目 錄 一 參賽小組簡介..3 二 基本構想...5 市場吸引力 三 遊戲類別介紹..10 四 遊戲基礎架構..12 五 遊戲作品摘要..14 系統大綱 整體遊戲流程 戰鬥細節及相關介面 背景..24 劇情..26 劇情角色 基地主頁

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1 戰 遊 網 X Dcipo Taiwan No. 萬 遊戲企畫創意提案大賽 作品名稱 疆瀾戰曲 團隊名稱 戰鬥小組 團隊代表人 涂暄翎 團隊代表人電話 團隊代表人 中華民國 105 年 3 月 21 日

2 目 錄 一 參賽小組簡介..3 二 基本構想...5 市場吸引力 三 遊戲類別介紹..10 四 遊戲基礎架構..12 五 遊戲作品摘要..14 系統大綱 整體遊戲流程 戰鬥細節及相關介面 背景..24 劇情..26 劇情角色 基地主頁 經濟 道具

3 玩家屬性及能力 玩家裝備 角色 敵人 玩家互動 官方互動 美術風格 六 生命週期.. 75 產品生命週期 數值規劃 七 2 團隊分工.. 79

4 一 參賽小組簡介 隊名 戰鬥小組 我們小隊以不停地戰勝自己的弱項為目標 希望可以不斷的精益求精 並且製作出讓玩家們耳目一新的作品 3

5 4

6 二 基本構想 我們試圖在目前手遊的角 RPG 基礎 刷裝備 獲取腳色 升級腳色等要素 下融入節奏打擊作為戰鬥流程 並以此為主進行原來 RPG 要素上的一些顛覆 最 後才引入對戰要素 這並非以一般節奏類型 也完全以 RPG 為主的遊戲 而是一個全新的類型並可望同時吸引節奏和主流 RPG 市場的玩家 在戰鬥中每次點擊等同即時指令 令敵我雙方做出即時可見的動作回應 角色隨你的指尖狂舞出刀劍與魔法的韻律 敵人的血肉也在此前潰散 因應節奏遊戲 的連擊和多樣手勢 配合旋律與律動 我們將在手機和平板上實現比擬格鬥遊戲的"戰鬥"實感 享受戰鬥的同時 點擊的快感除了堆砌在節奏遊戲的指間感受性外也包含事前精心調整及升級角色能力 並配合武器特性最終取得勝利的快感 由於適度調配 節奏遊戲的指感要素搭配角色能力以及裝備的戰術彈性 戰鬥的複雜度得以提升到足夠產生競技的層次 並透過簡化角色升級等機制讓更多玩家可在相對平等 的基礎上進行對戰以加快遊戲的節奏 使得遊戲能夠吸引更多有意進行對戰和玩者間互動的玩家 從而提升玩家社群的活性 將以上要素融入 並建立完整的架構產生可營利可不斷擴大的遊戲生態 然後除了新穎的戰鬥系統外以中亞新疆西藏風格的異色視覺及劇情呈現吸引目光並作 出區別 就成為本作的基本構想 5

7 市場吸引力 風格鮮明 辨識度高 新疆異國元素和古西藏傳說等要素尚未在市場中見到 對玩家來說無論是劇情或是視覺風格上都是耳目一新的體驗 對遊戲來說則是讓他在新玩法之外在外觀 上有鮮明的辨識性 這在不同情況下有以下好處 現實 玩手機的時候 手機畫面小旁人不易看到 從而他公共場合被遊玩時較不會有影響 但本作可在平板上遊玩 別人很容易看到平板的畫面 這時畫面獨 特性就能造成影響 吸引別人對這款遊戲感到好奇 社群 即使手游市場看來如此龐大誘人 但對ㄧ般人的使用者描繪是 他們手上沒有固定遊玩的手機遊戲 只有一些偶而殺時間並頂多為此極小額消費的遊戲 或益智遊戲 其周圍約五到七成的友人沒有特別容易被觀察到的手游游玩習慣 只是偶而玩小遊戲 剩下三到五成的友人多半固定玩一款甚至是兩款像 COC 或 是神魔之類的主流遊戲 在此時如果周遭任一人玩起從沒看過的遊戲 而看來如此不同並具有良好的固定游玩機制(像卡牌策略養成或練功刷寶的要素)讓該玩者 不斷拿出來玩 那你就很容易被吸引 這類ㄧ般玩者沒有固定玩手機遊戲 但不代表他們不愛玩遊戲 而疆瀾戰曲在吸引這類人上較佔有優勢 網路 對於瀏覽排行榜 遊戲網站以尋找新遊戲的玩家(不同於上述的ㄧ般人使用者)而言 他們心中已對手游有模糊認識 看到某個遊戲會立刻明白是源自 COC 列王紛爭 刀塔或是龍族拼圖等模式 他們能辨識出換湯不換藥的大多數遊戲 因此有些會把眼光轉向新鮮的獨立小遊戲 有些則偶而試過其他遊戲以 後再回鍋玩很久的同一款遊戲 另一些則是玩到膩了所以可能休息一陣子都不玩也可能換款新遊戲 在此情況下 疆瀾戰曲的異國風格使其圖像易於在網路上 攫取目光 6

8 打擊感 厭倦只能看著螢幕表演乾焦急的刀塔類型了嗎?厭倦指尖抹來抹去觀看精美插畫表演的轉珠遊戲嗎 這款遊戲絕對能帶給你不一樣的感官刺激 在激昂的配樂中 配合各色音符手勢在瞬息中完成急速的連擊 在配上敵我雙方精緻即時的動畫式反應 營造出的打擊手感絕對能讓一般遊戲的玩家愛不釋手 黏著性 不同於節奏遊戲 本作引入主流手游的模板 打怪刷裝 解鎖腳色以及有限游玩次數等要素能讓玩家願意持續的花時間深入這款遊戲 而深度足夠的戰鬥系統 和多樣模式讓玩家有不斷探索新組合的空間 多樣要素 即使黏著性再高 打擊感再強 單一的戰鬥過程也容易令人厭倦 但遊戲的多樣玩法模式與各種不同的敵人性質讓戰鬥產生無限的變數 再加上玩家腳色可以 依不同屬性點法而產生不同職業樹 多變玩法讓玩家能夠一玩再玩 而且深遠獨特的劇情與視覺風格加上數十首曲風各異的配樂 能在遊戲性之外產生其他吸 引力 再加上各種活動經營和之後其他新系統的引入 可望令整個遊戲社群在成熟之外不斷擴大 7

9 此外 根據 2015 年春季的台灣遊戲市場調查 我們在以下部分佔有優勢 從畫面上可以看到平板跟手機分別在整體比例的最高和最低位置 由於 我們將會在兩個平台上推出所以可以囊括這兩個平台 以上為喜好題材的比例 在題材上我認為架空的中亞地區幻想題材在文 化設定上有歷史跟歐洲奇幻的味道 在怪物和傳說的設定上則有東方幻想 的成分 所以我們的題材可說是融合排名前兩名的要素在內 因此乍聽之 下西域新疆要素相當詭異 但實際上接受度應該比想像的要高上許多 8

10 再一次的 由於遊戲類型融合了各種主流類型的要素 雖然 音樂遊戲的偏好玩家不多 但加上卡牌以及角色扮演遊戲的偏好玩 家 再次讓我們在這方面佔有優勢 如左圖 手機玩家遊玩的原因前四位中有喜歡該遊戲玩法 新遊 戲想嘗試看看 還有遊戲畫面優美等原因 玩法 優美畫面和會讓 人想嘗試的新鮮度都是本作所擁有的 9

11 三 遊戲介紹 節奏遊戲在國內有一定市場 也不時有兼備與商業性的傑作出現 但似乎缺少一些顛覆性的遊戲 也少有其他類型的元素融入其中 日本有類似 LOVELIVE 的 卡牌節奏遊戲 但以節奏為主 本作則從另一種方向思考 如果以節奏要素為客 引入 RPG 基礎的戰鬥類遊戲中又會如何 在此想法之下 疆瀾戰曲就此誕生了 玩家扮演的是水鹿 廣闊薩賀瀾疆區域的渺小教師 為了對抗階級的不平等而興起革命 聚集各路義士 意欲顛覆貴族與祭司的統治 帶來平等的新世界 在這融合古西藏與新疆色彩的異度 以音符為刀兵法藝 藉旋律肆意揮舞 與心儀戰友馳於亂世 在戰鬥的狂亂與音律的敘事下 革命的奏鳴在廣闊荒蕪的時 光線譜上疾風般的行進 到終末為止 你將得到的唯有真實. 經歷無數紛爭後 從一介凡人躍升為萬民領袖 你將選擇還自由於諸民 或是登基為王? 核心玩法 融合音樂劇方式以節奏打擊敘述戰鬥過程 每個隨旋律在畫面中落下的節奏都是攻擊時機 而玩家不斷掌握時機進行的攻擊/點擊都成為打擊感滿點的連擊 而 其他一些特殊的動作如在螢幕上的塗抹(特殊招式) 按住不放(防禦)及隨機出現的休止符(不能按到)等等都讓戰鬥充滿了刺激感 而玩家隊伍腳色的各種技能與 敵方的特性 加上玩家本身升級屬性點和武器特性的搭配將讓戰鬥更有深度 並進一步刺激玩者間的對戰 整個遊戲會以 玩家透過戰鬥獲取腳色/裝備>>玩家透過戰鬥增強腳色/裝備>>玩家透過擴展的角色及裝備數量探索新戰術>>玩家沉浸於不斷更新的內容並和他人對戰>>玩家 透過戰鬥獲取腳色/裝備 這樣的循環來進行 10

12 追求目標 以鮮明風格吸引玩家進入 並透過多變的戰鬥系統令玩家深入探索遊戲 最終產生成熟的玩家社群並不斷擴大 且能夠舉辦各種競技賽事 遊戲規格 以下為暫定最低系統需求 平台 平板 手機 遊戲人數 藍芽一對一對戰 單人關卡 安卓系統 Android 5.0 或更新版本 ios 系統 ios 6.0 或更新版本 記憶體 2GB RAM 硬體 ipad Air, ipad 2, ipad mini 或更新型號, iphone 4s 或更新款 硬碟 2 GB 的內存或 1 GB 的內存以及 2 GB 的外存 11

13 12 四 遊 戲 架 構

14 介面架構描述 前面已經講到 節奏的戰鬥是這個遊戲的主體 而支撐主體的就是這個介面架構 在上圖可以見到 玩家通過開頭畫面進入遊戲以後 在進行主要戰鬥流程之前是先進到基地這個主介面 這是對應在劇情上角色進行革命戰爭的根據地城市 玩家會在基地進行互動 整備以及消費等行為 以此為戰鬥作準備 本作的節奏戰鬥除了玩家的技巧以外 角色系統 玩家技能系統 道具系統 武器系統以及對戰互動系統在增加獨特性以外也大大增加了複雜度和調配資源上 的趣味度 而這些系統在圖中對應 1. 角色系統和玩家技能系統 會堂/堡壘(會依遊戲進程改變) 2. 道具系統 道具店 攤販的限時特賣介面 3. 武器系統 鐵匠鋪 4. 對戰及互動系統 靶場和酒館 5. 官方互動 儲值介面 選項按鈕以及任務與活動(基地上空的星辰按鈕 之後有例圖) 最後 玩家整備完畢以後在基地介面按下出征按鈕 就進入最後也最重要的戰鬥則是對應出征的大地圖介面 在接下來我們會先介紹作為核心玩法的戰鬥流程 然後會大略依照上面的順序來一一介紹各部分系統 13

15 五 遊戲摘要 系統大綱 1. 玩家進行主線戰 >> 在戰鬥中升級玩家能力>>得到裝備跟消耗道具 )) 從參戰援助中交得好友 2. 透過主線戰解鎖角色戰 >> 獲得更多角色>>得到裝備的改造道具 3. 用多角色達成特定條件解鎖敘事關卡>>獲得高級裝備跟角色的升級道具 4. 用經過提升的多角色再挑戰主線戰和各種 BOSS >> 繼續循環 並不時透過懸賞來達成任務進度 5. 玩家繼續進行主線戰並繼續步驟 1 到 4 的循環 穿插循環間的流程 14 排行對戰 透過對戰榜上玩家升級排名並獲得獎勵 每週限定副本 讓角色賺取金幣/經驗值/裝備 季節主題活動 會有限定時間的戰鬥或任務 完成可獲得獎勵 特殊時段 定時或不定時有各種獎勵經驗值/金幣或其他特殊加成的時段 對戰比賽 會實地舉辦各種比賽以促進玩家交流

16 整體遊戲流程 將上文圖解化之後 配合之前以介面為基礎的架構圖則得 到圖左的整體遊戲流程 稍後我們將從最重要的戰鬥模式先開始解說 之後從 1. 戰鬥模式(包含出戰相關介面) 2. 基地介面 3. 玩家屬性 (包含技能點數 以及能力和裝備) 4. 角色 (包含升級以及獲取途徑) 5. 道具 (道具使用及種類解釋) 6. 任務與活動的順序 以此順序來進行講解 15

17 戰鬥模式 主線 概念 收服(解鎖角色) 挑戰點 曲風 透過類似音樂劇的方式呈現收服角色 在主線進行的同時 透過支線來展現玩 讓玩家隊伍用對戰規則挑戰 中的戰鬥 擊退各 的一些特質 類似故事 個性或是當 家陣營或敵方陣營的角色的故事線和戰 一些特性極端的敵人 種各樣的敵人並征 下情感等等 鬥 並從他們異於主角的角度來看整個 故事 玩家全隊的戰力值 類似於典型的節奏遊戲而非本作的戰 玩家必須使用特定角色在內的隊伍來迎 歸零即結束 鬥風格 只有玩家角色本身出戰 不 擊對方同樣各種角色的隊伍 並且對方 看戰力值 透過盡可能零失誤的完成 角色也同樣會施放技能 最終戰力值較 整首曲子來獲得勝利 高者獲勝 曲風通常快速激 曲風多變而且幾乎都不同於主線 沒 因為雙方技能攻防上較主線更複雜 玩 會有一些相當極端的規則 昂 並隨敵人種類 有這強烈的節奏感 並且點擊之外各 家必須思考敵方配置 並謹慎配對自己 譬如玩家只有用拖曳 塗抹 而在音符呈現上產 種手勢的出現機率增加 休止符的出 的角色和戰術才能成功 或是閃過休止符甚至是技能 生不同情況 現也會隨難度上升越來越多 帶有強烈節奏感 曲調通常慢於主線 但有各種風格 通常是主線的變奏 或是玩家對戰時的 伴隨雄壯的悠揚旋 隨人物本身背景而定 曲目 律及新疆民族的樂 器演奏特色 16 副本(獲取資源) 完全呈現革命過程 服其象徵的樂曲 規則 支線(以特定組合解鎖) 等同主線戰鬥 才能造成傷害 風格基本和主線相同

18 背景 類似一般以平面橫 一對一的唱和 類似音樂劇中的對話場 同主線戰鬥 但支線是呈現玩家劇情當 同主線 類似一般以平面橫 向表現戰鬥場面的 景 (參考)呈現場景中一些景色的細 下其他角色的故事 所以背景不同於該 向表現戰鬥場面的 RPG 遊 RPG 遊戲 景色隨 緻動向像是枝葉晃動 微風合星辰移 章節的主線 例如玩家在進攻某座城鎮 戲 景色隨戰鬥關卡區域有 戰鬥關卡區域有所 轉等等 時 支線的角色可能在野外遭遇敵方 所不同 所有主線都會獲得 普通難度破解後獲取該角色一次 低機率獲取特定角色升級道具 為了讓玩家補充壯大隊伍所 經驗值及金幣 並 破解中級難度極低機率得到同角色 中機率獲取含有稀有能力的特殊裝備 需的各種資源 像是礦晶 隨機獲得消耗道 破解高級關卡中低機率獲得該角色 高機率獲取升級武器及角色的消耗道具 魂晶或錢袋之類的物資 但 具 特定困難關卡 提供玩家獲得特定角色卡牌以提升角 每種副本只能獲得其中一 會獲得武器 色素質的機會 種 且每周固定幾天開放 主要的戰鬥模式 除舒緩主線的緊張度以外 以經典節 讓玩家某種程度上練習與他人對戰以 讓玩者補充所需資源 充實 奏遊戲為藍本的關卡著重在讓玩家磨 外 也強迫玩家藉由熟悉不同角色去熟 隊伍的過程更加順暢 同時 練基本技能並回歸到最簡單的"完美達 悉對戰時角色配置的思維 此外這樣困 透過每日定期的不同副本設 成樂曲"這一目的 難複雜的關卡會促進玩家多使用懸賞的 置養成玩家某種遊玩習慣 不同 獲得 設計理由 功能和其他玩家互動 17

19 戰鬥畫面的示意圖 圖左為主線戰鬥畫面 支線和收服的畫面雷同 只是出場人數和背景差別而已 另外收服戰則沒有 戰力值條棒 另外畫面中央下方 五線譜的底部是能力按鍵 右上的道具是自動使用 該圓框主要是讓玩家知道 道具已經被用掉與否 玩家可以帶最多三人出戰 加上援助的玩家跟玩 家自己共有五人 簡單模式 掉落的攻擊鍵有四行 普通模式 掉落的攻擊鍵有四行 速度偏快 困難模式 掉落的攻擊鍵有五行 速度很快 右側上方的量表除了我方戰力值以外 條棒下方則會顯示目前的連擊數字 這是相當重要的數字 因為各種技能施放都要在 COMBO 中進行 畫面中央的圓點即為落下的音符 但隨難度增長 音符落下的範圍也會擴大到兩端 音符的顏色必須到對應的線譜才算成功點擊 而對應顏色的音符連續成 功點擊後則會發動特定角色的技能 線譜顏色劃分出三種音符 我方人數卻有五人 這是因為每一個音符對應某角色的概念過於單調 為了讓戰鬥看起來有某種實感 並且節奏上有張有弛 所 以五人分配到三個音符類別 因為這樣的不平等使得畫面上有時會有一人攻擊 有時會有數人合擊 對應敵方的行動讓戰鬥的你來我往更加自然 18

20 除了單個的音符以外 戰鬥時還會有以下需要作出反應的符號 點擊 對應該音符顏色的角色進行攻擊 拖曳 近戰角色一齊衝上前攻擊 失敗則不會受到影響 (拖曳並非隨機產生 而是腳色和玩家的技能產生的既定後果) 狂按 按住一點或兩點不放 防禦 失敗則受到數個音符的傷害 塗抹 揮舞劈砍一類的重攻擊 失敗則敵方進行重攻擊 休止符 閃避 失敗則敵方進行突擊 19

21 戰鬥前置流程 此為戰鬥前的大地圖畫面 再按一下玩家圖像可回到原來畫面 如果玩家 本來是在角色卡牌畫面就回到卡牌畫面 如果 本來是在基地就回到基地畫面 在大地圖上有各種關卡 地圖下方的按鈕按下後 可以選擇只顯示該種類的關卡 20

22 戰前配置 此為進入關卡前的準備畫面 按下裝備武器圖像可以更換武器 按下裝備能力圖像可以改變戰鬥使用的能力 按下角色卡牌可以再次更動陣容 換下該角色 按下道具按鈕則能選擇戰鬥中自動使用的道具 右方欄位主要是關卡的劇情 出現的敵人跟可能 獲得的最好獎勵 最左側的卡牌是玩家的圖像 之後三張角色卡牌 則是出戰的角色 由於各種詳細的數值玩家都已經在基地的各種介 面中進行過調整了 所以在這裡只是象徵性標上團隊 總戰力數值 按下出戰按鍵以後會跳出好友選單 選擇完助陣 的好友後才會真正出戰 按下人物名稱仍然可以進入該角色培育介面 21

23 此為描述卡牌及出戰陣容的的 配置畫面 1. 按下特技名稱則會在右側欄位顯 示該特技詳細敘述 2. 按下出戰則讓選取的角色進入該 陣容 3. 若該角色已出戰 則在按下出戰 鍵即能解除出戰 4. 畫面左側的圓框會顯示目前出戰 角色 5. 圓框下方的三個按鍵則能切換三 個陣容 玩家可以分別配置對應三種 戰鬥的陣容並儲存 22

24 故事背景 故事裡的革命戰爭主要是發生在中古時期 一塊名為賀薩瀾疆的架空土地上 這裡的時代背景在唐宋之間 而這塊有六個七個省區的疆域位處西藏 蒙古和西 域新疆文化的交界 因此融合了各方特色 在軍事上可以看到富含蒙古特色的騎兵 而政治上則類似古西藏的神權統治 此為地理位置的略圖 圖中央的區塊即為故事主線的賀薩瀾疆區域 此區域上方沒 有寫名字的是吉思郡 遊戲世界被稱為賀薩瀾疆 是現實中新疆及藏地的集合體 玩家所在的國度是賀薩瀾中心最大的汗國 橫跨數個大區 塊 被稱為浪卡雍汗國 但由於這個汗國是多個不同文化的 區域在近幾十年才被宗教為主的政權所統合 所以居民習慣 上還是多稱這區域賀薩瀾疆 汗國中有六到七個郡 其中各領均有放牧及遊牧族 但不 似現實中貧乏 有兩個領具有興盛的農業 從而和進口農作 物勉強撐起汗國的主食開銷 23

25 七郡簡介 農業區 拉克薩郡 同時為首都 因為地形特殊 中央山地周圍覆蓋廣大綠洲 又剛好是汗國中心之要衝而成為首都 東西方商路往來都會通過首都浪 卡子下方的各個綠洲城鎮 玳城即位於此郡 農業 哲別郡 古代神射手哲別的故鄉 當地人以集約農作的水果和大區域種植的棘實叢(類似仙人掌的作物 但內層可食用可榨油是重要經濟作物)支撐 整個汗國所需 游牧 吉思郡 汗國犬騎的發源地 領民多於丘陵及高山游牧雲戎犬 羊駝 空角羚及巨氂 馴熊維生 所牧之山獸除食用肉外也產出各種高價副產 品 牧區 洋卓郡 主要牧石蝦及牛羊等可食用動物 牧區 普殷郡 主要牧馬 與東南方的騰格里汗國(類似蒙古 但國境小得多)接壤 皆為乾草原地形 盛產駿馬 在一些乾燥沙漠地也有人養殖綠蠍 礦業 珠瑪郡 叢山峻嶺 產鐵金銀礦 並且富含各種珍貴藥草 山民中多有精怪傳說 商業 香達浀郡 本身有零星綠洲農業城鎮 因為與西域接壤而產生數個交通要地 周邊區域簡介 從上頁圖中可以看到 七郡外圍還有其他地區 華夏區域 對照現實的中華文化 但圖中區域並非已經進入中國國內 而較類似現實中關外的部分 也就是絲路的起點部分 瀚漠 設定上較為奇幻的地形 廣大無邊的沙漠接壤上方一望無際的凍土 在北方沒有寫上名字的部分即對照現實的斯拉夫文化區域 不過該區和瀚漠 一樣幾無人煙 未來有較接近異國奇幻路線的故事的話會朝此處發展 騰格里汗國 對照現實中的蒙古 主線外要走歷史風故事的話會朝此發展 端視玩家取向而定 藏地 對照現實中的西藏 溫葛嘉措 火熱的戰區 也是蒙古和西藏文化的交會點 兩方在此僵持不下 西亞 對照現實中的中東及波斯文化 在劇情中由於考慮玩家接受 劇情長度以及製作上的問題 所以會先集中在中心的三四區 革命會從此開始並沿及全境 24

26 劇情簡述 劇情描述一位平民的教師如何在這塊土地上掀起革命進而推翻壓迫的故事 然而故事中隨著支線關卡切換個角色的視角和心聲 還有收服戰中得知包括反派的 背景 再回頭看主角為了贏得叛亂的最終勝利而不惜一切 我們想讓玩家不禁去想這一切的代價是否值得 劇情同時也加入的關卡內容的簡述 從而可得知整 體角色數量 水鹿在學堂教書>>過場敘述 新任的神宗上任>>過場敘述 註解 之後的粗體字下方不論有無戰鬥數量 皆有過場銜接 新的玳城法頒布 其中賦稅增加 平民的負擔加重 >>教學 教導玩家用角色進行戰鬥 以及一些普通戰鬥規則 >>演示 透過其他地區角色的戰鬥過場 讓玩家看到高級角色技能發動的連動過程 有平民因為加重的賦稅 過度勞動而死亡 水鹿煽動某些人暴動(但那些人並不覺得自己是被煽動的) >>介紹水鹿的朋友 也就是一開始僅有的角色群 >>介紹角色特性並教玩家調派角色 >>介紹出戰的角色調派介面 >>教學第二戰 教導玩家一些特殊手勢應對 例如塗抹以休止符等等 >>教學第三戰 教導玩家使用能力跟道具 25 水鹿想起了他的過去(奴隸的身分以及被領養的回憶 還有親人被殺的仇恨) 毫不意外的那場動亂被祭司和平鎮壓了 水鹿記錄著祭司們的反應

27 >>回到基地 玩家這時已經透過教學累積戰利品 因此教導玩家使用基地設施 比起製造些小動亂 水鹿知道自己必須要有更多的力量來實現自己的願景 >>正式開始主線 陪著夥伴們製造各種小動亂 面對人類系敵人 及一些走獸 (三到五場戰鬥 包含 BOSS) >>玩家獲得不同武器 解說武器性能 >>玩家完成以上戰鬥解鎖第一場收服戰並進行解說 利用自己身為教師的身分 水鹿輕易的就能博得他人好感 並利用巧妙的話術讓一些人開始認同他的主張並追隨他 >>解說好友介面並開始引入好友系統 >>解鎖對戰並進行解說 >>玩家解鎖一場支線戰並進行解說 >>透過支線獲得高級武器並解說武器的強化 賦稅加重的影響開始大量的顯現出來 有些平民即使一開始沒有反意 在生活受到影響的現在也開始有了行動 >>繼續進行五場主線戰(兩隻 BOSS) >>解鎖六個收服戰 >>解鎖三場支線 >>解說角色進化機制 在偶然間幫助了一名奴隸少女之後 水鹿利用交換條件(給食物)得到了許多有用的情報(確定是否和他過去的時候情況差不多) >>過場敘述 運用奴隸少女給予的情報 水鹿順利地讓奴隸們在玳城內引起騷動 從這些騷動中 水鹿觀察著祭司們的部屬及反應 >>八場主線戰(大小 BOSS 各一) >>解鎖八個角色收服戰 >>解鎖三場支線 部分地區有瘟疫流行 水鹿前往疫區幫忙救治病人(發現是瘋狂的神官招喚巨型果山散播病菌) >>解鎖團戰並進行解說 26

28 >>六場主線戰 >>三場收服戰 >>兩場支線戰 附近的鄰國派使節來玳城作客 水鹿偽裝成侍從混進宴客場 水鹿與貴族(羽狽)接觸 同時認識了羽狐(羽狽的妹妹) >>收服一場(羽狐家族的角色) 羽狐對水鹿產生興趣 她覺得這個男人似乎藏著什麼秘密 >>主線兩場 從羽狐身上水鹿發現了從這個女人身上似乎可以找到貴族的突破點 他需要利用這個女人 >>收服一場(羽狐) 一邊吊著羽狐的胃口 水鹿一邊找著獲得祭司情報的方法 他需要一個能潛伏在神殿當中的情報員 >>收服兩場(貴族角色) 鄰國的外交使節離開玳城 水鹿偶然間從羽狐口中得知一些有關青梟神子的事 以及有關青梟身世的傳聞 >>支線三場 不管有關青梟身世的傳聞是真是假 水鹿把其中的真實穿插著虛假的片段 然後利用奴隸及一些認同他想法的平民把他杜撰過的青梟流言放出去 >>主線三場(清除立場不同的奴隸角色) >>支線一場(奴隸 BOSS) 果然流言一散布出去就造成了人民對於神子存在的必要性產生疑慮與質疑 同時就如水鹿所預料的一般 高傲的神子對剛燃起的流言之火並不在意 也不 認為會對自己產生影響 利用這份高傲 水鹿又將傳聞添了把火 製造了新的流言引導人們將神子當作假貨 在有了賦稅加重的不滿之下 人民之間有了神子是偽神的說法 >>主線三場 >>支線兩場(描述謠言的散布跟各種衝突) 趁著眾人都開始對祭司神殿產生不滿的時候 水鹿在這時開始了吸納勢力的行動 一切的行動都十分隱密 但又明確的表明了他認為不論階級都是平等的 想法 果然在這樣的情況下 除了大量的平民願意為他效力之外 意外的也有了祭司的加入(這些祭司之所以加入並不是因為平等的概念 而是為了信 27

29 仰 他們認為青梟的所作所為已經違背了他們信仰 比起階級的優劣 這些祭司們把信仰視為更加優先的事 同時他們的信仰非常的堅定 在他們的解讀 中 淚神穆瑪兒的心願其實與水鹿的想法不謀而合 都是希望人們和平快樂)這些祭司屬於在祭司階級中比較沒有勢力的一群 >>主線七場(清除某些祭司) >>支線兩場(祭司間的鬥爭) >>收服六場 有了祭司的加入 水鹿成功的獲取了祭司與貴族的局部情報與書籍 在獲得情報與書籍之後 水鹿搭著羽狐這條線和羽狽密談>>這些情報和書籍是有關於神殿歷史與貴族歷史的 水鹿得知如果沒有神殿 貴族階級必然會 成為統治這個玳城的唯一階層 而不是現在這樣居於神殿之下 水鹿隱藏自己的野心 表明了自己希望神殿政權被推翻的心意 以及願意協助羽狽達成這個目標的決意 羽狽並不信任水鹿 但他確實是有想要推翻祭司政權 並且貴族們為此已經籌畫了許多年 目前就等著一個時機 而國內動亂的現在就是那個最好的時 機 羽狽表示願意與水鹿合作>>羽狽只打算利用水鹿 等到事成之後就除掉這個看起來並不簡單的青年 在達成共識之後不久 祭司就派人來尋求貴族的合作 羽狽應下了神殿的要求 並合力和水鹿演了一場假打的戲碼 平民反抗軍裝作被鎮壓的模樣被逼退 >>主線八場 >>收服六場 >>支線兩場 羽狽獲得神殿的功勳 水鹿則暫時停止所有的行動 貴族與祭司建立了良好的合作關係 >>支線三場 雖然平民的動亂局部暫時停止了 但仍有少數的暴動 為了尋找平民反叛軍的首領 青梟下令要徹查每一戶人家 大規模的擾民行動越加的令人民感到不 滿 >>主線四場(在邊疆進行騷擾) >>收服兩場 >>支線兩場 28

30 貴族協助祭司方進行徹查 私下與水鹿有了協定的羽狽自然在調查水鹿的時候放了水 不過明面上雖是放水 羽狽私下仍派人調查水鹿的背景(以貴族的 名義 非祭司)>>羽狽這方雖然大略的知道水鹿是反叛軍首領 但對於反叛軍的規模與勢力範圍並不清楚 雙方的協議也沒有義務彼此告知得如此清楚 由於和貴族有著合作關係 水鹿與羽狐有著頻繁的接觸 水鹿擅於捉摸與攏絡人心 很快的就將羽狐收於麾下 正因為羽狐是羽狽的妹妹 從各方面而言 要獲取情報更加的容易了 >>收服兩場(羽家族旁支的貴族角色) 有了羽狐的協助 羽狽方有些關於水鹿的情報都是假情報 而這時由於一直沒辦法找到平民反叛軍的首領 祭司方已經有些不耐煩了 青梟要求羽狽在期 限內交出主謀否則就拔除羽狽在貴族中最高的地位(血統最純正者 最古老家族) 青梟頤直氣使的態度激怒羽狽 羽狽認為青梟這是蔑視貴族的血脈 貴族的叛意已起 羽狽帶著眷屬的貴族攻向神殿 水鹿趁此機會添了把火 讓神殿內的內應支援羽狽的行動 並發起暴動 讓情況更加混亂 祭司方在蠟 燭兩頭燒的狀況下 潰敗而逃 青梟則是被護送著前往鄰國尋求協助 >>主線八場 接獲密報的水鹿 派手下前去攔截正往鄰國奔走的青梟 並使青梟與其手下分散 而後裝作附近的平民教師收留青梟 >>主線三場 青梟在初時並不信任水鹿 但是在水鹿溫和與健談的態度下也漸漸的軟化 水鹿和養傷中的青梟度過一段十分平靜的生活 >>支線兩場 然而這時已經佔領神殿的羽狽卻派人闖進水鹿的屋子 水鹿為了讓青梟逃走而讓自己被抓走(作戲) 青梟認為水鹿是因為自己而被羽狽盯上的 也對水鹿 這樣為了自己不惜一切抵擋追兵的樣子有所感觸(雖說原本羽狽要抓的就是水鹿 但水鹿刻意為之的表現就好像是羽狽的目標是藏匿於水鹿屋子裡的青梟 一般) >>主線兩場 >>收服三場 水鹿被帶到神殿 羽狽將其監禁起來 然後拷問他的目的(羽狽發現自己的妹妹已經被策反 同時也發現了有關水鹿的一些情報都是假的) >>主線兩場 29 水鹿堅持自己的說法(很普通很正常的版本) 並不屈服於羽狽的拷問

31 >>支線一場 水鹿的手下混進地牢試圖救出水鹿 不過卻被水鹿制止(他的用意在於將戲演足 青梟已經動搖了 接著只需要再一點條件就能讓青梟對他產生信任感) >>主線三場 過了不久之後 果然青梟帶著祭司的手下與信徒前來營救水鹿 水鹿對青梟報以感激之情(假的) >>主線一場(地牢 BOSS) >>收服三場 青梟方的軍隊和羽狽方開戰 至於之前水鹿的捨身之舉獲得了青梟的信任以及好感 >>支線五場 趁著祭司方和貴族方開戰時 水鹿暗中擴大著自己的勢力 並經常對青梟報以關心之情 此時青梟已經對水鹿抱持著好感 羽狐懇求水鹿去救羽狽 但這個要求被水鹿駁回 在祭司軍與貴族軍的交戰中 幾乎兩敗俱傷 但祭司軍險勝 並順利生擒羽狽 為了不再讓這樣的事情發生 青梟下令削弱貴族的權利與領地 >>主線三場 >>支線兩場 >>收服戰兩場 羽狐再度請求水鹿協助去營救羽狽 這一次水鹿答應了 只是在他們行動前 水鹿先一步對其他手下下了先行暗殺羽狽的命令 >>主線五場(BOSS 羽貝) >>收服戰一場 等羽狐與水鹿抵達關押羽狽的地牢時 羽狽已經慘死多時 身上有許多被嚴刑拷打的痕跡 水鹿對羽狐表示這是青梟的作法 並激起羽狐對青梟的仇恨 (但事實上這是水鹿命令手下做的事) 趁著祭司軍剛與貴族軍交戰完被削弱的時期 水鹿立刻領著平民反抗軍圍剿神殿 >>主線八場 >>收服戰三場 >>支線兩場(描述其他角色帶領的叛變) 30

32 青梟對於水鹿是反抗軍首領的這點感到不可置信 同時也發現自己從頭到尾都被這個男人優秀的演技給騙了 在青梟憤恨的目光下 水鹿親手將青梟給殺 了 >>大 BOSS 青鴞 主線三場(小兵兩場) >>收服戰七場(解鎖七位最上級神話角色 在任何對戰模式下都只能有一位出場) 貴族與祭司階級到了這時幾乎如同虛設 水鹿在眾人的簇擁下稱王 >>結尾上字幕 31 之後

33 劇 情 角 色 水 鹿 ( 預 設 名 稱 玩 家 可 自 行 取 名 ) 23 歲 職 業 是 最 年 輕 的 實 習 教 師 ( 學 者 系 ) 原 本 的 身 分 是 奴 隸, 但 在 因 緣 際 會 之 下 被 一 個 平 民 教 師 收 養, 因 此 脫 離 奴 籍 但 在 15 歲 那 年, 收 養 他 的 老 師 被 貴 族 殺 死, 因 此 他 開 始 對 階 級 制 產 生 了 不 滿, 他 認 為 就 算 是 神 官 或 貴 族 也 沒 有 資 格 任 意 決 定 他 人 生 死 而 不 被 懲 罰 性 格 上 為 了 目 的 不 擇 手 段, 就 算 是 利 用 他 人 感 情 也 無 所 謂 就 某 方 面 而 言 是 個 很 冷 酷 無 情 的 人, 或 者 該 說 這 世 界 上 能 讓 他 在 意 的 人 已 經 不 存 在 了 32

34 青 梟 23 歲 身 分 是 玳 城 最 高 階 級 的 祭 司 同 時 也 是 祭 司 中 的 神 選 之 子, 是 具 有 最 高 指 揮 權 的 祭 司, 胸 前 有 刺 子 的 圖 騰 是 一 個 像 是 迷 霧 般 的 女 性 總 帶 著 有 些 飄 渺 的 慈 愛 笑 容, 右 眼 瞼 下 方 有 顆 淚 痣 在 神 殿 侍 女 中, 青 梟 有 著 極 高 的 人 氣, 有 很 大 的 原 因 是 她 溫 柔 的 處 事 態 度 有 時, 即 使 是 穩 重 的 青 梟 也 有 著 如 同 少 女 般 孩 子 氣 的 一 面 ( 純 真 又 殘 酷 ) 看 來 聖 潔 的 青 梟, 有 著 讓 人 難 以 拒 絕 的 笑 容 由 於 從 小 她 就 是 神 選 之 子, 許 多 事 她 都 視 為 理 所 當 然 因 此 認 為 神 選 之 子 引 導 眾 人 至 輝 煌 是 無 庸 置 疑 的, 同 時 也 將 這 視 為 她 的 責 任 與 義 務 貴 族 在 她 看 來 只 是 有 著 玳 城 古 老 血 統 傳 承 的 族 群 平 民 唯 一 需 要 做 的 就 只 有 服 從 與 做 好 自 己 的 工 作 奴 隸 則 是 最 低 下 的 族 群, 有 如 螻 蟻 一 般 的 存 在, 是 個 連 神 看 見 都 覺 得 骯 髒 的 階 級 在 青 梟 的 世 界 裡, 眾 人 唯 一 需 要 做 的 就 只 有 服 從 神 選 之 子 所 說 的 每 一 件 事 當 有 人 反 抗 的 時 候 33

35 羽 狽 29 歲 貴 族 騎 士 系 對 自 己 的 血 統 有 著 極 緻 的 驕 傲, 不 允 許 任 何 人 褻 瀆 貴 族 的 血 統 認 為 祭 司 是 篡 奪 者 34

36 灰 蟻 12 歲 奴 隸 碧 綠 色 的 眼 中 有 著 不 為 人 知 的 黑 暗 在 長 期 的 虐 待 下 看 起 來 卻 像 是 只 有 6 歲 對 她 來 說 食 物 比 任 何 東 西 還 要 重 要, 為 了 食 物 她 可 以 支 付 她 所 擁 有 的 一 切 在 水 鹿 反 叛 的 時 候 給 予 過 一 些 幫 助 35

37 基 地 主 頁 此 為 玩 家 進 入 的 基 地 / 家 園 頁 面 示 意 圖, 他 表 現 的 是 主 角 抗 爭 中 的 根 據 地 36

38 這裡是玩家從開頭後進入的主介面 玩家從基地"出發"進入戰鬥 並透過點擊各建築來進行戰鬥以外的動作 從而弱化正常選單式介面帶給玩家的疏離感 由於遊戲至此已有夠多要素 因此在基地就不再如其餘各類遊戲依樣加入建造要素 但基地和腳色本身分別代表玩家在虛擬中的化身跟玩家在虛擬世界中造成 的具體影響 因此讓基地具有相應的互動性以增強角色帶入感是相當重要的 玩家在故事中體驗的革命進程都只透過文字跟音樂圖片敘述來了解劇情方向 但 透過基地的變化他們更能了解自己的選擇對虛擬環境所造成的影響 視角 平面橫向卷軸 玩家在基地中可以看到自己化身的腳色 但不能直接控制 不過可透過橫向拖曳來移動卷軸左右端 也可縮放視角來觀察城鎮 當要進入大地圖戰鬥時則按下畫面中央按鈕 就能看到主角往鏡頭走來 而隊員也從酒館中一個個出現這樣 提示按鈕預設為棘淚花的圖騰 得到的角色會在村鎮中走動 節日時整體外觀會有所不同 武器數量會影響軍械庫外觀 武器品質會影響鐵匠鋪外觀 道具數量跟使用次數會影響道具店外觀 腳色數量會影響遠景中房屋多寡 特定角色職業或武器道具組合影響特殊建築或裝飾景觀是否出現 玩家可以點擊角色 會有特殊動作或對話 玩家在完成對話或互動後有機會從角色處得到消耗用道具 這是腳色的隱藏機制 可以視角色為特定道具的生產機 某些高等角色則是每隔固定時間點擊就會出現小道具 因應節慶會有不同的外觀跟互動 玩家從畫面左方拉出則為聊天室的頁面 可以看到好友們的對話 EX 隊伍中有升等過的神官角色則會出現神壇 同時有神官跟巫醫及貴族則會出現神宮 37

39 對應介面略圖的主頁初稿 城鎮大廳或堡 壘>>隊伍腳色介面 攤販>>限時金幣商品 道具店>>消耗性道具購買介面 驛站>>提交樂曲介面 BUG 回報介面 鐵匠鋪>>裝備介面 練習場>> 排名戰 練習介面 酒館>>好友互動介面 出征>>大地圖戰鬥介面 信箱>> 郵件介面 背景>>活動及任務介面 選項介面 儲值介面 38

40 經濟資源 金幣>>幾乎所有行動都能獲得 提升角色 提升裝備 購買普通道具 旋律結晶>> 透過有線任務取得或現金儲值 購買消耗性道具 購買低機率獲得的角色(不同等級不同價格的抽取) 購買角色時裝 購買城鎮背景及建築 抽取特殊腳色 取得裝備和高級材料 回復遊玩次數 上圖為儲值介面示意圖 購買過程和遊戲中道具店及攤販頁面都相似 但由於儲值部分全是現金交易商品 因此為避免確定視窗一直跳出 而在購買鍵 上方產生一個確定鍵 在已確認現金購買管道的情況下購買時只要再按確認鍵一次就行了 39 卡牌及裝備包則是買抽取的機會 買一包就是隨機得到數個角色或數件裝備 但價位越高質量也越高

41 道具簡介 遊戲中主要分為三類道具 戰鬥類道具 遊戲類道具和進化道具 戰鬥道具 簡介 遊戲道具 進化道具 最重要的戰鬥類道具裝備上以後會在戰鬥中自 遊戲類道具則為補充各種資源 達到像是提升武器及 玩家無法與其互動 但只有獲得以 動在特定情況下使用 在應付困難關卡時有扭 角色的經驗值 或是回復遊玩次數等等的作用 後才能夠進行卡牌角色的進化 補給箱-回復遊玩次數 青鴞的玉雕髮飾 轉戰局的效果 範例一 淚神的護身符-讓所有打擊轉變為 PERFECT 打 擊 30 秒 40 範例二 刺子飯糰-HP 降低到 40%時自動補滿血一次 令牌-回復對戰次數 灰蟻的第一雙鞋 範例三 炸藥- 連擊 70 次後附加消耗敵方四分之一生命 通行文書-不用戰鬥就能通過已完美破解三次的關卡 水鹿的書袋 範例四 神之恩典-MISS 連續 5 次後無視對手傷害十秒 錢袋-打開可獲得金錢 水鹿的配刀 範例五 魂晶(脈望)-增加角色的經驗值 範例六 鐵晶(石嬰)-增加武器的經驗值

42 下圖為道具店的介面 1. 玩家透過拉動物品欄和切換分頁去選擇要購 買的物品 2. 點擊物品圖像之後 下方會顯示被選擇物品 的詳細敘述和價錢 3. 玩家能隨時點擊分頁鈕切換物品類型 4. 玩家點擊購買鍵就直接購買 5. 但如果需要付出現金購買的遊戲貨幣(旋律水 晶) 則系統會再跳出一個確定視窗 確定後才完 成購買 6. 賣出功能使用同鐵匠鋪 7. 設計成這樣的目的是為了使玩家可在平板跟 手機上用左手滑動並檢視物品 並且用右手點擊 購買 讓購買流程更簡便直覺 41

43 下圖為攤販的購買介面 具體購買流程同道具店 商店上方多了限時倒數欄位 大 約每個三到六小時會改變商品內容 在有活動限定物品可買時多出第 三個活動道具分頁 限時倒數的欄位 則往左上方縮小 42

44 道具外觀 石嬰 礦石將成精而未成之前被擊碎 則內有嬰兒狀的結 晶 大約是嬰兒的概念 結合生硬的線條去發想 外觀的材質就是磨光的石頭 不過是嬰兒的形狀 表 層有不明顯的花紋 並且品質越高則光澤越亮 最高 級的鐵嬰外觀是像玉一樣有溫潤通透的光澤 脈望 傳聞是書蟲吃了書上神仙 兩字久而成精 所以大約 通行文書 外觀為羊皮紙材質的文書 上面佈滿 炸藥 外觀為上 漆的紅色 竹筒 43 異國的文字 是從甲殼昆蟲概念做發想

45 玩家屬性及能力 玩家升級獲得點數 可以用點數升級屬性 也可以拿來升級技能 是共用的數值 對戰次數-在遊戲中稱為令牌 玩家初始點數有十點 不會隨升級增加 遊玩次數-在遊戲中稱為補給 玩家初始點數有二十五點 會隨升級增加 攻擊-每個音符的攻擊力 防禦-忽略失誤的數目 類似盾牌或盔甲 防禦值若是六表示你可以失誤六次 之後的失誤才會開始扣血 敏捷-音符暴擊機率 智慧-增加能力效果及角色特技發動機率 某幾個屬性到達特定數值能解鎖在戰鬥中使用的能力 當點到某幾個技能以後職業名稱改變 獲得該稱號也會獲得相應的被動能力 並且外觀也會改變 玩家會隨著獲得許多能力並有機會用點數繼續強化他們 但是戰鬥只能使用一次 也只能裝配一個能力 能力在戰鬥中透過點擊畫面正中央最下方的能力欄使 用 具有扭轉戰局的效果 在角色及配裝的戰術調整之外於戰鬥進行時再增加變數 讓戰鬥更加刺激 能力範例 擊破 時間暫時靜止 畫面上的音符停止可共消除 補給 時間內點擊音符會補充戰力值 鐵壁 在有音符被遺落時自動忽視 弱點攻擊 在旋律音符變慢時發動 可將音符速度變快 數目增多 但全部按下後得到的 COMBO 攻擊力變強 冷靜 音符速度變慢 44

46 此為玩家角色的技能樹畫面 在基地以外的任何畫面按一下玩家圖像可回到原來畫 面 如果玩家本來是在角色卡牌畫面就回到卡牌畫面 如 果本來是在基地就回到基地畫面 右側欄位上方的圓框代表已學到的能力 往右或往左可 以更換下一列能力 按下該能力鍵會跳出相關敘述 再按下確認鍵就能裝備 為角色戰鬥使用的能力 能力框下方為技能樹 玩家將每個等級得到的屬性點數 投入四項屬性中 則某幾項能力到達特定數值就能學到新 能力 在這示意圖中 深藍色圓形就代表能力 而深藍色的線 條則代表該能力和其他屬性的關聯 天藍色圓形為職業 需要習得某幾項能力才能獲得 天 藍色線條代表該職業稱號和能力的關聯 點擊該欄位左側的線條根部寫著屬性名稱的按鈕則投入屬性點增強 點擊技能樹上的圓形能力則能增強能力本身的數值(但職業稱號不能增強) 點擊取消鍵則撤銷本來投入的屬性點 45

47 此為玩家角色的檢視畫面 在按一下玩家圖像可回到原來畫面 如果玩家本來是在 角色卡牌畫面就回到卡牌畫面 如果本來是在基地就回到基 地畫面 左側為玩家的屬性及其他數據 最上方的裝備武器會顯 示出玩家的武器名稱 名稱右邊的圓框顯示武器的種類 點擊武器的圓框即可更換武器 武器選擇會浮現在屬性 敘述的右邊 讓玩家方便看到換武器後數據上的變化 右側最上方為裝備上的能力 而能力名稱旁的圓框為能 力的標誌 按下圓框則和武器一樣可以更換能力 右側在能力裝備欄下方則是裝備的職業 之前說過職業 只是隨玩家點各個屬性的技能樹而產生的 裝備不同職業會 有不同被動加成 46 再更下方三個欄位則是出戰隊伍的三個角色 玩家一樣可以點擊以更換角色來觀察數據上的變化

48 玩家武裝 除了技能樹和戰鬥中可使用的能力以外 玩家角色還能裝備武器 每種武器都有獨特的加成 足以產生各種不同的戰法或應對不同特色的敵人 武器屬性 需求等級-需要玩家到多少等才能裝備 攻擊力-直接加成玩家隊伍的攻擊力 階級-和腳色卡牌一樣武器卡牌也有三階進化 升到第二等需三張同類卡 三等需九張同類卡 等級-武器升到十等可進化 進化後到二十等可再進化 進化後則到三十等滿等 和角色一樣 並且武器跟角色一樣都是透過消耗道具 戰鬥跟金錢進行 升級 且升級速度會快於角色 特技-武器特技不同於角色特技 並不一定隨進化自然出現 而是其他同類武器融合進來的 分類 單手類 攻擊中上 雙武器 點擊有機率產生雙倍攻擊傷害 長柄類 再塗抹動作時攻擊增強 雙手武器 畫面上音符越少時攻擊力越強 特技武器 在支線戰獲得 本身數值低落 但隨機有第二階或第三階的稀有特技可供移植 47

49 特技移植 在拿到稱手武器之後 由於數值高的武器很少有附上全部三階特技 因此如何透過移植來自製神器也是遊戲中重要的要素 第一階自有技就是武器本身的特質 高階武器會隨著進化過程而有特質上的成長或變動 第二階則透過融合同種類的武器 該武器的第二階特技就會移植目前武器的第二階特技欄上面 可以不斷被覆蓋 第三階特技融合規則同第二階 但第三階融合進來的特技其數值會成長直到三十等滿等 品質 白裝 基本數值佳但沒有第二跟三階特技 綠裝 基本數值普通但包含第二階特技 進化到第二階就能馬上解鎖 藍裝 基本數值中下但包含二三階特技 黃裝 數值普通且第一階自有技會隨等級成長 含有一個第二階或第三階特技 紅裝 數值佳且第一階自有技會隨等級成長 並自帶稀有的第二階和第三階特技 設計成這樣階層的用意是為了讓玩家能享受自己打造武器的成就感 玩家可以從白裝為底蒐集各種特技合成最適合自己的武器 設計目的 由於已有不同遊玩模式和曲風測試玩者的技能全面性和角色搭配 裝備和其他戰鬥要素的置入主要在於讓點擊的意義產生質變 並且對應不同玩者的戰鬥風 格 同時在對戰時面對他人配置可以有更多變化 並且武器是關係到音符本身的效果及傷害 某種程度來說節奏玩家的"風格"會有所不同 比如說有些人擅長 玩短曲 有些人在音符點多的時候更容易出錯等等 武器也在某種程度上可以讓玩家彌補自身的短處 48

50 武器外觀範例 雙武器 雙匕-黑鋒 伏擊-每隔三到五秒就自動造成三個音符傷害 這三次傷 雙手武器 害算入你的 COMBO 並且對應五線譜的三個音符顏色 也就是變相加快你的腳色使用技能的速度 重劍-湛青 青嵐-畫面音符少於某個數字時能有 機率再一次點擊中消除畫面全部音符 (被消除的音符以 PERFECT COMBO 計算) 長柄類 戰戟-血紋三叉戟 放血-每次遇到塗抹鍵時傷 害加成一次 49

51 鐵匠鋪介面 圖左為鐵匠舖的強化界面 每個店面的物品欄玩家只會看到與該 店面相關的物品 譬如在鐵匠鋪玩家不會 看到無關的各種消耗性道具 手機版可能減少到每行三格物品左右 點擊賣出後玩家同時勾選多個物品在 點擊一次即可將物品換成金錢 前列物品格為武器的升級所使用的消 耗道具 方便玩家點按 物品欄第一格即上方左邊數來第一格 固定為玩家裝備武器 採高亮度顯示 點選武器後直接按住強化鍵不放就可 以不斷將金錢注入 50 點選武器後點擊進化鍵

52 移植介面 1. 點擊倉庫中武器按下移植 2. 按下後介面其他地方會變暗 只 剩下可選擇的武器 玩家點擊另一項武 器 3. 玩家點擊該武器上想要移過來的 特技 4. 跳出確定與否選單 按下確定後 完成移植 5. 完成移植後右方特技被移植的武 器就此消失 6. 若不想移植則按下最下方按鈕回 到原來畫面 51

53 卡牌角色 遊戲所有角色都可經收服戰有機率收服 只是越高級角色收服機率越低 透過課金可以購買角色包 依收服機率有低跟高級兩種類別角色 玩家在解完所有高 級角色收服關卡的困難度並完全進化十隻以上角色後會解鎖十二隻英雄角色(和劇情無關 出自中西亞歷史神話)的收服關卡 但每戰只能出場一隻英雄角色 角色只有戰力值一種屬性 並且分屬於四個職業類別 同職業類別的腳色會有相同的初階職業名稱 但升級的職業樹會不同 而角色的特技是綁定於腳色 從 一開始就有所不同 每個角色的兩個特技也不會跟別人一樣 雖然角色只有戰力值一種屬性 但配合其職業和特技可以帶來無窮的變化 職業 目前有四種基本的職業類型對應玩家的四樣屬性 學者 巫醫系的戰力值會加成兩倍到智力總和 戰士系 的戰力值則加成一點五倍到攻擊總和 騎士系 的戰力值則是兩倍加成到血量總和 盜賊系 的攻擊則是提升玩家的敏捷總和 四種基本職業的戰力值加成規則稱為特質 但在進化後角色會因為升職產生職業特質的變化 使玩家有更多戰術變化 比如某腳色從見習騎士升級成戰場士 官 戰力值同時增加了體力和防禦 又或者某腳色從見習騎士升級成騎士 戰力值提升的體力比例的更多 52

54 升級 角色可以透過戰鬥升級 也可以透過金幣跟旋律幣升級 升級後戰力值會升高 若角色已有特技則特技的發動概率或威力加成也會緩慢升高 角色的職業特質不會改變 角色升到十等可進化 進化後到二十等可進化第二次 進化後則到三十等滿等 進化 角色的升職路線是單線前進總共三階 擁有的角色一開始為第一階 升到第二階需要三張同角色卡 升到第三 階需九張同角色卡 當然 像前面在道具部分所提到的 角色要升等需要有進化道具才行 集合道具 同角色卡和升到該位階的滿 等才能滿足所有條件 53 角色三階進化在卡牌上的變化

55 特技 角色的三個等級升職會產生兩個特技 第一項特技通常跟角色的職業特色有關 第二項則跟角色本人的設定有關 特技有被動在戰鬥中施展的法術或招式 也 有被動產生某種增益減益效果或強化屬性等等 讓戰鬥產生各種變化 ex 紅色連擊次數達到 20 次則釋放 XX 技能 紅色+黃色+綠色次數達到 30 次釋放 XX 技能 黃色 10 次+綠色 20 次釋放 XX 技能 以上為第一階技能的範例 第二階也就是終極技能要求會更嚴苛但威力也更大 比如說在 COMBO 中達到 54

56 堡壘/會堂的角色介面 圖左為角色檢視的介面 按下人物名稱進入培育及單一角色檢 視的介面 按下玩左上方家圖像進入玩家介面 按下配置按鈕進入戰鬥配置 按下倉庫進入倉庫物品欄 灰色部分為背景繪製 以建築中昏暗 的走廊為概念發想 下方淺灰色部分為景 深示意 除了被滑動到中央的卡牌外 兩側的 卡牌顯示為較暗的色調 55

57 角色的培育介面 點擊人物圖像可以將卡牌翻面 背面有該人物的故 事簡介 特技敘述欄右邊圓形部分為該特技的標誌 在戰鬥 時方便玩家辨認 當玩家可進化時卡牌會以高亮或其他特效顯示 這 時按下進化按鈕並在冒出選單按下確定後即可進化 玩家直接按住強化按鍵即可灌注金錢以增加角色經 驗值 單次點擊強化會冒出小選單詢問是否用道具進行強 化 選擇是則切換成經驗強化道具清單讓玩者點擊以 完成強化 右方為角色特技跟其他資料敘述 已可使用的特技會 做非暗色顯示 56

58 各 角 色 外 觀 草 圖 盜 賊 紅 蜂 戰 士 冰 犀 / 冰 羚 57

59 騎 士 羽 狐 巫 醫 藍 鷗 58

60 敵人資料 本作的生物特異於現實生態 但由於都是賀薩瀾疆土生土長的物種因此不算異物 其中有許多馴養的物種被當作騎獸而出現於戰鬥中或是被人類驅使而展開攻 擊 另有一類是荒野傳說中的精怪生物 除了可馴養物種外 設定上神官可以用一些技術(並非真實魔法)影響野生的動物甚至是巨大的山獸 因此他們也會或單或群的出現於戰鬥中阻礙革命 敵人沒有全體單體之分 畫面上出現多於一隻的敵人就是戰力加倍而已 BOSS 可分為某些強大的單體生物 強化過後的高級角色(因應故事進行而必須打倒) 還有就是一起出現的普通敵人 當這些敵人一同出現時會混合他 們各自原來的特性 而這樣的 BOSS 樂曲則會是混合他們原來特色的新曲 曲目的隨機性 雖然每種敵人都是一首樂曲 但樂曲之中的休止符 塗抹動作及特殊攻擊的時機是隨機產生的 並且三線譜對應的音符顏色也是隨機產 生 儘管我們不可能讓同個敵人有兩種不同樂曲 但我們以這些隨機的變數來試圖讓每場戰鬥都不一樣 變數 59 敵人會影響曲調出現的音符數量 敵人會影響曲調出現的特殊手勢數量 敵人的攻擊招式會在曲調中瞬間產生大量額外音符或手勢需要即時進行反應 休止符隨機出現 玩家不能點擊

61 敵人種類 生物 特色 人類/騎兵 精怪 有各種不同的特性 但較為單純 只要集中該特 革命時遇到的同族敵人 特性較複雜 需 隱密如神話般的強大生物 除了戰力值極高以外雖 性就能擊破 要謹慎應對 然特性單純但都極為強大 羊駝 普殷游騎 玄罷 就是現實中的羊駝 不過牧羊人可以用角笛控制 牧馬勝地普殷引以為傲的游騎兵 四人一 罷即為熊精 玄罷則為黑熊 身長數丈能通人語 羊群暴動進行攻擊 羊群暴動時會出現一整群音 組進行攻擊 兩名長茅兵一名雙刀一名弓 因珍惜道行而不會輕易殺生 但有人侵擾山林則會 符點擊 讓人難以全身而退 手 戰技全面的強敵 為表現騎兵攻擊快 代山執法 同時他是少數可以密集產生塗抹重攻擊 速和小隊配合無間的特性 樂曲速度加 的敵人 玩家稍微輕忽就會身受重傷 快 並且落下的音符多且密集 但也正像 騎兵在戰場衝殺一樣都是一陣一陣的 這 類密集狂暴的攻擊之後都會伴隨較緩慢的 間歇期 60 巨氂 香達曲沙盜 蔘虎 巨大到可以駝著帳篷行走的犛牛 腳短身胖 毛 遊走於商盟綠洲貿易城鎮間的要道進行伏 實際即為人蔘精 為了保護自己本尊隱藏的地點操 皮厚實 多作為游牧者居所的駝獸使用 每活十 擊的盜匪 攻擊無法預測 其旋律音符有 縱虎群進行巡狩 被操控的白虎斑紋會變化 並且 年就能多長一對牛角 長壽的巨氂常是氏族的鎮 時會從畫面外斜向出現讓人反應不及 而 下顎長出蔘鬚 體毛變白且眼色灰濁 玩家對戰時 族之寶 曲調緩慢但戰力值高且玩家需要累積一 與高級盜匪對戰時休止符會變多 象徵閃 要注意時間 蔘虎在場時曲調若完成後還沒被擊敗 定 COMBO 才能有效傷害之 避沙盜的伏擊動作 則會再出現一隻蔘虎

62 空角羚 神官守衛 雲鱉 不只羊角中空 骨骼也類似鳥類 因此可以作出 玳城神官的侍衛隊 作威作福不可一世 在高山地雲霧中行走的巨鱉 殼上花紋是由山所書 超乎常理的高遠跳躍 其骨磨尖之後多為刺客盜 制式武裝是長柄武器 所以戰鬥時揮舞/塗 寫的記憶 神官能夠讀取 靠著與殼共生的苔癬物 賊所用 與其戰鬥時偶而某些音符會加速 擾亂 抹動作會變得較多 並且由於身披重甲 質行光合作用生存而不需進食 對於突然入侵會有 玩者 所以點擊單音符有時會無法消去他們的戰 激動的反應 苔癬甲殼上開的小花越多代表年紀越 力值 高 而此花粉能迷惑心神 讓玩者聽到的音樂跟落 下的音符節奏變得不合拍 碧 歇 雲戎犬 旱龍 綠色巨蠍 食用礦物來增加體表甲殼的厚度 而 巨大山犬 絨毛長而柔軟保暖 多作騎獸 攻擊類型 爪擊 撒沙 伏擊 食用不同礦物能使甲殼有不同色澤 除了肉可食 與人類騎士合力攻擊 塗抹動作的攻擊力 較巨型的科莫多龍 鱗片顏色多樣絢麗 臉部邊緣 以外綠蠍殼甲可作戰鬥盔甲 並且糞便可作燃 強大 帶膜的刺角會隨年齡增大 對人類有敵意 會主動 料 巨蠍的外殼可以抵擋塗抹的重攻擊 並且由 攻擊 由於愛吃石蝦而常和人類養殖者交戰 年長 於其毒性 在第一次被擊中後每次被擊中傷害加 的旱龍通靈性 有表情 在某些情況下可馴化 倍 石蝦 果山 類似海蝦 只是在陸地上爬行 其肉可食 甲殼 菌類附著的巨大山岩 靠岩石下的菌類觸鬚不斷移 則可作為衣物外層 由於隱蔽及渺小特性 對戰 動攝取養分 遇到人類則會將其包覆吞食於菌絲 時點擊的音符會在接近五線譜時才出現 中 也會散布包子使人中毒 一旦覺得情況極為不 利則菌類群會集體脫離山岩並將其拋向攻擊者 61

63 敵人外觀草圖 雲戎犬草圖 玄罷草圖 62

64 玩家社群互動 好友來源 臉書等各種社交帳戶 或從隨機助陣玩家進行邀請 互助 主線中每次開戰前玩家都能選擇一位好友助陣 雖不像其他遊戲有所謂友情點數設定 但玩家邀請及助陣次數達到一定數值都會給予各種獎勵 突擊 玩家和排行榜上其他玩家進行離線對戰 玩家對抗的是對方在與其他玩家對戰時所留下的對戰紀錄 對戰成功後玩家會獲得只有競技有的特殊獎勵並晉 升排名排行前位玩家可以獲取獎勵 激戰 玩家和好友群透過藍芽進行在線對戰 玩家勝利後不會晉升排名 但雙方都會有經驗值和金錢 勝方會獲得特殊獎勵 競技規則 當舉辦正式比賽玩家展開競技時也是類似激戰模式 但為求公平 我們採取類似刀塔傳奇的選角模式 三戰兩勝且每場戰鬥雙方輪流選出五位角色開戰 樂曲結束時 血量百分比低者敗 另外一種模式則是有一隻特殊的 BOSS 產生 各玩家隊伍在時限內可以不斷刷新打敗的速度來決定勝負 官方會在固定時間更新對戰曲目菜單 團戰 地圖上會限時出現的大型怪物或戰爭 玩家可號召限定數量好友進行戰鬥 擊退可獲得特殊道具曲目難度根據怪物的能力做調整 懸賞 玩家可以將破不了的任務 發布給其他玩家破 可以設置獎勵 63

65 酒館的好友互動介面 圖左為一開始進入好友介面的聊天室 好友欄位可以滑動 可以透過點選左側分頁來切換聊天頻道 可以透過點選左側分頁來切換工會以及好友成員 從好友及公會成員的資料欄位可以看到等級 總 戰力值等等 點擊圓形的玩家圖像可以觀看其他細 部以及對方基地的外觀 邀請分頁可以看到自己有被誰邀請好友 點按該 欄位就能接受 若有團戰發生 按下團戰邀請後勾選好友分頁或 公會分頁的成員後再按下團戰邀請就送出邀請 按下懸賞鍵則進入懸賞畫面 按下邀請鍵則進入邀請畫面 可以從選單中的隨 機玩家發出好友的邀請 64

66 懸賞系統的頁面 1. 右方為發布懸賞的畫面 玩家可以點擊懸賞 關卡的按鈕並選擇要懸賞的關卡 被懸賞的關卡包 括副本所獲得的物品一律歸懸賞人所有 2. 點擊懸賞獎勵可以從倉庫中選擇物品或道具 的獎勵 3. 點擊高級獎勵則可以從選單中選擇金幣或旋 律水晶或進化道具作為獎勵 4. 敘述欄位則可打字輸入內容 5. 完成以上流程後按下發布按鍵即可發布懸賞 6. 按下邀請按鍵可對選擇的好友玩家發送信件 邀請他們來解決懸賞 7. 紀錄分頁為玩家已經解決的懸賞 8. 現有分頁為玩家自身已發布但未被他人解決 的懸賞 懸賞發布數量依等級而有限制 如果三天 內未被解決就會撤銷 右側可以看到自己能解的各種懸賞 懸賞的關卡必須自己已經破解過才能看到該懸賞 10. 直接按下右側的傳送鍵就能進入戰鬥畫面執行該懸賞的關卡 11. 按下右下角就能回到本來的聊天頁面

67 對戰系統介面 對戰玩家欄位不需要滑動 每次畫面上只有五 位可選擇玩家 每十分鐘更換一次 玩家資料會顯示該玩家名稱 目前排名 戰力 總值以及玩家等級還有連勝場數 玩家點擊對戰玩家資料右側的玩家圖像即可進 入戰鬥 目前獎勵內容顯示當該周結算之後可獲得獎勵 點擊整體排名獎勵則顯示獎勵規則的清單 玩家也可點擊分頁切換觀看總排名跟好友排名 點擊藍芽則可進入藍芽對戰 點擊配置則進入戰鬥陣容配置 下方剩餘對戰次數也可直接點擊 點擊後會詢 問玩家是否要用道具補充次數 66

68 官方互動及系統介面 任務與活動 任務主要為控管玩家進程 並讓玩家的遊戲流程更流暢 同時確保玩家體驗到所有必要的遊戲內容 並吸引玩家不斷往遊戲深處邁進 活動則是 因應行銷需求而產生的各種活動 之後在產品生命週期會有詳盡敘述 左為任務介面 1. 玩家直接閱讀任務標題和內容 2. 可以點擊左側分頁來切換不同種類的任務 3. 已經完成的任務領取按鍵會高亮度顯示 玩家按下以後就會跳到信箱收取獎勵 活動介面 玩家點擊標題延伸該活動內容進行閱讀 若活動跟特定遊戲進程有關 則內容右側有按鈕 可以直接跳到相關的視窗 67

69 信箱 1. 玩家點擊信件標題讀取信件 2. 點擊過的信件會標為已讀 3. 點擊信件內容的獎勵鈕能收取獎勵 4. 玩家可上下滑動選擇信件標題 也能上下滑動讀取信件內容 5. 按下收取全部獎勵後就會自動收取所有獎勵並且列出收取的 物件清單 6. 按下列為已讀按鈕後所有按鈕都會列為已讀 7. 按下寫信按鈕則進入寫信介面 寫信 1. 玩家點擊內容欄位輸入信件內容 2. 點擊對象則可在跳出式選單內選擇好友玩家或工會成員 3. 按下下方按鈕寄出 68

70 客服介面 1. 玩家點擊聯絡官方理由的欄位會出現下拉式選單供玩家選擇 2. 選擇完後點擊寫信內容的欄位即可開始寫信 3. 寫完以後按下寄出 4. 點擊左側三角形可以觀看上一封寄出信件 5. 如果官方已經將回信寄出 觀看回信部分會顯示為可以點按 這時只要點按 玩家就能直接 進入信箱視窗觀看回信 6. 按右側三角形能不斷回到下一封信 直到回到一開始信件書寫的頁面 系統選項 由於這是節奏遊戲 音樂是遊戲的核心主體 所以不提供關於音樂音量的開關 但玩家或許覺得打擊的音效有時會造成干擾 因此音效有音量開關 通知勾選部分 直接點按右邊進行勾選 音效開關 點左邊主按鈕直接開關音效 拉動右邊音量條棒調整大小聲 震動開關 左邊的名稱紐跟右邊兩個按鈕都能點選 帳戶切換 左右按鈕均可點擊切換帳戶 69

71 美術風格 角色跟各種圖稿都在前面的相關章節中展示了 本章主要描述如何形成本作的視覺風格 卡牌上我們參考了慕夏的風格 另外在花紋裝飾 服裝和建築上則參考了中亞地區 像是新疆 印度和蒙古西藏等地的風格 之後如果有機會將故事延伸到更遠的異域 也會加入一些中東或 是東南亞像是緬甸泰國地區的視覺意象 會想引入這些風格主要是因為目前遊戲市場在美術上的同質性太高了 想要為其注入一些新鮮的要素 以下為各方面 的參考圖像 卡牌參考 70

72 71 建 築 參 考

73 72 花 紋 參 考

74 73 服 飾 參 考

75 象徵階級的圖騰 奴隸牛鈴印(奴隸代表 平民水鹿軍(平民代表) 羽族孔雀翎(貴族代表) 祭司刺子印 74

76 六 生命週期 產品生命週期管理 導入期 在製作將近完成的階段就開始導入市場 1. 在 GOOGLE PLAY 發布早期公測版本 2. 在 KICKSTAR 上進行募資 3. 在臉書粉絲專頁上定期曝光製作進度和介紹遊戲特色 並同時吸收其回應進行改善 4. 漸漸公布各種系統特色 以遊戲本身的獨特性來吸引玩家遊戲 5. 吸引巴哈姆特 遊戲基地及雅虎遊戲產業報等媒體的報導進行網路宣傳 6. 利用實況主進行大規模的實況並錄製影片宣傳 成長期 吸引更多玩家進入遊戲生態 因為參考了 2015 年的台灣遊戲市場春季調查 其中顯示遊戲代言和專業媒體推薦的報酬率過低 所以不考慮 主要將重心放在 促使已有玩家邀請朋友進入的活動和遊戲畫面在媒體的曝光率上面 並同時衝刺在 GOOGLE PLAY 上的排名 舉辦獎勵活動促使玩家邀請臉書朋友進入遊戲 2. 舉辦獎勵活動促使玩家和邀請的朋友進行藍芽對戰 3. 舉辦關於玩家同人的比賽擴大行銷層面 4. 在 GOOGLE 商店排行每上升一定名次就進行獎勵

77 5. 舉辦獎勵活動讓玩家錄製影片跟實況 6. 開始配合大型節日進行促銷 7. 開始舉辦現場競技 8. 和便利商店合作販賣角色的公仔或模型 玩家回家輸入模型附的序號就能獲得該限定角色 9. 開發實體周邊做為活動或比賽獎勵 同時增加曝光度 成熟期 市佔率和價格結構趨於穩定 玩家增長趨緩 此時會定期投放新的遊戲內容並深入經營玩家社群以避免衰退 1. 將現場競技比賽發展成定期的比賽並增加現金獎勵 2. 從各討論區社群蒐集玩家意見維持平衡度 3. 定期增加新腳色和樂曲新裝備和技能 4. 定期增加新的限時副本和團戰敵人 5. 舉辦提交自製樂曲的比賽 在比賽後再用得獎樂曲舉辦敵人或角色繪製的比賽 讓玩家根據得獎樂曲的印象去設定新角色 6. 公布新的劇情關卡和等級上限 7. 深化各角色劇情背景 備記 根據 2015 的台灣遊戲市場春季調查 實體點數卡 是台灣最受歡迎的支付管道 即使是在 信用卡線上付款 當道的智慧型手機遊戲玩家當中 也有超過 3 成的人使用 因此我們可以提供實體點數的折扣來響應玩家的消費 超過 7 成的台灣玩家有觀看遊戲實況的經驗 且將近 4 成的玩家每個禮拜至少看一次以上 因此我們非常著重在培養實況主 76

78 數值規劃 遊戲核心價值在於高度打擊感和充滿變化的戰鬥 安排過多避開戰鬥的機會將損害這價值 但不可避免的戰鬥過程較為繁複 且緊繃的過程容易令人感到疲 勞 而且不向其他刀塔或塔防類或是卡牌戰鬥類的遊戲 本作的戰鬥需要從頭到尾的操控 我們盡可能讓戰鬥比較彈性 所以我們仍舊設置了向通行牌牒這樣的道具讓玩家不用戰鬥就能通過關卡 但這類道具的使用相對其他遊戲被較嚴格的限制 玩 家必須是在完美破關(perfect combo, 零損血零失誤擊敗敵人)三次的情況下才能在該關卡使用消耗道具來在不戰鬥的情況下通關獲取獎勵 根據 2015 春季的遊戲市場調查 手機遊戲玩家的每次平均遊玩時間在 93 分鐘 因此將這數字做為衡量新手期的重要指標 在計算過程中我發現樂曲長度較為關鍵 因為一般需要不斷戰鬥的遊戲其戰鬥過程多半一到兩分鐘 而且需要控制的部分相當少 更不用說我們的戰鬥過程需 要繁複的控制 所以本作大約五分之四的戰鬥曲目一定要嚴格壓在兩分鐘之內 較長的樂曲主要在收服戰或是 BOSS 戰會的時候出現 當然也要記得在各種地 方給予玩家足夠的金券讓玩家可以在無聊時跳過遊戲 以下試算表格中我們將每次戰鬥訂為 90 秒內有 100 次點擊 5 次塗抹 10 個休止符隨機加入戰鬥 從此基礎而言 我們從勝利難度和我方生命值兩方面去看 1. 首先 從勝利難度而言 點擊的平均攻擊一致下 一開始玩家只要在 100 次達到 70 次點擊就勝利 以新手來說是個合適的開始 也容許較多的失誤 2. 而在 Perfect Combo 的情況下只要 50 次就勝利 從這裡我們得到暴擊傷害為 1.4 倍 也就是單次點擊若因為機率而暴擊就是 1.4 倍傷害 而 COMBO 則是隨著 COMBO 次數增加而不斷增加傷害 但最後整個 Perfect Combo 則是平均每個點擊 1.4 倍原來傷害 3. 而這個 100 次中 70 次點擊 就等同於怪物的生命值 圖表中可看到敵方生命值每個等級+10 LV3 時已經到達 90 也就是玩家必須 100 次要中 90 次點 擊 這是考量到玩家已經在 LV1 完成新手教程 並且在 LV2 中漸漸熟練 因此要慢慢將正常難度引入 在 LV5 之後生命值已經到 100 比 110 也就是超過原來的點擊 這個意思就是玩家要在武器和隊伍上下功夫 來提升戰力將點擊的攻擊提高 不然同等級

79 玩家對同等級敵人在沒有武器 能力跟道具幫助下將開始感到吃力 5. LV10 則是技巧型玩家的門檻 因為到這個等級時可以從圖表看到暴擊指數是 也就是同等級敵人對同等級隊伍從頭到尾完美 COMBO 也無法取勝 了 不過暴擊指數還是上升的較慢一點 但從這裡之後玩家就必須透過打裝備跟升級角色不斷跟上戰鬥中敵方的素質來彌補對方血量上的差異了 玩家可 以撐暴擊取勝 也可以角色總體數值取勝 或是以其他方法 6. 增強指數則是 BOSS 的強度 到 LV15 玩家會全破普通難度的主線 這時可以看到圖表上 LV15 的 BOSS 已經增強為同等級敵人的 4.2 倍 而且同等級敵 人已經較玩家要強大 但考量到這是普通難度最後一關 這難度應該是合理的 以此類推前面等級的指數也應該合理 7. 然後是生命值 玩家的基礎生命值有 10 點 乍看之下有點多 但塗抹動作時失敗就扣 5 點 而休止符按到扣 2 點 而且到後期敵方的不同攻擊方式變 多 所以基礎 10 點應算恰當 8. 每等級所需的戰鬥場數則以新手為準 由於新手有三場教學 配合一開始主線關卡 所以等級一六場戰鬥 之後則以等比級數上升 9. 到十五等之後進入不同難度則是生命指數增高速率變快 但是升級所需的戰鬥場數增加速率減緩 因為是重質不重量的戰鬥 10. 有人可能會覺得生命值增強的倍率也就是敵方增強速率太慢 但目前圖表用的只是做為基準點的曲子 實際面對敵人會有各種不同的類型 可以說難度也 是建立在敵人的多樣性產生的複雜度上面 所以這樣的倍率應算適中 11. 因為我們將玩家戰鬥之外的整備時間和因為任務獎勵或活動取得多餘經驗值所節省的升級時間互相抵消 所以總時數只從總戰鬥場數去看 因此在 LV10 也就是完全養成為活躍玩家的時間為總共 9.74 個遊戲時數 以上文 93 分鐘的每次平均遊玩時間來算約為 6.5 次 而在 LV15 也就是完全成為老手並準備體驗更多內容的時間為總共 個遊戲時數以 上文 93 分鐘的每次平均遊玩時間來算約為 次 生命 暴擊指數 增強指數 78 等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 戰鬥場數 耗費分鐘

80 七 團 隊 分 工 製 作 人 企 劃 助 手 顧 問 涂 暄 翎 楊 奇 紘 陳 政 為 翁 嘉 榮 分 工 原 始 發 想 編 劇 文 案 怪 物 繪 圖 後 製 在 系 統 及 數 值 上 提 供 相 關 建 角 色 人 設 排 版 道 具 繪 圖 後 製 議 概 念 主 視 覺 怪 物 草 圖 卡 牌 設 計 協 力 背 景 設 定 道 具 武 器 草 圖 資 料 蒐 集 卡 牌 造 型 系 統 細 部 設 定 音 樂 戰 鬥 流 程 發 想 文 案 企 劃 協 力 介 面 設 計 協 力 79

81 提案完結 感謝評審的仔細審閱!!! 80

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