2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 陳 武 倚 老 師 * 連 文 銓 ** * 中 國 文 化 大 學 資 訊 管 理 研 究 所 副 教 授 wuuyee@faculty.pccu.edu.tw ** 中 國 文 化 大 學 資 訊 管 理 研 究 所 研 究 生 shion.uziru@msa.hinet.net 摘 要 網 路 產 業 在 一 片 蕭 條 之 際, 網 路 遊 戲 業 者 卻 一 枝 獨 秀,DFC 智 庫 2006 年 6 月 最 新 出 爐 的 線 上 遊 戲 市 場 報 告 預 測, 由 於 個 人 電 腦 普 及 寬 頻 網 路 的 採 用 以 及 電 視 遊 樂 器 連 網 之 趨 勢, 全 球 線 上 遊 戲 市 場 營 收 將 從 2005 年 的 34 億 美 元 大 幅 成 長 至 2011 年 的 130 億 美 元, 由 此 可 見 線 上 遊 戲 的 魅 力 真 的 是 無 法 擋 線 上 遊 戲 已 成 為 網 路 相 關 產 業 中 最 為 賺 錢 的 行 業, 線 上 遊 戲 人 口 也 一 直 不 斷 地 增 加 中 但 是 根 據 資 策 會 的 報 告, 台 灣 線 上 遊 戲 市 場 規 模 在 2002 年 成 長 時 已 不 若 當 初 預 期, 然 而 仍 有 多 家 遊 戲 代 理 廠 商 看 準 此 市 場 的 擴 張 性, 積 極 加 入 遊 戲 的 戰 場 許 多 新 的 遊 戲 注 入 這 個 市 場, 這 些 新 的 線 上 遊 戲 不 僅 要 迎 戰 彼 此 間 的 競 爭, 還 得 面 對 原 有 市 場 舊 遊 戲 的 挑 戰, 競 爭 日 益 已 進 入 白 熱 化, 所 以 採 取 行 銷 策 略 強 化 自 己 的 線 上 遊 戲 的 吸 引 力 是 必 然 的, 但 是 毫 無 章 法 的 行 銷 手 法 只 會 消 耗 不 必 要 的 資 源 研 究 方 法 為 利 用 問 卷 調 查 的 方 式 收 集 資 料 本 研 究 之 目 的 為 找 出 線 上 遊 戲 使 用 者 的 心 理 特 質 與 動 機 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為, 遊 戲 廠 商 可 對 不 同 行 為 程 度 的 使 用 者 進 行 分 群, 針 對 特 定 族 群 進 行 分 眾 行 銷 關 鍵 詞 : 線 上 遊 戲 生 活 型 態 參 與 動 機 Abstract The business trend of network industry goes down nowadays, but online game business is growing instead. The report of online game market from DFC in 2006 predicts that the profit of online game global market will grow up from 34 hundred million US dollars in 2005 to 130 hundred million US dollars in 2011, because of personal computer popularity, Internet adoption and network connecting of video games. Online game industry makes most money among all Internet industry. The population of online game players is also growing up. According to the report of Institute for Information Industry, the growth of online game market scale in Taiwan is not as much as predicted. Many new online game providers plan to access the market. These new online games not only compete to each other, but also need to face the challenge from old games in the market. It is necessary to find out correct marketing strategy to increase the attraction of online game, but un-organized marketing method only wastes resources. This study employed the survey method. The purpose of this study is to find out the connection between mental characteristic and motivation within online game players, and then figure out whether it impact to behavior of players. Online game providers can based on different behavior degree of players and classify into groups, then focus on special market segment. Keywords: online game, life style, motivate 1
生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 1. 緒 論 1.1 研 究 背 景 隨 著 資 訊 網 路 步 向 成 熟 化, 人 們 花 費 在 網 路 上 的 時 間 越 來 越 頻 繁, 消 費 動 作 也 不 在 只 是 一 般 單 純 的 瀏 覽 網 頁 搜 尋 資 料, 而 是 進 行 電 子 商 務 交 易 多 媒 體 導 覽 與 線 上 遊 戲 等 等 活 動 自 2000 年 以 來, 隨 著 上 述 活 動 的 蓬 勃 發 展, 個 人 與 企 業 對 頻 寬 需 求 的 增 加, 寬 頻 網 路 市 場 開 始 迅 速 成 長 根 據 資 策 會 FIND 的 2006 年 最 新 調 查 結 果 顯 示, 我 國 目 前 家 戶 連 網 普 及 率 已 達 七 成 二 ( 近 525 萬 戶 家 戶 ), 與 2005 年 相 比, 成 長 達 7.7%; 而 在 連 網 家 戶 中 則 有 八 成 七 的 家 戶 為 寬 頻 連 網 家 戶, 並 以 ADSL 為 寬 頻 連 網 主 流 ; 由 此 亦 可 推 測, 寬 頻 網 路 可 能 促 使 更 多 網 友 玩 線 上 遊 戲, 反 之, 線 上 遊 戲 亦 可 能 促 成 更 多 人 採 用 寬 頻 網 路, 因 此 線 上 遊 戲 等 娛 樂 事 業 與 寬 頻 網 路 的 發 展 可 能 有 互 相 拉 抬 的 作 用 以 往 的 遊 戲, 以 角 色 扮 演 遊 戲 (RPG) 所 帶 來 的 風 潮 最 大 也 最 持 久 ( 如 太 空 戰 士 勇 者 鬥 惡 龍 等 遊 戲 已 經 發 行 了 好 幾 代, 每 一 代 仍 然 被 玩 家 當 成 是 經 典 之 作 ), 在 遊 戲 之 中, 常 常 會 出 現 各 種 無 法 預 期 的 驚 喜 情 節, 尋 找 隱 藏 在 各 地 的 秘 寶, 打 敗 強 大 的 敵 人, 這 些 經 歷 都 讓 參 與 遊 戲 的 人 得 到 滿 足 感 與 優 越 感 但 是, 當 你 完 成 遊 戲 後, 這 樣 的 遊 戲 魅 力 會 在 一 瞬 間 消 失, 因 為 在 重 返 遊 戲 過 程 中 你 已 經 知 道 下 一 秒 將 會 發 生 什 麼, 因 此 開 始 有 遊 戲 推 出 多 劇 情 的 發 展, 或 是 在 你 完 成 遊 戲 後 增 加 新 的 要 素 ( 新 的 人 物 新 的 道 具 等 ), 這 樣 的 結 果 也 許 能 改 善 一 些, 但 是 效 果 並 不 持 久 如 今, 新 型 態 的 線 上 遊 戲 提 供 了 一 條 新 的 路, 強 調 人 與 人 之 間 的 互 動, 故 事 的 情 節 沒 有 傳 統 RPG 來 的 複 雜, 但 是 故 事 的 內 容 卻 因 為 其 他 來 自 不 同 地 方 的 玩 家 共 同 參 與 而 變 得 豐 富 許 多 1.2 研 究 動 機 本 研 究 的 動 機 有 下 列 三 點 : 一 在 屈 指 可 數 的 幾 個 能 帶 有 網 路 利 潤 的 業 務 當 中, 線 上 遊 戲 被 認 為 是 網 路 歷 史 上 最 成 功 的 營 利 模 式 之 一 2000 年 起 線 上 遊 戲 市 場 開 始 發 展,PricewaterhouseCoopers 估 計 當 時 的 營 收 大 約 是 1 億 3,500 萬 美 元,Morgan Stanley 則 更 進 一 步 估 計 2006 年 底 時, 該 市 場 的 營 收 將 高 達 34 億 美 元 請 見 下 圖 ( 資 料 來 源 : 資 策 會 ) 圖 一 : 全 球 線 上 遊 戲 營 收 2002~2006 資 料 來 源 : 資 策 會 FIND 網 站 2
2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 二 線 上 遊 戲 是 為 什 麼 如 此 地 引 人 入 迷? 這 些 人 是 否 具 有 某 些 共 同 特 徵? 遊 戲 伴 隨 著 人 們 在 驚 奇 幻 想 刺 激 娛 樂 中 成 長, 而 線 上 遊 戲 更 增 加 了 多 變 化 性 與 互 動 性, 使 得 遊 戲 的 壽 命 與 耐 玩 性 增 加 不 少, 讓 多 少 玩 家 利 用 網 路 在 此 虛 擬 國 度 與 人 互 動, 線 上 遊 戲 的 迷 人 之 處, 未 參 與 者 很 難 去 想 像 到 底 線 上 遊 戲 為 什 麼 會 吸 引 這 些 人 沉 迷 其 中? 那 這 些 被 吸 引 的 人 是 不 是 具 有 某 些 共 同 的 特 徵? 年 齡 較 幼 小 的 人 比 較 容 易 被 遊 戲 的 華 麗 聲 光 效 果 吸 引? 學 生 因 為 時 間 多 所 以 會 去 玩 線 上 遊 戲, 還 是 上 班 族 有 經 濟 能 力 玩 的 起 所 以 比 較 會 玩? 三 生 活 型 態 應 用 在 線 上 遊 戲 的 研 究 很 少 行 銷 領 域 中 的 生 活 型 態 研 究 已 經 被 廣 泛 地 運 用 在 各 種 消 費 者 行 為 的 研 究 上, 在 很 多 種 領 域 都 有 有 關 生 活 型 態 的 研 究, 但 是 生 活 型 態 應 用 在 線 上 遊 戲 的 研 究 就 寥 寥 可 數 使 用 生 活 型 態 當 變 項 的 原 因 有 下 列 兩 點 : 1. 傳 統 人 口 統 計 變 項 所 提 供 的 訊 息 有 限, 無 法 深 入 了 解 消 費 者 消 費 行 為 的 全 貌 2. 生 活 型 態 不 僅 有 人 口 統 計 變 項 的 特 點, 更 可 深 入 探 討 消 費 者 行 為 的 真 相 本 研 究 採 用 生 活 型 態 作 為 研 究 中 的 變 項, 研 究 結 果 可 供 線 上 遊 戲 廠 商 參 考, 做 為 發 展 或 行 銷 線 上 遊 戲 的 依 據, 並 更 進 一 步 了 解 消 費 者 的 心 理 特 質 與 態 度 傾 向 1.3 研 究 目 的 雖 然 目 前 線 上 遊 戲 蓬 勃 發 展, 成 為 熱 門 產 業 之 一, 但 是 以 現 今 十 幾 種 線 上 遊 戲 的 競 爭 和 每 幾 個 月 就 一 款 新 線 上 遊 戲 來 看, 遊 戲 公 司 的 壓 力 與 日 俱 增 根 據 NetValue 調 查, 台 灣 線 上 遊 戲 人 口 已 經 趨 於 飽 和, 但 是 目 前 依 然 有 許 多 新 的 線 上 遊 戲 進 入 市 場, 在 台 灣 遊 戲 人 口 數 相 對 成 長 趨 緩 下, 會 出 現 供 過 於 求 的 排 擠 效 應 研 究 結 果 期 望 能 對 線 上 遊 戲 廠 商 做 為 線 上 遊 戲 設 計 與 分 眾 行 銷 之 參 考 依 據 1.4 研 究 範 圍 本 研 究 之 研 究 範 圍 為 目 前 國 內 所 發 行 的 線 上 遊 戲 軟 體, 主 要 以 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG) 為 主 要 研 究 類 型 ( 如 天 堂 2 魔 獸 世 界 等 ) 以 MMORPG 為 主 要 研 究 對 象 的 原 因 有 以 下 兩 點 : 1. 目 前 國 內 的 線 上 遊 戲 以 此 種 類 型 佔 70% 以 上 2. 在 熱 門 線 上 遊 戲 討 論 區 前 幾 名 多 為 此 種 類 型 ( 資 料 來 源 : 巴 哈 姆 特 ) 2. 文 獻 探 討 2.1 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 概 述 玩 家 必 須 購 買 遊 戲 光 碟 或 是 從 網 路 上 下 載 遊 戲 主 程 式, 經 由 收 費 的 制 度 才 能 連 入 該 線 上 遊 戲 的 伺 服 器 與 其 他 玩 家 同 樂, 在 遊 戲 中 每 個 玩 家 必 須 選 擇 特 定 的 性 別 職 業 種 族 等, 完 成 遊 戲 中 的 指 定 任 務 或 是 消 滅 怪 物, 提 升 遊 戲 角 色 的 能 力 或 是 取 得 遊 戲 中 的 虛 擬 寶 物 遊 戲 人 物 能 力 的 提 升 虛 擬 寶 物 的 蒐 集, 以 及 玩 家 與 玩 家 之 間 的 互 動, 都 是 此 類 遊 戲 吸 引 人 的 地 方 3
生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 2.2 生 活 型 態 早 在 1974 年,Plummer 就 已 經 表 達 生 活 型 態 的 重 要 性 : 生 活 型 態 區 隔 是 十 分 有 用 的, 因 為 它 提 供 了 一 個 市 場 獨 特 和 重 要 的 觀 點 它 起 始 於 人 們 他 們 的 生 活 型 態 和 行 動 方 式 而 且 決 定 多 種 市 場 因 素 如 何 碰 觸 他 們 的 生 活 Lazer(1974) 認 為 社 會 文 化 會 影 響 群 體 或 個 人 的 期 望 與 價 值, 進 而 產 生 生 活 型 態 類 型 的 差 異, 並 且 生 活 型 態 的 類 型 會 直 接 地 影 響 到 購 買 決 策, 經 由 購 買 決 策 得 以 了 解 消 費 者 對 市 場 的 反 應 Blackwell; Miniard; Engle(2001) 則 認 為, 生 活 型 態 是 一 綜 合 性 概 念, 被 定 義 為 個 人 生 活 花 費 時 間 與 金 錢 的 方 式, 反 映 出 個 人 的 活 動 興 趣 與 意 見, 和 人 口 統 計 變 項 一 樣 Hawkins(2001) 認 為 每 個 人 的 生 活 型 態 由 其 生 命 階 段 與 社 會 互 動 中 形 成, 呈 現 出 如 何 過 生 活 就 是 生 活 型 態, 亦 即 消 費 者 想 要 何 種 生 活 型 態, 會 影 響 到 其 需 要, 進 而 影 響 到 其 購 買 與 使 用 行 為 生 活 型 態 或 稱 生 活 風 格 與 生 活 方 式 是 一 個 人 或 團 體 生 活 的 方 式, 當 中 包 括 了 社 會 關 係 模 式 消 費 模 式 娛 樂 模 式 和 穿 著 模 式, 而 生 活 型 態 通 常 也 反 映 了 一 個 人 的 態 度 價 值 觀 與 世 界 觀 (Wikipedia,2005) 生 活 型 態 不 僅 只 是 人 口 統 計 的 更 進 一 步 而 已, 它 反 映 了 個 人 的 生 活 方 式 與 品 味 選 擇 其 中 包 含 許 多 的 消 費 者 生 活 與 選 擇 訊 息, 可 以 在 市 場 區 隔 研 究 中 被 廣 泛 運 用 2.3 參 與 動 機 動 機 是 一 種 假 設 性 的 概 念, 用 來 解 釋 引 發 個 體 有 目 標 導 向 之 行 為 的 方 向 起 點 與 強 度 持 續 等 的 內 在 狀 態, 它 是 促 使 個 體 從 事 某 種 行 為 的 內 在 原 因 許 多 行 為 的 發 生 都 必 須 先 有 動 機, 才 會 有 進 一 步 的 行 為 發 生 Hyunoh Yoo(1996) 提 出 了 使 用 網 路 動 機 的 四 個 構 面 : 娛 樂 (Entertainment) 社 交 (Sociability) 獲 取 訊 息 (Information) 交 易 (Transaction) Kyung Hoon Kim 等 人 (2002) 認 為 使 用 線 上 遊 戲 的 動 機 有 : 社 交 (Sociability) 娛 樂 (Entertainment) 逃 避 現 實 (Escape from reality) Nicholas Yee(2002) 於 Facets:5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG s 研 究 中 指 出, 玩 家 玩 線 上 遊 戲 的 動 機 主 要 有 下 列 五 個 : 一 人 際 關 係 (relationship): 對 玩 家 而 言, 可 以 在 線 上 遊 戲 中 認 識 一 些 不 錯 的 朋 友 ; 當 他 在 真 實 生 活 裡 遇 到 難 關 或 危 機 的 時 候, 有 線 上 遊 戲 的 朋 友 能 適 時 給 予 協 助 ; 與 線 上 遊 戲 的 朋 友 除 了 哈 啦 之 外, 還 可 以 很 真 誠 的 談 天, 是 很 重 要 的 事 二 沈 浸 (immersion): 對 玩 家 而 言, 線 上 遊 戲 好 玩 的 地 方, 是 可 以 在 裡 面 嘗 試 一 些 不 同 的 角 色 與 個 性 ; 是 自 己 可 以 成 為 線 上 遊 戲 故 事 裡 一 部 份 的 感 覺 ; 是 可 以 沈 浸 在 線 上 遊 戲 這 個 多 彩 的 虛 擬 世 界 中, 盡 情 的 閒 逛 探 險 三 攻 擊 (aggression): 對 玩 家 而 言, 線 上 遊 戲 好 玩 的 地 方, 是 可 以 在 遊 戲 裡 毫 無 顧 忌 的 挑 釁 或 激 怒 其 他 4
2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 玩 家 ; 可 以 在 遊 戲 裡 毫 無 顧 忌 的 故 意 去 攻 擊 別 的 玩 家 ; 在 受 到 其 他 玩 家 攻 擊 的 時 候, 也 可 以 毫 無 顧 忌 的 反 擊 回 去 ; 在 心 情 不 好 的 時 候, 可 以 在 遊 戲 中 找 人 打 架 或 砍 殺 其 他 玩 家 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 進 行 大 規 模 的 破 壞 四 成 就 感 (achievement): 對 玩 家 而 言, 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 為 自 己 的 遊 戲 角 色 開 創 新 的 戰 績 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 中 獲 得 最 好 的 裝 備 或 寶 物 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 中 練 等 級 衝 等 或 練 經 驗 值 來 讓 自 己 變 得 更 強 ; 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 擁 有 權 力 來 讓 自 己 變 得 與 眾 不 同, 是 很 重 要 的 事 五 領 導 (leadership): 對 玩 家 而 言, 可 以 在 線 上 遊 戲 裡 扮 演 一 個 處 理 糾 紛 的 領 導 者, 是 一 件 重 要 的 事 3. 研 究 方 法 本 研 究 主 要 目 的, 在 於 探 討 線 上 遊 戲 參 與 者 的 生 活 型 態 與 參 與 動 機 和 線 上 遊 戲 的 使 用 行 為 之 間 的 關 係, 爲 了 達 成 本 研 究 所 陳 述 的 目 的, 本 章 將 敘 述 相 關 研 究 方 法 3.1 研 究 架 構 根 據 本 研 究 的 研 究 目 的 以 及 前 章 所 探 討 的 文 獻 架 構, 本 節 把 研 究 架 構 關 係 定 義 如 下 圖 建 構 此 研 究 架 構 的 目 的 在 於 : 一 人 口 統 計 變 數 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 二 生 活 型 態 的 不 同 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 三 動 機 的 不 同 是 否 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 生 活 型 態 使 用 行 為 3.2 研 究 假 設 參 與 動 機 圖 二 : 研 究 架 構 圖 H1: 人 口 統 計 變 數 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 H2: 生 活 型 態 的 不 同 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 H3: 動 機 的 不 同 會 影 響 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為 3.3 變 數 定 義 人 口 統 計 變 數 : 是 指 研 究 對 象 之 經 濟 社 會 背 景 之 資 料, 變 數 包 含 性 別 年 齡 職 業 學 歷 消 費 能 力 生 活 型 態 : 本 研 究 採 用 Plummer(1974) 的 AIO 作 為 衡 量 生 活 型 態 的 變 項, 其 原 因 在 於 它 比 VALS 較 能 具 體 描 繪 消 費 者 的 心 理 社 會 及 文 化 特 徵 而 且,AIO 生 活 型 態 量 表 的 題 項 比 較 貼 近 實 際 生 活 安 排, 如 金 錢 與 時 間 的 分 配 安 排 參 與 動 機 : 動 機 是 指 個 體 驅 使 自 己 做 某 些 行 為 或 追 求 此 目 標 的 一 種 狀 態 或 情 境 或 協 助 5
生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 個 體 選 擇 目 標, 並 使 其 行 為 朝 向 此 目 標 的 動 力 本 研 究 綜 合 國 內 外 學 者 論 點, 歸 納 出 娛 樂 交 易 幻 想 挑 戰 控 制 自 我 肯 定 逃 避 現 實 社 交 ( 人 際 互 動 ) 共 八 種 動 機 使 用 行 為 : 玩 家 使 用 線 上 遊 戲 的 行 為, 包 含 耗 費 時 間 花 費 金 錢 等 等 3.4 研 究 對 象 本 研 究 主 要 是 針 對 個 人 消 費 者 在 線 上 遊 戲 的 使 用 行 為 作 深 入 探 討 研 究 對 象 是 以 曾 使 用 過 線 上 遊 戲 的 個 人 為 主, 來 探 討 線 上 遊 戲 的 使 用 行 為 本 研 究 擬 採 取 問 卷 的 方 式 來 收 集 相 關 資 料 4. 資 料 分 析 4.1 研 究 樣 本 特 徵 描 述 研 究 樣 本 中, 男 性 共 68 位, 佔 63%; 女 性 共 40 位, 佔 37%, 男 性 線 上 遊 戲 玩 家 明 顯 多 於 女 性 玩 家, 平 均 年 齡 24.61 歲, 教 育 程 度 以 大 學 最 高, 佔 63.9%, 職 業 以 學 生 為 最 多, 佔 58.3%, 顯 示 本 研 究 樣 本 中 以 大 學 生 族 群 為 最 多 參 考 資 策 會 2006 年 家 戶 連 網 應 用 調 查 發 現, 重 度 網 路 使 用 者 以 男 性 15 至 34 歲 國 中 以 上 程 度 的 比 例 較 高 ; 根 據 遊 戲 網 站 巴 哈 姆 特 2006 年 7 月 的 數 據 顯 示, 每 100 個 到 巴 哈 姆 特 的 訪 客, 約 有 59 名 為 學 生 4.2 研 究 樣 本 背 景 因 素 描 述 研 究 樣 本 中, 平 均 接 觸 線 上 遊 戲 的 時 間 為 27.95 個 月, 超 過 24 個 月 (2 年 ) 的 玩 家 佔 53.8%, 顯 示 多 數 玩 家 的 線 上 遊 戲 資 歷 都 很 長 ; 平 均 一 天 遊 玩 時 間 為 2.61 個 小 時, 以 每 天 遊 玩 3 小 時 的 族 群 最 多, 佔 36.1%,3 小 時 以 上 的 人 數 佔 了 65.7%, 由 此 可 見 線 上 遊 戲 的 吸 引 力 之 大, 對 玩 家 產 生 極 大 的 黏 性, 願 意 投 入 相 當 多 的 時 間 ; 平 均 一 個 月 花 費 在 線 上 遊 戲 的 金 錢 為 359.72 元, 雖 然 學 生 族 群 佔 的 比 例 多, 但 消 費 支 出 卻 相 對 較 低 ; 每 月 花 費 150 元 以 下 的 佔 31.5%, 原 因 可 能 為 國 內 免 月 費 的 線 上 遊 戲 佔 多 數 的 關 係, 使 得 許 多 玩 家 沒 有 對 線 上 遊 戲 有 固 定 支 出 4.3 生 活 型 態 因 素 分 析 與 信 度 測 量 本 研 究 採 用 因 素 分 析 中 的 主 成 分 分 析 法 (principal factor analysis) 萃 取 共 同 因 素, 並 且 利 用 正 交 旋 轉 法 中 的 最 大 變 異 數 法 (Varimx) 進 行 因 素 轉 軸, 以 特 徵 值 大 於 1.0 作 為 選 取 因 素 的 標 準, 剔 除 解 釋 總 變 異 量 過 低 的 因 素 KMO 值 為 取 樣 適 切 性 量 數, 當 KMO 值 越 接 近 1 時, 表 示 越 適 合 進 行 因 素 分 析, 如 果 小 於 0.5, 則 不 宜 進 行 因 素 分 析 經 過 因 素 簡 化 萃 取 後, 產 生 七 項 因 子,KMO 值 為 0.632, 再 對 各 組 因 素 進 行 信 度 測 量, 本 研 究 以 Cronbach s alpha 係 數 進 行 測 量,alpha 值 越 高, 代 表 可 信 度 越 高 各 組 的 alpha 值 如 下 : 因 素 一 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9035 因 素 二 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8309 因 素 三 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8011 因 素 四 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8217 因 素 五 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.8531 6
2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 因 素 六 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.6942 因 素 七 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.7180 根 據 此 七 項 因 素 所 對 應 的 問 卷 題 目, 本 研 究 進 行 的 命 名 如 下 : 因 素 一 : 熱 心 外 向 因 素 二 : 追 求 時 髦 因 素 三 : 節 約 生 活 因 素 四 : 居 家 安 定 因 素 五 : 勇 往 直 前 因 素 六 : 規 律 守 法 因 素 七 : 安 逸 滿 足 4.4 參 與 動 機 因 素 分 析 與 信 度 測 量 參 與 動 機 經 過 因 素 簡 化 萃 取 後, 產 生 三 項 因 子,KMO 值 為 0.790, 再 對 各 組 因 素 進 行 信 度 測 量 各 組 的 alpha 值 如 下 : 因 素 一 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9254 因 素 二 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9049 因 素 三 :Cronbach s alpha 係 數 值 為 0.9038 根 據 此 三 項 因 素 所 對 應 的 問 卷 題 目, 本 研 究 進 行 的 命 名 如 下 : 因 素 一 : 優 越 感 與 交 易 因 素 二 : 尋 求 挑 戰 與 自 信 因 素 三 : 社 交 互 動 娛 樂 4.5 生 活 型 態 與 使 用 行 為 之 單 因 子 變 異 數 分 析 本 研 究 以 使 用 行 為 作 為 單 因 子 變 異 數 分 析 的 自 變 項, 使 用 行 為 分 別 為 接 觸 線 上 遊 戲 已 有 多 少 時 間 一 天 平 均 遊 玩 線 上 遊 戲 時 間 與 一 個 月 平 均 花 費 在 線 上 遊 戲 的 金 錢 依 變 項 為 生 活 型 態, 依 照 因 素 分 析 結 果 分 為 熱 心 外 向 追 求 時 髦 節 約 生 活 居 家 安 定 勇 往 直 前 規 律 守 法 安 逸 滿 足 共 七 類 結 果 顯 示, 追 求 時 髦 與 勇 往 直 前 對 接 觸 時 間 有 顯 著 差 異 ; 熱 心 外 向 與 居 家 安 定 對 遊 玩 時 間 有 顯 著 差 異 ; 追 求 時 髦 與 居 家 安 定 對 花 費 金 錢 有 顯 著 差 異 7
生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 表 1: 生 活 型 態 與 使 用 行 為 單 因 子 變 異 數 分 析 生 活 型 態 使 用 行 為 F 檢 定 顯 著 性 熱 心 外 向 接 觸 時 間 1.028.448 遊 玩 時 間 2.755.032 花 費 金 錢 1.078.387 追 求 時 髦 接 觸 時 間 2.821.000 遊 玩 時 間 1.046.388 花 費 金 錢 1.851.024 節 約 生 活 接 觸 時 間 1.149.306 遊 玩 時 間.432.785 花 費 金 錢 1.523.088 居 家 安 定 接 觸 時 間.733.837 遊 玩 時 間 3.745.007 花 費 金 錢 2.396.002 勇 往 直 前 接 觸 時 間 1.670.035 遊 玩 時 間.178.949 花 費 金 錢 1.015.457 規 律 守 法 接 觸 時 間 1.304.173 遊 玩 時 間.081.988 花 費 金 錢 1.234.243 安 逸 生 活 接 觸 時 間.971.525 遊 玩 時 間.424.791 花 費 金 錢 1.263.221 4.6 參 與 動 機 與 使 用 行 為 之 單 因 子 變 異 數 分 析 本 研 究 以 使 用 行 為 作 為 單 因 子 變 異 數 分 析 的 自 變 項 依 變 項 為 生 活 型 態, 依 照 因 素 分 析 結 果 分 為 優 越 感 與 交 易 尋 求 挑 戰 與 自 信 社 交 互 動 娛 樂 共 三 類 結 果 顯 示, 三 項 動 機 因 素 對 接 觸 時 間 皆 無 顯 著 差 異 ; 三 項 動 機 因 素 對 花 費 時 間 皆 有 顯 著 差 異 ; 優 越 感 與 交 易 與 尋 求 挑 戰 與 自 信 對 花 費 金 錢 有 顯 著 差 異 表 2: 參 與 動 機 與 使 用 行 為 單 因 子 變 異 數 分 析 參 與 動 機 使 用 行 為 F 檢 定 顯 著 性 優 越 感 與 交 易 接 觸 時 間 1.228.230 遊 玩 時 間 3.367.012 花 費 金 錢 2.087.009 尋 求 挑 戰 與 自 信 接 觸 時 間 1.241.219 遊 玩 時 間 6.473.000 花 費 金 錢 2.177.006 社 交 互 動 娛 樂 接 觸 時 間 1.307.170 遊 玩 時 間 9.687.000 花 費 金 錢 1.345.168 5. 研 究 結 論 與 建 議 5.1 研 究 結 論 本 研 究 樣 本 以 男 性 玩 家 居 多, 平 均 年 齡 24 歲, 職 業 方 面 以 學 生 族 群 最 多, 教 育 8
2007 知 識 社 群 與 資 訊 安 全 學 術 研 討 會 程 度 以 大 學 為 最 多 遊 戲 資 歷 有 一 半 以 上 的 人 在 2 年 以 上, 平 均 每 天 花 費 3 小 時 以 上 在 線 上 遊 戲 的 人 也 超 過 半 數, 雖 然 每 月 平 均 消 費 為 359 元, 但 是 花 費 150 元 以 下 的 人 數 卻 佔 31.5%, 這 些 人 中 又 以 學 生 為 多 數, 顯 示 了 學 生 的 族 群 雖 然 龐 大, 但 是 消 費 支 出 卻 沒 那 麼 高, 生 活 型 態 與 使 用 行 為 的 單 因 子 變 異 數 分 析 結 果 顯 示, 追 求 時 髦 與 勇 往 直 前 對 接 觸 時 間 有 顯 著 差 異, 這 兩 種 生 活 型 態 分 數 較 高 的 人 接 觸 線 上 遊 戲 的 時 間 明 顯 較 其 他 生 活 型 態 的 來 的 得 久, 應 該 是 和 他 們 喜 愛 嘗 試 新 鮮 事 物 的 個 性 有 關 熱 心 外 向 與 居 家 安 定 對 遊 玩 時 間 有 顯 著 差 異, 這 兩 種 生 活 型 態 的 人 遊 玩 線 上 遊 戲 的 時 間 較 多, 可 能 是 因 為 線 上 遊 戲 本 身 算 是 一 種 大 型 社 群, 會 吸 引 不 少 想 交 朋 友 的 玩 家 上 線 ; 根 據 資 策 會 的 調 查, 家 裡 有 電 腦 以 及 有 連 上 網 路 的 比 率 為 79.3% 與 71.7%, 喜 愛 待 在 家 裡 的 人 在 閒 暇 之 餘, 也 會 連 上 遊 戲 遊 玩 參 與 動 機 與 使 用 行 為 的 單 因 子 變 異 數 分 析 結 果 顯 示, 優 越 感 與 交 易 以 及 尋 求 挑 戰 與 自 信 對 遊 玩 時 間 與 花 費 金 錢 均 有 顯 著 差 異, 可 能 是 因 為 在 遊 戲 中 的 人 物 如 果 想 要 變 強, 必 須 經 過 練 功 或 是 解 任 務, 這 兩 種 方 式 都 需 要 花 費 許 多 時 間 ; 而 想 取 得 強 力 裝 備 強 化 遊 戲 中 人 物 的 能 力, 更 是 需 要 花 費 大 量 的 金 錢 與 時 間 來 取 得 許 多 線 上 遊 戲 都 設 置 了 可 以 讓 玩 家 互 相 PK 的 模 式, 由 於 玩 家 的 動 作 不 像 遊 戲 中 的 NPC( 非 玩 家 型 角 色 ) 那 麼 呆 版, 彼 此 間 的 競 爭 相 對 就 刺 激 不 少, 使 得 許 多 玩 家 愛 好 與 其 他 玩 家 進 行 PK, 但 是 PK 除 了 考 驗 玩 家 的 技 術 外, 玩 家 所 操 縱 的 遊 戲 中 的 人 物 的 強 度 也 會 是 勝 負 的 關 鍵, 想 要 經 常 地 獲 得 勝 利, 滿 足 自 信 心 與 優 越 感, 玩 家 所 需 要 花 費 的 時 間 與 金 錢 是 不 可 少 的 5.2 研 究 建 議 由 研 究 結 果 可 得 知, 參 與 動 機 與 使 用 行 為 有 顯 著 相 關, 因 此, 了 解 玩 家 參 與 線 上 遊 戲 的 動 機 特 質, 並 根 據 這 些 特 質 來 設 計 遊 戲, 才 能 設 計 出 好 玩 且 符 合 玩 家 需 求 的 遊 戲, 並 提 高 玩 家 參 與 遊 戲 動 機 的 強 度, 使 玩 家 獲 得 更 多 的 滿 足 感 與 愉 悅 感 參 考 文 獻 [1] 巴 哈 姆 特 網 站,<www.gamer.com.tw> [2] 資 策 會 FIND 網 站,<http://www.find.org.tw/find/home.aspx> [3] 池 青 玫, 國 中 生 涉 入 線 上 遊 戲 相 關 因 素 之 研 究 - 以 高 雄 市 為 例, 國 立 台 南 大 學 社 會 科 教 育 研 究 所 社 會 科 教 學 碩 士 班 碩 士 論 文,2006 [4] 郭 媚 琇, 生 活 型 態 與 網 路 使 用 行 為 2004 到 2005 年 世 新 大 學 傳 播 資 料 庫 之 跨 年 比 較, 世 新 大 學 廣 播 電 視 電 影 學 系 ( 所 ) 碩 士 論 文,2006 [5] 陳 祈 年, 動 機 可 玩 性 與 社 交 性 對 於 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 玩 家 沉 浸 經 驗 之 影 響, 交 通 大 學 傳 播 研 究 所 碩 士 論 文,2005 [6] Clarke, S. G., & Haworth, J. T., Flow experience in the daily lives of sixth-form college students., British Journal of Psychology, 85, 511-523. 1995. [7] Csikszentmihalyi, M.& LeFevre, J., Optimal experience in work and leisure., Journal of Personality and Social Psychology, 56(5), 815-822, 1975. [8] DONGSEONG CHOI, Ph.D., and JINWOO KIM, M.S., Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents, CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, Volume 7, Number 1, 2004. [9] Kyung Hoon Kim; Jin Yong Park; Dong Yul Kim; Hak Il Moon; Ho Chan Chun, E-lifestyle and motives to use online games, Irish Marketing Review, 2002. [10] Lieberman, N. J., Playfulness: Its relationship to imagination and creativity., New York: Academic 9
生 活 型 態 與 動 機 對 使 用 線 上 遊 戲 行 為 之 影 響 研 究 Press, 1977. [11] Plummer,Joseph T., The Concept and Application of Life- Style Segmentation, Journal of Marketing, Vol.38, 1974. [12] Webster, J., & Martocchoio, J. J., Microcomputer playfulness:development of a measure with workplace implications., MIS Quarterly, 16(2), 1992. [13] Woszczynski, A. B., Roth, P. L., & Segars, A. H., Exploring the theoretical foundations of playfulness in computer interactions. Computers in Human Behavior, 18, 369-388. 2002 [14] Yee Nicholas, Facets:5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG s, <http://www.nickyee.com/facets/home.html>, 2002 10