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創 新 設 計 研 究 所 碩 士 學 位 論 文 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 之 研 究 A Study of Story-Driven Games by Episodic Gaming 研 究 生 : 江 和 哲 指 導 教 授 : 李 來 春 中 華 民 國 九 十 七 年 七 月

摘 要 論 文 名 稱 : 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 之 研 究 頁 數 :143 校 所 別 : 國 立 台 北 科 技 大 學 創 新 設 計 研 究 所 畢 業 時 間 : 九 十 六 學 年 度 第 二 學 期 研 究 生 : 江 和 哲 學 位 : 碩 士 指 導 教 授 : 李 來 春 關 鍵 詞 : 遊 戲 設 計 分 段 式 遊 戲 故 事 導 向 遊 戲 連 續 劇 遊 戲 近 幾 年 來 國 內 自 製 研 發 遊 戲 在 市 場 上 的 比 例 逐 年 降 低, 針 對 遊 戲 設 計 研 發 所 需 知 識 進 行 探 討, 可 能 有 助 於 提 升 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 力 量 本 研 究 透 過 分 析 適 合 國 內 自 製 研 發 環 境 的 遊 戲 型 態 探 討 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 或 稱 連 續 劇 遊 戲 所 具 有 的 潛 在 市 場 價 值 及 競 爭 優 勢, 並 結 合 遊 戲 設 計 理 論 個 案 分 析 原 型 開 發 實 務 及 專 家 訪 談 的 意 見, 歸 納 出 對 連 續 劇 遊 戲 開 發 者 的 建 議 同 時 透 過 遊 戲 原 型 與 實 驗 的 驗 證, 從 使 用 者 的 角 度 出 發, 釐 清 連 續 劇 遊 戲 之 劇 情 分 段 型 式 故 事 驅 力 與 更 新 周 期 之 關 係 其 主 要 結 論 如 下 : 1 遊 戲 劇 情 的 分 段 型 式 主 要 由 劇 情 中 斷 點 ( 高 潮 / 結 局 ) 來 決 定 故 事 驅 力 的 強 弱, 並 影 響 玩 家 期 待 後 續 更 新 的 迫 切 性 ; 2 玩 家 對 更 新 等 待 時 間 的 滿 意 度 主 要 與 故 事 驅 力 的 強 弱 有 關, 當 故 事 驅 力 愈 強 時, 玩 家 所 願 意 等 待 的 時 間 也 愈 長 ; 3 連 續 劇 遊 戲 開 發 者 應 考 量 劇 情 分 段 型 式 和 玩 家 的 心 理 需 求, 而 非 僅 以 專 案 進 度 或 市 場 檔 期 來 決 定 遊 戲 的 更 新 周 期 i

ABSTRACT Title:A Study of Story-Driven Games by Episodic Gaming Pages:143 School:National Taipei University of Technology Department:Graduate Institute of Innovation and Design Time:July, 2008 Researcher:He-Jhe Jiang Degree:Master Advisor:Lai-Chung Lee Keywords:Game Design, Episodic Games, Story-Driven Games, TV Serial/Series-like Games This thesis introduces the Story-Driven Game by Epsodic Gaming - a "TV Serial/Series-like Game"-a new game genre that is suitable for the R&D conditions in Taiwan's small and medium enterprises environment. By analyzing game design theory and practice through case study and focus group research, some advices for applying to game developers are described and discussed. Further, a fully implemented prototype based on the web platform have be developed and experimented on game users to answer for relevance of Narrative Break, Narrative Drive and Waiting Time Satisfaction. Since the Narrative Structure breaking off at Mini-Closure or Catastasis affects the game user s perception of the Narrative Drive and there is significant positive linear correlation between the Narrative Drive and the Satisfaction of Waiting Time, instead of project schedule or time-to-market but user satisfaction the game developers should consider with when determines the duration of update is recommended. ii

誌 謝 即 使 是 最 微 小 的 成 就 也 得 力 於 眾 人 有 形 無 形 的 支 持 而 成 首 先 感 謝 王 年 燦 主 任 陳 圳 卿 教 授 二 位 口 試 委 員 撥 冗 前 來 參 加 學 生 的 論 文 口 試, 並 提 出 多 項 的 寶 貴 建 議 與 指 教, 讓 學 生 得 以 更 加 充 實 論 文 的 學 術 架 構 及 實 務 內 涵 另 外, 在 此 誠 摯 感 謝 指 導 教 授 李 來 春 老 師 對 學 生 論 文 研 究 方 向 的 大 力 支 持, 及 在 學 生 研 究 所 學 習 的 這 段 期 間 內 所 給 予 的 細 心 指 導 協 助 審 核 並 修 正 論 文 原 稿 感 謝 系 上 所 有 老 師 對 學 術 研 究 學 理 及 經 驗 的 傳 授, 以 及 同 學 們 在 這 段 期 間 內 的 互 相 支 持 鼓 勵 討 論 及 建 議, 終 使 學 生 能 順 利 完 成 碩 士 論 文 這 篇 論 文 起 因 於 憂 心 國 內 遊 戲 產 業 會 在 全 球 化 的 競 爭 壓 力 下, 逐 漸 喪 失 自 製 研 發 的 發 展 能 力 但 回 顧 從 離 開 業 界 到 完 成 研 究 所 學 業 的 這 段 期 間, 業 界 研 發 的 腳 步 雖 然 遲 緩, 仍 有 許 多 有 心 人 士 默 默 地 為 國 產 遊 戲 奉 獻 自 己 的 一 份 心 力 這 篇 論 文 的 完 成, 尤 其 是 遊 戲 原 型 實 作 及 專 家 訪 談 的 部 分, 更 是 依 重 這 些 業 界 朋 友 的 支 持 在 這 裡 感 謝 家 元 永 聖 育 基 及 所 有 不 願 具 名 的 業 界 人 士, 沒 有 你 們 的 鼎 力 相 助, 遊 戲 原 型 的 完 成 將 會 遙 遙 無 期 你 們 的 努 力 讓 我 看 到 遊 戲 業 界 蟄 伏 的 生 命 力, 鼓 勵 我 克 服 遊 戲 製 作 及 實 驗 過 程 所 遭 遇 的 種 種 困 難 最 後, 感 謝 家 人 的 支 持 及 內 人 對 家 務 二 個 女 兒 的 悉 心 照 料, 才 能 使 我 在 沒 有 經 濟 壓 力 及 後 顧 之 憂 的 情 況 下, 順 利 完 成 生 涯 的 重 要 規 劃 在 撰 稿 期 間 犧 牲 與 家 人 女 兒 們 的 相 處 時 間, 只 能 在 往 後 的 歲 月 中 加 以 補 償, 以 回 報 家 人 無 私 的 奉 獻 與 支 持 僅 以 這 篇 論 文 及 遊 戲 原 型, 紀 念 在 遊 戲 這 條 路 上 一 路 陪 伴 我 的 摯 友 祈 成 iii

目 錄 中 文 摘 要... i 英 文 摘 要... ii 誌 謝... iii 目 錄... iv 表 目 錄... viii 圖 目 錄... ix 第 一 章 緒 論... 1 1.1 研 究 背 景... 1 1.2 研 究 動 機... 1 1.3 研 究 目 的... 2 1.4 研 究 流 程... 3 1.5 研 究 範 圍 與 限 制... 4 1.6 名 詞 釋 義... 5 第 二 章 文 獻 探 討... 6 2.1 電 腦 遊 戲... 6 2.1.1 電 腦 遊 戲 之 定 義... 6 2.1.2 電 腦 遊 戲 之 發 展... 7 2.1.3 電 腦 遊 戲 之 分 類... 8 2.1.3.1 產 業 觀 點 之 分 類... 8 2.1.3.2 學 術 觀 點 之 分 類... 10 2.2 產 業 現 況 及 商 業 模 式 分 析...11 2.2.1 單 機 與 線 上 遊 戲...11 2.2.1.1 單 機 遊 戲 之 發 展 趨 勢... 12 2.2.1.2 線 上 遊 戲 之 發 展 趨 勢... 13 2.2.2 網 頁 與 下 載 遊 戲... 14 2.2.2.1 產 業 發 展... 15 2.2.2.2 商 業 模 式... 16 2.2.3 休 閒 遊 戲... 17 2.2.3.1 產 業 發 展... 18 2.2.3.2 玩 家 分 析... 19 2.2.3.3 商 業 模 式... 20 2.2.4 小 結... 22 2.3 分 段 式 遊 戲... 22 2.3.1 源 起 與 發 展... 23 iv

2.3.2 隨 選 遊 戲 平 台...24 2.3.3 優 劣 分 析...25 2.3.3.1 使 用 者 觀 點...26 2.3.3.2 商 業 觀 點...28 2.3.3.3 設 計 觀 點...32 2.3.4 小 結...35 2.4 故 事 導 向 遊 戲...37 2.4.1 分 類 學 內 涵...38 2.4.2 定 義 與 市 場 概 述...39 2.4.3 互 動 性 與 敘 事 性...40 2.4.4 因 果 關 聯 性 與 物 件 導 向 設 計...43 2.4.5 小 結...45 2.5 遊 戲 分 段 理 論...45 2.5.1 分 段 模 式...46 2.5.1.1 續 列 作...46 2.5.1.2 系 列 作...47 2.5.1.3 篇 章 式 發 行...48 2.5.2 劇 情 結 構...49 2.5.3 劇 情 切 割 模 式...51 2.5.3.1 懸 疑 情 節...51 2.5.3.2 多 重 軸 線...52 2.5.3.3 劇 情 凍 結...53 2.5.3.4 事 件 情 節 與 故 事 線...54 2.5.4 群 組 情 節 之 劇 情 結 構...56 2.5.4.1 懸 念 連 結...57 2.5.4.2 接 續 連 結...58 2.5.4.3 隱 線 連 結...60 2.5.4.4 分 歧 連 結...61 2.5.5 小 結...62 第 三 章 遊 戲 個 案 分 析...63 3.1 神 州 Online...63 3.1.1 個 案 簡 介...63 3.1.2 物 件 導 向 式 任 務 設 計...64 3.1.3 任 務 分 段 與 更 新...66 3.1.4 小 結...69 v

3.2 櫻 花 大 戰 系 列... 70 3.2.1 個 案 簡 介... 70 3.2.2 遊 戲 結 構... 71 3.2.3 敘 事 機 制... 72 3.2.4 小 結... 73 3.3 莎 木 系 列... 74 3.3.1 個 案 簡 介... 74 3.3.2 全 方 位 反 應 視 野 娛 樂... 75 3.3.3 劇 情 進 展 環 境... 76 3.3.4 小 結... 77 第 四 章 研 究 設 計... 78 4.1 研 究 方 法... 78 4.2 研 究 架 構... 79 4.2.1 問 題 與 假 設... 79 4.2.2 概 念 架 構... 80 4.2.3 操 作 性 定 義 與 指 標... 83 4.3 研 究 對 象 與 資 料 分 析 法... 85 4.4 問 卷 設 計... 86 4.4.1 故 事 驅 力 問 卷... 86 4.4.2 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷... 89 4.4.3 信 效 度 評 估... 90 第 五 章 原 型 設 計 實 驗 與 焦 點 團 體 法... 91 5.1 原 型 設 計 規 劃... 91 5.1.1 執 行 平 台 與 程 式 語 言... 91 5.1.2 遊 戲 流 程 與 故 事 線... 92 5.1.3 過 場 劇 情 與 分 段 更 新... 93 5.1.4 遭 遇 問 題... 94 5.2 實 驗 設 計 及 步 驟... 94 5.2.1 先 期 測 試... 94 5.2.2 實 驗 流 程... 95 5.2.3 遭 遇 問 題... 96 5.3 專 家 焦 點 團 體 法... 96 5.3.1 訪 談 對 象 與 進 行... 97 5.3.2 整 理 與 分 析... 98 vi

第 六 章 研 究 分 析 與 結 果...99 6.1 焦 點 團 體 訪 談 結 果...99 6.2 樣 本 回 收 與 玩 家 分 析...101 6.3 劇 情 分 段 型 式 與 故 事 驅 力...105 6.4 等 待 時 間 滿 意 度...106 6.5 小 結...109 第 七 章 結 論 與 建 議...110 7.1 研 究 結 論...110 7.2 對 遊 戲 開 發 者 的 建 議... 111 7.2.1 產 業 研 發 方 向... 111 7.2.2 遊 戲 開 發 建 議... 111 7.3 後 續 研 究 之 建 議...112 參 考 文 獻...114 附 錄...124 附 錄 一. 個 人 資 料 及 遊 戲 帳 號 設 定 網 頁...124 附 錄 二. 遊 戲 故 事 驅 力 量 測 網 頁...125 附 錄 三. 等 待 時 間 滿 意 度 量 測 網 頁...126 附 錄 四. 焦 點 團 體 訪 談 之 議 題 編 碼 表...127 附 錄 五. 焦 點 團 體 訪 談 之 內 容 編 碼 表...127 vii

表 目 錄 表 2.1 電 腦 遊 戲 類 型 簡 介 及 特 色...9 表 2.2 電 腦 演 進 階 段 與 遊 戲 大 事 紀...11 表 2.3 網 頁 與 下 載 遊 戲 之 商 業 模 式 一 覽 表...16 表 2.4 各 類 型 休 閒 遊 戲 常 用 之 商 業 模 式...20 表 2.5 分 段 式 遊 戲 發 行 間 隔 時 間 表...23 表 2.6 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 優 點...27 表 2.7 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 缺 點...28 表 2.8 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 優 點...29 表 2.9 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 缺 點...31 表 2.10 從 設 計 觀 點 看 受 玩 家 期 待 的 分 段 式 遊 戲 特 色...33 表 2.11 從 設 計 觀 點 看 不 受 玩 家 期 待 的 分 段 式 遊 戲 特 色...34 表 2.12 連 續 戲 劇 與 分 段 式 遊 戲 執 行 模 式 對 照 表...36 表 2.13 分 段 式 遊 戲 適 合 自 製 研 發 之 符 合 要 素 說 明 表...37 表 3.1 任 務 物 件 ( 巫 師 角 色 NPC) 對 應 行 為 之 訊 息 範 例 表...65 表 4.1 故 事 驅 力 量 表 之 問 項...88 表 4.2 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 之 問 項...90 表 5.1 焦 點 團 體 之 訪 談 對 象...97 表 6.1 連 續 劇 遊 戲 的 專 家 設 計 建 議...101 表 6.2 樣 本 回 收 摘 要 表...102 表 6.3 分 段 與 等 待 模 式 在 故 事 驅 力 之 二 因 子 變 異 數 分 析 摘 要 表...105 表 6.4 等 待 時 間 與 滿 意 度 之 影 響 分 析 表...106 表 6.5 等 待 時 間 滿 意 度 之 單 因 子 共 變 數 分 析 摘 要 表...107 viii

圖 目 錄 圖 1.1 研 究 階 段 流 程 圖... 3 圖 2.1 依 遊 戲 學 與 敘 事 學 權 重 比 例 之 定 位 法... 10 圖 2.2 2001-2006 台 灣 電 腦 遊 戲 市 場 規 模... 12 圖 2.3 2005 至 2006 年 台 灣 地 區 玩 家 最 常 進 行 之 線 上 遊 戲 類 型 比 較... 13 圖 2.4 線 上 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 布... 14 圖 2.5 2003~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 產 業 規 模... 18 圖 2.6 2003~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 收 入 比 例... 19 圖 2.7 導 入 隨 機 性 或 然 率 及 決 策 過 程 的 三 度 空 間 架 構 圖... 38 圖 2.8 玩 家 挑 選 線 上 遊 戲 的 原 因... 39 圖 2.9 續 列 作 模 式 範 例... 46 圖 2.10 系 列 作 模 式 範 例... 47 圖 2.11 篇 章 式 發 行 模 式 範 例... 48 圖 2.12 事 件 依 存 性 之 網 狀 架 構 圖... 49 圖 2.13 事 件 分 段 模 式 示 意 圖... 55 圖 2.14 情 節 分 段 模 式 示 意 圖... 56 圖 2.15 網 狀 群 組 情 節 結 構 示 意 圖... 57 圖 3.1 神 州 online 遊 戲 畫 面... 63 圖 3.2 物 件 導 向 式 任 務 結 構 圖... 64 圖 3.3 任 務 物 件 中 行 為 狀 態 之 判 斷 順 序 圖... 66 圖 3.4 神 州 online 線 性 任 務 劇 情 與 分 段 更 新 之 示 意 圖... 67 圖 3.5 神 州 online 網 狀 任 務 劇 情 與 分 段 更 新 之 示 意 圖... 67 圖 3.6 櫻 花 大 戰 3 遊 戲 畫 面 圖... 70 圖 3.7 櫻 花 大 戰 之 遊 戲 模 式 配 置 示 意 圖... 71 圖 3.8 莎 木 Ⅰ 遊 戲 畫 面... 74 圖 4.1 研 究 架 構 圖... 80 圖 5.1 遊 戲 原 型 之 實 際 執 行 畫 面... 92 圖 5.2 導 演 模 式 之 實 際 執 行 畫 面... 93 圖 5.3 實 驗 流 程 圖... 95 圖 6.1 遊 戲 玩 家 年 齡 分 配 圖... 102 圖 6.2 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 佈... 103 圖 6.3 遊 戲 玩 家 之 偏 好 付 費 模 式... 103 圖 6.4 玩 家 偏 好 之 遊 戲 機 制... 104 圖 6.5 玩 家 偏 好 之 遊 戲 類 型... 104 圖 6.6 故 事 驅 力 之 各 組 平 均 數 折 線 圖... 105 ix

圖 6.7 等 待 時 間 滿 意 度 與 通 知 方 式 之 各 組 折 線 圖...108 圖 6.8 研 究 架 構 之 假 設 驗 證 結 果...109 x

第 一 章 緒 論 1.1 研 究 背 景 國 產 電 腦 遊 戲 其 實 早 在 AppleⅡ 時 代 就 露 出 了 曙 光,1986 年 精 訊 推 出 了 華 人 自 製 的 第 一 套 商 用 遊 戲 軟 體 如 意 集, 從 此 國 產 遊 戲 軟 體 逐 漸 在 市 場 站 穩 了 腳 步, 隨 著 PC 時 代 的 來 臨, 遊 戲 產 業 曾 經 百 家 爭 鳴,2000 年 單 機 遊 戲 的 市 場 規 模 高 達 38 億 元 ( 許 瓊 予,2001) 而 在 此 前 一 年, 華 人 史 上 第 一 款 圖 型 網 路 遊 戲 萬 王 之 王 在 台 灣 問 世 了, 從 此 之 後 國 內 遊 戲 產 業 便 朝 向 3D 及 網 路 的 方 向 發 展, 2006 年 多 人 線 上 遊 戲 的 市 場 規 模 高 達 87.8 億 元 ( 劉 楚 慧,2006a), 卻 也 同 時 壓 縮 了 傳 統 單 機 遊 戲 的 市 場, 規 模 衰 退 至 13.39 億 元, 相 較 之 下 只 剩 下 2000 年 三 成 五 的 產 值 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 雖 然 線 上 遊 戲 市 場 有 大 幅 度 的 成 長, 但 真 正 國 人 自 製 的 遊 戲 卻 只 占 全 部 營 收 比 重 的 16%( 林 于 勝,2004), 而 且 呈 現 降 低 的 趨 勢, 粗 略 地 估 計 2006 年 自 製 線 上 遊 戲 的 產 值 約 為 14 億 元 根 據 資 策 會 (1996) 的 調 查,1995 年 PC 娛 樂 軟 體 ( 單 機 遊 戲, 當 時 尚 無 線 上 遊 戲 ) 之 市 場 規 模, 國 內 自 製 軟 體 比 例 占 61% 以 此 粗 估 單 機 全 盛 時 期 (2000 年 ) 之 自 製 產 值 約 為 23 億 元, 產 值 不 增 反 減, 故 總 體 而 言, 現 今 國 人 自 製 遊 戲 之 市 場 規 模 反 而 呈 現 萎 縮 的 狀 態, 亦 即 國 內 自 製 研 發 的 遊 戲 軟 體 不 論 單 機 或 是 線 上 遊 戲 皆 己 經 進 入 停 滯 不 前 的 狀 態 1.2 研 究 動 機 國 內 自 製 單 機 遊 戲 規 模 與 產 量 的 減 少, 一 般 認 為 是 由 於 線 上 遊 戲 所 造 成 的 市 場 排 擠 效 應 以 及 庫 存 負 擔 盜 版 問 題 等 原 因 所 造 成 ; 另 一 方 面, 線 上 遊 戲 不 易 盜 版 且 可 以 持 續 收 入 的 特 性, 雖 然 使 國 內 業 者 如 兩 後 春 筍 般 爭 相 進 入 線 上 遊 戲 市 場, 但 至 2004 年 線 上 遊 戲 市 場 已 產 生 大 者 恆 大, 呈 現 出 80% 的 玩 家 集 中 在 20% 的 遊 戲,80% 的 營 收 集 中 在 20% 的 公 司 上, 被 稱 為 線 上 遊 戲 80/20 法 則 的 狀 1

態, 其 中 85% 線 上 遊 戲 的 市 占 率 更 非 國 內 自 製 的 遊 戲 而 是 向 韓 國 等 國 外 公 司 取 得 經 營 權 的 代 理 遊 戲 ( 傳 鏡 暉,2004) 國 內 業 者 受 限 於 市 場 規 模 研 發 人 力 及 投 資 金 額 的 限 制, 無 法 面 對 國 際 大 廠 的 競 爭, 紛 紛 拓 展 新 市 場 及 新 消 費 族 群, 其 中 被 視 為 殺 時 間 的 休 閒 遊 戲 (Casual Game) 正 大 行 其 道, 並 帶 動 線 上 遊 戲 的 市 場 成 長 率 另 一 趨 勢 是 單 機 遊 戲 藉 由 網 路 加 值 並 創 新 銷 售 模 式, 以 延 長 生 命 週 期 防 止 盜 版 此 外, 由 線 上 遊 戲 服 務 機 制 所 產 生 的 隨 選 遊 戲 (Game On Demand), 也 藉 由 遊 戲 內 容 分 段 下 載 過 往 單 機 遊 戲 再 利 用 與 多 樣 化 的 計 費 模 式, 正 逐 步 測 試 與 培 養 消 費 者 習 慣, 目 前 業 者 也 已 開 始 導 入 上 述 模 式, 期 求 能 夠 尋 求 更 確 實 且 具 功 效 的 方 向 (MIC 觀 點,2005) 這 類 結 合 單 機 與 網 路 特 色 的 遊 戲 中 有 一 種 特 例, 被 稱 為 連 續 劇 式 遊 戲 這 種 遊 戲 方 式 使 用 某 種 串 流 技 術 可 分 批 下 載 遊 戲 資 料 以 供 玩 家 進 行 遊 戲, 無 須 一 次 下 載 所 有 內 容, 這 樣 做 可 以 讓 遊 戲 製 作 單 位 不 用 一 次 把 遊 戲 做 完 再 推 出, 而 是 像 時 下 連 續 劇 邊 拍 邊 播 的 方 式 來 進 行 ( 呂 維 振,2003) 隨 著 資 訊 市 場 的 全 球 化, 國 內 遊 戲 研 發 廠 商 所 面 臨 的 挑 戰 愈 發 嚴 峻, 唯 有 透 過 創 新 思 維 與 藍 海 策 略 才 能 讓 數 位 遊 戲 產 業 再 造 第 二 春 有 鑑 於 此, 本 研 究 將 深 入 分 析 遊 戲 產 業 各 種 遊 戲 類 型 及 其 商 業 模 式 並 且 探 討 一 種 新 型 態 遊 戲 模 式 所 具 有 的 潛 在 市 場 價 值 與 設 計 方 式, 以 作 為 國 產 遊 戲 未 來 研 發 方 向 之 參 考 1.3 研 究 目 的 承 上 所 言, 本 研 究 著 眼 於 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 環 境, 探 討 一 種 名 為 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 或 連 續 劇 遊 戲 的 創 新 遊 戲 型 態 之 諸 多 面 向, 其 主 要 目 的 為 : 1. 分 析 連 續 劇 遊 戲 之 構 面 特 性 及 競 爭 優 勢, 確 認 連 續 劇 遊 戲 符 合 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 條 件 2. 結 合 連 續 劇 遊 戲 的 設 計 理 論 與 實 務, 提 供 遊 戲 設 計 者 具 體 的 開 發 建 議 3. 探 討 連 續 劇 遊 戲 分 段 結 構 故 事 驅 力 與 等 待 發 行 週 期 及 相 關 因 素 的 影 響 2

1.4 研 究 流 程 本 研 究 區 分 為 五 個 階 段, 分 別 為 研 究 確 立 階 段 議 題 分 析 階 段 架 構 發 展 階 段 設 計 實 驗 階 段 及 結 果 討 論 階 段, 如 圖 1.1 所 示 研 究 動 機 確 立 相 關 資 料 收 集 與 文 獻 整 理 遊 戲 類 型 產 業 分 析 商 業 模 型 未 來 發 展 性 分 析 研 究 確 立 階 段 研 究 議 題 確 立 分 段 式 遊 戲 故 事 導 向 遊 戲 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 文 獻 分 析 及 歸 納 結 果 議 題 分 析 階 段 遊 戲 設 計 理 論 分 析 研 究 架 構 確 立 櫻 花 大 戰 莎 木 神 州 online 遊 戲 個 案 分 析 架 構 發 展 階 段 變 項 分 析 問 卷 設 計 遊 戲 架 構 與 內 容 設 計 原 型 前 導 測 試 實 驗 及 問 卷 發 放 樣 本 及 調 查 結 果 分 析 專 家 焦 點 團 體 訪 談 設 計 實 驗 階 段 發 展 設 計 建 議 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 之 設 計 建 議 確 立 分 析 與 討 論 結 論 及 建 議 結 果 討 論 階 段 圖 1.1 研 究 階 段 流 程 圖 3

1.5 研 究 範 圍 與 限 制 本 研 究 探 討 的 範 圍 主 要 區 分 為 三 大 範 疇 其 一 為 國 內 遊 戲 產 業 現 況 及 市 場 分 析, 該 範 疇 主 要 透 過 國 產 遊 戲 發 展 過 程 的 主 軸, 由 以 往 市 場 規 模 較 大 之 單 機 與 線 上 遊 戲 的 興 衰, 乃 至 於 數 種 新 型 態 遊 戲 興 起 的 原 因 及 狀 況, 來 分 析 適 合 國 產 遊 戲 未 來 發 展 的 方 向 ; 其 二 則 針 對 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 這 種 新 型 態 遊 戲 之 相 關 議 題 及 設 計 方 向 進 行 探 討, 主 要 聚 焦 於 遊 戲 劇 情 結 構 及 分 段 模 式 之 關 係 ; 最 後, 探 討 劇 情 分 段 模 式 發 行 週 期 及 其 它 相 關 因 素 的 影 響 本 研 究 對 於 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 的 設 計 探 討, 著 重 於 分 段 發 行 與 故 事 驅 力 兩 者 之 間 的 相 互 關 係 其 它 影 響 玩 家 對 遊 戲 滿 意 度 的 因 素, 例 如 人 工 智 慧 3D 效 能 美 術 風 格 遊 戲 操 作 性 及 介 面 設 計 等 議 題, 並 非 本 研 究 主 要 的 討 論 範 圍 由 於 遊 戲 類 型 各 有 分 類 標 準 ( 可 能 依 據 連 線 型 態 內 容 行 銷 慣 例 執 行 平 台 或 學 術 觀 點 等 而 有 所 不 同 ), 本 研 究 難 以 從 同 一 分 類 基 礎 進 行 分 析 比 較, 在 內 文 中 可 能 同 時 論 及 採 用 相 異 分 類 法 之 數 種 遊 戲 類 型, 此 係 基 於 說 明 方 便 之 考 量, 閱 讀 時 應 以 該 遊 戲 類 型 於 前 後 文 中 所 論 述 之 特 性 為 理 解 原 則 另 外, 本 研 究 所 開 發 之 遊 戲 原 型 採 用 網 頁 遊 戲 平 台, 其 主 要 目 的 在 於 模 擬 連 續 劇 遊 戲 可 能 的 發 行 平 台 實 驗 設 計 則 於 網 路 開 放 環 境 下 執 行, 無 法 限 制 所 有 受 測 者 獲 知 遊 戲 資 訊 的 來 源, 而 外 來 的 遊 戲 資 訊 或 玩 家 同 儕 意 見 可 能 會 影 響 受 測 者 對 遊 戲 的 觀 感 故 本 實 驗 已 將 線 上 問 卷 與 遊 戲 內 容 緊 密 結 合, 直 接 於 遊 戲 網 頁 中 進 行 相 闗 問 項 的 量 測, 藉 此 降 低 可 能 產 生 的 實 驗 誤 差 最 後, 由 於 研 究 經 費 開 發 人 力 及 時 間 上 的 限 制, 本 研 究 所 發 展 的 遊 戲 原 型 在 遊 戲 性 及 完 成 度 上 皆 不 及 市 售 遊 戲 規 模 及 商 業 標 準, 因 此 本 研 究 成 果 無 法 用 於 推 論 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 是 否 能 於 商 業 市 場 上 獲 得 成 功, 而 必 待 後 續 學 術 研 究 或 產 業 實 例 之 佐 證 4

1.6 名 詞 釋 義 本 研 究 中 所 使 用 之 重 要 相 關 名 詞 等, 為 避 免 閱 讀 時 的 混 淆 或 疑 惑, 在 此 作 進 一 步 之 解 釋 及 釐 清 以 下 依 序 說 明 之 : (1) 分 段 式 遊 戲 (Episodic Games): 分 段 式 遊 戲 是 互 動 遊 戲 產 業 中 一 種 設 計 與 發 行 的 新 興 途 徑, 每 隔 一 段 較 長 的 時 間, 分 段 式 遊 戲 一 小 部 分 的 內 容 會 逐 步 發 行, 而 完 整 的 遊 戲 版 本 則 是 總 合 這 些 小 部 分 內 容 而 成 分 段 式 遊 戲 內 容 可 使 產 品 生 命 週 期 無 限 制 的 延 長 下 去, 並 且 達 到 讓 玩 家 保 有 持 續 性 樂 趣 的 目 標 (2) 故 事 導 向 遊 戲 (Story-driven Games): Eladhari(2002) 認 為 遊 戲 分 類 應 該 依 據 遊 戲 的 組 成 元 素 驅 力 等 特 色 來 介 定 遊 戲 型 態, 當 遊 戲 驅 動 玩 家 的 力 量 來 自 於 或 部 分 來 自 於 揭 露 後 續 故 事 情 節, 該 遊 戲 類 型 便 被 稱 為 故 事 導 向 遊 戲 這 種 遊 戲 具 有 較 強 烈 的 敘 事 結 構 (Narrative Structure), 可 用 來 支 持 並 延 伸 遊 戲 體 驗, 強 化 玩 家 感 受 遊 戲 所 釋 放 的 快 樂 和 感 受 (3) 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 ( 連 續 劇 遊 戲 ): 有 些 人 以 章 節 遊 戲 (Levelup,2007) 或 連 續 劇 式 遊 戲 ( 呂 維 振, 2003) 作 為 Episodic Games" 的 中 文 譯 名, 其 實 是 將 發 行 方 式 與 遊 戲 驅 力 混 為 一 談 為 了 有 效 分 析 分 段 發 行 與 故 事 驅 力 之 關 係, 本 研 究 特 此 界 定 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 (Episoding Story-driven Games) 為 應 用 分 段 更 新 或 發 行 模 式 之 故 事 導 向 遊 戲, 並 於 後 續 內 文 中 使 用 連 續 劇 遊 戲 " 一 詞 作 為 簡 稱 意 即 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 強 調 分 段 發 行 的 遊 戲 內 容 必 須 具 有 強 烈 的 敘 事 結 構, 用 以 驅 使 玩 家 進 行 後 續 的 章 節, 若 分 段 發 行 的 遊 戲 不 具 有 或 不 強 調 其 故 事 情 節 ( 例 如 以 關 卡 分 段 更 新 的 射 擊 遊 戲 ), 則 只 能 稱 為 分 段 式 遊 戲, 而 非 連 續 劇 遊 戲 5

第 二 章 文 獻 探 討 2.1 電 腦 遊 戲 2.1.1 電 腦 遊 戲 之 定 義 電 腦 遊 戲 ( 又 稱 為 電 子 遊 戲 或 電 玩 遊 戲 ) 並 不 僅 限 於 在 個 人 電 腦 (PC) 上 執 行 之 遊 戲 軟 體, 根 據 中 華 民 國 電 子 遊 戲 場 業 管 理 條 例 " 對 電 子 遊 戲 的 定 義 係 指 利 用 電 電 子 電 腦 機 械 或 其 他 類 似 方 式 操 縱, 以 產 生 或 顯 示 聲 光 影 像 圖 案 動 作 之 遊 樂 " 維 基 百 科 (2007) 則 將 載 具 限 制 在 電 子 或 電 腦 上 進 行 遊 戲 之 一 種 娛 樂, 稱 為 電 子 遊 戲 張 蜀 永 (2003) 引 用 PConline 對 電 子 遊 戲 的 定 義, 強 調 電 子 遊 戲 乃 是 基 於 人 與 電 腦 程 式 之 互 動 關 係 而 達 到 娛 樂 之 目 的 : 電 子 遊 戲 本 質 是 虛 擬 現 實, 是 科 技 發 展 到 相 當 高 度 後 誕 生 的 新 娛 樂 形 式 其 核 心 在 於 透 過 一 定 的 軟 硬 體 實 現 人 和 電 腦 程 式 的 互 動, 在 這 個 虛 擬 的 過 程 中 體 會 到 精 神 上 的 快 感 " 考 慮 電 腦 遊 戲 正 朝 向 網 絡 化 及 人 際 化 的 趨 勢 發 展, 未 來 之 電 腦 遊 戲 程 式 可 能 退 居 幕 後, 成 為 提 供 玩 家 故 事 背 景 遊 戲 規 則 或 物 理 特 性 判 定 之 虛 擬 世 界, 這 種 虛 擬 世 界 著 重 於 人 際 互 動 而 非 與 遊 戲 物 件 或 非 玩 家 角 色 (Non-Player Character, NPC) 間 之 互 動, 例 如 應 用 虛 擬 實 境 的 真 人 角 色 扮 演 遊 戲 (Live Role Playing Games) 的 相 關 研 究 已 處 於 起 步 階 段 (Aylett and Louchart,2003), 未 來 極 有 可 能 成 為 一 種 常 見 的 電 腦 遊 戲 類 型, 因 而 有 必 要 擴 大 對 電 腦 遊 戲 互 動 層 面 的 定 義 綜 合 以 上 觀 點, 電 腦 遊 戲 之 定 義 應 包 含 互 動 性 (Interactivity) 娛 樂 性 (Entertainment) 及 遊 戲 性 (Gameplay) 三 大 要 素, 並 將 互 動 層 次 從 人 與 電 腦 程 式 間 之 互 動, 擴 展 至 透 過 電 腦 程 式 所 產 生 之 人 與 人 互 動 故 本 研 究 對 電 腦 遊 戲 之 定 義 如 下 : 電 腦 遊 戲 或 稱 為 電 子 遊 戲 電 玩 遊 戲, 係 指 透 過 一 定 電 子 設 備 之 軟 硬 體, 產 生 人 與 人 或 人 與 電 腦 程 式 之 互 動, 進 而 達 到 娛 樂 目 的 之 一 種 遊 戲 型 式 " 6

2.1.2 電 腦 遊 戲 之 發 展 電 子 遊 戲 最 早 可 追 溯 至 1958 年 威 利. 席 根 波 森 (Willy Higginbotham) 於 布 洛 克 海 芬 國 家 實 驗 室 (Brookhaven National Laboratories) 使 用 一 台 示 波 器 一 台 類 比 電 腦 和 一 些 簡 單 的 按 鈕, 所 創 造 的 一 部 小 型 互 動 式 遊 樂 器 他 所 設 計 的 是 一 個 被 稱 為 雙 人 網 球 (Tennis for Two) 的 簡 單 網 球 遊 戲 1971 年, 被 譽 為 電 子 遊 戲 之 父 的 雅 塔 利 (Atari) 公 司 創 始 人 布 希 納 爾 (Nolan Bushnell) 發 明 了 第 一 台 商 業 化 的 電 子 遊 戲 機 台 (Arcade Game), 其 早 期 的 乒 乓 (Pong) 在 美 國 大 行 其 道, 開 啟 了 街 頭 遊 樂 機 台 的 世 代 同 年, 飛 利 浦 的 子 公 司 Magnavox 創 造 了 世 界 第 一 台 用 電 視 玩 的 電 子 遊 戲 機 奧 德 賽 (Odyssey), 到 了 80 年 代, 任 天 堂 (Nintendo) 公 司 所 推 出 的 紅 白 機 (FAMICOM), 則 將 電 視 遊 樂 器 推 上 了 第 一 個 巔 峰 而 PC 電 腦 遊 戲 則 一 直 到 70 年 代 後 期, 隨 著 蘋 果 電 腦 的 問 世, 才 真 正 開 始 了 商 業 化 的 道 路,1979 年 的 兩 款 遊 戲 為 AppleⅡ 的 黃 金 時 代 拉 下 了 帷 幕, 分 別 是 創 世 紀 (Ultima) 系 列 的 第 一 套 作 品 Akalabeth 以 及 史 上 第 一 套 角 色 扮 演 類 遊 戲 巫 術 (WIZARDRY) 國 產 電 腦 遊 戲 則 在 80 年 代 露 出 了 曙 光,1986 年 精 訊 推 出 了 華 人 自 製 的 第 一 套 商 用 PC 遊 戲 軟 體 如 意 集, 從 此 國 產 遊 戲 軟 體 從 複 製 販 售 代 理 到 研 發 自 製 逐 漸 站 穩 腳 根, 直 到 2000 年 到 達 百 家 爭 鳴 的 巔 峰 時 期, 隨 後, 電 腦 遊 戲 的 重 心 漸 漸 朝 向 網 路 化 發 展 線 上 遊 戲 的 歷 史 相 當 久 遠, 在 網 際 網 路 還 沒 有 商 業 化, 瀏 覽 器 與 WWW( 全 球 資 訊 網 ) 尚 未 出 現 時, 就 已 經 存 在 於 網 際 網 路 上, 理 查. 巴 特 (Richard Bartle) 與 羅 伊. 杜 伯 蕭 (Roy Trubshaw) 在 1979 年 已 經 完 成 了 第 一 套 多 人 地 下 城 (Multi-User Dungeon, MUD), 這 是 一 種 在 純 文 字 環 境 底 下 的 多 人 角 色 扮 演 遊 戲, 後 來 成 為 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) 的 濫 觴 7

國 內 的 線 上 遊 戲 則 始 於 1999 年 華 彩 所 推 出 的 萬 王 之 王, 到 了 2000 年 暑 假, 各 大 遊 戲 廠 商 紛 紛 加 入, 一 時 之 間 網 路 遊 戲 蔚 為 風 潮, 成 為 遊 戲 市 場 之 主 流 型 態 如 今 隨 著 網 際 網 路 的 盛 行 及 寬 頻 設 備 的 普 及 率, 整 個 遊 戲 產 業 生 態 及 玩 家 結 構 又 將 再 一 次 地 重 新 形 塑, 電 腦 遊 戲 的 類 型 及 種 類 也 將 隨 之 改 變 2.1.3 電 腦 遊 戲 之 分 類 電 腦 遊 戲 的 種 類 繁 多 且 與 時 俱 變, 依 據 不 同 的 觀 點 或 原 則 可 以 產 生 許 多 的 分 類 方 式 以 下 小 節 將 討 論 產 業 界 與 學 術 界 常 見 的 幾 種 電 腦 遊 戲 分 類 方 式 2.1.3.1 產 業 觀 點 之 分 類 常 見 的 一 種 產 業 分 類 方 式 是 依 據 遊 戲 平 台 來 區 分 類 別, 如 胡 富 雄 (2002) 董 家 豪 (2001) 依 照 遊 戲 軟 體 執 行 的 操 作 環 境 將 電 子 遊 戲 分 為 五 大 類 : 個 人 電 腦 遊 戲 (Computer Game) 網 路 遊 戲 (Internet Game) 電 視 遊 樂 器 遊 戲 (Video Game) 大 型 電 玩 (Arcade Game) 掌 上 型 遊 戲 (Hand-Held Game) 另 一 種 方 式 是 依 電 子 軟 體 執 行 及 實 體 架 構 將 其 分 為 三 大 類 : 個 人 電 腦 遊 戲 網 路 遊 戲 線 上 遊 戲 ( 李 天 凌,2002) 或 依 其 程 式 安 裝 連 線 方 式 收 費 方 式 等 三 大 性 質, 將 電 腦 遊 戲 分 類 為 線 上 遊 戲 與 單 機 遊 戲 ( 董 光 洋,2004), 此 分 類 法 與 資 策 會 周 樹 林 (2003) 於 產 業 報 告 中 所 使 用 的 分 法 相 似, 只 是 由 於 現 有 的 電 腦 遊 戲 可 能 同 時 具 有 連 線 和 單 機 模 式, 因 此 分 野 將 愈 趨 模 糊, 且 某 些 下 載 遊 戲 (Download Game) 則 往 往 先 於 網 頁 上 提 供 試 玩, 而 後 以 下 載 安 裝 方 式 在 單 機 上 執 行, 上 述 類 型 之 遊 戲 更 增 加 這 類 分 法 在 判 斷 上 的 困 難 基 於 遊 戲 產 業 銷 售 上 的 需 要, 一 種 依 照 遊 戲 玩 法 的 分 類 方 式 也 被 廣 為 應 用, 以 下 以 葉 思 義 與 宋 昀 璐 (2004) 在 數 位 遊 戲 設 計 : 遊 戲 企 劃 程 式 美 術 全 領 域 一 書 中 的 遊 戲 型 態 分 類 為 主 要 架 構, 加 以 整 理 並 補 充 而 成, 如 下 頁 表 2.1 所 示 : 8

表 2.1 電 腦 遊 戲 類 型 簡 介 及 特 色 電 腦 遊 戲 的 類 型 角 色 扮 演 遊 戲 RPG (Role Playing Game) 冒 險 遊 戲 AVG (Adventure Game) 策 略 遊 戲 STG (Strategy Game) 動 作 遊 戲 ACT (Action Game) 模 擬 遊 戲 SLG (Simulation Game) 駕 駛 遊 戲 RAC (Race Game) 運 動 遊 戲 SPT (Sport Game) 益 智 遊 戲 PUZ (Puzzle Game) 養 成 遊 戲 EDU (Education Game) 嚴 肅 遊 戲 Serious Game 遊 戲 簡 介 及 特 色 角 色 扮 演 遊 戲 發 源 於 桌 上 型 角 色 扮 演 遊 戲, 其 過 程 主 要 圍 繞 在 冒 險 探 索 與 戰 鬥 等 單 人 的 角 色 扮 演 遊 戲 通 常 具 有 所 謂 的 故 事 模 式 在 多 人 連 線 的 環 境 下, 則 有 偏 向 組 隊 冒 險 的 任 務 模 式 或 是 變 成 以 戰 鬥 為 主 的 對 戰 模 式 等 等 冒 險 遊 戲 是 一 種 讓 玩 家 可 以 有 幻 想 空 間 去 融 入 的 遊 戲 類 型, 基 本 它 是 一 個 說 故 事 的 過 程, 主 要 是 讓 玩 家 經 歷 設 計 者 精 心 安 排 的 劇 情 過 程 在 玩 家 冒 險 的 過 程 中 會 碰 到 很 多 的 阻 礙, 這 時 候 玩 家 必 須 要 用 他 在 冒 險 過 程 中 所 找 到 的 各 種 線 索 或 是 物 品 來 排 除 阻 礙 策 略 遊 戲 來 自 於 棋 類 遊 戲, 特 別 是 戰 棋 類 遊 戲 大 致 區 分 為 兩 大 類 : 依 序 輪 流 (Turn-Based) 的 策 略 遊 戲, 或 是 即 時 策 略 遊 戲 (Real Time Strategy 簡 稱 RTS) 策 略 遊 戲 通 常 需 要 較 長 的 遊 戲 過 程, 及 解 析 度 較 高 的 畫 面, 以 呈 現 遊 戲 內 容 與 大 量 遊 戲 狀 態 資 訊 動 作 遊 戲 講 求 快 節 奏 考 驗 反 應 與 操 作 能 力, 規 則 通 常 都 很 簡 單 打 倒 對 手, 排 除 任 何 過 關 的 阻 礙 戰 鬥 類 的 動 作 遊 戲 又 以 射 擊 及 格 鬥 遊 戲 為 大 宗, 通 常 具 有 某 種 型 式 的 暴 力 ; 非 戰 鬥 類 動 作 遊 戲 則 以 平 台 遊 戲 (Platform game) 為 代 表, 擁 有 更 廣 大 的 玩 家 群 模 擬 遊 戲 以 模 擬 現 實 世 界 的 某 種 物 品 動 作 運 作 機 制 為 主, 例 如 模 擬 航 空 器 或 模 擬 城 市 等 遊 戲 其 中 也 包 括 經 營 或 管 理 類 的 遊 戲, 與 駕 駛 遊 戲 不 同 的 是 模 擬 遊 戲 強 調 其 模 擬 的 擬 真 度, 而 非 競 速 或 駕 駛 的 樂 趣 駕 駛 遊 戲 讓 玩 家 體 驗 一 種 特 定 交 通 工 具 的 樂 趣 駕 駛 遊 戲 大 部 份 都 有 競 賽, 或 者 甚 至 碰 撞 的 規 則 設 計, 不 過 也 有 不 少 是 純 粹 以 駕 駛 的 樂 趣 為 主 玩 家 的 種 類 傾 向 於 兩 個 極 端 講 求 真 實 性 的 核 心 玩 家, 與 講 求 娛 樂 性 的 休 閒 玩 家 運 動 遊 戲 也 是 講 求 真 實 的 遊 戲 類 型 設 計 主 要 有 兩 大 方 向, 一 是 讓 玩 家 化 身 為 運 動 員 實 際 參 與 比 賽 的 過 程 ; 另 一 方 向 著 重 於 遊 戲 的 策 略 經 營 成 分, 譬 如 讓 玩 家 扮 演 球 隊 的 經 理 人, 透 過 球 員 的 交 易 與 其 它 的 手 段 來 使 自 己 的 球 隊 獲 得 最 好 的 成 績 益 智 遊 戲 基 本 上 是 靠 智 慧 解 決 問 題 的 遊 戲 像 很 多 棋 類 紙 牌 或 是 拼 圖 遊 戲 都 屬 於 益 智 類 的 遊 戲 之 一 遊 戲 過 程 大 致 是 以 同 性 質 的 挑 戰, 遵 循 難 度 逐 漸 增 高 的 趨 勢 來 進 行 遊 戲 儘 管 它 的 遊 戲 過 程 很 簡 單, 但 是 帶 給 玩 家 的 樂 趣, 依 然 不 能 忽 視 養 成 遊 戲 是 以 電 腦 技 術 來 模 擬 真 正 生 物 的 外 在 行 為 表 現, 以 及 育 養 過 程 的 互 動 關 係 一 般 強 調 被 養 成 對 象 與 玩 家 的 關 係, 所 以 通 常 都 有 一 定 比 例 的 時 間, 是 屬 於 玩 家 和 養 成 對 象 的 相 處 時 間 虛 擬 寵 物 或 虛 擬 少 女 為 常 見 的 養 成 對 象 嚴 肅 遊 戲 是 將 數 位 遊 戲 應 用 在 休 閒 娛 樂 之 外 的 其 它 專 業 領 域, 譬 如 教 育 醫 療 治 療 宗 教 政 治 或 軍 事 等 層 面 嚴 肅 遊 戲 基 本 上 將 這 些 過 去 在 電 腦 模 擬 應 用 的 領 域, 特 別 是 其 中 會 運 用 遊 戲 方 法 來 進 行 模 擬 的 運 作 給 獨 立 出 來, 成 為 一 個 專 門 的 領 域 ( 資 料 來 源 : 整 理 自 數 位 遊 戲 設 計 : 遊 戲 企 劃 程 式 美 術 全 領 域 葉 思 義 與 宋 昀 璐,2004) 9

2.1.3.2 學 術 觀 點 之 分 類 自 從 遊 戲 研 究 成 為 學 術 研 究 的 範 圍 之 一, 遊 戲 研 究 者 便 嘗 試 以 社 會 科 學 人 類 學 電 腦 科 學 等 角 度 建 立 起 研 究 分 析 遊 戲 的 學 問, 藉 以 了 解 遊 戲 本 身 作 為 文 本 的 內 容 時 代 背 景 的 意 義 玩 家 的 思 想 及 其 互 動 關 係 ( 蕭 德 健,2007) 學 術 界 基 於 研 究 及 分 析 之 目 的, 常 沿 用 產 業 界 之 分 類 慣 例, 尤 其 是 以 遊 戲 內 容 來 進 行 分 類 研 究 遊 戲 研 究 學 (Video game studies) 則 依 二 大 主 線 來 進 行 分 析, 分 別 從 敘 事 學 (Narratology) 及 遊 戲 學 (Ludology) 的 角 度 切 入 (Frasca,1999), 因 而 產 生 了 特 殊 的 分 類 方 法 學 者 Lindley 與 Eladhari(2002) 依 此 學 術 觀 點 將 遊 戲 以 圖 2.1 之 方 式 進 行 定 位 : 圖 2.1 依 遊 戲 學 與 敘 事 學 權 重 比 例 之 定 位 法 ( 資 料 來 源 :Lindley & Eladhari, 2002) 有 些 特 定 的 遊 戲 類 型 並 無 法 單 就 敘 事 學 或 遊 戲 學 的 角 度 進 行 分 析, 如 圖 2.1 中 之 模 擬 遊 戲 (Simulation Games) 或 造 型 精 靈 世 界 (Avatar Worlds), 由 於 強 調 其 擬 真 性 或 為 玩 家 替 身 之 性 質 而 難 以 進 行 嚴 謹 的 分 類 定 位,Nanamaker(2005) 對 此 表 示 該 分 類 方 式 具 有 其 限 制, 難 以 涵 蓋 所 有 可 能 的 遊 戲 範 圍 但 是 基 於 這 種 定 位 法 可 以 清 楚 了 解 遊 戲 在 劇 情 導 向 或 遊 戲 導 向 的 本 質 比 重, 尤 其 有 助 於 說 明 故 事 導 向 遊 戲 " 在 互 動 性 與 敘 事 性 上 之 關 係, 對 於 本 研 究 之 後 續 章 節 具 有 重 要 的 學 術 價 值, 故 將 其 列 為 電 腦 遊 戲 之 重 要 分 類 方 法 10

2.2 產 業 現 況 及 商 業 模 式 分 析 遊 戲 產 業 發 展 從 第 一 台 商 業 用 電 子 遊 戲 機 台 電 視 遊 戲 器 乃 至 於 個 人 電 腦 遊 戲 的 盛 行 網 路 遊 戲 的 興 起, 面 臨 了 多 次 挑 戰 與 轉 變, 本 章 節 將 由 國 內 遊 戲 產 業 主 流 的 PC 電 腦 單 機 遊 戲 及 網 路 連 線 遊 戲, 進 行 產 業 現 況 與 商 業 模 式 之 分 析, 並 由 國 內 外 遊 戲 產 業 趨 勢 發 展, 探 討 未 來 數 年 可 能 成 為 新 主 流 之 遊 戲 類 型, 從 中 尋 找 最 適 合 於 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 之 遊 戲 類 型 所 需 具 備 的 條 件 2.2.1 單 機 與 線 上 遊 戲 電 腦 網 路 的 科 技 進 展 與 環 境 變 遷 與 電 腦 遊 戲 的 演 進 息 息 相 關,Reid(1994) 認 為 其 發 展 有 四 個 階 段 : 互 動 式 電 腦 網 路 式 電 腦 互 動 網 路 電 腦 及 互 動 虛 擬 實 境 階 段 本 研 究 根 據 Reid 之 觀 點, 整 理 補 充 各 演 進 階 段 之 大 事 紀 成 為 下 表 2.2 表 2.2 電 腦 演 進 階 段 與 遊 戲 大 事 紀 演 進 階 段 年 代 遊 戲 大 事 紀 互 動 式 電 腦 威 利. 席 根 波 森 (Willy Higginbotham) 設 計 出 的 是 一 個 被 稱 (Interactive 1958 年 為 雙 人 網 球 (Tennis for Two) 的 簡 單 網 球 遊 戲 Computing) 網 路 式 電 腦 (Network 1969 年 Rick Blomme 將 MIT 著 名 之 Spacewar 改 寫 成 可 以 在 最 早 的 電 腦 時 脈 分 享 系 統 PLATO 上 二 人 遊 玩 的 版 本 Computing) 互 動 網 路 電 腦 (Interactive 1977 年 Jim Guyton 創 造 了 第 一 個 多 玩 家 線 上 遊 戲 Mazewar, 遊 戲 內 容 是 使 用 者 們 可 以 在 迷 宮 內 漫 遊, 互 相 射 擊 Networking) 互 動 虛 擬 實 境 理 查. 巴 特 (Richard Bartle) 與 羅 伊. 杜 伯 蕭 (Roy Trubshaw) (Networked, 1979 年 完 成 了 第 一 套 多 人 地 下 城 (Multi-User Dungeon, MUD) Interactive VR) ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 現 今 的 電 腦 運 算 能 力 及 網 路 傳 輸 速 度 與 1994 年 相 比 已 大 幅 提 升, 然 而 電 腦 演 進 階 段 似 乎 沒 有 太 大 的 躍 進, 國 內 電 腦 遊 戲 市 場 也 以 單 機 執 行 或 網 路 連 線 這 兩 大 主 流 為 主 根 據 資 策 會 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 所 提 供 之 電 腦 遊 戲 市 場 規 模 可 11

以 看 出, 單 機 遊 戲 市 場 持 續 衰 退 加 上 線 上 遊 戲 市 場 成 長 幅 度 趨 緩, 以 致 電 腦 遊 戲 之 整 體 市 場 規 模 在 2004 年 後 無 大 幅 成 長, 如 圖 2.2 所 示 圖 2.2 2001-2006 台 灣 電 腦 遊 戲 市 場 規 模 ( 資 料 來 源 : 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 更 令 人 憂 心 的 是, 近 年 來 國 內 遊 戲 產 業 以 代 理 為 主, 自 行 設 計 開 發 之 遊 戲 軟 體 較 以 往 減 少, 這 個 問 題 同 樣 也 發 生 在 海 峽 對 岸,2005 年 大 陸 地 區 新 上 市 之 單 機 遊 戲 只 有 71 款, 較 之 2004 年 之 116 款 下 降 了 32.8%, 而 其 中 竟 然 只 有 一 套 為 上 海 遊 戲 公 司 所 製 作, 其 餘 皆 非 中 國 大 陸 所 自 製 之 產 品 (CGPA& IDC,2005) 由 此 觀 之, 單 機 遊 戲 之 未 來 將 面 臨 更 大 的 挑 戰 2.2.1.1 單 機 遊 戲 之 發 展 趨 勢 2005-2006 台 灣 電 腦 遊 戲 市 場 前 瞻 指 出 : 單 機 遊 戲 正 朝 利 基 市 場 與 線 上 銷 售 模 式 發 展 例 如 : 藉 由 高 階 顯 示 卡 或 搭 配 電 腦 鍵 盤 與 滑 鼠 的 複 合 操 作 方 式 之 遊 戲 ( 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 即 時 戰 略 遊 戲 ) 具 備 寓 教 於 樂 之 家 庭 遊 戲 具 品 牌 之 知 名 遊 戲, 與 減 量 質 精 的 方 向 外, 單 機 遊 戲 更 開 始 與 網 路 產 生 進 一 步 結 合 為 解 決 單 機 盜 版 及 生 命 週 期 短 暫 等 問 題, 已 有 業 者 跳 脫 傳 統 零 售 方 式, 透 過 與 網 路 的 結 合, 賦 予 單 機 遊 戲 全 新 的 經 營 模 式, 開 創 新 的 銷 售 出 路 此 外, 與 線 上 遊 戲 服 務 機 制 相 仿 之 隨 選 遊 戲 (Game On Demand), 也 藉 由 遊 戲 內 容 分 段 下 載 過 往 單 機 遊 戲 再 利 用 與 多 樣 化 的 計 費 模 式, 測 試 與 培 養 消 費 者 玩 單 機 遊 戲 的 新 習 慣 隨 選 遊 戲 的 平 台 可 減 少 業 者 之 通 路 成 本 杜 絕 盜 版, 且 能 讓 消 費 者 以 較 少 的 12

成 本 擁 有 多 元 遊 戲 的 選 擇, 單 機 遊 戲 網 路 化 之 模 式 將 使 單 機 遊 戲 與 線 上 遊 戲 兩 者 之 界 限 逐 漸 模 糊 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 2.2.1.2 線 上 遊 戲 之 發 展 趨 勢 從 發 展 趨 勢 來 看, 線 上 遊 戲 正 朝 分 眾 市 場 開 拓, 這 是 由 於 線 上 遊 戲 產 品 數 量 增 加 與 同 質 性 升 高 的 情 況 下, 過 往 以 行 銷 活 動 與 服 務 品 質 所 產 生 的 差 異, 已 在 業 者 學 習 後 消 失, 市 場 重 新 回 歸 產 品 面 競 爭 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 另 一 方 面, 目 前 線 上 遊 戲 的 主 流 是 一 種 被 稱 為 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (MMORPG) 的 遊 戲 型 式, 這 對 遊 戲 公 司 而 言 必 須 推 出 同 質 性 遊 戲 以 轉 換 生 命 週 期 後 段 產 品 之 客 群, 使 得 會 員 人 數 與 付 費 收 入 能 維 持 在 一 定 水 準 許 多 遊 戲 公 司 逐 漸 嘗 試 以 更 細 緻 之 收 費 模 式 置 入 性 廣 告 遊 戲 虛 擬 道 具 之 販 售 等 收 費 方 式 維 持 遊 戲 營 運 MMORPG 之 客 群 被 定 位 為 核 心 玩 家 (Core Gamer), 講 求 遊 戲 內 容 的 深 度 與 任 務 操 作 複 雜 度 略 高 之 產 品, 從 資 策 會 劉 楚 慧 (2006c) 所 分 析 的 內 容 來 看,2006 年 多 人 線 上 遊 戲 仍 為 台 灣 地 區 遊 戲 人 口 最 多 的 遊 戲 類 型 ( 多 人 線 上 遊 戲 占 81.4%; 網 頁 型 遊 戲 占 10.7%; 下 載 型 單 機 遊 戲 占 7.8%), 但 若 比 較 2005 年 的 資 料 ( 劉 楚 慧,2006b) 可 以 發 現 多 人 線 上 遊 戲 的 比 例 略 為 減 少, 而 其 它 下 載 型 遊 戲 的 比 例 則 稍 有 增 加 ( 多 人 線 上 遊 戲 占 83.2%; 網 頁 型 遊 戲 占 10.9%; 下 載 型 單 機 遊 戲 占 5.9%), 本 研 究 整 理 如 下 圖 2.3 所 示 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 83.2% 81.4% 10.9% 5.9% 10.7% 7.8% 多 人 線 上 型 遊 戲 網 頁 型 遊 戲 下 載 型 單 機 遊 戲 2005 年 2006 年 圖 2.3 2005 至 2006 年 台 灣 地 區 玩 家 最 常 進 行 之 線 上 遊 戲 類 型 比 較 13

可 能 的 原 因 是 由 於 網 際 網 路 的 普 及 與 電 腦 操 作 的 簡 易 化, 因 而 使 得 許 多 輕 度 玩 家 ( 每 天 遊 戲 時 間 1 小 時 內 ) 開 始 進 入 線 上 遊 戲 領 域, 這 些 輕 度 玩 家 帶 動 了 休 閒 遊 戲 的 興 起, 而 休 閒 遊 戲 通 常 以 下 載 型 單 機 遊 戲 的 方 式 執 行, 這 個 趨 勢 可 由 2006 台 灣 線 上 遊 戲 玩 家 行 為 分 析 中 玩 家 程 度 之 分 布 圖 中 看 得 出 來 ( 劉 楚 慧, 2007), 如 圖 2.4 所 示 40% 30% 20% 10% 2005 年 2006 年 0% 重 度 玩 家 中 度 玩 家 輕 度 玩 家 2005 年 29.7% 37.7% 32.5% 2006 年 27.5% 35.9% 36.6% 圖 2.4 線 上 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 布 ( 資 料 來 源 : 劉 楚 慧,2007) 有 關 休 閒 軟 體 之 發 展 將 在 2.2.3 小 節 休 閒 遊 戲 " 中 進 行 詳 細 討 論, 但 從 上 述 內 容 看 出, 國 內 產 業 界 不 論 單 機 或 線 上 遊 戲 皆 面 臨 市 場 的 考 驗 及 轉 型 的 命 運, 再 加 上 單 機 或 線 上 遊 戲 的 開 發 時 間 長 競 爭 壓 力 大 及 回 收 風 險 高 等 不 利 因 素, 國 內 廠 商 逐 漸 轉 向 代 理 國 外 強 勢 產 品, 以 行 銷 及 宣 傳 代 替 自 行 研 發, 使 得 自 行 研 發 比 例 逐 年 下 降 ( 李 麒 麟,2004; 李 穗 佳,2004; 資 策 會,2004) 有 鑑 於 台 灣 這 種 以 中 小 企 業 為 主 之 經 濟 模 式, 如 果 政 府 未 能 積 極 有 效 地 輔 導 數 位 遊 戲 產 業, 面 對 全 球 化 的 資 本 與 行 銷 之 競 爭 壓 力, 自 行 研 發 電 腦 遊 戲 的 重 心 勢 必 轉 向 具 有 技 術 門 檻 低 開 發 時 間 短 研 發 風 險 小 及 行 銷 容 易 等 優 勢 之 遊 戲 類 型, 以 下 章 節 將 針 對 符 合 這 些 條 件 之 遊 戲 類 型 進 行 探 討 2.2.2 網 頁 與 下 載 遊 戲 網 頁 與 下 載 遊 戲 是 成 長 最 快 速 的 遊 戲 產 業 領 域 之 一, 面 對 的 是 真 正 的 大 眾 市 場, 包 括 許 多 不 同 類 型 的 玩 家, 從 年 輕 人 到 年 長 者 男 人 至 女 人, 根 據 美 國 國 際 14

遊 戲 發 展 協 會 (International Game Developers Association,IGDA) 對 兩 者 之 定 義, 本 研 究 簡 化 說 明 如 下 : 下 載 遊 戲 : 通 常 小 於 15MB, 主 要 透 過 下 載 方 式 發 行, 需 安 裝 於 使 用 者 硬 碟 中 執 行, 有 時 也 經 由 零 售 通 路 發 行 可 離 線 執 行 之 完 整 版 本 不 包 括 電 視 或 PC 遊 戲 之 試 玩 版 本 網 頁 遊 戲 : 不 需 事 前 安 裝 即 可 於 網 頁 上 執 行 之 遊 戲 包 括 一 些 需 下 載 安 裝 某 些 ActiveX 控 制 項, 通 常 使 用 Flash Shockwave Java 及 經 由 控 制 ActiveX 之 C++ 所 製 作 IGDA(2004) 同 時 列 出 網 頁 與 下 載 遊 戲 所 具 有 之 相 似 特 點, 與 其 它 單 機 或 線 上 多 人 遊 戲 的 模 式 顯 得 略 為 不 同, 兩 者 間 具 有 如 下 之 相 似 處 : 1. 主 要 使 用 網 際 網 路 作 為 發 行 載 具 ; 2. 相 對 採 用 較 便 宜 的 音 聲 表 現 ; 3. 成 功 的 遊 戲 具 有 更 多 樣 化 的 外 型 設 計 並 具 有 重 複 遊 玩 的 價 值 ; 4. 成 功 的 遊 戲 具 有 易 上 手 直 覺 化 的 操 作 方 式 ; 5. 某 些 遊 戲 內 容 在 這 兩 種 遊 戲 媒 介 上 皆 能 適 用 2.2.2.1 產 業 發 展 如 2.2.1.2 小 節 線 上 遊 戲 之 發 展 趨 勢 " 所 述, 雖 然 2005~2006 年 網 頁 及 下 載 遊 戲 類 型 占 台 灣 地 區 線 上 遊 戲 不 到 20% 的 比 例, 但 已 有 逐 年 增 加 的 趨 勢 在 北 美,2003 年 下 載 遊 戲 的 收 入 約 52.7 百 萬 美 元,2004 年 便 有 超 過 100% 的 成 長 到 達 115 百 萬 美 元, 根 據 美 國 國 際 數 據 資 訊 (International Data Corporation,IDC) 的 預 測 到 2007 年 將 會 超 過 760 百 萬 美 元, 成 長 幅 度 驚 人 (IDC,2004) IDC 認 為 遊 戲 市 場 看 好 網 頁 與 下 載 遊 戲 的 主 要 因 素, 在 於 全 世 界 網 路 及 寬 頻 滲 透 率 正 以 高 速 度 成 長, 所 帶 來 的 網 路 使 用 人 口 年 齡 有 逐 年 增 加 的 趨 勢, 同 時 上 網 娛 樂 時 間 也 隨 之 縮 短, 比 較 資 策 會 ( 劉 楚 慧,2006b;2006c) 連 續 兩 年 調 查 結 果 也 證 明 國 內 具 有 相 同 的 趨 勢 ( 年 齡 增 加 4.1 歲, 上 網 娛 樂 時 間 縮 短 0.4 小 時 ), 15

這 使 得 只 需 較 少 遊 戲 時 間 之 網 頁 遊 戲 及 下 載 遊 戲 逐 漸 受 到 喜 愛 網 路 人 口 的 另 一 個 改 變 則 是 女 性 玩 家 的 比 例 增 加, 美 國 消 費 電 子 協 會 (CEA) 的 調 查 發 現, 偏 高 年 齡 層 (25~34 歲 ) 之 女 性 玩 家 的 比 例 超 過 男 性 玩 家, 約 占 該 年 齡 層 的 65% (Mindlin,2006), 而 這 些 女 性 人 口 則 帶 動 了 休 閒 遊 戲 的 興 起, 休 閒 遊 戲 常 以 網 頁 遊 戲 或 下 載 遊 戲 的 方 式 存 在, 使 得 這 些 類 型 的 遊 戲 受 到 遊 戲 產 業 的 注 意, 也 因 此 成 立 了 許 多 大 規 模 的 遊 戲 入 口 網 站 (IGDA,2004) 2.2.2.2 商 業 模 式 網 頁 與 下 載 遊 戲 仍 處 於 發 展 階 段, 產 業 界 尚 未 發 展 出 可 靠 之 商 業 模 式 及 經 營 慣 用 模 式, 表 2.3 顯 示 現 階 段 遊 戲 產 業 常 用 之 經 濟 模 式 表 2.3 網 頁 與 下 載 遊 戲 之 商 業 模 式 一 覽 表 網 頁 遊 戲 下 載 遊 戲 主 要 模 式 次 要 模 式 主 要 模 式 次 要 模 式 雇 傭 方 式 技 術 授 權 雇 傭 方 式 網 頁 遊 戲 使 用 授 權 直 接 發 行 智 慧 財 產 權 授 權 / 販 售 直 接 發 行 解 決 方 案 服 務 下 載 遊 戲 發 行 授 權 發 布 智 慧 財 產 權 授 權 / 販 售 技 術 授 權 連 線 商 贊 助 置 入 性 廣 告 現 金 競 賽 ( 資 料 來 源 : 譯 自 2004 Web and Downloadable Games White Paper (P.25-26). IGDA, 2004. ) 主 要 模 式 : 遊 戲 開 發 商 受 雇 於 發 行 商 稱 為 雇 傭 方 式 對 發 行 商 而 言, 可 減 少 人 事 及 管 銷 費 用, 適 用 於 中 小 型 公 司, 發 行 商 依 然 能 保 有 智 慧 產 權 (Intellectual Property,IP); 對 於 開 發 商 而 言, 則 無 須 負 擔 遊 戲 營 運 風 險 整 體 而 言, 對 遊 戲 開 發 者 較 為 不 利 IP 智 權 之 排 他 性 授 權 / 販 售 是 開 發 商 或 發 行 商 將 權 利 資 金 化 的 一 種 方 式, 適 用 於 成 功 遊 戲 商 品, 但 可 能 連 帶 喪 失 了 周 邊 商 品 及 後 續 作 品 的 權 利 使 用 權 發 行 權 或 部 分 IP 智 權 之 授 權, 則 屬 另 一 種 折 衷 方 式, 網 頁 遊 戲 之 使 用 授 權 與 下 載 遊 16

戲 的 發 行 授 權 皆 為 以 部 分 權 利 轉 化 為 資 金 之 模 式 解 決 方 案 服 務 是 指 擁 有 提 供 封 包 組 件 " 之 程 式 設 計 商, 經 由 提 供 整 合 性 服 務 給 予 其 它 遊 戲 開 發 商 或 發 行 商, 使 其 產 品 能 適 用 於 統 一 網 頁 平 台, 進 行 管 理 及 使 用 授 權 次 要 模 式 : 網 頁 與 下 載 遊 戲 可 進 行 相 互 間 之 轉 換 (Crossover), 例 如 以 網 頁 遊 戲 方 式 進 行 試 玩 及 非 完 整 版 本 之 發 行, 而 下 載 遊 戲 版 本 則 提 供 正 式 或 完 整 功 能 之 遊 戲 版 本 轉 換 部 分 IP 智 權 以 公 開 銷 售 稱 之 為 發 布 例 如 開 發 商 自 行 發 布 ; 購 買 權 利 加 上 自 有 品 牌 後 進 行 發 布 ; 或 是 雖 販 賣 部 分 權 利 但 仍 以 開 發 商 之 品 牌 發 布 直 接 發 行 可 使 開 發 商 避 免 發 布 過 程 之 收 入 減 少, 具 有 網 路 化 行 銷 的 優 勢, 但 另 一 方 面, 這 種 方 式 也 具 有 一 些 障 礙 存 在 : 困 難 昂 貴 消 耗 時 間 並 且 難 以 維 持 與 其 它 合 作 夥 伴 ( 發 行 商 入 口 網 站 等 ) 間 的 合 作 關 係 技 術 雖 非 網 頁 與 下 載 遊 戲 受 到 歡 迎 的 重 要 因 素, 但 透 過 技 術 授 權 可 縮 短 開 發 時 間 及 風 險, 進 而 減 少 成 本 及 安 全 性 問 題, 也 是 可 行 的 商 業 模 式 置 入 性 廣 告 或 是 取 得 ISP 連 線 供 應 商 之 贊 助, 也 是 次 要 的 商 業 模 式 之 一 另 外, 有 一 種 技 能 導 向 遊 戲 (Skill Based Game) 藉 由 提 供 現 金 競 賽 的 方 式 將 參 賽 費 用 轉 為 營 運 收 入, 是 一 種 較 為 少 見 的 商 業 獲 利 模 式 2.2.3 休 閒 遊 戲 休 閒 遊 戲 是 指 容 易 學 習 使 用 簡 單 的 控 制 方 式 並 且 較 允 許 玩 家 犯 錯 的 一 種 遊 戲 類 型, 使 用 休 閒 " 這 個 字 眼 有 時 可 能 會 讓 人 產 生 誤 會, 與 傳 統 的 其 它 遊 戲 相 比, 這 類 遊 戲 一 樣 容 易 讓 人 上 癮, 對 於 那 些 休 閒 遊 戲 迷 而 言, 忠 誠 度 投 入 程 度 及 所 得 到 的 娛 樂 可 是 一 點 都 不 休 閒 ", 稱 為 大 眾 遊 戲 (games for everyone) 可 能 是 較 好 的 名 稱 (IGDA,2006) 談 論 休 閒 遊 戲 經 常 牽 涉 到 其 它 遊 戲 類 型 的 名 稱, 例 如 : 廣 告 遊 戲 (Advergame) 下 載 遊 戲 (Downloadable Game) 技 能 遊 戲 (Skill Game) 網 頁 17

遊 戲 (Web game) 及 其 它 傳 統 遊 戲 類 型 (Hardcore, Core game) 其 中 廣 告 遊 戲 " 是 指 一 些 網 頁 或 下 載 遊 戲 具 有 用 來 傳 送 廣 告 訊 息 的 重 要 部 分, 以 建 立 品 牌 知 名 度 或 增 加 網 頁 的 參 訪 率 ; 技 能 遊 戲 " 強 調 競 賽 內 容 必 須 排 除 運 氣 的 成 分, 使 每 位 參 賽 者 具 有 相 同 獲 勝 機 率, 藉 由 提 供 現 金 或 高 額 獎 品 來 吸 引 參 賽 人 潮, 參 賽 費 用 是 主 要 收 入 來 源, 此 種 遊 戲 類 型 在 某 些 地 區 尚 未 合 法 化 ; 狂 熱 (Hardcore) 或 核 心 (Core) 遊 戲 則 指 需 要 付 出 較 多 的 心 力 及 時 間, 用 於 學 習 控 制 技 巧 或 策 略 運 用 的 遊 戲 類 型, 傳 統 的 單 機 或 多 人 線 上 遊 戲 皆 屬 於 此 類 遊 戲 上 述 遊 戲 類 型 沒 有 採 用 具 排 它 性 原 則 的 分 類 方 法, 彼 此 之 間 也 沒 有 明 確 分 野, 故 未 列 入 2.1.3 節 電 腦 遊 戲 之 分 類 " 中 進 行 討 論, 但 了 解 這 些 遊 戲 類 型 的 差 異 有 助 於 進 行 休 閒 遊 戲 的 探 討, 特 此 針 對 這 些 類 型 遊 戲 的 特 色 簡 略 說 明 之 2.2.3.1 產 業 發 展 休 閒 遊 戲 的 興 起 過 程 及 原 因 在 之 前 篇 幅 中 已 略 為 提 及 事 實 上 在 美 國 2002 年 還 無 人 知 曉 這 個 名 稱, 到 2004 已 經 具 有 超 過 6 億 美 元 的 市 場 規 模, 預 計 到 2008 年 會 有 高 達 20 億 美 元 的 產 值 (IGDA,2006) 資 策 會 的 劉 楚 慧 (2006a) 也 指 出 2006 年 到 2007 年 市 場 的 驅 動 力 來 自 於 休 閒 遊 戲 的 興 起 根 據 艾 瑞 市 場 咨 詢 的 研 究 顯 示 在 中 國 大 陸 休 閒 遊 戲 的 產 值 2010 年 將 高 達 54 億 人 民 幣, 而 占 總 體 線 上 遊 戲 的 比 重 將 達 到 38%( 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006), 如 圖 2.5 圖 2.6 所 示 200 億 人 民 幣 150 111% 62% 56% 45% 34% 28% 25% 44% 39% 21% 18% 11% 7% 5% 100 71 79 84 89 60 49 54 46 50 36 36 25 26 3 6 12 18 0 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e 2009e 2010e MMORPG 休 閒 遊 戲 MMORPG 增 長 率 休 閒 遊 戲 增 長 率 圖 2.5 2003~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 產 業 規 模 ( 資 料 來 源 : 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006) 18

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 12% 13% 19% 23% 27% 31% 35% 38% 88% 87% 81% 77% 73% 69% 65% 62% 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e 2009e 2010e MMORPG 收 入 比 重 休 閒 遊 戲 收 入 比 重 圖 2.6 2003~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 收 入 比 例 ( 資 料 來 源 : 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006) 2.2.3.2 玩 家 分 析 另 一 方 面, 隨 著 休 閒 遊 戲 的 興 起 擴 大 了 社 會 對 線 上 遊 戲 的 認 知, 現 在 不 只 是 男 性, 連 女 性 也 能 簡 單 享 受 遊 戲 的 樂 趣 ( 資 策 會 & F.C.R.,2006) 遊 戲 人 口 之 平 均 年 齡 逐 年 增 加 所 產 生 的 影 響, 本 小 節 不 再 贅 述, 至 於 性 別 比 重 的 改 變 則 是 研 究 遊 戲 未 來 趨 勢 的 另 一 個 重 點 根 據 美 國 消 費 電 子 協 會 (CEA) 的 調 查 發 現, 美 國 2003~2005 年 女 性 遊 戲 人 口 的 比 例 由 38% 成 長 到 43%(Newman,2006) 在 中 國 大 陸 2005~2006 年 的 女 性 遊 戲 人 口, 則 呈 現 快 速 變 化 由 18.78% 成 長 到 44.3%( 艾 瑞 市 場 咨 詢,2005 2007) 調 查 更 指 出 愈 是 輕 度 玩 家, 女 性 所 占 比 例 愈 高, 女 性 在 重 度 中 度 及 輕 度 玩 家 的 比 例 約 為 31% 32.6% 及 48.5%( 劉 楚 慧,2007), 而 輕 度 玩 家 每 日 進 行 的 遊 戲 時 間 約 在 一 個 小 時 以 內, 這 也 正 是 為 何 一 般 休 閒 遊 戲 的 遊 戲 或 免 費 試 玩 時 間 會 設 在 不 超 過 60 分 鐘 (IGDA,2006) 休 閒 遊 戲 的 主 要 客 群 是 年 齡 層 35 歲 以 上 之 女 性 族 群 較 高 年 齡 層 (40 歲 以 上 ) 的 女 性 玩 家 每 週 花 費 在 線 上 遊 戲 的 時 間 ( 約 占 所 有 上 線 時 間 的 46%) 反 而 大 於 同 年 齡 層 的 男 性 (26%), 這 個 比 例 雖 然 遠 低 於 狂 熱 玩 家 所 投 入 的 時 間, 卻 高 於 一 般 大 眾 市 場 零 售 遊 戲 者 的 平 均 遊 玩 時 間 (AOL Service,2004) 19

考 慮 到 這 些 全 球 性 遊 戲 玩 家 的 消 費 及 遊 玩 模 式, 一 個 成 功 的 休 閒 遊 戲 應 具 備 有 以 下 特 色 (IGDA,2006): 1. 對 於 玩 家 而 言, 遊 戲 應 具 有 不 同 層 級, 每 個 層 級 使 用 類 似 的 控 制 方 式 及 逐 漸 增 加 的 難 度 2. 應 契 合 對 於 許 多 遊 戲 型 態 不 熟 悉 的 玩 家 需 求 3. 提 供 簡 單 易 學 的 遊 戲 以 吸 引 玩 家, 避 免 含 有 暴 力 的 成 份 4. 利 用 傳 統 零 售 遊 戲 令 人 熟 悉 的 介 面 來 與 玩 家 進 行 遊 戲 互 動 2.2.3.3 商 業 模 式 本 小 節 主 要 根 據 IGDA(2006) 休 閒 遊 戲 產 業 白 皮 書 之 內 容, 將 休 閒 軟 體 依 其 商 業 模 式 區 分 為 網 頁 試 玩 與 下 載 遊 戲 (Web Demo/Downloadable Games) 網 頁 與 社 群 導 向 遊 戲 (Web and Community-Based Games) 技 能 導 向 遊 戲 (Skill-Based Games) 及 廣 告 遊 戲 (Advergames) 以 進 行 譯 文 補 充 整 理 及 探 討, 其 結 果 如 表 2.4 所 示 表 2.4 各 類 型 休 閒 遊 戲 常 用 之 商 業 模 式 網 頁 試 玩 與 網 頁 與 下 載 遊 戲 社 群 導 向 遊 戲 技 能 導 向 遊 戲 廣 告 遊 戲 試 玩 然 後 再 買 廣 告 舉 辦 競 賽 廣 告 會 員 制 收 費 贊 助 模 式 會 員 制 收 費 贊 助 模 式 免 費 網 頁 試 玩 會 員 制 收 費 置 入 性 行 銷 廣 告 病 毒 式 行 銷 ( 資 料 來 源 : 整 理 自 2006 Casual Games White Paper. IGDA, 2006) 其 中 下 載 遊 戲 可 能 具 有 網 頁 試 玩 版 本, 可 視 為 該 下 載 遊 戲 所 附 加 之 行 銷 工 具, 故 將 兩 者 歸 為 一 類 ; 網 頁 遊 戲 是 指 可 直 接 獨 立 於 網 頁 上 執 行, 而 非 用 於 宣 傳 之 試 用 版 本, 社 群 導 向 遊 戲 則 是 採 單 人 或 多 人 連 線 方 式 進 行, 基 於 入 口 網 站 需 要 強 化 對 玩 家 的 凝 聚 力, 而 提 供 的 一 種 會 員 溝 通 的 機 制 與 服 務, 兩 者 皆 依 附 於 網 站 上, 在 商 業 模 式 上 具 有 一 致 的 共 通 性, 故 合 併 討 論 20

試 玩 然 後 再 買 (Try-before-you-buy, TBYB) 是 休 閒 遊 戲 歷 史 最 長 而 且 最 容 易 了 解 的 一 種 商 業 模 式, 這 種 模 式 類 似 共 享 軟 體 (Shareware), 消 費 者 可 以 下 載 並 以 試 玩 版 形 式 進 行 遊 戲, 試 玩 版 具 有 一 定 之 限 制, 限 制 可 能 為 遊 戲 關 卡 特 色 玩 家 人 數 或 能 使 用 的 物 品 等, 最 常 見 的 是 時 間 上 的 限 制, 通 常 具 有 一 個 小 時 的 免 費 試 玩 時 間, 消 費 者 如 果 願 意 購 買 完 整 的 版 本 則 可 線 上 認 證 升 級 另 一 種 變 型 的 模 式 是 以 免 費 網 頁 試 玩 (Free Web Trial) 的 形 式, 提 供 給 某 些 一 定 要 先 在 網 頁 上 試 玩 後 才 願 意 下 載 遊 戲 的 玩 家 由 於 某 些 玩 家 ( 例 如 : 上 班 族 ) 不 願 意 下 載 安 裝 遊 戲 程 式 害 怕 從 網 路 上 下 載 軟 體 或 是 根 本 不 希 望 電 腦 中 安 裝 許 多 暫 時 性 的 軟 體, 這 種 型 式 的 版 本 提 供 另 一 個 選 擇 的 方 式 有 些 免 費 版 本 甚 至 會 提 供 贊 助 發 行 商 或 入 口 網 站 免 費 的 廣 告 服 務 模 式 (Sponsorship), 這 可 延 長 商 品 上 架 的 時 間, 基 於 長 尾 效 應 " 的 理 論, 最 後 有 助 於 下 載 正 式 版 本, 使 其 成 本 能 夠 回 收 由 銷 售 端 的 報 告 得 知, 只 有 極 少 數 的 顧 客 會 以 玩 過 再 買 的 方 式, 購 買 一 套 以 上 的 遊 戲, 採 用 會 員 制 收 費 (Subscriptions) 則 是 增 加 收 入 的 方 法 之 一 這 種 方 式, 發 行 商 通 常 擁 有 數 套 遊 戲 同 時 提 供 給 會 員, 與 提 供 遊 戲 的 開 發 商 之 間 則 以 拆 帳 方 式 分 配 獲 利 對 於 廣 告 遊 戲 而 言, 廣 告 及 置 入 性 行 銷 也 是 經 常 使 用 的 方 式, 這 種 遊 戲 為 特 定 廠 商 的 商 品 服 務 及 品 牌 宣 傳, 對 於 今 日 廣 告 飽 和 度 高 的 環 境 來 說, 提 供 了 一 個 策 略 性 發 展 的 模 式 除 此 之 外, 下 載 遊 戲 常 用 的 病 毒 性 行 銷 技 能 導 向 遊 戲 的 競 賽 收 入 遊 戲 虛 擬 物 品 週 邊 商 品 或 改 變 執 行 平 台 等 商 業 模 式 也 已 應 用 於 市 場 之 中 在 2006 年 遊 戲 開 發 者 論 壇 中,WildTangent 的 總 裁 Alex St. John 提 出 了 一 種 使 用 付 費 及 廣 告 贊 助 的 混 血 模 式 (GDC,2006), 這 些 新 作 法 不 斷 地 推 陳 出 新 正 說 明 了 : 對 於 一 個 正 在 快 速 成 長 的 遊 戲 領 域 而 言, 未 來 還 會 有 更 多 不 同 類 型 的 商 業 模 式 產 生 21

2.2.4 小 結 本 章 節 介 紹 了 國 內 遊 戲 的 發 展 及 市 場 現 況, 發 現 傳 統 單 機 版 及 多 人 線 上 遊 戲 需 要 朝 向 利 基 市 場, 發 展 新 的 銷 售 模 式, 網 頁 下 載 遊 戲 的 商 業 模 式 與 休 閒 遊 戲 的 興 起 則 提 供 產 業 界 一 個 契 機 去 思 考 未 來 國 內 自 製 遊 戲 的 發 展 方 向 本 研 究 歸 納 出 適 合 國 人 自 製 研 發 的 遊 戲 類 型, 需 滿 足 以 下 幾 點 條 件 : 1. 應 具 有 開 發 成 本 低 投 資 風 險 小 及 回 收 時 間 短 的 優 勢 ; 2. 應 具 有 平 台 認 證 機 制 以 減 少 被 盜 版 的 風 險 ; 3. 能 提 供 有 效 延 長 產 品 生 命 週 期 的 模 式 ; 4. 應 能 提 供 線 上 服 務 或 利 用 網 路 行 銷 模 式 以 降 低 發 行 成 本 ; 5. 遊 戲 設 計 的 對 象 應 瞄 準 大 眾 市 場 ; 6. 採 用 國 內 業 界 已 成 熟 之 技 術 或 題 材 ; 7. 應 能 避 免 全 球 化 之 競 爭 壓 力 2.3 分 段 式 遊 戲 分 段 式 遊 戲 (Episodic Games) 是 互 動 環 境 產 業 中 一 種 遊 戲 設 計 與 發 行 的 新 興 途 徑, 這 個 名 詞 開 始 出 現 在 21 世 紀 初 期, 其 雛 型 來 至 於 共 享 軟 體 (Shareware) 與 擴 充 套 件 (Expansion Pack) 主 要 的 差 別 在 於, 共 享 軟 體 的 情 況 是 假 設 玩 家 經 由 展 示 或 試 玩 的 版 本, 願 意 購 買 完 整 的 遊 戲 版 本 ; 擴 充 套 件 則 被 認 為 是 原 始 遊 戲 版 本 的 附 加 或 半 後 續 作 品 (Semi-sequels) 在 分 段 式 遊 戲 中, 每 隔 一 段 較 長 的 時 間, 遊 戲 一 小 部 分 的 內 容 會 逐 步 發 行, 而 完 整 的 遊 戲 版 本 則 是 總 合 這 些 小 部 分 內 容 而 成 從 某 些 角 度 來 看, 一 些 分 段 式 遊 戲 內 容 ( 如 : 多 人 線 上 遊 戲 ) 是 為 了 讓 產 品 生 命 週 期 無 限 制 的 延 長 下 去, 就 如 同 某 些 長 青 的 電 視 連 續 影 集 一 樣 (Wikipedia,2007) 分 段 式 遊 戲 的 一 個 重 要 組 成 要 素 在 於 遊 戲 發 行 的 間 隔, 意 即 玩 家 等 待 續 集 的 時 間 如 下 頁 表 2.5 所 示, 各 作 者 對 於 適 合 的 發 行 間 隔 時 間 是 眾 說 紛 紜, 普 遍 的 共 22

識 則 是 以 不 超 過 一 季 為 發 行 單 位 (Grigg,2005), 真 正 的 重 點 在 於 線 上 市 場 是 否 能 透 過 新 的 產 品 內 容 以 提 供 玩 家 新 的 挑 戰, 達 到 維 持 玩 家 持 續 性 樂 趣 的 目 標 (IGDA,2003) 表 2.5 分 段 式 遊 戲 發 行 間 隔 時 間 表 發 行 間 隔 週 雙 週 月 季 半 年 文 獻 來 源 (IGN,2000) (Game-Infowire,2003) (IGN,2000) (Eurogamer,2002) (IGN,2000) (Featherly,2000) (Eurogamer,2002) (Williamson,2003) (Bishop,2007) (Featherly,2000) (Rojas,2002) (Wikipedia,2007) (Van Zelfden,2006) ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 以 下 小 節 將 從 分 段 式 遊 戲 隨 選 遊 戲 平 台 發 展 的 現 況 進 行 概 述, 並 由 使 用 者 商 業 及 設 計 者 的 觀 點 來 分 析 分 段 式 遊 戲 的 優 缺 點, 最 後 探 討 這 種 遊 戲 型 式 是 否 適 合 作 為 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 發 展 方 向 2.3.1 源 起 與 發 展 分 段 式 遊 戲 的 雛 型 可 以 追 溯 至 1987 年, 當 時 位 於 美 國 德 州 Apogee 公 司 的 創 始 人 史 考 特. 米 勒 (Scott Miller) 以 共 享 軟 體 的 概 念, 發 行 一 款 名 為 克 魯 茲 帝 國 (Kingdom of Kroz) 的 遊 戲 在 該 遊 戲 三 部 曲 完 成 後, 史 考 特 決 定 採 用 一 種 全 新 的 銷 售 模 式, 先 免 費 發 放 遊 戲 的 第 一 部 分, 如 果 玩 家 滿 意 後 再 花 錢 購 買 其 後 二 部 分, 這 也 是 試 玩 版 的 由 來, 這 種 方 式 同 樣 廣 為 網 頁 及 下 載 遊 戲 所 使 用, 是 休 閒 遊 戲 最 常 採 用 的 行 銷 模 式 1992 年 Id Software 公 司 推 出 全 世 界 第 一 套 第 一 人 稱 視 角 進 行 的 遊 戲 德 軍 總 部 3D (Wolfenstein 3D), 這 套 遊 戲 甫 一 推 出, 立 即 震 撼 人 心 成 為 經 典 之 作, 但 是 少 有 人 知 道, 當 年 PC 版 本 共 有 六 章, 採 用 試 玩 然 後 再 買 的 行 銷 模 式, 第 一 章 免 費, 後 五 章 則 需 要 透 過 郵 購 或 零 售 方 式 付 費 購 買 23

老 字 號 的 遊 戲 公 司 Origin 於 1998 年 推 出 銀 河 飛 龍 : 秘 密 行 動 (Wing Commander: Secret Ops), 共 分 七 個 章 節, 除 第 一 章 節 包 含 在 主 程 式 外, 其 餘 章 節 則 每 週 定 期 於 網 路 上 提 供 免 費 下 載, 透 過 網 路 下 載 關 卡 的 更 新 方 式, 擴 充 了 整 個 遊 戲 的 內 容 及 生 命 週 期, 可 惜 的 是 由 於 當 時 頻 寬 及 下 載 容 量 的 關 係, 這 套 遊 戲 並 沒 有 獲 得 很 大 的 迴 響 1999 年 SEGA 公 司 於 DC 主 機 上 推 出 莎 木, 由 名 製 作 人 鈴 木 裕 主 導, 是 一 款 號 稱 為 F.R.E.E.(Full Reactive Eyes Entertainment) 新 遊 戲 類 型 的 動 作 冒 險 遊 戲, 原 本 預 計 推 出 共 16 個 章 節 的 故 事, 但 由 於 後 續 SEGA 宣 佈 退 出 遊 樂 器 主 機 硬 體 市 場, 最 終 在 莎 木 系 列 上 只 推 出 了 兩 集 (6 個 章 節 ) 2001 年 美 商 藝 電 (Electronic Arts,EA) 推 出 高 度 原 創 性 的 遊 戲 Majestic, 這 套 遊 戲 採 用 類 似 美 國 連 續 影 集 的 季 發 行 模 式, 運 用 網 際 網 路 傳 真 電 子 郵 件 電 話 等 方 式, 讓 玩 者 無 法 分 辨 是 真 實 世 界 還 是 遊 戲 世 界 的 嶄 新 嚐 試, 由 於 被 認 為 是 一 種 侵 入 性 的 遊 戲 方 式, 再 加 上 缺 乏 遊 戲 性, 終 使 EA 停 止 了 這 項 計 畫 2005 年 法 國 遊 戲 公 司 Quantic Dream 推 出 全 面 失 控 (Indigo Prophecy) 是 一 款 驚 悚 動 作 冒 險 遊 戲, 其 互 動 式 創 造 性 環 境 " 系 統 (Interactive Creative Environment) 使 得 這 款 遊 戲 贏 得 許 多 銷 售 排 行 榜 的 第 一 名, 但 根 據 遊 戲 設 計 公 司 的 初 衷, 原 名 華 氏 (Fahrenheit) 的 這 款 遊 戲, 預 計 採 用 分 章 節 發 行 的 銷 售 模 式, 但 到 目 前 為 止 尚 未 看 到 有 續 作 的 發 行 由 以 上 諸 多 例 子 看 來, 遊 戲 採 用 分 段 式 製 作 或 行 銷 的 模 式 並 沒 有 獲 得 顯 著 的 成 功, 表 示 這 種 商 業 模 式 具 有 一 定 困 難 度, 不 過 最 近 幾 年 一 種 採 用 類 似 概 念 的 遊 戲 銷 售 方 式, 正 逐 漸 被 廣 泛 運 用 2.3.2 隨 選 遊 戲 平 台 隨 選 遊 戲 (Game on Demand, GoD) 是 將 類 似 隨 選 影 像 (Video on Demand) 的 串 流 技 術 應 用 於 遊 戲 上 的 一 種 販 售 模 式 軟 體 業 從 1980 年 代 開 始 就 在 使 用 一 種 租 賃 軟 體 的 模 式 以 減 少 小 型 公 司 的 運 作 成 本, 遊 戲 公 司 基 於 相 同 的 想 法 及 功 能, 24

將 遊 戲 短 暫 期 間 的 使 用 權 租 給 玩 家, 而 非 要 求 玩 家 購 買 完 整 的 個 人 版 本, 因 而 產 生 了 隨 選 遊 戲 的 概 念 隨 選 遊 戲 是 一 種 PC 遊 戲 租 賃 服 務, 透 過 網 路 頻 寬 所 提 供 的 連 結 及 檔 案 編 碼 與 壓 縮 技 術, 以 數 位 發 行 "(Digitally Distribute) 方 式 推 出 產 品, 通 常 提 供 零 回 收 策 略 "(Zero Return Policy), 即 是 使 用 者 將 持 續 擁 有 該 遊 戲 的 複 製 版 本 (Wikipedia,2006) 國 內 最 早 的 隨 選 遊 戲 平 台, 是 由 華 聯 國 際 於 2002 年 所 推 出 玩 到 飽 (Game Buffet) 2003 年 奧 華 科 技 則 推 出 隨 選 遊 戲 玩 到 瘋 的 入 口 網 站 2005 年 2 月 下 旬, 松 崗 與 中 華 電 信 合 作 推 出 了 隨 選 遊 戲 平 台 OTTOPLAY, 並 於 同 年 7 月 正 式 營 運 收 費 隨 選 遊 戲 具 有 多 樣 化 之 計 費 模 式 再 利 用 舊 有 遊 戲 及 杜 絕 盜 版 等 優 勢, 經 由 測 試 及 培 養 消 費 者 使 用 習 慣 後, 未 來 將 可 望 成 為 遊 戲 銷 售 方 式 的 主 流 (Screen Digest,2004; 林 于 勝 周 樹 林,2005) 隨 選 遊 戲 的 另 一 個 特 色, 在 於 分 段 下 載 的 串 流 技 術, 可 使 玩 家 只 下 載 目 前 遊 戲 所 需 的 數 位 資 料, 而 不 需 要 下 載 整 個 遊 戲 如 果 未 來 隨 選 遊 戲 成 為 遊 戲 下 載 平 台 的 主 流 時, 許 多 遊 戲 將 於 設 計 規 劃 之 初, 便 考 量 分 段 下 載 所 需 要 的 架 構 及 資 料 切 割 方 式, 這 個 趨 勢 將 更 有 利 於 分 段 式 遊 戲 的 未 來 發 展 2.3.3 優 劣 分 析 分 段 式 遊 戲 屬 於 一 種 遊 戲 設 計 與 發 行 的 新 興 途 徑, 截 自 目 前 為 止, 只 有 少 數 的 商 業 案 例, 而 且 通 常 混 合 其 它 方 式 的 收 入 來 源 雖 然 遊 戲 發 行 及 開 發 的 產 業 領 導 者 強 調 對 分 段 式 遊 戲 成 功 可 能 性 抱 持 正 面 肯 定 的 意 見, 然 而 尚 未 有 確 實 的 方 法 或 成 功 的 商 業 模 式 可 以 證 明 價 值 (Grigg,2005) 本 小 節 將 延 續 Grigg 對 分 段 式 遊 戲 的 研 究 架 構, 從 使 用 者 商 業 及 設 計 觀 點 的 角 度 切 入, 進 行 後 續 的 文 獻 整 理 與 補 充, 從 中 歸 納 出 分 段 式 遊 戲 可 能 具 有 的 諸 多 優 缺 點 25

2.3.3.1 使 用 者 觀 點 分 段 式 遊 戲 的 使 用 者 涵 蓋 不 同 的 玩 家 類 型, 狂 熱 玩 家 可 能 花 好 幾 天 在 單 一 遊 戲 章 節 上, 休 閒 玩 家 則 可 能 只 花 數 個 小 時 的 時 間 進 行 遊 戲, 對 於 不 同 類 型 的 玩 家 而 言, 分 段 式 遊 戲 的 優 點 或 缺 點 可 能 會 更 強 烈 或 更 不 明 顯 使 用 者 優 點 : 本 研 究 所 整 理 出 的 相 關 文 獻 作 者 ( 如 下 頁 表 2.6 所 示 ) 普 遍 認 為 分 段 式 遊 戲 內 容 有 助 於 檔 案 的 切 割, 使 單 一 章 節 的 遊 戲 容 量 能 夠 縮 小, 方 便 玩 家 經 由 網 際 網 路 下 載, 因 此 不 受 時 間 空 間 的 限 制, 較 容 易 取 得 遊 戲 內 容 (Spectrum Strategy Consultants,2002;GDSN,2003;Oxland,2004) 章 節 分 割 也 使 得 玩 家 在 不 滿 意 遊 戲 內 容 時, 可 隨 時 放 棄 下 載 後 續 的 遊 戲 內 容 並 且 中 途 停 止 付 費 (Williamson,2003;Oxland,2004;Alexandru,2006) 相 對 於 完 整 版 本 的 遊 戲 而 言, 單 一 章 節 的 遊 戲 內 容 與 價 格 比 更 為 低 廉, 有 些 遊 戲 在 前 幾 章 時 會 使 用 免 費 或 低 價 策 略 以 提 供 試 玩, 有 些 遊 戲 則 以 會 員 收 費 的 型 式 提 供 玩 家 取 得 後 續 內 容, 整 體 而 言 具 有 低 價 的 優 勢 (Eurogamer,2002;Kushner, 2002;Michael,2003;Williamson,2003;GDSN,2003;Oxland,2004;Sanchez, 2005;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Alexandru,2006;Wikipedia,2007) 分 段 式 遊 戲 通 常 具 有 固 定 且 短 暫 的 發 行 間 隔 時 間 對 於 玩 家 而 言, 間 隔 短 暫 週 期 以 進 行 內 容 的 更 新, 有 助 於 維 持 對 遊 戲 的 新 鮮 感 及 趣 味 性 (IGN,2000; GDSN,2003; 呂 維 振,2003;Wikipedia,2007;Levelup,2007), 而 固 定 更 新 則 有 助 於 玩 家 安 排 遊 戲 的 時 間 (IGN,2000;IGDA,2003;GDSN,2003;Kraft and Kwak,2006) 隨 著 時 間 更 新 的 方 式, 還 可 以 提 供 玩 家 對 未 來 遊 戲 內 容 發 揮 影 響 力 的 空 間, 有 助 於 玩 家 與 遊 戲 開 發 商 的 互 動 (IGN,2000; 呂 維 振,2003; PCgames,2003;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Sanchez,2007;Levelup, 2007), 所 以 有 些 作 者 認 為, 這 種 分 段 更 新 方 式 可 帶 給 玩 家 更 深 入 的 劇 情 深 度 及 遊 戲 體 驗 的 樂 趣 (Eurogamer,2002; 呂 維 振,2003;PCgames,2003;CEA,2004; GDSN,2003;Wikipedia,2007) 26

表 2.6 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 優 點 使 用 者 優 點 無 地 點 限 制 便 於 取 得 可 中 斷 付 費 低 售 價 發 行 間 隔 短 暫 安 排 遊 戲 時 間 介 入 遊 戲 的 發 展 更 多 樂 趣 及 體 驗 文 獻 來 源 (Spectrum Strategy Consultants,2002) (GDSN,2003) (Oxland,2004) (Williamson,2003) (Oxland,2004) (Alexandru,2006) (Eurogamer,2002) (Kushner,2002) (Michael,2003) (Williamson,2003) (GDSN,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2005) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden, 2006) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (IGN,2000) (GDSN,2003) ( 呂 維 振,2003) (Wikipedia,2007) (Levelup,2007) (IGN,2000) (IGDA,2003) (GDSN,2003) (Kraft and Kwak,2006) (IGN,2000) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden,2006) (Sanchez,2007) (Levelup,2007) (Eurogamer,2002) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (CEA,2004) (GDSN,2003) (Wikipedia,2007) 使 用 者 缺 點 : 相 對 地, 分 段 式 遊 戲 也 存 在 著 若 干 缺 點, 整 理 如 下 頁 表 2.7 所 示 由 於 透 過 網 路 下 載 遊 戲 內 容 需 要 額 外 的 網 路 頻 寬 及 下 載 時 間 (Rojas,2002; Kushner,2002;IGDA,2003;Oxland,2004;Alexandru,2006;Wikipedia,2007), 對 於 玩 家 的 連 線 設 備 及 耐 心 都 是 一 種 考 驗 另 外, 分 段 式 遊 戲 單 一 章 節 可 以 進 行 的 遊 戲 時 間 較 短 (GameSpot,2003;Sanchez,2007), 可 能 無 法 滿 足 某 些 狂 熱 玩 家, 這 些 完 成 章 節 的 玩 家 必 須 等 待 新 內 容 發 行 後, 才 能 繼 續 進 行 遊 戲, 如 果 發 行 等 待 時 間 太 長 的 話, 會 讓 遊 戲 失 去 連 續 性 和 黏 著 度 (Kushner,2002;Van Zelfden, 2006;Bishop,2007;Wikipedia,2007), 因 此 時 間 控 制 是 分 段 式 遊 戲 所 面 臨 最 大 的 挑 戰 分 段 式 遊 戲 的 整 體 長 度 與 該 遊 戲 是 否 在 市 場 上 獲 得 廣 大 迴 響 具 有 很 大 的 關 係 成 功 的 分 段 式 遊 戲 可 能 會 延 長 章 節, 導 致 最 後 玩 家 所 付 出 的 總 費 用 超 出 一 般 遊 戲 的 售 價 (Alexandru,2006;Wikipedia,2007), 而 不 受 歡 迎 的 遊 戲 則 可 能 面 臨 提 前 結 束 的 命 運 (Wikipedia,2007), 因 而 無 法 事 先 預 估 進 行 該 遊 戲 所 需 要 的 總 費 用 27

表 2.7 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 缺 點 使 用 者 缺 點 頻 寬 及 下 載 時 間 章 節 時 間 較 短 費 用 超 支 遊 戲 提 早 結 束 需 等 待 發 行 故 事 與 玩 家 分 離 文 獻 來 源 (Rojas,2002) (Kushner,2002) (IGDA,2003) (Oxland,2004) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (GameSpot,2003) (Sanchez,2007) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (Wikipedia,2007) (Kushner,2002) (Van Zelfden,2006) (Bishop,2007) (Wikipedia,2007) (SpaecKow,2005) (Alexandru,2006) (Sanchez,2007) 此 外, 由 於 玩 家 可 以 透 過 論 壇 回 饋 或 意 見 交 流 的 方 式 影 響 後 續 遊 戲 的 發 展 方 向, 某 些 玩 家 所 進 行 的 劇 情 路 徑 也 可 能 無 法 順 利 發 展, 因 而 造 成 玩 家 與 遊 戲 的 故 事 情 節 發 生 脫 節 與 疏 離 的 情 況 (SpaecKow,2005;Alexandru,2006;Sanchez, 2007) 2.3.3.2 商 業 觀 點 從 商 業 觀 點 來 看 分 段 式 遊 戲 較 傳 統 遊 戲 型 式 具 有 更 多 優 勢, 也 因 此 吸 引 著 Sony Electronic Art Quantic Dream 等 國 際 遊 戲 大 廠 紛 紛 投 入 這 個 遊 戲 領 域 (Williamson,2003;Levelup,2007), 但 創 新 的 設 計 及 銷 售 模 式 也 產 生 了 若 干 的 問 題, 本 小 節 將 針 對 這 些 利 弊 之 處 加 以 說 明 商 業 優 點 : 分 段 式 遊 戲 最 主 要 的 優 勢 ( 整 理 如 表 2.8 所 示 ) 莫 過 於 可 以 透 過 網 際 網 路 直 接 發 行 網 路 發 行 可 以 避 免 實 體 商 店 上 架 空 間 限 制, 也 無 須 配 合 實 體 通 路 行 銷 鏈 的 發 行 週 期, 許 多 遊 戲 平 台 ( 例 如 :Xbox Live, PlayStation Underground,Value s Steam 等 ) 亦 已 具 有 線 上 發 行 的 機 制, 可 適 用 於 分 段 式 的 行 銷 模 式 (IGN,2000;Williamson,2003;GDSN,2003;Game-Infowire,2003; Oxland,2004;SpaecKow,2005;Sanchez,2005) 28

表 2.8 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 優 點 商 業 優 點 直 接 發 行 低 開 發 成 本 持 續 現 金 流 通 供 應 更 多 遊 戲 會 員 基 礎 與 收 費 增 加 廣 告 時 間 低 價 / 刺 激 購 買 使 ISP 具 有 差 異 化 完 整 版 本 收 入 符 合 客 群 需 求 延 長 產 品 週 期 可 中 止 開 發 除 錯 及 技 術 改 良 防 止 盜 版 線 上 遊 戲 高 成 長 文 獻 來 源 (IGN,2000) (Williamson,2003) (GDSN,2003) (Game-Infowire,2003) (Oxland,2004) (SpaecKow,2005) (Sanchez,2005) (IGN,2000) (Kushner,2002) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (Oxland,2004) (Bateman,2005) (Edery,2006) (Levelup,2007) (Wikipedia,2007) ( 呂 維 振,2003) (Alexandru,2006) (GDSN,2003) (Sanchez,2007) (Edery,2006) (Wikipedia,2007) (Game-Infowire,2003) (Kraft and Kwak,2006) (Featherly,2000) (Michael,2003) (Eurogamer,2002) (GameSpot,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2007) (Wikipedia,2007) (Spectrum Strategy Consultants,2002) (Game-Infowire,2003) (Cole,2005) ( 呂 維 振,2003) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden,2006) (Levelup,2007) (Sanchez,2007) (Wikipedia,2007) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (Edery,2006) (Wikipedia,2007) (Eurogamer,2002) (Kushner,2002) (Edery,2006) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (GDSN,2003) (Edery,2006) (Alexandru,2006) (IGN,2000) (GameSpy,2001) (Oxland,2004) 分 段 式 遊 戲 所 具 有 的 開 發 時 間 及 成 本 優 勢, 大 幅 降 低 了 遊 戲 開 發 商 及 發 行 商 的 風 險 (IGN,2000;Kushner,2002; 呂 維 振,2003;PCgames,2003;Oxland, 2004;Bateman,2005;Edery,2006;Levelup,2007;Wikipedia,2007), 也 使 得 原 本 只 能 開 發 小 型 遊 戲 的 遊 戲 商, 經 由 發 行 前 幾 章 所 增 加 的 現 金 收 入, 最 終 可 以 完 成 較 大 規 模 的 遊 戲 成 品 ( 呂 維 振,2003;Alexandru,2006) 時 間 成 本 的 減 少 也 緩 和 了 新 產 品 的 風 險, 可 讓 遊 戲 開 發 和 發 行 商 進 行 更 多 的 前 導 測 試 或 是 提 供 更 多 的 遊 戲 內 容 進 入 市 場 (GDSN,2003;Sanchez,2007;Edery,2006;Wikipedia, 2007) 29

經 由 高 頻 率 的 章 節 發 行, 分 段 式 遊 戲 經 常 擁 有 固 定 的 玩 家 族 群, 讓 許 多 大 型 網 路 公 司 ( 例 如 :Yahoo EA AOL 等 ) 可 以 採 用 會 員 收 費 的 模 式 來 提 供 娛 樂 服 務 (Game-Infowire,2003;Kraft and Kwak,2006) 固 定 的 玩 家 族 群 所 形 成 的 使 用 者 基 礎 有 助 於 增 加 廣 告 的 收 益, 再 加 上 進 行 遊 戲 時 間 較 為 短 暫, 因 而 使 玩 家 暴 露 於 其 它 產 品 或 廣 告 的 機 會 增 加 (Featherly,2000;Michael,2003) 除 了 會 員 收 費 模 式 外, 低 價 策 略 (1~20 美 金 的 範 圍 ) 可 有 效 刺 激 玩 家 購 買 的 意 願 (Eurogamer,2002;GameSpot,2003;Oxland,2004;Sanchez,2007; Wikipedia,2007), 提 供 特 定 商 品 以 強 化 ISP 業 者 的 差 異 性, 也 是 一 種 可 行 的 商 業 模 式 (Spectrum Strategy Consultants,2002;Game-Infowire,2003) 當 遊 戲 最 後 一 章 發 行 後, 還 可 以 發 行 完 整 的 傳 統 遊 戲 版 本, 吸 引 不 同 遊 戲 習 慣 的 玩 家, 以 擴 大 消 費 客 群 增 加 額 外 收 入 (Cole,2005) 分 段 式 開 發 流 程 增 進 了 廠 商 設 計 及 開 發 的 自 由 度, 透 過 社 群 及 溝 通 管 道 的 建 立, 廠 商 可 設 計 更 貼 進 玩 家 需 求 的 遊 戲 ( 呂 維 振,2003;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Levelup,2007;Sanchez,2007;Wikipedia,2007), 也 可 考 慮 遊 戲 章 節 的 延 長 或 中 止 (Eurogamer,2002;Kushner,2002;Edery,2006;Alexandru, 2006;Wikipedia,2007), 使 遊 戲 產 品 週 期 更 能 掌 握 ( 呂 維 振,2003;PCgames, 2003;Edery,2006;Wikipedia,2007) 此 外, 遊 戲 開 發 者 的 經 驗 會 隨 著 章 節 逐 漸 累 積, 技 術 與 設 計 能 力 增 進 後 可 反 應 到 遊 戲 後 續 內 容 中, 或 是 透 過 除 錯 更 新 使 遊 戲 內 容 更 形 完 善 (GDSN,2003; Edery,2006;Alexandru,2006) 從 大 環 境 來 看, 分 段 遊 戲 透 過 下 載 平 台 的 安 全 機 制 可 有 效 杜 絕 盜 版 的 存 在 (IGN,2000), 也 適 用 於 大 眾 市 場 的 休 閒 軟 體 發 行, 高 成 長 的 線 上 遊 戲 環 境 也 有 利 於 未 來 分 段 式 遊 戲 的 發 展 (GameSpy,2001; Oxland,2004) 商 業 缺 點 : 任 何 採 用 新 商 業 模 式 的 產 業 皆 需 面 臨 高 度 風 險 及 不 確 定 因 素 (IGDA,2003;PCgames,2003;Oxland,2004;Sanchez,2007), 分 段 式 遊 戲 30

產 業 也 不 例 外, 除 此 之 外 還 要 考 慮 諸 多 的 不 利 因 素, 如 表 2.9 所 示 由 於 分 段 式 遊 戲 產 業 至 今 尚 處 發 展 階 段, 許 多 廠 商 對 何 謂 分 段 式 遊 戲 的 看 法 與 定 義 並 不 一 致, 消 費 者 也 需 要 時 間 被 重 新 教 育 並 適 應 這 種 新 的 遊 戲 類 型 (Kraft and Kwak, 2006;Sanchez,2005 2007) 表 2.9 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 缺 點 商 業 缺 點 新 模 式 風 險 定 義 不 明 相 同 的 開 發 成 本 財 務 可 行 性 低 高 行 銷 需 求 保 持 高 品 質 需 持 續 創 新 技 術 落 差 玩 家 放 棄 遊 戲 玩 家 避 免 會 費 制 硬 體 排 它 性 內 容 適 用 性 文 獻 來 源 (IGDA,2003) (PCgames,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2007) (Kraft and Kwak,2006) (Sanchez,2005 2007) (Michael,2003) (PCgames,2003) (Kraft and Kwak,2006) (Sanchez,2007) (Accardo and Padilla,2003) (Kraft and Kwak,2006) (IGN,2000) (Sanchez,2005) (Kraft and Kwak,2006) (Oxland,2004) (Levelup,2007) (Levelup,2007) (PCgames,2003) (Levelup,2007) (Wikipedia,2007) (Eurogamer,2002) (Oxland,2004) (Alexandru, 2006) (Levelup,2007) (Wikipedia,2007) (GDSN,2003) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (Edery,2006) (Kraft and Kwak,2006) (Wikipedia,2007) 基 於 對 遊 戲 引 擎 初 期 版 本 及 研 發 成 本 的 考 慮, 雖 然 開 發 成 本 可 以 平 均 分 攤 至 各 個 章 節, 但 是 是 否 真 的 具 有 低 開 發 成 本 的 商 業 優 勢 仍 具 爭 議 (Michael,2003; PCgames,2003;Kraft and Kwak,2006;Sanchez,2007) 成 本 的 計 算 問 題 及 未 明 確 定 義 的 商 業 模 式, 也 降 低 了 企 業 營 運 的 財 務 可 行 性 (Accardo and Padilla, 2003;Kraft and Kwak,2006) 遊 戲 產 業 界 還 需 要 面 對 更 新 及 維 護 的 持 續 性 工 作, 定 期 推 出 創 新 有 趣 的 遊 戲 內 容 (Levelup,2007), 同 時 確 保 各 章 節 具 有 一 定 的 完 成 度 及 高 遊 戲 品 質, 才 能 讓 玩 家 回 來 進 行 後 續 章 節 (Oxland,2004;Levelup,2007), 為 了 有 效 達 到 這 樣 31

的 目 標, 分 段 式 遊 戲 公 司 還 需 要 配 合 行 銷 計 劃 來 推 行 產 品 (IGN,2000;Sanchez, 2005;Kraft and Kwak,2006) 由 於 遊 戲 開 發 技 術 的 日 新 月 異, 遊 戲 前 幾 個 章 節 可 能 使 用 多 年 前 的 遊 戲 技 術, 讓 後 來 接 觸 該 遊 戲 的 新 玩 家 感 到 技 術 落 伍 (PCgames,2003;Levelup,2007;Wikipedia,2007), 因 而 降 低 進 行 遊 戲 意 願, 後 續 章 節 採 用 新 技 術 會 有 相 容 性 的 問 題, 不 採 用 新 技 術 則 讓 後 續 章 節 難 與 同 時 期 發 行 的 其 它 遊 戲 競 爭 對 於 玩 家 而 言, 可 隨 時 放 棄 遊 戲 以 減 少 花 費 支 出 是 一 種 優 勢, 但 對 產 業 界 而 言 反 而 變 成 了 一 種 缺 點 (Eurogamer,2002;Oxland,2004;Alexandru,2006; Levelup,2007;Wikipedia,2007) 另 一 方 面, 除 非 遊 戲 供 應 商 能 保 證 遊 戲 的 品 質 及 後 續 內 容 的 遊 戲 性, 否 則 玩 家 會 傾 向 於 避 免 以 會 費 制 的 方 式 來 取 得 遊 戲 (GDSN,2003) 最 後, 遊 戲 開 發 商 必 須 了 解 分 段 式 遊 戲 的 適 用 性 及 硬 體 排 它 性, 並 非 所 有 的 遊 戲 內 容 都 具 有 分 段 發 行 的 優 勢, 不 具 有 網 路 連 線 及 特 定 軟 硬 體 規 格 的 老 舊 遊 戲 平 台 可 能 無 法 進 行 遊 戲 (Alexandru,2006;Wikipedia,2007) 另 外, 有 些 遊 戲 內 容 可 能 更 適 合 以 完 整 系 列 的 遊 戲 型 式 發 行 (Edery,2006;Kraft and Kwak,2006; Wikipedia,2007), 例 如 一 些 遊 戲 自 由 度 極 高 的 沙 箱 類 型 遊 戲, 像 是 模 擬 市 民 (The Sims) 這 類 型 的 遊 戲 就 不 適 宜 採 用 分 段 行 銷 的 模 式 2.3.3.3 設 計 觀 點 本 研 究 的 目 的 之 一 是 希 望 能 為 國 內 遊 戲 產 業 的 自 製 研 發 提 供 一 個 未 來 發 展 的 方 向, 分 段 式 遊 戲 或 許 對 於 遊 戲 業 者 及 使 用 者 而 言 具 有 不 少 的 優 勢, 同 時 也 是 有 待 開 發 的 藍 海 產 業 (Sanchez,2007), 但 對 於 遊 戲 研 發 的 設 計 師 來 說, 什 麼 樣 子 的 分 段 式 遊 戲 可 以 獲 得 玩 家 的 青 睞, 什 麼 樣 子 的 遊 戲 特 色 又 應 該 極 力 避 免, 這 才 是 研 發 小 組 最 關 心 的 議 題 期 待 的 遊 戲 特 色 : 分 段 式 遊 戲 在 設 計 上 的 關 鍵 在 於 如 何 吸 引 玩 家 提 高 使 用 32

者 進 入 後 續 章 節 遊 戲 的 意 願 ( 參 考 表 2.10), 如 同 觀 看 傳 統 的 電 視 連 續 劇, 玩 家 會 被 有 趣 的 角 色 故 事 的 劇 情 以 及 引 人 入 勝 的 衝 突 與 發 展 所 吸 引, 因 此 遊 戲 主 線 及 旁 支 劇 情 結 構 的 發 展 被 多 數 作 者 認 為 是 最 主 要 應 掌 握 的 方 向 (IGN,2000; Williamson,2003;GDSN,2003;PCgames,2003;Oxland,2004;Sanchez,2007) 表 2.10 從 設 計 觀 點 看 受 玩 家 期 待 的 分 段 式 遊 戲 特 色 期 待 的 產 品 特 色 多 線 劇 情 發 展 期 待 後 續 章 節 高 度 遊 戲 性 劇 情 連 續 性 引 人 入 勝 的 首 部 曲 可 重 複 遊 玩 適 合 多 人 線 上 RPG 文 獻 來 源 (IGN,2000) (Williamson,2003) (GDSN,2003) (PCgames,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2007) (IGN,2000) (GDSN,2003) (PCgames,2003) (GameSpot,2003) (Oxland,2004) (Edery,2006) (Sanchez,2007) (Eurogamer,2002) (GDSN,2003) (IGN,2000) (PCgames,2003) (SpaecKow,2005) (Alexandru,2006) (Eurogamer,2002) (PCgames,2003) (Oxland, 2004) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden,2006) (Levelup,2007) (Sanchez,2007) (Carlson,2005) (Eurogamer,2002) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) 玩 家 對 於 後 續 章 節 的 期 待 是 遊 戲 存 續 的 重 要 力 量, 除 了 對 劇 情 與 角 色 的 關 心 外, 玩 家 也 可 能 期 待 技 術 面, 例 如 影 像 彩 現 場 景 美 術 等 影 音 效 果 的 進 步 (IGN, 2000;GDSN,2003;PCgames,2003;GameSpot,2003;Oxland,2004;Edery, 2006;Sanchez,2007) 從 行 銷 角 度 來 看, 分 段 式 遊 戲 的 首 部 曲 是 最 重 要 的 宣 傳 工 具 之 一, 玩 家 從 首 章 的 遊 戲 體 驗 就 能 判 斷 是 否 要 繼 續 遊 戲 (Eurogamer,2002; PCgames,2003;Oxland,2004;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Levelup, 2007;Sanchez,2007) 此 外, 遊 戲 本 身 遊 戲 性 的 展 現 (Eurogamer,2002;GDSN, 2003) 及 章 節 間 的 劇 情 連 續 性 也 是 決 定 分 段 式 遊 戲 能 否 成 功 的 主 因 之 一 (IGN, 2000;PCgames,2003;SpaecKow,2005;Alexandru,2006) 遊 戲 是 否 具 有 重 複 遊 玩 的 特 色 同 樣 也 是 玩 家 所 關 心 的 (Carlson,2005), 就 單 一 章 節 而 言, 玩 家 可 嘗 試 以 不 同 方 式 完 成 該 章 遊 戲 ; 就 整 體 遊 戲 來 說, 玩 家 可 33

找 出 令 自 己 較 為 滿 意 的 劇 情 走 向 有 些 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (MMORPGs) 已 經 應 用 分 段 式 遊 戲 的 概 念 (Eurogamer,2002;Alexandru,2006;Wikipedia,2007), 定 期 於 遊 戲 中 推 出 新 的 探 險 領 域 任 務 及 劇 情 發 展, 只 是 相 對 真 正 的 分 段 式 遊 戲 而 言, 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 的 劇 情 敘 事 性 的 層 次 較 為 簡 約 不 受 歡 迎 的 遊 戲 特 色 : 參 考 表 2.11 所 示, 網 路 頻 寬 是 玩 家 面 對 分 段 式 遊 戲 所 遇 到 的 第 一 個 門 檻, 早 期 銀 河 飛 龍 : 秘 密 行 動 (Wing Commander: Secret Ops) 因 為 所 需 下 載 的 檔 案 太 大 而 失 敗 的 案 例, 提 醒 著 現 在 的 設 計 者 這 個 不 能 忽 視 的 問 題 (Eurogamer,2002;Rojas,2002;Kushner,2002;IGDA,2003;Williamson, 2003;PCgames,2003;Oxland,2004;Alexandru,2006;Wikipedia,2007) 表 2.11 從 設 計 觀 點 看 不 受 玩 家 期 待 的 分 段 式 遊 戲 特 色 不 期 待 的 產 品 特 色 下 載 容 量 大 侵 入 性 非 自 主 性 控 制 需 完 成 前 面 章 節 遊 戲 品 質 粗 糙 遊 戲 體 驗 重 複 文 獻 來 源 (Eurogamer,2002) (Rojas,2002) (Kushner,2002) (IGDA,2003) (Williamson, 2003) (PCgames,2003) (Oxland,2004) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (Eurogamer,2002) (Rojas,2002) (Williamson,2003) (Oxland,2004) (Kushner,2002) (PCgames,2003) (IGN,2000) (Williamson,2003) (Eurogamer,2002) (Oxland,2004) (Van Zelfden,2006) (GameSpot,2003) 美 商 藝 電 的 Majestic 則 因 為 侵 入 性 的 遊 戲 方 式 (Eurogamer,2002;Rojas, 2002;Williamson,2003;Oxland,2004) 及 玩 家 無 法 控 制 遊 戲 事 件 在 現 實 生 活 發 生 的 時 間 而 宣 告 失 敗 (Kushner,2002;PCgames,2003) 另 一 個 設 計 者 需 要 考 慮 的 遊 戲 特 色, 是 大 多 數 的 分 段 式 遊 戲 必 須 依 章 節 順 序 進 行 遊 戲, 玩 家 無 法 隨 意 從 任 何 一 個 章 節 開 始 遊 戲 (IGN,2000;Williamson, 2003) 這 雖 然 使 遊 戲 易 於 設 計, 但 也 限 制 後 來 加 入 的 玩 家 必 須 從 頭 進 行 遊 戲, 這 對 於 那 些 重 複 進 行 遊 戲 並 且 已 經 知 道 劇 情 的 玩 家 來 說, 會 失 去 對 遊 戲 的 新 鮮 感 以 34

及 趣 味 性 分 段 式 遊 戲 在 不 同 章 節 所 應 用 的 技 巧 及 玩 法 應 該 保 持 一 致, 否 則 將 會 破 壞 遊 戲 的 一 體 性 而 使 玩 家 無 所 適 從, 但 是 如 果 內 容 設 計 缺 乏 變 化, 可 能 又 會 有 給 人 遊 戲 過 程 不 斷 重 複 的 感 受, 例 如 萬 代 (Bandai) 在 PS2 平 台 上 推 出 的 分 段 式 遊 戲.hack, 雖 然 擁 有 四 個 獨 立 章 節 並 且 運 用 了 起 承 轉 合 " 的 敘 事 技 巧, 仍 有 玩 家 抱 怨 該 遊 戲 給 人 一 種 內 容 重 複 的 感 受 (GameSpot,2003) 分 段 式 遊 戲 也 面 臨 傳 統 完 整 版 及 線 上 遊 戲 的 競 爭 壓 力, 這 些 遊 戲 通 常 具 有 較 佳 的 影 音 效 果 及 遊 戲 品 質, 對 於 現 今 的 玩 家 而 言, 如 果 分 段 式 遊 戲 內 容 的 品 質 給 人 粗 糙 不 完 整 的 印 象, 可 能 會 使 得 該 遊 戲 連 下 載 安 裝 的 機 會 都 沒 有 (Eurogamer, 2002;Oxland,2004;Van Zelfden,2006) 2.3.4 小 結 綜 合 以 上 所 言, 採 用 分 段 式 行 銷 模 式 的 遊 戲 雖 然 在 不 同 的 面 向 上, 同 時 存 在 著 若 干 的 優 缺 點, 但 從 自 製 研 發 的 商 業 角 度 上 來 看 顯 然 是 利 多 於 弊, 至 於 這 種 新 模 式 是 否 能 應 用 於 遊 戲 製 作 上, 答 案 是 肯 定 的, 畢 竟 同 樣 模 式 已 經 在 電 視 連 續 劇 產 業 上 行 之 有 年, 重 點 在 於 使 用 者 是 否 習 慣 並 且 準 備 好 迎 接 這 種 銷 售 模 式 和 遊 戲 體 驗 (Sanchez,2007) 葉 思 義 與 宋 昀 璐 (2004) 認 為 線 上 遊 戲 產 業 與 電 視 連 續 劇 工 業 具 有 類 比 的 異 同 性 存 在, 引 進 並 改 良 連 續 劇 產 業 的 經 驗 及 作 法 或 許 可 以 協 助 遊 戲 製 作 的 過 程 而 分 段 式 遊 戲 較 之 線 上 遊 戲 在 遊 戲 結 構 及 發 行 流 程 上 更 為 接 近 連 續 劇 影 集, Bateman(2005) 就 表 示 分 段 式 遊 戲 可 應 用 連 續 劇 影 集 的 製 作 模 式, 例 如 掌 握 核 心 角 色 (Core Cast) 與 常 備 佈 景 配 置 (Standing Sets) 的 重 複 使 用 率, 來 降 低 開 發 成 本 與 製 作 上 的 風 險 基 於 以 上 的 觀 點, 本 研 究 歸 納 並 整 理 相 關 文 獻 對 於 連 續 劇 與 分 段 式 遊 戲 之 執 行 模 式 的 對 照 表, 如 表 2.12 所 示, 期 望 有 助 於 遊 戲 廠 商 在 籌 備 及 計 劃 發 展 分 段 式 遊 戲 時 作 為 參 考 之 用 35

表 2.12 連 續 戲 劇 與 分 段 式 遊 戲 執 行 模 式 對 照 表 連 續 戲 劇 分 段 式 遊 戲 電 視 影 集 的 每 一 集, 基 本 上 都 會 網 路 遊 戲 利 用 更 新 檔 更 新 內 容, 分 段 發 行 / 更 新 包 含 新 的 內 容 由 於 時 間 表 固 式 遊 戲 還 可 章 節 獨 立 發 行 或 隨 選 串 流 (Update) 定, 每 集 上 映 都 不 能 隨 便 開 天 更 新 更 新 的 時 間 較 不 固 定, 對 營 運 窗 與 開 發 廠 商 來 講, 有 更 自 由 的 空 間 回 饋 迴 圈 經 由 收 視 率 調 查 及 意 見 收 集, 連 分 段 式 遊 戲 較 傳 統 40~60 小 時 的 遊 戲 續 劇 工 業 已 具 備 迎 合 收 視 群 眾 的 具 有 時 間 上 的 優 勢 建 立 回 饋 機 制, 但 (Feedback) 回 饋 及 評 估 機 制 相 關 作 法 尚 未 明 朗 開 發 時 程 拍 攝 與 製 作 時 間 都 相 當 緊 湊, 但 玩 家 並 不 確 定 新 遊 戲 內 容 會 在 何 時 發 已 發 展 出 一 套 緊 繃 但 有 效 率 的 製 佈, 遊 戲 公 司 的 預 定 日 期, 往 往 只 是 (Schedule) 作 流 程 一 個 寬 鬆 的 參 考 標 準 參 與 成 員 製 作 人 員 對 於 自 己 的 角 色 和 執 掌 遊 戲 開 發 尚 未 無 法 完 全 工 業 化 或 標 準 都 十 分 清 楚, 而 工 作 時 程 的 估 算 化 開 發 不 同 的 遊 戲 內 容 可 能 超 出 原 (Developer) 十 分 精 細 而 準 確 來 設 計 成 員 的 經 驗 範 圍 產 品 製 程 製 程 已 經 成 熟 發 展, 無 論 是 北 美 製 作 過 程, 有 許 多 的 研 發 成 分 在 其 或 是 亞 洲, 都 有 一 定 的 機 制 人 中, 採 用 新 型 態 的 遊 戲 內 容, 使 遊 戲 (Process) 員 配 置 與 製 作 方 法 製 程 的 風 險 增 加 玩 家 和 遊 戲 類 型, 還 未 有 明 確 的 區 客 群 目 標 戲 劇 分 類 與 觀 眾 族 群 早 已 經 有 固 隔 舉 例 來 說, 喜 歡 玩 單 機 角 色 扮 演 定 的 對 應 模 式, 適 合 何 種 廣 告 型 (Target) 遊 戲 的 玩 家, 不 見 得 就 是 網 路 角 色 扮 態 也 非 常 清 楚 演 遊 戲 的 潛 在 玩 家 消 費 者 對 不 同 的 戲 劇 觀 賞 方 式 已 使 用 習 慣 玩 家 對 分 段 收 費 遊 戲 與 等 待 內 容 更 經 習 以 為 常, 不 論 是 帶 狀 節 目 新 的 方 式 存 有 疑 慮, 需 要 廠 商 推 廣 (Custom) 連 續 劇 或 單 元 劇, 皆 不 會 影 響 使 教 育 消 費 者 及 磨 合 時 間 去 適 應 用 者 對 內 容 的 接 受 程 度 數 位 發 行 (Digitally Distribute) ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 受 到 下 載 線 上 音 樂 風 行 的 影 響, 利 用 數 位 發 行 的 隨 選 遊 戲 及 分 段 下 載 最 近 幾 年, 有 線 平 台 所 提 供 的 隨 遊 戲 尚 處 於 發 展 初 期, 不 若 影 視 的 大 選 視 訊 及 線 上 觀 賞 人 數, 逐 漸 有 眾 市 場 發 展 迅 速 擴 充 的 態 勢 出 現 總 結 本 章 節 對 於 分 段 式 遊 戲 的 分 析, 可 以 發 現 分 段 式 遊 戲 所 具 有 的 優 勢, 大 致 符 合 章 節 2.2 產 業 現 況 及 商 業 模 式 分 析 " 中 所 歸 納 的 幾 項 適 合 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 條 件, 尤 其 在 風 險 成 本 小 防 盜 版 延 長 生 命 週 期 及 採 用 網 路 行 銷 模 式 這 四 項 條 件 上, 至 於 有 關 遊 戲 題 材 目 標 客 群 的 選 擇 與 如 何 避 免 全 球 化 競 爭 的 議 題, 則 除 了 分 段 式 設 計 及 行 銷 的 模 式 外, 還 需 要 遊 戲 型 態 及 內 容 的 配 合 其 具 體 說 明 如 下 頁 之 表 2.13 所 示 其 中 故 事 導 向 " 是 分 段 式 遊 戲 應 用 最 普 遍, 同 時 也 是 最 合 適 的 內 容 型 態, 在 配 合 國 內 廠 商 所 熟 悉 的 遊 戲 題 材 後, 有 助 於 朝 向 大 眾 市 場 及 避 免 全 球 化 競 爭 壓 36

力 有 關 故 事 導 向 遊 戲 " 的 內 容, 並 非 本 章 節 所 要 討 論 的 重 點, 所 以 對 於 表 2.13 中 內 容 未 盡 說 明 之 處, 將 留 待 後 續 章 節 做 更 進 一 步 的 分 析 及 探 討 表 2.13 分 段 式 遊 戲 適 合 自 製 研 發 之 符 合 要 素 說 明 表 自 製 研 發 條 件 應 具 有 開 發 成 本 低 投 資 風 險 小 及 回 收 時 間 短 的 優 勢 應 具 有 平 台 認 證 機 制 以 減 少 被 盜 版 的 風 險 能 提 供 有 效 延 長 產 品 生 命 週 期 的 模 式 應 能 提 供 線 上 服 務 或 利 用 網 路 行 銷 模 式 以 降 低 發 行 成 本 遊 戲 設 計 的 對 象 應 瞄 準 大 眾 市 場 採 用 國 內 業 界 已 成 熟 之 技 術 或 題 材 應 能 避 免 全 球 化 之 競 爭 壓 力 ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 分 段 式 遊 戲 之 符 合 要 素 說 明 分 段 式 遊 戲 在 產 業 優 勢 上 符 合 台 灣 中 小 企 業 為 主 的 經 濟 型 態, 同 時 具 有 投 資 成 本 少 技 術 門 檻 低 及 營 運 風 險 低 的 優 勢 可 採 用 會 員 制 登 入 制 及 隨 選 遊 戲 平 台 或 數 位 發 行 的 認 證 機 制, 降 低 採 用 傳 統 遊 戲 型 式 的 盗 版 風 險 可 參 考 消 費 玩 家 的 反 應 及 意 見 回 饋 來 更 新 遊 戲 內 容, 維 持 玩 家 繼 續 遊 戲 的 動 力, 使 產 品 生 命 週 期 形 成 高 原 " 曲 線, 以 取 得 更 多 的 回 收 利 潤 可 結 合 隨 選 遊 戲 平 台 電 視 遊 戲 機 連 線 平 台 及 網 際 網 路 所 提 供 之 線 上 服 務 進 行 更 新 及 產 品 發 布, 無 須 考 量 實 體 通 路 營 運 倉 儲 及 發 行 的 成 本 休 閒 遊 戲 及 角 色 扮 演 遊 戲 分 別 屬 於 休 閒 玩 家 及 核 心 玩 家 最 喜 好 的 遊 戲 類 型, 也 是 遊 戲 大 眾 市 場 中 的 主 流, 兩 者 皆 適 宜 採 用 分 段 式 設 計 及 發 行 的 遊 戲 模 式 國 人 研 發 線 上 遊 戲 已 有 十 數 年 的 歷 史, 再 加 上 已 有 正 式 營 運 隨 選 遊 戲 平 台 的 經 驗, 具 有 成 熟 的 開 發 及 營 運 技 術, 同 時 還 擁 有 可 供 再 利 用 之 遊 戲 題 材, 故 能 快 速 轉 移 至 分 段 式 遊 戲 平 台 上 文 化 創 意 產 業 是 避 免 全 球 化 競 爭 的 最 好 策 略, 華 人 最 熟 悉 的 中 華 文 化 底 蘊 可 以 提 供 分 段 式 遊 戲 差 異 性 的 題 材 內 容, 例 如 : 東 方 古 裝 武 俠 RPG 就 是 國 產 遊 戲 史 上 歷 久 不 衰 的 長 青 題 材 之 一 2.4 故 事 導 向 遊 戲 分 段 式 遊 戲 主 要 乃 是 基 於 內 容 設 計 和 發 行 銷 售 的 特 殊 性 而 產 生 的 新 名 詞, 有 些 人 稱 為 章 節 遊 戲 " 或 是 連 續 劇 遊 戲 ", 後 兩 者 的 譯 名 其 實 已 經 限 定 遊 戲 的 內 容 必 須 包 含 敘 事 結 構 的 故 事 情 節, 雖 然 在 Episodic Games" 一 詞 的 使 用 上, 國 外 同 樣 未 有 明 確 的 區 分, 但 從 研 究 的 觀 點 來 看, 將 遊 戲 發 行 模 式 和 章 節 敘 事 結 構 進 行 區 分 應 該 是 較 為 適 當 的 方 法 本 章 節 將 探 討 應 用 敘 事 結 構 於 遊 戲 題 材 中 所 產 生 的 諸 多 議 題 及 因 應 之 道, 並 針 對 故 事 導 向 遊 戲 之 市 場 發 展 及 現 況 進 行 討 論, 以 補 充 2.3 章 節 分 段 式 遊 戲 " 中 未 加 以 說 明 的 部 分 37

2.4.1 分 類 學 內 涵 遊 戲 娛 樂 工 業 是 一 個 不 斷 創 新 發 展 成 熟 再 改 變 的 領 域 1974 年, 龍 與 地 下 城 (Dungeons & Dragons, D&D) 將 其 觸 角 由 桌 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Table Role Playing Game, TRPG) 延 伸 至 電 腦 遊 戲 的 領 域 後, 廠 商 紛 紛 推 出 類 似 內 容 的 遊 戲, 角 色 扮 演 遊 戲 " 遂 形 成 電 腦 遊 戲 中 的 主 流 類 型 之 一 由 龍 與 地 下 城 的 例 子 來 看,Eladhari(2002) 指 出 當 遊 戲 推 出 受 到 市 場 熱 烈 歡 迎 後, 相 似 元 素 的 遊 戲 開 始 增 加, 新 的 類 型 典 範 於 是 產 生, 遊 戲 的 定 義 及 分 類 方 法 也 隨 之 調 整 為 了 避 免 應 用 遊 戲 類 型 名 稱 時 會 發 生 莫 衷 一 是 混 淆 不 清 的 情 況,Eladhari 認 為 遊 戲 分 類 應 該 依 據 遊 戲 的 組 成 元 素 驅 動 力 提 供 給 玩 家 的 系 統 功 能 及 特 色 來 介 定 遊 戲 型 態, 因 而 提 出 了 故 事 導 向 遊 戲 "(Story Driven Game) 的 概 念 Lindley(2003) 在 一 篇 探 討 遊 戲 分 類 學 的 文 章 中 也 指 出, 基 於 遊 戲 分 析 及 設 計 的 需 要, 我 們 需 要 具 有 更 高 層 級 的 分 類 架 構 : 為 了 發 展 用 來 描 述 遊 戲 類 型 的 基 礎 語 言, 我 們 需 要 取 得 遊 戲 各 種 不 同 面 向 的 對 比 特 徵 意 即, 我 們 需 要 一 個 正 交 的 遊 戲 分 類 法, 而 不 是 將 所 有 遊 戲 類 型 置 於 一 個 簡 化 階 層 系 統 的 類 目 之 中 " 在 Lindley 的 分 類 架 構 中, 最 主 要 的 兩 個 構 面 是 敘 事 學 及 遊 戲 學 除 此 之 外, 還 可 引 入 模 擬 (Simulation) 與 博 奕 (Gambling) 的 構 面, 使 遊 戲 分 類 形 成 三 度 空 間 的 立 體 架 構 可 增 加 分 類 法 的 完 備 性 ( 如 圖 2.7 所 示 ) 圖 2.7 導 入 隨 機 性 或 然 率 及 決 策 過 程 的 三 度 空 間 架 構 圖 ( 資 料 來 源 :Lindley, 2003) 38

敘 事 遊 戲 "(Narrative game) 指 的 是 一 種 具 有 較 強 烈 敘 事 結 構 (Narrative Structure) 的 電 腦 遊 戲, 其 定 位 約 略 位 於 分 類 圖 右 下 角 處 的 敘 事 學 (Narratology) 尖 端 從 分 類 學 的 意 涵 而 言, 無 論 使 用 故 事 導 向 遊 戲 " 或 是 敘 事 遊 戲 " 的 名 稱, 皆 比 舊 有 的 型 態 定 義 ( 參 考 第 9 頁 之 表 2.1 電 腦 遊 戲 類 型 簡 介 及 特 色 "), 更 適 合 用 來 描 述 本 章 節 所 要 討 論 的 遊 戲 概 念 及 設 計 議 題, 但 基 於 遊 戲 驅 動 力 的 觀 點, 本 研 究 將 採 用 故 事 導 向 遊 戲 " 作 為 探 討 的 名 詞 主 題 2.4.2 定 義 與 市 場 概 述 本 研 究 在 使 用 故 事 導 向 遊 戲 " 這 個 名 詞 時, 已 經 將 定 義 的 範 圍 縮 小 至 電 子 或 電 腦 遊 戲 上 ( 參 考 2.1.1 小 節 電 腦 遊 戲 之 定 義 " 的 說 明 ), 依 據 Eladhari(2002) 的 看 法, 故 事 導 向 的 電 腦 遊 戲 可 由 遊 戲 驅 動 力 來 定 義 : 當 我 提 到 故 事 導 向 的 電 腦 遊 戲 時, 我 所 意 指 的 是 某 種 史 詩 般 的 電 腦 遊 戲 ; 遊 戲 驅 動 玩 家 的 力 量 來 自 或 部 分 來 自 於 揭 露 後 續 的 故 事 情 節 " 根 據 資 策 會 ( 劉 楚 慧,2006c) 的 調 查 指 出 2005~2006 年, 左 右 玩 家 選 擇 遊 戲 時 的 驅 動 力, 主 要 來 自 於 遊 戲 故 事 風 格 的 吸 引 力, 如 圖 2.8 所 示 圖 2.8 玩 家 挑 選 線 上 遊 戲 的 原 因 ( 資 料 來 源 : 劉 楚 慧,2006c) 如 果 從 遊 戲 類 型 的 分 類 觀 點 來 看, 故 事 導 向 電 腦 遊 戲 可 以 對 應 到 不 同 的 遊 戲 類 型, 例 如 角 色 扮 演 遊 戲 或 是 冒 險 遊 戲, 其 中 冒 險 遊 戲 隨 著 單 機 市 場 的 萎 縮 逐 漸 淡 出 市 場, 而 角 色 扮 演 遊 戲 則 演 變 成 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 39

從 華 人 市 場 來 看, 角 色 扮 演 遊 戲 仍 是 目 前 玩 家 的 最 愛, 尤 其 是 重 度 玩 家 更 高 達 87% 偏 好 角 色 扮 演 ( 劉 楚 慧,2007) 2005 年 底, 中 國 大 陸 的 調 查 也 指 出 30.7 % 的 線 上 遊 戲 玩 家 最 常 玩 的 遊 戲 類 型 就 是 MMORPG, 領 先 第 二 名 的 休 閒 遊 戲 9.5 個 百 分 比, 其 中 在 一 年 內 曾 經 玩 過 MMORPG 的 線 上 玩 家 更 高 達 65%( 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006) 該 報 告 中 同 時 也 針 對 最 喜 歡 的 MMORPG 故 事 題 材 進 行 調 查, 中 式 武 俠 (27.3%) 中 式 神 話 (26.2%) 分 占 前 兩 名 根 據 以 上 的 資 料, 故 事 導 向 遊 戲 不 但 是 目 前 遊 戲 市 場 的 主 流 之 一, 東 方 題 材 的 遊 戲 內 容 更 深 受 半 數 以 上 玩 家 的 喜 愛, 相 信 經 由 審 慎 地 選 擇 分 段 式 遊 戲 的 故 事 題 材, 國 內 有 意 自 製 研 發 遊 戲 的 廠 商 可 以 運 用 故 事 導 向 的 特 性 和 文 化 優 勢 避 免 全 球 化 的 競 爭 壓 力, 以 進 軍 全 球 數 位 內 容 的 廣 大 市 場 2.4.3 互 動 性 與 敘 事 性 故 事 導 向 遊 戲 以 故 事 情 節 (Narratives) 作 為 遊 戲 的 驅 力, 同 時 還 需 保 有 遊 戲 的 互 動 性, 這 其 中 似 乎 產 生 了 某 種 程 度 的 衝 突 在 新 媒 體 的 語 言 中 莫 諾 維 奇 (Lev Manovich,2001) 提 及 從 內 在 構 成 與 操 作 模 式 的 本 質 上 來 看, 動 作 與 靜 態 的 故 事 是 兩 碼 事 情, 很 難 整 合 在 同 一 個 影 片 中, 互 動 遊 戲 更 是 如 此 除 此 之 外, 遊 戲 互 動 及 劇 情 發 展 也 存 在 許 多 的 差 異 性 首 先, 在 時 間 軸 上, 互 動 的 行 為 必 然 屬 於 現 在 ", 也 就 是 玩 家 做 出 選 擇 的 同 時, 而 故 事 的 特 徵 則 在 於 過 去 ", 那 是 已 發 生 的 事 件 ; 電 腦 遊 戲 創 造 了 玩 家 可 探 索 的 空 間, 而 故 事 則 會 忽 略 許 多 無 趣 的 場 景 ; 故 事 情 節 不 在 固 定 的 時 間 速 度 中 進 行, 而 在 動 作 遊 戲 中 玩 家 則 以 真 實 時 間 來 控 制 遊 戲 角 色 (Juul,1999) 有 些 學 者 也 同 意 這 個 觀 點, 例 如 Cameron(2001) 認 為 互 動 性 故 事 講 述 本 身 就 具 有 自 我 矛 盾 性, 互 動 性 講 述 似 乎 暗 示 我 們 那 是 一 種 本 質 不 同 的 講 述 在 講 述 的 過 程 中, 故 事 涵 義 的 表 示 則 與 互 動 性 相 衝 突, 當 你 可 以 讓 觀 眾 選 擇 去 改 變 故 事 講 述 的 過 程, 相 對 地 降 低 了 原 本 安 排 好 的 故 事 涵 義 (Murtaugh,1994) Ekman 和 Lankoski(2004) 更 主 張 將 遊 戲 與 敘 事 分 成 兩 個 各 別 的 產 品, 可 讓 兩 者 更 有 公 40

平 的 機 會 成 為 好 的 產 品 遊 戲 設 計 師 Costikyan(1994) 也 同 意 遊 戲 並 不 是 故 事, 故 事 講 述 是 線 性 而 遊 戲 則 是 非 線 性 的 過 程, 因 而 認 為 遊 戲 設 計 的 重 心 應 該 在 遊 戲 互 動 性 上, 而 非 嘗 試 以 遊 戲 來 作 為 故 事 講 述 的 媒 體 另 一 方 面, 有 些 遊 戲 設 計 師 並 不 抱 持 著 排 斥 的 想 法, 他 們 認 為 學 習 說 故 事 的 技 巧 和 故 事 結 構 可 為 遊 戲 帶 來 許 多 好 處, 說 故 事 及 故 事 背 景 可 以 用 來 支 持 並 延 伸 遊 戲 體 驗, 強 化 玩 家 感 受 遊 戲 所 釋 放 的 快 樂 和 感 受 ( 湯 姆. 米 格 斯,2004) 有 些 研 究 者 更 認 為 遊 戲 製 作 與 電 影 電 視 的 創 作 界 限 將 愈 來 愈 模 糊, 跨 媒 體 創 作 是 媒 體 數 位 化 後 的 新 趨 勢, 而 遊 戲 電 影 化 " 也 將 使 遊 戲 成 為 一 個 能 創 造 廣 大 新 市 場 空 間 的 數 位 內 容 媒 體 ( 葉 思 義 宋 昀 璐,2004) 對 於 互 動 性 與 敘 事 性 關 係 的 看 法, 遊 戲 設 計 大 師 克 里 斯. 克 勞 佛 (2005) 如 是 說 : 總 結 來 說, 那 些 持 悲 觀 論 調 的 人 基 本 上 是 對 的 : 故 事 情 節 與 互 動 性, 基 本 上 確 實 是 不 相 容 的 但 是 如 果 把 我 們 傳 統 對 劇 情 的 觀 念 由 創 作 者 精 心 設 計 與 控 制 的 一 連 串 事 件, 轉 變 成 另 一 種 我 所 謂 的 超 劇 情 (Meta-plot) 一 種 以 精 心 安 排 的 規 則 " 取 代 精 心 安 排 的 事 件 " 的 話, 兩 者 之 間 就 不 存 在 這 樣 的 衝 突 性 了 " 克 里 斯 主 張 將 傳 統 劇 情 抽 象 化 之 後, 可 以 轉 化 成 超 劇 情, 解 決 互 動 性 與 故 事 講 述 的 衝 突 性, 但 是 他 特 別 強 調 試 圖 用 電 腦 遊 戲 的 觀 點 來 描 述 互 動 式 故 事 講 述, 其 實 是 不 適 合 的 同 樣 地, 研 究 遊 戲 學 (Ludology) 的 學 者 也 認 為 無 論 是 電 影 或 文 學 的 故 事 講 述, 與 遊 戲 本 身 也 應 該 視 為 截 然 不 同 的 存 在, 遊 戲 研 究 應 從 遊 戲 本 身 的 角 度 去 了 解 其 中 的 規 律 玩 家 的 思 想 及 其 互 動 關 係 玩 家 如 何 玩 遊 戲 等 議 題 ( 蕭 德 健,2007) 從 遊 戲 本 身 的 觀 點 出 發,Kuecklich(2001) 認 為 玩 遊 戲 的 過 程 乃 是 藉 由 互 動 去 學 習 遊 戲 規 則, 一 旦 規 則 已 被 學 習, 遊 戲 也 告 終 結, 遊 戲 進 行 的 互 動 模 式 被 稱 為 遊 戲 完 型 "(Gameplay Gestalt), 所 以 遊 戲 的 主 體 便 在 於 呈 現 此 遊 戲 完 型 的 過 程 Lindley(2002) 了 解 到 遊 戲 完 型 具 有 重 複 性 的 模 式 會 對 劇 情 的 沉 浸 感 造 成 傷 害, 他 認 為 遊 戲 完 型 雖 然 不 可 以 單 獨 被 視 為 覺 察 認 知 及 動 作 的 作 用 (Perceptual Cognitive & Motor Operation), 但 或 許 可 以 表 現 完 型 的 這 三 個 構 面 41

來 進 行 量 測, 劇 情 完 型 (Narrative Gestalt) 也 具 有 相 同 的 構 面 因 此, 遊 戲 性 與 劇 情 性 之 間 的 張 力 可 以 視 為 這 兩 種 完 型 各 自 對 覺 察 認 知 與 動 作 投 入 的 競 爭, 當 遊 戲 完 型 消 耗 太 多 的 認 知 資 源 時, 對 複 雜 劇 情 模 式 的 理 解 度 便 會 降 低 ; 相 反 地, 太 重 視 故 事 情 節 發 展 的 感 受 也 會 使 玩 家 缺 乏 對 遊 戲 完 型 的 需 求 及 接 受 空 間 安 德 魯 與 安 內 斯 (2003) 也 抱 持 類 似 的 看 法 : 電 腦 遊 戲 存 在 的 理 由 就 是 在 於 互 動 : 讓 玩 家 來 完 成 在 現 實 世 界 中 所 不 能 完 成 之 事 其 中 的 要 訣, 就 是 在 於 提 供 足 夠 的 敘 事 法 去 創 造 遊 戲 世 界 並 驅 動 玩 家, 但 卻 又 不 能 太 超 過 以 致 於 約 束 了 玩 家 遭 遇 挑 戰 的 自 由 " 他 們 所 定 義 的 敘 事 法 是 指 在 遊 戲 中 否 決 互 動 的 部 分, 也 就 是 指 設 計 師 或 編 劇 不 讓 玩 家 做 任 何 動 作, 便 直 接 告 訴 他 們 事 情 是 如 何 地 發 生 ", 於 是 一 個 遊 戲 故 事 的 內 容 被 分 成 了 互 動 與 敘 事 兩 個 互 斥 的 部 分 但 是, 遊 戲 的 故 事 結 構 未 必 與 電 影 或 文 學 的 故 事 結 構 全 然 相 同, 也 不 必 然 將 敘 事 視 為 非 互 動 的 那 一 部 分 兩 者 間 的 差 別 就 在 於 : 如 果 你 在 你 的 遊 戲 裡 撰 寫 了 一 篇 靜 態 故 事 ( 事 實 上 也 包 括 任 何 靜 態 要 素 ), 經 過 一 段 時 日, 整 個 世 界 裡 的 所 有 人 都 會 知 道 整 個 故 事 的 始 末, 不 論 他 們 是 否 有 親 身 參 與 對 於 設 計 團 隊 而 言, 創 造 一 個 可 以 讓 所 有 玩 家 皆 能 享 受 到 的 故 事 是 一 項 不 可 能 的 任 務 但 無 論 如 何, 這 仍 是 這 類 遊 戲 採 取 的 傳 統 手 段 你 也 可 以 嘗 試 將 遊 戲 設 計 為 模 擬 風 格 的 類 型, 過 程 中 沒 有 提 供 任 何 故 事 要 素, 但 是 卻 提 供 創 造 故 事 的 所 有 自 由 度 後 者 的 難 度 要 高 " 上 許 多, 而 且 令 人 爭 議 的 是, 它 事 實 上 從 未 有 成 功 的 案 例 " 安 德 魯. 羅 林 斯 安 內 斯. 亞 當 斯 (2003) 在 大 師 談 遊 戲 架 構 與 設 計 理 論 一 書 中, 作 者 表 示 敘 述 故 事 使 用 動 態 影 片 與 過 場 動 畫 是 作 弊 的 方 法, 故 事 的 開 展 也 應 該 是 遊 戲 本 身 的 一 部 分, 而 氛 圍 的 重 點 就 是 把 背 景 故 事 嵌 入 所 有 個 別 的 要 素 之 內, 創 造 出 最 終 遊 戲 成 品 的 一 貫 性 ( 安 德 魯 載 夫,2004) 像 Freeman(2003) 就 認 為 遊 戲 中 的 故 事, 比 較 像 是 透 過 某 種 非 常 怪 異 的 結 構 來 呈 現, 主 要 經 由 遊 戲 過 程 的 元 素 所 重 組 形 成 的 結 構 ( 例 如 : 破 案 遊 戲 中 以 各 種 順 序 找 出 它 的 線 索 ), 再 加 上 些 微 的 故 事 情 節 ( 某 些 重 要 的 片 段 ", 例 如 : 串 場 動 畫 或 導 演 模 式 ) 就 能 構 成 遊 戲 中 的 故 事 內 容, 所 以 遊 戲 的 ( 互 動 ) 過 程 也 可 以 成 為 劇 情 ( 敘 事 ) 的 一 部 分 42

遊 戲 中 的 故 事 情 節 還 可 透 過 文 本 關 卡 設 置 對 話 NPC 的 行 為 甚 至 遊 戲 中 的 人 工 智 慧 (AI) 來 展 現, 即 使 是 第 一 人 稱 的 射 擊 遊 戲 戰 憟 時 空 (Half-Life) 也 能 以 其 故 事 實 力 獲 得 遊 戲 出 版 界 的 普 遍 讚 揚 ; 文 明 帝 國 (Civilization) 與 模 擬 市 民 (The Sims) 更 是 毫 無 疑 問 地 是 一 個 可 以 提 供 玩 家 講 述 他 們 自 己 故 事 的 大 型 遊 戲 ( 勞 斯 三 世,2003) 這 種 互 動 過 程 轉 變 成 敘 事 元 素 的 情 況, 在 大 型 多 人 線 上 遊 戲 (MMOGs) 上 更 是 明 顯 線 上 互 動 環 境 提 供 一 種 符 合 消 費 玩 家 期 待 的 演 出 舞 台, 婕 西 卡. 穆 利 根 與 布 瑞 琪. 帕 卓 斯 基 (2003) 在 線 上 遊 戲 聖 經 大 師 談 Online Game 一 書 中 清 楚 表 示 : 幾 乎 沒 有 玩 家 會 想 要 看 到 直 線 故 事, 甚 至 更 少 的 玩 家 會 想 要 身 為 設 計 人 員 的 您 說 這 個 故 事 : 他 們 希 望 你 做 的, 就 是 給 他 們 一 個 可 以 行 動 的 環 境 : 架 設 舞 台, 提 供 道 具, 說 出 故 事 的 第 一 段, 然 後 坐 在 背 後, 看 他 們 把 整 個 故 事 說 完 " 這 個 觀 點 不 但 打 破 了 互 動 遊 戲 性 與 劇 情 敘 事 性 之 間 的 藩 籬, 也 消 弭 了 兩 者 間 的 衝 突, 對 於 故 事 導 向 遊 戲 而 言, 尤 其 是 動 作 角 色 扮 演 及 冒 險 遊 戲 三 種 位 於 圖 2.1( 頁 10) 光 譜 中 間 的 遊 戲 類 型, 互 動 與 劇 情 更 應 該 是 相 輔 相 成 而 缺 一 不 可 的 2.4.4 因 果 關 聯 性 與 物 件 導 向 設 計 從 互 動 性 與 劇 情 性 所 衍 生 的 另 一 個 問 題 在 於, 非 線 性 的 互 動 過 程 如 何 與 線 性 的 劇 情 產 生 正 確 的 因 果 關 聯 性 (Casual Relations) 玩 家 在 故 事 導 向 遊 戲 中 最 常 遇 到 的 嚴 重 問 題 就 是 所 謂 的 卡 關 "(Dead End) 了 卡 關 的 發 生 主 要 來 自 於 兩 個 因 素, 一 個 來 自 於 遊 戲 設 計 本 身 的 需 要, 即 是 關 卡 或 謎 題 的 難 度 超 過 玩 家 所 能 挑 戰 或 破 解 的 範 圍, 另 一 個 可 能 性 則 是 遊 戲 的 邏 輯 性 發 生 了 錯 誤 後 者 除 了 造 成 玩 家 強 烈 的 挫 折 感 外, 還 會 迫 使 得 玩 家 離 開 遊 戲 或 是 對 遊 戲 設 計 的 滿 意 度 降 低, 是 遊 戲 設 計 師 應 該 極 力 避 免 的 狀 況 Lindley 和 Eladhari(2002) 在 討 論 電 腦 角 色 扮 演 遊 戲 的 故 事 邏 輯 性 時, 分 析 了 幾 種 可 以 有 效 解 決 邏 輯 性 錯 誤 的 方 案, 這 些 方 案 來 自 於 軟 體 工 程 常 見 的 方 法, 可 藉 由 對 偶 化 (Coupling) 依 存 性 (Dependency) 及 正 規 化 (Normalisation) 的 43

程 序, 有 效 解 決 邏 輯 性 錯 誤 的 發 生 機 率, 此 外, 還 有 一 種 物 件 導 向 (Object Oriented) 的 設 計 概 念 也 可 以 應 用 於 減 少 劇 情 邏 輯 性 錯 誤 的 設 計 上 Eladhari(2002) 將 故 事 導 向 結 構 分 成 三 個 文 本 層 級 以 進 行 討 論 : 1. 程 式 碼 層 級 (Code Level): 包 含 程 式 引 擎 遊 戲 架 構 及 程 式 這 些 一 同 的 呈 現 出 整 個 故 事 講 述 的 深 層 架 構 所 需 要 的 地 理 結 構 與 條 件 2. 故 事 層 級 (Story Level): 包 含 整 體 的 故 事 及 其 細 部 架 構 和 個 別 的 故 事 載 具 物 件 (Story-Carrying Objects), 這 些 物 件 可 以 呈 現 主 線 副 線 及 其 它 個 別 的 旁 支 故 事 3. 論 述 層 級 (Discourse Level): 包 含 遊 戲 過 程 中 個 別 元 素 的 狀 態 以 及 玩 家 在 遊 戲 行 動 同 時 發 生 的 敘 事 內 容 所 形 成 的 序 列 敘 事 內 容 的 表 面 結 構 在 這 個 層 級 中 顯 現 其 中, 因 果 關 係 的 正 規 化 (Causal Normalisation) 可 以 適 用 於 故 事 層 級, 確 保 導 入 程 式 碼 層 級 的 資 料 可 以 創 造 出 一 致 性 的 遊 戲 經 驗, 以 在 論 述 層 級 形 成 遊 戲 的 敘 事 內 容, 但 問 題 在 於 現 在 缺 乏 清 楚 的 方 法 可 以 將 故 事 內 容 的 語 意 轉 化 為 程 式 碼 的 結 構, 要 解 析 這 個 問 題 之 前, 需 要 先 針 對 故 事 層 級 及 其 語 意 有 清 楚 的 定 義, Eladhari 表 示 物 件 導 向 的 敘 事 結 構 具 備 最 精 簡 的 因 果 對 偶 性, 可 快 速 有 效 地 釐 清 故 事 的 語 意 結 構, 因 此 適 合 於 高 度 互 動 性 的 遊 戲 環 境 物 件 導 向 故 事 結 構 (Object Oriented Story Construction) 是 使 遊 戲 世 界 中 的 每 個 物 件 (Object) 具 有 其 整 體 性, 擁 有 自 己 的 故 事 功 能 狀 態 可 能 的 發 展 及 相 對 的 回 應, 玩 家 所 控 制 的 遊 戲 角 色 則 視 為 主 體 (Subject), 基 本 上 遊 戲 世 界 中 的 任 何 東 西 都 是 個 物 件, 包 括 桌 椅 等 無 敘 事 內 容 單 純 只 能 表 現 動 作 的 物 體, 或 是 像 NPC 這 種 具 有 敘 事 功 能 的 人 物 角 色 皆 屬 於 物 件 如 果 遊 戲 中 具 有 故 事 講 述 者 ( Story teller ), 故 事 講 述 者 也 是 一 個 故 事 載 具 物 件, 而 且 不 必 然 為 全 知 (All-knowing) 的 故 事 講 述 者 這 種 類 型 的 劇 情 設 計 結 構 將 故 事 的 事 件 分 散 在 各 個 物 件 之 上, 經 由 玩 家 的 互 44

動 引 發 相 對 應 的 故 事 內 容, 這 些 互 動 過 程 及 故 事 內 容 依 時 間 順 序 的 排 列, 在 論 述 的 層 級 上 形 成 玩 家 可 認 知 的 敘 事 內 容, 遊 戲 的 故 事 情 節 因 而 明 朗 並 且 與 玩 家 所 經 歷 的 過 程 融 合, 產 生 專 屬 於 玩 家 個 人 的 遊 戲 體 驗 物 件 導 向 故 事 結 構 現 已 廣 為 遊 戲 設 計 師 所 使 用, 尤 其 是 在 劇 情 結 構 複 雜 的 大 型 角 色 扮 演 遊 戲 上, 例 如 莎 木 系 列 就 是 一 個 明 顯 的 例 子 此 外, 大 多 數 的 MMORPGs 也 傾 向 採 用 物 件 導 向 的 設 計 架 構, 並 常 以 任 務 模 式 來 表 現 故 事 劇 情, 國 產 線 上 遊 戲 神 州 online 的 任 務 劇 情 就 屬 於 物 件 導 向 式 的 故 事 結 構 ( 上 述 兩 款 遊 戲 將 於 後 續 章 節 中 進 行 探 討, 詳 情 參 閱 第 三 章 遊 戲 個 案 分 析 ") 2.4.5 小 結 本 章 節 探 討 了 故 事 導 向 遊 戲 的 相 關 議 題, 指 出 了 劇 情 的 揭 露 是 故 事 導 向 遊 戲 最 主 要 的 驅 動 力, 當 傳 統 以 互 動 科 技 為 基 礎 的 電 腦 遊 戲 與 強 調 敘 事 結 構 的 劇 情 驅 力 相 互 結 合 時, 產 生 了 若 干 衝 突 的 火 花, 因 果 關 聯 性 遂 成 為 遊 戲 設 計 首 要 考 量 的 問 題 之 一, 文 中 表 明 應 用 物 件 導 向 的 故 事 結 構, 可 以 有 效 減 少 劇 情 上 的 邏 輯 性 錯 誤, 同 時 讓 遊 戲 的 互 動 探 索 過 程 更 有 效 地 轉 變 成 故 事 結 構 的 一 部 分 當 故 事 導 向 遊 戲 應 用 分 段 式 設 計 和 行 銷 模 式, 便 產 生 了 本 研 究 的 探 討 主 題 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 " 或 連 續 劇 遊 戲 ", 根 據 上 一 章 節 分 段 式 遊 戲 " 及 本 章 節 針 對 故 事 導 向 遊 戲 之 市 場 分 析 的 結 果, 說 明 了 結 合 雙 方 優 勢 的 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲, 符 合 國 內 自 製 研 發 的 主 要 條 件 ( 參 考 第 37 頁 表 2.13 的 內 容 ), 且 具 有 擴 展 國 產 電 腦 遊 戲 到 全 球 數 位 內 容 產 業 的 市 場 發 展 潛 力 2.5 遊 戲 分 段 理 論 本 章 節 將 從 劇 情 結 構 來 探 討 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 ( 以 下 簡 稱 為 連 續 劇 遊 戲 ) 的 分 段 議 題 其 中 可 能 遭 遇 的 第 一 個 問 題 是 遊 戲 劇 情 應 該 如 何 分 段?", 在 回 答 這 個 問 題 前, 應 先 界 定 電 視 連 續 劇 與 一 般 電 腦 遊 戲 常 使 用 的 分 段 模 式 45

2.5.1 分 段 模 式 電 視 連 續 劇 如 果 按 照 主 軸 的 差 異 來 界 定, 可 以 分 為 兩 個 主 要 形 式 : 單 元 連 續 劇 (Series) 與 系 列 連 續 劇 (Serial) 系 列 連 續 劇 的 形 式 是 由 文 學 所 承 襲 而 來, 而 單 元 連 續 劇 則 是 由 廣 播 所 發 展 的 特 殊 形 式 系 列 連 續 劇 打 造 了 一 些 主 角 人 物 背 景 和 清 晰 的 故 事 場 景, 它 的 情 節 與 故 事 走 向 是 一 集 承 接 一 集 的 發 展 下 去 單 元 連 續 劇 雖 然 也 具 備 一 群 核 心 角 色, 事 件 也 通 常 發 生 在 類 似 場 景, 但 它 卻 是 每 集 均 能 夠 自 成 一 格, 它 也 可 以 由 一 系 列 的 集 數 組 成, 通 常 是 十 三 集, 每 一 集 都 會 發 展 一 個 小 故 事, 且 在 該 集 的 最 後 都 會 有 個 結 局 的 形 式 ( 葉 欣 怡 等,2004) 由 於 不 是 所 有 的 故 事 都 可 以 在 一 個 遊 戲 中 說 完, 電 腦 遊 戲 產 業 也 對 將 故 事 依 照 不 同 的 章 節 來 製 作 展 現 出 很 大 的 興 趣, 許 多 熱 門 遊 戲 系 列 都 存 在 類 似 的 多 章 節 架 構 例 如 : 櫻 花 大 戰 創 世 紀 (Ultima) 等 ) 安 德 魯 和 安 內 斯 (2003) 將 這 類 作 品 分 為 三 種 模 式, 分 別 為 續 列 作 " 系 列 作 " 與 篇 章 式 發 行 ", 三 者 的 共 同 特 徵 在 於 具 有 統 一 的 世 界 背 景 以 連 繫 單 一 的 系 列 產 品 嚴 格 而 言, 知 名 遊 戲 系 列 太 空 戰 士 (Final Fantasy), 由 於 主 要 角 色 不 盡 相 同, 甚 至 連 世 界 背 景 也 不 統 一, 這 種 基 於 遊 戲 發 行 公 司 行 銷 策 略 所 命 名 的 遊 戲 系 列, 並 不 在 本 文 討 論 之 中 2.5.1.1 續 列 作 續 列 作 是 有 固 定 續 集 的 故 事 篇 章, 每 一 段 篇 章 都 有 完 整 的 故 事, 通 常 有 一 個 主 要 的 故 事 線, 從 一 開 始 橫 跨 到 最 後, 相 當 於 電 視 的 單 元 連 續 劇, 如 圖 2.9 所 示 圖 2.9 續 列 作 模 式 範 例 ( 資 料 來 源 : 安 德 魯. 羅 林 斯 安 內 斯. 亞 當 斯,2003) 46

安 德 魯 與 安 內 斯 (2003) 認 為 大 多 數 的 遊 戲 系 列 都 是 採 用 這 個 形 式 例 如 櫻 花 大 戰 系 列 就 是 一 個 絕 佳 的 範 例, 甚 至 在 考 慮 單 一 遊 戲 的 篇 章 內 容 時, 同 樣 可 以 發 現 類 似 的 結 構 : 每 一 個 關 卡 保 有 小 而 完 整 的 故 事 情 節, 而 所 有 的 關 卡 可 以 組 成 故 事 的 主 軸 ( 具 體 的 說 明 參 考 3.2 櫻 花 大 戰 系 列 ") 2.5.1.2 系 列 作 系 列 作 是 指 沒 有 固 定 續 集 的 故 事 篇 章, 故 事 的 情 節 也 不 一 定 會 在 每 一 篇 章 中 都 有 完 整 的 故 事 解 答, 而 且 沒 有 一 個 包 含 一 切 的 故 事 主 軸 存 在, 每 段 篇 章 通 常 會 在 主 要 情 節 的 高 潮 部 分 結 束, 以 製 造 扣 人 心 弦 的 狀 況, 相 當 於 電 視 的 系 列 連 續 劇 ( 肥 皂 劇 或 是 八 點 檔 連 續 劇, 參 考 圖 2.10 所 示 ) 圖 2.10 系 列 作 模 式 範 例 ( 資 料 來 源 : 安 德 魯. 羅 林 斯 安 內 斯. 亞 當 斯,2003) 想 像 一 下 如 果 將 這 種 模 式 套 用 到 電 腦 遊 戲 上, 當 遊 戲 更 新 或 以 篇 章 發 行 時, 有 數 個 劇 情 弧 線 (Narrative Arc) 會 跨 越 兩 個 篇 章 當 玩 家 經 歷 其 中 一 個 劇 情 高 潮 時, 遊 戲 突 然 被 中 斷, 然 後 強 迫 玩 家 進 行 另 一 個 劇 情 軸 線, 依 此 類 推, 直 到 玩 家 經 歷 過 所 有 劇 情 弧 線, 而 每 個 弧 線 都 在 最 扣 人 心 弦 時 中 斷, 最 後 再 告 知 玩 家 敬 請 期 待 下 次 發 行, 這 樣 的 遊 戲 體 驗 可 以 被 玩 家 接 受 嗎? 因 此, 電 視 連 續 劇 與 電 腦 遊 戲 之 間 的 劇 情 結 構 存 在 一 個 根 本 上 的 差 異 : 在 連 續 劇 中 劇 情 的 發 展 可 能 圍 繞 著 某 些 核 心 的 人 物 角 色, 在 每 集 的 劇 情 中 呈 現 出 數 個 故 事 主 軸 (Hobson,1982); 電 腦 遊 戲 則 少 有 從 不 同 角 色 的 視 野 去 發 展 各 別 的 故 事 主 軸 較 常 見 的 例 外 情 況 是 劇 情 在 男 女 主 角 的 觀 點 間 進 行 切 換, 一 般 而 言, 當 玩 家 所 扮 演 的 角 色 出 現 在 關 卡 中 時, 另 一 個 角 色 則 變 成 帶 有 劇 情 的 NPC 或 是 根 本 47

不 出 現 在 關 卡 中, 以 形 成 互 不 相 干 的 劇 情 線, 避 免 玩 家 對 故 事 失 焦 或 喪 失 認 同 感 ( 葉 思 義 宋 昀 璐,2004) 為 了 避 免 劇 情 線 之 間 的 干 擾 而 讓 玩 家 困 惑, 即 使 遊 戲 設 計 在 不 同 的 角 色 觀 點 間 進 行 切 換, 這 平 行 的 兩 條 主 軸 也 難 以 同 時 橫 跨 篇 章 ( 關 卡 ) 的 方 式 表 現, 通 常 會 在 該 篇 章 ( 關 卡 ) 結 束 前 進 行 收 斂, 回 到 單 線 劇 情 ( 單 一 主 軸 ) 的 遊 戲 架 構 中, 如 此 一 來 就 不 符 合 系 列 作 模 式 的 定 義, 因 此 安 德 魯 與 安 內 斯 認 為 這 種 模 式 只 能 套 用 在 電 視 影 集 上 事 實 上,MMORPGs 是 目 前 最 接 近 這 種 劇 情 模 式 的 遊 戲 類 型,MMORPGs 遊 戲 沒 有 貫 穿 整 個 遊 戲 的 故 事 主 軸, 而 且 在 多 次 更 新 ( 篇 章 ) 之 後, 任 務 劇 情 的 過 程 可 能 仍 具 有 連 貫 性 ( 任 務 範 例 參 考 3.1 神 州 Online"), 雖 然 任 務 劇 情 的 結 束 點 未 必 是 吸 引 玩 家 等 待 的 高 潮, 但 新 的 接 續 任 務 可 以 隨 之 上 演, 延 續 玩 家 對 劇 情 的 吸 引 力 2.5.1.3 篇 章 式 發 行 篇 章 式 發 行 是 介 於 續 列 作 和 系 列 作 之 間 的 混 合 物 篇 章 式 發 行 雖 然 與 續 列 作 相 同 也 具 有 一 定 數 量 的 續 集, 但 在 篇 章 之 間 具 有 重 大 的 劇 情 重 疊 來 連 結 它 們 ( 參 見 圖 2.11) 篇 章 式 發 行 與 系 列 作 最 大 的 不 同, 在 於 有 個 足 以 涵 蓋 全 貎 的 故 事 主 軸 來 創 造 吸 引 力, 至 於 劇 情 的 高 潮 則 是 用 來 輔 助 劇 情 的 附 屬 工 具 圖 2.11 篇 章 式 發 行 模 式 範 例 ( 資 料 來 源 : 安 德 魯. 羅 林 斯 安 內 斯. 亞 當 斯,2003) 但 有 一 點 值 得 特 別 注 意 的 是, 重 疊 於 篇 章 之 間 的 劇 情 應 該 是 由 更 小 的 劇 情 弧 線 所 構 成, 使 得 故 事 情 節 可 以 在 篇 章 處 進 行 切 割, 這 表 示 這 些 小 劇 情 弧 線 的 結 構 應 該 類 似 於 MMORPGs 的 任 務 劇 情 擁 有 小 而 完 整 的 敘 事 結 構, 彼 此 之 間 又 具 有 因 48

果 關 聯 性 可 以 形 成 橫 跨 於 篇 章 間 的 劇 情 線 但 與 MMORPGs 的 結 構 最 大 的 差 異 在 於 這 些 劇 情 弧 線 所 形 成 的 單 一 故 事 主 軸 具 有 強 烈 的 戲 劇 張 力, 並 足 夠 驅 使 玩 家 期 待 後 續 的 篇 章, 而 非 MMORPGs 中 可 有 可 無 的 任 務 旁 支 2.5.2 劇 情 結 構 前 文 提 及 電 視 連 續 劇 ( 也 包 括 其 它 敘 事 結 構 的 媒 體 : 小 說 電 影 漫 畫 超 文 本 文 學 等 ) 與 電 腦 遊 戲 的 劇 情 結 構 存 在 著 一 個 根 本 上 的 差 異, 即 在 於 玩 家 扮 演 角 色 就 是 劇 情 發 展 的 重 要 參 與 者, 因 而 圖 2.10 圖 2.11 所 示 的 劇 情 弧 線 應 該 視 為 以 玩 家 角 色 所 經 歷 的 故 事 過 程, 而 非 平 行 發 生 的 不 同 角 色 歷 程 這 表 示 在 其 它 媒 體 中 可 以 平 行 回 溯 等 方 式 發 展 的 劇 情 軸 線, 必 須 透 過 特 殊 方 式 將 傳 統 媒 體 所 鋪 陳 的 劇 情 軸 線 融 入 遊 戲 的 敘 事 機 制 中 (K. Appelcline,2001) 葉 思 義 宋 昀 璐 (2004) 便 由 玩 家 歷 程 的 觀 點 出 發, 將 遊 戲 分 為 單 元 式 單 線 式 多 線 式 及 網 狀 劇 情 發 展 其 中, 單 元 式 劇 情 如 同 電 視 影 集 的 劇 情 發 展 ( 類 似 2.5.1.1 小 節 之 續 列 作 " 結 構 ); 單 線 式 劇 情 依 一 定 過 程 每 個 事 件 按 順 序 頭 尾 相 連, 是 最 基 本 的 故 事 呈 現 方 式 ; 多 線 式 劇 情 則 在 單 線 式 劇 情 中 因 為 特 定 事 件 的 結 果, 發 展 出 不 同 的 劇 情 軸 線 最 後, 網 狀 劇 情 發 展 可 視 為 多 線 式 劇 情 的 擴 充 變 化, 劇 情 是 由 一 連 串 非 具 單 一 順 序 的 相 依 關 係 事 件 所 交 織 而 成 Lindley 和 Eladhari(2002) 將 這 些 事 件 相 依 關 係 所 形 成 的 故 事 結 構 圖, 繪 製 成 網 狀 的 架 構 圖, 如 下 圖 2.12 所 示 圖 2.12 事 件 依 存 性 之 網 狀 架 構 圖 ( 資 料 來 源 : Lindley and Eladhari, 2002) 49

圖 中 的 每 一 個 方 塊 代 表 一 個 獨 立 的 事 件, 箭 頭 則 代 表 著 事 件 間 的 因 果 關 係 在 這 個 模 型 中 標 示 著 由 啟 始 事 件 (Beginning) 到 達 終 止 事 件 (End) 旁 支 事 件 (Sidequest) 所 必 要 的 因 果 關 係, 其 它 非 必 要 之 因 果 關 係 及 事 件 則 不 列 入 圖 中 參 考 此 圖 的 架 構, 本 研 究 將 從 啟 始 事 件 至 終 止 事 件 的 順 序 內 容 定 義 為 主 線 劇 情 "; 從 啟 始 事 件 至 旁 支 事 件 的 事 件 順 序 則 為 旁 支 劇 情 " 在 圖 2.12 的 主 線 劇 情 中 有 緊 縮 三 個 因 果 關 係 的 事 件, 可 使 分 歧 的 劇 情 重 新 回 到 主 線 劇 情, 克 里 斯. 克 勞 佛 (2005) 稱 這 種 能 改 善 分 支 樹 複 雜 度 的 方 法 為 收 斂 "(Foldback) 技 巧, 這 種 收 斂 手 法 可 以 降 低 遊 戲 製 作 的 工 作 量, 同 時 給 予 玩 家 更 多 的 選 擇 但 是, 這 種 作 法 也 有 很 大 的 缺 點, 克 里 斯. 克 勞 佛 指 出 : 這 種 收 斂 手 法 只 是 讓 玩 家 以 為 " 自 己 已 經 做 了 決 定, 其 實 根 本 沒 有 任 何 的 差 異 因 為 都 是 繞 到 一 樣 的 結 果 這 種 欺 騙 的 現 象 我 們 稱 為 假 的 互 動 性, 特 別 當 玩 家 發 現 他 不 管 做 哪 個 決 定 的 結 果 都 一 樣 時, 玩 家 會 覺 得 被 騙 而 失 去 興 趣 " 從 分 歧 事 件 至 收 斂 事 件 之 間, 玩 家 有 三 個 選 擇 可 以 發 展 主 線 劇 情, 這 三 個 事 件 順 序 形 成 的 軸 線, 本 研 究 稱 之 為 副 線 劇 情 " 如 果 劇 情 軸 線 分 別 發 展 成 不 同 的 故 事 結 局, 而 不 在 特 定 事 件 中 收 斂, 則 稱 其 劇 情 結 構 為 多 主 線 劇 情 " 葉 思 義 宋 昀 璐 (2004) 所 指 涉 的 多 線 式 劇 情 發 展, 同 時 含 有 本 研 究 所 定 義 之 多 副 線 " 及 多 主 線 " 兩 種 劇 情 發 展 結 構 的 可 能 性, 為 了 避 免 認 知 上 的 混 淆, 予 以 分 別 定 義 應 該 較 為 符 合 遊 戲 設 計 及 行 銷 上 的 需 求 一 個 大 型 遊 戲 可 能 為 多 主 線 多 副 線 或 兼 而 有 之 如 果 善 用 收 斂 技 巧, 將 結 構 中 較 深 的 選 擇 收 斂 回 較 淺 的 選 擇, 原 本 樹 狀 的 結 構 會 逐 漸 變 成 網 狀 的 劇 情 發 展, 玩 家 就 能 在 網 狀 結 構 中, 依 照 不 同 環 境 狀 態 下 做 出 的 選 擇 來 移 動 這 種 巨 型 而 複 雜 的 網 狀 結 構 在 MMORPGs 上 逐 步 發 展, 並 且 脫 離 了 線 性 劇 情 的 相 依 關 係, 形 成 非 線 性 的 遊 戲 過 程, 也 巧 妙 迴 避 了 克 里 斯. 克 勞 佛 所 指 出 的 收 斂 技 巧 兩 難 問 題 50

2.5.3 劇 情 切 割 模 式 MMORPGs 任 務 劇 情 採 用 的 網 狀 結 構 劇 情 發 展 能 依 照 事 件 發 生 之 順 序, 由 啟 始 至 終 止 事 件 形 成 一 個 完 整 的 任 務 劇 情, 這 些 各 別 任 務 劇 情 將 在 玩 家 的 遊 戲 經 驗 中 形 成 多 個 故 事 主 軸 的 劇 情 線, 一 如 Freeman(2003) 對 遊 戲 故 事 結 構 的 認 知 觀 察 MMORPGs 中 的 每 一 任 務 劇 情 段 落 ( 由 更 新 日 程 來 區 分 ), 可 以 發 現 遊 戲 更 新 的 內 容 會 包 含 數 個 新 的 任 務, 這 些 任 務 可 能 是 獨 立 的 任 務, 也 可 能 是 屬 於 現 存 任 務 情 節 的 接 續 任 務 接 續 任 務 與 前 一 個 任 務 具 有 劇 情 上 的 因 果 關 係 性, 能 讓 玩 家 將 兩 個 受 到 更 新 階 段 所 區 隔 的 任 務 劇 情 合 而 為 一, 這 種 情 況 便 如 同 Mumford(1994) 為 連 續 劇 所 定 義 的 小 結 局 "(Mini-Closure) 或 劇 情 弧 線 " (Arcs) 的 概 念 : 單 一 任 務 具 有 一 個 小 的 結 局, 而 這 個 結 局 屬 於 一 種 能 開 啟 新 故 事 的 劇 情 弧 線, 故 事 主 軸 便 能 跨 越 更 新 時 程 的 鴻 溝, 一 如 連 續 劇 能 不 受 播 放 間 隔 的 影 響, 並 為 觀 賞 者 帶 來 下 一 次 播 出 會 發 生 什 麼 事?" 的 推 測 樂 趣 不 過 MMORPGs 所 使 用 的 網 狀 劇 情 發 展 與 連 續 劇 分 段 型 式 最 大 的 不 同 點, 在 於 MMORPGs 無 法 在 劇 情 最 引 人 入 勝 時 結 束 故 事 發 展, 因 而 減 弱 了 玩 家 對 遊 戲 劇 情 的 推 測 樂 趣, 這 是 受 限 於 線 上 遊 戲 持 續 不 斷 (Ongoing) 的 本 質, 必 須 為 玩 家 提 供 沒 有 中 斷 的 遊 戲 經 驗 所 致 (Appelcline & Appelcline,2001) 然 而, 針 對 連 續 劇 遊 戲 這 種 具 有 強 烈 故 事 驅 力 的 遊 戲 型 式 而 言, 懸 疑 情 節 是 遊 戲 設 計 師 不 能 視 而 不 見 的 重 要 劇 情 發 展 技 巧 之 一, 值 得 為 這 個 重 要 議 題 進 行 探 討 2.5.3.1 懸 疑 情 節 研 究 電 視 連 續 劇 的 學 者 Hobson(1982) 認 為 啟 動 劇 情 發 展 的 戲 劇 化 引 擎, 其 實 就 是 所 謂 的 週 期 性 戲 劇 高 潮 (Recurrent Catastasis) 在 肥 皂 劇 中, 當 某 個 劇 情 故 事 主 題 達 到 高 潮 時, 另 外 一 個 主 軸 正 朝 著 到 相 同 的 高 峰 發 展 製 作 單 位 持 續 推 出 精 采 而 緊 繃 的 故 事 劇 情, 讓 觀 眾 在 下 一 集 播 出 時 願 意 準 時 收 看, 使 得 週 期 性 的 戲 劇 高 潮 成 為 維 持 肥 皂 劇 中 戲 劇 張 力 的 原 動 力 ( 葉 欣 怡 等,2004) 51

Hobson(1982) 評 論 肥 皂 劇 編 劇 為 了 製 造 週 期 性 的 戲 劇 高 潮, 會 在 每 一 集 的 劇 情 中 安 排 數 個 主 軸, 讓 故 事 順 著 這 些 主 線 發 展, 每 一 集 即 將 播 畢 時 都 會 以 扣 人 心 弦 的 發 展 " 來 讓 觀 眾 欲 罷 不 能 Hobson 解 釋 扣 人 心 弦 "(Cliffhanger, 又 稱 懸 疑 情 節,The Hook) 可 以 說 是 肥 皂 劇 最 後 用 來 吊 觀 眾 胃 口, 並 讓 他 們 下 回 準 時 打 開 電 視 的 手 段 儘 管 隨 時 都 有 許 多 故 事 情 節 在 發 展, 但 只 有 當 日 劇 情 的 主 軸 會 在 尾 聲 時 達 到 高 潮 或 是 緊 張 的 高 峰, 這 種 手 法 可 以 說 是 這 種 表 演 類 型 中 最 具 自 我 意 識 的 指 標 ( 葉 欣 怡 等,2004) Feuer(1991) 和 Livingstone(1994) 也 認 為 於 工 商 服 務 ( 廣 告 ) 時 間 前 採 用 逗 弄 手 法 "(Teaser) 而 於 章 節 結 束 時 使 用 懸 疑 情 節 ", 是 肥 皂 劇 一 個 明 顯 的 特 色 連 續 劇 開 放 結 局 的 本 質 就 在 於 能 夠 產 生 創 意 性 解 讀 的 可 能 性, 並 且 是 戲 劇 元 素 如 何 持 續 讓 觀 眾 帶 入 觀 賞 體 驗 的 重 要 關 鍵 ARUSH Entertainment 的 總 裁 Jim Perkins 認 為 懸 疑 情 節 是 讓 玩 家 在 連 續 劇 遊 戲 中 保 持 高 度 興 趣 的 方 法 之 一 (IGN,2000) 連 續 劇 遊 戲 在 每 個 章 節 結 束 時, 可 利 用 這 種 懸 疑 的 情 節 來 讓 玩 家 繼 續 參 與 遊 戲 的 後 續 章 節 的 內 容 (Williamson, 2003) 只 要 遊 戲 內 容 有 趣 玩 家 願 意 等 待, 懷 著 疑 問 和 期 待 的 心 情 等 待 下 一 個 章 節 的 到 來 同 樣 會 是 一 種 樂 趣, 它 很 可 能 在 玩 家 中 間 創 造 出 這 樣 一 種 全 新 的 樂 趣, 讓 玩 家 在 兩 集 遊 戲 之 間 能 夠 有 所 思 考 有 所 期 盼 (PCgames,2003) 連 續 劇 遊 戲 中 採 用 懸 疑 情 節 的 手 法, 是 否 真 能 達 到 如 連 續 劇 一 樣 顯 著 的 效 果, 可 能 還 需 要 考 慮 到 遊 戲 ( 媒 體 ) 特 性 與 玩 家 ( 觀 眾 ) 的 習 慣, 目 前 還 少 有 實 際 案 例 及 研 究 結 果 可 供 證 明, 但 至 少 善 用 懸 疑 情 節 能 夠 強 化 高 潮 事 件 的 戲 劇 效 果, 應 當 能 產 生 Mumford(1994) 所 謂 的 推 測 樂 趣 ", 並 且 有 助 於 建 立 遊 戲 品 牌 的 忠 誠 度 2.5.3.2 多 重 軸 線 電 腦 遊 戲 要 能 有 效 運 用 懸 疑 情 節, 需 要 考 慮 媒 體 特 性 的 不 同 回 想 民 國 59 年 轟 動 一 時 的 電 視 布 袋 戲 雲 州 大 儒 俠 史 艷 文, 其 劇 情 的 發 展 經 常 都 是 在 緊 張 緊 張 緊 張! 刺 激 刺 激 刺 激! 欲 知 結 果 如 何? 請 明 天 繼 續 收 看 " 的 旁 白 中 結 束 此 時 所 中 斷 的 劇 情 情 節 可 能 包 含 三 個 平 行 發 展 的 軸 線, 而 在 節 目 結 束 52

前 的 最 後 一 段 時 間, 三 段 情 節 的 高 潮 會 接 連 地 在 螢 光 幕 前 呈 現 這 種 NPC 或 背 景 故 事 軸 線, 如 果 想 要 運 用 於 電 腦 遊 戲 中, 就 必 須 藉 由 敘 述 機 制 / 導 演 模 式 (Narration) 景 物 描 述 (Description) 及 對 話 (Dialogue) 這 三 種 方 式 導 入 遊 戲 敘 事 機 制 中 (K. Appelcline,2001) 如 2.5.1.2 小 節 所 述, 在 電 腦 遊 戲 中 取 代 這 些 劇 情 軸 線 的 是 玩 家 扮 演 角 色 的 事 件 歷 程 遊 戲 歷 程 有 其 發 生 的 前 後 順 序, 玩 家 不 可 能 同 時 扮 演 多 個 角 色, 也 不 適 宜 在 歷 程 途 中 突 然 擱 置 並 轉 而 發 展 其 它 軸 線 這 可 能 會 破 壞 遊 戲 時 間 軸 的 一 致 性, 並 且 混 淆 玩 家 對 於 目 前 發 生 情 節 的 劇 情 認 知 有 一 個 特 殊 的 例 子 可 以 被 考 慮, 即 是 此 三 段 不 同 的 事 件 歷 程, 最 後 將 收 斂 回 到 故 事 主 軸 線 上, 而 該 遊 戲 章 節 便 中 斷 在 這 一 個 收 斂 的 時 間 點 前, 例 如 一 個 玩 家 的 隊 伍 分 成 三 個 小 組 進 行 任 務, 最 後 的 收 斂 點 發 生 在 隊 伍 由 不 同 路 線 集 結 以 對 抗 關 卡 魔 王 (Boss) 時 這 樣 的 劇 情 安 排 可 讓 遊 戲 設 計 者 在 該 段 遊 戲 結 束 前, 以 導 演 模 式 的 方 法 連 續 播 放 三 段 經 歷 中 斷 點 的 劇 情 高 潮 ( 即 三 小 隊 會 合 前 的 緊 張 時 刻 ), 達 到 懸 疑 情 節 的 應 用 效 果, 且 不 致 讓 玩 家 對 目 前 劇 情 的 進 展 產 生 困 惑, 因 為 玩 家 預 期 會 合 的 心 態 已 將 三 段 歷 程 形 成 一 個 完 整 的 劇 情 內 容, 即 使 當 下 一 章 節 發 行 後, 玩 家 發 現 三 段 事 件 並 未 真 正 收 斂 在 同 一 故 事 主 軸 上 ( 隊 伍 被 突 發 事 件 中 斷 集 結, 並 重 新 展 開 各 別 的 任 務 軸 線 ), 依 然 不 會 影 響 玩 家 對 劇 情 發 展 的 認 知 嚴 格 說 來, 上 述 例 子 只 是 提 供 收 斂 劇 情 的 錯 覺, 以 強 化 多 重 劇 情 軸 線 之 間 的 整 體 性, 劇 情 發 展 依 然 維 持 著 多 線 結 構 而 未 收 斂 成 單 一 軸 線 與 電 視 連 續 劇 或 布 袋 戲 所 使 用 重 疊 的 情 節 發 展 軸 線 相 較, 仍 具 有 本 質 上 的 差 異 因 此, 電 腦 遊 戲 並 不 適 合 在 發 展 多 重 軸 線 的 劇 情 結 構 時, 同 時 運 用 懸 疑 情 節 故 事 線 分 段 處 採 用 單 一 軸 線 的 情 節 發 展, 應 更 能 有 效 發 揮 吸 引 玩 家 進 行 後 續 遊 戲 章 節 的 功 效 2.5.3.3 劇 情 凍 結 當 電 腦 遊 戲 進 入 懸 疑 情 節 時, 必 須 透 過 適 當 的 表 現 手 法 ( 例 如 導 演 模 式 ) 以 強 化 戲 劇 的 張 力, 因 此 一 但 開 始 懸 疑 情 節 時, 遊 戲 機 制 會 帶 領 玩 家 進 入 不 可 逆 的 53

劇 情 線 中, 從 而 失 去 對 遊 戲 的 控 制 權, 並 在 情 節 的 最 高 潮 處 凍 結 遊 戲 的 劇 情 時 間 軸 劇 情 凍 結 後, 遊 戲 設 計 者 有 兩 種 選 擇, 一 是 遊 戲 雖 然 凍 結 劇 情 軸 線 的 發 展, 但 仍 保 留 玩 家 繼 續 進 行 遊 戲 的 機 會, 類 似 MMORPGs 的 玩 家 在 完 成 任 務 劇 情 後 仍 能 進 行 其 它 遊 戲 部 份 一 樣 這 表 示 懸 疑 情 節 將 被 暫 時 擱 置 而 喪 失 其 功 能, 玩 家 將 能 從 扣 人 心 弦 (The Hook) 的 劇 情 中 脫 離, 因 而 瓦 解 了 遊 戲 賴 以 持 續 的 故 事 驅 力 劇 情 軸 線 已 凍 結 但 仍 能 進 行 遊 戲 也 會 讓 玩 家 產 生 嚴 重 的 中 斷 感, 進 而 懷 疑 是 否 為 程 式 設 計 上 的 錯 誤 (Bug), 導 致 遊 戲 沉 浸 感 被 破 壞 的 嚴 重 弊 病 另 一 種 情 況 是 遊 戲 在 凍 結 遊 戲 的 劇 情 時 間 軸 的 同 時, 中 止 該 篇 章 的 遊 戲 進 行, 緊 接 著 玩 家 就 必 須 要 面 臨 下 一 章 節 發 行 或 更 新 的 等 待 時 間 這 種 作 法 是 其 它 可 分 段 發 行 媒 體 ( 章 回 小 說 連 環 漫 畫 連 續 劇 等 ) 的 傳 統 作 法, 雖 然 目 前 採 用 這 種 分 段 模 式 的 遊 戲 極 為 罕 見 (EA 的 Majestic 可 能 是 一 個 例 子 ), 但 當 玩 家 逐 漸 瞭 解 並 習 慣 這 種 分 段 模 式 所 產 生 的 遊 戲 結 構 時, 連 續 劇 遊 戲 應 能 成 為 下 一 個 成 功 的 可 分 段 發 行 媒 體 (Sanchez,2007) 2.5.3.4 事 件 情 節 與 故 事 線 懸 疑 情 節 多 重 軸 線 與 劇 情 凍 結 是 連 續 劇 遊 戲 在 劇 情 切 割 時 需 要 考 量 的 重 要 面 向, 導 入 這 些 面 向 將 使 得 傳 統 的 遊 戲 劇 情 結 構 發 生 改 變 以 下 將 以 Lindley 和 Eladhari(2002) 的 網 狀 劇 情 結 構 ( 參 考 圖 2.12) 為 基 礎 加 以 延 伸, 探 討 連 續 劇 遊 戲 可 能 適 用 的 劇 情 結 構 傳 統 遊 戲 的 劇 情 架 構 是 由 事 件 順 序 所 組 成, 事 件 代 表 劇 情 發 展 的 最 小 單 位, 可 組 成 複 雜 的 網 狀 劇 情 結 構 一 個 完 整 的 遊 戲 劇 情 乃 由 啟 始 事 件 開 始 直 到 終 止 事 件 結 束,Lindley 和 Eladhari 解 釋 說 : 事 件 依 發 生 順 序 連 結 而 成 的 遊 戲 歷 程 會 在 玩 家 心 中 形 成 連 續 的 故 事 情 節, 玩 家 經 由 互 動 過 程 中 決 定 哪 些 情 節 被 執 行, 這 些 情 節 便 構 成 遊 戲 完 整 的 故 事 線 值 得 注 意 的 是,Lindley 和 Eladhari 所 提 出 的 網 狀 結 構 乃 基 於 傳 統 的 電 腦 遊 戲, 無 法 滿 足 MMORPGs 的 任 務 導 向 劇 情 或 是 連 續 劇 遊 戲 的 分 段 需 求 在 MMORPGs 中, 單 一 個 任 務 導 向 劇 情 如 同 一 個 小 型 遊 戲 的 劇 情 結 構 ( 圖 54

2.12 之 網 狀 架 構 圖 ), 具 有 引 發 任 務 的 啟 始 事 件 及 完 成 任 務 的 終 止 事 件, 甚 或 包 含 若 干 的 任 務 旁 支 事 件 本 研 究 將 這 樣 一 個 完 整 任 務 經 歷 所 形 成 的 劇 情 稱 之 為 群 組 情 節 "(Group Plot) 透 過 群 組 情 節 的 結 構 化, 連 續 劇 遊 戲 的 劇 情 切 割 可 考 慮 兩 種 型 式, 一 種 是 直 接 套 用 MMORPGs 的 任 務 更 新 模 式 ( 參 考 3.1.3 任 務 分 段 與 更 新 "), 即 是 遊 戲 劇 情 在 兩 個 群 組 情 節 間 分 割, 這 種 方 式 不 但 可 簡 化 劇 情 結 構 的 複 雜 性, 更 有 助 於 整 合 任 務 導 向 的 設 計 概 念 但 其 缺 點 在 於 群 組 情 節 具 有 完 整 的 結 局, 當 玩 家 經 歷 情 節 中 的 終 止 事 件, 亦 即 代 表 著 該 事 件 是 此 情 節 的 結 局, 結 局 通 常 並 不 適 宜 發 展 成 故 事 線 中 的 高 潮 階 段, 較 無 法 提 供 強 大 的 戲 劇 張 力 及 劇 情 驅 力 要 達 到 故 事 導 向 遊 戲 的 驅 力 需 求, 可 採 用 另 一 種 章 節 接 續 感 較 為 強 烈 的 方 法 : 將 單 一 群 組 情 節 拆 開 為 兩 段 遊 戲 內 容 進 行 更 新 或 發 行 也 就 是 說 遊 戲 章 節 的 分 段 點 會 位 於 情 節 之 內, 而 非 兩 群 組 情 節 之 間, 由 於 沒 有 經 歷 過 終 止 事 件, 玩 家 不 會 有 告 一 段 落 的 感 覺 但 是 單 一 情 節 被 分 開 成 兩 個 段 落, 意 謂 著 遊 戲 前 一 章 節 將 結 束 於 某 一 事 件, 後 一 章 節 則 開 始 於 同 一 事 件, 而 這 個 事 件 既 非 群 組 情 節 中 的 啟 始 事 件 (B), 亦 非 終 止 事 件 (E), 而 是 一 個 懸 疑 事 件 (H), 如 圖 2.13 所 示 Group Plot B H E H Storyline 圖 2.13 事 件 分 段 模 式 示 意 圖 在 圖 2.13 之 群 組 情 節 中, 一 個 故 事 線 (Storyline) 被 發 行 或 更 新 日 程 切 割 成 兩 段 內 容 如 果 該 情 節 內 容 包 含 副 線 結 構 時, 每 一 個 副 線 劇 情 軸 ( 玩 家 只 可 能 經 歷 其 中 之 一 ) 上 皆 會 有 一 個 分 段 事 件 可 運 用 懸 疑 情 節 "(The Hook) 的 表 現 手 法 這 種 模 式 所 配 合 的 群 組 情 節 一 定 為 該 遊 戲 劇 情 的 主 軸 之 一, 並 伴 隨 著 遊 戲 劇 情 凍 結 而 讓 玩 家 失 去 對 其 它 事 件 進 行 抉 擇 或 誘 發 其 它 平 行 存 在 情 節 的 可 能 性 55

為 了 更 契 合 於 連 續 劇 遊 戲 的 群 組 情 節 分 段 結 構, 上 圖 中 的 事 件 分 段 模 式 可 轉 化 成 兩 個 分 離 的 群 組 情 節 結 構 位 於 前 一 章 節 的 群 組 情 節 (Group Plot 1) 並 不 結 束 於 終 止 事 件, 而 是 結 束 於 懸 疑 事 件 ; 後 一 章 節 的 群 組 情 節 (Group Plot 2) 也 不 開 始 於 啟 始 事 件, 而 是 開 始 於 同 一 個 懸 疑 事 件, 如 圖 2.14 所 示 Group Plot 1 B T R E Group Plot 2 T R Storyline 圖 2.14 情 節 分 段 模 式 示 意 圖 但 前 後 兩 群 組 情 節 的 懸 疑 事 件 在 內 容 需 求 上 略 為 不 同, 前 者 ( 事 件 T) 通 常 利 用 逗 弄 手 法 "(Teaser) 以 營 造 吸 引 玩 家 的 故 事 驅 力 作 為 結 束 ; 後 者 ( 事 件 R) 則 必 須 在 遊 戲 開 始 時 來 個 前 情 提 要 "(Retroactive Continuity, or Retcons) 以 喚 醒 玩 家 之 前 的 遊 戲 經 歷 為 了 進 一 步 分 析 群 組 情 節 在 連 續 劇 遊 戲 上 的 劇 情 發 展 結 構, 本 研 究 將 在 以 下 章 節 進 行 更 深 入 的 探 討 2.5.4 群 組 情 節 之 劇 情 結 構 在 傳 統 的 電 腦 遊 戲 中, 不 論 是 單 元 單 線 多 線 或 網 狀 的 劇 情 發 展 結 構 都 已 有 相 當 多 討 論 和 實 踐 的 成 果, 但 這 些 劇 情 結 構 乃 基 於 單 一 完 整 的 遊 戲, 而 非 以 分 段 發 行 更 新 為 考 量 因 素 為 更 有 效 探 討 連 續 劇 遊 戲 可 能 的 劇 情 結 構, 本 研 究 採 用 網 狀 群 組 情 節 結 構 ", 以 群 組 情 節 的 概 念 縱 觀 一 套 完 整 連 續 劇 遊 戲 的 故 事 劇 情, 從 更 宏 觀 的 角 度 對 故 事 線 的 分 歧 架 構 進 行 解 析 網 狀 群 組 情 節 結 構 的 特 徵 在 於 將 若 干 事 件 組 成 一 個 群 組 情 節, 每 個 群 組 情 節 內 含 一 個 小 型 而 完 整 的 三 段 式 敘 事 結 構 (Three-Act Structure) 群 組 情 節 內 的 事 件 依 啟 始 事 件 B/R 至 終 止 事 件 E/T( 或 含 旁 支 事 件 S) 的 發 生 順 序 可 能 形 成 旁 支 (Group Plot 1) 副 線 (Group Plot 2 4) 或 單 線 (Group Plot 3) 的 劇 情 結 構, 這 56

些 群 組 情 節 位 於 一 個 統 一 的 世 界 背 景 下, 並 組 成 整 個 劇 情 網 絡 以 產 生 遊 戲 故 事 線 (Storyline) 的 主 體 其 劇 情 結 構 如 圖 2.15 所 示 Group Plot 1 foldback S B E Group Plot 2 B Group Plot 4 E B T R E Group Plot 3 Storyline 圖 2.15 網 狀 群 組 情 節 結 構 示 意 圖 由 於 單 一 群 組 情 節 擁 有 具 體 而 微 的 劇 情 結 構, 因 此 只 要 確 保 每 一 階 段 的 遊 戲 內 容 包 含 完 整 的 群 組 情 節, 故 事 線 便 能 順 利 地 分 割 成 若 干 階 段 不 同 群 組 情 節 間 的 事 件 可 能 形 成 特 定 的 相 依 關 係, 提 供 玩 家 對 故 事 軸 線 發 展 的 影 響 力 以 形 塑 遊 戲 在 劇 情 上 的 互 動 性 除 了 一 種 與 故 事 線 中 其 它 群 組 情 節 沒 有 任 何 因 果 關 係 的 獨 立 群 組 情 節 外 ( 例 如 : 練 功 " 或 打 寶 " 等 無 關 劇 情 軸 線 的 任 務 ), 圖 2.15 標 示 了 出 數 種 箭 頭 符 號 以 表 示 事 件 間 的 連 結 模 式, 這 些 事 件 間 的 因 果 關 係 可 能 以 顯 而 易 見 或 是 難 以 察 覺 的 型 式, 提 供 遊 戲 故 事 劇 情 的 連 續 性 本 研 究 將 這 些 事 件 間 可 能 存 在 之 因 果 關 係 歸 納 為 以 下 的 連 結 模 式, 分 別 為 懸 念 連 結 "( ) 接 續 連 結 "( ) 隱 線 連 結 "( ) 與 分 歧 連 結 "( ) 四 種 2.5.4.1 懸 念 連 結 懸 念 " 是 指 文 學 或 戲 劇 表 現 的 一 種 技 巧, 作 者 在 開 頭 或 內 文 中 提 出 問 題 擺 出 矛 盾 或 設 置 疑 團, 以 引 起 讀 者 的 關 注 作 者 並 不 急 於 揭 開 謎 底, 解 決 矛 盾, 而 是 在 醞 釀 比 較 長 的 時 間 後 再 解 開 懸 念, 寫 出 結 局 ( 朱 峰,2007) 懸 念 應 用 於 遊 戲 劇 情 中, 可 連 結 故 事 軸 線 上 相 鄰 的 兩 個 群 組 情 節, 例 如 圖 2.15 的 群 組 情 節 1 與 群 組 情 節 3 這 種 連 結 方 式 乃 是 配 合 懸 疑 情 節 而 發 展 的 特 殊 結 構, 可 連 接 兩 章 節 間 的 主 線 劇 情, 以 產 生 玩 家 的 追 玩 " 懸 念 57

在 遊 戲 設 計 實 務 上, 為 了 讓 玩 家 理 解 連 續 劇 遊 戲 的 分 段 結 構 及 更 新 流 程, 遊 戲 一 但 採 用 了 懸 念 連 結 的 分 段 型 式, 所 有 的 遊 戲 章 節 都 應 該 安 排 主 線 劇 情 以 相 同 的 方 式 作 分 割 與 現 有 遊 戲 類 型 最 大 的 差 異 在 於 當 玩 家 的 遊 戲 歷 程 進 入 終 止 事 件 T 時 ( 通 常 是 一 段 導 演 模 式 ), 這 個 遊 戲 章 節 即 宣 告 結 束, 玩 家 喪 失 探 索 遊 戲 世 界 的 其 它 可 能 性 ( 劇 情 凍 結 ), 在 遊 戲 尚 未 更 新 之 前, 玩 家 只 能 等 待 新 章 節 的 發 行 ; 當 遊 戲 章 節 內 容 更 新 後, 將 強 制 執 行 下 一 群 組 情 節 的 啟 始 事 件 R( 通 常 是 一 段 前 情 提 要 ), 然 後 玩 家 才 獲 得 繼 續 進 行 遊 戲 的 控 制 權 如 果 遊 戲 故 事 線 的 中 斷 點 在 於 劇 情 發 展 的 結 局 而 非 高 潮 處 ( 例 如 3.2 節 中 的 遊 戲 個 案 : 櫻 花 大 戰 系 列 "), 同 時 玩 家 亦 喪 失 進 行 遊 戲 的 控 制 權, 本 研 究 仍 將 其 視 為 懸 念 連 結 的 一 種 變 型 模 式, 意 即 懸 念 連 結 的 判 斷 依 據 在 於 是 否 進 行 劇 情 凍 結 中 斷 玩 家 的 遊 戲 歷 程, 並 強 迫 等 待 後 續 章 節 的 發 行 或 更 新 研 究 者 認 為 這 種 連 結 方 式 最 契 合 連 續 劇 遊 戲 ( 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 ) 的 本 質, 是 一 種 可 提 供 較 強 劇 情 驅 力 的 分 段 型 式 其 缺 點 在 於 遊 戲 時 間 被 玩 家 歷 程 的 路 線 所 限 制 : 當 玩 家 愈 早 進 入 主 線 劇 情, 遊 戲 的 可 玩 時 間 愈 短 暫 未 執 行 的 旁 支 任 務 或 練 功 機 會, 雖 可 透 過 適 當 的 遊 戲 機 制 在 後 續 章 節 重 新 啟 動, 不 致 浪 費 遊 戲 開 發 的 時 間 及 成 本, 但 如 何 有 效 控 制 發 行 間 隔 時 間, 避 免 讓 玩 家 失 去 追 玩 懸 念, 便 是 在 設 計 這 種 遊 戲 分 段 模 式 時 的 關 鍵 所 在 2.5.4.2 接 續 連 結 類 似 於 電 視 單 元 影 集 或 線 上 遊 戲 的 任 務 劇 情, 依 靠 著 一 個 較 為 薄 弱 的 故 事 主 軸 並 存 於 相 同 的 世 界 背 景 設 定 下, 接 續 連 結 並 未 採 用 凍 結 劇 情 時 間 軸 的 方 式 連 接 兩 段 故 事 線 的 群 組 情 節, 而 是 在 群 組 情 節 之 間 呈 現 出 一 個 明 顯 的 結 局 與 開 始, 圖 2.15 的 群 組 情 節 4 與 群 組 情 節 3 便 以 這 種 方 式 相 連 結 這 兩 個 群 組 情 節 除 具 有 發 行 或 更 新 時 間 順 序 的 連 續 性 外, 劇 情 發 展 也 具 有 一 定 的 因 果 關 係, 但 不 若 懸 念 連 結 般 具 有 強 制 剝 奪 玩 家 進 行 遊 戲 其 它 部 份 的 特 性 存 在 如 同 在 MMORPGs 的 遊 戲 環 境 中, 具 有 前 後 因 果 關 係 的 兩 個 任 務 劇 情 也 存 在 58

著 相 類 似 的 特 性, 玩 家 因 此 可 以 選 擇 是 否 要 引 發 後 續 的 任 務 啟 始 事 件 由 於 MMORPGs 提 供 可 成 長 的 角 色 屬 性 技 能 升 級 物 品 收 集 或 合 成 及 其 它 社 會 性 的 遊 戲 機 制, 並 含 有 一 個 可 供 玩 家 探 索 的 龐 大 區 域, 玩 家 即 使 不 進 行 劇 情 任 務 也 能 自 在 地 徜 徉 於 遊 戲 環 境 中 但 在 以 故 事 為 主 要 遊 戲 驅 力 的 連 續 劇 遊 戲 中, 不 強 制 中 止 遊 戲 進 行 以 提 供 玩 家 繼 續 遊 戲 的 自 由 度, 雖 然 可 以 延 長 單 一 章 節 的 遊 戲 進 行 時 間 並 且 增 加 玩 家 探 索 遊 戲 世 界 的 機 會 ( 適 用 於 RPG 的 遊 戲 類 型 ), 卻 相 對 提 高 了 遊 戲 開 發 的 複 雜 度 及 成 本 最 嚴 重 的 是, 在 MMORPGs 中 玩 家 清 楚 地 了 解 劇 情 結 構 的 限 制, 可 滿 足 於 任 務 劇 情 所 提 供 的 小 結 局 "(Mini-Closure); 但 在 連 續 劇 遊 戲 中, 玩 家 期 待 劇 情 能 達 到 一 個 大 " 的 真 正 結 局 ( 這 也 是 故 事 導 向 遊 戲 所 要 達 到 的 目 標 之 一 ) 而 朝 向 此 一 目 標 前 進, 結 果 反 而 陷 入 遊 戲 劇 情 的 停 滯 狀 態 迷 惑 於 是 否 已 完 成 進 行 後 續 劇 情 的 條 件 為 了 讓 玩 家 明 白 遊 戲 進 程 是 受 到 故 事 章 節 的 限 制, 而 非 肇 因 於 忽 略 遊 戲 中 的 關 鍵 條 件 所 造 成 的 卡 關 ", 因 此, 連 續 劇 遊 戲 必 須 提 供 一 個 解 決 方 案 電 腦 遊 戲 的 慣 用 手 法 是 利 用 時 間 與 空 間 的 限 制, 以 劃 定 一 個 可 供 進 行 遊 戲 的 區 域 在 空 間 限 制 方 面,MMORPGs 中 的 玩 家 可 能 會 遇 到 沒 有 任 何 原 因 而 禁 止 進 入 的 地 下 洞 穴 ( 僅 提 供 訊 息 提 示 : 本 區 域 未 開 放 "); 而 在 遊 戲 沈 浸 性 較 佳 的 單 機 版 RPG 遊 戲 中, 玩 家 可 能 在 步 入 受 限 制 的 區 域, 出 現 玩 家 扮 演 角 色 的 獨 白 ( 這 個 地 方 透 露 出 危 險 的 氣 息, 還 是 應 該 先 離 開 ") 或 是 NPC 人 物 的 對 話 ( 獵 人 : 大 雪 封 閉 了 通 往 的 山 道 "), 以 符 合 劇 情 內 容 的 訊 息 方 式 加 以 引 導 運 用 時 間 作 為 限 制 遊 戲 進 行 機 制 的 遊 戲 相 對 較 少, 這 是 由 於 電 腦 遊 戲 鮮 少 具 有 固 定 持 續 的 時 間 軸 線 在 傳 統 的 故 事 導 向 遊 戲 中, 時 間 軸 可 隨 著 劇 情 的 需 要 延 長 縮 短 跳 躍, 最 常 見 的 情 況 是 時 間 暫 停 以 等 待 玩 家 完 成 某 特 定 事 件, 因 此 難 與 現 實 生 活 中 分 段 發 行 的 時 間 產 生 直 覺 的 對 應 ( 安 德 魯 安 內 斯,2003) MMORPGs 雖 然 有 依 比 例 對 應 現 實 時 間 的 時 間 軸, 但 在 遊 戲 中 告 知 更 新 的 真 實 時 59

間 會 破 壞 遊 戲 的 沉 浸 性 ; 告 知 虛 擬 時 間 則 又 與 玩 家 上 線 習 慣 不 相 符, 再 加 上 遊 戲 開 發 的 潛 在 變 數, 線 上 遊 戲 發 行 公 司 很 少 運 用 這 種 內 嵌 式 訊 息 機 制 除 了 上 述 的 設 計 難 題 外, 採 用 接 續 連 結 的 劇 情 軸 線 可 以 簡 化 因 果 邏 輯 上 的 複 雜 度 並 降 低 遊 戲 開 發 的 時 間 與 成 本 ( 懸 疑 情 節 需 要 較 多 的 過 場 動 畫 無 法 套 用 MMORPGs 現 存 的 系 統 ), 遊 戲 設 計 師 更 可 依 據 肥 皂 劇 的 做 法 (Potter,1977), 將 玩 家 感 興 趣 的 題 材 或 時 事 議 題 轉 化 後 逐 步 導 入 遊 戲 的 劇 情 架 構 中, 只 要 兼 顧 統 一 的 背 景 設 定 及 故 事 主 軸, 即 可 透 過 群 組 情 節 的 接 續 連 結 完 成 長 篇 故 事 線 的 鋪 陳 2.5.4.3 隱 線 連 結 隱 線 連 結 是 以 一 種 玩 家 不 易 察 覺 的 因 果 關 係, 滿 足 後 續 群 組 情 節 中 啟 始 事 件 的 觸 發 條 件, 達 到 類 似 傳 統 電 腦 遊 戲 中 所 謂 隱 藏 支 線 劇 情 " 的 效 果 以 圖 2.15 為 例, 觸 發 群 組 情 節 2 中 啟 始 事 件 的 必 要 條 件 來 自 於 群 組 情 節 1 內 任 意 事 件 所 造 成 的 旗 標 屬 性 改 變 ( 完 成 旁 支 事 件 S, 而 非 完 成 整 個 群 組 情 節 1) 完 成 旁 支 事 件 的 玩 家 會 經 由 收 斂 技 巧 回 到 之 前 的 事 件 分 歧 點, 然 後 再 完 成 整 個 群 組 情 節 1 對 於 同 樣 完 成 群 組 情 節 1 而 略 過 旁 支 事 件 的 玩 家 來 說, 群 組 情 節 2 的 啟 始 事 件 根 本 不 會 發 生, 該 玩 家 也 無 從 了 解 此 遊 戲 情 節 是 否 存 在 對 於 遊 戲 設 計 師 而 言, 這 種 架 構 為 後 續 情 節 的 展 開 提 供 了 更 多 的 自 由 度, 只 要 預 先 記 錄 下 某 些 事 件 發 生 所 導 致 的 狀 態 改 變, 當 設 計 師 需 要 構 思 新 的 遊 戲 劇 情 時, 便 可 從 任 何 一 個 事 件 點 開 始 延 伸 後 續 劇 情, 並 在 下 次 的 遊 戲 更 新 時 發 展 新 的 故 事 架 構 在 線 上 遊 戲 的 實 務 設 計 中, 任 務 情 節 間 的 連 結 可 以 跳 越 數 次 的 更 新 週 期 而 無 損 於 任 務 劇 情 的 延 續, 因 此 可 隨 MMORPGs 的 開 發 進 程 調 整 任 務 劇 情 的 比 重, 不 致 對 其 它 重 要 遊 戲 機 制 的 開 發 產 生 排 擠 效 應 與 懸 念 連 結 和 接 續 連 結 不 同, 隱 線 連 結 並 不 是 用 於 劇 情 主 線 的 鋪 陳, 亦 非 決 定 遊 戲 分 段 機 制 的 關 鍵 因 素, 而 是 一 種 可 用 來 強 化 劇 情 連 續 性 的 結 構 S. Appelcline(2001) 在 一 系 列 討 論 敘 事 媒 體 ( 電 視 漫 畫 角 色 扮 演 與 電 腦 角 色 扮 演 遊 戲 ) 分 段 特 性 的 文 章 中, 指 出 劇 情 弧 線 可 區 分 為 情 節 弧 線 (Plot Arcs) 及 角 60

色 弧 線 (Character Arcs), 依 靠 兩 者 來 建 立 劇 情 的 連 續 性 在 電 腦 遊 戲 中, 情 節 弧 線 可 透 過 群 組 情 節 的 事 件 因 果 關 係 達 到 劇 情 連 續 感 ; 角 色 弧 線 則 往 往 與 事 件 發 展 的 結 構 無 關 事 實 上, 隱 線 連 結 與 下 一 小 節 將 介 紹 的 分 歧 連 結 " 可 以 記 錄 遊 戲 歷 程 中 玩 家 扮 演 角 色 與 NPC 之 間 的 互 動 狀 態 ( 而 非 任 務 的 完 成 狀 態 ), 藉 以 影 響 後 續 的 角 色 的 個 性 反 應 及 其 人 生 發 展, 並 將 強 化 劇 情 連 續 性 的 角 色 弧 線 功 能 也 一 併 融 入 劇 情 發 展 結 構 之 中 2.5.4.4 分 歧 連 結 分 歧 連 結 與 隱 線 連 結 有 些 類 似, 是 一 種 不 會 影 響 遊 戲 分 段 機 制 並 可 用 來 發 展 角 色 弧 線 的 連 結 方 式 但 記 錄 群 組 情 節 中 任 意 事 件 狀 態 改 變 的 旗 標 所 影 響 的 對 象 並 非 是 啟 始 事 件, 而 在 於 影 響 後 續 的 分 歧 ( 副 線 ) 劇 情 如 圖 2.15 中 群 組 情 節 4 與 群 組 情 節 2 間 的 連 結 方 式 在 一 般 互 動 式 遊 戲 劇 情 的 設 計 上, 玩 家 通 常 具 有 選 擇 分 歧 劇 情 的 主 控 權, 例 如 玩 家 在 選 擇 不 同 的 對 話 或 反 應 後 可 能 引 發 相 對 應 的 分 歧 事 件, 採 用 這 種 分 歧 方 式, 遊 戲 劇 情 引 擎 必 須 等 待 玩 家 回 應, 本 研 究 稱 為 選 擇 式 分 歧 ", 是 一 般 戀 愛 遊 戲 常 採 用 的 方 式, 特 別 適 合 於 可 重 複 遊 玩 的 故 事 導 向 的 遊 戲 類 型, 例 如 同 級 生 系 列 在 劇 情 不 強 調 能 重 複 遊 玩 的 遊 戲 類 型 中 ( 例 如 :MMORPGs), 遊 戲 引 擎 有 時 會 直 接 根 據 之 前 事 件 的 狀 態 記 錄, 主 動 做 出 分 歧 的 回 應 而 不 需 要 等 待 玩 家 指 令 輸 入 或 行 動 回 饋, 本 研 究 稱 這 種 方 式 為 隱 藏 式 分 歧 " 分 歧 連 結 適 合 營 造 人 物 之 間 的 衝 突 族 群 的 對 立 及 情 感 上 的 矛 盾 的 角 色 或 劇 情 弧 線 而 衝 突 對 立 與 矛 盾 的 劇 情 張 力 正 是 肥 皂 劇 及 連 續 劇 遊 戲 吸 引 玩 家 的 要 素 之 一 (Potter,1977) 透 過 這 種 連 結 模 式 可 以 讓 遊 戲 劇 情 的 互 動 講 述 呈 現 更 多 元 的 變 化 而 不 致 流 於 死 板 的 制 動 形 式, 玩 家 同 時 還 能 保 有 對 劇 情 的 主 控 權, 只 是 主 控 的 關 鍵 時 間 提 早 至 先 前 群 組 情 節 2 的 某 一 事 件 ( 本 例 為 終 止 事 件 ) 中 對 於 進 行 遊 戲 的 玩 家 而 言, 群 組 情 節 4 的 事 件 歷 程 沒 有 明 確 的 選 擇 停 頓 點 可 讓 玩 家 察 覺 事 件 分 歧 點 的 存 在, 所 以 分 歧 連 結 可 讓 副 線 結 構 產 生 單 線 劇 情 的 錯 61

覺, 為 遊 戲 製 造 出 所 謂 的 隱 藏 支 線 劇 情 " ( 相 較 於 隱 線 連 結 創 造 的 是 大 " 的 群 組 情 節 間 的 隱 藏 情 節 劇 情, 分 歧 連 結 創 造 的 是 小 " 的 群 組 情 節 內 的 隱 藏 事 件 劇 情 ) 隱 藏 支 線 劇 情 可 在 玩 家 族 群 的 討 論 中 被 揭 露, 藉 以 提 高 遊 戲 的 話 題 性 與 玩 家 重 複 遊 玩 的 意 願 2.5.5 小 結 2.5 節 在 於 討 論 採 用 分 段 發 行 的 故 事 導 向 遊 戲 在 劇 情 發 展 上 可 能 具 有 之 結 構, 並 分 析 分 段 劇 情 在 設 計 實 務 上 所 應 注 意 的 地 方 首 先, 考 慮 遊 戲 媒 體 的 劇 情 特 性, 故 事 情 節 的 發 展 軸 線 必 須 聚 焦 在 玩 家 所 能 扮 演 的 人 物 角 色 歷 程 上 在 其 它 媒 體 中 以 平 行 回 溯 等 方 式 發 展 的 NPC 或 背 景 故 事 軸 線, 則 可 藉 由 敘 述 機 制 / 導 演 模 式 (Narration) 景 物 描 述 (Description) 及 對 話 (Dialogue) 三 種 方 式, 導 入 遊 戲 的 敘 事 機 制 中 其 次, 網 狀 群 組 情 節 的 結 構 化 有 助 於 簡 化 劇 情 結 構 的 複 雜 度, 並 可 運 用 一 種 類 似 於 MMORPGs 的 任 務 導 向 劇 情 來 發 展 延 續 不 斷 的 劇 情 軸 線 第 三, 套 用 網 狀 群 組 情 節 的 結 構 時, 遊 戲 設 計 者 先 要 決 定 貫 穿 所 有 分 段 章 節 的 群 組 情 節 連 結 究 竟 應 該 採 用 何 種 模 式 : 懸 念 連 結 亦 或 接 續 連 結 這 關 係 著 玩 家 是 否 在 經 歷 主 線 劇 情 後, 仍 有 機 會 可 以 在 遊 戲 世 界 中 閒 逛 或 發 展 旁 支 劇 情, 也 關 係 著 設 計 師 將 採 用 何 種 方 式 去 告 訴 玩 家 目 前 章 節 所 能 遊 戲 的 範 圍 限 制 最 後, 連 續 劇 遊 戲 可 透 過 隱 線 連 結 與 分 歧 連 結, 發 展 出 更 多 樣 精 彩 的 情 節 弧 線 (Plot Arcs) 及 角 色 弧 線 (Character Arcs), 以 建 立 強 化 遊 戲 劇 情 的 連 續 性 以 上 四 點 遊 戲 劇 情 之 設 計 建 議 乃 是 基 於 連 續 劇 遊 戲 之 分 段 需 求 發 展 而 成 本 研 究 從 傳 統 遊 戲 劇 情 之 結 構 類 型 中 發 展 出 適 用 於 連 續 劇 遊 戲 的 劇 情 結 構, 這 種 網 狀 結 構 可 由 四 種 群 組 情 節 的 連 結 模 式 交 織 而 成, 但 運 用 這 些 劇 情 連 結 形 成 的 分 段 型 式 對 於 玩 家 實 際 遊 玩 時 的 遊 戲 習 慣 及 感 受 會 產 生 哪 些 影 響, 則 有 待 後 續 章 節 的 研 究 與 實 驗 來 加 以 釐 清 62

第 三 章 遊 戲 個 案 分 析 前 章 中 論 述 有 關 連 續 劇 遊 戲 的 分 段 模 式 劇 情 結 構 及 切 割 模 式, 並 以 群 組 情 節 為 單 位 探 討 過 各 種 連 結 模 式 的 應 用 範 圍 本 章 將 以 這 些 遊 戲 設 計 理 論 為 主 要 分 析 架 構, 針 對 三 個 遊 戲 個 案 進 行 設 計 剖 析 這 些 遊 戲 個 案 乃 依 其 分 段 更 新 模 式 (MMORPGs) 單 元 劇 情 結 構 ( 單 機 策 略 遊 戲 ) 及 分 段 發 行 模 式 ( 連 續 劇 遊 戲 ) 之 要 素 而 加 以 選 定, 分 別 為 神 州 online 櫻 花 大 戰 系 列 和 莎 木 系 列 3.1 神 州 Online 3.1.1 個 案 簡 介 神 州 online 是 一 款 國 人 自 製 之 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲, 由 宇 奧 科 技 股 份 公 司 ( 現 名 為 宇 峻 奧 汀 科 技 股 份 公 司 ) 製 作 並 於 2002 年 8 月 公 開 發 行 遊 戲 的 故 事 背 景 位 於 以 古 代 漢 族 生 息 的 中 原 為 中 心 的 神 州 大 陸, 美 術 採 用 最 受 華 人 歡 迎 的 東 方 神 怪 風 格 並 且 配 合 即 時 動 作 系 統, 不 論 是 移 動 撿 取 物 品 進 行 戰 鬥 施 展 技 能 等 等, 所 有 動 作 全 部 可 在 地 圖 場 景 上 展 現 ( 遊 戲 畫 面 如 圖 3.1 所 示 ) 遊 戲 親 切 容 易 上 手 任 務 劇 情 生 動 有 趣, 讓 神 州 online 直 至 今 日 (2008 年 7 月 ) 依 然 維 持 穩 定 的 營 運 狀 況, 可 以 說 是 線 上 遊 戲 業 界 的 長 青 遊 戲 圖 3.1 神 州 online 遊 戲 畫 面 ( 資 料 來 源 : 宇 峻 奧 汀,2007) 63

研 究 者 曾 參 與 神 州 online 的 開 發 過 程 並 有 幸 負 責 任 務 劇 情 的 規 劃 及 設 計, 較 之 一 般 研 究 者 更 能 深 入 故 事 導 向 結 構 的 三 個 文 本 層 級 ( 參 考 2.4.4 小 節 因 果 關 聯 性 與 物 件 導 向 設 計 ") 進 行 分 析 探 討, 尤 其 是 其 中 的 程 式 碼 層 級, 更 是 一 般 研 究 者 難 以 碰 觸 的 議 題 (Eladhari,2002) 有 鑑 於 此, 特 選 定 神 州 online 作 為 線 上 遊 戲 的 研 究 個 案, 並 於 以 下 小 節 討 論 其 任 務 設 計 及 分 段 結 構 之 相 關 議 題 3.1.2 物 件 導 向 式 任 務 設 計 任 務 劇 情 一 向 是 MMORPGs 最 常 使 用 的 劇 情 發 展 工 具, 神 州 online 便 是 採 用 一 種 物 件 導 向 " 的 設 計 方 式 建 立 線 上 遊 戲 的 任 務 劇 情 結 構 Eladhari(2002) 以 屠 龍 故 事 " 來 描 述 一 個 標 準 的 物 件 任 務 結 構, 玩 家 主 體 (Subject) 由 任 務 傳 遞 者 (Sender) 巫 師 給 予 任 務, 在 殺 死 任 務 對 象 (Object) 惡 龍 後, 向 任 務 受 領 者 (Receiver), 即 同 一 個 巫 師 取 得 任 務 報 酬 整 個 物 件 導 向 的 任 務 結 構 如 圖 3.2 所 示 Sender Wizard (gives quest) Object Dragon (to kill) Receiver Wizard (gives reward) Subject Player-object 圖 3.2 物 件 導 向 式 任 務 結 構 圖 ( 資 料 來 源 :Eladhari, 2002) 除 玩 家 主 體 外, 其 它 NPC 場 景 物 件 物 品 等 的 客 體 ( 可 能 為 Sender Object 及 Receiver) 都 可 視 為 一 個 具 任 務 功 能 的 物 件, 每 個 任 務 物 件 依 玩 家 主 體 的 任 務 旗 標 或 狀 態 做 出 不 同 的 行 為 對 應, 產 生 各 種 任 務 互 動 的 型 式 為 了 理 解 如 何 同 時 處 理 各 種 互 動 型 式, 需 先 定 義 出 常 見 的 任 務 事 件 可 能 狀 態, 並 決 定 互 動 系 統 對 不 同 事 件 行 為 判 斷 的 優 先 順 序 一 般 常 見 的 事 件 行 為 大 概 可 區 分 為 : 一 般 / 預 設 行 為 任 務 承 接 任 務 提 示 任 務 失 敗 任 務 報 酬 / 進 展 及 任 務 完 成 行 為 下 頁 表 3.1 是 一 個 以 屠 龍 故 事 中 NPC 巫 師 為 任 務 物 件 的 簡 單 範 例, 表 列 出 對 應 任 務 行 為 的 對 話 訊 息 內 容 64

表 3.1 任 務 物 件 ( 巫 師 角 色 NPC) 對 應 行 為 之 訊 息 範 例 表 事 件 行 為 對 話 訊 息 說 明 一 般 / 預 設 唉 面 對 惡 龍, 我 只 是 一 個 年 老 力 衰 的 無 能 老 頭 子 背 景 說 明 承 接 外 來 的 勇 者, 村 裡 的 人 們 只 能 依 賴 像 你 這 樣 勇 敢 的 人 了 給 予 任 務 提 示 惡 龍 在 村 外 密 林 北 邊 的 洞 穴 深 處, 小 心 火 焰 的 傷 害 任 務 提 示 失 敗 外 地 人 啊 ~ 你 似 乎 讓 惡 龍 躲 藏 在 更 不 易 被 發 現 的 地 方 了 告 知 失 敗 報 酬 / 進 展 龍 涎 製 成 的 解 毒 藥 劑, 對 你 的 旅 程 應 該 有 所 幫 助 給 予 報 酬 完 成 村 民 對 陌 生 人 的 態 度 似 乎 改 變 了, 這 都 是 你 的 功 勞 啊 ~ 關 係 變 更 一 般 / 預 設 行 為 發 生 在 玩 家 尚 未 符 合 承 接 任 務 的 條 件 時, 此 時 NPC 對 話 常 用 於 介 紹 遊 戲 時 空 背 景 的 情 境 ; 如 果 玩 家 符 合 條 件 則 巫 師 (Sender) 會 做 出 給 予 任 務 的 對 應 反 應 ( 承 接 行 為 ) 承 接 任 務 的 玩 家 在 期 限 內 再 與 該 名 巫 師 互 動 時, 通 常 可 取 得 任 務 提 示 的 相 關 內 容 ( 提 示 行 為 ); 若 超 過 期 限 或 遺 失 道 具 而 失 敗, 巫 師 也 會 予 以 任 務 失 敗 的 對 應 指 示 ( 失 敗 行 為 ) 在 成 功 屠 龍 後, 玩 家 身 上 的 任 務 旗 標 會 改 變 並 觸 發 報 酬 行 為, 此 時 巫 師 (Receiver) 將 給 予 玩 家 報 酬 並 結 束 整 個 任 務 若 互 動 過 程 只 是 其 中 一 個 環 節, 用 以 改 變 狀 態 並 讓 後 續 步 驟 得 以 展 開, 則 稱 為 進 展 行 為 最 後, 當 任 務 順 利 結 束 後,NPC 可 透 過 任 務 旗 標, 判 斷 是 否 應 與 玩 家 有 更 緊 密 的 互 動 關 係, 這 種 提 高 角 色 真 實 感 的 技 巧, 便 可 由 完 成 行 為 來 表 現 一 個 複 雜 的 任 務 物 件 可 能 需 要 同 時 對 應 數 個 不 同 任 務 的 各 種 行 為 狀 態 如 何 判 斷 多 個 不 同 任 務 事 件 狀 態 的 優 先 順 序 是 一 個 問 題, 因 為 判 斷 的 優 先 順 序 將 決 定 玩 家 所 能 接 觸 的 任 務 內 容 為 了 避 免 任 務 事 件 彼 此 之 間 的 排 斥 及 混 亂, 神 州 online 採 用 一 種 判 斷 順 序, 同 時 考 慮 互 動 行 為 狀 態 的 重 要 性 及 觸 發 次 數, 將 行 為 判 斷 依 序 排 列 如 下 : 報 酬 進 展 提 示 失 敗 承 接 完 成 和 一 般 狀 態 下 頁 圖 3.3 提 供 一 個 神 州 online 任 務 NPC 的 事 件 判 斷 順 序 實 例 圖 中 任 務 物 件 NPC 身 上 同 時 具 有 兩 個 任 務 : 尋 找 遺 失 令 牌 " 及 邀 約 品 茗 友 人 " 該 名 NPC 同 時 兼 具 前 一 任 務 的 傳 遞 者 與 領 受 者, 可 開 啟 任 務 或 給 予 玩 家 任 務 報 酬 並 結 束 任 務 但 對 於 後 一 個 任 務 而 言, 該 名 NPC 只 是 完 成 任 務 步 驟 2 的 一 個 關 鍵 人 物 (Object), 相 當 於 屠 龍 範 例 中 的 惡 龍 65

任 務 A: 尋 找 遺 失 令 牌 開 始 步 驟 1 結 束 判 斷 流 程 步 驟 關 聯 任 務 NPC 之 行 為 狀 態 報 酬 行 為 邀 約 對 象 進 展 行 為 提 示 行 為 過 期 無 令 牌 失 敗 行 為 1 過 期 有 令 牌 失 敗 行 為 2 承 接 行 為 完 成 行 為 1 完 成 行 為 2 一 般 狀 態 任 務 B: 邀 約 品 茗 友 人 開 始 步 驟 1 步 驟 2 結 束 圖 3.3 任 務 物 件 中 行 為 狀 態 之 判 斷 順 序 圖 考 慮 報 酬 與 進 展 行 為 會 造 成 玩 家 任 務 狀 態 的 改 變, 是 具 有 唯 一 性 的 反 應 行 為, 神 州 online 的 任 務 事 件 引 擎 將 這 兩 個 行 為 反 應 的 判 斷 順 序 放 在 最 頂 層 而 提 示 失 敗 行 為 則 屬 於 長 期 性 的 行 為 狀 態, 表 示 當 玩 家 承 接 任 務 且 該 任 務 尚 未 消 失 前,NPC 將 針 對 目 前 任 務 的 發 展 提 出 建 議 或 說 明 任 務 承 接 行 為 的 判 斷 順 序 被 放 置 在 任 務 提 示 訊 息 之 後, 說 明 了 玩 家 一 次 只 能 在 一 個 任 務 傳 遞 者 身 上 取 得 一 個 任 務 完 成 及 一 般 行 為 主 要 是 為 了 情 境 塑 造 及 增 加 任 務 劇 情 的 連 續 性, 因 為 任 務 功 能 的 重 要 性 最 低, 被 置 於 任 務 反 應 行 為 的 最 底 層 3.1.3 任 務 分 段 與 更 新 多 人 線 上 的 遊 戲 環 境 讓 劇 情 路 線 朝 向 網 狀 結 構 發 展, 本 研 究 將 這 種 網 狀 結 構 進 一 步 化 約 為 群 組 情 節 式 的 網 狀 結 構 ( 如 2.5.4 小 節 中 所 述 ) 以 配 合 連 續 劇 遊 戲 故 事 驅 力 的 本 質 MMORPGs 的 任 務 情 節 與 網 狀 群 組 情 節 結 構 略 有 不 同, 沒 有 本 研 究 所 定 義 的 懸 念 連 結 " 這 種 事 件 因 果 關 聯, 所 有 主 要 故 事 線 的 接 續 端 賴 於 玩 家 的 主 動 觸 發, 意 即 接 續 連 結 " 66

下 圖 3.4 顯 示 神 州 online 如 何 透 過 數 次 的 更 新 將 多 個 任 務 串 聯 成 一 個 延 續 的 故 事 線 圖 中 每 一 個 任 務 皆 有 其 啟 始 事 件 (B) 及 終 止 事 件 (E), 形 成 一 個 獨 立 的 群 組 情 節 這 三 個 接 續 的 任 務 情 節 串 聯 成 一 個 兩 地 相 思 的 愛 情 故 事, 透 過 玩 家 扮 演 角 色 的 穿 針 引 線, 男 女 主 角 " 與 玩 家 的 互 動 情 境 逐 漸 改 變, 由 此 產 生 出 一 種 虛 擬 的 時 間 錯 覺, 讓 遊 戲 故 事 線 隨 著 任 務 更 新 時 程 而 推 演 Q1 千 里 姻 緣 紅 線 牽 Q2 紅 線 千 里 牽 姻 緣 Q3 姻 緣 紅 線 千 里 牽 B E B E B E 更 新 階 段 圖 3.4 神 州 online 線 性 任 務 劇 情 與 分 段 更 新 之 示 意 圖 這 種 由 接 續 連 結 所 構 成 的 線 性 劇 情 限 制 了 玩 家 可 能 的 遊 戲 經 歷, 因 為 玩 家 得 依 序 完 成 各 個 任 務 但 複 雜 的 網 狀 劇 情 結 構 即 使 不 靠 接 續 連 結, 一 樣 可 以 建 構 出 具 劇 情 連 續 性 的 任 務 情 節, 依 賴 的 便 是 隱 線 連 結 " 與 分 歧 連 結 ", 如 圖 3.5 之 上 半 部 分 所 示 B E Q1 籌 募 修 寺 經 費 B I E 符 號 說 明 : 隱 線 連 結 分 歧 連 結 獲 得 物 品 物 品 需 求 更 新 階 段 Q2 尋 找 京 城 錢 府 失 物 E B B E E E Q3 佛 渡 有 緣 人 Q4 協 助 老 婦 尋 找 工 作 Q6 協 辦 京 城 打 劫 案 件 E B E 精 金 母 劍 精 金 子 劍 B E Q7 考 古 挖 掘 研 究 E E Q5 修 復 祖 傳 掩 心 鏡 E B E S S S B Q8 八 大 銘 碑 之 謎 E E 圖 3.5 神 州 online 網 狀 任 務 劇 情 與 分 段 更 新 之 示 意 圖 67

在 圖 3.5 中, 各 任 務 由 啟 始 事 件 B 展 開, 到 終 止 事 件 E 完 成 一 個 獨 立 的 任 務 劇 情, 在 任 務 事 件 的 互 動 過 程 中, 玩 家 亦 可 以 任 意 順 序 經 歷 旁 支 事 件 S 這 些 結 構 與 本 研 究 所 定 義 的 群 組 情 節 幾 乎 完 全 相 同, 只 是 特 別 標 註 了 一 個 可 以 獲 得 任 務 物 品 的 事 件 I 任 務 Q1 中 的 事 件 I 代 表 玩 家 在 經 歷 該 事 件 後 可 取 得 任 務 物 品 (Item), 此 物 品 作 為 任 務 狀 態 的 旗 標, 可 以 決 定 玩 家 與 其 它 任 務 物 件 的 互 動 行 為 ( 參 考 上 一 小 節 內 容 ) 在 本 例 中, 該 物 件 不 但 是 引 發 任 務 Q3 的 必 要 條 件 ( 作 為 隱 線 連 結 ), 同 時 也 產 生 分 歧 連 結 並 且 影 響 玩 家 在 任 務 Q2 的 劇 情 走 向 任 務 Q2 及 任 務 Q3 其 中 某 一 個 結 局 的 報 酬 物 品, 也 以 同 樣 的 方 式 影 響 任 務 Q4 及 任 務 Q5( 注 意 : 若 改 以 任 務 完 成 旗 標, 則 應 屬 於 接 續 連 結 ) 這 兩 種 連 結 模 式 所 產 生 的 劇 情 結 構 較 之 接 續 連 結 具 有 更 高 的 自 由 度, 玩 家 無 需 依 序 完 成 前 一 任 務, 只 要 取 得 某 些 旗 標 物 品 即 可 推 動 劇 情 發 展 這 種 方 式 讓 遊 戲 歷 程 的 順 序 得 以 發 生 改 變, 玩 家 甚 至 可 以 先 完 成 較 晚 更 新 的 任 務 後, 再 進 行 之 前 更 新 的 任 務 內 容 由 這 些 神 州 online 的 任 務 範 例, 可 以 發 現 提 供 遊 戲 設 計 師 掌 握 遊 戲 連 續 性 的 另 一 種 可 能 工 具, 對 比 於 情 節 弧 線 及 角 色 弧 線 ( 參 考 2.5.4.3 小 節 ), 本 研 究 將 其 稱 為 道 具 弧 線 "(Item Arcs) 有 別 於 前 兩 者 對 因 果 關 係 的 嚴 格 要 求, 利 用 這 種 道 具 弧 線 可 架 構 出 較 為 鬆 散 的 劇 情 結 構, 十 分 適 合 於 多 人 線 上 的 遊 戲 環 境 另 一 種 較 為 常 見 傳 統 的 任 務 道 具 使 用 方 式, 僅 止 於 將 道 具 當 作 解 決 遊 戲 事 件 中 障 礙 或 謎 題 的 條 件, 如 上 頁 圖 3.5 的 下 半 部 分 所 示 任 務 Q6 及 任 務 Q7 是 一 個 事 件 物 品 所 衍 生 出 的 互 斥 任 務, 玩 家 只 能 擇 一 發 展 ( 若 套 用 群 組 情 節 的 概 念 而 言, 兩 個 任 務 應 屬 於 同 一 群 組 情 節 的 兩 個 主 線 分 歧 ) 任 務 Q6 的 兩 個 互 斥 結 局 所 獲 得 的 報 酬 道 具 分 別 為 精 金 子 劍 " 及 精 金 母 劍 " 其 中, 母 劍 是 完 成 任 務 Q5 的 重 要 道 具 ; 子 劍 為 任 務 Q8 三 個 旁 支 事 件 ( 可 以 任 意 順 序 完 成 ) 之 一 的 進 展 關 鍵 ; 子 母 劍 合 併 則 可 解 決 任 務 Q6 之 所 需 ( 玩 家 僅 能 得 到 其 中 一 個 道 具, 而 要 完 成 所 有 68

的 任 務 需 要 四 個 道 具, 因 此 需 要 其 它 線 上 玩 家 的 幫 助, 神 州 online 便 是 透 過 這 種 方 式 強 化 遊 戲 玩 家 間 的 互 動 ) 3.1.4 小 結 神 州 online 是 一 款 MMORPGs 類 型 的 遊 戲, 擁 有 即 時 持 續 不 斷 的 遊 戲 時 間 軸, 雖 然 與 連 續 劇 遊 戲 的 本 質 不 盡 相 同, 但 在 情 節 發 展 結 構 及 劇 情 連 續 性 上, 依 然 有 可 咨 借 鏡 之 處 本 章 節 主 要 發 現 可 歸 納 於 下 : 1. 物 件 導 向 設 計 適 用 於 多 人 線 上 遊 戲 的 任 務 劇 情, 亦 適 合 發 展 連 續 劇 遊 戲 的 分 段 故 事 結 構 2. 連 續 劇 遊 戲 亦 可 採 用 情 節 弧 線 角 色 弧 線 及 道 具 弧 線, 這 三 種 劇 情 弧 線 來 形 塑 故 事 劇 情 的 連 續 性 69

3.2 櫻 花 大 戰 系 列 3.2.1 個 案 簡 介 櫻 花 大 戰 ( 日 文 原 名 :サクラ 大 戦 ) 是 由 広 井 王 子 製 作 SEGA 公 司 發 行 的 遊 戲 系 列 作 品 櫻 花 大 戰 是 結 合 戀 愛 養 成 及 策 略 類 型 遊 戲 要 素 的 成 功 之 作, 遊 戲 故 事 的 背 景 架 空 於 日 本 大 正 時 期, 圍 繞 在 玩 家 控 制 角 色 大 神 一 郎 " 和 運 用 蒸 汽 動 力 及 靈 力 所 組 成 的 特 殊 部 隊 帝 国 華 撃 団 花 組 的 成 員 身 上, 展 開 一 場 場 與 魔 物 對 決 的 都 市 保 衛 戰 圖 3.6 櫻 花 大 戰 3 遊 戲 畫 面 圖 ( 資 料 來 源 :サクラ 大 戦.com,2007) 櫻 花 大 戰 自 1996 年 發 行 以 來, 已 在 不 同 的 電 視 遊 樂 器 及 個 人 電 腦 平 台 上 不 斷 推 出 續 作 及 相 關 遊 戲 除 了 遊 戲 之 外, 櫻 花 大 戰 還 衍 生 出 動 畫 漫 畫 甚 至 真 人 音 樂 劇 等 多 樣 化 媒 體 作 品 這 是 因 為 遊 戲 內 容 包 含 大 量 日 本 時 代 劇 戰 隊 類 型 戲 劇 歌 謠 戲 曲 等 戲 劇 文 化 之 元 素 可 供 利 用 由 於 在 遊 戲 中 充 分 地 透 過 導 演 模 式 表 達 這 些 要 素, 使 得 櫻 花 大 戰 成 為 具 有 強 烈 故 事 導 向 風 格 的 遊 戲 系 列 櫻 花 大 戰 系 列 ( 尤 其 是 1~4) 具 有 一 種 鮮 明 的 單 元 連 續 劇 特 色, 十 分 符 合 續 列 作 模 式 的 定 義 透 過 櫻 花 大 戰 獨 特 的 劇 情 分 段 模 式 能 為 連 續 劇 遊 戲 提 供 一 個 特 定 的 視 野, 本 研 究 將 其 選 定 為 研 究 個 案 之 一 下 文 將 深 入 分 析 櫻 花 大 戰 之 遊 戲 互 動 模 式 與 故 事 劇 情 是 如 何 交 織 成 完 整 的 敘 事 結 構, 並 且 探 討 敘 事 機 制 如 何 應 用 於 各 種 不 同 的 遊 戲 類 型 上 70

3.2.2 遊 戲 結 構 櫻 花 大 戰 主 要 採 用 影 音 動 畫 的 模 式 處 理 遊 戲 過 程 中 的 衝 突 事 件, 大 量 穿 插 於 遊 戲 歷 程 中 的 動 畫 影 片 形 成 一 種 特 殊 的 遊 戲 結 構 這 種 結 構 類 似 單 元 連 續 影 集 的 作 法, 將 一 套 遊 戲 切 斷 成 數 個 章 節, 每 個 章 節 可 以 講 述 一 個 單 一 的 事 件 這 些 事 件 在 同 一 背 景 主 題 下, 形 成 一 個 連 續 的 敘 事 結 構, 因 而 形 成 完 整 的 故 事 論 述 層 級, 其 章 節 的 遊 戲 結 構 如 圖 3.7 所 示 戀 愛 模 式 戰 鬥 模 式 動 畫 結 局 R T 從 頭 到 尾 的 故 事 主 軸 章 節 統 一 的 世 界 背 景 圖 3.7 櫻 花 大 戰 之 遊 戲 模 式 配 置 示 意 圖 如 同 安 德 魯 與 安 內 斯 (2003) 所 述 之 續 列 作 模 式, 櫻 花 大 戰 各 章 節 之 劇 情 設 定 處 於 統 一 的 世 界 背 景, 並 具 有 一 個 完 整 的 故 事 主 軸 每 個 章 節 內 的 遊 戲 模 式 皆 以 雷 同 的 方 式 配 置 於 遊 戲 歷 程 中, 依 序 為 啟 始 動 畫 R 戀 愛 模 式 戰 鬥 模 式 動 畫 結 局 及 結 束 的 預 告 動 畫 T 遊 戲 在 戀 愛 和 戰 鬥 模 式 過 程 中, 可 能 會 隨 玩 家 互 動 狀 態 觸 發 相 對 應 的 導 演 模 式 或 動 畫 劇 情 ( 圖 中 白 色 區 段 ), 章 節 的 頭 尾 則 各 利 用 動 畫 劇 情 模 式 ( 白 色 區 段 R T) 呈 現 出 類 似 2.5.3.1 小 節 所 述 之 懸 疑 情 節 的 效 果 因 此, 櫻 花 大 戰 各 章 節 之 間 的 接 續 模 式 類 似 懸 念 連 結 的 一 種 變 型 結 構 ( 參 考 2.5.4.1 懸 念 連 結 " 一 節 ) 玩 家 在 每 一 章 節 內 處 理 一 個 小 型 的 事 件, 並 且 在 章 節 結 束 時 形 成 一 個 小 的 故 事 結 局, 在 事 件 結 局 後 則 以 一 種 伏 筆 的 方 式, 暗 示 接 下 來 玩 家 可 能 會 再 遭 遇 的 故 事 情 節 櫻 花 大 戰 這 種 脫 胎 於 電 視 單 元 連 續 劇 的 標 準 結 構, 需 要 大 量 的 敘 事 機 制 ( 通 常 為 導 演 模 式 或 動 畫 劇 情 ) 以 鋪 陳 故 事 軸 線 及 產 生 後 續 之 劇 情 吸 引 力 71

3.2.3 敘 事 機 制 本 章 節 所 指 述 的 敘 事 機 制 是 一 種 外 顯 的 劇 情 表 現 手 法, 讓 玩 家 被 動 地 接 受 遊 戲 設 計 者 事 先 預 設 好 的 劇 情 資 訊, 至 於 玩 家 在 遊 戲 互 動 過 程 中, 自 主 性 地 演 繹 出 一 種 類 似 即 興 戲 劇 的 角 色 扮 演 過 程, 或 是 如 2.4.3 小 節 所 述 的 一 種 互 動 過 程 轉 為 敘 事 元 素 " 的 情 況, 則 不 屬 於 本 章 節 之 討 論 範 圍 櫻 花 大 戰 的 劇 情 內 容 敘 述 邪 惡 與 善 良 陣 營 兩 方 的 爭 鬥 過 程, 較 之 從 玩 家 視 角 出 發 的 MMORPGs 更 需 要 描 述 一 些 非 玩 家 所 能 參 與 的 重 要 事 件 ( 例 如 敵 方 陣 營 的 動 態 發 展 或 我 方 隊 員 之 間 的 互 動 情 誼 ) 在 之 前 章 節 2.5.3.2 多 重 軸 線 " 的 探 討 中, 曾 經 提 過 K. Appelcline(2001) 對 遊 戲 敘 事 機 制 的 看 法, 他 指 出 電 腦 遊 戲 可 以 導 演 模 式 景 物 描 述 及 對 話 三 種 方 式 達 到 敘 事 的 功 能 這 些 敘 事 機 制 不 但 適 用 於 玩 家 遊 歷 過 程, 亦 能 用 於 鋪 陳 非 玩 家 歷 程 的 故 事 軸 線, 因 此 在 櫻 花 大 戰 整 個 遊 戲 模 式 中 占 有 十 分 顯 著 地 位 導 演 模 式 是 一 種 讓 玩 家 失 去 角 色 控 制 權, 並 以 特 定 視 角 ( 第 一 或 第 三 人 稱 視 角 ) 觀 看 事 件 發 生 的 敘 事 機 制 導 演 模 式 可 略 分 為 兩 大 類, 一 種 是 利 用 玩 家 控 制 模 式 下 的 遊 戲 模 組 ( 例 如 地 圖 上 作 為 玩 家 替 身 的 角 色 或 NPC) 直 接 進 行 戲 劇 演 出 ; 另 一 大 類 則 使 用 動 畫 或 影 片 等 ( 少 數 可 能 使 用 漫 畫 插 畫 及 文 字 方 式 表 現 ) 跳 脫 原 本 遊 戲 風 格 的 表 現 手 法 櫻 花 大 戰 主 要 採 用 後 者 的 型 式, 不 但 讓 大 量 的 劇 情 動 畫 貫 串 各 章 節 的 頭 尾, 還 穿 插 於 遊 戲 的 戀 愛 及 戰 鬥 模 式 之 中, 但 在 戰 鬥 模 式 中 也 會 少 量 使 用 前 者 的 敘 事 手 法 ( 如 圖 3.7 所 示 ) 對 話 是 戀 愛 遊 戲 及 MMORPGs 常 見 的 敘 事 機 制 之 一, 也 是 櫻 花 大 戰 在 遊 戲 前 半 段 章 節 的 戀 愛 模 式 中, 所 採 取 最 重 要 的 敘 事 手 法 透 過 與 其 它 人 物 角 色 的 對 話 互 動, 遊 戲 以 一 種 非 強 迫 性 的 方 法, 一 點 一 滴 披 露 出 主 要 角 色 和 背 景 故 事 的 諸 多 訊 息, 讓 玩 家 由 對 話 內 容 中 建 構 出 劇 情 發 展 的 走 向 另 一 種 非 強 迫 性 的 敘 事 機 制 則 是 利 用 場 景 物 件 道 具 的 描 述 或 是 以 道 具 弧 線 "( 參 考 3.1.3 小 節 ) 為 媒 介 所 發 展 出 來 的 景 物 描 述, 不 過 這 種 敘 事 手 法 在 櫻 花 大 戰 中 較 為 罕 見 72

比 較 神 州 online 與 櫻 花 大 戰 系 列, 可 以 發 現 傳 統 單 機 遊 戲 與 線 上 遊 戲 在 選 擇 敘 事 機 制 時 具 有 比 重 上 的 差 異 一 般 咸 信 是 由 於 劇 情 動 畫 對 於 發 行 媒 介 的 容 量 限 制, 讓 採 用 線 上 更 新 方 式 下 載 遊 戲 內 容 的 MMORPGs 難 以 突 破 ; 戲 劇 演 出 型 式 則 與 線 上 環 境 中 多 人 且 即 時 的 互 動 要 素 相 衝 突 因 此,MMORPGs 中 少 見 以 導 演 模 式 作 為 主 要 敘 事 機 制 的 成 功 範 例 相 反 地, 景 物 描 述 這 種 敘 事 機 制 則 較 為 適 用 於 MMORPGs 中, 這 可 能 與 劇 情 進 展 的 環 境 有 關 ( 劇 情 進 展 環 境 的 差 異 將 在 3.3.3 小 節 中 進 行 討 論 ) 在 櫻 花 大 戰 中 並 沒 有 提 供 玩 家 一 個 可 供 探 索 的 空 間 ( 遊 戲 僅 提 供 一 個 小 型 的 室 內 環 境, 讓 玩 家 有 控 制 與 其 它 角 色 相 遇 機 會 的 自 由 度 ), 這 和 神 州 online 以 45 度 角 地 圖 為 控 制 視 角 的 第 三 人 稱 遊 戲 十 分 不 同 有 趣 的 是, 對 話 方 式 似 乎 不 受 上 述 遊 戲 類 型 的 影 響, 舉 凡 具 有 敘 事 結 構 的 電 腦 遊 戲 往 往 以 對 話 作 為 劇 情 鋪 陳 的 重 要 手 法 這 是 一 種 古 老 直 觀 的 敘 事 手 法, 同 時 在 開 發 時 間 成 本 及 儲 存 容 量 上 優 於 導 演 模 式, 也 較 景 物 描 述 更 為 直 接 而 明 確 但 對 於 故 事 導 向 遊 戲 而 言, 其 營 造 故 事 張 力 的 效 果 不 如 導 演 模 式, 也 欠 缺 景 物 描 述 所 能 提 供 身 歷 其 境 " 的 感 受 3.2.4 小 結 從 宏 觀 的 角 度 來 看, 櫻 花 大 戰 彼 此 以 續 列 作 模 式 形 成 一 系 列 的 遊 戲 作 品 ; 從 微 觀 的 角 度 來 看, 單 一 遊 戲 各 章 節 也 能 以 單 元 連 續 劇 結 構 形 成 微 型 的 續 列 作 模 式 對 照 於 本 研 究 歸 納 的 群 組 情 節 連 結 方 式, 櫻 花 大 戰 以 類 似 於 懸 念 連 結 的 變 型 方 式, 串 聯 遊 戲 內 容 的 各 個 章 節 雖 然 這 些 章 節 並 未 分 開 發 行, 但 其 遊 戲 分 段 結 構 亦 適 用 於 連 續 劇 遊 戲 其 具 體 內 容 可 歸 納 於 下 : 1. 連 續 劇 遊 戲 可 採 用 導 演 模 式 景 物 描 述 及 對 話 模 式, 這 三 種 遊 戲 敘 事 機 制 來 強 化 故 事 驅 力 2. 連 續 劇 遊 戲 每 一 章 節 首 尾 接 續 處 的 劇 情 鋪 陳, 可 運 用 劇 情 動 畫 等 較 豐 富 的 媒 體 表 現 方 式 (Rich Media), 製 造 持 續 遊 玩 的 動 力 73

3.3 莎 木 系 列 3.3.1 個 案 簡 介 莎 木 (シェンムー) 是 由 名 遊 戲 製 作 人 鈴 木 裕 操 刀 SEGA 公 司 製 作 發 行 的 一 系 列 遊 戲 作 品 莎 木 第 一 章 橫 須 賀 與 莎 木 二 分 別 於 1999 年 12 月 與 2001 年 9 月 發 行 上 市, 被 視 為 遊 戲 史 上 開 發 費 用 最 高 的 遊 戲 " 依 據 鈴 木 裕 的 說 法, 莎 木 預 計 發 行 共 16 個 章 節 的 遊 戲 內 容, 雖 然 受 到 Dreamcast 遊 戲 平 台 結 束 的 影 響, 僅 發 行 兩 集 共 六 章 的 遊 戲 內 容, 卻 仍 是 少 數 具 高 知 名 度 的 連 續 劇 遊 戲 之 一 圖 3.8 莎 木 Ⅰ 遊 戲 畫 面 ( 資 料 來 源 :Neoseeker.com,2007) 遊 戲 內 容 主 要 敘 述 主 角 芭 月 涼 " 為 報 殺 父 之 仇, 跟 隨 敵 人 足 跡 而 踏 上 中 國 旅 程 的 冒 險 故 事 莎 木 利 用 時 空 上 的 區 隔 將 芭 月 涼 在 日 本 與 中 國 的 故 事 線 切 割, 讓 遊 戲 可 以 順 利 在 電 視 遊 樂 器 平 台 上 分 段 發 行 分 段 發 行 後 續 作 品 是 電 視 遊 樂 器 平 台 中 常 見 的 發 行 模 式, 但 大 多 數 的 續 列 作 遊 戲 皆 具 有 一 個 完 整 的 結 局, 少 有 像 莎 木 一 樣 在 遊 戲 結 尾 時 仍 留 下 大 量 尚 待 完 成 的 劇 情 伏 筆, 而 且 莎 木 還 採 用 一 個 特 別 的 機 制, 讓 玩 家 可 以 透 用 記 憶 卡 內 儲 存 的 資 訊 內 容, 將 莎 木 Ⅰ 的 遊 戲 狀 態 延 續 到 後 一 集 的 莎 木 Ⅱ 中 基 於 以 上 兩 點, 莎 木 有 別 於 櫻 花 大 戰 這 類 的 續 列 作 遊 戲, 在 本 質 上 更 符 合 於 本 研 究 所 定 位 的 連 續 劇 遊 戲 此 外, 莎 木 號 稱 是 一 款 F.R.E.E."( Full Reactive Eyes Entertainment ) 的 類 型 遊 戲 這 種 標 榜 高 自 由 度 的 全 方 位 反 應 視 野 娛 樂 ", 需 要 許 多 的 遊 戲 機 制 加 以 配 合, 分 析 這 些 機 制 將 有 助 於 了 解 莎 木 這 款 連 續 劇 遊 戲, 如 何 建 構 出 適 合 故 事 講 述 的 互 動 環 境 以 下 章 節 將 針 對 全 方 位 反 應 式 娛 樂 與 劇 情 進 展 環 境 兩 項 進 行 討 論 74

3.3.2 全 方 位 反 應 視 野 娛 樂 鈴 木 裕 將 莎 木 定 位 為 F.R.E.E. 這 種 全 方 位 反 應 視 野 娛 樂 的 遊 戲 類 型, 除 了 取 其 自 由 之 意, 更 希 望 能 營 造 出 一 個 類 似 人 類 視 野 所 見 的 真 實 遊 戲 環 境 製 作 擬 真 遊 戲 的 首 選 當 然 是 3D 成 像 引 擎,3D 遊 戲 環 境 具 有 隨 意 改 變 視 野 的 優 點, 能 模 擬 出 與 玩 家 眼 中 所 見 相 同 的 遊 戲 世 界 莎 木 除 了 榨 乾 Dreamcast 的 3D 硬 體 效 能 外, 還 利 用 時 間 控 制 "(タイムコントロール) 與 魔 幻 氣 象 "(マジックウェザー) 兩 大 系 統, 營 造 出 日 夜 光 影 天 氣 變 幻 的 擬 真 環 境, 讓 玩 家 能 在 廣 大 的 遊 戲 環 境 中, 一 邊 透 過 對 話 以 收 集 情 報, 一 邊 讓 遊 戲 的 故 事 線 得 以 進 展 除 了 上 述 稱 為 自 由 探 索 "(Free Quest) 的 遊 戲 模 式 外, 莎 木 首 創 的 快 速 計 時 事 件 "(Quick Time Event,QTE) 系 統, 還 能 讓 玩 家 在 突 發 事 件 中 作 出 相 對 應 的 互 動, 這 些 反 應 將 影 響 後 續 事 件 的 分 歧 莎 木 將 重 要 事 件 的 劇 情 過 程 以 即 時 成 像 的 3D 動 畫 呈 現, 這 種 劇 情 模 式 "(View Mode) 直 接 採 用 遊 戲 環 境 中 的 3D 模 型 進 行 劇 情 演 出, 有 別 於 事 先 製 作 的 高 品 質 動 畫 片 段, 這 種 方 式 更 能 提 供 玩 家 一 個 無 縫 的 過 場 劇 情 體 驗 自 由 格 鬥 "(Free Battle) 駕 駛 模 式 與 迷 你 遊 戲 則 增 加 遊 戲 的 可 玩 性, 讓 玩 家 在 探 索 事 件 與 劇 情 發 展 的 過 程 中, 還 能 享 受 其 它 不 同 類 型 的 遊 戲 體 驗 由 於 採 用 上 述 多 項 系 統 的 遊 戲 構 成, 莎 木 不 能 以 傳 統 的 冒 險 動 作 或 角 色 扮 演 等 遊 戲 類 別 加 以 劃 分, 故 製 作 小 組 將 這 種 創 新 的 遊 戲 類 型 命 名 為 F.R.E.E. F.R.E.E. 除 了 是 一 個 互 動 性 極 高 的 故 事 講 述 環 境, 同 時 還 代 表 一 個 真 實 的 遊 戲 世 界 在 莎 木 Ⅰ 中 有 高 達 200 多 位 的 非 玩 家 角 色 (Non-Player Character, NPC) 在 橫 須 賀 中 生 活 著, 這 些 NPC 具 有 獨 自 的 生 活 方 式, 會 隨 著 時 間 與 天 候 的 不 同 而 在 城 鎮 中 移 動 交 談 工 作 或 嬉 戲, 玩 家 甚 至 可 尾 隨 特 定 的 NPC 經 歷 一 天 的 生 活 一 套 遊 戲 要 達 到 這 麼 複 雜 的 互 動 機 能, 採 用 物 件 導 向 設 計 模 式 是 一 個 可 行 的 辦 法 ( 參 考 3.1.2 物 件 導 向 式 任 務 設 計 ") 莎 木 中 的 NPC 物 件 除 了 對 話 事 件 的 觸 發 外, 還 能 依 循 著 獨 自 的 生 活 型 態 資 料 進 行 移 動 路 徑 的 控 制 場 景 中 的 許 多 互 動 75

物 件 也 對 應 更 複 雜 的 特 定 模 組, 讓 玩 家 可 在 自 由 探 索 自 由 戰 鬥 駕 駛 模 式 或 迷 你 遊 戲 中 進 行 切 換, 比 起 一 般 MMORPGs 單 純 的 任 務 對 話 或 場 景 互 動,F.R.E.E. 類 型 的 莎 木 在 物 件 導 向 設 計 的 廣 度 及 深 度 皆 令 人 印 象 深 刻 3.3.3 劇 情 進 展 環 境 莎 木 創 新 的 F.R.E.E. 類 型 還 為 遊 戲 的 劇 情 進 展 環 境 " 提 供 另 一 個 思 考 角 度 劇 情 進 展 環 境 是 指 遊 戲 利 用 一 個 虛 擬 空 間, 讓 玩 家 得 以 透 過 互 動 過 程 讓 遊 戲 的 劇 情 產 生 進 展 S. Appelcline(2001) 將 建 立 劇 情 進 展 的 遊 戲 環 境 分 為 兩 大 類, 一 類 為 背 景 導 向 (Background-oriented); 另 一 類 則 為 事 件 導 向 (Event-oriented) 背 景 導 向 的 劇 情 進 展 環 境 提 供 一 個 地 理 性 的 探 索 空 間, 獨 立 的 故 事 劇 情 事 件 則 依 附 在 場 景 之 中 例 如 在 常 見 的 MUDs 及 MMORPGs 中, 玩 家 可 以 在 不 同 的 場 景 (Room) 中 移 動, 最 後 將 在 各 處 發 生 的 劇 情 或 事 件 串 聯 成 一 個 較 大 的 故 事 情 節 事 件 導 向 的 劇 情 進 展 環 境 則 較 常 見 於 單 機 版 本 的 遊 戲, 這 類 環 境 雖 然 也 提 供 玩 家 劇 情 元 素 的 探 索 區 域, 但 背 後 隱 含 著 一 個 編 年 事 件 表, 讓 預 設 的 遊 戲 事 件 隨 著 時 間 的 流 逝 或 經 由 玩 家 的 觸 發 而 發 生 ; 或 是 玩 家 所 經 歷 的 事 件 規 模 遠 大 於 單 一 場 景 的 影 響 範 圍, 意 即 遊 戲 世 界 會 隨 著 故 事 情 節 的 推 進, 使 玩 家 所 能 探 索 的 區 域 隨 之 不 同 或 呈 現 出 不 同 的 時 空 狀 態 在 本 研 究 個 案 探 討 的 案 例 中,3.1 節 的 神 州 Online" 利 用 與 場 景 中 NPC 的 任 務 對 話 互 動, 產 生 不 影 響 其 它 遊 戲 場 景 狀 態 的 故 事 情 節 進 展, 是 屬 於 前 者 的 背 景 導 向 環 境 ;3.2 節 的 櫻 花 大 戰 系 列 " 則 以 預 設 的 事 件 順 序 演 出 故 事 劇 情, 玩 家 所 能 探 索 的 場 景 雖 然 固 定 ( 基 本 上 皆 在 銀 座 大 帝 國 戲 場 內 ), 但 其 時 空 環 境 受 到 劇 情 進 展 的 影 響 而 呈 現 出 不 同 的 情 境 狀 態, 故 屬 於 後 者 的 事 件 導 向 環 境 從 故 事 導 向 遊 戲 的 觀 點 來 看, 事 件 導 向 較 背 景 導 向 的 劇 情 進 展 環 境 更 適 合 彰 顯 遊 戲 的 劇 情 張 力 事 件 導 向 環 境 不 需 要 依 賴 玩 家 自 己 對 分 離 事 件 連 結 的 解 析 "(Engagement) 能 力, 同 時 也 不 會 受 到 固 定 地 理 探 索 區 域 的 限 制, 而 能 以 類 似 傳 統 敘 事 結 構 的 方 式 進 行 時 空 的 跳 躍 或 轉 移 莎 木 屬 於 連 續 劇 遊 戲 ( 故 事 導 向 76

式 分 段 遊 戲 ) 自 然 需 要 強 調 故 事 劇 情 的 驅 力, 因 此 在 章 節 劇 情 的 接 續 上 主 要 採 用 劇 情 動 畫 的 方 式, 以 提 供 劇 情 進 展 及 場 景 切 換 的 功 能 而 在 莎 木 的 事 件 時 序 表 中 隱 藏 著 重 要 事 件 的 發 生 時 間, 玩 家 並 無 法 避 免 這 些 事 件 發 生 的 主 控 權 此 外, 分 段 發 行 的 莎 木 採 用 劇 情 凍 結 的 方 式, 玩 家 從 橫 須 賀 離 開 日 本 後, 便 無 法 再 繼 續 莎 木 Ⅰ 的 遊 戲 內 容 因 此, 在 本 質 上 莎 木 是 屬 於 事 件 導 向 的 劇 情 進 展 環 境 但 與 其 它 事 件 導 向 環 境 的 遊 戲 相 比, 莎 木 又 明 顯 擁 有 驚 人 的 自 由 度, 可 供 玩 家 進 行 長 時 間 的 探 索 莎 木 以 探 索 地 域 作 為 章 節 區 隔, 隨 著 遊 戲 故 事 線 的 進 展, 主 角 芭 月 涼 的 腳 步 從 日 本 的 橫 須 賀 玄 風 丸 號 ( 遭 刪 除 ) 香 港 的 香 港 仔 湾 仔 九 龍, 最 後 到 達 中 國 的 桂 林 在 單 一 章 節 的 探 索 區 域, 例 如 在 莎 木 Ⅰ 的 橫 須 賀, 玩 家 也 可 以 如 常 見 的 MMORPGs 一 般, 經 歷 許 多 不 會 影 響 遊 戲 時 空 環 境 的 故 事 情 節 這 些 旁 支 的 遊 戲 歷 程 因 為 占 據 大 量 的 遊 戲 時 間, 在 未 觸 發 關 鍵 劇 情 歷 經 場 景 切 換 前, 玩 家 反 而 有 一 種 身 處 於 背 景 劇 情 進 展 環 境 中 的 感 覺 利 用 時 空 區 隔 進 行 遊 戲 章 節 切 割 的 方 式, 在 2.5.4.2 接 續 連 結 " 中 已 進 行 過 相 關 的 探 討, 主 要 的 問 題 點 在 於 如 何 劃 定 限 制 探 索 的 區 域 莎 木 巧 妙 地 利 用 事 件 劇 情 進 展 環 境 的 作 法, 提 供 玩 家 給 一 個 清 晰 的 訊 息, 揭 示 在 未 克 服 某 些 障 礙 時, 故 事 進 展 將 限 制 遊 戲 範 圍 在 某 一 特 定 區 域 中 而 在 受 限 制 的 遊 戲 區 域 內, 莎 木 則 傾 向 於 以 背 景 劇 情 進 展 環 境 的 作 法, 讓 玩 家 享 有 最 高 的 遊 戲 自 由 度 3.3.4 小 結 莎 木 是 一 款 號 稱 F.R.E.E. 類 型 的 創 新 遊 戲, 雖 然 叫 好 不 叫 座 的 窘 境 導 致 後 續 章 節 無 法 順 利 推 出, 但 就 其 遊 戲 內 容 而 言, 無 疑 仍 是 一 套 成 功 的 連 續 劇 遊 戲, 亦 為 市 面 上 少 數 可 供 分 析 的 連 續 劇 遊 戲 個 案 之 一 本 研 究 歸 納 如 下 發 現 : 1. 連 續 劇 遊 戲 依 其 對 劇 情 自 由 度 的 需 求, 可 採 用 背 景 導 向 或 事 件 導 向 的 劇 情 進 展 環 境 2. 物 件 導 向 設 計 有 助 於 連 續 劇 遊 戲 發 展 複 雜 的 遊 戲 機 制, 或 採 用 背 景 與 事 件 導 向 混 合 的 劇 情 進 展 環 境 77

第 四 章 研 究 設 計 本 研 究 從 遊 戲 自 製 研 發 的 角 度 出 發, 嘗 試 對 連 續 劇 遊 戲 這 種 創 新 遊 戲 類 型 進 行 多 面 向 的 深 入 探 討, 具 體 的 研 究 設 計 研 究 假 設 理 論 模 型 及 實 驗 過 程 所 需 的 量 測 問 項 將 在 本 章 進 行 說 明 本 章 共 分 四 節,4.1 節 說 明 所 採 用 的 研 究 方 法,4.2 節 探 討 劇 情 分 段 模 式 與 等 待 時 間 周 期 的 假 設 和 研 究 架 構,4.3 節 說 明 所 選 定 的 研 究 對 象 及 資 料 分 析 方 法,4.4 節 則 針 對 問 卷 量 測 問 項 的 建 立 及 信 效 度 進 行 分 析 說 明 4.1 研 究 方 法 連 續 劇 遊 戲 是 一 種 新 興 的 遊 戲 類 型, 在 遊 戲 玩 家 甚 至 開 發 廠 商 仍 對 連 續 劇 遊 戲 的 基 本 定 義 缺 乏 一 致 性 認 知 的 情 況 下, 要 進 行 設 計 相 關 議 題 的 探 討, 似 乎 欠 缺 一 個 市 場 導 向 的 基 礎 因 此, 得 先 為 連 續 劇 遊 戲 訂 定 出 一 個 明 確 的 定 義, 並 提 出 連 續 劇 遊 戲 有 助 於 國 內 遊 戲 產 業 之 自 製 研 發 條 件 後, 相 關 設 計 研 究 方 能 顯 現 出 實 用 性 而 遊 戲 設 計 包 含 了 理 論 與 實 務 層 面 的 探 討, 設 計 理 論 方 面 已 在 前 兩 章 的 內 容 中 進 行 過 相 關 文 獻 及 個 案 的 分 析 探 討 ; 而 實 務 層 面 則 還 需 要 透 過 一 個 遊 戲 原 型 設 計 實 施 的 過 程 及 回 饋, 才 能 對 連 續 劇 遊 戲 設 計 產 生 全 面 性 的 認 知 本 研 究 採 用 行 動 研 究 法 (Action Research) 及 專 家 焦 點 團 體 法 (Focus Group) 進 行 設 計 實 務 面 的 探 討 及 分 析 行 動 研 究 法 是 將 行 動 與 研 究 結 合 的 一 種 研 究 方 法, 透 過 實 務 工 作 情 境 中 所 遭 遇 的 問 題, 可 擬 定 解 決 的 方 法 及 途 徑, 並 藉 由 實 際 行 動 的 執 行, 進 而 回 饋 並 修 正 原 始 設 計 理 論 所 提 出 的 建 議 方 向 焦 點 團 體 法 則 提 供 專 家 視 野, 除 了 驗 證 國 內 遊 戲 產 業 現 況 及 發 展 趨 勢 外, 亦 能 針 對 實 作 完 成 之 遊 戲 原 型 進 行 討 論 批 判 及 相 關 設 計 建 議 的 探 討 藉 由 上 述 兩 種 研 究 方 法, 本 研 究 得 以 對 連 續 劇 遊 戲 的 開 發 者 提 供 主 客 觀 的 設 計 建 議 進 行 遊 戲 原 型 實 作 的 另 一 目 的 在 於 建 立 一 個 工 具, 用 以 理 解 遊 戲 玩 家 對 連 續 戲 遊 戲 這 種 新 遊 戲 類 型 的 反 應 與 感 受 尤 其 是 驗 證 劇 情 分 段 型 式 故 事 驅 力 與 間 隔 發 行 時 間 之 關 聯 性 ( 參 考 4.2 研 究 架 構 " 節 之 內 容 ), 藉 此 提 供 遊 戲 設 計 者 一 78

個 概 略 的 依 據, 以 決 定 適 合 連 續 劇 遊 戲 的 更 新 或 發 行 間 隔 時 間 為 此 本 研 究 採 用 2x2x3 因 子 (Factorial Design) 的 控 制 設 計 實 驗 法 (Control Experiment), 共 包 括 二 組 分 段 型 式 二 組 等 待 模 式 及 三 種 等 待 時 間 的 告 知 模 式 作 為 控 制 變 項, 並 利 用 網 頁 平 台 作 為 研 究 之 實 驗 地 點, 以 模 擬 連 續 劇 遊 戲 主 要 的 使 用 者 及 執 行 環 境 4.2 研 究 架 構 4.2.1 問 題 與 假 設 連 續 劇 遊 戲 是 一 種 採 用 分 段 式 行 銷 的 遊 戲 型 態, 無 論 採 用 線 上 更 新 或 獨 立 章 節 發 行 的 機 制, 每 個 章 節 之 間 皆 具 有 一 個 等 待 的 時 間 周 期 從 表 2.5( 頁 23) 的 歸 納 中 可 以 發 現 目 前 遊 戲 業 界 對 於 適 合 的 等 待 時 間 仍 然 莫 衷 一 是, 產 業 界 與 消 費 者 之 間 由 於 立 場 的 不 同 也 存 在 分 歧 的 看 法 : 業 者 需 要 足 夠 的 時 間 進 行 遊 戲 的 開 發 及 測 試, 而 使 用 者 則 希 望 儘 量 延 長 遊 戲 時 間 縮 短 等 待 時 間 本 研 究 認 為 要 了 解 上 述 問 題 應 從 遊 戲 型 態 的 本 質 進 行 分 析, 而 非 由 開 發 限 制 或 遊 戲 習 慣 的 觀 點 來 探 討 可 惜 的 是, 目 前 遊 戲 業 界 對 這 種 新 遊 戲 型 態 仍 感 陌 生, 也 未 見 相 關 學 術 研 究 曾 經 進 行 過 類 似 議 題 的 探 討 依 據 Grigg(2005) 的 統 計, 市 面 上 分 段 發 行 的 遊 戲 僅 17 套 其 中 許 多 遊 戲 都 是 屬 於 動 作 射 擊 類 型 線 上 遊 戲 或 以 續 列 作 章 節 合 併 等 方 式 發 行, 不 太 符 合 本 研 究 對 連 續 劇 遊 戲 的 定 義 少 數 以 故 事 驅 力 為 導 向 的 分 段 遊 戲 ( 例 如 : 莎 木 Majestic 等 ) 則 面 臨 開 發 中 止 的 命 運 由 於 市 面 上 缺 乏 可 供 分 析 的 連 續 劇 遊 戲, 要 探 討 上 述 的 問 題 顯 得 不 易, 一 個 較 為 可 行 的 分 析 方 向 是 借 鏡 於 其 它 連 續 性 發 行 的 媒 體, 尤 其 是 電 視 連 續 劇 產 業 電 視 連 續 劇 節 目 主 要 分 為 單 元 與 系 列 連 續 劇 ( 參 考 2.5.1 小 節 ), 兩 者 在 播 映 時 間 的 安 排 上 也 略 有 不 同 : 大 多 數 的 單 元 連 續 劇 採 用 以 周 為 單 位 的 播 映 方 式 ; 系 列 連 續 劇 則 多 為 一 周 連 續 播 放 五 天 的 帶 狀 節 目 節 目 策 略 的 研 究 者 認 為 節 目 排 程 (Scheduling) 的 差 異 主 要 來 自 於 消 費 者 層 面 (Eastman et al.,1989) 或 是 產 業 層 79

面 ( 關 尚 仁,1992) 的 考 量 大 多 數 的 研 究 者 皆 同 意 單 元 與 系 列 連 續 劇 採 用 帶 狀 播 出 策 略 (Stripping) 的 主 要 目 的 是 為 了 培 養 觀 眾 的 收 視 習 慣 (Eastman et al., 1989;Pringle et al., 1991;Sherman,1995), 但 對 於 有 關 帶 狀 間 隔 時 間 長 短 的 議 題 卻 少 有 著 墨 由 於 單 元 與 系 列 連 續 劇 最 主 要 的 差 異 點 就 在 於 章 節 的 敘 事 結 構, 暗 示 著 電 視 產 業 採 用 不 同 間 隔 時 間 的 慣 例 可 能 與 其 劇 情 分 段 的 型 式 有 關 連 續 劇 遊 戲 具 有 兩 種 基 本 的 特 質, 即 為 分 段 發 行 的 行 銷 機 制 與 以 故 事 驅 力 為 導 向 的 遊 戲 本 質 這 兩 項 特 質 讓 連 續 劇 遊 戲 的 劇 情 結 構 不 同 於 其 它 的 遊 戲 型 態, 其 中 有 些 故 事 分 段 的 模 式 可 以 類 比 於 單 元 及 系 列 連 續 劇 ( 參 考 第 二 章 中 的 討 論 內 容 ) 因 此 本 研 究 認 為 採 用 這 些 不 同 的 故 事 分 段 機 制 也 會 影 響 到 玩 家 對 遊 戲 等 待 時 間 的 滿 意 程 度, 其 基 本 假 設 為 : 假 設 H: 採 用 不 同 的 故 事 分 段 型 式 將 影 響 玩 家 對 發 行 間 隔 時 間 的 滿 意 度 4.2.2 概 念 架 構 本 研 究 之 概 念 架 構 乃 依 據 前 一 小 節 之 基 本 假 設 發 展 而 來, 以 故 事 分 段 型 式 為 主 要 之 自 變 項, 等 待 時 間 滿 意 度 為 依 變 項 故 事 驅 力 強 度 為 中 介 變 項, 遊 戲 時 間 與 告 知 情 況 則 為 影 響 等 待 時 間 滿 意 度 的 主 要 干 擾 變 項, 其 架 構 如 圖 4.1 所 示 設 計 因 素 分 段 型 式 H1 遊 戲 經 驗 故 事 驅 力 遊 戲 時 間 H3 H2 接 受 滿 意 度 等 待 時 間 自 變 項 中 介 變 項 H4 告 知 方 式 干 擾 變 項 依 變 項 圖 4.1 研 究 架 構 圖 當 服 務 愈 有 價 值 時, 人 們 愈 願 意 等 待 " 是 Maister(1985) 對 等 待 心 理 的 看 法 之 一, 這 個 原 則 同 樣 適 用 於 遊 戲 產 業 遊 戲 的 價 值 來 自 於 玩 家 對 遊 玩 經 驗 的 感 受, 與 玩 家 遊 玩 經 驗 有 關 的 因 素 會 隨 著 遊 戲 型 態 及 每 位 研 究 者 關 心 的 角 度 而 有 所 80

不 同 ( 例 如 : 遊 戲 性 沉 浸 感 角 色 認 同 等 等 ) 但 是 對 連 續 劇 遊 戲 這 種 以 故 事 驅 力 為 導 向 的 遊 戲 而 言, 本 研 究 認 為 應 將 故 事 驅 力 視 為 首 要 研 究 的 對 象 因 此, 將 其 它 遊 戲 經 驗 視 為 影 響 等 待 時 間 滿 意 度 的 外 在 變 項, 未 列 入 研 究 架 構 之 中 考 慮 電 視 連 續 劇 節 目 在 結 尾 時 所 營 造 劇 情 張 力, 可 以 發 現 系 列 連 續 劇 以 許 多 懸 而 未 決 的 故 事 弧 線 來 強 化 持 續 收 視 的 動 機, 而 單 元 連 續 劇 則 具 有 階 段 性 的 小 結 局, 所 呈 現 的 故 事 驅 力 顯 然 有 所 區 別 連 續 劇 遊 戲 在 運 用 不 同 分 段 型 式 作 為 章 節 連 結 時 也 具 有 類 似 的 情 況 ( 參 考 2.5 小 節 遊 戲 分 段 理 論 " 中 的 說 明 ) 因 此, 本 研 究 提 出 以 下 的 假 設 : 假 設 H1: 採 用 不 同 的 劇 情 分 段 型 式 將 影 響 遊 戲 故 事 驅 力 的 強 弱 除 了 單 元 或 系 列 連 續 劇 結 尾 所 營 造 的 劇 情 外, 如 果 再 將 廣 告 時 間 前 後 段 的 劇 情 分 段 考 慮 進 來, 可 以 發 現 電 視 播 出 策 略 存 在 著 一 個 與 直 覺 不 符 的 奇 妙 關 係 : 故 事 驅 力 較 強 的 劇 情 結 構 反 而 運 用 於 一 個 時 間 較 短 的 播 映 間 隔 中 根 據 霍 爾 (Hull,1943) 對 驅 力 理 論 (Drive Theory) 的 解 釋, 個 體 內 在 的 匱 乏 狀 態 是 一 種 需 求, 這 種 需 求 將 迫 使 個 體 產 生 行 動 的 驅 力, 形 成 趨 向 或 迴 避 特 定 目 標 的 動 機 故 事 驅 力 也 以 相 同 的 形 式 驅 使 著 連 續 劇 節 目 的 觀 眾 或 故 事 導 向 遊 戲 的 玩 家, 但 當 觀 眾 或 玩 家 的 行 為 受 到 阻 礙 或 干 擾 致 使 動 機 無 法 被 實 現 時, 將 導 致 需 求 無 法 被 滿 足 的 挫 折 " 狀 態 霍 爾 認 為 內 在 驅 力 的 強 度 可 以 剝 奪 時 間 的 長 短 及 引 發 的 行 為 強 度 或 能 量 消 耗, 從 經 驗 上 加 以 確 定 因 此, 愈 強 的 故 事 驅 力 所 產 生 的 需 求, 能 夠 引 發 愈 強 的 行 為 強 度 但 對 於 觀 眾 或 玩 家 而 言, 除 了 轉 移 性 的 行 為 ( 例 如 : 打 聽 相 關 消 息 或 購 買 周 邊 商 品 ) 外, 只 能 被 動 地 等 待 節 目 上 映 或 遊 戲 發 行, 時 間 一 久 便 可 能 形 成 不 利 於 收 視 或 遊 戲 的 不 良 情 緒 及 消 極 行 為 亞 當 斯 (J. S. Adams) 認 為 在 阻 礙 行 為 中, 動 機 的 結 局 完 全 受 阻 個 體 無 法 達 到 目 標, 是 讓 人 挫 折 感 最 大 的 一 種 情 況 ( 中 調 網,2005) 故 事 驅 力 挫 折 感 與 等 待 行 為 間 的 關 係, 說 明 了 故 事 驅 力 在 一 定 的 範 圍 內 有 助 於 等 待 行 為, 但 超 過 某 81

個 限 度 便 反 而 會 降 低 玩 家 對 等 待 時 間 的 滿 意 程 度, 本 研 究 因 此 提 出 以 下 假 設 : 假 設 H2: 在 一 定 範 圍 內, 故 事 驅 力 強 度 愈 強, 玩 家 滿 意 的 等 待 時 間 也 愈 長 當 然 上 述 假 設 是 建 立 在 一 個 重 要 的 前 題 上, 即 是 玩 家 對 遊 戲 價 值 的 認 定 需 要 達 到 值 得 等 待 的 程 度 這 裡 約 略 釐 清 一 下 其 它 影 響 遊 戲 經 驗 的 變 項 ( 例 如 : 遊 戲 性 沉 浸 感 等, 本 研 究 排 除 在 研 究 範 圍 之 外 ) 與 故 事 驅 力 之 間 的 區 別 前 者 在 於 建 立 玩 家 對 遊 戲 內 容 的 信 心, 讓 玩 家 願 意 等 待 後 續 章 節 的 上 市 ; 後 者 則 強 化 玩 家 對 後 續 章 節 迫 切 性 的 期 待 ( 參 考 表 2.10 文 獻 中 的 內 容 ) 另 一 個 可 能 影 響 觀 眾 對 等 待 時 間 接 受 滿 意 度 的 干 擾 因 素, 為 節 目 內 容 的 時 間 長 短 電 視 台 基 於 商 業 考 量 會 在 節 目 中 穿 插 數 段 的 商 業 廣 告 時 間, 將 節 目 內 容 區 隔 成 六 幕 劇 (Six-Acts Structure) 的 劇 情 結 構 這 種 結 構 不 但 改 變 了 觀 眾 的 收 視 習 慣, 更 影 響 電 視 劇 本 的 寫 作 模 式 (Bonnet,2008) 但 電 視 廣 告 有 逐 年 增 加 的 趨 勢, 甚 至 在 一 個 小 時 內 廣 告 時 間 可 高 達 近 18 分 鐘, 這 也 讓 愈 來 愈 多 的 收 視 群 眾 對 干 擾 節 目 播 出 內 容 的 廣 告 感 到 厭 煩 (Levin,2005) 本 研 究 在 進 行 分 段 式 遊 戲 探 討 時 也 發 現 相 似 的 觀 點, 因 此 認 為 這 個 現 象 應 可 適 用 於 連 續 劇 遊 戲, 其 假 設 如 下 : 假 設 H3: 遊 戲 進 行 的 時 間 愈 長, 玩 家 能 滿 意 的 等 待 時 間 也 愈 長 電 視 節 目 播 映 時 間 一 但 固 定, 很 少 會 有 延 後 或 是 開 天 窗 的 可 能 性, 觀 眾 對 節 目 播 出 時 程 具 有 足 夠 的 信 心, 故 能 培 養 出 持 續 的 收 視 習 慣 但 是 發 行 時 間 不 確 定 卻 是 遊 戲 產 業 一 個 常 見 的 問 題, 這 對 於 連 續 劇 遊 戲 可 能 會 造 成 嚴 重 的 影 響, 因 為 對 於 分 段 式 遊 戲 的 使 用 者 而 言, 除 了 必 須 等 待 不 知 何 時 更 新 的 遊 戲 外, 還 必 須 擔 心 遊 戲 會 被 突 然 中 斷 這 種 缺 乏 等 待 時 間 告 知 或 預 期 的 情 況 被 Haynes(1990) 稱 為 不 確 定 的 等 待 ", 不 確 定 性 (Uncertainty) 是 造 成 焦 慮 及 不 安 的 主 因 (Taylor, 1994;Hui & Tse,1996) Maister(1985) 也 指 出, 焦 慮 與 不 確 定 感 會 讓 等 待 者 覺 得 等 待 時 間 較 實 際 時 間 更 長, 進 而 影 響 對 服 務 的 滿 意 程 度 本 研 究 針 對 降 低 等 待 不 確 定 性, 考 慮 遊 戲 產 業 較 能 採 行 的 措 施, 選 擇 告 知 更 82

新 或 發 行 時 間 的 方 式, 提 出 有 關 干 擾 變 項 的 假 設 如 下 : 假 設 H4: 愈 早 告 知 玩 家 更 新 時 間, 玩 家 能 滿 意 的 等 待 時 間 也 愈 長 4.2.3 操 作 性 定 義 與 指 標 本 研 究 的 研 究 變 項 之 主 要 概 念 共 有 : 劇 情 分 段 型 式 故 事 驅 力 遊 戲 時 間 等 待 時 間 告 知 模 式 及 等 待 時 間 滿 意 度 其 操 作 性 定 義 與 量 測 指 標 分 別 說 明 如 下 : (1) 劇 情 分 段 型 式 : 本 研 究 歸 納 出 四 種 群 組 情 節 的 連 結 方 式 ( 請 參 考 2.5.4 群 組 情 節 之 劇 情 結 構 " 之 內 容 ), 其 中 懸 念 連 結 與 接 續 連 結 與 劇 情 分 段 較 為 相 關, 這 兩 種 連 結 方 式 主 要 以 玩 家 能 否 在 劇 情 分 段 點 後 繼 續 進 行 遊 戲 而 加 以 區 分 ( 即 劇 情 是 否 凍 結 ) 若 對 比 於 電 視 影 劇 工 業 的 觀 點, 亦 可 以 劇 情 分 段 點 位 於 高 潮 或 結 局 處 而 加 以 分 類, 兩 者 分 別 對 應 於 連 續 劇 和 單 元 劇 的 型 式 故 本 研 究 將 劇 情 分 段 型 式 拆 解 成 等 待 模 式 ( 劇 情 凍 結 / 劇 情 繼 續 ) 及 分 段 模 式 ( 高 潮 分 段 / 結 局 分 段 ) 兩 個 控 制 因 子 (2) 遊 戲 時 間 : 指 玩 家 於 第 一 章 節 中 執 行 遊 戲 的 總 時 間 由 於 劇 情 分 段 型 式 中 採 用 等 待 模 式 為 劇 情 繼 續 組 別 的 玩 家 仍 能 在 劇 情 中 斷 點 後 繼 續 進 行 遊 戲, 故 中 斷 點 後 之 遊 戲 時 間 將 不 予 以 記 錄, 以 排 除 等 待 模 式 對 此 變 項 的 影 響 在 本 研 究 中 遊 戲 時 間 主 要 與 玩 家 的 故 事 解 謎 能 力 有 關, 各 組 玩 家 所 遭 遇 的 故 事 劇 情 長 短 對 遊 戲 時 間 的 影 響 極 小 ( 高 潮 與 結 局 中 斷 點 的 位 置 相 近 ) (3) 等 待 時 間 : 當 玩 家 遊 戲 進 行 到 前 一 章 節 的 故 事 中 斷 點 時, 即 會 告 知 玩 家 該 遊 戲 章 節 已 結 束, 需 等 待 一 段 特 定 時 間 後 才 能 進 行 後 續 章 節, 此 一 特 定 時 間 即 為 等 待 時 間 在 本 研 究 中 等 待 時 間 設 定 為 十 天, 但 玩 家 實 際 等 待 時 間 可 能 更 長, 故 以 玩 家 實 際 進 入 遊 戲 第 二 章 節 之 時 間 為 準 83

(4) 告 知 模 式 : 從 前 一 章 節 的 故 事 中 斷 點 後, 到 可 進 行 後 一 章 節 的 遊 戲 內 容 之 間 為 等 待 時 間 的 告 知 期 本 研 究 採 用 三 個 時 間 區 段 進 行 探 討, 依 其 告 知 時 間 區 分 為 立 即 告 知 " 等 待 中 告 知 " 及 更 新 時 告 知 " (5) 故 事 驅 力 : 驅 力 是 由 一 種 內 在 匱 乏 的 需 求 狀 態 所 引 起, 並 能 形 成 趨 向 或 迴 避 特 定 目 標 的 動 機 以 迫 使 個 體 產 生 行 動 力 (Hull,1943) 因 此 驅 力 與 個 體 在 追 求 希 望 達 到 的 目 標 時, 是 否 具 有 較 積 極 的 態 度 與 行 動 力 有 關 (Carver & White,1994) 然 而 故 事 驅 力 或 稱 為 敘 事 驅 力 (Narrative Drive) 大 多 用 於 介 紹 小 說 或 戲 劇 時, 以 說 明 情 節 發 展 (Plot Fluidity) 戲 劇 性 結 構 (Dramatic Construction) 及 角 色 動 機 (Character Motivation) 等 方 面 的 表 現, 正 式 心 理 學 上 的 研 究 則 尚 未 明 確 地 加 以 解 釋 或 定 義 (Silliman,2002) 根 據 美 國 愛 倫 坡 獎 得 主 的 偵 探 小 說 作 家 Beinhart(1996) 的 說 明, 故 事 驅 力 是 帶 領 著 讀 者 一 同 推 動 故 事 進 展 的 力 量, 藉 由 將 讀 者 置 身 於 一 個 風 兩 欲 來 的 氣 氛 中, 因 此 讀 者 將 緊 隨 在 後, 渴 望 明 白 即 將 發 生 的 事 情 本 研 究 則 定 義 為 : 故 事 驅 力 是 讓 玩 家 願 意 繼 續 進 行 後 續 遊 戲 內 容 的 一 種 遊 戲 驅 力 高 故 事 驅 力 的 遊 戲 玩 家 會 採 取 較 積 極 的 態 度 或 行 動, 以 完 成 後 續 故 事 的 揭 露 ; 低 故 事 驅 力 的 遊 戲 玩 家 則 較 不 會 積 極 地 想 要 完 成 後 續 故 事 的 揭 露 其 量 測 指 標 參 考 4.4.1 故 事 驅 力 問 卷 " 內 的 說 明 (6) 等 待 時 間 滿 意 度 : 等 待 時 間 滿 意 度 是 顧 客 對 於 等 待 時 間 主 觀 的 滿 意 程 度 等 待 時 間 是 服 務 滿 意 度 中 一 個 重 要 的 關 鍵 (Taylor,1994), 等 待 時 間 愈 長 愈 會 降 低 顧 客 對 服 務 的 滿 意 程 度 (Bitner,1990;Maister,1985) 其 中, 等 待 時 間 區 分 為 客 觀 的 時 間 流 逝 與 主 觀 的 知 覺 判 斷 研 究 等 待 滿 意 度 的 學 者 指 出 實 際 等 待 時 間 與 滿 意 度 之 間 並 非 線 性 關 係 (Houston et al.,1997), 顧 客 對 於 等 待 84

時 間 的 知 覺 較 實 際 時 間 流 逝 更 重 要 (Schmenner,1995), 縮 短 實 際 等 待 時 間 可 能 需 要 耗 費 大 量 成 本, 而 縮 短 等 待 時 間 知 覺 亦 能 達 到 提 高 服 務 評 價 的 目 的 (Maister,1985;Taylor,1994) 雖 然 學 術 研 究 重 心 逐 漸 轉 移 至 等 待 時 間 知 覺 上, 但 考 量 遊 戲 實 務 及 實 驗 過 程 中 遊 戲 時 間 等 待 時 間 及 告 知 時 間 的 操 作 基 準 皆 採 用 真 實 時 間, 故 測 量 時 間 對 象 仍 採 用 真 實 流 逝 時 間 遊 戲 玩 家 對 於 等 待 時 間 滿 意 度 是 一 種 整 體 性 的 評 估, 包 含 情 感 因 素 與 認 知 構 面 的 主 觀 描 述, 其 量 測 指 標 參 考 4.4.2 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 " 內 的 說 明 4.3 研 究 對 象 與 資 料 分 析 法 研 究 對 象 主 要 針 對 連 續 劇 遊 戲 的 潛 在 玩 家 目 前 對 連 續 劇 遊 戲 的 玩 家 組 成 仍 未 有 相 關 研 究 進 行 詳 細 的 描 述, 但 考 慮 連 續 劇 遊 戲 的 大 眾 市 場 取 向, 其 人 口 組 成 應 與 現 有 線 上 遊 戲 人 口 組 成 相 當, 且 略 偏 向 休 閒 遊 戲 的 人 口 組 成 ( 參 考 2.2.3.2 玩 家 分 析 ") 因 此, 本 研 究 所 選 定 之 研 究 對 象 主 要 為 線 上 遊 戲 玩 家, 其 年 齡 性 別 不 做 特 別 限 制 為 降 低 科 技 接 受 模 型 (TAM,Technology Acceptance Model) 的 影 響, 本 研 究 採 用 網 頁 遊 戲 平 台, 簡 化 複 雜 的 下 載 及 安 裝 程 序, 並 於 相 關 遊 戲 討 論 區 進 行 受 測 玩 家 的 募 集, 使 其 整 個 實 驗 過 程 盡 量 符 合 真 實 遊 戲 產 業 的 運 作 模 式 在 6.2 樣 本 回 收 與 玩 家 分 析 " 節 中, 將 針 對 本 次 研 究 對 象 的 實 際 組 成, 進 行 人 口 組 成 的 比 對 及 分 析, 其 結 果 或 可 釐 清 連 續 劇 遊 戲 的 潛 在 玩 家 組 成 本 研 究 資 料 的 統 計 工 具 採 用 統 計 套 裝 軟 體 SPSS 12.0 for Windows 的 英 文 版, 主 要 以 二 因 子 變 異 數 分 析 (tow-way ANOVA) 與 單 因 子 共 變 數 分 析 (Analysis of Covariance, ANCOVA) 進 行 資 料 分 析 二 因 子 變 異 數 分 析 主 要 用 於 檢 定 某 變 量 ( 故 事 驅 力 ) 在 於 二 個 因 子 ( 等 待 模 式 及 分 段 模 式 ) 之 不 同 組 合 下, 所 產 生 的 結 果 是 否 相 同, 以 及 探 討 這 兩 個 因 子 間 是 否 彼 此 具 有 交 互 作 用 因 子 間 若 無 顯 著 交 互 作 用, 便 進 一 步 可 探 討 各 因 子 對 變 量 的 主 要 效 果, 本 研 究 即 以 此 統 計 分 析 法 探 討 劇 情 分 段 型 式 的 兩 個 因 子 與 故 事 驅 85

力 間 之 關 係 共 變 數 分 析 則 是 一 種 統 計 控 制 的 方 法, 利 用 直 線 迴 歸 法 將 其 它 會 影 響 依 變 數 ( 等 待 時 間 滿 意 度 ) 的 因 素 從 變 異 數 中 剔 除, 然 後 才 以 調 整 過 之 分 數 進 行 變 異 數 分 析, 這 些 影 響 依 變 數 的 其 它 因 素 被 稱 為 共 變 數 在 本 研 究 的 假 設 中 玩 家 對 等 待 時 間 滿 意 度 同 時 受 到 故 事 驅 力 遊 戲 時 間 的 線 性 影 響, 因 此 將 這 兩 個 共 變 數 剔 除 後, 便 可 以 變 異 數 分 析 法 驗 證 變 異 數 ( 告 知 模 式 ) 與 依 變 數 之 間 的 相 關 性 4.4 問 卷 設 計 4.4.1 故 事 驅 力 問 卷 行 為 學 家 霍 爾 (Hull,1943) 認 為 動 物 皆 具 有 原 始 的 需 求, 當 需 求 遭 受 到 剝 奪, 則 會 產 生 內 在 驅 力, 驅 使 個 體 採 取 行 動 以 滿 足 需 求 與 驅 力 概 念 相 近 的 名 詞 動 機 " 則 是 指 引 起 個 體 活 動 維 持 已 引 起 的 活 動 並 導 使 該 活 動 朝 向 某 一 目 標 進 行 的 內 在 歷 程, 有 時 動 機 " 與 驅 力 " 被 交 相 替 代 使 用, 以 說 明 個 體 的 行 為 動 力 ( 張 春 興,1997) 心 理 學 家 們 對 動 機 產 生 的 理 論 持 有 不 同 的 看 法, 大 致 可 區 分 為 本 能 論 驅 力 論 需 求 層 次 論 誘 因 論 及 認 知 論 五 個 方 面, 但 大 致 認 同 動 機 起 源 於 內 心 不 滿 足 的 需 求, 在 個 體 內 部 形 成 一 種 不 安 的 緊 張 狀 態, 接 著 逐 漸 形 成 一 種 驅 力, 再 由 驅 力 引 發 行 為, 使 個 體 朝 向 目 標 邁 進 ( 郭 靜 晃,2002) 因 此, 本 研 究 將 遊 戲 驅 力 " 或 遊 戲 動 機 " 視 為 同 一 名 詞, 代 表 玩 家 願 意 進 行 後 續 遊 戲 內 容 的 動 力 蘇 冠 銘 陳 瓊 美 (2001) 指 出 史 丹 佛 大 學 運 用 電 腦 遊 戲 於 學 習 教 育 的 學 者 們, 認 為 電 腦 遊 戲 可 以 強 化 學 習 的 動 機, 其 中,Malone 與 Lepper(1983) 將 遊 戲 動 機 區 分 為 個 人 動 機 ( 包 括 挑 戰 好 奇 心 控 制 及 幻 想 ) 與 人 際 動 機 ( 合 作 競 爭 及 認 同 ) Ryan 等 人 (2006) 則 認 為 遊 戲 動 機 不 應 該 透 過 行 為 表 現 的 分 類 去 決 定, 因 此 採 用 自 我 決 定 理 論 (Self-Determination Theory, SDT) 來 探 討 玩 家 的 動 機, 其 內 在 動 機 理 論 包 含 自 主 (Autonomy) 能 力 (Competence) 及 與 他 人 的 關 係 86

(Relatedness) 國 內 研 究 者 則 主 要 歸 納 出 好 奇 心 休 閒 娛 樂 成 就 感 幻 想 自 我 肯 定 匿 名 陪 伴 及 逃 避 歸 屬 等 遊 戲 動 機 ( 董 家 豪,2001; 謝 順 金 張 武 成,2003) 故 事 ( 敘 事 ) 驅 力 是 遊 戲 驅 力 的 其 中 一 種, 主 要 透 過 故 事 進 展 的 過 程 讓 玩 家 產 生 願 意 繼 續 進 行 後 續 遊 戲 內 容 的 驅 力, 通 常 存 在 於 故 事 導 向 的 遊 戲 類 型 ( 冒 險 或 角 色 扮 演 類 型 ) 之 中 但 目 前 少 有 研 究 者 針 對 遊 戲 的 故 事 驅 力 進 行 研 究, 即 使 是 在 小 說 與 戲 劇 等 敘 事 學 領 域 也 尚 未 進 行 過 正 式 的 心 理 學 研 究 (Silliman,2002) 本 研 究 為 了 測 量 故 事 驅 力 的 強 度, 主 要 採 用 Carver 和 White(1994) 所 編 製 的 行 為 激 發 / 行 為 抑 制 系 統 量 表 (Behavioral Activation System / Behavioral Inhibition System ( BIS/ BAS ) Scales) 中 的 驅 力 分 量 自 評 表 (BAS Drive,BASD) 作 為 故 事 驅 力 量 表 使 用 BASD 之 主 要 內 涵 為 : 驅 力 與 個 體 在 追 求 希 望 達 到 的 目 標 時, 是 否 具 有 較 高 的 持 續 力 與 行 動 力 有 關, 其 問 項 則 以 Likert 氏 四 點 量 表 讓 受 測 者 自 陳 對 於 追 求 目 標 的 主 觀 態 度 及 感 受 Carver 和 White 亦 曾 將 BASD 與 外 向 性 量 表 (Extraversion Scale) 明 尼 蘇 達 多 重 人 格 之 輕 躁 量 表 (MMPI Hypomania) 三 向 度 人 格 特 質 量 表 (TPQ) 一 般 氣 質 問 卷 (GTS) 正 負 向 情 緒 問 卷 (PANAS) 等 相 較, 發 現 具 有 不 錯 的 聚 斂 與 區 辨 效 度 另 外 BASD 的 內 部 一 致 性 信 度 為 0.76 八 周 後 再 測 信 度 則 為 0.59 整 體 觀 之,BASD 具 有 一 定 之 信 效 度 可 作 為 測 量 驅 力 的 量 表 但 其 問 項 內 容 並 非 專 為 故 事 驅 力 所 設 計, 為 了 有 效 取 得 更 準 確 的 測 量 指 標, 本 研 究 進 一 步 將 揭 露 後 續 故 事 作 為 個 體 追 求 目 標, 導 入 問 項 後 再 進 行 中 文 文 句 的 修 改, 藉 此 測 量 玩 家 對 遊 戲 內 容 中 故 事 驅 力 的 感 受 程 度 此 外, 心 理 學 家 認 為 動 機 具 有 方 向 性 及 目 標 性 (Direction) 引 發 行 動 的 刺 激 物 (Trigger) 動 作 強 度 (Intensity of Motivation) 及 堅 持 度 (Persistency) 這 四 個 本 質 ( 郭 靜 晃,2002) 比 較 BASD 的 內 容 可 以 了 解, 驅 力 分 量 的 問 項 主 要 在 於 探 知 動 作 強 度 與 行 動 的 堅 持 力, 未 涉 及 有 關 目 標 性 及 刺 激 物 價 值 的 層 面 Pintrich 等 人 (1991) 認 為 動 機 量 表 應 具 價 值 期 望 與 情 感 三 個 成 分, 其 中 價 87

值 成 分 的 內 在 目 標 導 向 (Intrinsic Goal Orientation) 外 在 目 標 導 向 (Extrinsic Goal Orientation) 及 工 作 價 值 (Task value) 三 項, 有 助 於 透 過 對 動 機 目 標 及 刺 激 物 的 價 值, 去 了 解 整 體 動 機 的 強 度 其 設 計 之 激 勵 學 習 策 略 量 表 (Motivated Strategies for Learning Questionnaire, MSLQ) 是 從 事 教 育 與 學 習 研 究 者 常 用 的 量 表, 經 過 長 時 間 發 展 與 修 正, 其 結 構 已 大 致 獲 得 確 認, 具 良 好 的 內 容 效 度 許 多 國 內 研 究 者 亦 曾 針 對 不 同 探 討 議 題 加 以 修 訂 後, 作 為 診 斷 學 習 的 工 具, 皆 顯 示 具 有 不 錯 的 信 效 度 ( 吳 靜 吉 程 炳 林,1992; 王 淑 玲 林 珊 如,1999; 許 繼 德,2002) 檢 視 原 始 MSLQ 中 動 機 量 表 部 分 的 內 部 一 致 性 係 數 介 於.62~.93 之 間, 具 有 良 好 的 信 度 ; 吳 靜 吉 程 炳 林 (1992) 亦 針 對 中 文 版 本 的 MSLQ 量 表 進 行 過 驗 證 性 的 分 析, 證 明 其 動 機 量 表 部 分 具 有 不 錯 的 內 在 品 質 唯 MSLQ 主 要 針 對 學 習 動 機 的 研 究 範 圍, 且 問 項 可 能 涉 及 學 科 與 人 際 關 係 等 複 雜 因 素, 與 故 事 驅 力 之 動 機 因 素 不 儘 相 同, 本 研 究 僅 取 其 部 分 內 容 進 行 中 文 化 的 修 訂 過 程 最 後, 結 合 BASD 與 MSLQ 動 機 分 量 的 參 考 基 礎, 本 研 究 採 用 5 個 構 面 組 成 共 14 項 問 項 用 於 測 量 遊 戲 中 故 事 驅 力 的 強 度, 其 具 體 內 容 如 下 表 4.1 所 示 : 表 4.1 故 事 驅 力 量 表 之 問 項 組 成 內 在 目 標 外 在 目 標 價 值 動 作 強 度 持 續 力 問 項 文 句 在 遊 戲 過 程 中, 擴 展 故 事 內 容 可 以 提 供 我 新 的 挑 戰 遊 戲 過 程 中, 擴 展 故 事 內 容 可 以 滿 足 我 的 好 奇 心 在 遊 戲 過 程 中, 最 能 滿 足 我 的 是 盡 可 能 地 了 解 故 事 內 容 在 遊 戲 過 程 中, 我 會 選 擇 可 以 擴 展 故 事 的 機 會, 即 使 不 能 讓 我 很 快 過 關 擴 展 更 多 的 故 事 內 容, 是 現 在 遊 戲 中 最 能 夠 滿 足 我 的 事 情 現 在 最 重 要 的 事 在 於 擴 展 故 事 的 內 容, 這 是 進 行 遊 戲 的 主 要 考 量 我 對 於 遊 戲 中 的 故 事 內 容 感 到 有 趣 擴 展 故 事 內 容 對 於 我 而 言 很 重 要 我 喜 歡 遊 戲 中 劇 情 故 事 的 情 節 了 解 劇 情 故 事 的 情 節 對 於 我 而 言 很 重 要 我 會 以 不 顧 一 切 的 態 度 去 追 求 後 續 的 故 事 內 容 當 知 道 有 機 會 進 行 後 續 故 事 的 內 容 時, 我 會 馬 上 行 動 我 會 盡 力 完 成 後 續 遊 戲 章 節 中 的 劇 情 當 我 想 知 道 後 續 故 事 的 章 節 時, 會 盡 全 力 去 得 到 它 88

4.4.2 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 顧 客 ( 消 費 者 ) 滿 意 度 這 個 概 念 最 早 是 由 Cardozo(1965) 提 出, 後 來 的 研 究 者 認 為 顧 客 滿 意 若 以 性 質 加 以 界 定, 可 區 分 為 認 知 評 價 與 情 感 評 價 的 觀 點 從 認 知 評 價 的 觀 點 出 發, 大 多 數 的 學 者 (Hempel,1977;Miller,1977;Churchill & Surprenant,1982) 認 為 滿 意 度 與 現 實 或 理 想 經 驗 和 先 前 期 望 有 關 許 多 學 者 更 進 一 步 定 義, 滿 意 度 是 顧 客 比 較 產 品 績 效 與 先 前 期 望 的 一 種 認 知 評 價 過 程 (Howard & Sheth,1969;Westbrook,1980;Kotler,1994) 最 近 的 學 者 則 指 出 滿 意 度 乃 是 付 出 成 本 / 獲 得 效 率 (Goodwin & Ross,1992) 或 是 購 買 前 / 使 用 後 之 信 念 (Engel et al.,1993) 比 較 後 的 認 知 評 價 過 程 另 一 方 面, 有 些 學 者 認 為 滿 意 度 是 對 經 驗 反 應 的 一 種 情 感 性 描 述 (Oliver, 1980;Westbrook,1980) 或 是 由 於 激 起 消 費 者 正 反 情 感 後, 進 而 影 響 對 滿 意 度 的 評 價 (Oliver & Desarbo,1988) 本 研 究 則 採 用 綜 合 性 的 觀 點, 認 為 顧 客 滿 意 度 是 一 種 整 體 性 的 購 後 評 估 (Fornell,1992), 是 情 感 性 因 素 與 認 知 構 面 相 結 合 的 綜 合 力 量 (Oliver,1980;Spreng et al.,1995), 同 時 亦 採 用 Westbrook 與 Oliver(1991) 的 看 法, 認 為 透 過 企 求 (Conative) 的 態 度 ( 例 如 : 下 次 再 進 行 遊 戲 的 意 圖 ), 可 間 接 測 量 出 消 費 者 對 滿 意 度 的 主 觀 看 法 此 外, 等 待 時 間 滿 意 度 是 顧 客 對 於 等 待 時 間 主 觀 的 滿 意 程 度, 在 考 慮 量 測 指 標 時, 應 再 加 入 真 實 時 間 流 逝 與 主 觀 時 間 知 覺 的 差 異 Maister(1985) 明 白 指 出 影 響 滿 意 度 的 決 定 因 素 在 於 等 待 時 間 的 知 覺 而 非 實 際 的 等 待 時 間 國 內 外 研 究 者 後 續 的 研 究 亦 證 實, 顧 客 對 於 等 待 時 間 的 滿 意 度 可 由 主 觀 時 間 知 覺 的 長 短 得 到 相 對 應 的 關 係 (Dube-Rioux et al.,1989;hui & Tse,1996;Taylor,1994; 張 翠 容, 1999; 王 貴 正,2001; 沈 思 慧,2003; 黃 維 福,2007) 本 研 究 依 據 以 上 四 個 構 面 共 包 含 10 題 問 項, 作 為 量 測 玩 家 對 等 待 時 間 滿 意 度 時 的 指 標 其 中, 最 後 一 個 問 項 的 回 答 選 項 將 依 實 際 等 待 時 間 進 行 天 數 上 的 增 減 具 體 內 容 如 下 表 4.2 所 示 : 89

表 4.2 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 之 問 項 構 面 認 知 情 感 企 求 時 間 覺 知 問 項 文 句 您 認 為 等 待 遊 戲 劇 情 章 節 更 新 的 時 間 間 隔 還 算 合 理 您 為 了 體 驗 後 續 的 故 事 內 容 能 接 受 這 次 更 新 的 等 待 時 間 這 次 遊 戲 更 新 的 等 待 時 間 令 您 感 到 焦 燥 不 安 這 次 遊 戲 更 新 的 等 待 時 間 令 您 感 到 生 氣 這 次 遊 戲 更 新 的 等 待 時 間 令 您 感 到 滿 意 這 次 遊 戲 更 新 的 等 待 時 間 令 您 感 到 灰 心 結 束 本 章 節 後, 您 是 否 還 願 意 等 待 下 一 個 章 節 的 更 新 您 願 意 推 荐 您 的 親 朋 好 友 來 進 行 遊 戲 您 認 為 等 待 遊 戲 更 新 的 時 間 比 你 預 期 還 長 您 覺 得 這 次 遊 戲 的 更 新 時 間 大 概 花 了 多 少 時 間 4.4.3 信 效 度 評 估 信 度 (Reliability) 代 表 量 表 的 可 靠 度 或 穩 定 度, 乃 是 指 對 母 體 重 複 測 量 所 得 結 果 的 一 致 性, 信 度 愈 高 代 表 重 複 測 量 的 變 異 程 度 愈 低 一 般 以 Cronbach's α 來 衡 量 問 卷 信 度, 其 值 如 果 在 0.30~0.60 間 視 為 不 好 ;0.65~0.70 則 為 可 接 受 範 圍 ; α 值 介 於 0.70~0.80 為 佳 ; 介 於 0.80~0.90 間 為 最 佳 (DeVellis,1991) 故 事 驅 力 量 表 受 測 樣 本 共 191 人, 有 效 問 卷 數 為 178 份, 其 Cronbach's α 值 為 0.952 等 待 時 間 滿 意 度 量 表 受 測 樣 本 共 57 份, 有 效 問 卷 數 為 56 份,Cronbach's α 值 為 0.749 整 體 而 言, 可 信 度 頗 佳 效 度 (Validity) 即 測 量 的 正 確 性, 指 測 量 工 具 確 實 能 測 出 目 標 對 象 的 特 徵 或 功 能 的 程 度 本 研 究 採 用 的 兩 個 問 卷, 其 問 項 均 根 據 相 關 文 獻 和 量 表 進 行 翻 譯 及 修 改, 雖 然 原 始 量 表 未 曾 應 用 於 遊 戲 領 域, 但 依 其 所 欲 量 測 的 構 念 或 特 質 的 適 用 範 圍, 本 研 究 所 採 用 之 量 表 應 具 有 一 定 之 內 容 效 度 (Content Validity) 90

第 五 章 原 型 設 計 實 驗 與 焦 點 團 體 法 本 章 將 有 關 連 續 劇 遊 戲 原 型 的 設 計 規 劃 實 驗 步 驟 與 焦 點 團 體 的 對 象 實 施 方 法 的 內 容 從 第 四 章 中 獨 立 出 來 進 行 說 明 5.1 節 介 紹 遊 戲 開 發 所 使 用 的 平 台 工 具 遊 戲 的 主 要 架 構 及 類 型 劇 情 的 表 現 方 法 及 在 設 計 過 程 中 所 遭 遇 的 問 題 ;5.2 節 則 記 錄 實 驗 設 計 步 驟 及 流 程 和 前 期 測 試 的 過 程, 並 簡 述 遊 戲 原 型 實 際 於 網 頁 平 台 上 發 布 及 執 行 時 所 遭 遇 的 困 難 ;5.3 節 則 敘 述 採 用 焦 點 團 體 法 的 做 為 研 究 方 法 的 原 因 並 介 紹 所 邀 約 的 業 界 專 家 的 身 份 訪 談 實 行 及 分 析 的 內 容 5.1 原 型 設 計 規 劃 本 研 究 採 用 實 作 方 式 建 立 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 的 原 型, 透 過 研 究 者 親 身 參 與 設 計 過 程 以 釐 清 運 用 遊 戲 設 計 理 論 於 連 續 劇 遊 戲 時 可 能 產 生 的 實 務 面 問 題 以 下 數 小 節 將 簡 述 遊 戲 原 型 所 採 用 的 設 計 架 構 及 所 遭 遇 問 題 5.1.1 執 行 平 台 與 程 式 語 言 遊 戲 原 型 採 用 網 頁 遊 戲 (Web Game) 的 執 行 平 台, 在 網 頁 瀏 覽 器 中 安 裝 Adobe Shockwave Player 元 件 後 便 可 直 接 執 行 遊 戲 採 用 網 頁 遊 戲 平 台 的 主 要 目 的 在 於 簡 化 遊 戲 安 裝 過 程, 能 讓 一 般 休 閒 玩 家 或 科 技 接 受 度 低 的 網 頁 使 用 者 皆 能 順 利 進 行 遊 戲 遊 戲 開 發 工 具 乃 透 過 Adobe 公 司 旗 下 的 Director 開 發 平 台, 採 用 Lingo 程 式 語 言 建 構, 其 開 發 平 台 的 特 色 在 於 能 快 速 建 立 3D 互 動 多 媒 體 及 遊 戲 環 境, 且 能 發 布 為 Mac Windows 或 瀏 覽 器 執 行 版 本 網 頁 與 下 載 是 休 閒 遊 戲 最 常 採 用 的 執 行 型 式, 由 於 受 限 於 網 路 頻 寬 的 緣 故, 網 頁 與 下 載 遊 戲 的 容 量 往 往 被 限 制 在 15MB 之 內 (IGDA,2004) 而 網 頁 遊 戲 的 內 容 主 要 放 置 於 暫 存 資 料 夾 中, 即 使 暫 存 資 料 夾 的 檔 案 為 最 新 版 本, 但 當 玩 家 瀏 覽 該 網 頁 時 仍 有 可 能 會 重 新 下 載, 因 此 在 實 務 上 採 用 更 為 精 簡 的 容 量 雖 然 分 段 式 遊 戲 在 本 質 上 便 具 有 減 少 遊 戲 容 量 的 特 性, 但 在 進 行 大 型 專 案 的 設 計 時, 也 需 91

要 考 慮 如 何 應 用 背 景 下 載 "( 未 探 索 區 域 的 遊 戲 資 料 ) 及 串 流 技 術 "( 音 樂 動 畫 檔 案 ), 將 對 頻 寬 的 需 求 降 到 最 低 5.1.2 遊 戲 流 程 與 故 事 線 本 實 驗 開 發 的 遊 戲 原 型 受 到 開 發 人 力 資 源 及 時 間 的 限 制, 僅 能 採 用 基 本 的 圖 形 化 介 面 與 操 控 模 式, 並 以 文 字 敘 述 作 為 遊 戲 中 事 件 與 故 事 劇 情 推 展 的 主 要 呈 現 手 法 遊 戲 畫 面 包 含 互 動 介 面 場 景 顯 示 及 對 話 敘 述 區 域 ( 如 圖 5.1 所 示 ), 其 聲 光 效 果 雖 不 若 市 售 遊 戲 精 采, 但 亦 已 具 備 商 業 化 遊 戲 軟 體 的 基 本 要 素 圖 5.1 遊 戲 原 型 之 實 際 執 行 畫 面 遊 戲 原 型 以 事 件 導 向 的 劇 情 進 展 環 境 為 主, 透 過 遊 戲 事 件 所 造 成 的 劇 情 推 移, 玩 家 可 在 不 同 的 場 景 間 移 動, 並 與 場 景 中 NPC 環 境 物 件 及 身 上 物 品 進 行 互 動 遊 戲 提 供 最 基 本 的 探 索 環 境 與 互 動 機 制 以 反 應 玩 家 對 遊 戲 世 界 的 認 知 動 作 為 了 配 合 本 研 究 之 實 驗 目 的, 原 型 設 定 為 冒 險 解 謎 的 脫 逃 遊 戲 類 型, 強 調 故 事 驅 力 在 遊 戲 驅 力 中 的 重 要 性, 並 採 用 單 軸 線 的 故 事 劇 情 以 確 保 玩 家 皆 能 經 歷 相 似 的 遊 戲 體 驗 在 故 事 劇 情 的 主 要 發 展 軸 線 中 有 兩 個 重 要 的 事 件 點, 一 為 離 開 牢 房 的 小 結 局, 另 一 則 為 受 到 追 捕 的 劇 情 高 潮 不 同 受 測 組 別 的 故 事 線 會 分 別 中 斷 於 不 同 的 事 件 點, 但 完 成 後 續 章 節 的 所 有 受 測 者 皆 會 依 序 經 歷 故 事 軸 線 中 所 有 的 事 件 點, 以 避 免 歷 經 劇 情 不 一 致 所 造 成 的 實 驗 誤 差 92

5.1.3 過 場 劇 情 與 分 段 更 新 承 上 節 所 言, 不 同 受 測 組 別 所 經 歷 的 中 斷 事 件 雖 不 相 同, 但 運 用 於 章 節 接 續 的 劇 情 過 場 手 法 則 保 持 一 致 遊 戲 原 型 採 用 類 似 漫 畫 手 法 的 導 演 模 式, 以 營 造 較 單 純 文 字 敘 述 更 直 覺 強 烈 的 劇 情 張 力 在 受 測 玩 家 經 歷 的 劇 情 軸 線 進 入 中 斷 點 時, 遊 戲 將 切 換 成 導 演 模 式 以 介 紹 關 鍵 劇 情 的 發 展 導 演 模 式 採 用 全 畫 面 的 漫 畫 效 果, 可 排 除 介 面 及 其 它 遊 戲 資 訊 的 干 擾, 並 強 化 劇 情 的 沉 浸 度 其 實 際 執 行 畫 面 如 圖 5.2 所 示 圖 5.2 導 演 模 式 之 實 際 執 行 畫 面 採 用 導 演 模 式 的 用 意 在 於 接 續 前 後 不 同 更 新 時 序 的 遊 戲 章 節, 讓 玩 家 能 清 楚 界 定 該 遊 戲 章 節 已 經 完 成, 同 時 加 強 對 後 續 劇 情 探 求 的 故 事 驅 力 在 設 計 實 務 中, 玩 家 在 劇 情 中 斷 點 後 將 面 臨 一 段 等 待 更 新 的 時 間 在 這 段 期 間 內, 研 發 廠 商 則 可 利 用 回 饋 及 意 見 交 流 機 制, 進 行 後 續 劇 情 的 設 計 製 作 及 測 試, 最 後 再 透 過 更 新 機 制 以 完 成 章 節 間 的 接 續 工 作 網 頁 遊 戲 與 一 般 客 戶 端 執 行 遊 戲 較 為 不 同, 基 於 安 全 性 的 理 由, 網 頁 程 式 被 禁 止 控 制 玩 家 的 本 機 資 料 夾, 其 遊 戲 所 需 資 訊 皆 儲 存 於 瀏 覽 器 的 暫 存 資 料 夾 內 根 據 本 機 瀏 覽 器 的 設 定, 玩 家 之 前 下 載 的 資 料 元 件 可 能 過 期 或 是 被 手 動 移 除, 因 此 除 了 必 要 的 版 本 檢 查 外, 網 頁 遊 戲 還 得 建 立 資 料 元 件 的 更 新 安 全 維 護 的 最 佳 化 機 制, 以 降 低 網 路 頻 寛 的 負 載 為 了 解 決 上 述 問 題, 本 研 究 之 遊 戲 原 型 採 用 Director 所 發 布 的 Shockwave Player 的 元 件 作 為 資 料 載 體, 更 新 元 件 則 置 於 網 頁 目 錄 夾 的 不 同 位 置, 以 區 隔 並 進 行 元 件 版 本 的 更 新 及 管 理 93

5.1.4 遭 遇 問 題 進 行 原 型 實 作 所 遭 遇 的 問 題 可 分 為 遊 戲 架 構 與 內 容 設 計 兩 大 部 分 遊 戲 架 構 的 問 題 在 於 如 何 整 合 物 件 導 向 設 計 劇 情 進 展 環 境 及 分 段 更 新 機 制, 這 些 問 題 與 線 上 遊 戲 類 似, 藉 由 線 上 遊 戲 開 發 經 驗 便 能 排 除 遊 戲 內 容 設 計 則 關 係 連 續 劇 遊 戲 與 眾 不 同 的 分 段 劇 情 架 構, 業 界 缺 乏 可 供 借 鏡 的 相 關 經 驗, 其 主 要 問 題 在 於 如 何 抉 擇 所 需 的 遊 戲 要 素, 例 如 : 劇 情 軸 線 與 遊 戲 自 由 度 的 取 捨 劇 情 中 斷 後 能 否 繼 續 進 行 遊 戲 旁 支 軸 線 如 何 在 後 續 章 節 進 行 延 續 等 本 研 究 之 實 作 原 型 基 於 實 驗 控 制 的 原 則, 規 避 了 上 述 遊 戲 內 容 設 計 的 問 題, 故 無 法 從 實 務 開 發 層 面 提 供 更 進 一 步 的 探 討 5.2 實 驗 設 計 及 步 驟 5.2.1 先 期 測 試 為 了 有 效 釐 清 劇 情 分 段 模 式 故 事 驅 力 與 更 新 等 待 時 間 之 關 聯, 本 研 究 設 計 連 續 劇 遊 戲 的 原 型, 並 於 網 路 上 進 行 分 段 發 行 的 實 驗 此 遊 戲 原 型 在 實 驗 前 已 由 六 位 遊 戲 相 關 設 計 人 員 進 行 過 一 系 列 的 先 期 測 試 (Pilot Study) 先 行 測 試 分 為 兩 個 階 段, 第 一 階 段 採 用 遊 戲 業 界 慣 用 的 測 試 方 法, 著 重 於 程 式 除 錯 因 果 邏 輯 測 試 及 難 易 度 測 試 此 一 階 段 採 用 使 用 者 回 饋 方 式 即 時 進 行, 由 於 前 測 人 員 皆 為 具 遊 戲 開 發 經 驗 之 業 界 人 員, 其 錯 誤 回 報 與 意 見 回 饋 讓 遊 戲 原 型 更 趨 近 於 商 業 化 之 遊 戲 軟 體 第 二 階 段 的 測 試 重 點 則 針 對 實 驗 流 程 分 段 更 新 機 制 問 卷 發 放 電 子 郵 件 通 知 及 資 料 庫 讀 寫 等 實 驗 工 具 進 行 測 試 由 於 本 研 究 採 用 自 動 化 平 台 系 統 進 行 實 驗, 其 隨 機 分 組 遊 戲 進 行 與 等 待 時 間 的 記 錄 更 新 時 間 的 通 知 與 執 行 等 工 作, 皆 不 需 要 研 究 人 員 的 介 入, 因 此 在 正 式 實 驗 前, 這 些 工 具 需 經 過 嚴 密 的 檢 驗 以 避 免 實 驗 過 程 可 能 發 生 的 錯 誤 或 瑕 疵 94

5.2.2 實 驗 流 程 本 研 究 遊 戲 原 型 採 用 2x2x3 因 子 的 控 制 實 驗 法, 其 控 制 變 項 在 受 測 者 填 寫 基 本 資 料 並 建 立 遊 戲 帳 號 時 ( 參 考 附 錄 一 ), 即 以 隨 機 方 式 由 系 統 進 行 亂 數 分 組, 如 圖 5.3 左 方 所 示 隨 機 分 組 建 立 帳 號 小 結 局 第 一 章 第 一 章 導 演 模 式 高 潮 點 導 演 模 式 問 卷 1 更 新 時 間 問 卷 2 問 卷 1 更 新 時 間 問 卷 2 Story Line 第 二 章 第 二 章 更 新 告 知 模 式 分 組 立 即 告 知 等 待 中 告 知 更 新 時 告 知 圖 5.3 實 驗 流 程 圖 第 一 個 控 制 變 項 決 定 受 測 者 所 經 歷 的 故 事 線, 將 於 小 結 局 或 劇 情 高 潮 處 中 斷 遊 戲 章 節 ; 第 二 個 變 項 決 定 受 測 者 在 中 斷 遊 戲 章 節 後, 能 否 再 登 入 遊 戲 繼 續 遊 玩 ( 未 標 註 於 圖 中 ); 最 後 一 個 變 項 則 決 定 實 驗 系 統 將 於 何 時 通 知 受 測 者 更 新 日 期, 是 在 章 節 中 斷 時 等 待 期 間 ( 章 節 中 斷 後 五 天 ) 或 更 新 完 成 時 ( 章 節 中 斷 後 十 天 ) 發 出 通 知 電 子 郵 件 遊 戲 原 型 以 導 演 模 式 中 斷 故 事 軸 線 後, 受 測 者 立 刻 被 引 導 到 測 量 故 事 驅 力 的 問 卷 網 頁 中 ( 問 卷 調 查 1, 參 考 附 錄 二 ) 當 完 成 問 卷 調 查 1 時, 立 刻 告 知 的 受 測 組 別 將 從 回 饋 網 頁 中 得 知 第 二 章 節 的 遊 戲 更 新 日 期, 系 統 亦 會 以 電 子 郵 件 進 行 告 知, 其 餘 組 別 則 被 告 知 將 以 電 子 郵 件 進 行 更 新 通 知 該 回 饋 網 頁 亦 會 提 醒 受 測 者 是 否 能 在 等 待 時 間 內 進 入 遊 戲 在 預 設 的 等 待 時 間 後, 受 測 者 一 登 入 遊 戲 即 被 引 導 到 測 量 等 待 時 間 滿 意 度 的 網 頁 內 ( 問 卷 調 查 2, 參 考 附 錄 三 ) 在 完 成 問 卷 調 查 2 後, 系 統 將 記 錄 玩 家 真 正 的 等 待 時 間 ( 從 故 事 中 斷 點 至 完 成 問 卷 調 查 2 的 時 間 長 度 ), 本 實 驗 流 程 即 告 結 束 95

5.2.3 遭 遇 問 題 本 次 實 驗 模 擬 連 續 劇 遊 戲 的 線 上 更 新 機 制, 玩 家 在 受 測 過 程 中 除 了 問 卷 填 寫 外, 其 遊 戲 體 驗 與 等 待 經 歷 皆 與 正 常 遊 戲 相 同, 透 過 這 種 模 擬 實 驗 亦 能 發 現 遊 戲 發 行 實 務 中 可 能 產 生 的 問 題 流 量 限 制 是 主 要 問 題 之 一, 在 實 驗 募 集 訊 息 於 相 關 遊 戲 討 論 區 公 布 後 的 特 定 時 段 ( 通 常 是 募 集 訊 息 還 停 留 在 該 網 站 首 頁 等 醒 目 地 方 時 ), 遊 戲 人 數 會 進 入 高 峰 期 這 段 期 間 網 站 的 流 量 一 度 超 過 總 流 量 負 荷 ( 一 天 3GB, 相 當 於 500 人 次 的 網 頁 下 載 量 ), 造 成 後 來 的 遊 戲 者 無 法 進 行 遊 戲 此 外, 框 架 內 嵌 (Frame) 亦 在 實 驗 過 程 中 一 度 困 擾 遊 戲 使 用 者 框 架 內 嵌 是 網 頁 設 計 所 使 用 的 技 巧, 能 將 其 它 網 頁 內 嵌 於 自 己 發 布 的 網 站 中, 引 用 時 可 能 引 發 智 慧 產 權 的 爭 議 本 實 驗 開 放 第 三 方 網 站 引 用 以 擴 大 受 測 人 數, 但 受 限 於 版 面 設 定 的 不 同, 問 卷 頁 面 出 現 顯 示 不 完 全 的 情 況, 使 得 無 效 問 卷 的 機 率 增 加 後 來 將 問 卷 頁 面 改 以 彈 出 視 窗 的 方 式 顯 示, 才 解 決 框 架 引 用 的 問 題, 但 彈 出 視 窗 可 能 受 到 瀏 覽 器 的 阻 擋, 亦 降 低 玩 家 填 寫 問 卷 的 意 願 及 回 收 樣 本 的 數 量 5.3 專 家 焦 點 團 體 法 連 續 劇 遊 戲 屬 於 新 興 的 遊 戲 型 態, 透 過 有 限 的 文 獻 及 少 數 的 商 業 化 個 案 並 無 法 獲 得 全 面 性 的 資 訊, 亦 難 以 取 得 遊 戲 設 計 層 面 的 具 體 建 議 常 見 的 解 決 方 案 是 採 用 專 家 深 度 訪 談 或 是 焦 點 團 體 法 專 家 訪 談 法 透 過 對 從 事 相 關 技 術 領 域 專 家 的 深 度 訪 問 (In-depth Interview), 雖 然 可 以 深 入 了 解 問 題 核 心 或 是 取 得 前 瞻 性 的 創 意 思 維, 然 而 在 國 內 遊 戲 業 界 對 於 連 續 劇 遊 戲 的 概 念 還 很 模 糊 的 情 況 下, 透 過 一 對 一 無 結 構 性 的 深 度 訪 談, 未 必 能 得 到 明 確 的 答 案 焦 點 團 體 法 (Focus Groups) 則 具 有 某 種 腦 力 激 盪 的 本 質, 能 透 過 團 體 的 互 動 湧 現 出 新 的 資 訊 想 法 與 特 點, 適 合 探 索 較 新 的 研 究 領 域 及 方 向 ; 亦 適 用 於 針 對 一 個 已 存 在 的 樣 本 進 行 深 入 剖 析, 探 求 人 們 對 某 些 事 物 不 同 的 看 法 觀 感 或 經 驗 ( 洪 志 成 廖 梅 花,2003) 故 焦 點 團 體 法 較 之 深 度 訪 談 法 更 符 合 本 研 究 之 目 的 96

5.3.1 訪 談 對 象 與 進 行 焦 點 團 體 法 的 受 訪 人 數 咸 認 應 介 於 六 至 十 人 之 間 當 成 員 人 數 太 多 時, 團 體 可 能 分 裂 成 更 小 的 團 體 或 是 難 以 聚 焦 ; 而 人 數 太 少 則 會 因 無 法 提 供 多 元 的 意 見 及 觀 點 而 使 資 料 的 呈 現 有 所 誤 差 本 研 究 邀 請 六 位 遊 戲 業 界 具 有 專 案 實 務 經 驗 之 設 計 人 員, 其 負 責 職 務 包 含 遊 戲 平 台 的 產 品 經 理 人 (PM) 參 與 遊 戲 架 構 規 劃 之 專 案 企 劃 或 場 景 角 色 之 設 定 人 員 ( 如 表 5.1 所 示 ) 受 邀 六 名 專 家 僅 一 位 為 女 性, 團 體 之 社 會 人 口 背 景 具 有 高 同 質 性, 亦 符 合 目 前 國 內 之 遊 戲 產 業 生 態 表 5.1 焦 點 團 體 之 訪 談 對 象 專 家 公 司 簡 介 職 務 A 提 供 下 載 隨 選 網 頁 等 型 態 的 遊 戲 平 台, 並 具 有 完 整 的 付 費 機 制 產 品 經 理 B 主 要 業 務 為 線 上 遊 戲 之 代 理 及 營 運, 今 年 開 始 朝 向 自 製 研 發 企 劃 C 最 早 投 入 線 上 遊 戲 研 發 及 經 營 的 公 司 之 一, 目 前 研 發 與 代 理 並 重 企 劃 D 經 營 遊 戲 研 發 及 代 工, 同 時 發 展 網 路 遊 戲 及 電 視 遊 戲 等 跨 平 台 遊 戲 設 定 E 從 單 機 手 機 線 上 遊 戲 到 網 頁 平 台, 全 方 面 發 展 的 遊 戲 研 發 公 司 設 定 F 從 事 遊 戲 的 研 發 及 代 工, 亦 朝 向 遊 戲 平 台 的 開 發 及 經 營 設 定 焦 點 團 體 的 空 間 座 位 安 排, 採 用 半 圓 式 (Semicircular) 或 所 謂 的 U 型 安 排, 這 種 方 式 有 助 於 主 持 人 掌 控 發 言 情 況 及 影 音 記 錄 由 於 進 行 太 長 時 間 的 討 論 可 能 造 成 訪 談 對 象 疲 憊 而 分 散 其 注 意 力 ; 太 短 的 時 間 則 無 法 全 面 進 行 議 題 的 探 究, 故 總 訪 談 時 間 長 度 設 定 在 100 分 鐘 左 右 本 次 訪 談 特 意 區 分 為 兩 段, 前 半 段 進 行 約 40 分 鐘 的 半 結 構 式 訪 談, 主 要 在 於 討 論 業 界 發 展 近 況 及 自 製 研 發 時 所 遭 遇 問 題, 同 時 讓 參 與 專 家 互 相 交 流 以 化 解 彼 此 的 陌 生 氣 氛 在 簡 短 的 中 場 休 息 後, 進 行 約 60 分 鐘 的 後 半 段 討 論, 其 焦 點 在 於 連 續 劇 遊 戲 相 關 的 設 計 議 題 由 於 參 與 訪 談 的 業 界 專 家 皆 未 曾 有 過 連 續 劇 遊 戲 的 開 發 經 驗, 在 焦 點 團 體 訪 談 實 施 之 前, 本 研 究 先 將 連 續 劇 遊 戲 的 定 義 及 遊 戲 原 型 的 測 試 網 站 告 知 參 加 焦 點 團 體 法 的 業 界 專 家, 並 給 予 適 當 的 前 置 時 間 了 解 連 續 劇 遊 戲 的 相 關 內 容, 以 避 免 這 種 創 新 遊 戲 型 態 的 認 知 誤 差 對 焦 點 團 體 法 的 運 作 造 成 干 擾 97

5.3.2 整 理 與 分 析 本 次 專 家 焦 點 團 體 法 的 主 要 目 的, 在 於 獲 得 業 界 專 家 對 連 續 劇 遊 戲 的 各 種 意 見, 同 時 以 遊 戲 原 型 的 測 試 版 本 為 討 論 標 的, 一 同 探 討 連 續 劇 遊 戲 的 諸 多 面 向 與 設 計 議 題 但 由 於 缺 乏 實 務 經 驗 的 限 制, 本 次 專 家 焦 點 團 體 法 只 能 透 過 引 導 的 方 式 ( 半 結 構 式 訪 談 ), 從 業 界 較 為 熟 悉 的 領 域, 例 如 : 線 上 遊 戲 休 閒 遊 戲 及 分 段 銷 售 等 的 設 計 方 向, 類 比 歸 納 連 續 劇 遊 戲 應 該 注 意 的 問 題 及 設 計 建 議 在 約 100 分 鐘 的 訪 談 逐 字 稿 中, 本 研 究 透 過 口 語 資 料 分 析 法 (Protocol Analysis), 就 記 錄 內 容 所 涵 蓋 的 意 義 賦 予 一 個 適 當 的 概 念 名 詞, 將 這 些 議 題 歸 納 成 五 個 大 方 向 ( 業 界 發 展 線 上 遊 戲 休 閒 遊 戲 銷 售 發 行 及 連 續 劇 遊 戲 ) 及 若 干 子 項 目, 以 進 行 建 構 類 屬 及 概 念 化 的 工 作 ( 林 金 定 等,2005) 其 完 整 編 碼 表 及 訪 談 的 逐 字 稿 內 容 收 錄 於 附 錄 四 附 錄 五 中 ; 訪 談 結 果 則 於 6.1 焦 點 團 體 訪 談 結 果 " 中 進 行 說 明 及 討 論 98

第 六 章 研 究 分 析 與 結 果 前 章 敘 述 了 焦 點 團 體 法 及 實 驗 法 的 步 驟 及 執 行 過 程, 本 章 則 針 對 研 究 方 法 所 收 集 的 資 料 數 據 進 行 後 續 分 析 討 論 其 中 焦 點 訪 談 的 歸 納 結 果 於 6.1 節 中 進 行 說 明 ; 實 驗 數 據 則 以 玩 家 人 口 組 成 (6.2 節 ) 劇 情 分 段 型 式 與 故 事 驅 力 的 關 係 (6.3 節 ) 及 等 待 時 間 滿 意 度 相 關 因 素 (6.4 節 ) 這 三 個 分 析 主 軸 依 序 加 以 探 討 6.1 焦 點 團 體 訪 談 結 果 本 研 究 整 理 焦 點 訪 談 的 內 容 可 以 發 現, 國 內 遊 戲 研 發 產 業 依 然 具 有 潛 在 活 力, 某 些 原 本 從 事 代 理 的 遊 戲 公 司 亦 有 轉 向 自 製 研 發 的 意 圖 受 限 於 遊 戲 免 費 化 的 趨 勢, 國 內 遊 戲 公 司 傾 向 以 販 售 虛 擬 寶 物 為 主, 這 與 國 外 廠 商 重 視 後 續 更 新 及 服 務 的 態 度 有 所 不 同, 短 視 近 利 的 經 營 模 式 使 得 線 上 遊 戲 周 期 逐 漸 縮 短 編 號 19: 我 接 觸 到 的,online game 說 壽 命 兩 三 個 月 還 有 點 長, 其 實 大 概 只 有 兩 個 月 台 灣 環 境 已 經 被 免 費 消 費 者 被 教 育 成 只 玩 免 費 的 遊 戲 玩 家 只 被 免 費 遊 戲 吸 引 進 去, 加 值 服 務 是 後 面 的 事 休 閒 遊 戲 的 掘 起 則 提 供 遊 戲 平 台 業 者 另 一 個 發 展 方 向, 近 年 來 的 產 值 有 超 過 傳 統 線 上 遊 戲 的 趨 勢 休 閒 遊 戲 具 有 娛 樂 性 社 群 性 等 高 黏 著 度 的 遊 戲 性 質, 同 時 遊 戲 時 間 便 於 掌 控, 因 而 擴 大 了 遊 戲 人 口, 形 成 一 個 新 興 的 大 眾 市 場 編 號 16: 也 不 能 說 online game 賺 最 多 錢, 你 看 像 麻 將 三 缺 一 戲 谷, 他 們 創 造 營 利 才 是 最 大 的 編 號 41: 很 多 人 把 遊 戲 當 做 工 作 來 看, 前 一 兩 個 小 時 就 練 個 一 二 十 級, 但 在 Casual game 中, 年 齡 別 性 別 都 有 差, 年 齡 的 Range 比 較 寬 廣 人 家 進 來 的 定 位 是 休 閒 娛 樂 性 啊 由 於 市 場 結 構 的 改 變, 小 額 付 費 與 線 上 遊 戲 點 卡 結 合, 成 為 常 見 的 遊 戲 付 費 機 制, 也 使 得 下 載 網 頁 及 隨 選 遊 戲 平 台 更 加 成 熟, 這 樣 的 轉 變 為 遊 戲 銷 售 發 行 的 型 式 提 供 更 多 可 能 性 傳 統 遊 戲 為 了 避 免 盜 版, 常 以 產 品 附 加 價 值 為 手 段, 或 99

是 提 供 更 多 的 後 續 更 新 及 服 務 現 在, 愈 來 愈 多 的 遊 戲 公 司 以 關 卡 地 圖 的 資 料 更 新 當 作 正 版 遊 戲 的 號 召, 這 或 許 將 改 變 玩 家 的 遊 戲 及 消 費 習 慣, 並 有 助 於 分 段 式 遊 戲 的 推 廣 編 號 105: 那 個 瑪 莉 歐 賽 車 那 些, 每 個 月 也 是 有 一 些 只 能 連 線 上 去 才 能 玩 的 特 殊 關 卡 每 個 月 一 輪, 只 有 你 買 正 版 的, 你 有 它 的 序 號, 你 上 去 玩 後, 那 個 遊 戲 也 不 能 下 載 下 來, 就 這 樣 緊 緊 捉 住 那 些 正 版 玩 家, 持 續 的 服 務 編 號 106: 美 國 有 一 個 做 單 機 的 公 司 專 門 做 SLG 類 型 的 那 款 遊 戲 他 只 在 線 上 賣, 然 後 你 信 用 卡 付 費 後 讓 你 下 載 一 開 始 賣 你 的 時 候 就 是 一 個 很 完 整 的 遊 戲, 他 也 沒 有 做 任 何 的 防 盜 機 制, 賣 給 你 的 時 候 會 同 時 給 你 一 組 序 號, 然 後 他 會 持 續 的 更 新 遊 戲 內 容 編 號 102: 像 他 講 的 是 Arcade game, 就 是 那 種 波 斯 王 子 早 期 雙 截 龍 快 打 旋 風,Xbox 好 像 有 限 制 在 100mb 以 下, 它 會 做 個 區 分 另 一 種 就 是 傳 統 大 Game, 像 Halo COD4 他 們 後 來 都 有 出 MapPacket 地 圖 包, 在 這 個 時 間 點 內, 你 可 以 先 買, 但 在 三 四 個 月 後 會 變 成 免 費 下 載, 他 們 用 這 種 方 式 去 賣 的 參 與 專 家 們 認 為 分 段 式 遊 戲 適 合 於 第 一 人 稱 射 擊 (FS) 和 戰 略 遊 戲 (SLG), 與 其 易 於 切 割 關 卡 的 特 性 有 關 而 連 續 劇 遊 戲 強 調 劇 情 不 完 整 切 割 的 方 式, 將 使 得 設 計 變 得 更 為 複 雜 編 號 127: 我 覺 得 跟 遊 戲 類 型 有 關, 因 為 剛 剛 的 那 一 款, 它 不 是 以 劇 情 為 主, 因 為 它 是 戰 略 遊 戲, 有 關 卡, 它 是 增 加 更 豐 富 的 遊 戲 內 容 所 以 它 是 非 線 性 的 遊 戲 結 構 這 與 傳 統 系 列 作 的 方 式 不 同, 系 列 作 品 可 由 不 同 的 角 色 觀 點 ( 惡 靈 古 堡 ) 主 要 角 色 的 不 同 經 歷 ( 伊 蘇 ), 甚 至 於 相 似 故 事 的 再 製 ( 薩 爾 達 傳 說 ) 等 方 式 延 伸 遊 戲 內 容 但 連 續 劇 遊 戲 在 分 段 的 本 質 上 會 類 似 桌 上 型 角 色 扮 演 遊 戲 (TRPG), 遊 戲 管 理 者 (GM) 以 丟 事 件 的 方 式, 逐 漸 揭 露 故 事 的 主 軸 編 號 288: 那 我 覺 得 這 類 型 的 遊 戲 都 需 要, 不 是 一 次 就 被 消 費 完 的 角 色, 那 個 角 色 本 身 的 故 事 性 要 豐 富, 但 一 般 而 言 都 是, 例 如 是 用 神 秘 感 來 營 造, 假 設 他 是 個 吸 血 鬼 之 類 那 藉 由 類 似 的 主 角 群 跟 每 一 次 大 間 隔 不 同 的 配 角 群, 就 可 以 編 出 不 同 的 故 事, 我 覺 得 應 該 是 比 較 適 合 這 樣 子 的 遊 戲 類 型 100

編 號 301: 譬 如 一 開 始 他 們 是 為 了 某 些 目 的 而 旅 行, 再 開 始 丟 事 件 給 他 們 他 們 遇 到 事 件 以 後, 會 想 到 他 們 為 什 麼 遇 到 這 件 事 情, 就 好 像 你 走 過 這 個 村 莊, 過 來 幫 他 解 決 這 個 事 件, 然 後 再 繼 續 旅 行 這 樣 那 我 是 用 這 個 概 念, 他 們 一 路 旅 行, 一 路 丟 不 同 的 事 件, 然 後 每 次 牽 扯 一 點 點 的 主 軸, 像 柯 南 永 遠 演 不 完 一 樣 從 歸 納 的 內 容 中 證 實 了 國 內 產 業 發 展 確 實 面 臨 文 獻 中 所 描 述 的 種 種 困 境, 但 各 家 廠 商 仍 積 極 尋 找 新 的 策 略 或 經 營 模 式, 期 待 突 破 目 前 不 景 氣 的 困 境, 顯 示 廠 商 並 不 排 除 開 發 新 型 態 的 遊 戲 類 型 的 可 能 性 除 了 上 述 有 關 遊 戲 產 業 發 展 付 費 方 式 改 變 及 分 段 發 行 趨 勢 等 議 題 的 歸 納 外, 本 研 究 亦 綜 合 各 業 界 專 家 的 意 見, 整 理 出 連 續 劇 遊 戲 的 相 關 設 計 建 議, 其 內 容 如 表 6.1 所 示 表 6.1 連 續 劇 遊 戲 的 專 家 設 計 建 議 項 次 設 計 建 議 訪 談 編 號 1 連 續 劇 遊 戲 必 須 在 一 開 始 便 規 劃 好 整 個 劇 情 的 分 段 架 構 131 134 153 154 2 完 善 的 背 景 鋪 錬, 有 助 於 塑 造 最 大 的 故 事 性, 並 提 供 延 伸 劇 157 163 164 180 情 的 資 源 3 每 一 段 落 應 該 具 有 一 個 過 渡 結 局, 解 決 開 頭 的 事 件, 但 仍 保 245 262 277 301 留 未 完 的 劇 情 主 軸 4 以 事 件 作 為 故 事 單 位, 讓 玩 家 非 線 性 地 組 合 不 同 事 件, 形 成 176 178 181 300 劇 情 主 軸 5 劇 情 的 伏 筆 及 預 告, 有 助 於 故 事 劇 情 的 擴 展 及 接 續 138 143 148 258 6 劇 情 忽 然 中 斷 雖 然 會 讓 玩 家 期 待, 但 等 待 情 緒 無 法 宣 洩 時, 244 249 275 277 可 能 會 產 生 反 效 果 業 界 專 家 對 於 連 續 劇 遊 戲 相 關 設 計 實 務 的 建 議, 除 了 可 填 補 遊 戲 設 計 理 論 的 不 足, 亦 可 提 供 行 動 研 究 法 ( 原 型 實 作 ) 外 另 一 個 客 觀 的 視 角 本 研 究 匯 總 文 獻 及 個 案 分 析 實 作 經 驗 與 專 家 意 見, 提 出 連 續 劇 遊 戲 的 具 體 開 發 建 議, 其 內 容 請 參 考 第 七 章 的 說 明 6.2 樣 本 回 收 與 玩 家 分 析 本 研 究 實 際 受 測 人 數 為 1443 位 玩 家, 其 中 234 位 玩 家 完 成 第 一 段 遊 戲 內 容 ( 其 中 191 位 完 成 故 事 驅 力 問 卷, 扣 除 不 正 常 的 回 覆 樣 本, 有 效 問 卷 為 178 份 ) 回 答 問 卷 取 得 進 行 後 續 遊 戲 資 格 的 玩 家 中, 有 57 位 玩 家 在 更 新 等 待 時 間 ( 十 日 ) 到 達 101

後, 重 新 登 入 遊 戲 並 完 成 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 ( 有 效 問 卷 為 56 份 ) 其 樣 本 回 收 情 況 摘 要 如 下 : 表 6.2 樣 本 回 收 摘 要 表 註 冊 遊 戲 首 段 遊 戲 問 卷 1 有 效 問 卷 1 問 卷 2 有 效 問 卷 2 人 數 1443 234 191 178 57 56 比 例 100% 16.2% 13.2% 12.3% 4.0% 4.0% 檢 視 1443 位 遊 戲 實 驗 網 站 所 註 冊 的 人 口 統 計 資 料, 其 中 女 性 玩 家 為 384 名 男 性 1059 名, 女 性 約 占 總 人 口 的 26.6%, 對 應 網 路 使 用 人 口 男 女 6:4 的 比 例 ( 劉 楚 慧,2006b;2006c), 女 性 遊 戲 人 口 仍 然 偏 低 玩 家 人 數 則 隨 著 年 齡 層 上 升 而 減 少, 主 要 分 布 在 25 歲 以 下, 占 總 人 口 85% 強,35 歲 以 上 玩 家 大 約 只 占 2.2%, 其 中 14 歲 以 下 的 玩 家 約 占 42.5%, 顯 示 遊 戲 年 齡 層 相 當 年 輕 ( 如 圖 6.1 所 示 ) 600 500 614 400 300 200 100 0 378 245 123 51 9 14 歲 以 下 15-19 歲 20-24 歲 25-29 歲 30-34 歲 35-39 歲 40 歲 以 上 23 玩 家 人 數 圖 6.1 遊 戲 玩 家 年 齡 分 配 圖 輕 度 玩 家 ( 每 天 遊 戲 時 間 在 一 小 時 以 內 ) 占 總 人 口 的 28.3%, 中 度 玩 家 36.5 %, 重 度 玩 家 ( 四 小 時 以 上 )35.1%, 比 例 十 分 接 近 較 之 資 策 會 2006 年 台 灣 線 上 遊 戲 行 為 分 析 中 的 統 計 資 料 ( 劉 楚 慧,2007), 人 口 組 成 並 無 明 顯 往 輕 度 玩 家 成 長 的 趨 勢, 反 而 較 集 中 於 中 度 玩 家 (2007 年 後 資 策 會 未 再 進 行 相 關 調 查, 如 圖 6.2 所 示 ) 可 能 原 因 在 於 本 實 驗 採 取 便 利 抽 樣, 實 驗 募 集 資 訊 主 要 公 布 於 遊 戲 討 論 網 站 ( 巴 哈 姆 特 遊 戲 基 地 ), 這 些 遊 戲 討 論 區 的 玩 家 或 許 具 有 特 定 的 人 口 組 成 102

40% 30% 20% 10% 0% 百 分 比 輕 度 玩 家 中 度 玩 家 重 度 玩 家 2005 年 32.5% 37.7% 29.7% 2006 年 36.6% 35.9% 27.5% 本 研 究 28.3% 36.5% 35.1% 圖 6.2 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 佈 參 興 本 次 實 驗 的 玩 家, 遊 戲 年 資 呈 現 兩 極 化 的 分 佈,6 年 以 上 資 歷 的 玩 家 占 38.8% 為 最 大 宗 ; 其 次 為 遊 戲 未 滿 一 年 的 玩 家, 約 占 總 人 口 數 的 24.9%, 遊 戲 年 資 兩 極 化 的 分 佈 可 能 反 應 出 新 興 遊 戲 人 口 的 高 度 成 長 雖 然 有 66.6% 的 玩 家, 會 同 時 進 行 二 款 以 上 的 遊 戲, 但 高 達 75.1% 的 玩 家 每 月 遊 戲 的 花 費 是 0 元, 這 代 表 免 費 遊 戲 的 時 代 已 全 面 來 臨, 在 針 對 偏 好 付 費 機 制 的 複 選 問 項 中, 亦 反 應 出 遊 戲 免 費 化 的 趨 勢, 其 付 費 偏 好 如 下 圖 6.3 所 示 1000 1084 800 600 400 玩 家 人 數 200 0 229 78 308 261 包 月 依 時 數 扣 點 只 收 虛 寶 費 用 只 收 軟 體 費 用 完 全 免 費 圖 6.3 遊 戲 玩 家 之 偏 好 付 費 模 式 玩 家 最 常 進 行 的 遊 戲 類 型 依 然 是 線 上 遊 戲, 約 占 65.3%, 網 頁 遊 戲 與 下 載 / 單 機 遊 戲 分 占 遊 戲 總 人 口 的 15.5% 及 19.1%, 比 較 資 策 會 2005 2006 兩 年 的 統 計 資 料 ( 劉 楚 慧,2006b;2006c), 可 以 發 現 偏 好 線 上 遊 戲 的 人 口 逐 年 轉 移 至 其 它 遊 戲 類 型, 其 成 長 趨 勢 如 下 圖 6.4 所 示 103

100% 80% 60% 40% 20% 0% 百 分 比 線 上 遊 戲 網 頁 遊 戲 下 載 / 單 機 遊 戲 2005 年 83.2% 10.9% 5.9% 2006 年 81.4% 10.7% 7.8% 本 研 究 65.3% 15.5% 19.1% 圖 6.4 玩 家 偏 好 之 遊 戲 機 制 最 後, 本 研 究 檢 視 受 測 玩 家 所 喜 好 的 遊 戲 類 別, 其 結 果 如 圖 6.5 所 示 整 體 的 偏 好 分 佈 與 資 策 會 的 統 計 十 分 相 似 ( 劉 楚 慧,2007) 其 中, 角 色 扮 演 類 型 是 最 受 玩 家 偏 好 的 遊 戲 類 型 之 一, 與 動 作 冒 險 / 解 謎 類 型, 分 占 遊 戲 偏 好 類 型 之 前 三 名, 從 中 亦 可 發 現 故 事 導 向 遊 戲 ( 包 括 角 色 扮 演 冒 險 / 解 謎 及 戀 愛 / 養 成 遊 戲 ) 受 歡 迎 的 程 度 玩 家 人 數 1000 800 600 400 200 0 1073 802 661 523 324 351 386 269 234 210 動 作 角 色 扮 演 冒 險 / 解 謎 運 動 競 速 策 略 益 智 / 博 弈 射 擊 戀 愛 / 養 成 音 樂 圖 6.5 玩 家 偏 好 之 遊 戲 類 型 整 體 而 言, 本 次 實 驗 的 人 口 統 計 分 析 結 果 顯 示,1443 位 受 測 對 象 雖 然 係 採 用 網 路 公 開 募 集 型 式 的 便 利 抽 樣, 但 與 實 際 線 上 遊 戲 的 人 口 組 成 十 分 相 似, 且 具 有 偏 好 免 費 之 網 頁 或 下 載 遊 戲 的 傾 向, 故 接 近 本 研 究 所 選 定 的 研 究 母 群 體 ( 連 續 劇 遊 戲 的 潛 在 玩 家 ) 104

6.3 劇 情 分 段 型 式 與 故 事 驅 力 本 研 究 為 探 討 劇 情 分 段 型 式 與 故 事 驅 力 間 的 關 係, 將 受 測 者 隨 機 分 為 2 x 2 組, 不 同 組 別 在 遊 戲 過 程 中 經 歷 的 分 段 模 式 ( 高 潮 分 段 / 結 局 分 段 ) 與 等 待 模 式 ( 劇 情 凍 結 / 劇 情 繼 續 ) 有 所 不 同 本 研 究 以 tow-way ANOVA 進 行 獨 立 樣 本 的 二 因 子 變 異 數 分 析, 其 變 異 數 同 質 性 檢 定 (Levene's Test of Equality of Error Variances) 之 顯 著 性 為 p=0.903, 大 於 顯 著 性 階 層 之 0.05, 滿 足 變 異 數 檢 定 之 前 提 條 件, 故 此 資 料 可 進 行 變 異 數 分 析 的 統 計 程 序, 其 統 計 結 果 如 下 表 6.3 所 示 : 表 6.3 分 段 與 等 待 模 式 在 故 事 驅 力 之 二 因 子 變 異 數 分 析 摘 要 表 Dependent Variable: 故 事 驅 力 變 異 來 源 SS DF MS F 分 段 模 式 ( 主 要 效 果 ) 366.015 1 366.015 4.015* 等 待 模 式 ( 主 要 效 果 ) 34.942 1 39.942.383 分 段 模 式 * 等 待 模 式 ( 交 互 作 用 ) 50.738 1 50.738.557 Error( 誤 差 ) 15860.369 174 91.152 Total( 全 體 ) 364634.00 177 *p<.05 從 分 析 摘 要 表 中 可 看 出, 分 段 模 式 與 等 待 模 式 之 交 互 作 用 不 顯 著, 因 此 直 接 進 行 主 要 效 果 的 比 較, 其 中 分 段 模 式 的 變 異 數 檢 定 F 值 為 4.015, 顯 著 性 p=0.047, 其 主 要 效 果 顯 著 等 待 模 式 對 故 事 驅 力 的 影 響 則 不 顯 著, 如 圖 6.6 所 示 : Estimated Marginal Means of 故 事 驅 力 Estimated Marginal Means 47 46 45 44 43 等 待 模 式 劇 情 凍 結 劇 情 繼 續 高 潮 分 段 分 段 模 式 結 局 分 段 圖 6.6 故 事 驅 力 之 各 組 平 均 數 折 線 圖 105

本 研 究 之 假 設 H1 指 出 不 同 的 分 段 型 式 將 影 響 遊 戲 故 事 驅 力, 這 裡 的 分 段 型 式 包 括 分 段 模 式 ( 高 潮 分 段 / 結 局 分 段 ) 與 等 待 模 式 ( 劇 情 凍 結 / 劇 情 繼 續 ) 的 組 合 其 中 以 分 段 模 式 較 為 重 要, 因 為 等 待 模 式 對 於 故 事 驅 力 的 影 響, 在 於 進 行 旁 支 故 事 可 能 對 已 中 斷 的 主 線 劇 情 張 力 產 生 干 擾, 但 本 次 實 驗 設 計 在 玩 家 被 告 知 能 否 繼 續 進 行 遊 戲 時, 隨 即 進 行 故 事 驅 力 的 量 測, 因 此 等 待 模 式 的 效 果 不 顯 著 的 結 果, 可 能 是 受 限 於 本 次 實 驗 流 程 的 設 計 若 從 故 事 驅 力 的 趨 勢 來 看, 當 連 續 劇 遊 戲 採 用 高 潮 分 段 的 模 式 時, 限 制 玩 家 必 須 等 待 遊 戲 更 新 後 才 能 再 進 行 遊 戲 的 組 別 ( 劇 情 凍 結 模 式 ), 其 感 受 的 故 事 驅 力 較 可 繼 續 進 行 遊 戲 的 組 別 強 烈 ; 結 局 分 段 組 則 不 論 劇 情 凍 結 與 否, 對 故 事 驅 力 沒 有 太 大 的 影 響 此 結 果 顯 示 高 潮 分 段 應 與 劇 情 凍 結 共 同 使 用, 與 2.5.3.3 劇 情 凍 結 " 的 討 論 相 符 合 總 體 言 之, 採 用 劇 情 凍 結 具 有 強 化 高 潮 分 段 組 之 故 事 驅 力 的 趨 勢, 而 採 用 不 同 分 段 模 式 則 對 遊 戲 故 事 驅 力 產 生 顯 著 的 影 響, 故 假 設 H1 成 立 : 採 用 不 同 的 劇 情 分 段 型 式 將 影 響 遊 戲 故 事 驅 力 的 強 弱 6.4 等 待 時 間 滿 意 度 等 待 時 間 的 心 理 研 究 指 出, 等 待 時 間 愈 長 對 等 待 過 程 的 滿 意 度 愈 低, 因 此 在 探 討 相 關 理 論 架 構 之 假 設 前, 應 先 檢 定 等 待 時 間 與 時 間 滿 意 度 的 相 闗 性 檢 定 方 法 採 用 一 元 線 性 迴 歸 分 析, 其 相 關 係 數 R=0.37 R Square 值 為 0.001, 迴 歸 標 準 誤 差 S=6.211, 說 明 樣 本 的 迴 歸 代 表 性 不 甚 理 想 其 迴 歸 係 數 分 析 如 表 6.4 所 示 : 表 6.4 等 待 時 間 與 滿 意 度 之 影 響 分 析 表 Dependent Variable: 等 待 時 間 滿 意 度 (y) 線 性 迴 歸 分 析 迴 歸 係 數 β 檢 定 t 值 p 等 待 時 間 (x) 0.44 0.37 0.274 0.785 由 表 6.4 得 知, 等 待 時 間 與 滿 意 度 之 間 的 線 性 關 係 未 達 顯 著 標 準, 且 正 迴 歸 係 數 亦 不 符 合 等 待 時 間 愈 長 對 等 待 過 程 滿 意 度 愈 低 的 一 般 認 知 檢 定 所 採 用 的 等 106

待 時 間 是 玩 家 實 際 進 入 遊 戲 第 二 章 節 的 間 隔 時 間, 與 實 驗 設 定 固 定 十 天 的 等 待 時 間 不 同, 此 結 果 顯 示 玩 家 實 際 等 待 時 間 與 等 待 時 間 滿 意 度 之 間 沒 有 線 性 關 係, 表 示 等 待 時 間 滿 意 度 主 要 受 到 其 它 因 素 的 影 響, 等 待 時 間 這 項 變 數 已 受 到 實 驗 控 制, 可 將 其 排 除 在 理 論 架 構 之 外 為 檢 視 故 事 驅 力 遊 戲 時 間 及 更 新 告 知 模 式 是 否 共 同 影 響 玩 家 對 等 待 時 間 的 滿 意 度, 本 研 究 採 用 單 因 子 共 變 數 分 析 (Analysis of Covariance, ANCOVA), 自 變 項 為 更 新 告 知 模 式, 共 變 項 為 故 事 驅 力 遊 戲 時 間 首 先, 進 行 迴 歸 斜 率 的 同 質 性 檢 定, 故 事 驅 力 的 組 內 迴 歸 係 數 同 質 性 考 驗 結 果 F=4.117;p=0.012, 遊 戲 時 間 的 F=1.648;p=0.192 故 接 受 虛 無 假 設, 表 示 故 事 驅 力 遊 戲 時 間 二 者 對 於 更 新 告 知 模 式 的 組 間 斜 率 相 同, 符 合 共 變 數 迴 歸 係 數 的 同 質 性 檢 定, 可 進 行 後 續 的 統 計 分 析 工 作 其 共 變 數 分 析 結 果 如 下 表 6.5 所 示 : 表 6.5 等 待 時 間 滿 意 度 之 單 因 子 共 變 數 分 析 摘 要 表 Dependent Variable: 等 待 時 間 滿 意 度 變 異 來 源 迴 歸 係 數 SS DF MS F 故 事 驅 力 ( 共 變 數 ) 0.253 256.823 1 256.823 7.587* 遊 戲 時 間 ( 共 變 數 ) 0.11 0.032 1 0.032 0.01 更 新 告 知 模 式 ( 自 變 數 ) 48.283 2 24.142 0.713 Error( 誤 差 ) 1523.294 45 33851 Total( 全 體 ) 31339.00 49 * p<.01 上 表 中 共 變 數 分 析 之 結 果 表 示, 故 事 驅 力 對 等 待 時 間 滿 意 度 具 有 顯 著 之 線 性 關 係 (H2 成 立 ), 其 p 值 為 0.008 且 故 事 驅 力 量 測 的 上 限 值 為 56, 樣 本 的 總 體 平 均 數 落 在 44.24, 最 大 值 為 56, 表 示 樣 本 所 反 應 的 故 事 驅 力 應 已 達 到 量 測 的 上 限, 卻 沒 有 觀 察 到 故 事 驅 力 高 於 某 個 臨 界 值 後, 反 而 會 降 低 玩 家 滿 意 度 的 現 象 或 趨 勢 發 生 可 能 原 因 為 此 次 實 驗 原 型 所 呈 現 的 劇 情 張 力 仍 不 足 以 對 玩 家 產 生 強 烈 的 故 事 驅 力, 未 來 若 能 以 商 業 遊 戲 的 高 水 準 過 場 動 畫 表 現 出 類 似 影 視 戲 劇 的 效 果, 或 許 可 觀 察 到 假 設 H2 中 滿 意 度 改 變 的 臨 界 範 圍 107

遊 戲 時 間 之 p 值 為 0.976, 表 示 對 等 待 時 間 滿 意 度 的 線 性 關 係 不 顯 著 (H3 不 成 立 ) 遊 戲 時 間 的 長 短 主 要 受 到 玩 家 解 謎 能 力 的 影 響, 對 於 玩 家 而 言, 所 感 受 到 的 故 事 長 短 應 該 相 似, 因 此 遊 戲 時 間 並 不 等 同 於 經 歷 故 事 時 間 故 遊 戲 時 間 對 等 待 時 間 滿 意 度 的 線 性 關 係 不 顯 著 的 原 因, 或 許 來 自 於 實 驗 所 記 錄 的 總 遊 戲 時 間 無 法 代 表 玩 家 對 遊 戲 劇 情 的 價 值 感 受, 因 而 對 等 待 時 間 滿 意 度 便 無 法 發 揮 出 影 響 力 在 排 除 故 事 驅 力 等 共 變 項 之 影 響 後, 顯 示 更 新 通 知 方 式 的 差 異 效 果 亦 不 太 顯 著 (H4 不 成 立 ),p 值 約 為 0.496, 且 平 均 數 折 線 分 佈 呈 現 出 非 線 性 關 係 ( 參 考 圖 6.7) 更 新 告 知 方 式 共 分 成 三 組, 除 了 立 即 告 知 組 之 受 測 玩 家 會 在 完 成 故 事 驅 力 問 卷 時, 馬 上 得 知 確 實 的 更 新 日 期, 其 餘 二 組 必 須 依 賴 電 子 郵 件 進 行 通 知 由 於 玩 家 可 能 填 寫 無 效 的 郵 件 地 址, 且 閱 讀 郵 件 的 確 實 時 間 亦 難 以 掌 握, 因 此 這 兩 組 的 標 準 差 SD( 等 待 中 告 知 組 SD=6.378; 更 新 時 告 知 組 SD=7.747) 大 於 立 即 告 知 組 (SD=4.535), 可 能 是 影 響 檢 定 結 果 的 原 因 之 一 Estimated Marginal Means of 等 待 滿 意 度 25.5 Estimated Marginal Means 25 24.5 24 23.5 23 立 即 告 知 等 待 中 告 知 更 新 時 告 知 告 知 模 式 圖 6.7 等 待 時 間 滿 意 度 與 通 知 方 式 之 各 組 折 線 圖 另 外, 在 第 一 段 遊 戲 結 束 時 即 告 知 將 以 電 子 郵 件 通 知 更 新 時 程, 對 於 某 些 遊 戲 玩 家 而 言, 所 期 待 的 是 可 以 立 刻 進 行 遊 戲, 而 非 需 要 再 次 等 待 的 訊 息 這 些 玩 家 接 到 需 要 再 次 等 待 的 訊 息 時, 造 成 與 預 期 心 理 不 符 合 的 衝 突, 間 而 降 低 對 等 待 時 間 的 滿 意 程 度, 或 許 亦 是 影 響 檢 定 結 果 的 原 因 之 一 108

6.5 小 結 本 研 究 之 假 設 驗 證 結 果 如 下 圖 6.8 所 示 對 照 4.2.1 問 題 與 假 設 的 內 文, 可 以 發 現 採 用 不 同 的 劇 情 分 段 型 式 會 對 遊 戲 故 事 驅 力 產 生 顯 著 的 影 響, 故 假 設 H1 成 立 在 實 驗 所 量 測 的 故 事 驅 力 範 圍 內, 等 待 時 間 滿 意 度 與 故 事 驅 力 呈 現 出 顯 著 的 正 向 線 性 相 關, 故 假 設 H2 成 立 遊 戲 時 間 對 時 間 滿 意 度 呈 正 相 關, 符 合 對 該 變 數 的 假 設 理 論, 但 其 統 計 顯 著 性 不 突 出, 故 假 設 H3 無 法 成 立 假 設 H4 表 示 愈 早 告 知 玩 家 更 新 時 間, 其 滿 意 度 愈 高 的 顯 著 性 並 不 突 出, 其 平 均 數 比 較 亦 出 現 轉 折 現 象 : 等 待 中 告 知 組 反 而 滿 意 度 低 於 其 它 兩 組, 故 假 設 H4 無 法 成 立 設 計 因 素 分 段 型 式 自 變 項 * p<.05 ** p<.01 成 立 遊 戲 時 間 遊 戲 經 驗 H3 H1* H2** 故 事 驅 力 H4 不 成 立 中 介 變 項 告 知 方 式 干 擾 變 項 接 受 滿 意 度 等 待 時 間 依 變 項 圖 6.8 研 究 架 構 之 假 設 驗 證 結 果 本 研 究 利 用 統 計 分 析 證 實, 假 設 H1 假 設 H2 皆 具 有 顯 著 的 相 關 性, 故 可 推 論 出 假 設 H: 採 用 不 同 的 故 事 分 段 型 式 將 影 響 玩 家 對 發 行 間 隔 時 間 的 滿 意 度 其 結 果 建 議, 在 連 續 劇 遊 戲 的 設 計 實 務 中, 設 計 者 應 考 量 分 段 型 式 和 使 用 者 心 理 需 求, 而 非 僅 以 專 案 進 度 或 市 場 檔 期 來 決 定 遊 戲 的 更 新 周 期 109

第 七 章 結 論 與 建 議 本 研 究 旨 在 全 面 性 地 探 討 連 續 劇 遊 戲 的 諸 多 面 向 : 是 否 符 合 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 條 件? 有 哪 些 因 素 可 能 影 響 玩 家 對 連 續 劇 遊 戲 等 待 的 滿 意 程 度? 遊 戲 開 發 者 又 該 如 何 根 據 故 事 導 向 與 分 段 發 行 的 特 色 來 進 行 遊 戲 設 計? 在 此, 本 章 將 針 對 研 究 過 程 中 歸 納 推 論 及 驗 證 所 得 之 發 現 進 行 整 理, 並 作 出 結 論, 同 時 對 於 遊 戲 開 發 者 及 後 續 相 關 研 究, 提 出 本 研 究 之 建 議 7.1 研 究 結 論 本 研 究 透 過 連 續 劇 遊 戲 原 型 進 行 網 頁 平 台 的 模 擬 實 驗, 希 望 從 中 了 解 受 測 玩 家 的 遊 戲 背 景 對 創 新 遊 戲 型 態 的 接 受 程 度 與 體 驗 感 受 最 後, 檢 視 劇 情 分 段 型 式 與 等 待 滿 意 度 之 理 論 架 構, 藉 以 了 解 連 續 劇 遊 戲 適 合 的 更 新 週 期 為 何 其 結 論 整 理 如 下 : 1. 劇 情 分 段 型 式 對 故 事 驅 力 的 影 響, 主 要 由 劇 情 中 斷 點 來 決 定, 於 劇 情 高 潮 處 中 斷 遊 戲 較 之 於 結 局 處 中 斷 遊 戲 能 營 造 出 更 強 烈 的 劇 情 張 力, 並 影 響 玩 家 期 待 後 續 更 新 的 迫 切 性 2. 原 則 上, 玩 家 期 待 更 新 的 週 期 能 愈 短 愈 好, 但 由 設 計 者 的 角 度 出 發, 適 合 的 更 新 週 期 應 該 是 玩 家 所 能 接 受 的 等 待 時 間 上 限 從 實 驗 結 果 發 現, 玩 家 對 更 新 等 待 時 間 的 滿 意 度 主 要 與 故 事 驅 力 的 強 弱 有 關, 當 遊 戲 的 故 事 驅 力 愈 強 時, 玩 家 所 願 意 等 待 的 時 間 也 愈 長 3. 連 續 劇 遊 戲 開 發 者 應 考 量 劇 情 分 段 型 式 和 玩 家 的 心 理 需 求 ( 例 如 : 遊 戲 時 間 的 長 短 與 告 知 時 間 的 早 晚 ), 而 非 僅 以 專 案 進 度 或 市 場 檔 期 來 決 定 遊 戲 的 更 新 周 期, 這 些 因 素 亦 應 一 併 納 入 遊 戲 開 發 及 系 統 平 台 之 規 劃 中 在 了 解 劇 情 分 段 型 式 故 事 驅 力 與 更 新 週 期 的 關 係 後, 本 研 究 將 在 下 一 節 中, 針 對 遊 戲 開 發 者 提 出 具 體 的 發 展 方 向 及 設 計 建 議 110

7.2 對 遊 戲 開 發 者 的 建 議 7.2.1 產 業 研 發 方 向 本 研 究 針 對 連 續 劇 遊 戲 進 行 遊 戲 產 業 發 展 市 場 現 況 的 分 析 及 預 測, 發 現 傳 統 單 機 版 及 多 人 線 上 遊 戲 需 要 朝 向 利 基 市 場, 發 展 新 的 銷 售 模 式 網 頁 下 載 遊 戲 的 商 業 模 式 與 休 閒 遊 戲 的 興 起, 則 正 在 改 變 遊 戲 生 態 及 使 用 者 習 慣 而 連 續 劇 遊 戲 正 符 合 國 內 產 業 自 製 研 發 的 條 件, 結 合 故 事 導 向 的 內 容 產 業 和 分 段 發 行 的 創 新 機 制 兩 者 所 具 有 的 競 爭 優 勢, 可 做 為 未 來 產 業 的 自 製 研 發 的 發 展 方 向 : 1. 具 有 開 發 成 本 低 投 資 風 險 小 及 回 收 時 間 短 的 優 勢 ; 2. 可 透 過 平 台 認 證 機 制, 減 少 盜 版 的 風 險 ; 3. 能 透 過 分 段 發 行, 有 效 延 長 產 品 的 生 命 週 期 ; 4. 能 提 供 線 上 服 務 或 利 用 網 路 行 銷, 降 低 發 行 成 本 ; 5. 遊 戲 對 象 主 要 為 休 閒 遊 戲 的 大 眾 市 場 ; 6. 業 界 已 具 備 成 熟 的 開 發 技 術 ; 7. 配 合 文 化 與 故 事 題 材 的 選 定, 可 避 免 全 球 化 競 爭 壓 力 但 創 新 的 遊 戲 類 型 亦 代 表, 遊 戲 業 界 與 玩 家 需 要 熟 悉 並 習 慣 整 個 商 業 模 式 的 運 作 對 於 遊 戲 設 計 者 而 言, 連 續 劇 遊 戲 是 強 調 故 事 劇 情 的 遊 戲 類 型, 同 時 還 得 符 合 分 段 發 行 的 系 統 架 構, 其 設 計 的 繁 瑣 複 雜 可 能 衍 生 出 許 多 的 問 題 而 在 遊 戲 產 業 尚 未 大 規 模 投 入 這 種 遊 戲 類 型 前, 與 連 續 劇 遊 戲 設 計 議 題 相 關 的 討 論 或 建 議 十 分 少 見 有 鑑 於 此, 本 研 究 於 下 一 小 節 中 整 理 出 具 體 的 遊 戲 開 發 建 議, 以 提 供 有 意 願 自 製 研 發 連 續 劇 遊 戲 的 業 者 一 個 參 考 7.2.2 遊 戲 開 發 建 議 本 研 究 透 過 文 獻 與 個 案 分 析 專 家 焦 體 訪 談 的 整 理 及 原 型 實 作 過 程 的 經 驗, 嘗 試 結 合 理 論 和 實 務 提 出 連 續 劇 遊 戲 開 發 之 相 關 建 議, 其 內 容 如 下 : 1. 連 續 劇 遊 戲 適 合 物 件 導 向 的 設 計 原 則 物 件 導 向 設 計 有 助 於 發 展 複 雜 的 遊 111

戲 機 制, 且 易 於 配 合 遊 戲 對 劇 情 自 由 度 的 需 求, 選 擇 背 景 導 向 事 件 導 向 或 複 合 式 的 劇 情 進 展 環 境 2. 連 續 劇 遊 戲 可 採 用 群 組 情 節 式 的 網 狀 劇 情 結 構, 以 任 務 事 件 作 為 故 事 情 節 的 最 小 單 位, 讓 玩 家 非 線 性 地 組 合 不 同 事 件, 形 成 劇 情 發 展 的 主 軸 除 了 懸 念 連 結 接 續 連 結 隱 線 連 結 與 分 歧 連 結 的 運 用 外, 設 計 者 亦 可 透 過 情 節 弧 線 角 色 弧 線 及 道 具 弧 線, 這 三 種 劇 情 弧 線 來 形 塑 故 事 劇 情 的 連 續 性 3. 連 續 劇 遊 戲 應 在 設 計 初 期 便 規 劃 好 整 個 劇 情 的 分 段 架 構 及 世 界 背 景 完 善 的 背 景 鋪 錬 有 助 於 塑 造 最 大 的 故 事 性, 並 提 供 延 伸 劇 情 的 資 源, 利 用 劇 情 的 伏 筆 及 預 告, 則 能 有 效 擴 展 並 接 續 所 延 伸 的 故 事 劇 情 4. 連 續 劇 遊 戲 可 採 用 導 演 模 式 景 物 描 述 及 對 話, 這 三 種 遊 戲 敘 事 機 制 來 強 化 故 事 驅 力, 而 在 章 節 首 尾 接 續 時 運 用 劇 情 動 畫 等 較 豐 富 的 媒 體 表 現 方 式, 製 造 持 續 遊 玩 的 動 力 章 節 結 束 時 建 議 包 含 一 個 過 渡 結 局, 以 解 決 開 頭 的 事 件, 並 預 告 未 完 的 劇 情 主 軸 5. 遊 戲 劇 情 忽 然 中 斷 雖 然 能 讓 玩 家 產 生 期 待 的 心 理, 但 等 待 情 緒 無 法 宣 洩 時, 可 能 會 產 生 挫 折 的 反 效 果 雖 然 實 驗 結 果 並 無 法 證 實 這 種 情 況, 但 根 據 理 論 文 獻 及 業 界 專 家 的 心 得, 本 研 究 還 是 建 議 在 採 用 懸 念 連 結 時, 應 配 合 適 當 的 更 新 週 期, 並 透 過 意 見 回 饋 機 制 深 入 了 解 玩 家 的 反 應 7.3 後 續 研 究 之 建 議 本 研 究 對 於 後 續 研 究 之 建 議, 分 述 如 下 : 1. 進 行 專 家 焦 點 團 體 法, 主 要 是 為 了 取 得 業 界 專 家 在 設 計 實 務 上 的 經 驗, 歸 納 並 整 理 出 相 關 的 設 計 建 議 但 受 限 於 連 續 劇 遊 戲 仍 未 普 及, 此 次 訪 談 專 家 僅 能 提 供 類 比 經 驗 或 推 論 建 議, 希 望 後 續 研 究 者 在 連 續 劇 遊 戲 較 為 普 及 後, 能 再 次 邀 請 有 實 務 開 發 經 驗 的 專 家, 進 行 相 關 的 訪 談 研 究 112

2. 考 慮 故 事 驅 力 除 了 受 到 劇 情 中 斷 點 ( 高 潮 / 結 局 ) 的 影 響 外, 劇 情 凍 結 與 否 亦 可 能 對 故 事 驅 力 產 生 影 響 此 影 響 發 生 在 當 玩 家 繼 續 進 行 遊 戲 時, 所 經 歷 的 旁 支 劇 情 軸 線 可 能 會 對 原 本 中 斷 的 劇 情 主 軸 產 生 干 擾, 進 而 影 響 既 存 故 事 驅 力 的 強 弱 後 續 研 究 可 透 過 對 故 事 驅 力 的 重 複 測 量, 釐 清 劇 情 軸 線 間 的 相 互 影 響 3. 本 次 實 驗 原 型 中, 主 要 透 過 情 節 弧 線 ( 懸 念 連 結 / 接 續 連 結 ) 來 研 究 故 事 驅 力 的 相 關 影 響 未 來 研 究 者 或 可 延 伸 研 究 範 圍, 透 過 角 色 弧 線 及 道 具 弧 線 來 探 討 隱 線 連 結 與 分 歧 連 結 對 故 事 驅 力 的 影 響 4. 等 待 心 理 與 顧 客 滿 意 度 牽 涉 複 雜 的 心 理 學, 本 研 究 僅 討 論 其 中 幾 個 與 遊 戲 實 務 較 為 相 關 的 因 素, 並 將 其 化 約 為 簡 單 的 線 性 關 係 後 續 研 究 可 採 用 更 多 變 數 ( 例 如 : 等 待 成 本 玩 家 對 等 待 行 為 的 控 制 等 ) 擴 展 滿 意 度 模 型 並 改 進 量 測 問 卷 的 內 容 113

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附 錄 一. 個 人 資 料 及 遊 戲 帳 號 設 定 網 頁 附 錄 124

附 錄 二. 遊 戲 故 事 驅 力 量 測 網 頁 125

附 錄 三. 等 待 時 間 滿 意 度 量 測 網 頁 126

附 錄 四. 焦 點 團 體 訪 談 之 議 題 編 碼 表 業 界 發 展 線 上 遊 戲 休 閒 遊 戲 銷 售 發 行 連 續 劇 遊 戲 內 容 轉 型 D_01 生 命 周 期 O_01 營 收 效 益 C_01 加 值 商 品 S_01 故 事 分 段 E_01 轉 型 現 況 D_02 月 費 現 況 O_02 吸 引 力 C_02 下 載 型 式 S_02 區 域 分 段 E_02 小 額 付 費 D_03 虛 寶 現 況 O_03 虛 寶 現 況 C_03 補 充 包 S_03 任 務 分 段 E_03 公 司 現 況 D_04 國 內 改 版 O_04 客 群 分 布 C_04 後 續 服 務 S_04 背 景 鋪 陳 E_04 單 機 比 較 O_05 社 群 性 C_05 分 段 發 行 S_05 分 段 時 機 E_05 經 營 理 念 O_06 延 長 周 期 C_06 遊 戲 結 構 S_06 伏 筆 安 排 E_06 虛 寶 改 進 O_07 黏 著 度 C_07 角 色 分 段 E_07 發 展 方 向 O_08 遊 戲 重 製 C_08 等 待 時 間 E_08 更 新 除 錯 O_09 時 間 掌 控 C_09 系 列 型 式 E_09 自 由 度 O_10 發 展 類 型 C_10 TRPG E_10 關 卡 設 計 O_11 劇 情 揭 露 E_11 社 群 性 O_12 劇 情 迴 圈 E_12 附 錄 五. 焦 點 團 體 訪 談 之 內 容 編 碼 表 編 號 起 始 結 束 發 言 議 題 內 容 1 ( 開 場, 略 ) 2 00:41 00:50 S 請 各 位 介 紹 一 下 工 作 情 況 及 目 前 遊 戲 業 界 所 遭 遇 的 問 題 3 00:53 01:28 B D_01 遊 戲 發 展 從 單 機 轉 變 成 線 上 遊 戲, 線 上 遊 戲 則 從 月 費 轉 成 免 費 4 01:28 01:38 B O_01 像 老 一 點 的 遊 戲, 月 費 還 可 以 撐, 現 在 換 成 免 費 制 的 話, 短 一 點 大 概 三 個 月, 再 長 一 點 就 半 年, 大 概 這 樣 子 5 01:40 01:46 S 所 以 你 們 公 司 現 在 做 的 是 是 免 費 的 嗎? 6 01:46 02:00 B 對, 全 部 都 免 費 的 你 其 實 像 是 說, 魔 獸 拿 月 費 制, 但 到 去 年 下 半 O_02 年 好 像 才 賺 四 佰 多 萬 7 02:02 02:24 B 像 你 代 理 一 個 遊 戲 是 免 費 制 的, 扣 除 掉 代 理 的 費 用, 還 有 管 銷 那 些 O_03 費 用 的 話 一 個 月, 也 不 用 一 個 月 賣 的 好 的 話, 一 天 就 可 以 超 過 ( 月 費 制 的 ) 營 收 了 8 02:26 02:56 B 甚 至 你 遊 戲 達 到 一 定 水 準 或 靠 行 銷 的 去 推 廣, 玩 家 接 觸 的 到 能 玩 O_03 到 建 立 他 付 費 能 產 生 ( 樂 趣 ), 那 他 會 留 在 裡 面 一 陣 子, 就 能 創 造 遊 戲 公 司 的 利 潤, 這 樣 子 9 02:58 03:03 S 現 在 公 司 同 時 營 運 的 遊 戲 有 多 少? 10 03:04 03:07 B D_04 現 在, 到 昨 天 為 止 再 上 一 款, 有 七 款 11 02:58 03:03 S 以 前 的 遊 戲 是 收 費 的 嗎? 12 03:22 03:53 B O_04 F 遊 戲 最 早 是 收 月 費 的, 但 原 本 在 韓 國 是 免 費 的, 代 理 公 司 改 成 月 費 直 到 本 公 司 接 手 後, 才 又 改 回 免 費 的 賣 虛 寶 這 樣 子 13 03:58 04:05 S 所 以 你 們 只 靠 虛 寶 收 費? 有 其 它 的 方 法 嗎? 例 如 : 廣 告 或 什 麼 的? 14 04:08 04:16 B O_03 沒 有, 就 只 靠 虛 寶 收 費 15 04:18 04:30 S 那 其 它 的 公 司 有 沒 有 類 似 的 情 況, 各 公 司 的 經 營 情 況 如 何? 127

16 04:42 04:51 B C_01 17 04:54 05:02 A C_01 18 05:03 05:25 D O_05 19 05:27 06:04 A O_01 20 06:05 06:38 A O_04 21 06:39 06:59 A O_04 也 不 能 說 online game 賺 最 多 錢, 你 看 像 麻 將 三 缺 一 戲 谷, 他 們 創 造 營 利 才 是 最 大 的 目 前 台 灣 最 為 主 的 還 是 Casual game 的 市 場 除 了 今 年 較 淡 外, 其 實 都 在 ( 營 收 ) 前 面 online game 與 單 機 game 製 作 時 間 成 本 都 差 不 多, 但 單 機 game 要 面 臨 盜 版 在 網 路 上 被 下 載 這 種 而 且 單 機 game 往 往 一 玩 就 不 會 玩 第 二 次 了 我 接 觸 到 的, online game 說 壽 命 兩 三 個 月 還 有 點 長, 其 實 大 概 只 有 兩 個 月 台 灣 環 境 已 經 被 免 費 消 費 者 被 教 育 成 只 玩 免 費 的 遊 戲 玩 家 只 被 免 費 遊 戲 吸 引 進 去, 加 值 服 務 是 後 面 的 事 像 本 公 司 合 作 的 某 款 由 W 公 司 代 理 的 競 技 遊 戲, 在 韓 國 是 要 收 費 的, 但 國 內 W 公 司 把 它 搞 成 免 費 的, 遊 戲 中 的 槍 枝 用 收 費 的 這 方 面 韓 國 官 方 非 常 不 諒 解, 因 為 韓 國 要 做 的 是 長 久 經 營, 每 一 年 要 更 新 賽 事 之 類 的 活 動, 有 計 畫 做 這 些 東 西 可 是 我 們 改 成 免 費, 只 靠 前 兩 個 月, 這 兩 個 月 只 要 能 回 收 回 來, 後 面 的 營 運 根 本 不 管 22 07:08 07:16 D 短 視 近 利, 這 樣 很 機 車, 一 個 遊 戲 的 製 作 也 要 兩 三 年, 這 樣 二 個 月 O_04 就 被 利 用 掉 了 23 07:18 07:40 A 在 韓 國 同 樣 一 款 SF 是 有 計 劃 性 的, 行 程 前 期 開 發 怎 麼 的 環 境, 後 O_06 期 它 要 提 供 哪 些 服 務, 每 一 期 都 有 ( 規 劃 ) 24 07:42 0830 A O_06 國 內 ( 代 理 時 ) 會 扣 住 很 多 功 能, 例 如 語 音 功 能, 代 理 公 司 認 為 這 些 額 外 服 務 他 不 需 要 所 以 完 整 遊 戲 還 包 含 售 後 的 服 務, 但 台 灣 只 要 遊 戲 本 身, 所 以 玩 家 看 到 的 並 不 是 遊 戲 的 全 部 25 08:42 08:56 A 所 以 為 什 麼 說, 台 灣 的 遊 戲 厲 害 一 點 的 就 是 半 年, 爛 一 點 就 是 三 個 O_01 月 26 08:58 09:01 S 那 玩 家 對 虛 寶 的 接 受 度 如 何? 如 果 玩 家 要 一 段 時 間 才 會 考 慮 使 用 虛 寶, 那 能 收 到 費 用 的 時 間 周 期 不 就 更 短 了 嗎? 27 09:35 09:44 D 玩 家 的 熟 悉 期 大 概 二 三 天, 很 多 人 一 天 玩 十 多 小 時 的, 泡 網 咖 的 O_03 人 28 09:46 09:58 S 所 以 遊 戲 的 主 要 內 容 要 靠 虛 寶 嗎? 29 10:01 10:18 D O_03 也 不 是, 玩 遊 戲 有 炫 耀 性, 有 點 虛 榮 感, 他 們 會 馬 上 就 有 那 個 欲 望 30 10:20 10:25 S 是 傳 統 RPG 練 功 的 遊 戲 才 用 虛 寶 嗎? 31 10:28 10:32 D O_03 ( 詢 問 A) 像 你 剛 才 說 的, 射 擊 CS 類 的 虛 寶 不 外 乎 是 有 更 強 的 槍, 可 以 殺 的 更 爽, 或 是 子 彈 更 多 發? 32 10:35 10:50 A O_03 那 是 台 灣 的 環 境 把 它 改 成 這 樣 的, 第 一 個 你 不 會 掉 虛 寶 了, 或 是 只 會 掉 非 常 爛 的, 最 好 的 等 級 就 被 控 管, 只 能 靠 買 賣 33 10:52 11:01 D O_03 ( 詢 問 ) 那 好 像 只 買 了 後, 只 能 用 幾 個 月, 是 不 是? 34 11:02 11:08 B O_03 有 分 吧, 有 一 個 月 一 個 星 期, 還 是 什 麼 99 天 的 35 11:09 11:23 A O_01 36 11:25 11:51 S 但 這 是 台 灣 的 環 境 把 它 改 成 這 樣 的, 破 壞 了 整 個 平 衡 度 為 什 麼 一 款 遊 戲 壽 命 會 縮 短, 就 在 這 裡 另 一 方 面, 像 跳 舞 遊 戲 的 衣 服 本 身 不 會 改 變 你 遊 戲 的 機 制, 比 較 類 似 一 個 角 色 扮 演 的 功 能, 或 是 布 置 房 間 等 網 頁 的 做 法, 也 可 以 視 為 一 種 虛 寶 的 方 式 吧 128

37 11:58 12:31 A O_03 38 12:33 12:57 A C_03 如 果 你 在 一 天 兩 天 內 就 摸 索 完 整 個 遊 戲, 就 會 失 去 它 的 趣 味 除 非 你 開 發 更 新 更 強 大 的 東 西 來 吸 引 玩 家 否 則 一 個 禮 拜 後, 我 該 拿 的 東 西 都 有 了, 我 只 要 有 錢 就 買 得 到 這 些 東 西, 一 般 而 言 就 不 會 再 ( 花 錢 了 ) 另 一 款 是 Casual game, 重 點 在 於 人 與 人 之 間 的 交 流, 跟 別 人 較 勁 遊 戲 機 制 大 家 都 一 樣, 在 比 較 性 的 情 況 下, 大 家 比 較 會 去 購 買 這 樣 的 東 西 39 12:59 13:11 S 沒 有 練 功 的 遊 戲, 是 什 麼 力 量 把 玩 家 留 在 裡 面? 例 如 兩 三 天 進 來 一 次, 跟 別 人 尬 個 舞, 這 樣 的 吸 引 力 在 哪 裡? 40 13:15 13:20 A C_02 它 的 類 型 有 點 像 娛 樂 性 41 13:23 14:09 A 很 多 人 把 遊 戲 當 做 工 作 來 看, 前 一 兩 個 小 時 就 練 個 一 二 十 級, 但 在 C_04 Casual game 中, 年 齡 別 性 別 都 有 差, 年 齡 的 Range 比 較 寬 廣 人 家 進 來 的 定 位 是 休 閒 娛 樂 性 啊 42 14:10 14:26 A C_04 不 像 MMO 以 中 學 生 至 大 學 生 間 為 主, 男 性 為 主, 大 概 7:3 的 比 例, 在 Casual game 中 大 概 4:6 所 以 女 性 的 玩 家 已 經 出 現 了, 慢 慢 進 入 了 第 二 個 是 說, 他 純 粹 玩 好 玩 的, 就 有 這 樣 的 差 別 43 14:27 14:50 S 你 們 的 公 司 有 開 始 接 觸 這 一 塊 嗎? 就 是 已 經 跳 出 了 online 以 外, 不 管 是 網 頁 download 或 其 它 的 遊 戲 型 式 嗎? 44 14:51 15:40 A 像 I 公 司 最 大 量 的 是 大 型 機 台, 但 Casual game 市 場 切 入 得 太 早 了, 所 以 已 經 可 以 得 到 一 筆 收 入 了, 然 後 再 去 擴 展 online 的 市 場 他 的 D_02 發 展 方 向 跟 人 家 有 點 不 一 樣, 現 在 跟 我 們 ( 公 司 ) 談 的 是 小 額 付 費 的 機 制 45 15:42 15:50 S 我 們 先 整 理 一 下, 你 們 C 公 司 的 小 額 付 費 以 什 麼 方 式 進 行? 46 14:51 16:34 A 他 有 很 多 種 方 式 網 路 電 話 帳 單 839( 行 動 電 話 付 款 ) 信 用 卡 這 些 都 包 這 些 公 司 都 會 先 找 智 冠, 利 用 智 冠 的 mycard 系 統, 再 跑 D_03 來 跟 我 們 講 最 主 要 的 對 象 是 智 冠 及 遊 戲 橘 子 像 mycard 有 自 己 的 章 程, 像 買 東 西 之 類 的, 最 後 再 跟 我 們 拆 帳 47 16:36 16:57 S 這 些 公 司 的 商 品 應 該 不 是 以 onlinegame 為 主 吧, 其 它 的 webgame download game 48 16:58 17:19 A 不 一 定, 看 公 司 如 何 包 裝, 一 樣 有 online game 的 遊 戲, 例 如 將 點 D_03 卡 轉 成 虛 擬 代 幣, 同 樣 可 以 購 買 虛 寶 49 17:25 17:55 B 最 主 要 是 看 廠 商 提 供 給 玩 家 哪 些 買 幣 的 方 式, 最 簡 單 的 線 上 信 用 卡 mycard 中 華 電 信 的 小 額 付 費, 提 供 option 盡 量 滿 足 玩 家 最 D_03 常 用 的 方 式, 另 外 還 有 7-11 的 ibon, 也 慢 慢 變 成 大 眾,7-11 好 像 全 省 有 三 千 多 家, 他 有 那 個 機 台 直 接 去 刷 就 馬 上 付 費 而 且 馬 上 進 館 50 17:56 18:08 A 對,ibon 他 就 是 給 你 一 個 序 號, 回 去 再 去 輸 入 就 好 了, 其 實 他 的 D_03 概 念 跟 點 卡 一 樣, 只 是 他 是 虛 擬 的 51 18:10 18:40 A 愈 來 愈 多 的 公 司 轉 為 使 用 者 付 費 的 原 則, 所 以 他 的 付 費 機 制 開 始 轉 D_03 成 小 額 的? 52 18:41 18:55 D D_03 應 該 一 開 始 都 是 小 額 的, 後 來 才 會 變 成 買 虛 寶 的 53 18:56 19:15 B 應 該 說 小 額 只 是 一 種 型 式, 不 管 手 機 付 費 線 上 信 用 卡 ATM 轉 D_03 帳 每 個 平 台 業 者 都 只 是 要 提 供, 便 利 性, 對, 提 供 玩 家 一 個 便 利 性 129

54 19:18 19:45 S 所 以 你 指 的 是 貨 幣 單 位, 貨 幣 單 位 沒 有 大 小 之 分, 玩 家 高 興 買 點 卡 就 買 點 卡 付 大 筆 就 是 大 的, 付 小 筆 就 是 小 的, 遊 戲 每 一 次 的 收 費 才 來 定 義 大 小 是 不 是 收 月 費 算 大 的, 小 遊 戲 一 次 五 塊 或 免 費 算 小 的 不 知 各 公 司 的 做 法 為 何? 55 19:48 20:36 C 我 們 公 司 在 這 方 面 的 設 計, 其 實 有 走 向 M 型 化 的 感 覺 光 是 大 陸 地 區 一 款 遊 戲 叫 做 征 途, 沒 錢 的 人 可 以 玩, 有 錢 的 人 玩 的 更 爽 它 O_07 是 採 取 賣 材 料 內 掛 機 制 的 方 式, 就 是 付 費 買 一 些 方 便 道 具, 例 如 自 動 補 血 殺 怪 吸 寶, 甚 至 直 接 賣 你 經 驗 值 便 利 性 56 20:37 21:18 C 它 的 社 群 競 爭 力 很 強, 用 系 統 去 Push 你 競 爭 下 去 在 台 灣 例 子 的 O_08 話, 前 一 陣 子 有 一 個 外 地 客 戶, 直 接 匯 了 35 萬 進 來, 因 為 他 自 己 成 立 一 個 國 家, 他 要 帶 領 國 家 去 刷 別 人 57 21:19 22:17 C 我 們 金 流 分 成 遊 戲 裡 產 出 的 貨 幣, 跟 付 費 才 能 兌 換 的 金 幣, 我 們 也 會 送 一 些 小 小 的 金 幣 去 給 平 常 不 會 去 買 的 玩 家, 他 會 累 積 一 點 小 方 O_07 便, 無 形 中 即 使 是 輕 度 玩 家 每 個 月 也 會 花 到 兩 百 塊 以 上 台 中 有 房 地 產 老 闆 除 了 每 月 五 六 萬 外, 還 開 了 一 間 工 作 室 叫 四 個 打 手 幫 他 玩 58 22:24 22:46 C 我 們 總 監 是 跟 我 們 說, 只 要 有 一 百 個 VIP 客 戶, 他 的 效 益 比 得 上 O_08 伺 服 器 其 它 所 有 的 玩 家 我 們 公 司 學 習 大 陸 的 經 驗, 就 是 朝 VIP 服 務, 因 為 VIP 的 效 益 遠 遠 超 過 其 它 玩 家 59 22:48 23:05 S 與 其 說 是 賣 虛 寶, 比 較 像 是 賣 操 作 的 便 利 性 吧? 像 Ogame, 事 實 上 有 些 外 掛 可 以 做 到 這 些 功 能, 但 它 把 這 些 功 能 內 建 給 付 費 玩 家 60 23:08 23:28 A O_08 其 實, 虛 寶 是 一 個 功 能 的 架 構, 也 能 當 作 是 一 種 服 務 嘛 虛 寶 收 費 與 服 務 收 費 本 質 都 是 一 樣 的 61 23:34 23:37 C O_08 像 公 司 的 設 計 裡 不 賣 裝 備, 它 只 賣 材 料 62 23:38 23:42 S 你 所 謂 的 材 料 是? 63 23:43 24:02 C O_07 它 很 堅 持 不 產 出 虛 寶, 因 為 產 出 虛 寶 就 會 有 數 值, 你 就 給 它 定 價 了, 但 合 成 裝 備 還 有 很 多 其 它 的 機 率, 會 影 響 它 的 強 度 64 24:03 24:18 S 所 以 你 是 說 遊 戲 公 司 最 後 還 是 掌 握 了 那 個 物 品 的 產 出 機 制 他 從 背 後 就 可 以 捉 到 這 些 數 值, 玩 家 是 沒 有 辦 法 控 制 的 65 24:20 24:40 C 例 如, 他 把 一 件 裝 備 分 成 八 個 等 級, 玩 家 當 然 想 要 最 好 的, 還 需 鍛 O_07 煉 啊, 這 些 都 需 要 材 料 66 24:42 24:48 S 所 以 這 些 材 料 不 會 影 響 到 遊 戲 的 平 衡, 這 些 平 衡 最 後 還 是 掌 握 到 遊 戲 設 計 者 的 手 上? 67 24:50 25:10 C 對, 因 為 這 類 型 的 遊 戲 都 有 一 個 很 明 顯 的 問 題 就 是, 怪 物 就 是 撒 一 片 過 去 讓 玩 家 凌 虐 的 怪 物 完 全 不 是 重 點, 因 為 要 PK 的 是 其 它 的 O_07 玩 家, 那 是 完 全 的 仇 恨 遊 戲, 主 要 是 利 用 玩 家 跟 玩 家 的 仇 殺, 怪 物 是 用 來 刷 寶 的 68 25:12 25:20 S 所 以 你 們 公 司 也 是 以 online game 為 主 69 25:26 25:45 C D_04 對, 朝 向 自 製 研 發 的 方 向 中 間 就 是 童 話 天 外, 之 前 轉 成 免 費 制, 兩 年 前 代 理 征 途 今 年 代 理 夢 想 世 界, 然 後 就 是 萬 王 之 王 三 70 26:55 27:51 S 自 製 研 發 對 國 內 產 業 很 重 要 前 一 陣 子 online 好 像 拼 不 過 韓 國, 所 以 偏 向 代 理, 那 一 個 時 期, 代 理 似 乎 是 唯 一 出 路 但 現 在 又 不 太 一 樣 了,online game 泡 沫 化 後 是 否 有 新 興 的 勢 力 出 來? 現 在 所 有 遊 戲 都 幾 乎 online, 只 是 online 的 型 式 是 什 麼, 對 不 對? 130

71 27:53 28:12 A D_01 現 在 除 了 一 些 大 廠 還 可 以 做 大 型 online game 外, 其 它 都 很 難 自 製 大 型 online game 72 28:58 29:06 S 你 們 公 司 有 些 機 制 在 Push 整 個 國 家 的 運 作, 是 什 麼? 73 29:07 29:41 C 從 國 王 到 大 臣 全 都 是 玩 家 擔 任 的, 他 們 會 定 期 宣 戰 發 佈 任 務 的 一 O_08 些 功 能, 國 王 也 可 以 冷 凍 關 禁 閉 玩 家 之 類 的, 或 帶 領 人 民 去 跟 其 它 國 家 打 戰 74 29:42 29:57 B O_08 ( 詢 問 C) 有 它 的 誘 因 嗎? 就 是 一 個 目 標, 為 什 麼 一 定 要 打 國 戰? 搶 寶 還 是 什 麼 的? 75 30:10 30:52 C O_08 國 家 會 影 響 組 織 及 幫 派 的 收 入, 及 掛 網 時 所 能 吸 的 經 驗 值 還 有 弱 國 機 制, 會 給 你 一 些 特 殊 任 務, 可 以 賺 取 大 量 的 經 驗 值, 那 就 會 幫 助 弱 國 吸 引 其 它 國 家 的 高 手 出 走, 之 類 的 76 30:55 31:25 C 然 後 每 隔 一 陣 子 還 會 把 伺 服 器 合 併 合 併 時 大 家 都 會 爭 奪 那 些 位 O_08 置, 因 為 擔 任 國 王 大 臣 都 會 領 到 錢 經 驗 值 77 31:28 31:42 B O_08 ( 詢 問 C) 那 客 戶 會 很 反 彈, 因 為 你 把 我 的 優 勢 併 掉 了, 你 們 遊 戲 公 司 怎 麼 處 理 啊? 好 處 是 還 有 其 它 人 搶 那 個 位 置, 如 果 都 是 由 同 一 個 傢 伙 佔 領 的 話, 78 31:44 31:58 C O_08 ( 公 司 ) 那 就 不 能 從 他 身 上 再 拿 到 錢 了 這 樣 反 而 有 更 多 人 會 想 得 到, 就 可 以 得 到 更 多 的 錢 了 79 32:48 33:01 D 也 就 是 說, 如 果 你 要 長 期 獲 得 優 勢, 就 要 定 期 去 攻 城 守 城 攻 城 O_08 守 城,RO 那 個 感 覺 80 33:05 33:33 D O_08 大 臣 有 所 謂 的 功 勳 值, 會 隨 著 時 間 消 失, 一 但 消 失, 系 統 就 會 把 你 踢 掉 那 些 所 謂 的 任 務 都 是 發 佈 一 些, 例 如, 過 去 別 人 的 首 都 裡 面, 卸 掉 人 家 的 城 牆, 都 是 製 造 衝 突 的 機 制 81 33:34 33:40 S 嗯, 所 以 現 在 的 online 開 始 偏 向 策 略, 跟 以 前 所 謂 練 功 的 主 軸 不 太 一 樣 82 33:41 33:48 D 對, 它 主 軸 不 是 練 功 啊, 練 功 都 是 送 你 的 它 練 功 都 是 讓 你 掛 網 練 O_08 功 83 33:51 34:17 D 它 社 群 連 結 很 強 它 還 要 派 刺 客 去 啊, 派 臥 底 出 去 啊 都 是 玩 家 之 O_08 間 的 鬥 爭 84 34:22 34:42 A 因 為 你 現 在 一 款 遊 戲, 從 以 前 的 人 對 NPC, 現 在 已 經 變 成 人 對 人 O_08 了 你 看, 現 在 最 熱 門 的 魔 獸 好 了, 也 是 做 人 對 人 啊 你 要 聚 集 一 群 人 才 能 進 到 競 技 場 之 類 的 85 34:43 35:23 A C_05 Casual game 也 是 一 樣 啊, 明 星 三 缺 一 跳 舞 也 不 是 要 跟 NPC 玩, 而 是 要 跟 人 做 互 動 現 在 任 何 一 套 遊 戲 也 都 會 往 這 方 向 著 手 86 35:24 35:28 S 你 看, 這 些 Casual game 可 以 分 什 麼 類 型? 87 35:30 36:20 A 這 些 比 較 像 是 益 智, 其 實 Casual game 的 本 質 還 是 朝 向 社 群 Casual game 裡 面 除 了 博 弈 以 外, 博 弈 的 話, 遊 戲 公 司 可 以 在 裡 面 賣 一 些 C_05 服 務 其 它 像 熱 舞 跑 跑 卡 丁 車 都 是 社 群 有 個 有 趣 的 現 象, 一 個 網 咖 裡 面 就 是 一 個 社 群 88 36:21 36:24 S 那 這 樣 的 方 法 會 影 響 遊 戲 的 發 展 嗎? 89 36:26 37:12 D 其 實 是 看 遊 戲 性 像 格 鬥 遊 戲 你 要 有 個 對 手, 不 能 打 電 腦, 打 電 腦 是 最 無 聊 的, 跟 人 打 最 好 玩, 因 為 你 要 猜 對 方 的 招 式 日 本 就 把 格 C_05 鬥 遊 戲 做 成 連 線 上 線 還 可 以 看 排 行 榜 有 很 多 高 手, 這 樣 你 打 的 更 過 癮 131

90 37:26 37:33 S 你 是 指 對 戰 遊 戲 的 外 層, 他 有 排 行 榜 他 有 名 人 榜, 這 些 高 手 一 整 個 構 成 了 社 群? 91 37:36 38:43 D 可 以 這 麼 說 只 是 更 往 上 講, 像 魔 獸 爭 霸, 我 們 這 一 國 打 你 那 一 國 C_05 的, 他 的 連 結 力 更 強 還 有 天 梯, 當 你 看 著 天 梯 時 就 會 一 步 一 步 的 往 上 爬 92 中 場 休 息 93 00:00 00:10 S 請 談 談 對 遊 戲 避 免 盜 版 的 看 法 94 00:12 00:40 A 你 看 啊, 魔 物 獵 人 其 實 很 多 人 買 啊, 就 己 經 有 口 碑 了, 沒 問 題, 只 是 差 在 說 你 會 不 會 支 持 正 版 的 而 已 裡 面 有 同 綑 版 的 手 把, 這 個 S_01 東 西 綁 得 很 死, 你 一 定 要 買 什 麼 東 西 才 會 有, 這 可 以 保 障 說 你 一 定 會 去 買 正 版 的 95 00:41 01:07 A S_01 可 以 買 到 這 樣 的 加 值 服 務, 打 它 放 在 裡 面, 我 跟 別 人 不 一 樣 魔 獸 早 期 也 是 這 樣 做 呀, 吸 引 的 娃 娃 就 不 一 樣, 虛 榮 心 就 出 來 了 這 是 遊 戲 的 作 法, 就 是 因 為 這 樣 子, 所 以 你 會 去 買 這 樣 的 東 西 96 01:08 01:11 D S_01 可 是 我 覺 得 跟 國 民 的 素 質 有 關 係 97 01:12 01:25 E S_01 我 覺 得 是 雞 跟 蛋 的 關 係, 就 是 這 是 雞 ( 公 司 ) 這 是 蛋 ( 玩 家 ) 98 01:26 01:37 S 這 是 環 境 塑 造 的 問 題, 就 是 你 一 定 要 兩 邊 同 時 進 行, 我 們 不 能 玩 家 期 待 業 界 這 樣 做, 或 業 界 單 方 面 期 待 玩 家 這 樣 做, 不 行 兩 方 面 都 要, 一 步 一 步 同 時 進 行 99 01:38 01:59 A 可 是 現 在 有 個 趨 勢, 你 看 像 Xbox 現 在 已 經 變 下 載 了, 你 進 去 後 買 S_02 個 卡 號, 然 後 裡 面 有 多 少 錢 你 要 儲 值 進 去 遊 戲 都 在 裡 面 了, 所 謂 的 Digital House 嘛 100 02:00 02:02 S 你 所 謂 的 下 載, 是 指 遊 戲 內 容 嗎? 101 02:04 02:56 A 是 啊, 遊 戲 在 裡 面 做 下 載, 裡 面 還 有 新 的 訊 息, 甚 至 廣 告 都 在 裡 面 不 只 是 隨 選 遊 戲, 免 費 遊 戲 付 費 遊 戲 試 玩 版 都 有 喔 其 實 那 裡 S_02 面 很 多 東 西, 最 新 的 遊 戲 也 做 在 那 邊, 一 開 始 的 話 有 試 玩 版, 喜 歡 的 話 就 可 以 買, 你 就 是 買 這 樣 一 次 的 東 西 102 02:58 03:37 B 像 他 講 的 是 Arcade game, 就 是 那 種 波 斯 王 子 早 期 雙 截 龍 快 打 旋 風,Xbox 好 像 有 限 制 在 100mb 以 下, 它 會 做 個 區 分 另 一 種 就 S_03 是 傳 統 大 Game, 像 Halo COD4 他 們 後 來 都 有 出 MapPacket 地 圖 包, 在 這 個 時 間 點 內, 你 可 以 先 買, 但 在 三 四 個 月 後 會 變 成 免 費 下 載, 他 們 用 這 種 方 式 去 賣 的 103 03:38 03:42 S 那 地 圖 包 的 內 容 是? 104 03:43 03:49 B 像 新 的 地 圖 或 是 新 的 武 器, 提 供 你 有 些 東 西 可 以 慢 慢 玩, 讓 你 一 直 S_03 延 續 下 去 105 03:50 04:12 C 那 個 瑪 莉 歐 賽 車 那 些, 每 個 月 也 是 有 一 些 只 能 連 線 上 去 才 能 玩 的 特 殊 關 卡 每 個 月 一 輪, 只 有 你 買 正 版 的, 你 有 它 的 序 號, 你 上 去 玩 S_03 後, 那 個 遊 戲 也 不 能 下 載 下 來, 就 這 樣 緊 緊 捉 住 那 些 正 版 玩 家, 持 續 的 服 務 106 04:18 04:45 C 美 國 有 一 個 做 單 機 的 公 司, 專 門 做 SLG 類 型 的 那 款 遊 戲 他 只 在 線 上 賣, 然 後 你 信 用 卡 付 費 後 讓 你 下 載 一 開 始 賣 你 的 時 候 就 是 一 S_03 個 很 完 整 的 遊 戲, 他 也 沒 有 做 任 何 的 防 盜 機 制, 賣 給 你 的 時 候 會 同 時 給 你 一 組 序 號, 然 後 他 會 持 續 的 更 新 遊 戲 內 容 107 04:46 05:06 C 他 不 是 把 一 個 沒 有 做 完 的 遊 戲 給 你, 而 是 因 為 你 是 買 正 版 的, 所 以 S_03 可 以 持 續 增 加 新 的 遊 戲 內 容, 他 持 續 的 服 務 你 132

108 05:10 05:18 A S_01 像 這 是 一 個 趨 勢, 其 實 它 裡 面 也 能 包 含 下 載 音 樂 桌 面 這 些 有 的 沒 的 109 05:20 05:32 S ( 針 對 A) 所 以 它 比 較 像 是 周 邊 商 品 他 們 講 的 比 較 像 是 遊 戲 內 容 的 一 部 分, 但 不 是 主 要 的 一 部 分, 對 吧? 110 05:33 05:41 A S_01 對, 我 講 的 算 是 周 邊 商 品, 但 現 在 有 些 外 國 很 多 遊 戲 都 這 樣 做 111 05:42 06:28 S 它 當 然 算 是 遊 戲 價 值 的 一 部 分, 只 是 說 跟 遊 戲 本 身 的 體 驗 較 沒 關 係 剛 剛 說 的 是 靠 其 它 附 加 的 內 容 來 延 長 遊 戲 的 周 期 一 個 是 服 務 已 經 買 的 玩 家, 另 一 個 是 當 作 賣 點, 這 兩 個 不 太 一 樣 你 的 觀 察 是? 112 06:30 07:07 C 這 會 讓 口 耳 相 傳 的 效 應 更 加 強 化 買 一 個 遊 戲, 看 雜 誌 以 外, 有 沒 有 人 推 荐 還 是 很 重 要 的 假 設 你 盜 版 下 載 到 了, 但 只 要 有 人 是 依 循 S_04 正 版 途 徑 買 到, 只 要 做 到 那 服 務 的 話, 這 些 會 被 傳 出 來, 那 個 渲 染 力 是 很 強 大 的 113 07:08 07:37 C 我 剛 剛 講 那 個 公 司, 它 在 北 美 PC 排 行 榜 到 第 四 名, 這 一 套 不 防 備 S_04 你 盜 版, 遊 戲 程 式 很 容 易 被 傳, 它 是 用, 你 買 了 之 後, 它 持 續 增 加 遊 戲 內 容 來 讓 你 有 購 買 它 正 版 的 動 機 114 07:40 08:43 S 線 上 遊 戲 的 更 新 是 比 較 內 化, 對 online game 玩 家 而 言, 這 些 本 來 就 該 有, 更 新 是 因 為 它 沒 有 做 加 進 來 你 ( 說 ) 的 東 西 是 玩 家 比 較 當 做 額 外 的 多 的 是 一 個 服 務, 玩 家 把 遊 戲 更 新 當 做 是 遊 戲 的 一 個 重 點, 遊 戲 公 司 也 把 這 個 當 作 是 一 個 重 點 115 08:44 08:50 C S_04 ya~ 如 果 是 那 套 模 式 的 話, 就 是 這 個 樣 子 116 08:52 09:08 S 我 記 得 很 久 以 前 的 銀 河 飛 將 也 是 可 以 下 載, 類 似 這 種 內 容 117 09:09 09:15 B 銀 河 飛 將 那 是 最 後 一 個 版 本 吧? 他 是 在 最 後 一 代,EA 釋 出 一 些 S_05 小 關 讓 你 去 玩 118 09:16 11:05 S 後 來 也 死 了, 因 為 它 一 個 關 卡 有 的 大 到 100 多 MB 當 時 我 們 靠 Modem 去 上 線 的, 它 竟 然 要 100 多 MB 你 就 可 知 道 當 時 附 加 的 東 西 有 多 豐 富 不 像 你 說 的 前 面 有 一 個 很 多 的 版 本, 他 是 有 點 反 過 來, 後 面 拆 成 每 一 段 每 一 段, 可 以 到 120 MB 讓 你 去 玩 當 時 沒 有 玩 家 有 那 個 時 間 可 以 打 電 話 下 載 119 11:06 11:14 A 這 樣 有 一 定 的 風 險 在, 你 一 開 始 的 企 劃 案 規 劃 一 定 是 個 完 整 的, 那 S_05 你 要 如 何 拆 段 120 11:15 11:17 S 所 以 一 開 始 就 要 考 慮 切 割 的 問 題? 121 11:18 11:29 A 對, 所 以 你 一 開 始 在 做 的 話, 全 部 總 Total 就 要 出 來 了, 只 是 在 什 S_05 麼 時 機 點 怎 麼 切 可 是, 現 在 環 境 上 如 何 允 許, 就 是 說, 如 果 第 一 款 失 敗 的 話 怎 麼 辦? 122 11:30 11:39 A 現 在 沒 人 敢 嚐 試 的 是, 因 為 即 使 你 花 了 整 體 資 源, 可 是 你 想 先 推 第 S_05 一 顆 棋, 如 果 第 一 款 證 明 說 你 不 吸 引 人, 那 你 後 面 的 錢 都 是 白 花 的 123 11:40 11:48 A 現 在 開 發 的 環 境 是 說, 我 先 開 發 前 面 十 分 之 一 的 部 分 先 看 看, 市 場 S_05 的 接 受 度 如 何 接 受 度 高 的 情 況 之 下, 我 再 開 發 第 十 分 之 二, 十 分 之 三 124 11:52 11:56 S 所 以 說 這 方 式 也 許 可 行, 但 我 們 可 能 看 到 很 多 第 一 套 就 死 掉 的 125 12:00 12:46 C 我 剛 剛 講 的 那 款 遊 戲, 我 有 特 別 問 了 一 下 我 朋 友, 我 朋 友 是 說, 它 本 身 就 是 一 款 誠 意 十 足 的 遊 戲, 但 是 它 後 面 再 釋 出 的 遊 戲 內 容, 就 S_03 像 是 一 般 遊 戲 的 資 料 片 一 樣, 就 是 一 個 豐 富 的 內 容 他 是 說 這 款 遊 戲 持 續 更 新 了 一 年 133

126 12:52 13:31 S 莎 木 你 們 應 該 知 道 吧, 莎 木 算 是 這 樣 類 型 的 遊 戲 嗎? 它 只 是 發 行 的 方 法 跟 剛 剛 談 的 不 太 一 樣, 那 是 用 download 嘛, 但 它 是 分 段 發 我 們 知 道 莎 木 第 一 段 是 有 結 局 的, 還 留 了 一 個 結 尾 127 13:32 13:50 C 我 覺 得 跟 遊 戲 類 型 有 關, 因 為 剛 剛 的 那 一 款, 它 不 是 以 劇 情 為 主, S_06 因 為 它 是 戰 略 遊 戲, 有 關 卡, 它 是 增 加 更 豐 富 的 遊 戲 內 容 所 以 它 是 非 線 性 的 遊 戲 結 構 128 13:51 14:05 D 莎 木, 我 記 得 是 跟 NPC 互 動 非 常 熱 絡, 它 不 是 跟 玩 家, 他 終 究 還 S_06 是 單 機 遊 戲 129 14:06 14:15 A E_01 可 是 它 每 一 代 都 可 以 當 做 是 一 個 小 故 事 130 14:16 14:25 D 它 就 好 像 是 一 款 不 能 說 RPG 吧, 它 就 是 劇 情, 把 他 打 到 完, 再 E_01 玩 續 集 這 個 體 驗 感 覺 不 錯, 但 是 可 能 玩 個 兩 遍 三 遍 就 131 14:26 14:39 A 它 一 定 有 個 結 局, 其 實 很 簡 單, 你 就 把 它 當 做 哈 利 波 特, 七 集 講 的 E_01 是 一 個 完 整 的 故 事, 但 是 每 一 集 有 個 段 落 的, 莎 木 其 實 就 照 這 樣 的 概 念 132 14:40 15:16 D 聽 說 它 不 是 要 搞 online game 那 會 掛 得 更 慘, 因 為 它 一 樣 依 賴 跟 O_08 NPC 的 互 動, online game 的 東 西 就 是 玩 家 互 動, 這 樣 逆 向 操 作, 不 行 除 非 像 駭 客 任 務 那 樣 133 15:17 15:32 S 莎 木 它 還 好 分 嘛, 我 日 本 一 集 香 港 九 龍 一 集, 對 不 對 134 15:33 15:48 A E_02 它 一 開 始 就 設 計 整 個 故 事 系 列, 例 如 五 集 嘛, 結 局 大 概 是 在 哪? 每 個 段 落 每 個 段 落 都 有, 它 是 這 樣 做 的 135 15:52 16:10 S 它 用 了 地 域 性 去 切 割, 地 域 在 我 們 主 觀 感 受 很 明 顯 日 本 玩 完 了, 我 就 知 道 告 一 段 落 了, 下 一 關 要 到 香 港 去, 他 的 分 段 點 很 清 楚 136 16:12 16:30 S 讓 我 們 看 看 online game 的 例 子, 他 的 任 務 有 些 是 接 續 的, 經 過 十 次 的 更 新 後, 任 務 才 串 在 一 起, 它 的 接 法 會 比 較 無 縫, 所 以 這 兩 個 在 本 質 上 是 不 太 一 樣 的 137 16:32 17:28 S 區 域 性 是 比 較 容 易 去 分, 那 以 任 務 去 分 呢? 138 17:29 18:06 D 我 記 得 魔 獸 是 有 一 個 安 琪 拉 之 門, 它 剛 開 始 推 出 魔 獸 的 時 候, 那 個 門 是 關 的, 有 人 刺 客 進 去 過, 就 是 空 空 的 一 片 啊, 它 就 是 給 你 講 這 E_03 個 訊 息, 一 直 某 一 天 資 料 片 一 推 出, 這 個 門 叭 " 打 開 了, 裡 面 事 實 上 己 經 做 好 了, 然 後 又 有 一 些 NPC 走 出 來 給 我 們 接 任 務 它 其 實 是 有 點 靠 時 間 性 去 慢 慢 跑 出 來 的 139 18:07 18:22 B 其 實, 他 算 是 一 個 世 界 任 務 的 做 法, 大 家 取 得 一 定 的 資 料, 然 後 剛 E_03 好 過 那 個 接 點, 整 個 伺 服 器 再 開 放 140 18:23 18:25 S 所 以 實 際 上, 是 以 時 間 軸 切 割 吧? 141 18:26 18:28 D 對, 他 也 只 做 那 一 次 而 已, 就 是 玩 家 要 達 到 一 些 ( 條 件 ), 收 集 到 E_03 一 些 材 料 142 18:29 18:36 S 因 為 它 所 封 閉 的 區 塊 原 本 蠻 封 閉 的, 就 並 沒 有 多 少 的 缺 口 跟 原 本 的 世 界 接 嘛 143 18:39 19:12 D 你 是 可 以 進 去 的, 只 是 那 個 守 衛 可 能 說 那 個 什 麼 設 備 還 沒 來, 最 重 要 的 是 門 關 著, 你 就 感 覺 到 這 邊 很 壯 觀, 等 到 資 料 片 推 出 一 更 新, E_03 不 知 幾 點 幾 版 門 打 開, 一 堆 蟲 就 跑 了 出 來 我 哥 就 打 電 話 跟 我 說 : 那 個 門 打 開 了! 一 堆 蟲! 就 很 多 人 跑 去 殺 144 19:13 19:15 S 那 個 時 候 流 量 應 該 很 高 吧 134

145 19:16 19:30 D 嗯, 它 打 開 的 那 時 候 也 是 有 一 小 段, 就 是 時 效 型 任 務 那 個 任 務 就 E_03 是 安 琪 拉 之 門 開 了, 一 堆 蟲 跑 出 來, 一 堆 人 死 在 那 裡 就 很 爽, 就 喔 ~ 門 開 了 耶! 146 19:31 19:37 B 就 像 神 州 那 時 候 的 大 型 任 務, 就 只 能 做 那 一 次, 挑 那 個 時 間 點 就 做 E_03 那 一 次 而 己 147 19:38 20:30 D 還 有 一 次 是 那 個 地 獄 要 打 開, 它 們 推 出 那 個 資 料 片 時, 那 個 傳 送 門 就 一 堆 怪 物 冒 出 來, 就 是 設 定 好 怪 物, 怪 物 就 一 直 出 生 一 直 出 生, E_03 Npc 就 會 跟 你 講 這 個 門 快 打 開 了, 然 後 給 你 一 個 小 任 務, 要 玩 家 抵 擋 一 下, 成 功 就 會 給 你 一 件 衣 服, 你 就 會 很 感 動 148 20:31 20:34 A E_03 感 覺 像 預 告 式 的 149 20:35 20:44 B E_03 我 們 之 前 也 做 過, 只 是 魔 獸 把 它 包 裝 的 更 複 雜, 影 片 啊 150 20:45 20:48 S 本 來 就 應 該 這 麼 做 的, 只 是 當 時 公 司 沒 辦 法 那 樣 做 151 21:02 21:36 S 所 以 那 個 資 料 片, 切 得 很 乾 淨, 遊 戲 公 司 也 好 做, 他 就 留 個 伏 筆 嘛 152 21:38 22:04 D 主 要 還 是 他 前 期 規 劃 非 常 完 整, 只 是 做 不 完, 所 以 他 會 給 你 一 個 伏 筆 例 如 我 要 做 八 個 國 家, 我 先 開 放 三 個 國 家, 剩 下 五 個 國 家, 那 E_03 個 門 還 沒 打 開 今 天 我 一 個 國 家 做 完 了, 就 放 消 息 趕 快 把 內 部 改 一 改 然 後 你 看, 那 個 門 開 始 搖 啊 153 22:06 22:15 D 它 什 麼 東 西 事 先 就 已 經 規 劃 好 了, 不 太 可 能 做 完 之 後, 邊 想 邊 做, E_03 一 定 會 兜 不 上 154 22:16 22:22 A E_03 一 定 是 有 個 整 體 的 架 構, 他 大 概 知 道, 只 是 細 部 他 不 一 定 知 道 155 22:23 22:26 D E_03 他 魔 獸 的 世 界 架 構 很 完 整, 前 面 大 概 三 代, 小 說 也 156 22:27 22:31 A E_03 他 的 一 些 大 頭 有 走 掉, 唯 一 沒 走 就 是 編 劇 157 22:32 22:43 D 所 以 他 的 什 麼 東 西 都 寫 好 了, 所 以 架 構 很 完 整, 很 好 從 裡 面 挖 一 些 E_04 資 訊 出 來 158 23:18 23:45 A E_03 魔 獸 好 像 本 來 沒 有 要 推 巫 妖 王 這 個 角 色, 太 早 了 兩 款 大 作 都 跑 出 來 了, 造 勢 又 蠻 成 功 的 其 中 戰 槌 已 經 在 封 測 了, 大 概 會 在 年 底 出 來, 所 以 逼 得 blizzard 把 他 的 東 西 都 往 前 移 159 23:46 23:52 S 他 現 在 還 收 費 吧, 所 以 他 沒 辦 法 停 啊, 他 一 定 得 做 嘛 160 23:53 23:55 A E_03 那 只 是 把 時 程 押 前 而 己 161 23:56 24:10 D E_04 他 的 設 定 還 有 很 多 後 面 愈 來 愈 鬼 怪 的 東 西, 可 是 巫 妖 王 是 一 個 代 表, 對 大 家 都 很 直 接 的 一 個 東 西 162 24:12 24:16 S 所 以 你 的 意 思 是, 這 個 東 西 在 前 面 已 經 鋪 陳 很 多 了 163 24:18 24:32 A E_04 魔 獸 世 界 已 經 從 單 機 開 始, 就 塑 造 他 故 事, 塑 造 最 大 的 故 事 性 164 24:38 24:44 D E_04 他 們 的 底 打 很 深, 資 源 也 很 豐 富, 然 後 玩 家 的 接 受 度 就 很 高 165 25:50 25:54 S 魔 獸 是 不 是 有 很 多 小 更 新? 更 新 的 時 候 是 否 會 釋 出 很 多 任 務? 166 26:12 26:53 D O_09 他 應 該 是 技 能 或 是 平 衡, 跟 星 海 爭 霸 一 樣 像 異 型 的 狗 狗 很 強 勢, 所 以 他 可 能 會 把 狗 狗 的 升 級 條 件 變 難 否 則 是 不 公 平 的 167 26:54 26:55 S 所 以 他 的 更 新 其 實 是 順 便 改 Bug 就 對 了 168 27:13 27:42 D 他 的 PK 做 得 也 還 不 錯, 他 的 遊 戲 我 哥 很 沉 迷 的 就 是, 可 以 玩 一 般 online game 那 種, 打 寶 物 啊 冒 險, 你 也 可 以 殺 人, 也 可 以 PK, O_08 都 號 稱 還 蠻 重 技 巧 性 的, 就 是 看 反 應 力 及 打 心 理 戰, 像 我 哥 就 很 享 受 那 個 過 程, 就 一 直 玩, 玩 到 很 瘋 135

169 27:43 28:09 D 另 一 些 女 生, 她 們 是 很 喜 歡 打 複 本 很 多 人, 她 就 是 一 直 補 血, 她 O_08 會 看 情 況, 什 麼 時 候 消 毒, 什 麼 時 候 補 血, 女 生 就 會 很 享 受 那 種 大 家 團 結, 一 起 完 成 那 種 感 覺 170 28:10 28:12 S 他 複 本 是 怎 麼 區 隔 的 我 是 說 他 的 一 個 複 本 是 一 個 任 務 嗎? 171 28:18 28:37 C 一 串 任 務, 他 可 能 會 有 不 同 的 人, 都 會 跟 這 個 部 分 有 故 事 關 係, 對, E_03 不 同 的 NPC 那 個 複 本 裡 面, 有 時 候 也 會 放 可 以 接 任 務 的 NPC, 有 時 候 也 會 有 自 己 的 故 事 172 28:38 29:14 C 他 的 複 本 可 能 是 一 個 發 生 故 事 的 場 景, 不 同 的 人 可 能 會 有 不 同 的 故 事, 跟 這 個 有 所 牽 扯 譬 如 說 有 個 複 本 可 能 是 跟 狗 頭 人 的 祖 先 怎 樣 怎 樣, 所 以 你 找 了 個 狗 頭 人 跟 他 接 了 相 關 的 複 本 可 是 你 也 會 遇 E_03 到 人 類, 他 們 因 為 在 裡 面 探 險, 所 以 怎 樣 怎 樣 所 以 他 的 複 本 不 是 只 有 一 個 故 事, 而 是 一 個 場 景 發 生 了 很 多 故 事, 你 可 以 從 不 同 的 角 度 知 道 複 本 裡 有 哪 些 東 西 173 29:15 29:57 C 例 如 說, 你 要 去 打 倒 一 個 半 神 的 複 本 呢 祂 是 魚 人 族 所 供 奉 的 一 個 半 神, 也 有 跟 這 個 魚 人 族 對 立 的 族 群, 所 以 你 可 以 從 這 邊 接 到 任 E_03 務, 也 可 從 那 邊 接 然 後 去 打 最 後 頭 目, 那 你 對 最 後 頭 目 了 解 就 會 來 自 不 同 的 地 方 的 意 見 甚 至 於 說 你 有 時 候 要 選 擇 站 哪 一 邊, 來 賺 取 友 好 度 什 麼 的 這 樣 他 的 任 務 是 蠻 非 線 性 的, 會 從 很 多 角 度 去 看 174 29:58 30:06 A 不 過 這 是 在 TPC( 燃 燒 的 遠 征 ) 之 前 的, 他 是 這 樣 做, 就 是 說 你 E_03 打 複 本 這 個 東 西 的 話, 你 只 能 在 這 樣 的 區 塊 內 接 到 這 樣 的 東 西 175 30:07 30:08 S 因 為 地 域 性 比 較 好 做 嘛, 這 是 當 然 的 176 30:10 30:18 A E_03 但 是 魔 獸 在 資 料 片 還 沒 開 之 前, 是 整 體 的, 你 可 以 在 世 界 各 地 找 到 一 個 這 樣 的 ( 整 體 的 故 事 ) 177 30:20 30:33 S 以 地 域 性 是 最 好 切 割 的, 以 資 料 片 或 是 時 間 軸, 那 也 很 好 切 割 最 難 的 應 該 是 類 似 這 一 種, 你 要 把 很 多 的 細 節 串 在 一 起, 那 個 東 西, 玩 家 才 會 有 整 體 的 感 受 178 30:36 30:45 D E_03 他 可 能 在 等 級 10 的 地 方, 玩 一 玩 才 會 有, 啊 ~ 原 來 等 級 10 所 接 的 任 務 是 在 打 他 的 什 麼,( 才 發 現 ) 有 關 連 在 一 起 179 30:46 30:52 S 那 你 們 公 司 在 做 的, 這 些 概 念 有 進 去 嗎? 180 30:53 31:41 C E_03 181 31:42 32:02 C E_03 182 32:03 32:08 S 183 32:15 32:29 B O_08 184 32:30 32:41 D O_10 像 我 現 在 就 在 寫 史 詩 級 的 任 務, 就 是 說 譬 如 我 們 有 個 故 事 架 構, 製 作 人 本 身 他 有 把 故 事 架 構 鋪 陳 出 來, 所 以 他 有 一 個 主 線 劇 情 譬 如 二 轉 職 業 代 表 人 物, 這 些 代 表 人 物 有 自 己 的 身 世 背 景, 跟 主 線 架 構 有 牽 扯 但 是 這 些 東 西 都 是 已 經 有 大 綱 企 劃 好 了, 再 分 散 下 去 我 們 現 在 做 法 是, 你 依 據 這 個 人 物 他 的 劇 情 目 的, 然 後 再 去 找 跟 別 人 串 接 的 可 能 性, 要 開 複 本 就 開 複 本, 要 在 哪 個 地 圖 放 什 麼 怪, 我 們 怪 是 已 經 都 撒 好 了, 但 你 可 以 依 劇 情 需 求 再 增 加 新 的 東 西 不 過 這 還 是 要 在 遊 戲 推 出 之 前, 就 要 到 位 的 所 以 整 個 故 事 架 構 要 先 有, 先 有 才 可 以 切 嘛 對 吧, 你 現 在 公 司 的 做 法 是 這 樣 我 覺 得 喔, 應 該 是 先 要 把 遊 戲 的 玩 法 建 立 起 來, 再 故 事 劇 情 套 進 去, 可 以 併 行 的 但 是 台 灣, 有 些, 我 是 覺 得 想 那 麼 多 遊 戲 故 事, 連 遊 戲 的 玩 法 都 沒 建 立 起 來, 最 後 都 死 掉 了 啊 因 為 online game( 劇 情 ) 不 可 能 會 照 著 你 的 想 法 去 走, 那 只 是 給 一 個 目 標 讓 玩 家 玩 下 去 而 己 136

185 32:42 33:01 S 像 以 前 單 機 遊 戲 當 然 可 以 推 很 多 劇 情, 強 制 玩 家 會 接 受 這 些 劇 情 可 是 線 上 是 一 個 講 究 自 由 度 的 嘛, 就 算 做 這 麼 多 劇 情, 有 些 人 可 能 連 一 個 劇 情 都 不 想 碰 186 33:05 33:08 D O_10 有 些 就 是 朋 友 帶, 等 級 高 了 就 去 殺 人 187 33:09 33:12 S 如 果 你 用 這 些 ( 劇 情 ) 去 限 制 玩 家 的 話, 那 玩 家 很 多 東 西 他 都 不 能 做 188 33:15 33:19 C 幾 乎 都 是 用 鼓 勵 的 啦 接 任 務 打 怪 比 較 有 效 率, 賺 的 怪 經 驗 值 比 較 O_10 快 189 33:20 33:27 A O_10 或 是 說 任 務 的 寶 物 啊, 用 任 務 的 寶 物 去 吸 引 你 190 33:28 33:56 D 例 如 你 等 級 30 到 40, 他 給 你 一 個 很 好 的 任 務, 你 就 去 接, 給 你 一 個 劍, 那 個 劍 讓 你 30-40 升 級 非 常 順 利 砍 到 50 就 有 一 點 不 好 用 O_10 了 50 之 後 再 給 你 另 一 個 任 務, 任 務 接 完 後 有 大 量 金 錢 跟 經 驗 值, 就 是 給 你 很 好 的 獎 賞 191 33:57 34:00 S 靠 獎 賞 來 鼓 勵 玩 家 去 跑 那 些 劇 情 192 34:02 34:25 D O_08 他 的 複 本, 我 玩 天 堂 那 種 舊 的 遊 戲 的 話, 那 個 地 圖 會 刷 某 些 怪, 那 個 怪 很 稀 有, 你 要 一 直 打, 打 了 幾 千 幾 百 萬 隻, 它 才 有 極 低 的 機 率 掉 出 一 把 劍 那 把 劍 就 是 寶, 要 你 重 複 做 那 樣 事, 就 是 打 那 隻 怪 193 34:34 34:39 S 那 複 本 怎 麼 解 決 這 個 問 題 194 34:40 35:28 D 複 本 的 定 義 是 你 一 個 人 打 不 進 去, 你 一 定 要 組 滿 一 個 Team, 你 才 打 得 進 去 那 他 的 複 本 裡 面, 複 本 就 是 一 個 劇 情, 假 設 我 進 去 看 到 守 衛, 有 五 個 房 間, 五 個 房 間 都 要 幹 掉, 我 才 可 以 進 去 大 房 間 大 O_12 房 間 就 是 大 Boss, 同 心 協 力 幹 掉 之 後, 那 Boss 會 掉 寶 物 例 如 說 我 們 有 那 麼 多 職 業,Boss 就 只 有 一 隻, 所 以 說 牠 死 掉 就 只 會 掉 一 個 職 業 想 要 的 寶 可 是 Boss 有 那 麼 多 職 業 的 寶, 所 以 我 就 多 打 幾 次, 打 到 我 要 的 東 西 為 止 195 35:29 35:33 D O_12 相 對 的 就 是, 我 要 多 打 幾 次, 我 就 要 多 組 幾 次 Team 196 35:34 35:37 S 所 以 他 隊 伍 的 向 心 力 一 起 建 立 起 來 197 35:39 35:49 D O_08 可 是 後 期 就 是 變 得, 啊 ~ 我 要 打 寶 以 前 是 一 起 去 探 險, 因 為 他 的 複 本 做 得 有 一 點 點 故 事 性 198 35:50 35:52 S 你 剛 剛 是 說, 後 來 他 的 故 事 性 比 較 弱? 199 36:01 36:10 A O_08 後 來 他 複 本 的 重 點, 其 實 是 怪 物 AI 的 設 計 不 是 那 些 寶, 那 些 寶 被 競 技 場 取 代 掉 了, 你 競 技 場 拿 到 東 西 更 簡 單, 更 好 拿 200 36:11 36:22 S 剛 剛 聽 你 們 講, 前 期 是 把 故 事 的 背 景 慢 慢 揭 露 出 來, 透 過 不 同 的 複 本 任 務 讓 你 把 整 個 世 界 觀 建 立 起 來 201 36:23 36:28 D E_03 所 以 你 打 完 之 後, 就 好 像 看 了 一 個 ( 故 事 ), 就 大 概 了 解 202 36:33 37:10 A 資 料 片 改 了 以 後, 其 實 他 們 塑 造 的 是 兩 種 玩 家 群 嘛 一 個 就 是 喜 好 PK 的, 他 就 是 走 競 技 場 模 式, 他 從 頭 到 尾 就 是 不 用 跑 複 本, 只 要 每 天 排 隊 組 個 Team 進 去 殺 啊 殺 啊 另 一 個 是 針 對 喜 歡 玩 劇 情 O_11 的, 但 是 他 的 劇 情 性 不 足, 開 發 時 間 太 短, 他 做 的 其 實 像 AI, 他 在 挑 戰 ( 關 卡 ), 你 要 跑 到 正 確 的 位 置 去 做 某 件 事 情, 你 才 可 以 過 幹 嘛 的 203 37:12 37:14 D O_11 玩 法 不 一 樣, 像 測 試 你 的 團 結 性 指 揮 性 還 有 默 契 204 37:20 37:33 A 以 前 的 話 是 你 要 去 找 很 多 不 同 的 人, 現 在 你 只 會 跟 這 一 群 Group O_12 的 人 去 玩 而 己 因 為 他 後 來 的 複 本 設 計 就 是 你 要 跟 這 些 人 互 動, 因 為 你 跟 他 默 契 最 搭 配 137

205 37:34 37:38 D O_12 他 的 人 數 有 銳 減 206 37:39 37:40 B O_12 後 來 都 專 攻 五 人 部 份 207 37:41 37:42 C O_12 曾 經 有 一 段 是 要 四 十 個 人 208 37:43 37:44 A O_12 現 在 都 廿 五 人 209 37:44 38:24 D 他 之 前 那 個 四 十 的 部 分, 一 個 魔 王 你 要 組 滿 四 十 個 人, 你 要 指 揮 起 來, 真 的 超 恐 怖 的 不 要 打 了 ~ 不 要 打 了 ~ 有 些 人 就 是 打! 那 些 人 一 直 打 下 去, 就 是 四 十 個 人 一 起 死 然 後 一 怪 罪 下 來, 那 些 人 就 走 O_12 掉 了, 你 又 要 重 新 再 找 人, 重 新 找 人 時 間 花 得 很 長 很 久 三 十 八 個 人 為 了 等 二 人, 就 一 直 不 能 打 下 去, 就 一 直 等 等 到 後 來 向 心 力 就 散 掉 了, 所 以 四 十 人 複 本 很 浩 大 很 難 去 搞 210 38:25 38:30 S 感 覺 那 種 比 較 多 人 的, 應 該 跑 你 剛 才 說 的 國 家 那 種 設 定, 會 比 較 好 處 理 211 38:31 39:05 D 可 是 他 會 把 複 本 設 計 得 蠻 刁 難 的, 就 是 比 一 般 五 個 人 在 打 的 時 候 更 刁 難, 五 個 人 可 能 你 稍 微 沒 有 補 到 一 下, 或 偷 懶 一 下, 那 個 小 疏 失 O_12 是 還 好, 趕 快 喝 個 補 血 可 是 那 個 四 十 人 的 疏 失, 表 示 其 它 三 十 九 個 人 陪 你 一 起 死, 有 那 個 壓 力, 還 很 浪 費 時 間 212 39:06 39:10 A O_12 其 實 啊, 魔 獸 的 複 本 是 抄 EQ 的 213 39:11 39:15 D O_12 只 是 魔 獸 會 弄 得 比 較 完 整 214 39:33 39:36 S 我 想 問 的 是, 休 閒 遊 戲 有 沒 有 一 些 機 制 去 延 長 生 命 周 期, 否 則 玩 家 不 是 愛 玩 不 玩 不 是 嗎? 215 39:37 39:59 A C_06 其 實, 休 閒 遊 戲 的 特 色 你 永 遠 都 在, 你 會 玩, 會 去 休 閒 的, 永 遠 都 是 這 邊 的 人 那 它 的 更 新 有 點 像 是 說, 他 開 了 一 些 限 制 給 你 像 你 玩 麻 將 好 了, 他 後 來 更 新, 像 你 是 高 手, 你 只 能 碰 不 能 吃 的 216 40:01 40:15 S 可 是 像 這 樣 子, 生 命 周 期 不 是 會 更 短? 217 40:16 40:19 A 可 是 實 際 上, 他 的 黏 著 度 是 高 的 你 今 天 會 跟 另 外 一 個 人 玩, 而 且 C_07 不 是 同 一 個 人 玩 218 40:20 40:40 D C_07 這 個 你 就 不 準 了, 這 個 要 問 我 媽 就 準 了! 因 為 麻 將 是 一 個 心 理 戰, 你 會 看 對 方 打 出 來 的 牌, 來 推 測 他 是 怎 樣 的 牌 組, 你 有 什 麼 樣 的 牌 可 以 贏 他 們 那 些 人 就 是 非 常 喜 歡 享 受 那 些 思 考 的 過 程 219 40:41 40:42 S 裡 面 的 變 化 性 大, 讓 你 的 每 一 場 都 不 一 樣? 220 40:46 41:04 D 其 實 是 接 觸 的 人 不 一 樣 而 且 是 人 在 跟 你 玩, 所 以 你 贏 了 電 腦, 就 C_07 是 啊, 我 贏 了! 反 正 差 異 不 大 但 是 ( 對 人 的 話 ), 你 還 可 以 猜 說 這 個 傢 伙 不 太 會 打 牌, 什 麼 什 麼 的 221 41:05 41:10 A 他 的 更 新, 大 概 簡 單 是 說, 他 開 新 的 房 間, 你 必 須 按 照 這 個 規 則 去 C_07 跟 人 互 動 222 41:14 41:40 S 可 是 有 些 休 閒 遊 戲 不 是 跟 另 外 的 玩 家 打 的 啊, 我 最 近 看 到 有 一 些 像 金 庸 群 俠 傳, 大 陸 他 開 始 做, 反 正 他 也 不 拿 來 賺 錢, 也 不 需 版 權, 就 把 以 前 的 那 些 舊 遊 戲 重 製, 做 成 Flash game 讓 你 玩 223 41:42 42:02 D C_08 224 42:06 42:32 S 225 42:36 42:48 D C_08 那 應 該 是 廣 告 性 質, 他 就 是 跟 你 說, 我 們 這 個 工 作 室 有 能 力, 是 一 種 廣 告 的 性 質 他 也 是 休 閒 遊 戲 的 一 種, 他 等 於 是 重 製 以 前 遊 戲, 把 他 當 作 休 閒 遊 戲 來 做 我 的 意 思 是 說 像 這 種 遊 戲 的 話, 他 也 沒 有 ( 遊 戲 的 ) 對 手 他 做 這 個 目 的 不 是 要 你 玩, 而 是 要 你 看, 喔 ~ 我 們 可 以 做 出 來 這 樣 的 東 西 138

226 42:52 42:56 S 這 是 從 製 作 者 的 角 度 去 看, 可 是 對 那 些 玩 家 而 言, 他 會 覺 得 好 玩, 才 會 進 第 二 次 227 42:57 43:02 D C_08 玩 家 是 不 是 想 知 道 後 面 的 梗 228 43:03 43:08 S 那 些 梗 我 們 都 知 道, 因 為 他 只 是 把 單 機 平 台 移 到 網 頁 遊 戲, 更 容 易 親 近 它 而 己 229 43:09 43:12 A C_08 應 該 是 接 觸 環 境 230 43:14 43:52 S 因 為 以 前 我 們 要 買 正 版 的 嘛, 後 來 Download 盜 版 的 嘛, 現 在 有 人 改 在 Web 上 又 不 用 錢,20 幾 MB 就 可 以 玩 了 他 所 面 對 不 是 社 群, 但 也 有 他 的 黏 著 度 他 似 乎 讓 我 們 回 到 十 幾 年 前 的 市 場 環 境, 以 前 的 那 一 種 遊 戲 型 態, 現 在 還 是 可 以 吸 引 人 231 43:53 43:54 S 你 們 公 司 發 展 休 閒 遊 戲, 有 沒 有 看 到 類 似 這 一 種 的? 232 43:55 44:36 A C_09 會 喔 ~ 一 定 會 有 的 你 要 看 他 的 時 間 點 在 哪 裡, 有 些 人 有 時 候 只 是 上 班 小 玩 一 下 ; 像 Online 遊 戲 重 點 可 能 就 是 在 下 班 的 時 候 ; 問 題 是 有 些 人 是 上 班 偷 玩 ; 有 人 則 是 中 午, 午 餐 到 上 班 的 小 時 間 233 44:38 44:50 S 因 為 這 種 遊 戲 可 以 存 檔, 他 可 以 存 在 你 的 網 頁 暫 存 區, 因 為 他 可 以 存, 我 今 天 高 興 玩 一 個 小 時, 玩 五 分 鐘 都 可 以 234 44:51 45:03 A C_09 他 的 時 間 你 都 可 以 掌 控 到 啊 他 這 個 是 如 果 我 時 間 沒 有 那 麼 足 夠 的 情 況 下, 所 以 會 有 這 樣 子 的 做 法 235 45:04 45:09 S 那 你 們 公 司 現 在 有 什 麼 小 遊 戲 發 展 的 趨 勢? 236 45:10 45:33 A 第 一 個, 跟 人 互 動 一 定 的, 永 遠 是 主 流, 而 且 是 最 主 流 的 第 二 個 C_10 就 是 一 些 益 智 型 的, 你 一 個 人 玩 沒 關 係, 但 是 就 像 魔 術 方 塊, 你 去 破 解 它 237 45:34 46:06 A 這 兩 大 類 你 說 像 Web 那 個 網 頁 遊 戲, 雖 然 你 只 是 一 個 人 玩, 它 C_10 裡 面 有 些 設 定 是 你 要 去 動 腦 筋, 去 思 考 這 兩 大 類 應 該 是 最 大 宗 的 238 46:07 46:12 S 益 智 跟 其 它 人 互 動 的 239 46:15 46:20 A C_10 這 是 因 為 你 在 裡 面 有 事 做 啊 240 46:59 47:39 S 現 在 我 遊 戲 的 作 法, 是 分 成 二 段, 先 給 你 玩 第 一 段, 之 後 更 新 才 給 你 第 二 段 但 它 的 故 事 是 接 在 一 起 的, 你 必 須 全 部 玩 完, 才 能 知 道 故 事 的 結 構 中 斷 的 地 方 可 以 用 地 區 去 區 隔, 可 以 用 時 間 軸 去 區 隔, 我 記 得 有 些 遊 戲 會 說 這 個 橋 斷 了, 但 沒 有 跟 你 說 什 麼 原 因, 只 跟 你 說 春 天 會 修 的 好 241 47:40 47:56 D 可 是 你 說 連 續 劇 的 話, 就 以 看 連 續 劇 的 觀 點, 廣 告 時 間 就 切 得 非 常 E_05 好, 例 如 說, 就 看 殺 人 犯, 我 們 才 要 看 到 臉 的 時 候, 就 開 始 進 廣 告 242 47:57 48:02 S 你 覺 得 切 得 非 常 好 的 是, 會 在 非 常 想 看 結 束 的 時 候 切 斷 243 48:03 48:21 D 因 為 要 讓 你 看 底 下 的 廣 告, 假 設 說 霹 靂 火 快 結 尾 的 時 候, 那 個 廣 告 E_05 賣 最 貴, 大 家 都 要 看 這 個 霹 靂 火, 大 家 不 想 錯 過 所 以 廣 告 都 會 跟 著 看 進 去, 所 以 那 一 段 廣 告 最 貴 244 48:22 48:29 D 所 以 你 的 遊 戲 想 讓 人 家 玩 下 一 段, 那 你 切 的 點 就 很 重 要, 有 交 待 又 E_05 要 讓 人 想 要 下 去 245 48:30 48:33 A E_05 可 是 我 覺 得 還 是 要 有 個 小 結 尾 246 48:34 48:40 D E_05 就 是 要 有 個 小 交 待, 又 要 給 人 想 要 247 48:41 48:45 S 有 個 小 結 尾 的 做 法 是 比 較 像 影 集 的 做 法, 像 X 檔 案 我 每 集 都 有 個 小 結 尾 248 48:46 48:51 A E_05 假 設 你 把 它 分 兩 段, 可 是 它 卡 的 莫 名 其 妙 的 話, 人 家 會 感 到 很 錯 愕 139

249 48:52 48:55 D E_05 除 非 你 的 下 一 篇 很 快 就 補 上 去 了 250 48:56 49:09 S 例 如 中 間 廣 告 30 秒, 他 要 怎 麼 切 就 怎 麼 切, 因 為 我 們 知 道 等 30 秒 就 好 了 可 是 八 點 檔 做 到 九 點, 到 九 點 的 最 後 那 一 段 總 不 能 切 得 莫 名 其 妙 吧 251 49:10 49:12 A E_05 對 啊 ~ 所 以 他 會 有 個 小 結 尾 252 49:14 49:19 S 因 為 他 間 隔 而 言, 平 時 是 一 天, 有 時 候 是 例 如 說 禮 拜 五 到 禮 拜 一 就 變 成 三 天 253 49:20 49:23 D E_05 那 比 較 不 像 是 連 續 劇, 而 像 影 集 囉, 是 這 樣 嗎? 254 49:24 49:50 S 應 該 說 啦 ~ 以 我 們 這 套 來 說 是 兩 個 都 有, 應 該 我 們 是 在 做 實 驗 所 以 裡 面 有 兩 個 模 式, 玩 家 會 玩 到 哪 個 模 式 不 知 道 從 研 究 的 立 場 要 知 道 這 兩 個 區 別 是 什 麼 255 49:52 50:05 S 像 你 剛 才 講 的 是, 觀 眾 在 最 想 看 的 時 候 結 尾, 也 就 是 可 以 在 最 緊 要 的 地 方 結 尾, 那 玩 家 會 非 常 想 玩 下 一 段 可 是 有 些 人 就 會 認 為 說, 你 至 少 要 給 我 一 個 小 結 局 256 50:06 50:10 D E_05 我 剛 剛 是 說 玩 家 當 下 會 很 想 玩 下 一 段, 不 是 說 一 直 想 玩 下 段 257 50:11 50:24 S 他 當 下 會 想 看, 時 間 一 長 的 話 他 可 能 就 受 不 了 了 258 50:25 50:34 F E_06 可 是 我 是 覺 得 結 局 跟 伏 筆 不 是 那 麼 互 斥 耶, 以 恐 怖 片 來 說, 你 明 明 就 看 到 殺 人 犯 死 了, 最 後 結 局 還 是 有 殺 人 犯 259 50:40 50:43 A E_06 因 為 他 是 做 預 告 式 的 情 節 260 50:44 50:58 S 可 是 對 玩 家 而 言, 前 面 還 是 有 個 小 結 局 的, 所 以 說 現 在 就 是 變 成 兩 大 類 一 類 就 是 說 我 們 應 該 在 什 麼 地 方 斷, 一 派 的 說 法 說, 我 們 至 少 要 讓 他 玩 到 一 個 小 結 局 ; 另 一 個 說 法 是 讓 玩 家 很 想 玩 下 一 段 所 以 在 高 潮 的 地 方 中 斷 261 51:01 51:18 S 如 果 說 我 在 高 潮 的 地 方 中 斷 的 話, 玩 家 會 很 想 玩 下 一 段, 但 是 他 沒 辦 法 等 太 久 可 是 如 果 我 有 一 個 小 結 局 的 話, 像 莎 木 Ⅰ, 也 許 你 玩 個 40 小 時 終 於 破 了, 那 我 願 意 再 等 一 年, 等 莎 木 Ⅱ, 因 為 他 中 間 有 個 小 結 局 262 51:19 51:50 D 他 一 定 要 有 個 交 待 像 魔 戒 第 一 部 第 二 部 第 三 部, 雖 然 他 們 在 同 一 時 間 拍 攝, 但 是 第 一 部 跟 第 二 部 的 間 隔 第 一 部 也 是 一 個 E_01 Ending 嘛, 好 像 他 們 坐 小 船, 波 羅 多 死 掉, 他 的 主 線 還 是 沒 有 達 成, 開 頭 的 事 件 解 決 而 已 263 51:52 52:25 S 只 要 他 人 物 一 樣, 故 事 情 節 吸 引 你, 就 會 投 入 只 是 我 們 把 他 拿 來 做 遊 戲, 就 要 考 慮 遊 戲 怎 麼 切 遊 戲 又 跟 電 影 不 一 樣, 例 如 遊 戲 說 我 有 三 條 線, 你 剛 才 說 的 魔 戒 可 能 分 成 三 個 Group 去 跑, 可 以 交 替 嘛 但 我 遊 戲 不 行 啊, 遊 戲 我 只 會 玩 到 我 經 歷 的 那 條 線 只 有 少 數 的 遊 戲, 例 如 說 男 女 主 角 互 換, 我 現 在 換 操 控 女 主 角 去 救 男 主 角 264 52:40 52:46 D E_07 你 剛 才 說 角 色 互 換, 我 覺 得 是 不 錯 的 切 點 265 52:47 52:50 S 對, 只 是 他 增 加 了 你 設 計 的 難 度 嘛 266 52:55 53:05 D 像 女 主 角 能 力 遜, 可 是 又 有 什 麼 好 的 你 又 可 以 用 她 的 視 野 看 到 其 E_07 它 地 方 267 53:06 53:08 S 我 還 玩 過 可 以 操 作 兩 個 人 的 268 53:10 53:13 D E_07 那 一 定 不 即 時 啊, 你 操 作 一 個 人, 另 一 個 一 定 Standby 269 53:15 53:25 S 他 必 須 到 一 個 地 點, 才 能 輪 流 切 換 他 其 實 有 點 像 看 電 影, 角 色 劇 情 也 是 切 換, 只 是 移 殖 到 遊 戲 上, 還 是 會 有 一 些 問 題 270 53:26 53:32 D E_07 惡 靈 古 堡 好 像 常 這 樣 喔 你 在 這 邊 按 個 鈕, 女 主 角 那 邊, 門 就 打 開 140

271 53:33 53:52 A E_07 272 53:54 54:02 A E_07 273 54:07 54:39 S 274 54:49 55:22 S 275 55:23 55:40 A E_08 史 克 威 爾 我 記 得 早 期, 好 像 是 PS2 還 是 PS1, 有 個 遊 戲 也 是 這 樣 他 把 它 做 成 打 鬥 遊 戲, 他 是 一 線 劇 情 中 你 可 以 選 擇 三 個 主 角, 它 有 分 三 個 人, 你 可 以 玩 到 不 一 樣 的 東 西 我 印 象 很 深 刻, 他 有 三 個 角 色, 明 明 同 樣 的 劇 情, 他 會 發 生 不 一 樣 的 事 情 問 題 是 如 果 我 們 要 做 的 話, 我 們 成 本 這 麼 小, 而 且 他 旁 支 多 的 話, 自 由 度 就 高 嘛 以 線 上 遊 戲 而 言 他 自 由 度 比 較 高, 可 是 他 劇 情 就 薄 弱 掉 了 因 為 他 有 很 多 事 情 可 以 做, 如 果 我 們 要 把 玩 家 限 制 在 劇 情 上, 他 的 自 由 度 就 會 降 低 比 較 常 見 的 方 法, 是 增 加 一 些 旁 支 劇 情 反 正 這 個 村 莊 什 麼 的, 主 線 還 是 主 線, 其 它 的 東 西 隨 便 你 搞, 大 概 就 是 這 個 做 法 我 那 個 故 事 是, 你 玩 到 一 半, 脫 逃 後 又 被 守 衛 發 現, 我 把 它 當 作 是 比 較 高 潮 的 地 方, 玩 家 會 看 到 他 被 守 衛 發 現, 然 後 遊 戲 就 中 斷 另 外 一 方 面 是 玩 到, 我 脫 逃 到 一 個 小 地 方, 稍 微 鬆 一 口 氣 再 中 斷 就 你 剛 剛 說 是 說, 如 果 我 在 一 個 比 較 緊 張 的 地 方 中 斷, 玩 家 沒 辦 法 等 待 太 久 因 為 他 情 緒 舒 緩 掉 了 他 很 期 待 很 期 待, 可 是 你 又 沒 有 給 他 一 個 發 洩 管 道, 那 他 最 後 覺 得 276 55:41 55:50 S 可 是 如 果 你 給 玩 家 一 個 小 結 局, 玩 家 會 不 會 又 可 有 可 無? 277 55:51 55:21 D 你 可 以 想 喔, 魔 戒 三 部 曲 有 沒 有, 一 開 始 哈 比 人 被 強 獸 人 追, 解 決 強 獸 人 就 順 利 的 走 了 那 你 再 想 想 神 鬼 奇 航, 那 個 船 長 不 是 有 一 E_08 集, 最 後 是 被 大 章 魚 吃 掉, 吃 掉 之 後 所 有 觀 眾 的 情 緒, 船 長 後 來 怎 麼 了 就 片 尾 了 那 個 時 候 我 在 電 影 院, 感 覺 每 個 都 很 訝 異, 沒 囉 ~ 沒 了 ~ 然 後 第 三 集 就 開 始 要 演 了 278 55:52 56:48 S 你 講 的 剛 好 是 兩 個 經 典, 你 看 喔 ~ 魔 戒 在 做 的 時 候 它 三 部 曲 一 起 拍, 可 是 他 每 一 集 拍 出 的 間 隔 時 間 比 較 一 致 你 說 鬼 盜 船 很 奇 怪, 他 第 一 集 播 完 後, 二 三 集 一 起 拍, 但 是 第 二 集 先 演, 可 是 你 發 現 它 第 二 集 跟 第 三 集 的 間 隔 比 較 短 279 56:49 57:01 D 他 第 三 集 的 開 頭, 沒 看 過 人 會 覺 得 莫 名 其 妙, 原 來 第 三 集 是 接 第 二 E_08 集 的 280 57:02 57:13 S 應 該 是 二 三 集 是 合 在 一 起 演, 但 是 他 太 長 了, 所 以 把 他 切 斷 他 挑 了 一 個 好 像 有 點 高 潮 的 地 方, 這 個 就 是 一 個 灰 色 地 帶, 不 是 很 容 易 拿 捏 281 57:14 57:18 A E_08 通 常 的 話, 你 的 間 隔 不 能 拉 長 282 57:19 57:21 D E_08 拉 長 都 忘, 然 後 再 從 第 三 集, 一 開 始 就 看 不 懂 啊 283 57:22 57:28 A 因 為 真 的, 神 鬼 奇 航 第 三 集 你 前 面 真 的 看 不 懂, 尤 其 你 沒 看 過 前 E_08 面, 真 的 看 不 懂 284 57:29 57:31 S 不 過 他 至 少 讓 你 知 道, 喔 ~ 一 個 船 長 可 能 死 了 285 57:32 57:35 D E_08 駭 客 任 務 是 不 是 也 是 這 樣? 286 57:37 58:01 C 我 覺 得 有 另 外 一 個 類 型 一 樣 的 感 覺 是, 譬 如 說 以 文 學 題 材 來 講, 就 是 說 系 列 的 小 說, 他 一 樣 是 類 似 的 主 要 角 色, 但 是 這 個 角 色 是 有 很 E_09 多 演 繹 性 的, 例 如 說 福 爾 摩 斯 他 可 以 接 觸 到 很 多 的 犯 案, 或 是 說 一 個 冒 險 家, 他 可 以 接 觸 到 很 多 事 件 141

287 58:02 58:28 C E_09 但 是 他 本 身 的 特 質 是 差 不 多 的 東 西, 那 他 還 有 一 點 點 提 升 的 空 間, 不 會 因 為 一 部 小 說 的 冒 險 就 把 他, 所 有 的 人 物 給 演 完 了 他 可 以 有 很 多, 例 如 古 墓 奇 兵 的 蘿 拉, 她 可 以 去 很 多 地 方 冒 險, 不 會 因 為 一 次 的 拯 救 世 界, 世 界 就 安 全 了, 她 可 以 拯 救 過 很 多 次 世 界 288 58:29 58:56 C 那 我 覺 得 這 類 型 的 遊 戲 都 需 要, 不 是 一 次 就 被 消 費 完 的 角 色, 那 個 角 色 本 身 的 故 事 性 要 豐 富, 但 一 般 而 言 都 是, 例 如 是 用 神 秘 感 來 營 E_09 造, 假 設 他 是 個 吸 血 鬼 之 類 那 藉 由 類 似 的 主 角 群 跟 每 一 次 大 間 隔 不 同 的 配 角 群, 就 可 以 編 出 不 同 的 故 事, 我 覺 得 應 該 是 比 較 適 合 這 樣 子 的 遊 戲 類 型 289 58:57 59:12 A 你 這 樣 講, 我 就 想 到 伊 蘇, 伊 蘇 就 是 貝 魯 格, 伊 蘇 整 體 架 構 就 是 在 E_09 紀 錄 貝 魯 格 ( 亞 特 魯 ) 的 生 活 冒 險, 每 一 集 就 是 拿 個 生 活 冒 險, 一 部 分 出 來 講 290 59:13 59:14 S 所 以 這 個 就 很 適 合 切 啦, 對 不 對 291 59:22 59:46 C 他 可 以 切, 但 是 他 又 可 以 繼 續 演, 因 為 是 在 冒 險 的 段 落 再 繼 續 演 下 去, 觀 眾 也 會 接 受, 因 為 想 看 更 多 他 的 故 事, 可 是 像 魔 戒 他 是 E_09 丟 完 末 日 火 山 他 就 沒 了, 就 這 樣 結 束 了 但 是 英 雄 的 角 色 可 以 一 直 被 消 費 292 59:47 59:53 S 可 是 玩 家 在 玩 的 時 候, 他 可 以 期 待 說, 後 面 還 有 續 集 嗎? 293 59:54 59:59 F E_09 那 個, 主 要 說 是 他 要 認 同 那 個 主 角, 他 就 會 一 直 追 下 去 294 60:02 60:17 A E_09 295 60:22 60:37 D E_08 296 60:42 60:58 S 297 61:00 61:09 D E_08 還 有 另 一 部 就 是 那 個 林 克 的 冒 險, 那 個 什 麼, 那 個 也 是 一 樣 薩 爾 達 傳 說! 他 其 實 每 個 也 是 這 樣 做 嘛 人 家 會 接 觸 的 原 因, 主 要 是 角 色 塑 造, 他 ( 玩 家 ) 是 會 做 這 樣 的 事 情 他 應 該 是 系 列 作 的 關 係, 只 要 是 薩 爾 達 傳 說, 大 家 都 會 知 道 這 個 解 謎 成 份 很 重 所 以 他 並 不 是 期 待 下 一 集 啊 系 列 作 他 每 一 集 都 是 一 個 完 整 的 遊 戲, 他 可 以 延 伸 沒 有 錯, 但 是 對 玩 家 玩 的 時 候, 他 並 不 是 期 待 說 他 下 集 我 想 他 應 該 是 每 一 回 合 的 林 克 都 是 重 新 被 撰 寫 一 次, 每 一 回 也 是 公 主 被 捉 了, 傻 傻 當 上 勇 者, 一 樣 永 遠 都 是 用 旋 風 斬 298 61:10 61:13 S 所 以 你 說 的 是 系 列 作, 不 算 是 連 續 劇 299 61:14 61:27 D E_08 300 61:28 62:01 C E_10 301 62:02 62:24 C E_12 302 62:25 62:40 C E_12 他 整 個 給 你 感 受 遊 戲 性, 你 會 覺 得 很 有 創 意, 很 好 玩, 值 得 想 去 破 解 所 以 他 應 該 是 用 遊 戲 性, 而 不 是 用 角 色 我 在 帶 團 玩 TRPG 的 時 候, 我 最 長 的 一 個 團 是 兩 年, 那 大 概 是 一 個 月 玩 兩 次 一 次 就 是 一 整 天 這 樣 子 玩, 那 在 這 中 間 的 過 程 裡 面, 我 們 都 沒 有 去 規 劃 最 後 的 目 的 也 就 說 我 跟 玩 家 在 玩 的 時 候, 我 們 是 用 現 在 你 遇 到 的 什 麼, 那 我 給 你, 例 如 說 一 個 新 的 山 洞, 有 一 堆 狗 頭 人 強 盜, 他 在 襲 擊 你 譬 如 一 開 始 他 們 是 為 了 某 些 目 的 而 旅 行, 再 開 始 丟 事 件 給 他 們 他 們 遇 到 事 件 以 後, 會 想 到 他 們 為 什 麼 遇 到 這 件 事 情, 就 好 像 你 走 過 這 個 村 莊, 過 來 幫 他 解 決 這 個 事 件, 然 後 再 繼 續 旅 行 這 樣 那 我 是 用 這 個 概 念, 他 們 一 路 旅 行, 一 路 丟 不 同 的 事 件, 然 後 每 次 牽 扯 一 點 點 的 主 軸, 像 柯 南 永 遠 演 不 完 一 樣 你 看 他 永 遠 演 不 完, 主 線 劇 情 一 直 沒 在 動, 旁 邊 的 事 件 一 直 丟 給 他 們 可 是 這 是 T~RPG 遊 戲, 他 們 可 以 一 直 慢 慢 的 成 長 升 級 打 怪 掉 寶 什 麼 的, 讓 他 們 在 成 長 性 和 劇 情 裡 面 慢 慢 的 去 摸, 這 樣 子 142

303 62:42 62:50 C E_10 不 過 純 粹 劇 情, 以 劇 情 文 字 遊 戲 來 講, 就 少 了 成 長 性 這 個 要 素 304 62:52 63:24 A 其 實 我 覺 得 惡 靈 古 堡 也 是 這 樣, 你 玩 前 面 從 頭 玩 到 尾 就 可 以 知 道 整 個 結 局, 大 概 架 構 怎 麼 樣 有 沒 有, 第 一 集 他 一 開 始 就 講 他 發 現 逃 E_11 跑, 二 三 集 是 你 會 發 現, 喔, 原 來 這 個 病 毒 是 有 一 家 公 司 在 做, 不 過 他 是 在 一 個 城 市 裡 面 爆 發 出 來 的, 第 三 集 講 的 是 說 這 個 大 頭 已 經 出 現 了, 他 是 每 個 段 落 每 個 段 落 305 63:25 63:26 S 其 實 背 後 大 故 事 是 有 連 貫 的, 對 不 對? 306 63:27 63:34 A 對, 惡 靈 古 堡 是 有 個 整 體 的 架 構, 問 題 是 他 每 次 Share 一 段, 這 樣 E_11 做 也 是 可 以 啊 307 63:35 63:38 B E_11 有 時 候 他 是 用 不 同 的 角 度 來 詮 釋 這 件 事 情 308 63:39 63:45 D E_12 只 是 結 局 都 是, 研 究 所 一 定 要 自 爆 309 63:46 64:00 A 對,( 主 角 ) 都 要 跑 出 來, 因 為 他 要 有 Ending, 不 可 以 交 待 說 這 E_12 件 事 情 沒 有 做 不 可 能 放 一 個 東 西 永 遠 在 哪 邊 啊, 他 要 有 個 Ending 310 訪 談 結 束 143