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生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 1. 緒 論 1.1 研 究 背 景 隨 著 資 訊 網 路 步 向 成 熟 化, 人 們 花 費 在 網 路 上 的 時 間 越 來 越 頻 繁, 消 費 動 作 也 不 在 只 是 一 般 單 純 的 瀏 覽 網 頁 搜 尋 資 料, 而 是 進 行 電 子 商 務 交 易 多 媒 體 導 覽 與 線 上 遊 戲 等 等 活 動 自 2000 年 以 來, 隨 著 上 述 活 動 的 蓬 勃 發 展, 個 人 與 企 業 對 頻 寬 需 求 的 增 加, 寬 頻 網 路 市 場 開 始 迅 速 成 長 根 據 資 策 會 FIND 的 2006 年 最 新 調 查 結 果 顯 示, 我 國 目 前 家 戶 連 網 普 及 率 已 達 七 成 二 ( 近 525 萬 戶 家 戶 ), 與 2005 年 相 比, 成 長 達 7.7%; 而 在 連 網 家 戶 中 則 有 八 成 七 的 家 戶 為 寬 頻 連 網 家 戶, 並 以 ADSL 為 寬 頻 連 網 主 流 ; 由 此 亦 可 推 測, 寬 頻 網 路 可 能 促 使 更 多 網 友 玩 線 上 遊 戲, 反 之, 線 上 遊 戲 亦 可 能 促 成 更 多 人 採 用 寬 頻 網 路, 因 此 線 上 遊 戲 等 娛 樂 事 業 與 寬 頻 網 路 的 發 展 可 能 有 互 相 拉 抬 的 作 用 以 往 的 遊 戲, 以 角 色 扮 演 遊 戲 (RPG) 所 帶 來 的 風 潮 最 大 也 最 持 久 ( 如 太 空 戰 士 勇 者 鬥 惡 龍 等 遊 戲 已 經 發 行 了 好 幾 代, 每 一 代 仍 然 被 玩 家 當 成 是 經 典 之 作 ), 在 遊 戲 之 中, 常 常 會 出 現 各 種 無 法 預 期 的 驚 喜 情 節, 尋 找 隱 藏 在 各 地 的 秘 寶, 打 敗 強 大 的 敵 人, 這 些 經 歷 都 讓 參 與 遊 戲 的 人 得 到 滿 足 感 與 優 越 感 但 是, 當 你 完 成 遊 戲 後, 這 樣 的 遊 戲 魅 力 會 在 一 瞬 間 消 失, 因 為 在 重 返 遊 戲 過 程 中 你 已 經 知 道 下 一 秒 將 會 發 生 什 麼, 因 此 開 始 有 遊 戲 推 出 多 劇 情 的 發 展, 或 是 在 你 完 成 遊 戲 後 增 加 新 的 要 素 ( 新 的 人 物 新 的 道 具 等 ), 這 樣 的 結 果 也 許 能 改 善 一 些, 但 是 效 果 並 不 持 久 如 今, 新 型 態 的 線 上 遊 戲 提 供 了 一 條 新 的 路, 強 調 人 與 人 之 間 的 互 動, 故 事 的 情 節 沒 有 傳 統 RPG 來 的 複 雜, 但 是 故 事 的 內 容 卻 因 為 其 他 來 自 不 同 地 方 的 玩 家 共 同 參 與 而 變 得 豐 富 許 多 1.2 研 究 動 機 本 研 究 的 動 機 有 下 列 三 點 : 一 在 屈 指 可 數 的 幾 個 能 帶 有 網 路 利 潤 的 業 務 當 中, 線 上 遊 戲 被 認 為 是 網 路 歷 史 上 最 成 功 的 營 利 模 式 之 一 2000 年 起 線 上 遊 戲 市 場 開 始 發 展,PricewaterhouseCoopers 估 計 當 時 的 營 收 大 約 是 1 億 3,500 萬 美 元,Morgan Stanley 則 更 進 一 步 估 計 2006 年 底 時, 該 市 場 的 營 收 將 高 達 34 億 美 元 請 見 下 圖 ( 資 料 來 源 : 資 策 會 ) 圖 一 : 全 球 線 上 遊 戲 營 收 2002~2006 資 料 來 源 : 資 策 會 FIND 網 站 2

2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 二 線 上 遊 戲 是 為 什 麼 如 此 地 引 人 入 迷? 這 些 人 是 否 具 有 某 些 共 同 特 徵? 遊 戲 伴 隨 著 人 們 在 驚 奇 幻 想 刺 激 娛 樂 中 成 長, 而 線 上 遊 戲 更 增 加 了 多 變 化 性 與 互 動 性, 使 得 遊 戲 的 壽 命 與 耐 玩 性 增 加 不 少, 讓 多 少 玩 家 利 用 網 路 在 此 虛 擬 國 度 與 人 互 動, 線 上 遊 戲 的 迷 人 之 處, 未 參 與 者 很 難 去 想 像 到 底 線 上 遊 戲 為 什 麼 會 吸 引 這 些 人 沉 迷 其 中? 那 這 些 被 吸 引 的 人 是 不 是 具 有 某 些 共 同 的 特 徵? 年 齡 較 幼 小 的 人 比 較 容 易 被 遊 戲 的 華 麗 聲 光 效 果 吸 引? 學 生 因 為 時 間 多 所 以 會 去 玩 線 上 遊 戲, 還 是 上 班 族 有 經 濟 能 力 玩 的 起 所 以 比 較 會 玩? 三 生 活 型 態 應 用 在 線 上 遊 戲 的 研 究 很 少 行 銷 領 域 中 的 生 活 型 態 研 究 已 經 被 廣 泛 地 運 用 在 各 種 消 費 者 行 為 的 研 究 上, 在 很 多 種 領 域 都 有 有 關 生 活 型 態 的 研 究, 但 是 生 活 型 態 應 用 在 線 上 遊 戲 的 研 究 就 寥 寥 可 數 使 用 生 活 型 態 當 變 項 的 原 因 有 下 列 兩 點 : 1. 傳 統 人 口 統 計 變 項 所 提 供 的 訊 息 有 限, 無 法 深 入 了 解 消 費 者 消 費 行 為 的 全 貌 2. 生 活 型 態 不 僅 有 人 口 統 計 變 項 的 特 點, 更 可 深 入 探 討 消 費 者 行 為 的 真 相 本 研 究 採 用 生 活 型 態 作 為 研 究 中 的 變 項, 研 究 結 果 可 供 線 上 遊 戲 廠 商 參 考, 做 為 發 展 或 行 銷 線 上 遊 戲 的 依 據, 並 更 進 一 步 了 解 消 費 者 的 心 理 特 質 與 態 度 傾 向 1.3 研 究 目 的 雖 然 目 前 線 上 遊 戲 蓬 勃 發 展, 成 為 熱 門 產 業 之 一, 但 是 以 現 今 十 幾 種 線 上 遊 戲 的 競 爭 和 每 幾 個 月 就 一 款 新 線 上 遊 戲 來 看, 遊 戲 公 司 的 壓 力 與 日 俱 增 根 據 NetValue 調 查, 台 灣 線 上 遊 戲 人 口 已 經 趨 於 飽 和, 但 是 目 前 依 然 有 許 多 新 的 線 上 遊 戲 進 入 市 場, 在 台 灣 遊 戲 人 口 數 相 對 成 長 趨 緩 下, 會 出 現 供 過 於 求 的 排 擠 效 應 研 究 結 果 期 望 能 對 線 上 遊 戲 廠 商 做 為 線 上 遊 戲 設 計 與 分 眾 行 銷 之 參 考 依 據 1.4 研 究 範 圍 本 研 究 之 研 究 範 圍 為 目 前 國 內 所 發 行 的 線 上 遊 戲 軟 體, 主 要 以 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG) 為 主 要 研 究 類 型 ( 如 天 堂 2 魔 獸 世 界 等 ) 以 MMORPG 為 主 要 研 究 對 象 的 原 因 有 以 下 兩 點 : 1. 目 前 國 內 的 線 上 遊 戲 以 此 種 類 型 佔 70% 以 上 2. 在 熱 門 線 上 遊 戲 討 論 區 前 幾 名 多 為 此 種 類 型 ( 資 料 來 源 : 巴 哈 姆 特 ) 2. 文 獻 探 討 2.1 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 概 述 玩 家 必 須 購 買 遊 戲 光 碟 或 是 從 網 路 上 下 載 遊 戲 主 程 式, 經 由 收 費 的 制 度 才 能 連 入 該 線 上 遊 戲 的 伺 服 器 與 其 他 玩 家 同 樂, 在 遊 戲 中 每 個 玩 家 必 須 選 擇 特 定 的 性 別 職 業 種 族 等, 完 成 遊 戲 中 的 指 定 任 務 或 是 消 滅 怪 物, 提 升 遊 戲 角 色 的 能 力 或 是 取 得 遊 戲 中 的 虛 擬 寶 物 遊 戲 人 物 能 力 的 提 升 虛 擬 寶 物 的 蒐 集, 以 及 玩 家 與 玩 家 之 間 的 互 動, 都 是 此 類 遊 戲 吸 引 人 的 地 方 3

生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 2.2 生 活 型 態 早 在 1974 年,Plummer 就 已 經 表 達 生 活 型 態 的 重 要 性 : 生 活 型 態 區 隔 是 十 分 有 用 的, 因 為 它 提 供 了 一 個 市 場 獨 特 和 重 要 的 觀 點 它 起 始 於 人 們 他 們 的 生 活 型 態 和 行 動 方 式 而 且 決 定 多 種 市 場 因 素 如 何 碰 觸 他 們 的 生 活 Lazer(1974) 認 為 社 會 文 化 會 影 響 群 體 或 個 人 的 期 望 與 價 值, 進 而 產 生 生 活 型 態 類 型 的 差 異, 並 且 生 活 型 態 的 類 型 會 直 接 地 影 響 到 購 買 決 策, 經 由 購 買 決 策 得 以 了 解 消 費 者 對 市 場 的 反 應 Blackwell; Miniard; Engle(2001) 則 認 為, 生 活 型 態 是 一 綜 合 性 概 念, 被 定 義 為 個 人 生 活 花 費 時 間 與 金 錢 的 方 式, 反 映 出 個 人 的 活 動 興 趣 與 意 見, 和 人 口 統 計 變 項 一 樣 Hawkins(2001) 認 為 每 個 人 的 生 活 型 態 由 其 生 命 階 段 與 社 會 互 動 中 形 成, 呈 現 出 如 何 過 生 活 就 是 生 活 型 態, 亦 即 消 費 者 想 要 何 種 生 活 型 態, 會 影 響 到 其 需 要, 進 而 影 響 到 其 購 買 與 使 用 行 為 生 活 型 態 或 稱 生 活 風 格 與 生 活 方 式 是 一 個 人 或 團 體 生 活 的 方 式, 當 中 包 括 了 社 會 關 係 模 式 消 費 模 式 娛 樂 模 式 和 穿 著 模 式, 而 生 活 型 態 通 常 也 反 映 了 一 個 人 的 態 度 價 值 觀 與 世 界 觀 (Wikipedia,2005) 生 活 型 態 不 僅 只 是 人 口 統 計 的 更 進 一 步 而 已, 它 反 映 了 個 人 的 生 活 方 式 與 品 味 選 擇 其 中 包 含 許 多 的 消 費 者 生 活 與 選 擇 訊 息, 可 以 在 市 場 區 隔 研 究 中 被 廣 泛 運 用 2.3 參 與 動 機 動 機 是 一 種 假 設 性 的 概 念, 用 來 解 釋 引 發 個 體 有 目 標 導 向 之 行 為 的 方 向 起 點 與 強 度 持 續 等 的 內 在 狀 態, 它 是 促 使 個 體 從 事 某 種 行 為 的 內 在 原 因 許 多 行 為 的 發 生 都 必 須 先 有 動 機, 才 會 有 進 一 步 的 行 為 發 生 Hyunoh Yoo(1996) 提 出 了 使 用 網 路 動 機 的 四 個 構 面 : 娛 樂 (Entertainment) 社 交 (Sociability) 獲 取 訊 息 (Information) 交 易 (Transaction) Kyung Hoon Kim 等 人 (2002) 認 為 使 用 線 上 遊 戲 的 動 機 有 : 社 交 (Sociability) 娛 樂 (Entertainment) 逃 避 現 實 (Escape from reality) Nicholas Yee(2002) 於 Facets:5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG s 研 究 中 指 出, 玩 家 玩 線 上 遊 戲 的 動 機 主 要 有 下 列 五 個 : 一 人 際 關 係 (relationship): 對 玩 家 而 言, 可 以 在 線 上 遊 戲 中 認 識 一 些 不 錯 的 朋 友 ; 當 他 在 真 實 生 活 裡 遇 到 難 關 或 危 機 的 時 候, 有 線 上 遊 戲 的 朋 友 能 適 時 給 予 協 助 ; 與 線 上 遊 戲 的 朋 友 除 了 哈 啦 之 外, 還 可 以 很 真 誠 的 談 天, 是 很 重 要 的 事 二 沈 浸 (immersion): 對 玩 家 而 言, 線 上 遊 戲 好 玩 的 地 方, 是 可 以 在 裡 面 嘗 試 一 些 不 同 的 角 色 與 個 性 ; 是 自 己 可 以 成 為 線 上 遊 戲 故 事 裡 一 部 份 的 感 覺 ; 是 可 以 沈 浸 在 線 上 遊 戲 這 個 多 彩 的 虛 擬 世 界 中, 盡 情 的 閒 逛 探 險 三 攻 擊 (aggression): 對 玩 家 而 言, 線 上 遊 戲 好 玩 的 地 方, 是 可 以 在 遊 戲 裡 毫 無 顧 忌 的 挑 釁 或 激 怒 其 他 4

2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 玩 家 ; 可 以 在 遊 戲 裡 毫 無 顧 忌 的 故 意 去 攻 擊 別 的 玩 家 ; 在 受 到 其 他 玩 家 攻 擊 的 時 候, 也 可 以 毫 無 顧 忌 的 反 擊 回 去 ; 在 心 情 不 好 的 時 候, 可 以 在 遊 戲 中 找 人 打 架 或 砍 殺 其 他 玩 家 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 進 行 大 規 模 的 破 壞 四 成 就 感 (achievement): 對 玩 家 而 言, 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 為 自 己 的 遊 戲 角 色 開 創 新 的 戰 績 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 中 獲 得 最 好 的 裝 備 或 寶 物 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 中 練 等 級 衝 等 或 練 經 驗 值 來 讓 自 己 變 得 更 強 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 擁 有 權 力 來 讓 自 己 變 得 與 眾 不 同, 是 很 重 要 的 事 五 領 導 (leadership): 對 玩 家 而 言, 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 扮 演 一 個 處 理 糾 紛 的 領 導 者, 是 一 件 重 要 的 事 3. 研 究 方 法 本 研 究 主 要 目 的, 在 於 探 討 線 上 遊 戲 參 與 者 的 生 活 型 態 與 參 與 動 機 和 線 上 遊 戲 的 使 用 行 為 之 間 的 關 係, 爲 了 達 成 本 研 究 所 陳 述 的 目 的, 本 章 將 敘 述 相 關 研 究 方 法 3.1 研 究 架 構 根 據 本 研 究 的 研 究 目 的 以 及 前 章 所 探 討 的 文 獻 架 構, 本 節 把 研 究 架 構 關 係 定 義 如 下 圖 建 構 此 研 究 架 構 的 目 的 在 於 : 一 人 口 統 計 變 數 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 二 生 活 型 態 的 不 同 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 三 動 機 的 不 同 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 生 活 型 態 使 用 行 為 3.2 研 究 假 設 參 與 動 機 圖 二 : 研 究 架 構 圖 H1: 人 口 統 計 變 數 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 H2: 生 活 型 態 的 不 同 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 H3: 動 機 的 不 同 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 3.3 變 數 定 義 人 口 統 計 變 數 : 是 指 研 究 對 象 之 經 濟 社 會 背 景 之 資 料, 變 數 包 含 性 別 年 齡 職 業 學 歷 消 費 能 力 生 活 型 態 : 本 研 究 採 用 Plummer(1974) 的 AIO 作 為 衡 量 生 活 型 態 的 變 項, 其 原 因 在 於 它 比 VALS 較 能 具 體 描 繪 消 費 者 的 心 理 社 會 及 文 化 特 徵 而 且,AIO 生 活 型 態 量 表 的 題 項 比 較 貼 近 實 際 生 活 安 排, 如 金 錢 與 時 間 的 分 配 安 排 參 與 動 機 : 動 機 是 指 個 體 驅 使 自 己 做 某 些 行 為 或 追 求 此 目 標 的 一 種 狀 態 或 情 境 或 協 助 5

生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 個 體 選 擇 目 標, 並 使 其 行 為 朝 向 此 目 標 的 動 力 本 研 究 綜 合 國 內 外 學 者 論 點, 歸 納 出 娛 樂 交 易 幻 想 挑 戰 控 制 自 我 肯 定 逃 避 現 實 社 交 ( 人 際 互 動 ) 共 八 種 動 機 使 用 行 為 : 玩 家 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為, 包 含 耗 費 時 間 花 費 金 錢 等 等 3.4 研 究 對 象 本 研 究 主 要 是 針 對 個 人 消 費 者 在 線 上 遊 戲 的 使 用 行 為 作 深 入 探 討 研 究 對 象 是 以 曾 使 用 過 線 上 遊 戲 的 個 人 為 主, 來 探 討 線 上 遊 戲 的 使 用 行 為 本 研 究 擬 採 取 問 卷 的 方 式 來 收 集 相 關 資 料 4. 資 料 分 析 4.1 研 究 樣 本 特 徵 描 述 研 究 樣 本 中, 男 性 共 68 位, 佔 63%; 女 性 共 40 位, 佔 37%, 男 性 線 上 遊 戲 玩 家 明 顯 多 於 女 性 玩 家, 平 均 年 齡 24.61 歲, 教 育 程 度 以 大 學 最 高, 佔 63.9%, 職 業 以 學 生 為 最 多, 佔 58.3%, 顯 示 本 研 究 樣 本 中 以 大 學 生 族 群 為 最 多 參 考 資 策 會 2006 年 家 戶 連 網 應 用 調 查 發 現, 重 度 網 路 使 用 者 以 男 性 15 至 34 歲 國 中 以 上 程 度 的 比 例 較 高 ; 根 據 遊 戲 網 站 巴 哈 姆 特 2006 年 7 月 的 數 據 顯 示, 每 100 個 到 巴 哈 姆 特 的 訪 客, 約 有 59 名 為 學 生 4.2 研 究 樣 本 背 景 因 素 描 述 研 究 樣 本 中, 平 均 接 觸 線 上 遊 戲 的 時 間 為 27.95 個 月, 超 過 24 個 月 (2 年 ) 的 玩 家 佔 53.8%, 顯 示 多 數 玩 家 的 線 上 遊 戲 資 歷 都 很 長 ; 平 均 一 天 遊 玩 時 間 為 2.61 個 小 時, 以 每 天 遊 玩 3 小 時 的 族 群 最 多, 佔 36.1%,3 小 時 以 上 的 人 數 佔 了 65.7%, 由 此 可 見 線 上 遊 戲 的 吸 引 力 之 大, 對 玩 家 產 生 極 大 的 黏 性, 願 意 投 入 相 當 多 的 時 間 ; 平 均 一 個 月 花 費 在 線 上 遊 戲 的 金 錢 為 359.72 元, 雖 然 學 生 族 群 佔 的 比 例 多, 但 消 費 支 出 卻 相 對 較 低 ; 每 月 花 費 150 元 以 下 的 佔 31.5%, 原 因 可 能 為 國 內 免 月 費 的 線 上 遊 戲 佔 多 數 的 關 係, 使 得 許 多 玩 家 沒 有 對 線 上 遊 戲 有 固 定 支 出 4.3 生 活 型 態 因 素 分 析 與 信 度 測 量 本 研 究 採 用 因 素 分 析 中 的 主 成 分 分 析 法 (principal factor analysis) 萃 取 共 同 因 素, 並 且 利 用 正 交 旋 轉 法 中 的 最 大 變 異 數 法 (Varimx) 進 行 因 素 轉 軸, 以 特 徵 值 大 於 1.0 作 為 選 取 因 素 的 標 準, 剔 除 解 釋 總 變 異 量 過 低 的 因 素 KMO 值 為 取 樣 適 切 性 量 數, 當 KMO 值 越 接 近 1 時, 表 示 越 適 合 進 行 因 素 分 析, 如 果 小 於 0.5, 則 不 宜 進 行 因 素 分 析 經 過 因 素 簡 化 萃 取 後, 產 生 七 項 因 子,KMO 值 為 0.632, 再 對 各 組 因 素 進 行 信 度 測 量, 本 研 究 以 Cronbach s alpha 係 數 進 行 測 量,alpha 值 越 高, 代 表 可 信 度 越 高 各 組 的 alpha 值 如 下 : 因 素 一 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9035 因 素 二 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8309 因 素 三 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8011 因 素 四 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8217 因 素 五 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8531 6

2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 因 素 六 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.6942 因 素 七 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.7180 根 據 此 七 項 因 素 所 對 應 的 問 卷 題 目, 本 研 究 進 行 的 命 名 如 下 : 因 素 一 : 熱 心 外 向 因 素 二 : 追 求 時 髦 因 素 三 : 節 約 生 活 因 素 四 : 居 家 安 定 因 素 五 : 勇 往 直 前 因 素 六 : 規 律 守 法 因 素 七 : 安 逸 滿 足 4.4 參 與 動 機 因 素 分 析 與 信 度 測 量 參 與 動 機 經 過 因 素 簡 化 萃 取 後, 產 生 三 項 因 子,KMO 值 為 0.790, 再 對 各 組 因 素 進 行 信 度 測 量 各 組 的 alpha 值 如 下 : 因 素 一 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9254 因 素 二 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9049 因 素 三 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9038 根 據 此 三 項 因 素 所 對 應 的 問 卷 題 目, 本 研 究 進 行 的 命 名 如 下 : 因 素 一 : 優 越 感 與 交 易 因 素 二 : 尋 求 挑 戰 與 自 信 因 素 三 : 社 交 互 動 娛 樂 4.5 生 活 型 態 與 使 用 行 為 之 單 因 子 變 異 數 分 析 本 研 究 以 使 用 行 為 作 為 單 因 子 變 異 數 分 析 的 自 變 項, 使 用 行 為 分 別 為 接 觸 線 上 遊 戲 已 有 多 少 時 間 一 天 平 均 遊 玩 線 上 遊 戲 時 間 與 一 個 月 平 均 花 費 在 線 上 遊 戲 的 金 錢 依 變 項 為 生 活 型 態, 依 照 因 素 分 析 結 果 分 為 熱 心 外 向 追 求 時 髦 節 約 生 活 居 家 安 定 勇 往 直 前 規 律 守 法 安 逸 滿 足 共 七 類 結 果 顯 示, 追 求 時 髦 與 勇 往 直 前 對 接 觸 時 間 有 顯 著 差 異 ; 熱 心 外 向 與 居 家 安 定 對 遊 玩 時 間 有 顯 著 差 異 ; 追 求 時 髦 與 居 家 安 定 對 花 費 金 錢 有 顯 著 差 異 7

生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 表 1: 生 活 型 態 與 使 用 行 為 單 因 子 變 異 數 分 析 生 活 型 態 使 用 行 為 F 檢 定 顯 著 性 熱 心 外 向 接 觸 時 間 1.028.448 遊 玩 時 間 2.755.032 花 費 金 錢 1.078.387 追 求 時 髦 接 觸 時 間 2.821.000 遊 玩 時 間 1.046.388 花 費 金 錢 1.851.024 節 約 生 活 接 觸 時 間 1.149.306 遊 玩 時 間.432.785 花 費 金 錢 1.523.088 居 家 安 定 接 觸 時 間.733.837 遊 玩 時 間 3.745.007 花 費 金 錢 2.396.002 勇 往 直 前 接 觸 時 間 1.670.035 遊 玩 時 間.178.949 花 費 金 錢 1.015.457 規 律 守 法 接 觸 時 間 1.304.173 遊 玩 時 間.081.988 花 費 金 錢 1.234.243 安 逸 生 活 接 觸 時 間.971.525 遊 玩 時 間.424.791 花 費 金 錢 1.263.221 4.6 參 與 動 機 與 使 用 行 為 之 單 因 子 變 異 數 分 析 本 研 究 以 使 用 行 為 作 為 單 因 子 變 異 數 分 析 的 自 變 項 依 變 項 為 生 活 型 態, 依 照 因 素 分 析 結 果 分 為 優 越 感 與 交 易 尋 求 挑 戰 與 自 信 社 交 互 動 娛 樂 共 三 類 結 果 顯 示, 三 項 動 機 因 素 對 接 觸 時 間 皆 無 顯 著 差 異 ; 三 項 動 機 因 素 對 花 費 時 間 皆 有 顯 著 差 異 ; 優 越 感 與 交 易 與 尋 求 挑 戰 與 自 信 對 花 費 金 錢 有 顯 著 差 異 表 2: 參 與 動 機 與 使 用 行 為 單 因 子 變 異 數 分 析 參 與 動 機 使 用 行 為 F 檢 定 顯 著 性 優 越 感 與 交 易 接 觸 時 間 1.228.230 遊 玩 時 間 3.367.012 花 費 金 錢 2.087.009 尋 求 挑 戰 與 自 信 接 觸 時 間 1.241.219 遊 玩 時 間 6.473.000 花 費 金 錢 2.177.006 社 交 互 動 娛 樂 接 觸 時 間 1.307.170 遊 玩 時 間 9.687.000 花 費 金 錢 1.345.168 5. 研 究 結 論 與 建 議 5.1 研 究 結 論 本 研 究 樣 本 以 男 性 玩 家 居 多, 平 均 年 齡 24 歲, 職 業 方 面 以 學 生 族 群 最 多, 教 育 8

2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 程 度 以 大 學 為 最 多 遊 戲 資 歷 有 一 半 以 上 的 人 在 2 年 以 上, 平 均 每 天 花 費 3 小 時 以 上 在 線 上 遊 戲 的 人 也 超 過 半 數, 雖 然 每 月 平 均 消 費 為 359 元, 但 是 花 費 150 元 以 下 的 人 數 卻 佔 31.5%, 這 些 人 中 又 以 學 生 為 多 數, 顯 示 了 學 生 的 族 群 雖 然 龐 大, 但 是 消 費 支 出 卻 沒 那 麼 高, 生 活 型 態 與 使 用 行 為 的 單 因 子 變 異 數 分 析 結 果 顯 示, 追 求 時 髦 與 勇 往 直 前 對 接 觸 時 間 有 顯 著 差 異, 這 兩 種 生 活 型 態 分 數 較 高 的 人 接 觸 線 上 遊 戲 的 時 間 明 顯 較 其 他 生 活 型 態 的 來 的 得 久, 應 該 是 和 他 們 喜 愛 嘗 試 新 鮮 事 物 的 個 性 有 關 熱 心 外 向 與 居 家 安 定 對 遊 玩 時 間 有 顯 著 差 異, 這 兩 種 生 活 型 態 的 人 遊 玩 線 上 遊 戲 的 時 間 較 多, 可 能 是 因 為 線 上 遊 戲 本 身 算 是 一 種 大 型 社 群, 會 吸 引 不 少 想 交 朋 友 的 玩 家 上 線 ; 根 據 資 策 會 的 調 查, 家 裡 有 電 腦 以 及 有 連 上 網 路 的 比 率 為 79.3% 與 71.7%, 喜 愛 待 在 家 裡 的 人 在 閒 暇 之 餘, 也 會 連 上 遊 戲 遊 玩 參 與 動 機 與 使 用 行 為 的 單 因 子 變 異 數 分 析 結 果 顯 示, 優 越 感 與 交 易 以 及 尋 求 挑 戰 與 自 信 對 遊 玩 時 間 與 花 費 金 錢 均 有 顯 著 差 異, 可 能 是 因 為 在 遊 戲 中 的 人 物 如 果 想 要 變 強, 必 須 經 過 練 功 或 是 解 任 務, 這 兩 種 方 式 都 需 要 花 費 許 多 時 間 ; 而 想 取 得 強 力 裝 備 強 化 遊 戲 中 人 物 的 能 力, 更 是 需 要 花 費 大 量 的 金 錢 與 時 間 來 取 得 許 多 線 上 遊 戲 都 設 置 了 可 以 讓 玩 家 互 相 PK 的 模 式, 由 於 玩 家 的 動 作 不 像 遊 戲 中 的 NPC( 非 玩 家 型 角 色 ) 那 麼 呆 版, 彼 此 間 的 競 爭 相 對 就 刺 激 不 少, 使 得 許 多 玩 家 愛 好 與 其 他 玩 家 進 行 PK, 但 是 PK 除 了 考 驗 玩 家 的 技 術 外, 玩 家 所 操 縱 的 遊 戲 中 的 人 物 的 強 度 也 會 是 勝 負 的 關 鍵, 想 要 經 常 地 獲 得 勝 利, 滿 足 自 信 心 與 優 越 感, 玩 家 所 需 要 花 費 的 時 間 與 金 錢 是 不 可 少 的 5.2 研 究 建 議 由 研 究 結 果 可 得 知, 參 與 動 機 與 使 用 行 為 有 顯 著 相 關, 因 此, 了 解 玩 家 參 與 線 上 遊 戲 的 動 機 特 質, 並 根 據 這 些 特 質 來 設 計 遊 戲, 才 能 設 計 出 好 玩 且 符 合 玩 家 需 求 的 遊 戲, 並 提 高 玩 家 參 與 遊 戲 動 機 的 強 度, 使 玩 家 獲 得 更 多 的 滿 足 感 與 愉 悅 感 參 考 文 獻 [1] 巴 哈 姆 特 網 站,<www.gamer.com.tw> [2] 資 策 會 FIND 網 站,<http://www.find.org.tw/find/home.aspx> [3] 池 青 玫, 國 中 生 涉 入 線 上 遊 戲 相 關 因 素 之 研 究 - 以 高 雄 市 為 例, 國 立 台 南 大 學 社 會 科 教 育 研 究 所 社 會 科 教 學 碩 士 班 碩 士 論 文,2006 [4] 郭 媚 琇, 生 活 型 態 與 網 路 使 用 行 為 2004 到 2005 年 世 新 大 學 傳 播 資 料 庫 之 跨 年 比 較, 世 新 大 學 廣 播 電 視 電 影 學 系 ( 所 ) 碩 士 論 文,2006 [5] 陳 祈 年, 動 機 可 玩 性 與 社 交 性 對 於 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 玩 家 沉 浸 經 驗 之 影 響, 交 通 大 學 傳 播 研 究 所 碩 士 論 文,2005 [6] Clarke, S. G., & Haworth, J. T., Flow experience in the daily lives of sixth-form college students., British Journal of Psychology, 85, 511-523. 1995. [7] Csikszentmihalyi, M.& LeFevre, J., Optimal experience in work and leisure., Journal of Personality and Social Psychology, 56(5), 815-822, 1975. [8] DONGSEONG CHOI, Ph.D., and JINWOO KIM, M.S., Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents, CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, Volume 7, Number 1, 2004. [9] Kyung Hoon Kim; Jin Yong Park; Dong Yul Kim; Hak Il Moon; Ho Chan Chun, E-lifestyle and motives to use online games, Irish Marketing Review, 2002. [10] Lieberman, N. J., Playfulness: Its relationship to imagination and creativity., New York: Academic 9

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