對 場 次 與 收 斂 玩 家 技 能 分 數 所 需 的 場 次, 進 而 增 加 遊 戲 的 樂 趣 1.4 研 究 問 題 基 於 研 究 目 標, 本 研 究 探 討 的 研 究 問 題 如 下 : 1. 如 何 推 算 玩 家 對 該 場 戰 鬥 的 影 響 力 2. 搭 配 系 統 既 有 的 技 能 分 數, 能 否 減 少 不 平 衡 的 配 對 場 次 3. 透 過 評 估 玩 家 對 戰 局 的 影 響 力, 是 否 能 幫 助 玩 家 更 快 收 斂 技 能 分 數 8

第 二 章 文 獻 探 討 2.1 探 討 遊 戲 樂 趣 的 相 關 理 論 數 位 遊 戲 帶 給 人 多 元 的 興 奮 的 難 以 言 喻 的 愉 悅 感, 令 許 多 玩 家 沉 醉 其 中, 在 進 行 遊 戲 時, 無 比 的 集 中 注 意 力 而 忽 略 外 在 環 境 的 變 化, 直 到 事 後 才 驚 覺 時 間 快 速 的 流 逝, 而 Buckingham(2006) 將 遊 戲 的 樂 趣 分 為 以 下 三 個 面 向 : 沉 浸 (immersion): 透 過 遊 戲 本 身 的 視 覺 聽 覺 上 炫 麗 的 聲 光 效 果, 抑 或 是 遊 戲 故 事 架 構 內 容 引 發 玩 家 的 想 像 與 思 考, 玩 家 知 覺 上 進 入 到 一 種 被 壟 斷 的 狀 態, 身 心 融 入 了 遊 戲 世 界 與 遊 戲 中 的 角 色 投 入 (engagement): 玩 家 面 對 眼 前 的 問 題 與 挑 戰, 進 入 更 加 深 思 熟 慮 的 狀 態, 運 用 自 身 的 智 慧 戰 略 技 能 克 服 所 有 的 難 關, 而 對 得 到 的 玩 家 報 酬 或 自 信 成 就 感 到 開 心 愉 悅, 這 就 是 投 入 之 樂 互 動 (interaction): 玩 家 在 合 作 互 動 的 過 程 中, 透 過 在 社 群 中 不 同 的 角 色 與 社 會 化 行 為, 來 獲 得 樂 趣, 如 組 成 團 隊 合 力 過 關 教 導 其 他 玩 家 玩 法 從 其 他 玩 家 身 上 學 習 玩 法 等 等, 獲 得 夥 伴 的 充 實 感 圖 3 遊 戲 樂 趣 與 遊 戲 設 計 三 面 向 對 應 關 係 9

Buckingham(2006) 還 提 出 了 從 遊 戲 設 計 的 三 個 面 向 分 別 對 應 遊 戲 樂 趣 的 三 個 面 向, 對 應 關 係 如 上 圖 3 再 現 (Representational): 玩 家 沉 浸 於 遊 戲 的 影 音 效 果 操 控 與 建 構 角 色 遊 戲 的 故 事 背 景 等 等 元 素 而 隨 著 科 技 影 音 技 術 一 日 千 里, 遊 戲 的 場 景 越 來 越 精 美 擬 真, 場 景 設 計 越 來 越 細 緻 複 雜, 現 今 的 遊 戲 世 界 架 構 帶 給 玩 家 的 震 撼 已 經 不 下 於 電 影 遊 玩 (Ludic): 遊 玩 面 向 關 係 到 了 遊 戲 玩 的 過 程, 也 就 是 遊 戲 中 的 競 爭 規 則 以 及 目 標, 遊 戲 系 統 提 供 了 一 種 限 定 的 語 言 (restricted language), 玩 家 們 根 據 這 個 語 言 來 產 生 一 連 串 的 動 作 序 列 來 與 遊 戲 互 動 遊 戲 設 計 了 關 卡 任 務 以 及 對 應 的 過 關 條 件, 玩 家 必 須 遵 守 遊 戲 的 限 制, 靠 自 身 的 技 能 克 服 難 關 互 動 (interactional): 玩 家 彼 此 間 互 動 交 流 的 方 式, 像 是 合 作 完 成 任 務 與 關 卡 裝 備 與 金 錢 的 交 易 玩 家 對 玩 家 的 競 技 對 抗 志 趣 相 符 的 玩 家 加 入 工 會 (guild) 等 等 除 了 Buckingham(2006) 從 遊 戲 設 計 與 遊 戲 樂 趣 進 行 的 探 討, 在 本 文 1.2.1 章 節 所 提 到 Csikszentmihalyi(1975, 1990) 的 心 流 (flow) 理 論 也 是 探 討 玩 家 在 遊 戲 中 如 何 獲 得 遊 戲 樂 趣 的 重 要 基 礎 理 論, 被 廣 泛 應 用 的 研 究 是 關 於 當 玩 家 的 技 能 (skill) 及 面 臨 的 挑 戰 (challenge) 達 到 平 衡 時, 玩 家 產 生 的 忘 我 自 足 的 滿 足 感, 就 如 同 運 動 家 的 高 峰 經 驗 (peak experience) 藝 術 家 音 樂 家 靈 思 泉 湧 的 狀 態,Csikszentmihalyi 將 此 種 狀 態 稱 之 為 最 優 體 驗 (optimal experience) Novak Hoffam 和 Yung(1998) 在 探 討 網 路 使 用 者 上 網 時 的 心 流 經 驗, 將 Csikszentmihalyi(1990) 所 提 出 的 心 流 經 驗 的 九 項 特 徵 歸 納 成 三 個 階 段, 對 應 關 係 及 論 述 如 下 : 第 一 階 段 前 提 (antecedent) 明 確 的 目 標 (clear goals): 個 人 在 進 行 活 動 之 前, 必 須 訂 立 清 楚 的 目 標, 並 且 是 能 力 可 及 的 若 活 動 中 的 規 則 不 明 確, 而 個 人 又 無 法 替 自 身 訂 立 目 標 時, 則 沒 有 動 機 也 無 法 進 行 下 一 步 的 活 動, 當 然 不 能 從 中 得 到 樂 10

趣 也 因 此 遊 戲 設 計 者 所 設 計 的 任 務 都 會 有 明 確 的 達 成 條 件, 難 度 也 是 玩 家 能 靠 個 人 能 力 或 者 多 位 玩 家 組 隊 能 夠 達 成, 另 外 許 多 遊 戲 都 有 新 手 教 學 及 新 手 村 的 設 計, 就 是 讓 初 次 接 觸 遊 戲 的 玩 家, 快 速 的 訂 定 初 始 目 標, 提 供 遊 戲 中 技 能 等 相 關 教 學, 讓 玩 家 快 速 上 手, 以 應 付 接 下 來 一 連 串 的 活 動 與 新 目 標 當 然 也 有 少 數 遊 戲 沒 有 夠 明 確 的 目 標, 如 2010 年 上 市 的 當 個 創 世 神 (Minecraft) 提 供 一 個 如 樂 高 積 木 般 的 虛 擬 世 界, 任 憑 玩 家 個 人 的 創 造 力 想 像 力 去 構 築 自 己 的 世 界, 另 外 1999 年 上 市 的 經 典 角 色 扮 演 遊 戲 異 域 鎮 魂 曲 (Planescape : Torment) 提 供 玩 家 極 高 的 自 由 度, 玩 家 扮 演 在 停 屍 間 甦 醒 失 去 記 憶 的 無 名 氏, 只 提 供 極 少 量 的 線 索, 讓 玩 家 自 行 探 索 整 個 龐 大 的 遊 戲 世 界, 找 尋 主 角 無 名 氏 的 記 憶 拼 圖, 這 兩 款 遊 戲 由 於 極 高 的 自 由 度, 使 得 遊 戲 中 每 個 過 程 都 沒 有 顯 著 的 階 段 性 目 標, 玩 家 必 須 自 行 摸 索, 當 然 也 導 致 部 分 玩 家 找 不 到 目 標 而 放 棄 繼 續 遊 戲 清 楚 的 回 饋 (unambiguous feedback): 進 行 活 動 得 到 回 饋 才 能 維 持 個 人 願 意 繼 續 活 動 的 動 機, 也 是 引 導 個 人 是 否 有 正 確 的 朝 目 標 前 進, 在 活 動 每 個 步 驟 得 到 及 時 的 回 饋, 才 能 誘 使 個 人 產 生 心 流 經 驗 投 入 活 動 之 中 遊 戲 的 設 計 往 往 將 較 長 的 事 件 組 合 成 系 列 任 務, 玩 家 只 需 要 完 成 每 步 驟 的 任 務, 就 能 一 步 一 步 的 獲 得 任 務 獎 勵, 而 在 每 個 系 列 任 務 的 最 後, 往 往 會 提 供 較 優 渥 的 獎 勵 ( 例 如 史 詩 級 的 武 器 或 防 具 ), 越 困 難 的 遊 戲 任 務 得 到 得 回 饋 跟 其 難 度 成 正 比, 讓 花 上 大 筆 時 間 與 精 力 的 遊 戲 玩 家 覺 得 一 切 辛 苦 都 是 值 得 挑 戰 與 技 能 的 平 衡 (challenge-skill balance): 個 人 的 技 能 與 活 動 帶 來 的 挑 戰, 必 須 達 到 平 衡 才 會 產 生 心 流 經 驗, 若 技 能 高 於 挑 戰, 則 會 感 到 無 聊, 若 挑 戰 高 於 技 能, 則 會 產 生 焦 慮 遊 戲 中 的 挑 戰 是 來 自 關 卡 與 任 務 的 障 礙, 若 是 競 技 類 的 遊 戲, 挑 戰 便 是 來 自 於 敵 對 的 玩 家, 而 技 能 則 是 指 玩 家 角 色 等 級 武 器 裝 備 和 玩 家 個 人 的 操 控 能 力 的 總 合, 好 的 遊 戲 設 計 會 使 挑 戰 與 技 能 盡 可 能 達 到 平 衡, 讓 玩 家 處 於 心 流 狀 態 之 中 第 二 階 段 經 驗 (experience) 全 神 貫 注 於 任 務 中 (concentration on task): 個 人 將 自 身 全 部 的 注 意 力 投 注 在 活 動 之 中, 此 時 所 有 外 部 的 干 擾 與 訊 息 將 會 被 忽 略 許 多 遊 戲 玩 家 非 常 投 入 眼 前 的 遊 戲 中, 而 聽 不 見 外 界 的 聲 音 控 制 感 (sense of control): 個 人 在 進 行 活 動 時, 清 楚 自 身 的 能 力 可 以 解 11

決 活 動 帶 來 的 挑 戰, 內 心 產 生 能 夠 掌 控 一 切 的 滿 足 感 遊 戲 中 玩 家 覺 得 自 身 技 能 能 夠 從 容 應 付 此 關 卡, 一 切 都 在 自 己 掌 控 之 中, 感 覺 到 能 夠 駕 馭 此 遊 戲 進 而 產 生 愉 悅 感 知 行 合 一 (action-awareness merging): 個 人 認 為 自 身 技 能 能 夠 掌 握 活 動 所 帶 來 的 挑 戰, 感 覺 到 自 身 的 想 法 能 確 切 的 表 現 在 所 從 事 的 活 動 行 為 之 中 第 三 階 段 效 果 (effect) 忘 卻 自 我 (loss of self-conscious): 個 人 完 全 融 入 活 動 後, 個 人 與 周 遭 環 境 的 區 隔 感 消 失, 獲 得 的 心 流 經 驗 使 得 個 人 忽 略 平 日 的 感 覺 ( 飢 餓 冷 熱 疼 痛 ), 產 生 與 環 境 完 全 結 合 的 感 覺, 達 到 忘 我 的 狀 態 許 多 沉 浸 在 遊 戲 中 的 玩 家, 常 忘 卻 自 身 的 疲 勞 感 飢 餓 感, 只 希 望 遊 戲 持 續 不 中 斷 時 間 感 扭 曲 (altered sense of time): 當 個 人 於 活 動 中 進 入 心 流 狀 態, 對 真 實 世 界 時 間 的 流 逝 無 法 掌 控, 有 時 覺 得 時 間 延 長, 有 時 覺 得 縮 短, 真 實 世 界 時 間 與 心 理 時 間 之 間 產 生 了 扭 曲 大 部 分 的 遊 戲 玩 家 都 有 類 似 的 體 驗, 真 實 世 界 時 間 快 速 飛 逝, 但 玩 家 只 覺 經 過 了 一 小 段 時 間, 若 不 透 過 手 錶 手 機 等 外 在 輔 助 工 具 根 本 無 法 發 現 時 間 的 快 速 流 逝, 玩 遊 戲 時 時 間 永 遠 不 夠 用 自 成 目 標 的 經 驗 (autotelic experience): 個 人 一 開 始 是 為 了 其 它 的 目 的 而 參 加 活 動, 但 由 於 活 動 本 身 帶 來 的 愉 悅 感, 反 而 使 從 事 活 動 本 身 成 了 酬 賞, 形 成 了 一 股 強 而 有 力 的 內 在 動 機, 個 人 藉 由 不 斷 參 加 活 動 來 複 製 先 前 體 驗 到 的 心 流 經 驗 此 點 解 釋 了 為 何 有 些 玩 家 已 經 過 關 拿 到 了 任 務 或 關 卡 給 予 的 報 酬, 仍 每 日 不 斷 重 複 同 樣 的 關 卡 以 及 任 務, 玩 家 享 受 進 行 的 過 程 獲 得 的 樂 趣 大 於 結 束 時 酬 賞 雖 然 Csikszentmihalyi 的 心 流 理 論 一 開 始 不 是 為 了 遊 戲 而 提 出, 但 對 於 遊 戲 的 樂 趣 以 及 玩 家 為 何 如 此 著 迷 有 著 相 當 高 的 解 釋 力, 如 前 述 心 流 的 九 項 特 徵, 都 能 分 別 用 來 解 釋 玩 家 在 進 行 遊 戲 時 的 行 為 以 遊 戲 設 計 層 面 來 說, 最 重 要 的 莫 過 於 讓 玩 家 長 時 間 處 於 心 流 之 中, 因 此 挑 戰 與 技 能 的 平 衡 十 分 的 重 要, 如 同 先 前 所 提 到, 挑 戰 是 遊 戲 提 供 的 任 務 關 卡 障 礙, 技 能 則 是 玩 家 角 色 素 質 裝 備 以 及 個 人 操 縱 能 力 的 總 合, 一 開 始 剛 接 觸 遊 戲 12

的 新 手 玩 家 個 人 技 能 必 定 不 高, 遊 戲 所 提 供 的 關 卡 必 須 考 量 新 手 玩 家 的 程 度, 現 行 的 遊 戲 多 半 會 提 供 新 手 教 學 關 卡 或 新 手 村, 降 低 關 卡 難 度 讓 玩 家 一 步 步 上 手, 當 玩 家 上 手 後, 遊 戲 提 供 各 種 不 同 難 度 選 擇, 如 魔 獸 世 界 (World of Warcraft) 提 供 了 了 對 應 不 同 等 級 的 副 本, 而 當 玩 家 等 級 封 頂 之 後, 五 人 副 本 或 者 十 人 二 十 五 人 的 團 隊 副 本 都 提 供 了 一 般 難 度 及 英 雄 難 度 除 了 調 整 挑 戰 的 難 度, 根 據 心 流 理 論 還 可 以 調 整 玩 家 自 身 的 技 能, 來 產 生 心 流 經 驗, 孫 春 在 (2013) 提 到 就 客 觀 而 言, 在 短 時 間 內, 玩 家 自 身 的 技 能 無 法 有 顯 著 的 改 變, 對 玩 家 而 言, 較 容 易 調 整 的 變 項 是 對 於 挑 戰 的 認 定, 如 圖 4, 玩 家 在 無 聊 時 提 高 挑 戰 難 度 降 低 自 身 技 能 或 者 同 時 提 高 難 度 與 降 低 技 能 來 產 生 心 流, 但 玩 家 技 能 難 以 改 變, 因 此 往 往 是 向 上 提 升 挑 戰 難 度, 同 理, 玩 家 在 焦 慮 的 狀 態, 會 選 擇 向 下 降 低 挑 戰 難 度 圖 4 遊 戲 玩 家 的 心 流 動 態 13

2.2 線 上 遊 戲 玩 家 合 作 模 式 2.2.1 線 上 遊 戲 團 體 型 : Nardi 與 Harris(2006) 將 網 路 遊 戲 魔 獸 世 界 中 玩 家 的 合 作 模 式 分 成 三 種 類 社 群 (community): 這 類 合 作 模 式 所 指 的 就 是 遊 戲 中 的 公 會 (guild) 組 織, 在 大 型 多 人 線 上 遊 戲 (Massive multiplayer online game, MMOG) 的 環 境 中, 融 入 了 大 量 團 隊 要 素, 許 多 的 任 務 關 卡 幾 乎 不 可 能 由 玩 家 獨 力 克 服, 玩 家 必 須 一 起 通 力 合 作, 若 玩 家 間 彼 此 的 目 標 相 符, 興 趣 相 投, 便 會 一 起 創 立 工 會 透 過 工 會 組 織 的 召 集 力, 同 工 會 的 玩 家 更 容 易 組 成 團 隊 進 行 大 型 團 隊 任 務 (raid), 獲 得 更 好 的 裝 備, 培 養 團 隊 默 契 及 對 工 會 的 歸 屬 感 小 隊 (knots): 彼 此 間 互 不 認 識 的 玩 家, 為 了 共 同 的 目 標 任 務 短 暫 組 成 小 隊, 在 目 標 達 成 後 則 解 散 魔 獸 世 界 中 通 常 在 進 行 五 人 小 型 副 本 或 難 度 較 低 的 團 隊 副 本, 玩 家 會 透 過 遊 戲 的 自 動 組 隊 系 統 或 在 組 隊 頻 道 上 召 集 同 伴 朋 友 間 配 對 合 作 (pairwise collaborations with friends): 合 作 的 隊 友 是 彼 此 間 認 識 的 朋 友, 互 相 邀 約 而 組 成 隊 伍, 由 於 有 過 合 作 的 經 驗, 默 契 較 佳, 當 然 活 動 的 內 容 不 只 進 行 地 下 城 副 本, 也 包 含 各 種 內 容 討 論 及 資 訊 的 分 享 在 線 上 遊 戲 中, 工 會 (guild) 是 最 重 要 的 合 作 模 式,Williams 等 人 (2006) 在 研 究 中 依 據 不 同 的 目 的, 將 工 會 分 成 四 大 類 型 : 社 交 (Social): 社 交 型 工 會 較 注 重 的 並 非 遊 戲 內 容 及 副 本 關 卡, 而 是 在 於 工 會 成 員 間 情 感 的 交 流, 成 員 可 能 是 現 實 生 活 中 的 朋 友 組 成, 或 者 在 遊 戲 中 認 識 許 久 的 玩 家, 容 易 轉 變 成 現 實 生 活 中 的 朋 友 玩 家 對 抗 (Player vs. Player, PvP): 工 會 成 員 的 遊 戲 目 的 主 要 是 對 抗 其 他 的 玩 家, 透 過 各 種 戰 場 或 競 技 場, 玩 家 彼 此 組 隊 互 相 廝 殺, 此 類 的 玩 家 14

非 常 在 意 遊 戲 中 的 個 人 排 名 團 隊 任 務 (Raid): 團 隊 任 務 工 會 是 最 具 組 織 化 的 團 隊, 根 據 成 員 不 同 的 技 能 精 密 分 工, 也 廣 設 各 種 幹 部 負 責 招 生 副 本 戰 術 研 究 資 源 收 集 組 織 管 理 行 事 曆 規 畫 等 等, 更 專 業 的 公 會 甚 至 有 職 業 長 這 樣 的 幹 部 設 置, 職 業 長 通 常 是 公 會 內 最 擅 長 該 職 業 的 玩 家 擔 任, 負 責 教 導 同 職 業 的 其 他 玩 家 該 職 業 的 進 階 操 作 以 及 職 業 在 大 型 團 隊 副 本 中 的 定 位 如 此 專 業 且 公 司 化 的 組 織 就 是 為 了 規 範 會 員, 提 升 效 率, 在 魔 獸 世 界 的 初 始 版 本, 也 就 是 所 謂 的 60 年 代 ( 上 限 等 級 60 級 ), 玩 家 面 對 的 大 型 團 隊 副 本 需 求 人 數 為 40 人, 而 大 型 副 本 一 個 禮 拜 重 置 一 次, 玩 家 若 要 攻 克 副 本, 需 要 每 天 招 集 40 人, 每 天 固 定 時 間 出 團, 在 拓 荒 時 期 一 個 禮 拜 甚 至 要 花 上 五 天 以 上, 每 天 超 過 四 小 時 的 時 間, 參 與 的 玩 家 不 能 遲 到 早 退, 若 無 故 缺 席 一 兩 次, 很 可 能 就 此 喪 失 出 席 機 會, 有 如 上 班 打 卡 一 般 角 色 扮 演 (Role-play): 角 色 扮 演 工 會 指 的 是 玩 家 的 一 言 一 行 必 須 完 全 融 入 遊 戲 的 世 界, 若 扮 演 的 是 一 國 之 君, 就 必 須 表 現 出 王 者 的 風 範, 而 玩 家 間 必 須 要 有 高 度 的 共 識, 在 某 些 國 家 的 魔 獸 世 界 伺 服 器 甚 至 存 在 Role-play 類 型 的 伺 服 器, 在 該 伺 服 器 是 不 被 允 許 討 論 現 實 話 題 的, 雖 然 違 反 規 定 官 方 並 不 會 給 予 懲 罰, 但 肯 定 會 被 許 多 角 色 扮 演 的 玩 家 加 入 黑 名 單 工 會 的 類 型 並 不 是 一 成 不 變 的, 隨 著 時 間 不 斷 的 推 進, 原 本 專 精 於 團 隊 任 務 的 工 會, 也 會 因 為 成 員 現 實 生 活 中 的 社 會 責 任, 無 法 花 太 多 時 間 在 遊 戲 上, 而 產 生 工 會 目 標 與 性 質 的 變 化, 可 能 轉 變 為 社 交 型 的 工 會, 當 然 在 轉 型 的 過 程 中, 部 分 成 員 因 為 目 標 不 合, 而 離 開 原 本 的 工 會 加 入 其 它 目 標 相 同 的 工 會 2.2.2 線 上 遊 戲 團 隊 溝 通 團 隊 是 成 員 互 相 依 賴 分 享 資 訊 共 同 決 策, 成 員 間 彼 此 溝 通 協 調, 互 助 完 成 團 隊 任 務 的 團 體, 像 是 籃 球 隊 這 樣 的 團 體, 籃 球 隊 員 擔 任 前 鋒 中 鋒 後 衛 等 位 置, 教 練 負 責 協 調 調 度 隊 員, 以 贏 得 比 賽 但 線 上 遊 戲 中 的 團 隊 與 一 般 的 團 隊 有 點 差 異, 最 主 要 在 溝 通 方 式 上 的 不 同, 不 同 於 一 般 的 團 隊 採 用 面 對 面 的 溝 通, 線 上 遊 戲 團 隊 的 成 員 居 住 在 不 同 的 地 方, 一 群 人 在 共 同 目 標 的 導 引 下, 透 過 通 訊 科 技 來 聯 繫, 跨 越 時 空 與 組 織, 完 成 共 同 15

的 任 務, 也 就 是 所 謂 的 虛 擬 團 隊 (Virtual Teams) 雖 然 虛 擬 團 隊 能 打 破 時 空 的 限 制 召 集 人 群, 但 也 有 著 幾 個 的 缺 點, 只 透 過 文 字 訊 息 傳 達 難 以 完 全 表 達 本 意 無 法 直 接 觀 察 到 其 他 玩 家 的 工 作 情 形 無 法 使 用 肢 體 語 言 進 行 溝 通, 溝 通 上 的 困 難 就 是 虛 擬 團 隊 所 面 臨 的 最 大 難 題 一 般 的 線 上 遊 戲 都 有 所 謂 的 溝 通 頻 道, 工 會 會 員 間 溝 通 使 用 的 工 會 頻 道, 玩 家 間 交 易 使 用 的 交 易 頻 道, 玩 家 使 用 文 字 來 進 行 溝 通, 但 受 限 於 打 字 速 度 及 閱 讀 理 解 所 需 要 的 時 間, 使 用 文 字 溝 通 往 往 不 能 應 付 即 時 性 的 事 件, 如 副 本 的 Boss 兩 秒 後 要 施 放 技 能, 若 用 打 字 來 提 醒 隊 友 會 來 不 及, 何 況 在 副 本 戰 鬥 中, 往 往 沒 有 打 字 的 空 檔 為 了 解 決 溝 通 上 的 問 題, 常 見 有 兩 種 方 法, 第 一 種 是 遊 戲 輔 助 工 具, 可 能 是 由 遊 戲 本 身 提 供 或 者 由 玩 家 所 撰 寫 的 插 件, 讓 玩 家 能 快 速 施 放 某 些 訊 號 用 來 警 告 隊 友, 例 如 在 遊 戲 小 地 圖 上 的 某 個 點 發 出 警 戒 的 訊 號, 同 隊 隊 友 的 小 地 圖 上 也 會 出 現 警 戒 的 標 記 並 同 時 發 出 音 效, 另 一 種 方 法 就 是 使 用 通 訊 軟 體 進 行 溝 通, 部 分 的 遊 戲 有 支 援 團 隊 語 音 溝 通, 但 許 多 玩 家 多 半 習 慣 使 用 RaidCall 通 訊 平 台 來 進 行 溝 通 圖 5 RaidCall 語 音 軟 體 介 面 16

2.3 數 位 遊 戲 競 技 本 研 究 所 選 擇 的 研 究 平 台 英 雄 聯 盟 (League of Legends, LOL) 是 一 款 玩 家 間 團 隊 競 技 對 抗 為 主 的 遊 戲, 這 類 的 競 技 遊 戲 就 如 同 籃 球 棒 球 橄 欖 球 等 等 團 隊 運 動 一 般, 每 位 玩 家 各 司 其 職, 在 遵 守 遊 戲 規 則 下 發 揮 團 隊 合 作 與 策 略 贏 得 比 賽 人 類 在 幾 千 年 前 就 存 在 著 許 多 競 技 活 動, 如 西 元 前 776 年 古 希 臘 開 始 舉 辦 了 第 一 次 ( 有 文 字 紀 錄 的 ) 奧 林 匹 克 運 動 會, 一 開 始 只 有 短 跑 項 目, 後 來 慢 慢 加 入 了 拳 擊 摔 跤 田 徑 ( 跑 步 跳 遠 標 槍 和 鐵 餅 ) 等 等 項 目, 直 到 現 代 奧 運 會 曾 舉 辦 的 運 動 項 目 已 超 過 三 十 種 而 古 希 臘 古 羅 馬 是 以 角 鬥 等 殘 忍 的 項 目 進 行 競 技, 就 如 同 電 影 神 鬼 戰 士 (Gladiator) 裡 的 電 影 情 節, 角 鬥 士 必 須 在 不 平 等 ( 例 如 兩 個 人 被 同 一 條 鎖 鍊 拴 在 一 起 ) 的 情 況 下, 與 戰 車 弓 箭 兇 猛 的 野 獸 進 行 戰 鬥 無 論 是 千 百 年 前 或 是 現 在, 人 們 喜 愛 參 與 或 是 觀 看 競 技 活 動 似 乎 是 亙 古 不 變 的 道 理 近 幾 年 來, 遊 戲 產 業 發 展 蓬 勃, 遊 戲 種 類 與 玩 法 越 來 越 多 樣 化, 以 競 技 對 抗 為 主 軸 的 遊 戲 也 不 在 少 數, 或 者 在 遊 戲 中 加 入 部 份 的 競 技 元 素, 以 下 就 來 探 討 遊 戲 中 競 技 的 種 類 2.3.1 過 關 類 型 遊 戲 圖 6 瑪 莉 兄 弟 遊 戲 畫 面 17

遊 戲 競 技 不 一 定 指 遊 玩 時 玩 家 與 玩 家 互 相 戰 鬥, 過 關 類 型 的 遊 戲 多 半 在 結 束 時 會 有 過 關 數 據 的 統 計, 以 任 天 堂 紅 白 機 時 代 的 遊 戲 瑪 莉 兄 弟 為 例, 遊 戲 過 程 可 透 過 擊 倒 敵 人, 獲 得 地 圖 上 的 金 幣 來 增 加 分 數, 過 關 時 還 有 多 少 時 間, 還 剩 下 幾 次 的 接 關, 這 些 數 據 反 而 被 遊 戲 同 好 用 來 相 互 較 勁, 當 年 瑪 莉 兄 弟 系 列 風 靡 了 全 世 界, 許 多 學 生 下 課 時 的 話 題, 都 是 在 比 較 誰 花 了 最 少 時 間 或 最 少 次 的 接 關 就 克 服 了 關 卡, 雖 然 瑪 莉 兄 弟 這 類 的 遊 戲 並 沒 有 設 計 讓 玩 家 角 色 的 互 相 戰 鬥, 但 在 現 實 世 界 中, 玩 家 們 用 遊 戲 中 的 表 現 及 結 果 數 據 來 進 行 遊 戲 外 的 競 技 比 賽 圖 7 大 型 機 檯 遊 戲 吞 食 天 地 遊 戲 畫 面 除 了 家 用 型 主 機 遊 戲, 大 型 機 台 上 的 過 關 遊 戲 提 供 了 更 容 易 讓 人 比 較 的 平 台, 如 十 多 年 前 每 個 電 子 遊 樂 場 中 最 受 歡 迎 的 遊 戲 就 屬 吞 食 天 地, 就 如 同 瑪 莉 兄 弟 一 般 有 著 過 關 後 分 數 統 計, 但 是 多 了 排 行 榜, 所 有 使 用 過 該 機 台 的 玩 家 且 在 一 定 名 次 內 的 過 關 紀 錄 都 會 被 保 留, 前 十 名 前 二 十 名 或 前 一 百 名, 不 同 遊 戲 紀 錄 的 數 量 不 同, 玩 家 可 以 比 較 自 己 跟 先 前 的 玩 家 差 距 多 少, 自 己 的 實 力 是 否 榜 上 有 名 18

2.3.2 格 鬥 遊 戲 說 到 競 技 類 的 遊 戲, 很 容 易 讓 人 想 到 格 鬥 遊 戲 (Fighting Game), 玩 家 選 擇 自 己 的 角 色, 以 武 術 打 鬥 的 方 式 對 抗 電 腦 操 控 的 角 色 或 其 他 玩 家 角 色, 大 部 分 的 格 鬥 遊 戲 都 是 一 對 一 的 對 戰 模 式, 角 色 並 沒 有 等 級 裝 備 等, 完 全 取 決 於 玩 家 對 選 擇 角 色 的 了 解 程 度 和 角 色 操 控 能 力, 最 經 典 的 格 鬥 遊 戲 莫 過 於 Capcom 的 快 打 旋 風 (Street Fighter) 系 列 奠 定 了 現 代 格 鬥 遊 戲 的 基 礎 圖 8 格 鬥 遊 戲 快 打 旋 風 玩 家 對 戰 畫 面 除 了 快 打 旋 風 之 外, 市 面 上 有 許 多 具 有 代 表 性 的 格 鬥 遊 戲,2D 的 格 鬥 遊 戲 代 表 作 有 聖 騎 士 之 戰 (Guilty Gear) 餓 狼 傳 說 (Fatal Fury) 侍 魂 (Samurai Spirits) 拳 皇 (The King of Fighter) 真 人 快 打 (Mortal Kombat) 等 等,3D 的 格 鬥 遊 戲 則 有 劍 魂 (Soulcalibur) 鐵 拳 (Tekken) 生 死 格 鬥 (Dead or Alive) 等 等, 格 鬥 遊 戲 是 九 零 年 代 遊 戲 界 的 主 流, 一 直 到 線 上 遊 戲 開 始 風 行, 天 堂 (Lineage) 仙 境 傳 說 (Ragnarok Online) 魔 獸 世 界 (World of Warcraft) 等 熱 門 網 路 遊 戲 取 代 格 鬥 類 遊 戲, 成 為 遊 戲 界 的 新 主 流 19

2.3.3 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 (First Person Shooter) 俗 稱 FPS, 如 同 字 面 上 的 意 思, 玩 家 以 第 一 人 稱 的 視 角 操 控 遊 戲 角 色, 並 裝 備 各 種 遠 程 武 器 ( 手 槍 步 槍 火 箭 筒 等 等 ) 對 抗 遊 戲 中 的 敵 人, 遊 戲 的 目 標 大 多 是 擊 倒 該 關 卡 所 有 的 敵 人, 在 進 行 遊 戲 時 可 在 遊 戲 地 圖 上 或 敵 人 身 上 獲 取 物 資, 像 是 各 類 的 武 器 彈 藥 補 品, 早 期 的 射 擊 遊 戲 最 經 典 的 有 毀 滅 戰 士 (Doom) 雷 神 之 錘 (Quake), 九 零 年 代 遊 戲 已 具 備 玩 家 間 連 線 的 功 能, 但 受 限 於 網 路 硬 體, 玩 家 通 常 只 於 區 域 網 路 內 進 行 連 線 對 戰 圖 9 第 一 人 稱 射 擊 玩 家 遊 戲 視 角 2000 年 上 市 的 絕 對 武 力 (Counter-Strike, CS) 是 一 款 主 打 多 人 團 隊 對 戰 的 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲, 由 於 網 路 的 進 步 與 普 及, 玩 家 們 不 再 被 限 制 於 區 域 網 路 內 的 對 戰, 玩 家 們 被 分 成 恐 怖 組 織 和 反 恐 小 組 兩 個 團 隊 進 行 對 抗, 遊 戲 的 目 的 就 是 將 對 方 團 隊 擊 潰, 不 同 於 電 腦 AI, 面 對 真 人 對 手 非 制 式 化 的 反 應 帶 給 玩 家 格 外 緊 張 刺 激 的 感 覺, 團 隊 遊 戲 特 有 的 呼 朋 引 伴 效 果, 三 五 好 友 一 起 組 隊 遊 玩, 將 遊 戲 帶 入 生 活 之 中, 絕 對 武 力 一 直 至 2009 年 九 月 為 止 都 還 是 世 界 上 最 多 人 玩 過 的 電 玩 遊 戲, 同 時 也 是 職 業 電 子 競 技 比 賽 重 要 的 項 目 之 一, 即 使 發 行 十 多 年, 魅 力 依 然 不 減 20

2.3.4 即 時 戰 略 遊 戲 即 時 戰 略 遊 戲 (Real-time Strategy, RTS) 是 戰 略 遊 戲 的 一 種, 不 同 於 棋 類 遊 戲 的 回 合 制, 遊 戲 內 所 有 的 操 控 事 件 都 是 即 時 的, 玩 家 在 即 時 戰 略 遊 戲 中 必 須 同 時 處 理 採 集 資 源 地 圖 偵 查 基 地 建 造 科 技 發 展 培 養 戰 鬥 部 隊 這 許 多 的 事 件, 最 後 征 服 對 手, 每 場 遊 戲 都 有 大 量 的 事 件 互 動, 操 控 大 量 的 單 位, 節 奏 快 速, 種 種 特 點 綜 合 起 來 使 得 即 時 戰 略 遊 戲 比 其 他 類 型 遊 戲 複 雜 許 多 而 每 次 遊 戲 的 地 圖 會 有 不 一 樣 的 地 形, 玩 家 與 對 手 的 初 始 位 置 也 是 隨 機, 而 地 圖 上 大 部 分 的 面 積 都 被 戰 爭 迷 霧 (Fog of War) 所 覆 蓋, 玩 家 只 能 看 見 我 方 單 位 視 野 所 及 之 處, 所 有 視 野 之 外 的 地 區 都 被 黑 色 的 迷 霧 所 包 圍 無 法 窺 見, 隨 著 玩 家 拓 展 勢 力 版 圖, 地 圖 上 迷 霧 所 覆 蓋 的 面 積 也 會 愈 小, 由 於 戰 爭 迷 霧 帶 來 的 資 訊 不 確 定 性, 也 大 大 提 高 各 種 玩 法 的 可 能 性 圖 10 戰 爭 迷 霧 下 玩 家 只 擁 有 部 分 視 野 市 面 上 有 許 多 款 堪 稱 經 典 的 即 時 戰 略 遊 戲, 如 1997 年 開 始 發 行 的 世 紀 帝 國 (Age of Empires, AoE) 融 合 了 歷 史 文 明 的 演 進 及 較 緩 慢 的 遊 戲 節 奏, 玩 家 可 以 從 十 二 個 文 明 國 家 中 選 擇 適 合 自 己 的, 從 狩 獵 時 代 一 直 發 展 演 進 到 鐵 器 時 代 的 國 家, 當 然 不 同 文 明 有 不 同 的 擅 長, 如 希 臘 文 明 有 較 強 的 海 軍 部 隊, 埃 及 有 強 大 的 弓 兵 部 隊 而 暴 風 雪 (Bizzard) 於 1998 年 推 出 的 星 海 爭 霸 (StarCraft) 則 是 即 時 戰 略 遊 戲 中 的 經 典 鉅 作, 將 戰 場 轉 移 到 外 太 空 星 球, 獨 創 三 個 特 色 分 明 種 族 且 21

明 快 的 遊 戲 節 奏, 擊 敗 了 其 它 款 即 時 戰 略 遊 戲, 也 是 職 業 電 子 競 技 比 賽 最 重 要 的 項 目 之 一, 在 許 多 國 家 都 有 電 視 聯 賽 的 轉 播, 在 韓 國 尤 其 盛 行 2.3.5 鬥 塔 遊 戲 說 到 鬥 塔 遊 戲 (DotA) 的 由 來 就 必 須 先 談 到 暴 風 雪 (Bizzard) 於 2002 年 發 行 的 即 時 戰 略 遊 戲 魔 獸 爭 霸 III (Warcraft III: Reign of Chaos), 比 起 星 海 爭 霸, 魔 獸 爭 霸 III 加 入 了 全 新 的 戰 鬥 單 位 英 雄, 能 夠 透 過 獲 得 經 驗 值 而 升 級 強 化 的 強 力 戰 鬥 單 位, 加 上 遊 戲 本 身 史 詩 般 的 故 事 性, 暴 風 雪 (Bizzard) 成 功 的 將 角 色 扮 演 的 性 質 融 入 了 即 時 戰 略 遊 戲 之 中 而 DotA 的 由 來 則 是 玩 家 使 用 魔 獸 爭 霸 III 所 附 的 地 圖 編 輯 器, 設 計 全 新 的 地 圖 及 英 雄 模 組, 地 圖 名 稱 為 遠 古 之 戰 (Defense of the Ancients), 簡 稱 為 DotA, 不 同 於 即 時 戰 略 遊 戲, 玩 家 被 分 成 兩 派 陣 營, 每 個 玩 家 可 以 選 擇 一 隻 英 雄 來 操 作, 隊 友 間 彼 此 配 合 以 擊 破 對 方 主 堡 為 勝 利 目 標 由 於 DotA 內 的 英 雄 模 組 是 源 於 魔 獸 爭 霸 III, 玩 家 對 此 張 地 圖 的 接 受 度 非 常 高, 作 者 群 在 增 添 更 多 的 英 雄 及 要 素 後, 推 出 了 新 地 圖 Defense of the Ancients: Allstars 地 圖, 簡 稱 DotA Allstars, 在 2005 年,DotA Allstars 也 成 為 世 界 電 子 競 技 大 賽 (WCG) 的 比 賽 項 目 圖 11 使 用 魔 獸 爭 霸 III 地 圖 編 輯 器 編 輯 新 地 圖 22

由 於 DotA 類 型 的 遊 戲 十 分 受 玩 家 歡 迎, 加 上 玩 家 可 以 利 用 地 圖 編 輯 器 開 發 新 地 圖, 網 路 上 有 許 多 玩 家 模 仿 DotA 地 圖 開 發 出 類 似 的 作 品, 逐 漸 演 變 成 一 種 新 的 遊 戲 類 型, 在 台 灣 DotaA 類 型 的 遊 戲 十 分 的 盛 行, 最 有 名 的 兩 款 是 融 合 三 國 要 素 的 真 三 國 無 雙 以 及 日 本 戰 國 歷 史 的 信 長 的 野 望, 由 於 歷 史 文 化 的 因 素, 這 兩 款 遊 戲 比 DotA Allstars 更 受 台 灣 玩 家 的 歡 迎 23

第 三 章 研 究 方 法 3.1 研 究 架 構 本 次 的 實 驗 可 以 分 成 三 個 階 段 : (1) 第 一 階 段, 選 擇 經 常 進 行 積 分 對 戰 的 玩 家 群, 進 行 為 期 2 個 月 的 追 蹤, 這 段 期 間 玩 家 所 經 歷 過 的 所 有 場 次 相 關 的 戰 鬥 紀 錄 檔 都 會 被 存 放 入 資 料 庫 之 後 從 所 能 獲 得 的 資 料 中, 分 析 除 了 ELO 之 外, 最 能 影 響 遊 戲 勝 負 的 因 素, 並 且 研 究 能 否 從 先 前 的 戰 鬥 表 現 推 得 玩 家 對 之 後 戰 鬥 的 影 響 力 (2) 第 二 階 段, 著 重 在 於 如 何 減 少 雙 方 實 力 不 平 衡 的 遊 戲 場 次, 遊 戲 過 早 結 束, 雙 方 等 級 與 金 錢 落 差 過 大, 對 於 勝 利 的 一 方 會 感 到 無 趣, 而 失 敗 的 一 方 會 感 到 挫 折 經 由 第 一 個 階 段 研 究 所 得 到 推 斷 每 個 玩 家 對 戰 鬥 的 影 響 力, 搭 配 上 遊 戲 中 既 有 的 ELO 技 能 分 數, 是 否 能 有 效 減 少 此 類 嚴 重 不 平 衡 的 遊 戲 場 次 (3) 第 三 階 段, 將 利 用 第 一 個 階 段 所 得 到 的 評 量 玩 家 對 戰 鬥 影 響 力 的 方 法 來 減 少 收 斂 技 能 分 數 所 需 要 的 場 次 圖 12 研 究 架 構 流 程 圖 24

3.2 研 究 問 題 根 據 前 章 節 圖 12 的 研 究 架 構 流 程 圖, 列 出 需 要 探 討 的 研 究 問 題 如 下 : 1. 除 了 個 人 積 分 ELO 外, 有 哪 些 數 據 能 明 確 影 響 到 戰 鬥 的 勝 負? 配 合 分 析 先 前 進 行 過 的 戰 鬥 紀 錄, 推 得 每 位 玩 家 對 接 下 來 戰 鬥 勝 負 的 影 響 力 2. 定 義 何 為 不 平 衡 的 戰 鬥? 若 是 評 估 玩 家 對 戰 鬥 的 影 響 力 搭 配 原 有 組 隊 系 統 ELO 導 向 的 邏 輯, 是 否 能 有 效 減 少 此 類 破 壞 樂 趣 的 不 平 衡 戰 鬥 發 生? 3. 若 是 評 估 玩 家 對 戰 鬥 的 影 響 力 搭 配 原 有 組 隊 系 統 ELO 導 向 的 邏 輯, 是 否 能 減 少 玩 家 收 斂 技 能 分 數 的 時 間? 3.3 研 究 環 境 與 工 具 3.3.1 遊 戲 環 境 與 相 關 工 具 介 紹 本 研 究 所 採 用 的 研 究 對 象 為 Riot 公 司 旗 下 的 遊 戲 英 雄 聯 盟 (League of Legends, LOL), 這 是 一 款 MOBA 類 型 的 團 體 競 技 遊 戲, 這 也 是 近 幾 年 來 知 名 度 最 高 的 遊 戲, 而 由 Riot 在 2012 年 舉 辦 的 S2 大 賽 總 獎 金 高 達 500 萬 美 元, 遠 超 過 其 它 電 競 比 賽 的 獎 金 額, 而 冠 軍 由 台 灣 隊 伍 TPA(Taipei Assassins, 台 北 暗 殺 星 ) 獲 得, 獨 得 了 100 萬 美 金, 為 許 多 電 競 選 手 開 啟 了 新 的 里 程 碑, 也 反 應 了 此 款 遊 戲 在 世 界 各 地 受 歡 迎 的 程 度, 無 論 是 可 觀 察 的 玩 家 數 量 資 料 獲 得 的 途 徑 與 遊 戲 的 成 熟 度, 都 十 分 適 合 本 次 的 研 究 LOL 提 供 了 數 種 不 同 的 對 戰 地 圖 以 及 對 戰 組 成 方 式, 其 中 最 有 名 的 對 戰 地 圖 為 召 喚 峽 谷, 該 地 圖 的 配 置 為 標 準 的 DOTA 遊 戲 配 置, 可 以 選 擇 一 般 遊 戲 及 積 分 對 戰 模 式, 本 研 究 選 擇 單 人 積 分 對 戰 模 式 為 研 究 目 標 LOL 本 身 的 遊 戲 介 面, 允 許 任 何 人 去 查 詢 其 他 玩 家 目 前 的 ELO 積 分, 以 及 被 查 詢 玩 家 前 十 場 的 戰 鬥 紀 錄, 超 過 十 場 以 外 的 紀 錄 玩 家 就 無 法 查 詢 的 到, 但 是 拜 LOL 的 高 知 名 度 所 賜, 網 路 上 有 不 少 對 戰 紀 錄 網 站 將 官 方 的 戰 鬥 資 料, 25

利 用 各 種 的 資 料 收 集 方 法, 彙 整 到 網 站 上, 有 些 網 站 提 供 外 掛 程 式 讓 玩 家 安 裝, 每 當 玩 家 戰 鬥 結 束 後, 便 將 戰 鬥 結 果 資 料 上 傳 到 網 站 資 料 庫, 來 永 久 保 存 先 前 的 戰 鬥 紀 錄, 而 有 些 網 站 則 是 將 有 人 查 詢 過 的 玩 家 戰 鬥 資 料 半 永 久 ( 若 空 間 不 足 時 會 清 除 舊 資 料 ) 的 保 留 先 前 的 戰 鬥 紀 錄 而 此 次 研 究 的 目 標 為 LOL 台 灣 伺 服 器, 因 此 我 們 也 選 擇 台 灣 區 最 多 人 使 用 的 對 戰 查 詢 網 站 英 雄 聯 盟 戰 績 網 來 蒐 集 所 需 要 的 資 料, 英 雄 聯 盟 戰 績 網 是 由 LOL 的 愛 好 者 所 撰 寫 的 免 費 查 詢 網 站, 是 屬 於 被 動 型 的 蒐 集 資 料 模 式, 當 有 人 查 詢 某 特 定 玩 家 時, 英 雄 聯 盟 戰 績 網 會 自 動 搜 集 該 玩 家 過 去 十 筆 的 戰 鬥 紀 錄 ( 如 同 遊 戲 主 程 式 提 供 的 搜 尋 介 面 ), 並 額 外 的 將 每 場 戰 鬥 其 他 九 名 玩 家 的 資 料 作 成 戰 鬥 統 計 表, 如 同 圖 13, 這 個 功 能 在 資 料 的 捉 取 上 省 下 不 少 工 夫 圖 13 英 雄 聯 盟 戰 績 網 的 戰 鬥 統 計 表 以 下 是 本 研 究 藉 由 戰 績 網 所 能 蒐 集 到 的 玩 家 戰 鬥 資 料 : 等 級 : 玩 家 可 以 藉 由 擊 殺 小 兵 敵 方 玩 家 中 立 怪 物 摧 毀 敵 方 建 築 物 等 等 來 獲 得 經 驗 值, 每 次 戰 鬥 開 始 玩 家 操 控 的 角 色 初 始 等 級 為 1, 最 高 等 級 為 18, 當 累 積 足 夠 的 經 驗 值 時 便 會 升 級, 升 級 時 除 了 全 面 提 升 英 雄 的 基 本 能 力 ( 血 量 攻 擊 力 防 禦 力 等 ) 外, 還 會 獲 得 一 點 技 能 點 數 來 學 習 英 雄 技 能 26

殺 死 敵 方 英 雄 次 數 : 擊 殺 對 方 英 雄 並 給 予 最 後 一 擊 者, 會 獲 得 最 多 的 金 錢 與 經 驗 助 功 次 數 : 協 助 隊 友 擊 殺 對 方 英 雄 但 並 沒 有 給 予 最 後 一 擊, 會 依 據 貢 獻 程 度 給 予 一 定 的 金 錢 與 經 驗 死 亡 次 數 : 被 敵 方 玩 家 擊 殺 的 次 數, 被 擊 殺 後 會 有 一 段 死 亡 時 間 作 為 懲 罰, 等 級 越 高 時 死 亡 懲 罰 時 間 越 長 擊 殺 士 兵 數 : 當 玩 家 擊 殺 對 方 小 兵 並 給 予 最 後 一 擊, 便 能 得 到 金 錢 以 及 較 多 的 升 級 經 驗 擊 殺 中 立 怪 物 數 : 地 圖 上 存 在 著 定 期 重 生 的 中 立 怪 物, 是 額 外 的 金 錢 與 經 驗 來 源, 部 分 特 殊 的 中 立 怪 物 還 帶 有 特 殊 增 益 效 果, 當 玩 家 擊 殺 該 怪 物 時, 就 能 獲 得 特 殊 增 益 效 果, 在 短 時 間 內 強 化 角 色 的 能 力 摧 毀 砲 塔 數 : 摧 毀 敵 方 的 砲 塔 數 目, 砲 塔 具 有 強 大 的 攻 擊 力, 是 水 晶 兵 營 與 水 晶 主 堡 的 屏 障, 被 摧 毀 後 的 砲 塔 無 法 復 原 摧 毀 兵 營 數 : 摧 毀 敵 方 的 水 晶 兵 營 數 目, 摧 毀 敵 方 水 晶 兵 營 後, 我 方 對 應 的 水 晶 兵 營 會 定 期 生 產 超 級 小 兵, 超 級 小 兵 有 強 大 的 攻 擊 力 與 生 命 力, 被 催 毀 的 兵 營 一 段 時 間 後 會 自 動 復 原 金 錢 : 玩 家 在 遊 戲 中 經 由 擊 殺 小 兵 敵 方 玩 家 中 立 怪 物 摧 毀 敵 方 建 築 物 等 方 式 來 獲 得 金 錢, 金 錢 能 用 來 購 買 裝 備 強 化 玩 家 角 色 召 喚 師 技 能 : 玩 家 除 了 本 身 所 選 擇 的 英 雄 專 用 的 技 能 外, 還 能 攜 帶 兩 個 通 用 的 召 喚 師 技 能, 召 喚 師 技 能 不 一 定 是 攻 擊 技 能, 有 能 瞬 間 移 動 一 小 段 距 離 的 閃 現 傳 送 到 地 圖 上 任 一 非 英 雄 我 方 單 位 的 傳 送 治 療 範 圍 內 我 方 單 位 一 定 血 量 的 治 癒 等 等, 不 同 的 英 雄 與 召 喚 師 技 能 搭 配, 能 產 生 更 多 的 戰 術 與 變 化 裝 備 : 玩 家 在 本 場 戰 鬥 中 所 購 買 的 裝 備, 不 同 的 裝 備 有 各 自 的 屬 性 與 特 殊 功 能 27

圖 14 LOL 遊 戲 觀 察 者 模 式 上 圖 14 是 LOL 遊 戲 的 觀 察 者 模 式, 觀 察 者 並 不 會 進 行 遊 戲, 而 是 以 旁 觀 者 的 身 份 觀 察 整 場 比 賽, 目 前 所 有 的 賽 事 直 播 也 都 是 使 用 觀 察 者 模 式, 觀 察 者 模 式 的 介 面 不 同 於 一 般 的 遊 戲 介 面, 多 了 許 多 統 計 面 板, 圖 14 的 中 間 上 方 顯 示 了 兩 隊 目 前 擊 殺 對 方 的 人 頭 數 全 隊 總 金 錢 數 遊 戲 進 行 時 間 以 及 摧 毀 對 面 的 建 築 物 數 量, 以 此 圖 為 例 此 遊 戲 進 行 到 17 分 15 秒,TPA 擊 殺 敵 方 角 色 7 次, 全 隊 總 金 錢 數 為 26.5K, 並 摧 毀 兩 棟 敵 方 建 築 物, 而 BlackBean 隊 伍 擊 殺 敵 方 角 色 0 次, 全 隊 總 金 錢 數 17.3K, 並 摧 毀 一 棟 敵 方 建 築 物 而 圖 14 的 中 間 下 方 則 顯 示 每 個 參 與 玩 家 的 裝 備 KDA( 擊 殺 / 死 亡 / 助 攻 ) 擊 殺 敵 方 小 兵 和 中 立 怪 物 數 個 別 獲 得 金 錢, 這 樣 的 設 計 讓 觀 察 者 能 輕 易 了 解 遊 戲 目 前 的 趨 勢, 也 反 應 出 遊 戲 設 計 者 所 認 定 的 有 哪 些 遊 戲 要 素 最 容 易 影 響 遊 戲 勝 負 3.3.2 資 料 庫 設 置 構 以 下 的 表 格 描 述 了 本 次 實 驗 在 資 料 蒐 集 階 段, 所 有 用 到 的 資 料 庫 資 料 表 結 表 1 資 料 表 S2_ELO 用 於 蒐 集 玩 家 在 第 二 季 (S2) 的 相 關 資 料 S2_ELO 欄 位 名 稱 值 資 料 型 別 說 明 28

UserName 歐 丁 nvarchar 玩 家 帳 號 ELO 1432 int 當 前 ELO 積 分 HELO 1500 int 曾 經 最 高 ELO 積 分 Num_of_Win 41 int 勝 利 場 次 數 Num_of_Lose 31 int 戰 敗 場 次 數 Num_of_Leave 1 int 中 離 場 次 數 表 2 資 料 表 S3_TargetPlayer 用 於 紀 錄 將 要 追 蹤 的 玩 家 名 單 S3_TargetPlayer 欄 位 名 稱 值 資 料 型 別 說 明 UserName 歐 丁 nvarchar 玩 家 帳 號 S2_ELO 1432 int S2 結 束 前 的 ELO 積 分 表 3 資 料 表 Match 第 三 季 (S3) 兩 隊 戰 鬥 資 料 Match 欄 位 名 稱 值 資 料 型 別 說 明 MatchID 166855054 int 遊 戲 場 次 ID Month 201211 int 遊 戲 發 生 月 份 Win_Team 1 int 勝 利 隊 伍 :1 藍 隊 2 紫 隊 IsTarget 0 int 目 標 場 次 或 者 非 目 標 場 次 Team1_Money 35123 int 藍 隊 總 金 錢 Team1_K 28 int 藍 隊 總 擊 殺 數 Team1_D 10 int 藍 隊 總 死 亡 數 Team1_A 23 int 藍 隊 總 助 攻 數 Team1_KDA 5.1 float 藍 隊 總 KDA 29

Team1_Avg_Lv 12.2 float 藍 隊 平 均 等 級 Team2_Money 25388 int 紫 隊 總 金 錢 Team2_K 10 int 紫 隊 總 擊 殺 數 Team2_D 28 int 紫 隊 總 死 亡 數 Team2_A 10 int 紫 隊 總 助 攻 數 Team2_KDA 0.7142857 float 紫 隊 總 KDA Team2_Avg_Lv 10.4 float 紫 隊 平 均 等 級 Total_Avg_Money 6051 int 每 位 玩 家 平 均 收 入 表 4 資 料 表 DetailRecOfMatch 個 人 詳 細 戰 鬥 資 料 DetailRecOfMatch 欄 位 名 稱 值 資 料 型 別 說 明 MatchID 166855054 int 遊 戲 場 次 ID UserName 歐 丁 nvarchar 玩 家 帳 號 ELO 1432 int 當 前 ELO 積 分 Team 1 int 所 屬 隊 伍,1 藍 隊 2 紫 隊 LV 13 int 角 色 等 級 Kill 12 int 擊 殺 敵 方 英 雄 數 Death 1 int 死 亡 次 數 Assistant 1 int 助 攻 次 數 Money 8412 int 賺 取 金 錢 TK 95 int 擊 殺 小 兵 數 CP 5 int 擊 殺 野 怪 數 Tower 1 int 摧 毀 防 禦 塔 數 Barrack 0 int 摧 毀 兵 營 數 30

3.4 研 究 方 法 3.4.1 第 一 階 段 本 研 究 第 一 階 段 的 主 要 目 的 為 資 料 的 蒐 集, 進 而 分 析 遊 戲 中 的 數 據, 找 出 除 了 ELO 積 分 之 外, 最 能 影 響 戰 局 勝 負 的 要 素, 有 了 這 個 要 素, 希 望 藉 由 先 前 的 幾 場 戰 鬥 結 果 來 評 估 每 位 玩 家 對 即 將 進 行 的 戰 鬥 的 實 質 影 響 力 而 本 次 研 究 的 資 料 收 集 的 時 間 點 為 第 三 季 (S3) 開 始 的 兩 個 月, 而 考 量 到 第 二 階 段 與 第 三 階 段 的 實 驗, 將 目 標 對 象 鎖 定 為 第 二 季 S2 當 中 大 量 進 行 積 分 對 戰 的 玩 家, 從 各 個 ELO 區 間 總 共 找 出 294 位 目 標 玩 家, 詳 細 的 流 程 如 圖 15, 每 位 玩 家 在 S2 賽 季 一 年 的 時 間 內 平 均 進 行 了 436 場 積 分 對 戰, 具 有 十 分 豐 富 的 對 戰 經 驗, 這 些 玩 家 的 ELO 積 分 在 遊 戲 場 數 夠 多 的 情 況 下, 更 趨 近 於 收 斂 的 狀 態 LOL 在 第 二 賽 季 S2 結 束 後, 第 三 賽 季 開 始 之 前, 將 每 個 玩 家 的 ELO 積 分 作 了 一 個 重 置 的 動 作, 例 如 原 本 A 玩 家 S2 ELO 積 分 為 2000,B 玩 家 為 1400, 在 經 過 積 分 重 置 後,A 玩 家 S3 起 始 ELO 積 分 為 1500,B 玩 家 S3 起 始 ELO 積 分 為 1350, 兩 位 玩 家 積 分 差 距 由 原 本 的 600 分 接 近 為 150 分, 積 分 重 置 使 得 原 本 不 同 對 戰 區 間 的 人 有 機 會 進 行 戰 鬥, 也 藉 著 拉 近 彼 此 的 差 距, 讓 有 實 力 者 有 更 多 機 會 往 上 爬, 實 力 與 積 分 不 符 者 則 有 可 能 無 法 回 到 原 來 的 積 分 位 置 31

圖 15 如 何 選 取 S3 要 追 蹤 的 目 標 玩 家 在 前 一 個 章 節 3.3 研 究 環 境 與 工 具, 介 紹 了 可 以 收 集 到 的 資 料 以 及 遊 戲 本 身 的 觀 察 者 模 式, 而 經 由 研 究 觀 察 可 以 明 顯 發 現, 等 級 金 錢 擊 殺 敵 方 英 雄 次 數 助 攻 次 數 死 亡 次 數 是 特 別 能 影 響 遊 戲 勝 負 的 因 素, 而 後 三 個 數 值 更 可 以 衍 生 出 許 多 遊 戲 常 見 的 數 值 KDA,KDA 是 一 個 簡 單 衡 量 玩 家 實 力 的 指 標, 計 算 方 式 為 (( 擊 殺 敵 方 英 雄 次 數 (K)+ 助 攻 次 數 (A))/ 死 亡 次 數 (D), 這 些 數 值 將 會 是 資 料 收 集 與 分 析 的 重 點 目 標 在 完 成 兩 個 月 的 資 料 收 集 階 段, 就 鎖 定 的 等 級 金 錢 KDA 值 進 行 資 料 的 分 析, 勝 利 隊 伍 的 玩 家 等 級 總 合 是 否 常 大 於 失 敗 者 的 玩 家 等 級 總 合? 勝 利 隊 伍 的 總 金 錢 收 入 是 否 常 大 於 失 敗 者 的 總 金 錢 收 入? 勝 利 者 隊 伍 的 平 均 KDA 值 是 否 常 大 於 失 敗 者 隊 伍 的 平 均 KDA 值? 分 析 哪 個 因 素 最 能 左 右 遊 戲 的 勝 負 32

圖 16 影 響 力 的 推 估 假 設 分 析 得 到 的 結 果 為 全 隊 的 金 錢 總 收 入 最 能 左 右 遊 戲 的 勝 負, 這 也 就 代 表 了 金 錢 對 戰 局 勝 負 的 影 響 力 最 大, 隊 伍 的 總 金 錢 收 入 是 由 各 個 隊 員 金 錢 收 入 構 成, 每 位 玩 家 的 金 錢 收 入 大 小 代 表 每 位 玩 家 對 該 局 戰 鬥 的 影 響 力 本 研 究 第 一 階 段 的 第 二 個 重 點 就 是 影 響 力 的 推 估, 在 戰 鬥 配 對 前, 由 每 位 參 與 玩 家 前 幾 場 的 表 現, 來 預 估 每 位 玩 家 對 該 場 戰 鬥 的 影 響 力, 見 圖 16 的 例 子, 假 設 該 玩 家 前 五 場 的 平 均 影 響 力 為 (5+3+3+4+5)/5 = 4, 那 是 否 就 能 推 估 該 玩 家 即 將 參 與 的 第 六 場 影 響 力 可 能 為 4 左 右, 如 同 棒 球 或 者 籃 球 等 等 球 類 競 技 運 動, 球 團 會 去 計 算 敵 我 雙 方 球 員 先 前 的 安 打 率 防 禦 率 每 場 平 均 得 分 之 類 的 數 據, 評 估 每 位 球 員 的 實 力 狀 況 作 為 出 賽 調 度 的 依 據, 先 前 表 現 好 的 人 員, 在 之 後 也 較 容 易 有 好 的 表 現, 同 樣 的 道 理, 以 配 對 系 統 的 角 度 來 看, 若 能 在 遊 戲 開 始 前, 更 精 準 的 預 測 雙 方 的 真 正 實 力, 在 配 對 上 除 了 ELO 積 分 的 平 衡 (ELO 可 能 為 未 收 斂 狀 態 ), 搭 配 考 慮 影 響 力 的 平 衡, 也 許 就 能 帶 來 更 多 的 平 衡 與 樂 趣 因 此 在 進 行 第 二 階 段 與 第 三 階 段 的 實 驗 前, 必 須 驗 證 第 一 階 段 所 找 出 的 關 鍵 因 素 是 否 能 進 行 準 確 的 影 響 力 的 推 估 3.4.2 第 二 階 段 第 二 階 段 的 研 究 主 要 探 討 第 二 個 研 究 問 題 如 何 減 少 不 平 衡 的 對 戰, 若 在 33

進 行 對 戰 前, 能 應 用 某 種 評 量 方 法 並 有 一 定 程 度 的 準 確 度 來 預 測 勝 負, 這 就 算 是 不 平 衡 的 場 次, 理 想 的 配 對 系 統 不 論 用 何 種 預 測 方 法 在 事 前 預 測 勝 負 應 為 五 五 波, 另 外 本 研 究 也 會 從 不 平 衡 的 場 次 中 特 別 探 討 雙 方 強 弱 極 為 懸 殊 的 狀 況, 在 LOL 中 通 常 一 場 玩 家 間 的 戰 鬥 通 常 需 要 40 分 鐘 左 右,35 分 鐘 以 內 就 結 束 的 戰 鬥 算 是 較 短 的 場 次, 而 遊 戲 本 身 提 供 的 投 降 機 制, 讓 喪 失 樂 趣 不 想 再 進 行 戰 鬥 的 玩 家 可 以 在 遊 戲 進 行 滿 20 分 鐘 後 由 隊 友 投 票 進 行 投 降, 使 得 遊 戲 可 能 在 更 短 的 二 十 幾 分 鐘 內 就 結 束 了 楊 晧 琮 (2011) 也 定 義 此 類 於 25 分 鐘 內 過 早 結 束 的 場 次 為 破 壞 樂 趣 平 衡 的 場 次, 本 研 究 也 認 同 此 一 概 念, 但 由 於 LOL 於 這 兩 年 間 大 幅 度 的 改 版, 能 捉 取 到 的 資 料 中 已 經 無 包 含 戰 鬥 的 時 間 長 度, 因 此 必 須 由 其 他 的 數 據 來 定 義 何 者 為 破 壞 樂 趣 平 衡 的 場 次 經 由 研 究 觀 察 可 以 發 現, 等 級 可 以 間 接 反 應 出 遊 戲 的 時 間, 如 同 章 節 3.3 中 介 紹, 每 場 遊 戲 的 初 始 等 級 為 1 級, 最 高 為 18 級, 玩 家 可 以 經 由 擊 殺 敵 方 小 兵 英 雄 建 築 物 中 立 小 怪 等 等 的 手 段 獲 得 經 驗 值 來 提 高 等 級, 由 觀 察 可 以 歸 納 出 以 下 幾 點 : 進 行 遊 戲 時 優 勢 的 一 方 等 級 會 常 高 於 劣 勢 的 一 方 只 要 遊 戲 進 行 時 間 夠 長, 不 論 優 勢 或 劣 勢 的 一 方 等 級 都 會 到 達 上 限 18 級 強 弱 懸 殊 極 大, 短 時 間 內 結 束 的 戰 鬥 場 次, 平 均 等 級 不 高, 通 常 是 經 由 弱 勢 方 透 過 遊 戲 投 降 機 制 主 動 放 棄 因 此 本 研 究 將 過 短 場 次 也 就 是 雙 方 平 均 等 級 低 的 場 次 視 為 破 壞 遊 戲 平 衡 的 場 次, 將 會 在 這 個 階 段 的 數 據 分 析 進 行 探 討, 並 找 出 資 料 庫 中 所 有 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 當 找 出 所 有 不 平 衡 及 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 後, 本 研 究 會 利 用 第 一 階 段 所 得 到 的 影 響 力 推 估 的 法 則 進 行 分 析, 是 否 能 利 用 影 響 推 估 的 法 則 避 免 不 平 衡 以 及 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 發 生 3.4.3 第 三 階 段 第 三 階 段 的 研 究 主 要 是 探 討 配 合 玩 家 戰 局 影 響 力 的 推 估, 是 否 能 有 效 減 少 玩 家 收 斂 ELO 積 分 的 時 間 因 此 我 們 在 第 一 階 段 的 資 料 收 集 時, 已 鎖 定 在 第 二 季 (S2) 有 大 量 積 分 對 戰 經 驗 的 294 位 玩 家, 平 均 都 有 436 場 積 分 對 戰 的 經 驗, 相 較 於 一 般 的 玩 家 積 分 對 戰 34

的 經 驗 很 少 超 過 50 場, 這 些 研 究 鎖 定 的 目 標 玩 家 經 驗 相 當 的 豐 富, 進 行 的 場 次 也 足 夠 將 ELO 積 分 收 斂 到 跟 自 身 實 力 相 差 不 遠 的 境 界 因 此 在 第 二 季 (S2) 結 束 進 行 積 分 重 置 後, 本 研 究 追 蹤 這 294 位 目 標 玩 家 在 第 三 季 (S3) 前 兩 個 月 的 積 分 對 戰 狀 況, 以 下 為 研 究 假 設 : 若 目 標 玩 家 所 經 歷 的 場 次 多 為 戰 局 影 響 力 推 估 平 衡 的 場 次, 則 該 目 標 玩 家 能 較 快 的 收 斂 回 到 原 本 在 S2 的 ELO 積 分 若 目 標 玩 家 所 經 歷 的 場 次 多 為 戰 局 影 響 力 推 估 不 平 衡 的 場 次, 且 多 次 為 弱 勢 方, 則 該 目 標 玩 家 需 要 進 行 較 多 的 場 次 才 能 回 到 原 本 在 S2 的 ELO 積 分 進 行 這 樣 的 分 析 之 時, 可 能 要 考 慮 下 列 兩 個 問 題 : S2 ELO 積 分 通 貨 膨 脹, 在 第 二 季 (S2) 長 達 一 年 的 賽 季 中, 許 多 玩 家 只 接 觸 幾 場 積 分 對 戰 便 因 為 失 敗 喪 失 信 心 而 放 棄, 經 官 方 的 統 計, 只 有 四 分 之 一 的 場 次 為 積 分 對 戰, 其 它 四 分 之 三 皆 為 非 積 分 對 戰, 這 樣 的 狀 況 長 期 下 來 會 造 成 ELO 積 分 高 者 分 數 會 更 高, 因 此 可 能 目 標 玩 家 在 第 三 季 (S3) 初 期 就 算 S3 ELO 積 分 已 達 到 收 斂, 還 是 跟 通 膨 過 的 S2 ELO 積 分 有 段 差 距 S2 ELO 積 分 較 高 的 目 標 玩 家, 在 經 過 積 分 的 重 置 後,S3 起 始 ELO 積 分 會 跟 原 來 有 較 大 的 差 距, 如 表 5 的 例 子, 原 本 A 玩 家 S2 ELO 積 分 為 2000,B 玩 家 為 1400, 在 經 過 積 分 重 置 後,A 玩 家 S3 起 始 ELO 積 分 為 1500, 與 S2 的 積 分 差 距 為 500,B 玩 家 S3 起 始 ELO 積 分 為 1350, 與 S2 的 積 分 差 距 為 50, 但 是 每 場 積 分 對 戰 所 增 減 的 積 分 隨 著 積 分 上 升 而 減 少, 高 端 玩 家 必 須 贏 取 更 多 的 場 次 才 能 收 斂 回 原 本 的 分 數 表 5 積 分 重 置 後 的 積 分 差 距 S2 結 束 ELO S3 起 始 ELO 積 分 差 距 A 玩 家 B 玩 家 2000 1500 500 1400 1350 50 因 此 在 本 階 段 的 資 料 分 析, 為 了 解 決 通 膨 的 問 題 會 將 會 建 立 S2 與 S3 的 積 分 對 應 關 係, 再 進 行 資 料 分 析 35

第 四 章 研 究 結 果 4.1 第 一 階 段 研 究 結 果 第 一 階 段 實 驗 資 料 收 集 階 段, 鎖 定 了 294 位 分 佈 在 不 同 ELO 積 分 區 間 且 有 大 量 積 分 對 戰 經 驗 的 台 灣 伺 服 器 玩 家, 在 第 三 季 S3 積 分 重 置 後 的 2012/11/14 到 2013/01/14 共 兩 個 月 的 時 間, 總 共 蒐 集 了 20415 場 目 標 對 戰 場 次 資 料, 再 加 上 用 於 影 響 力 推 估 的 非 主 要 目 標 對 戰 場 次 資 料 總 共 是 212756 場 4.1.1 對 遊 戲 勝 負 最 具 影 響 力 的 指 標 本 實 驗 從 英 雄 聯 盟 戰 績 網 http://loltw.gamebase.com.tw/ 蒐 集 目 標 對 戰 資 料, 經 由 研 究 觀 察, 鎖 定 了 雙 方 隊 伍 的 平 均 等 級 金 錢 KDA 值 這 三 個 明 顯 主 導 勝 負 與 遊 戲 風 向 的 因 素 來 進 行 分 析 表 6 等 級 金 錢 KDA 值 對 遊 戲 勝 負 種 類 的 影 響 百 分 比 數 值 大 者 勝 數 值 相 等 者 勝 數 值 小 者 勝 平 均 等 級 93.92% 3.52% 2.55% 金 錢 98.08% 0.01% 1.91% KDA 值 96.4% 0.01% 3.54% 表 7 等 級 金 錢 KDA 值 對 遊 戲 勝 負 的 迴 歸 結 果 比 較 影 響 力 要 素 相 關 係 數 R 2 平 均 等 級 0.878 0.771 金 錢 0.962 0.925 KDA 值 0.928 0.861 表 6 為 針 對 平 均 等 級 金 錢 KDA 值 這 三 種 要 素 對 遊 戲 勝 負 種 類 百 分 比 的 影 響, 以 等 級 要 素 為 例,93.92% 的 戰 鬥 是 等 級 高 那 一 方 得 到 勝 利,3.52% 的 戰 鬥 勝 方 與 敗 方 等 級 相 等,2.55% 的 戰 鬥 是 等 級 低 者 勝 利 而 表 7 為 等 級 金 錢 KDA 36

值 三 個 要 素 對 於 遊 戲 勝 負 結 果 的 迴 歸 結 果 比 較, 三 者 皆 為 高 度 正 相 關, 對 於 勝 負 皆 有 很 高 的 影 響 力, 尤 其 以 金 錢 要 素 對 勝 負 影 響 最 為 顯 著 不 同 於 金 錢 與 KDA 值, 等 級 這 個 要 素 有 3.52% 的 戰 鬥 場 次 是 相 等 者 勝 的, 且 這 其 中 有 超 過 七 成 場 次 的 平 均 等 級 達 到 上 限 等 級 18, 超 過 九 成 五 平 均 等 級 大 於 等 於 17, 這 代 表 遊 戲 進 行 時 間 較 長, 使 得 大 部 分 的 人 都 達 到 了 上 限 等 級, 經 由 觀 察 得 知, 超 過 45 分 鐘 的 場 次 幾 乎 都 有 此 種 現 象, 等 級 在 時 間 長 的 場 次 無 法 反 應 雙 方 的 優 劣 勢 以 KDA 值 來 看, 有 3.54% 也 就 是 724 場 遊 戲 中 KDA 值 小 的 隊 伍 反 而 勝 利, 而 這 724 場 中 有 534 場 是 KDA 值 小 的 隊 伍 金 錢 收 入 反 而 較 高, 比 例 高 達 73.75%, 這 現 象 跟 遊 戲 設 計 與 玩 家 有 關 係, 如 同 先 前 所 介 紹, LOL 中 獲 得 金 錢 的 手 段 有 透 過 擊 殺 玩 家 或 者 擊 殺 非 玩 家 角 色 ( 敵 方 小 兵 或 者 中 立 野 怪 ), 擊 殺 玩 家 是 一 種 高 風 險 高 報 酬 的 手 段, 常 見 許 多 玩 家 在 前 期 取 得 優 勢 後, 在 地 圖 上 游 走 尋 找 敵 方 玩 家, 但 卻 忽 略 了 低 風 險 但 穩 定 的 賺 取 金 錢 方 式, 若 無 法 如 先 前 般 順 利 地 擊 殺 敵 方 玩 家, 雙 方 的 差 距 會 隨 時 間 慢 慢 縮 小 甚 至 被 對 方 反 敗 為 勝 由 上 面 論 述, 可 以 看 出 金 錢 要 素 對 勝 負 的 影 響 力 最 為 突 出 有 98.08% 的 場 次 金 錢 較 多 的 隊 伍 為 贏 家, 也 沒 有 另 外 兩 個 要 素 的 缺 點, 因 此 本 研 究 選 擇 金 錢 當 作 影 響 遊 戲 勝 負 最 明 顯 的 指 標, 總 結 來 說 : 金 錢 收 入 較 高 的 隊 伍, 有 很 大 的 機 會 是 勝 利 方 若 玩 家 金 錢 收 入 高, 也 代 表 了 該 玩 家 在 該 場 遊 戲 對 勝 負 具 有 較 高 的 影 響 力 37

4.1.2 影 響 力 的 推 估 選 定 了 金 錢 當 作 影 響 勝 負 最 大 的 關 鍵 指 標, 接 下 來 要 將 這 個 因 素 給 數 據 化 玩 家 在 每 一 場 遊 戲 中 的 金 錢 收 入 受 到 了 下 列 幾 個 因 素 的 影 響 : 玩 家 個 人 能 力 : 同 隊 伍 中 能 力 較 好 的 玩 家 通 常 會 比 能 力 差 的 玩 家 賺 取 更 多 的 金 錢 整 體 隊 伍 能 力 : 處 於 優 勢 的 隊 伍 隊 員 整 體 來 說 會 比 弱 勢 隊 伍 隊 員 賺 取 更 多 的 金 錢 遊 戲 時 間 長 度 : 遊 戲 時 間 較 長 的 場 次 通 常 比 遊 戲 時 間 短 的 場 次 金 錢 收 入 要 高, 玩 家 有 較 多 的 機 會 去 轉 取 金 錢 前 兩 點 因 素 是 本 研 究 必 須 利 用 影 響 力 推 估 事 先 達 到 平 衡 的 要 素, 而 在 使 用 金 錢 收 入 判 定 影 響 力 時, 必 須 將 遊 戲 時 間 長 度 對 金 錢 的 影 響 納 入 考 慮, 一 場 時 間 長 度 25 分 鐘 的 遊 戲 跟 一 場 時 間 長 度 50 分 鐘 的 遊 戲, 玩 家 平 均 金 錢 收 入 可 能 相 差 一 倍 本 研 究 利 用 上 述 的 公 式 (1) 來 計 算 玩 家 該 場 遊 戲 對 勝 負 的 影 響 力, 將 該 玩 家 該 場 收 入 與 敵 我 雙 方 所 有 玩 家 的 平 均 收 入 的 比 值 做 為 該 玩 家 在 該 場 的 影 響 力 舉 例 來 說, 某 場 遊 戲 所 有 玩 家 平 均 金 錢 收 入 為 10000, 而 其 中 三 位 玩 家,A 收 入 為 12000,B 收 入 為 6000,C 收 入 為 10000, 則 透 過 個 人 影 響 力 公 式 的 計 算,A 的 影 響 力 為 1.2,B 的 影 響 力 為 0.6,C 的 影 響 力 為 1 若 另 外 一 個 場 次 遊 戲 時 間 較 短, 所 有 玩 家 平 均 金 錢 收 入 為 5000, 同 樣 三 位 玩 家 有 一 樣 的 表 現,A 收 入 為 6000, B 收 入 為 3000,C 收 入 為 5000, 透 過 個 人 影 響 力 公 式 的 計 算,A 的 影 響 力 為 1.2, B 的 影 響 力 為 0.6,C 的 影 響 力 為 1 個 人 影 響 力 公 式 不 會 受 到 遊 戲 時 間 長 短 影 響, 也 能 從 數 值 比 例 看 出 玩 家 彼 此 間 影 響 力 的 差 距 在 對 個 人 影 響 力 完 成 定 義 後, 下 一 步 就 是 進 行 影 響 力 的 推 估 如 同 前 面 章 節 3.4.1 所 述, 本 研 究 將 利 用 玩 家 前 五 場 的 影 響 力 推 估 玩 家 在 接 下 來 進 行 的 場 次 影 38

響 力, 具 有 一 定 程 度 的 相 關 性, 個 人 影 響 力 推 估 值 的 公 式 (2) 如 下 : 本 階 段 資 料 庫 中 194802 筆 目 標 玩 家 個 人 對 戰 資 料, 並 計 算 出 這 194802 筆 的 個 人 影 響 力 推 估 值, 再 進 行 迴 歸 分 析, 結 果 如 下 : 圖 17 個 人 影 響 力 推 估 迴 歸 分 析 圖 表 8 個 人 影 響 力 推 估 迴 歸 分 析 摘 要 相 關 係 數 R 2 調 整 的 R 2 觀 察 值 個 數 影 響 力 0.571353 0.326444 0.32644 194801 * p <.05, * p<.01, *** p<0.001 如 圖 17 與 表 8 所 示, 算 出 的 相 關 係 數 為 0.571353, 介 於 0.3 與 0.6 之 間, 為 中 度 正 相 關 且 接 近 高 度 正 相 關 39

本 研 究 進 一 步 利 用 個 人 影 響 力 來 推 估 團 隊 的 影 響 力, 見 下 列 公 式 (3), 團 隊 影 響 力 即 隊 伍 內 所 有 玩 家 影 響 力 的 加 總 團 隊 影 響 力 的 推 估 值 則 是 團 隊 內 所 有 玩 家 個 人 影 響 力 推 估 值 的 加 總, 如 下 列 公 式 (4) 利 用 對 雙 方 隊 伍 團 隊 影 響 力 推 估 值 的 比 值, 本 研 究 假 設 能 預 測 該 場 次 的 結 果 舉 例 來 說, 隊 伍 A 的 團 隊 影 響 力 推 估 值 為 7, 而 隊 伍 B 的 團 隊 影 響 力 推 估 值 為 5, 雙 方 影 響 力 推 估 值 的 比 值 為 1.4, 這 代 表 著 本 研 究 在 事 前 推 估 A 隊 的 組 成 比 B 隊 強, 且 在 遊 戲 進 行 後, 雙 方 的 團 隊 影 響 力 比 值 也 可 能 接 近 1.4 40

本 階 段 資 料 庫 中 20415 筆 目 標 遊 戲 場 次 資 料, 並 計 算 出 這 20415 筆 雙 方 團 隊 影 響 力 推 估 值, 再 進 行 迴 歸 分 析, 結 果 如 下 : 圖 18 雙 方 團 隊 影 響 力 比 值 推 估 迴 歸 分 析 圖 表 9 雙 方 團 隊 影 響 力 比 值 推 估 迴 歸 分 析 摘 要 相 關 係 數 R 2 調 整 的 R 2 觀 察 值 個 數 影 響 力 0.699527 0.489338 0.489313 20414 * p <.05, * p<.01, *** p<0.001 如 圖 18 與 表 9 所 示, 算 出 的 相 關 係 數 為 0.699527, 介 於 0.6 與 0.9 之 間, 為 高 度 正 相 關 個 人 雙 方 團 隊 影 響 力 推 估 值 的 比 值 得 出 來 的 相 關 性 較 個 人 影 響 力 推 估 值 的 相 關 性 還 高 是 很 合 理 的, 從 團 隊 的 角 度 來 看, 隊 友 的 表 現 以 及 對 手 的 表 現 都 會 影 響 到 個 人 能 力 能 夠 發 揮 的 程 度, 個 人 影 響 力 推 估 值 只 考 慮 了 個 人 前 幾 場 的 表 現, 但 沒 將 隊 友 與 對 手 的 能 力 放 入 考 量, 相 較 之 下, 雙 方 團 隊 影 響 力 推 估 值 的 比 值 使 用 了 每 位 玩 家 的 影 響 力 推 估 值, 考 慮 到 了 個 人 對 手 隊 友 等 等 要 素, 能 夠 預 測 的 結 果 當 然 更 加 的 精 確 41

4.2 第 二 階 段 研 究 結 果 4.2.1 定 義 樂 趣 不 平 衡 場 次 本 階 段 實 驗 要 找 出 樂 趣 不 平 衡 的 場 次, 如 章 節 3.4.2 所 述, LOL 正 常 一 場 遊 戲 需 要 進 行 35~40 分 鐘 才 能 結 束, 若 是 在 25 分 鐘 內 結 束 的 場 次, 大 多 是 優 勢 方 累 積 了 過 大 的 優 勢, 讓 弱 勢 方 喪 失 戰 意, 主 動 透 過 投 降 機 制 放 棄 這 場 遊 戲 另 外 由 於 LOL 遊 戲 大 幅 改 版, 目 前 無 法 取 得 遊 戲 進 行 時 間 的 資 料, 於 是 本 研 究 改 採 用 參 考 每 場 遊 戲 結 束 時 的 平 均 等 級, 等 級 與 遊 戲 時 間 成 正 相 關, 若 遊 戲 結 束 時 的 平 均 等 級 過 低, 則 將 該 遊 戲 場 次 歸 類 於 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 圖 19 平 均 等 級 場 次 分 佈 長 條 圖 見 上 圖 19, 這 是 將 20415 場 目 標 場 次 的 平 均 等 級 做 成 長 條 圖, 觀 察 分 佈 狀 況,X 軸 為 平 均 等 級, 等 級 1 至 等 級 18 每 0.2 為 一 個 級 距, 而 Y 軸 則 對 應 每 個 級 距 區 間 所 發 生 的 場 次 數 目 從 觀 察 可 以 得 知, 大 部 分 的 場 次 平 均 等 級 分 佈 在 等 級 11 至 等 級 18 之 間, 而 平 均 等 級 小 於 等 於 11 級 的 場 次 只 有 1301 場, 大 約 只 有 6.37%, 也 就 是 20 場 遊 戲 中 至 少 會 出 現 一 場, 這 樣 的 出 現 機 率 符 合 研 究 觀 察, 因 此 本 研 究 將 此 類 平 均 等 級 小 於 等 於 11 級 的 場 次 歸 類 為 樂 趣 不 平 衡 的 遊 戲 場 次 42

4.2.2 影 響 力 推 估 與 勝 負 預 測 一 個 完 美 的 組 隊 系 統, 在 遊 戲 開 始 前, 會 評 估 成 員 的 實 力, 組 成 兩 隊 實 力 相 近 的 隊 伍, 最 完 美 的 狀 況 是 兩 隊 可 能 勝 率 都 是 50%, 系 統 無 法 預 測 勝 方 敗 方, 以 LOL 的 組 隊 系 統 來 說, LOL 根 據 每 位 玩 家 的 ELO 積 分 分 數, 設 法 組 成 兩 隊 積 分 總 和 相 近 的 隊 伍, 為 求 公 平 競 爭 積 分 對 戰 排 隊 時 間 會 比 一 般 對 戰 排 隊 時 間 久 上 許 多, 若 玩 家 所 在 的 區 間 人 數 較 多, 則 排 隊 時 間 較 快, 如 ELO 1200 是 平 均 值, 可 能 只 需 要 3 到 5 分 鐘 就 能 排 到, 但 ELO 2000 以 上 的 高 端 玩 家 則 可 能 需 要 20 到 40 分 鐘 才 能 排 到, 遊 戲 廠 商 知 道 參 與 積 分 對 戰 的 玩 家 十 分 注 重 公 平 與 積 分, 因 此 願 意 花 上 許 多 時 間 等 待, 但 是 若 等 待 時 間 過 久, 遊 戲 系 統 會 調 高 等 待 時 間 久 玩 家 的 優 先 權 並 在 ELO 平 衡 上 做 出 些 許 讓 步 LOL 這 種 以 ELO 為 主 軸 的 組 隊 系 統, 並 沒 辦 法 處 理 ELO 未 收 斂 的 狀 況, 如 同 章 節 1.2.3 所 述, 系 統 無 法 判 斷 ELO 是 否 符 合 玩 家 真 實 的 技 能, 也 不 能 像 True Skill Rating System 一 般 判 斷 玩 家 技 能 分 數 收 斂 的 程 度, 因 此 容 易 產 生 ELO 分 數 平 衡 但 實 力 相 差 甚 大 的 場 次 在 第 一 階 段 的 實 驗 研 究 成 果 得 知, 金 錢 收 入 是 主 導 勝 負 的 最 主 要 要 素, 而 也 證 實 了 以 金 錢 為 主 要 考 量 來 計 算 團 隊 影 響 力 推 估 值 可 以 某 種 程 度 上 預 測 遊 戲 結 束 時 雙 方 的 經 濟 狀 況, 而 這 個 階 段 本 研 究 就 要 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 進 行 遊 戲 勝 負 的 預 測 本 階 段 實 驗 仍 使 用 如 同 章 節 4.1.2 中 的 公 式 來 計 算 團 隊 影 響 力 推 估 值, 但 為 了 方 便 觀 察, 對 於 比 值 的 計 算 加 入 了 一 項 新 的 限 制, 如 公 下 列 式 (5), 分 母 為 推 估 值 較 低 的 隊 伍, 分 子 為 推 估 值 較 高 的 隊 伍, 計 算 出 來 的 推 估 值 比 值 必 定 大 於 等 於 1 43

接 下 來 針 對 資 料 庫 中 20415 場 目 標 場 次 計 算 每 一 個 場 次 的 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值, 同 樣 地 本 研 究 預 測 團 隊 影 響 力 推 估 值 大 者 為 勝 方, 見 下 表 10 最 小 的 比 值 為 1, 令 級 距 為 0.01, 第 一 個 區 間 為 比 值 大 於 等 於 1 且 小 於 等 於 1.01 的 場 次, 這 個 區 間 的 場 次 有 1461 場, 而 靠 團 隊 影 響 力 推 估 值 能 預 估 勝 敗 準 確 的 場 次 有 802 場, 預 估 正 確 率 54.89% 第 二 個 區 間 為 比 值 大 於 1.01 且 小 於 等 於 1.02 的 場 次, 這 個 區 間 的 場 次 有 1499 場, 而 靠 團 隊 影 響 力 推 估 值 能 預 估 勝 敗 準 確 的 場 次 有 835 場, 預 估 正 確 率 55.70% 表 10 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 推 測 勝 率 區 間 總 場 次 預 估 正 確 場 次 預 估 正 確 率 [1.00,1.01] 1461 802 54.89% (1.01,1.02] 1499 835 55.70% (1.02,1.03] 1443 871 60.36% (1.03,1.04] 1451 955 65.81% (1.04,1.05] 1305 952 72.95% (1.05,1.06] 1321 1015 76.83% (1.06,1.07] 1239 993 80.14% (1.07,1.08] 1169 959 82.03% (1.08,1.09] 1076 932 86.61% (1.09,1.10] 971 851 87.64% (1.10, ) 7480 7089 94.77% 總 和 20415 16254 79.61% 圖 20 各 區 間 預 估 勝 率 正 確 率 折 線 圖 44

從 前 圖 20 可 以 觀 察 到, 當 比 值 越 大, 團 隊 影 響 力 推 估 值 能 預 測 的 正 確 率 就 越 來 越 準, 也 越 偏 離 理 想 值 50%, 可 以 看 到 最 後 一 個 區 間, 當 比 值 大 於 1.1 時, 預 估 正 確 率 高 達 94.77% 在 全 部 20415 場 次 中, 可 正 確 預 估 的 場 次 有 16254 場, 預 估 正 確 率 79.61% 一 個 完 美 的 配 對 系 統, 預 估 正 確 率 應 該 是 50%, 而 本 研 究 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 就 能 預 測 到 79.61%, 代 表 有 29.61% 的 改 進 空 間 圖 21 預 估 區 間 場 次 數 目 分 佈 長 條 圖 在 圖 20 及 表 10 中 可 以 發 現 第 一 個 區 間 [1.00, 1.01] 預 估 正 確 率 54.89% 最 接 近 理 想 值 50%, 這 也 是 代 表 雙 方 能 力 是 十 分 接 近 的, 隨 著 比 值 的 上 升, 雙 方 能 力 越 差 越 大, 也 使 得 勝 負 越 來 越 容 易 預 測 圖 21 將 表 10 每 個 區 間 所 發 生 的 場 次 數 目 以 長 條 圖 的 方 式 表 現 出 來,X 軸 為 比 值 區 間,Y 軸 則 是 場 次 數 目, 前 三 個 區 間 的 預 估 正 確 率 與 場 次 數 目 分 別 為 (54.89%, 1461), (55.70%, 1499), (60.36%, 1443), 到 第 三 個 區 間 預 測 正 確 率 已 經 超 過 60%, 開 始 偏 高, 但 這 前 三 個 區 間 的 場 次 只 有 4403 場, 在 本 次 實 驗 鎖 定 的 20415 場 中 只 佔 了 21.56%, 接 下 來 看 到 最 後 一 個 區 間 (1.10, ), 這 個 區 間 的 預 測 成 功 率 更 是 高 達 94.77%, 且 落 在 這 個 區 間 的 場 次 一 共 有 7480 場, 佔 全 部 場 次 的 36.63% 前 三 個 區 間 的 平 衡 度 尚 可 接 受, 但 其 它 高 達 78.44% 的 場 次 落 在 不 平 衡 的 區 間 45

表 11 針 對 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 推 測 勝 率 區 間 總 場 次 預 估 正 確 場 次 預 估 正 確 率 [1.00,1.01] 51 30 58.82% (1.01,1.02] 62 38 61.29% (1.02,1.03] 44 29 65.90% (1.03,1.04] 49 42 85.71% (1.04,1.05] 60 49 81.67% (1.05,1.06] 64 57 89.06% (1.06,1.07] 61 59 96.72% (1.07,1.08] 52 47 90.38% (1.08,1.09] 60 59 93.33% (1.09,1.10] 53 50 94.34% (1.10, ) 745 739 99.19% 總 和 1301 1199 92.15% 圖 22 樂 趣 不 平 衡 場 次 各 區 間 預 估 勝 率 正 確 率 折 線 圖 接 下 來 針 對 章 節 4.2.1 中 所 定 義 的 樂 趣 不 平 衡 場 次 一 共 是 1301 場, 同 樣 地 利 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 的 比 值 推 測 勝 率, 結 果 上 表 11 和 上 圖 22, 與 先 前 一 般 不 平 衡 場 次 相 比 較 之 下 可 以 發 現 : 預 估 正 確 率 同 樣 隨 著 團 隊 影 響 力 推 估 值 的 比 值 上 升 相 較 於 對 所 有 場 次 進 行 的 勝 率 分 析, 針 對 樂 趣 不 平 衡 場 次 的 預 估 正 確 率 更 顯 著 46

針 對 樂 趣 不 平 衡 1301 場 遊 戲 場 次, 總 和 預 估 正 確 率 高 達 92.15%, 比 針 對 全 部 20415 場 遊 戲 場 次 的 總 合 預 估 正 確 率 79.61% 高 出 不 少 圖 23 樂 趣 不 平 衡 場 次 預 估 區 間 場 次 數 目 分 佈 長 條 圖 另 外 比 較 圖 21 預 估 區 間 場 次 數 目 分 佈 長 條 圖 以 及 圖 23 樂 趣 不 平 衡 場 次 預 估 區 間 場 次 數 目 分 佈 長 條 圖, 比 較 兩 者 的 分 佈 狀 況, 可 以 發 現 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 坐 落 於 (1.10, ) 最 極 端 區 間 的 比 例 更 高, 一 共 有 745 場, 高 達 57.2% 很 明 顯 的, 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 有 著 更 不 平 衡 的 團 隊 影 響 力 推 估 值 比, 當 然 具 有 不 平 衡 的 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 的 場 次 並 不 一 定 會 造 成 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 47

4.2.3 利 用 影 響 力 推 估 降 低 不 平 衡 場 次 在 前 一 個 章 節 4.2.2 針 對 所 有 場 次 以 及 樂 趣 不 平 衡 的 場 次, 使 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 進 行 勝 負 分 析, 也 發 現 LOL 目 前 的 組 隊 系 統 是 容 易 預 測 的, 所 有 場 次 的 預 估 正 確 率 有 79.61% 而 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 更 是 高 達 92.15%, 這 距 離 理 想 值 50% 有 一 段 很 大 的 距 離 根 據 前 一 章 節 表 4.2.2 結 果, 得 知 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 區 間 越 大 則 越 容 易 預 估 兩 隊 的 強 弱 及 結 果, 若 組 隊 系 統 在 安 排 對 戰 隊 伍 時 能 夠 利 用 本 研 究 的 團 隊 影 響 力 推 估 值, 若 將 所 有 的 場 次 控 制 在 比 值 較 低 的 區 間 則 不 平 衡 的 場 次 應 可 大 幅 降 低 本 研 究 選 擇 將 比 值 控 制 在 [1.00,1.03] 這 個 區 間, 當 然 將 比 值 控 制 再 更 小 的 區 間 會 得 到 更 好 的 結 果, 但 這 會 增 加 組 隊 系 統 組 成 隊 伍 的 難 度, 玩 家 們 等 待 的 時 間 會 大 幅 增 加, 這 樣 的 研 究 結 果 並 不 實 用 將 比 值 控 制 在 [1.00,1.03] 這 個 區 間, 得 到 的 結 果 並 不 會 差 太 多, 預 估 正 確 率 仍 然 有 56.96%, 較 原 本 預 估 正 確 率 79.61%, 大 幅 接 近 理 想 值 50%, 且 由 於 區 間 範 圍 較 大, 對 組 隊 系 統 來 說 較 有 彈 性 表 12 平 衡 與 不 平 衡 場 次 預 估 正 確 率 比 較 區 間 總 場 次 預 估 正 確 場 次 預 估 正 確 率 平 衡 場 次 [1.00, 1.03] 不 平 衡 場 次 (1.03, ) 4403 2508 56.96% 16012 13746 85.85% 若 將 所 有 的 場 次 根 據 團 隊 影 響 力 推 估 值 的 結 果 分 成 兩 類, 一 類 是 位 於 [1.00, 1.03] 區 間 的 平 衡 場 次, 以 及 (1.03, ) 的 不 平 衡 場 次, 見 表 12 的 比 較 結 果, 平 衡 場 次 的 預 估 正 確 率 十 分 接 近 理 想 值 50%, 而 不 平 衡 場 次 的 事 前 預 估 正 確 率 高 達 85.85%, 不 平 衡 場 次 區 間 的 場 次 十 分 易 於 預 測 結 果, 且 不 平 衡 場 次 數 目 遠 遠 多 於 平 衡 場 次 數 目, 也 因 此 大 幅 拉 低 了 整 體 配 對 的 平 衡 度 表 13 控 制 比 值 區 間 降 低 預 估 正 確 率 區 間 預 估 正 確 率 可 改 善 場 次 [1.00, ) 79.61% 6045 [1.00,1.03] 56.96% 1420 48

本 研 究 鎖 定 的 20415 場 戰 鬥 使 用 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 能 夠 預 估 的 正 確 率 為 79.61%, 比 理 論 的 理 想 值 50% 高 出 29.61%, 也 就 是 說 20415 場 中 有 6045 場 的 改 進 空 間, 若 將 比 值 區 間 控 制 在 [1.00,1.03], 預 估 值 的 正 確 率 為 56.96%, 比 理 論 理 想 值 只 高 出 6.96%, 可 改 善 場 次 降 低 到 1420 場, 大 幅 改 善 了 76.51% 表 14 樂 趣 不 平 衡 場 次 各 區 間 發 生 機 率 區 間 總 場 次 樂 趣 不 平 衡 場 次 發 生 機 率 [1.00,1.01] 1461 51 3.49% (1.01,1.02] 1499 62 4.15% (1.02,1.03] 1443 44 3.04% (1.03,1.04] 1451 49 3.38% (1.04,1.05] 1305 60 4.60% (1.05,1.06] 1321 64 4.84% (1.06,1.07] 1239 61 4.92% (1.07,1.08] 1169 52 4.45% (1.08,1.09] 1076 60 5.58% (1.09,1.10] 971 53 5.46% (1.10, ) 7480 745 9.96% 總 區 間 [1.00, ) 20415 1301 6.37% 上 表 14 是 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 在 各 個 區 間 的 發 生 機 率, 每 個 區 間 至 少 都 有 3% 的 發 生 機 率, 但 隨 著 比 值 越 大, 各 區 間 發 生 樂 趣 不 平 衡 場 次 的 機 率 越 高, 在 (1.10, ) 這 最 極 端 的 區 間 發 生 機 率 越 高 有 9.96%, 全 部 場 次 的 平 均 發 生 機 率 有 6.37% 若 將 所 有 的 場 次 都 控 制 在 [1.00, 1.03], 則 預 計 能 將 樂 趣 不 平 衡 場 次 的 發 生 機 率 降 低 到 3.56%, 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 能 從 1301 場 降 低 到 727 場, 改 善 44.11% 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 49

4.3 第 三 階 段 研 究 結 果 本 階 段 的 目 的 是 研 究 透 過 對 戰 局 影 響 力 的 推 估 是 否 能 減 少 玩 家 收 斂 ELO 積 分 的 場 次, 如 同 先 前 章 節 所 提 到 的, 具 有 相 同 實 力 的 玩 家,ELO 積 分 收 斂 的 歷 程 可 能 大 不 相 同, 可 能 有 下 列 幾 種 狀 況 : 不 平 衡 的 場 次 中, 往 往 是 強 勢 的 一 方,ELO 快 速 上 升, 甚 至 ELO 明 顯 大 於 自 身 的 實 力 不 平 衡 的 場 次 中, 往 往 是 弱 勢 的 一 方,ELO 難 上 升 甚 至 下 降,ELO 明 顯 小 於 自 身 實 力 不 平 衡 的 場 次 中, 身 處 強 勢 或 弱 勢 的 一 方 機 率 各 半,ELO 會 緩 慢 收 斂 到 符 合 自 身 實 力 的 區 間 因 此 玩 家 就 算 真 正 的 實 力 相 同, 但 在 進 行 遊 戲 的 過 程 所 遭 遇 的 遊 戲 狀 況 不 同, 收 斂 ELO 積 分 的 時 間 也 可 能 大 不 相 同, 雖 然 玩 家 只 要 進 行 夠 多 的 場 次 終 究 能 夠 到 達 符 合 實 力 的 ELO 區 間, 但 這 種 消 極 的 做 法 容 易 抹 殺 許 多 剛 接 觸 積 分 對 戰 玩 家 的 信 心, 喪 失 信 心 的 新 手 玩 家 在 真 正 體 會 到 積 分 對 戰 的 樂 趣 前, 就 喪 失 了 進 行 積 分 對 戰 的 熱 情 在 此 階 段 本 研 究 針 對 不 平 衡 場 次 所 帶 來 的 影 響 進 行 探 討, 至 於 平 衡 的 場 次 方 面 本 研 究 只 會 關 注 在 平 衡 場 次 的 發 生 比 例, 畢 竟 平 衡 的 場 次 帶 來 的 是 公 平 的 競 爭 基 礎, 而 勝 負 就 交 由 玩 家 們 在 遊 戲 中 的 表 現 決 定, 在 公 平 的 狀 況 下 產 生 的 勝 負 結 果, 玩 家 們 也 較 能 夠 接 受 這 個 階 段 本 研 究 會 進 行 下 面 兩 項 探 討 : 如 何 對 應 S2 與 S3 區 間 及 決 定 是 否 收 斂? 如 何 判 定 積 分 收 斂? 不 平 衡 場 次 對 玩 家 ELO 收 斂 積 分 的 影 響 50

4.3.1 積 分 收 斂 判 定 下 表 15 是 本 研 究 根 據 LOL 第 二 季 S2 ELO 積 分, 在 每 個 ELO 區 間 選 出 進 行 最 多 積 分 對 戰 遊 戲 的 玩 家, 這 些 玩 家 進 行 了 大 量 的 積 分 對 戰, 積 分 較 一 般 玩 家 來 說 是 趨 近 於 收 斂 的, 原 則 上 每 100 分 為 一 個 級 距, 每 個 級 距 選 出 20 位 玩 家 進 行 追 蹤, 但 由 於 LOL 的 遊 戲 設 計 是 當 玩 家 的 ELO 積 分 低 於 1200(50%) 時, 其 他 玩 家 無 法 查 詢 該 玩 家 的 ELO 積 分, 因 此 本 研 究 將 低 於 1200 的 歸 類 為 同 一 個 區 間, 並 在 此 區 間 選 出 50 位 玩 家 為 追 蹤 目 標, 而 從 2300 分 開 始 的 級 距 算 是 高 端 玩 家 中 的 高 端, 本 研 究 能 夠 蒐 集 到 的 玩 家 數 量 銳 減, 因 此 這 些 級 距 都 未 滿 20 人, 而 [2500,2600) 甚 至 沒 有 任 何 玩 家 從 S2 ELO 一 共 鎖 定 了 294 人, 而 在 S3 開 始 的 頭 兩 個 月 本 研 究 追 蹤 並 記 錄 這 些 人 所 有 的 對 戰 積 分 場 次, 共 20415 場, 其 中 有 5 人 在 S3 並 未 繼 續 進 行 積 分 對 戰, 目 標 玩 家 人 數 修 正 為 289 人, 平 均 一 人 進 行 了 70.64 場 積 分 對 戰 表 15 追 蹤 玩 家 的 ELO 區 間 分 佈 表 S2 ELO 區 間 鎖 定 目 標 玩 家 數 實 際 人 數 [0, 1200) 50 50 [1200,1300) 20 20 [1300,1400) 20 19 [1400,1500) 20 20 [1500,1600) 20 20 [1600,1700) 20 19 [1700,1800) 20 19 [1800,1900) 20 20 [1900,2000) 20 20 [2000,2100) 20 19 [2100,2200) 20 19 [2200,2300) 20 20 [2300,2400) 12 12 [2400,2500) 9 9 [2500,2600) 0 0 [2600,2700) 3 3 總 數 294 289 51

這 階 段 的 研 究 希 望 觀 察 S3 開 始 兩 個 月 後, 這 些 目 標 玩 家 的 ELO 積 分 收 斂 狀 況, 由 於 本 研 究 挑 選 的 玩 家 都 是 大 量 進 行 積 分 對 戰 的 玩 家, 可 以 確 定 這 些 玩 家 的 S2 ELO 積 分 較 能 反 應 個 人 的 實 力, 而 S3 積 分 重 置 後, 每 個 玩 家 的 ELO 積 分 會 被 壓 縮 重 置, 舉 例 來 說 A 玩 家 S2 ELO 積 分 為 2000, 經 過 壓 縮 重 置 後,S3 初 始 ELO 積 分 變 為 1500, 而 B 玩 家 的 S2 ELO 積 分 為 1500, 經 過 壓 縮 重 置 後,S3 初 始 ELO 積 分 變 為 1350, 雖 然 A 玩 家 的 積 分 仍 高 於 B 玩 家, 但 兩 人 的 差 距 從 500 變 為 150, 使 得 進 行 S3 對 戰 時, 原 本 不 同 區 間 的 人 有 機 會 一 起 對 戰, 當 A 玩 家 想 要 重 回 2000 分 所 花 的 時 間 與 需 要 進 行 的 場 次 要 比 玩 家 B 重 回 1500 分 要 高 上 許 多 另 外 S2 的 ELO 積 分 經 過 一 年 的 時 間, 有 通 貨 膨 脹 的 現 象, 原 本 S2 ELO 積 分 第 一 名 為 2640, 但 S3 經 過 兩 個 月 的 賽 事, 第 一 名 只 有 2367 前 述 的 兩 個 因 素 是 本 研 究 在 觀 察 ELO 收 斂 情 況 時 所 必 須 顧 慮 的, 達 到 收 斂 的 門 檻 必 須 要 往 下 修 正, 上 述 兩 個 因 素 雖 然 會 影 響 到 ELO 的 數 值 大 小, 但 是 ELO 排 名 的 順 序 是 不 變 的, 因 此 本 研 究 透 過 排 名 順 序 及 分 佈 人 數, 計 算 S2 區 間 在 S3 的 對 應 區 間 以 圖 24 為 例, 在 S2 最 高 端 的 區 間 [2600,2700) 總 共 有 三 位 玩 家, 本 研 究 則 挑 出 目 標 玩 家 中 S3 ELO 積 分 最 高 的 三 位 玩 家, 這 三 位 玩 家 的 S3 ELO 積 分 分 別 為 2294 2331 2367, 則, 而 S2 第 二 高 分 的 區 間 [2500,2600) 並 沒 有 任 何 玩 家, 因 此 忽 略 此 區 間, 而 S2 第 三 高 分 的 區 間 [2400,2500) 有 9 人, 最 高 分 為 2246 最 低 分 為 2186, 則 本 研 究 選 擇 [2247,2368) 為 S3 最 高 分 的 區 間 來 對 應 S2 的 最 高 分 區 間 [2600,2700), 而 選 擇 [2186,2247) 來 對 應 S2 第 三 高 分 的 區 間 圖 24 S2 與 S3 ELO 區 間 對 應 示 意 圖 52

表 16 追 蹤 玩 家 的 ELO 區 間 對 應 表 S2 ELO 區 間 Min ELO Max ELO S3 對 應 區 間 區 間 編 號 [0, 1200) unknown 1327 (0, 1327) 1 [1200,1300) 1327 1399 [1327,1399) 2 [1300,1400) 1399 1454 [1399,1455) 3 [1400,1500) 1455 1493 [1455,1493) 4 [1500,1600) 1493 1572 [1493,1573) 5 [1600,1700) 1576 1627 [1573,1628) 6 [1700,1800) 1639 1690 [1628,1691) 7 [1800,1900) 1691 1766 [1691,1767) 8 [1900,2000) 1768 1833 [1767,1834) 9 [2000,2100) 1836 1911 [1834,1912) 10 [2100,2200) 1914 2002 [1912,2003) 11 [2200,2300) 2012 2125 [2003,2126) 12 [2300,2400) 2126 2186 [2126,2186) 13 [2400,2500) 2186 2246 [2186,2247) 14 [2500,2600) [2600,2700) 2294 2367 [2247,2368) 15 上 表 16 是 S2 與 S3 ELO 區 間 對 應 的 結 果, 左 邊 開 始 第 一 欄 為 S2 ELO 區 間, 第 二 欄 與 第 三 欄 為 透 過 S3 積 分 排 名 與 S2 個 區 間 人 數 分 佈 所 找 出 的 S3 ELO 分 數 的 最 小 值 及 最 大 值, 透 過 第 二 欄 第 三 欄 可 以 得 到 第 四 欄 的 S3 ELO 對 應 區 間, 當 然 得 到 的 區 間 邊 間 不 像 S2 ELO 區 間 一 樣 是 100 的 倍 數, 不 易 為 人 類 記 憶, 因 此 新 增 了 區 間 編 號, 如 區 間 編 號 15 分 別 代 表 了 S2 區 間 [2600,2700) 以 及 S3 區 間 [2247,2368), 而 S2 區 間 [2500,2600) 並 沒 有 蒐 集 到 相 關 玩 家 資 料, 因 此 不 產 生 對 應 的 區 間 編 號 由 於 LOL 遊 戲 的 設 計, 本 研 究 無 法 取 得 低 於 1200 分 (50%) 的 玩 家 積 分 資 料, 若 玩 家 在 S2 與 S3 都 是 位 於 區 間 編 號 1, 則 本 研 究 無 法 得 知 該 員 是 否 積 分 收 斂, 除 了 位 於 區 間 號 碼 1 的 玩 家, 其 他 玩 家 的 S3 初 始 積 分 都 會 小 於 S2 積 分, 在 這 樣 的 前 提 下, 本 研 究 定 義 當 玩 家 的 S3 區 間 編 號 等 於 S2 區 間 編 號, 則 該 玩 家 的 S3 ELO 積 分 為 收 斂, 符 合 他 S2 ELO 相 對 應 的 實 力, 並 探 討 下 面 兩 種 積 分 未 收 斂 狀 況 : S3 積 分 區 間 低 於 S2 積 分 區 間, 積 分 區 間 下 降 S3 積 分 區 間 高 於 S2 積 分 區 間, 積 分 區 間 上 升 53

4.3.2 不 平 衡 場 次 對 於 玩 家 收 斂 ELO 積 分 的 探 討 根 據 前 一 章 節 4.3.1 對 積 分 收 斂 的 定 義, 本 研 究 產 生 針 對 各 個 S2 區 間, 找 出 積 分 未 收 斂 的 玩 家 分 佈 狀 況, 如 下 表 17: 表 17 S3 ELO 積 分 未 收 斂 玩 家 人 數 分 佈 統 計 表 區 間 編 號 S2 ELO 區 間 S3 對 應 區 間 總 人 數 積 分 未 收 斂 人 數 發 生 機 率 1 [0, 1200) (0, 1327) 50 10 20.00% 2 [1200,1300) [1327,1399) 20 6 30.00% 3 [1300,1400) [1399,1455) 19 8 42.10% 4 [1400,1500) [1455,1493) 20 6 30.00% 5 [1500,1600) [1493,1573) 20 3 15.00% 6 [1600,1700) [1573,1628) 19 6 31.58% 7 [1700,1800) [1628,1691) 19 6 31.58% 8 [1800,1900) [1691,1767) 20 8 40.00% 9 [1900,2000) [1767,1834) 20 9 45.00% 10 [2000,2100) [1834,1912) 19 8 42.10% 11 [2100,2200) [1912,2003) 19 7 36.84% 12 [2200,2300) [2003,2126) 20 9 45.00% 13 [2300,2400) [2126,2186) 12 3 25.00% 14 [2400,2500) [2186,2247) 9 3 33.33% 15 [2600,2700) [2247,2368) 3 1 33.33% 總 數 289 93 32.17% 第 一 個 區 間 [0, 1200) 的 50 位 玩 家 由 於 遊 戲 限 制 只 能 觀 察 到 積 分 未 收 斂 且 積 分 上 升 的 案 例, 所 以 用 灰 色 標 明 全 部 289 位 玩 家 中 有 93 位 在 S3 進 行 兩 個 月 的 積 分 遊 戲 後, 積 分 仍 無 法 收 斂 至 符 合 能 力 的 區 間, 發 生 機 率 為 32.17%, 而 這 些 玩 家 分 佈 與 本 身 所 在 的 ELO 區 間 高 低 並 無 相 關, 呈 隨 機 分 佈 此 外 可 以 發 現 號 碼 區 間 5 至 15 的 區 間,S3 積 分 分 數 是 小 於 對 應 區 間 的 S2 積 分 分 數 的, 符 合 先 前 的 推 論, 但 號 碼 區 間 1 至 4 的 區 間,S3 積 分 分 數 是 大 於 對 應 區 間 的 S2 積 分 分 數 的, 這 有 兩 個 可 能 性, 一 是 S3 的 積 分 重 置 使 得 原 本 有 實 力 但 S2 區 間 在 低 分 區 的 玩 家 脫 穎 而 出, 另 一 可 能 性 是 S3 的 積 分 重 置 讓 許 多 未 接 觸 過 積 分 對 戰 的 新 手 玩 家 加 入, 新 手 玩 家 的 初 始 ELO 為 1200, 這 些 玩 家 對 上 低 分 區 間 但 經 驗 豐 富 的 老 手 玩 家, 使 得 老 手 玩 家 容 易 取 勝 54

從 觀 察 資 料 可 以 發 現, 玩 家 只 要 平 均 勝 率 超 過 50% 並 且 進 行 足 夠 的 場 次, 都 能 夠 收 斂 積 分, 若 玩 家 積 分 較 高, 則 在 積 分 重 置 後 需 要 較 多 的 場 次 才 能 收 斂, 當 然 勝 率 高 者 收 斂 速 度 也 會 較 勝 率 低 者 快 首 先 來 探 討 第 一 類 未 收 斂 狀 況, 針 對 54 位 積 分 未 收 斂 且 區 間 下 降 的 玩 家, 本 研 究 利 用 前 一 章 節 4.2 所 得 到 的 結 論, 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 介 於 [1.00,1.03] 的 場 次 為 平 衡 場 次, 預 估 勝 負 正 確 率 為 56.96%, 若 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 介 於 (1.03, ) 的 場 次 則 為 不 平 衡 的 場 次, 預 估 勝 負 正 確 率 為 85.84%, 利 用 這 些 玩 家 在 平 衡 場 次 與 不 平 衡 場 次 的 勝 率 進 行 分 類, 為 了 方 便 閱 讀, 以 下 用 B 代 表 玩 家 在 平 衡 場 次 的 勝 率,UB 代 表 玩 家 在 不 平 衡 場 次 的 勝 率, 分 類 與 人 數 統 計 如 下 表 18: 表 18 S3 ELO 積 分 未 收 斂 且 區 間 下 降 玩 家 分 類 表 S2 區 間 編 號 積 分 未 收 斂 B >=50% B >= 50% B < 50% B < 50% 人 數 UB >=50% UB < 50% UB >= 50% UB <50% ( 但 進 行 場 次 過 少 ) 2 5 0 1 1 3 3 4 1 1 1 1 4 3 0 0 1 2 5 1 0 0 1 0 6 6 1 0 2 3 7 4 1 2 0 1 8 4 0 1 0 3 9 4 2 1 0 1 10 5 1 2 1 1 11 4 1 0 0 3 12 8 2 3 1 2 13 2 1 1 0 0 14 3 0 1 1 1 15 1 1 0 0 0 總 數 54 11 13 9 21 以 下 對 這 四 種 玩 家 類 型 進 行 分 類 探 討 : B >= 50% & UB >= 50%: 這 類 的 玩 家 在 54 人 中 有 11 人, 雖 然 平 衡 與 非 平 衡 勝 率 都 超 過 50%, 但 明 顯 有 共 同 的 特 性, 這 些 玩 家 跟 同 區 間 有 達 55

到 積 分 收 斂 的 玩 家 相 比 所 進 行 的 場 次 明 顯 過 少, 導 致 無 法 達 到 積 分 收 斂 B >= 50% & UB < 50%: 這 類 型 的 玩 家 有 13 人, 雖 然 在 平 衡 場 次 中 有 不 錯 的 勝 率, 代 表 有 一 定 的 實 力, 但 在 不 平 衡 場 次 中 較 常 被 排 到 弱 勢 的 一 方, 不 平 衡 場 次 勝 率 不 到 五 成, 而 不 平 衡 場 次 佔 全 部 場 次 的 78.43%, 影 響 力 較 平 衡 場 次 大, 這 類 玩 家 雖 有 實 力 但 缺 乏 運 氣, 被 不 平 衡 的 組 隊 系 統 所 累 B < 50% & UB >= 50%: 這 類 型 的 玩 家 有 9 人, 在 平 衡 場 次 中 勝 率 差, 不 平 衡 場 次 中 勝 率 雖 高 於 50%, 但 平 均 也 只 有 51.82%, 不 足 以 達 到 收 斂, 這 類 的 玩 家 實 力 並 不 突 出,S2 ELO 積 分 有 可 能 高 於 該 玩 家 的 真 正 實 力 B < 50% & UB < 50%: 這 類 型 的 玩 家 有 21 人, 大 部 分 都 有 個 共 通 的 特 點 就 是 平 衡 場 次 的 勝 率 頗 低, 有 17 人 勝 率 不 足 40%, 而 在 不 平 衡 場 次 中 勝 率 不 足 50%, 這 類 的 玩 家 實 力 明 顯 較 差, 代 表 其 S2 ELO 積 分 極 有 可 能 未 收 斂 第 一 類 的 玩 家 有 能 力 達 到 積 分 收 斂, 但 進 行 場 次 不 足, 這 屬 於 玩 家 個 人 可 掌 控 的 因 素 而 第 二 類 的 玩 家 有 實 力 但 個 人 運 氣 不 好, 不 平 衡 的 場 次 中 常 組 到 弱 勢 方, 這 類 的 玩 家 適 用 於 本 研 究 的 改 善 不 平 衡 場 次 的 機 制, 當 不 平 衡 的 場 次 被 控 制 降 低, 這 類 的 玩 家 可 以 達 到 積 分 收 斂 而 第 三 四 類 的 玩 家 個 人 實 力 不 足,S2 積 分 可 能 高 於 個 人 真 正 的 實 力, 就 算 控 制 不 平 衡 場 次, 也 難 以 幫 助 這 兩 類 玩 家 回 到 原 本 S2 積 分 區 間 56

接 下 來 本 研 究 另 外 一 種 未 收 斂 狀 況, 玩 家 在 S3 的 積 分 區 間 大 於 收 斂 區 間, 分 析 後 的 結 果 如 下 表 19, 如 同 前 一 張 表, 這 邊 的 B 也 是 代 表 玩 家 在 平 衡 場 次 的 勝 率, 而 UB 代 表 玩 家 在 不 平 衡 場 次 的 勝 率 表 19 S3 ELO 積 分 未 收 斂 且 區 間 上 升 玩 家 分 類 表 S2 區 間 編 號 積 分 未 收 斂 並 超 越 收 斂 B >=50% UB >=50% B >=50% UB <50% B < 50% UB >=50% 區 間 人 數 1 10 5 3 2 2 1 1 0 0 3 4 2 1 1 4 3 1 1 1 5 2 2 0 0 6 0 0 0 0 7 2 1 0 1 8 4 1 0 3 9 5 0 2 3 10 3 2 1 0 11 3 2 1 0 12 1 1 0 0 13 1 1 0 0 14 0 0 0 0 15 0 0 0 0 總 數 39 19 9 11 不 同 於 上 一 種 未 收 斂 狀 況, 這 邊 可 以 將 區 間 編 號 1 納 入 探 討, 在 289 人 中, 有 39 人 在 S3 的 積 分 區 間 上 升 並 超 越 了 收 斂 區 間, 經 過 分 析 討 論 歸 類 成 以 下 三 類 玩 家 : B >=50% & UB >=50%: 這 類 型 的 玩 家 有 19 人, 在 平 衡 場 次 的 平 均 勝 率 有 62%, 算 是 非 常 高 的 勝 率, 而 在 不 平 衡 的 場 次 勝 率 有 55.7%, 不 平 衡 場 次 並 沒 有 給 這 類 的 玩 家 帶 來 太 大 的 負 面 的 影 響, 在 運 氣 與 實 力 兼 具 的 狀 況 下, 超 越 原 本 的 積 分 區 間 是 理 所 當 然 的 B >=50% & UB <50%: 這 類 型 的 玩 家 有 9 人, 在 平 衡 場 次 的 平 均 勝 率 61%, 是 非 常 高 的 勝 率, 代 表 個 人 實 力 頗 強, 不 平 衡 場 次 的 勝 率 雖 不 滿 50%, 但 也 有 49%, 只 有 1% 的 差 距, 不 平 衡 場 次 雖 然 帶 來 負 面 的 影 響 但 是 影 響 有 限 57

B < 50% & UB >=50%: 這 類 的 玩 家 有 11 人, 在 平 衡 場 次 的 勝 率 十 分 低, 平 均 勝 率 只 有 35.8%, 但 在 不 平 衡 場 次 的 平 均 勝 率 有 63.8%, 這 類 玩 家 個 人 實 力 較 差, 但 是 在 不 平 衡 的 場 次 中 常 常 是 優 勢 的 一 方, 加 上 不 平 衡 場 次 的 數 量 為 全 部 場 次 的 78.43%, 這 類 的 玩 家 沒 有 相 對 應 的 實 力 卻 因 為 組 隊 系 統 的 不 平 衡 來 到 分 數 較 高 的 區 間 從 數 據 上 來 看, 前 兩 類 的 玩 家 有 實 力, 且 在 S2 的 ELO 可 能 被 低 估, 在 S3 因 為 積 分 重 置 的 原 因, 讓 積 分 區 間 上 升 而 第 三 類 的 玩 家 是 由 於 不 平 衡 的 組 隊 系 統 加 上 運 氣 成 分 來 到 與 實 力 不 相 符 的 區 間, 若 是 應 用 本 研 究 降 低 不 平 衡 場 次 的 機 制, 能 夠 抑 制 第 三 類 玩 家 的 出 現 58

4.4 研 究 問 題 與 結 果 探 討 經 過 三 個 階 段 的 實 驗, 接 下 來 利 用 實 驗 結 果 來 探 討 原 先 設 立 的 研 究 問 題 研 究 問 題 一 除 了 個 人 技 能 分 數 ELO 外, 有 哪 些 數 據 能 明 確 影 響 到 戰 鬥 的 勝 負? 配 合 分 析 先 前 進 行 過 的 戰 鬥 紀 錄, 推 得 每 位 玩 家 對 接 下 來 戰 鬥 勝 負 的 影 響 力 在 第 一 階 段 實 驗 中, 有 98.08% 的 場 次 是 經 濟 能 力 強 的 隊 伍 勝 利, 金 錢 收 入 在 本 研 究 所 選 定 的 研 究 平 台 LOL 中 是 除 了 ELO 積 分 外, 最 能 夠 左 右 勝 負 的 數 據, 因 此 本 研 究 也 利 用 每 位 玩 家 的 賺 錢 能 力, 來 定 義 玩 家 對 該 場 戰 鬥 的 影 響 力 本 研 究 利 用 每 位 玩 家 前 五 場 的 戰 鬥 的 影 響 力, 來 計 算 接 下 來 發 生 的 戰 鬥, 玩 家 將 造 成 的 影 響 力 進 行 推 估, 結 果 是 顯 著 相 關 的 本 研 究 再 利 用 團 隊 影 響 力 的 推 估 值 去 進 行 遊 戲 結 果 的 推 測, 結 果 是 顯 著 相 關, 且 相 關 性 較 個 人 影 響 力 推 估 更 高, 由 於 團 隊 影 響 力 的 推 估 除 了 考 慮 個 人 因 素 外, 還 加 入 了 敵 我 雙 方 強 度 的 考 量, 當 然 推 估 的 結 果 會 更 為 準 確 研 究 問 題 二 定 義 何 為 不 平 衡 的 戰 鬥? 若 是 評 估 玩 家 對 戰 鬥 的 影 響 力 搭 配 原 有 組 隊 系 統 ELO 導 向 的 邏 輯, 是 否 能 有 效 減 少 此 類 破 壞 樂 趣 的 不 平 衡 戰 鬥 的 發 生 應 用 團 隊 影 響 力 的 推 估, 本 研 究 預 測 戰 鬥 勝 負 結 果 準 確 率 有 79.61%, 離 理 想 值 50% 有 很 大 的 距 離, 這 是 由 於 不 平 衡 場 次 過 多 所 造 成 在 團 隊 影 響 力 推 估 值 比 值 區 間 [1.00,1.03] 的 場 次 為 平 衡 的 場 次, 此 區 間 預 估 正 確 率 為 56.96%, 而 在 區 間 (1.03, ) 的 場 次 則 為 不 平 衡 的 場 次, 此 區 間 預 估 勝 負 正 確 率 為 85.84%, 若 將 所 有 場 次 的 比 值 區 間 控 制 在 [1.00,1.03], 則 可 降 低 76.51% 的 不 平 衡 場 次 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 在 每 個 區 間 都 有 可 能 發 生, 但 研 究 發 現, 不 平 衡 區 間 的 發 生 機 率 明 顯 較 高, 若 一 樣 將 所 有 場 次 的 比 值 區 間 控 制 在 [1.00,1.03], 則 可 降 低 44.11% 樂 趣 不 平 衡 的 場 次 59

研 究 問 題 三 若 是 評 估 玩 家 對 戰 鬥 的 影 響 力 搭 配 原 有 組 隊 系 統 ELO 導 向 的 邏 輯, 是 否 能 減 少 玩 家 收 斂 技 能 分 數 的 場 次? 在 第 三 階 段 的 實 驗 發 現, 搭 配 影 響 力 的 推 估 減 少 不 平 衡 場 次 的 發 生, 可 以 幫 助 下 面 兩 種 玩 家 收 斂 技 能 分 數 有 實 力 但 是 在 不 平 衡 場 次 中 常 為 弱 勢 方, 造 成 ELO 積 分 小 於 個 人 的 實 力, 當 不 平 衡 的 場 次 降 低, 這 類 的 玩 家 可 以 較 快 達 到 積 分 收 斂 沒 有 實 力 但 在 不 平 衡 場 次 中 常 為 優 勢 方, 運 氣 成 分 大 於 實 力, 造 成 ELO 積 分 比 自 身 實 力 更 高, 若 是 應 用 本 研 究 降 低 不 平 衡 場 次 的 機 制, 則 這 類 玩 家 的 積 分 會 回 到 與 自 身 實 力 符 合 的 區 間 60

第 五 章 結 論 與 未 來 展 望 本 研 究 從 積 分 的 未 收 斂 性 來 探 討 配 對 系 統 產 生 的 配 對 不 平 衡 問 題, 目 前 玩 家 只 能 在 進 行 夠 多 的 場 次 後, 才 有 機 會 達 到 積 分 收 斂, 但 配 對 系 統 應 該 更 積 極 的 去 正 視 並 改 善 積 分 的 未 收 斂 性 帶 來 的 問 題, 本 研 究 提 出 利 用 影 響 力 推 估 來 輔 助 既 有 的 配 對 系 統, 改 善 此 類 問 題 5.1 結 論 本 研 究 在 第 二 階 段 的 實 驗 中 發 現, 現 行 遊 戲 中 有 高 達 近 八 成 不 平 衡 的 場 次, 由 於 玩 家 積 分 的 未 收 斂 性, 未 收 斂 的 積 分 無 法 表 現 出 個 人 的 實 力, 造 成 配 對 系 統 無 法 準 確 配 對 出 平 衡 的 場 次, 這 與 配 對 系 統 原 本 的 目 標 相 差 甚 遠 本 研 究 在 第 一 階 段 實 驗 中 利 用 遊 戲 玩 家 最 近 五 場 的 戰 鬥 數 據, 推 估 玩 家 與 團 隊 對 遊 戲 的 實 質 影 響 力, 應 用 影 響 力 的 推 估, 的 確 能 更 精 準 的 預 測 戰 局 結 果, 配 對 的 場 次 越 不 平 衡 則 越 能 精 準 預 測 若 遊 戲 現 行 的 配 對 系 統 能 如 第 二 階 段 及 第 三 階 段 的 實 驗 一 般 應 用 影 響 力 的 推 估, 在 利 用 原 有 的 積 分 進 行 配 對 之 後, 也 考 慮 到 玩 家 的 實 質 影 響 力 的 平 衡, 預 期 將 能 大 幅 減 少 不 平 衡 的 場 次 並 幫 助 部 分 玩 家 更 快 達 到 積 分 的 收 斂, 平 衡 的 配 對 結 果 代 表 著 玩 家 能 公 平 的 進 行 競 爭, 這 帶 給 玩 家 更 美 好 的 遊 戲 體 驗 由 這 三 階 段 的 實 驗, 積 分 未 收 斂 性 帶 來 的 不 平 衡 問 題 的 確 能 經 由 影 響 力 的 推 估 解 決, 遊 戲 中 的 配 對 系 統 應 該 以 提 升 玩 家 遊 戲 體 驗 為 目 標, 採 取 更 積 極 的 做 法 改 善 問 題 以 技 術 實 作 的 層 面 來 看, 本 研 究 所 提 出 的 方 法 可 快 速 並 大 幅 改 善 既 有 的 配 對 系 統, 影 響 力 推 估 所 使 用 的 數 據 源 頭 是 來 自 於 遊 戲 本 身, 系 統 開 發 者 可 以 輕 易 的 獲 得 相 關 數 據 來 計 算 得 到 影 響 力, 改 善 配 對 的 結 果 61

5.2 未 來 展 望 目 前 能 獲 得 的 遊 戲 數 據 其 實 十 分 有 限, 本 研 究 只 能 從 能 獲 得 的 資 料 進 行 影 響 力 的 推 估, 但 這 些 資 料 都 是 屬 於 整 場 遊 戲 結 束 後 的 最 後 結 果, 並 沒 有 遊 戲 進 行 中 各 個 階 段 的 資 料 每 款 遊 戲 設 計 的 玩 法 不 同, 而 本 研 究 所 選 定 的 研 究 平 台 在 遊 戲 的 前 中 後 各 個 時 期 明 顯 存 在 著 不 同 的 重 點 與 玩 法, 在 遊 戲 的 前 中 後 期 各 個 不 同 的 階 段 也 許 存 在 著 其 他 不 同 且 能 影 響 戰 局 的 要 素, 若 能 從 這 點 下 手, 期 望 能 更 強 化 影 響 力 推 估, 更 進 一 步 提 升 平 衡 度 62

參 考 文 獻 中 文 文 獻 孫 春 在 (2013) 遊 戲 式 數 位 學 習 台 北 市 : 高 等 教 育 楊 晧 琮 (2011) 以 玩 家 風 格 為 基 礎 的 遊 戲 自 動 化 組 隊 系 統 國 立 交 通 大 學 資 訊 科 學 與 工 程 研 究 所 碩 士 論 文 黃 誌 宏 (2011) 以 團 體 評 估 探 討 線 上 遊 戲 團 隊 對 抗 之 配 對 平 衡 國 立 交 通 大 學 資 訊 科 學 與 工 程 研 究 所 碩 士 論 文 英 文 文 獻 Buckingham, D.(2006). Doing game analysis. In D. Carr, D. Buckingham, A. Burn & G. Schott, Computer Games: Text, Narrative, and Play (pp. 179-190). Cambridge, UK: Polity Press. Cornett, S. (2004). The usability of massively multiplayer online roleplaying games: Designing for new users. In Proceedings of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM Press, New York. Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco: Jossey-Bass Publishers. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York:Harper & Row. Charles, D., McNeill, M., McAlister, M., Black, M., Moore, A., Stringer, K., Kücklich, J., Kerr, A. (2005). Player-Centred Game Design: Player Modelling and Adaptive Digital Games. Digital Games Research Conf. 2005 285 298. 63

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