TANET2007 臺 灣 網 際 網 路 研 討 會 論 文 集 二 直 接 操 控 模 式 之 互 動 式 遊 戲 設 計 以 網 路 攝 影 機 應 用 為 例 The Study of Interactive Game with Direct Manipulation Function An Application of Webcam 徐 健 桓 陳 宇 綱 楊 峻 羽 國 立 台 中 技 術 學 院 多 媒 體 設 計 系 碩 士 班 2 * 游 耿 能 1 * 許 永 洲 ** 徐 豐 明 國 立 台 中 技 術 學 院 多 媒 體 設 計 系 副 教 授 * ** 助 理 教 授 gny@ntit.edu.tw 1 s18954111@ntit.edu.tw 2 摘 要 互 動 式 遊 戲 在 現 今 的 遊 戲 產 業 市 場 占 了 非 常 重 要 的 角 色, 任 天 堂 公 司 在 2006 年 推 出 的 Wii 更 是 證 明 了 直 接 操 控 (direct manipulation) 在 互 動 機 制 上 的 價 值 本 研 究 以 直 接 的 人 機 互 動 機 制 為 主, 透 過 Webcam 的 動 態 影 像 擷 取, 發 展 了 一 套 即 時 互 動 遊 戲 介 面, 其 中 包 含 以 顏 色 追 蹤 為 主 的 穩 定 性 遊 戲, 以 及 以 動 態 偵 測 為 主 的 打 擊 遊 戲 藉 由 直 接 操 控 的 概 念 來 測 試 使 用 者 在 Webcam 互 動 遊 戲 上 之 愉 悅 性 本 遊 戲 介 面 提 供 以 下 兩 個 特 點 : 1 遊 戲 介 面 以 直 接 操 控 之 概 念 為 主, 降 低 使 用 者 在 操 控 上 的 認 知 負 荷 (cognitive-load) 2 Webcam 硬 體 設 備 普 及 率 高, 能 夠 提 供 遊 戲 設 計 者 此 類 既 有 的 裝 置 下 達 到 互 動 效 果 之 設 計 實 例 關 鍵 詞 : 人 機 介 面 互 動 性 網 路 攝 影 機 遊 戲 設 計 image processing; we developed a real-time interactive game interface. With this we developed 2 kinds of games, a stability game of color tracking and a stroke game of dynamic image detecting. We also did some preliminary user test about the pleasure of these direct manipulation games. The game interface provides the following two features: first, the interfaces are based on the utilization of the direct manipulation paradigm to reduce the cognitive-load of users; The second feature is through taking the advantage of the popularization of cheap webcam equipments to provide users with affordable interacting devices. Keywords: Human-Computer Interface, Interactivity, Webcam, Game Design Abstract The interactive game plays an important role in current electronic game market. Nintendo s introduction of the product Wii in 2006 reiterates the trend of direct manipulation as the main stream of interactive mechanism. This research adopts the direct manipulation mechanism as the foundation of game design. Through the Webcam and dynamic 1. 前 言 互 動 的 機 制 在 現 今 多 媒 體 領 域 中 占 了 非 常 重 要 的 角 色, 近 年 來 許 多 廠 商 陸 續 研 發 出 以 使 用 者 為 中 心 的 互 動 操 作 介 面 之 產 品, 其 中 又 以 互 動 式 電 玩 遊 戲 最 能 讓 使 用 者 感 受 到 高 互 動 性 的 價 值, 以 任 天 堂 公 司 為 例, 在 2006 年 所 發 表 的 革 命 性 互 動 遊 戲 機 Wii 更 是 讓 玩 家 對 互 動 遊 戲 介 面 有 了 新 的 詮
TrackJ- 數 位 內 容 及 學 習 釋 Wii 主 機 運 用 了 人 機 介 面 機 制 中 的 直 接 操 控 (direct manipulation) 概 念 直 接 操 控 (direct manipulation) 能 讓 使 用 者 在 操 作 介 面 的 過 程 中, 降 低 使 用 者 在 介 面 操 作 上 的 認 知 負 荷 (cognitive-load), 讓 介 面 更 能 夠 貼 近 人 性 化 因 此, 消 費 者 對 於 介 面 操 作 型 態 已 經 慢 慢 傾 向 於 以 直 接 操 控 性 裝 置 為 主 (Ben Shneiderman,1982) Webcam 硬 體 發 展 行 之 有 年, 在 2007 年 松 翰 股 市 報 告 指 出, 今 年 NB Webcam 出 貨 量 高 於 預 期, 主 要 是 NB 成 長 率 優 於 預 期 以 及 搭 載 率 提 升 也 因 此 Webcam 將 會 是 ㄧ 項 高 普 及 率 的 硬 體 裝 置 目 前 Webcam 影 像 的 運 用 除 了 在 數 位 監 控 之 外 還 存 在 著 很 大 的 空 間 可 以 發 展, 而 本 研 究 鎖 定 以 Webcam 動 態 影 像 分 析 的 技 術, 以 直 接 操 控 (direct manipulation) 概 念 為 主, 發 展 充 滿 互 動 元 素 的 作 品 2. 文 獻 探 討 2.1 互 動 設 計 加 速 度 甚 至 極 微 小 的 運 動 變 化, 加 上 Motion Sensor 同 時 具 有 傾 斜 測 量 功 能 ( 加 速 計 Accelemeters, 陀 螺 儀 Gyroscopes), 更 是 能 讓 玩 家 可 以 自 由 揮 舞 瞄 準 扭 曲 和 轉 動, 就 像 是 手 中 擁 有 一 把 寶 劍 摩 托 車 把 手 或 是 網 球 拍 一 樣 ( 拓 墣 產 業 研 究 所,2007) 2.2 相 關 作 品 探 討 2.2.1 Wii Sports Wii Sports 是 Wii 主 機 平 台 上 的 遊 戲, 其 中 包 含 了 網 球 棒 球 高 爾 夫 球 保 齡 球 拳 擊 等 五 種 運 動 遊 戲, 此 遊 戲 活 用 了 Wii 手 把 獨 特 的 設 計, 讓 玩 家 可 以 在 遊 戲 中, 將 Wii 控 制 器 當 作 球 拍 球 棒 拳 擊 手 套 等 備 件 使 用, 比 傳 統 介 面 的 運 動 遊 戲 更 具 互 動 效 果, 也 更 具 吸 引 力, 完 全 不 會 受 到 場 地 大 小 配 件 人 數 限 制 的 影 響, 可 以 輕 鬆 體 驗 各 種 運 動 遊 戲 的 樂 趣 在 科 技 日 新 月 異 的 情 形 下, 互 動 介 面 設 計 的 研 究 變 得 相 當 重 要, 以 認 知 空 間 實 質 空 間 虛 擬 空 間 來 區 分 互 動 事 件 發 生 的 狀 態 (Jeng,2002) 互 動 設 計 是 用 故 事 的 創 作 與 述 說 的 表 現 手 法, 應 用 新 媒 體 來 呈 現, 一 個 好 的 說 故 事 者, 可 以 擄 獲 觀 眾 吸 引 聽 眾 並 創 造 互 動 的 經 驗, 讓 觀 眾 參 與 其 中 產 生 美 好 的 使 用 經 驗 (Shedroff,1999) Nintendo 最 新 的 家 庭 電 玩 主 機 Wii 具 有 強 大 的 互 動 能 力 Wii 的 主 要 遙 控 器 Wii Remote 的 動 作 偵 測 能 力 是 其 主 要 的 特 色, 玩 者 可 以 透 過 移 動 和 指 向 來 與 電 視 螢 幕 上 的 虛 擬 物 件 產 生 互 動, 此 外 也 可 藉 由 連 接 擴 充 設 備 延 伸 控 制 器 的 功 能 ( 維 基 百 科 ) Wii Remote, 即 是 採 用 ADI 開 發 三 軸 ADXL330 imems Motion Sensor;Sensor 從 環 境 感 知 變 成 互 動 輸 入 的 工 具,Sensor 有 機 會 在 未 來 的 消 費 電 子 產 品 扮 演 要 角, 其 中 Motion Sensor 具 有 高 度 連 結 互 動 性, 將 重 新 定 義 人 類 與 科 技 產 品 的 溝 通 模 式 由 於 Motion Sensor 具 有 動 作 偵 測 追 蹤 的 功 能, 使 得 Wii 控 制 搖 桿 能 夠 直 接 反 應 方 向 速 度 圖 1 Wii Sports 2.2.2 Gallery Incomplete Gallery Incomplete 網 站 內 有 許 多 Flash 軟 體 運 用 Webcam 工 具 來 製 作 的 互 動 式 創 作 及 應 用 之 概 念 影 片, 目 前 收 錄 的 作 品 從 2004 年 4 月 到 2006 年 11 月, 內 容 從 基 本 的 Flash 遊 戲 到 運 用 Webcam 工 具 來 做 進 階 的 互 動 應 用, 其 中 運 用 Webcam 工 具 製 作 的 應 用 包 含 了 : 顏 色 的 追 蹤 影 像 的 辨 識 動 作 的 偵 測 等, 讓 許 多 研 究 互 動 方 面 的 創 作 及 相 關 工 作 者, 都 會 上 此 網 站 來 找 尋 創 意 的 點 子 或 是 參 考 網 站 內 所 製 作 的 最 新 創 作 圖 2 是 網 站 內 的 其 中 一 個 範 例, 利 用 顏 色 的 追 蹤 讓 使 用 者 可 以 在 Webcam 所 擷 取 的 圖 像 上 寫 字
TANET2007 臺 灣 網 際 網 路 研 討 會 論 文 集 二 圖 2 Camwriter 2.2.3 A fitness game reflecting heart rate 日 本 筑 波 大 學 (Tsukuba University) 的 計 算 機 娛 樂 實 驗 室 的 學 生, 設 計 了 一 套 互 動 式 的 拳 擊 遊 戲, 並 且 加 入 了 可 以 隨 心 跳 頻 率 來 調 整 遊 戲 的 功 能 其 主 要 的 設 備 包 含 了 Webcam 心 跳 頻 率 偵 測 器 等,Webcam 主 要 的 功 能 是 用 來 擷 取 使 用 者 遊 玩 時 的 畫 面, 讓 遊 戲 可 以 辨 識 使 用 者 目 前 的 出 拳 方 式 ; 心 跳 頻 率 偵 測 器 則 是 用 來 計 算 使 用 者 一 般 狀 態 及 遊 玩 遊 戲 時 的 心 跳 頻 率, 可 以 將 偵 測 出 來 的 心 跳 頻 率 反 應 在 遊 戲 的 裡 面, 讓 遊 戲 的 難 度 畫 面 等, 根 據 心 跳 的 頻 率 來 做 適 當 的 調 整 有 了 新 的 定 義 我 們 試 用 現 在 較 為 普 及 的 設 備 Webcam( 網 路 攝 影 機 ) 做 為 人 機 互 動 的 主 要 裝 置, 藉 由 影 像 擷 取 及 動 態 補 捉 技 術, 發 展 出 幾 款 以 Webcam 為 主 的 互 動 式 介 面 之 應 用, 其 中 包 括 以 打 擊 動 作 為 主 的 遊 戲 ( 汽 車 出 氣 筒 ), 以 穩 定 性 動 作 為 主 的 遊 戲 ( 電 流 急 急 棒 ), 互 動 式 的 選 單 操 作 等, 作 品 強 調 能 夠 發 揮 Webcam 互 動 的 特 色, 藉 此 營 造 出 虛 擬 實 境 般 的 效 果 3.2 作 品 介 紹 利 用 Webcam 偵 測 動 態 影 像, 傳 回 個 人 電 腦 做 處 理, 再 輸 出 至 投 影 機 及 揚 聲 器 ( 圖 4 系 統 示 意 圖 ) 作 品 包 含 兩 個 主 要 的 遊 戲 以 及 互 動 式 選 單, 環 境 設 定 在 特 別 調 整 過 的 燈 光 下, 提 高 Webcam 擷 取 影 像 及 動 態 捕 捉 效 率 ( 圖 5 情 境 示 意 圖 ), 使 用 者 在 Webcam 前 揮 動 肢 體, 引 導 方 向, 達 到 選 單 操 作 在 打 擊 遊 戲 中, 使 用 者 藉 由 揮 舞 雙 手 模 擬 出 像 是 拳 擊 般 的 動 作, 製 作 出 打 擊 物 體 的 狀 態, 藉 由 虛 擬 情 境 達 到 紓 發 壓 力 的 效 果 穩 定 性 的 遊 戲, 我 們 模 擬 電 流 急 急 棒, 讓 使 用 者 藉 由 我 們 製 作 的 手 持 發 光 體, 讓 Webcam 做 動 態 捕 捉, 讓 畫 面 中 的 產 生 的 小 圓 球 跟 隨 著 使 用 者 手 中 的 發 光 體 移 動 圖 3 A fitness game reflecting heart rate (Tsukuba University,2006) 圖 4 系 統 示 意 圖 3. 作 品 設 計 3.1 設 計 概 念 在 Nintendo Wii 次 世 代 遊 戲 機 的 衝 擊 下, 打 破 以 往 偏 靜 態 的 遊 戲 互 動 方 式, 並 讓 大 眾 能 夠 輕 易 的 感 受 虛 擬 實 境 般 的 沉 浸 效 果, 家 用 娛 樂 設 備 似 乎 圖 5 情 境 示 意 圖
TrackJ- 數 位 內 容 及 學 習 3.3 互 動 模 式 機 制 利 用 Webcam 及 影 像 擷 取 動 態 捕 捉 碰 撞 偵 測 色 彩 辨 識 技 術, 藉 由 使 用 者 的 肢 體 動 作, 在 視 覺 及 音 效 上 做 到 互 動 回 饋, 達 到 愉 悅 的 效 果 3.4 實 作 展 示 與 說 明 圖 8 互 動 選 單 介 面 使 用 狀 況 3.4.1 系 統 架 構 ( 圖 6 系 統 架 構 ) 3.4.3 打 擊 遊 戲 ( 圖 9 打 擊 車 輛 遊 戲 畫 面 ) ( 圖 6 系 統 架 構 ) 3.4.2 互 動 式 選 單 ( 圖 7 互 動 選 單 介 面 ) 畫 面 中 上 方 為 目 前 所 選 擇 項 目 的 簡 介, 左 上 方 的 方 框 為 使 用 者 在 Webcam 上 的 影 像, 由 此 使 用 者 可 以 觀 察 自 己 互 動 及 觸 發 感 應 的 情 況, 在 下 方 有 五 個 圖 像, 分 別 代 表 五 個 不 同 的 內 容 使 用 者 可 以 利 用 手 部 向 左 或 右 揮 動 在 五 個 圖 像 中 做 選 擇, 將 手 高 舉 就 可 以 進 入 至 選 定 的 項 目 中 ( 圖 8 互 動 選 單 介 面 使 用 狀 況 ) 互 動 式 的 選 單 我 們 是 將 觸 發 感 應 點 設 置 在 Webcam 的 左 右 及 上 方, 系 統 每 隔 一 段 時 間 會 自 動 抓 取 觸 發 感 應 點 周 圍 的 影 像, 並 和 先 前 抓 取 的 影 像 做 比 對, 只 要 兩 張 影 像 的 差 異 程 度 大 於 我 們 設 定 的 閥 值 時, 互 動 式 網 頁 便 會 依 照 觸 發 的 感 應 點 來 做 換 頁 或 進 入 所 選 取 的 互 動 式 遊 戲 畫 面 中 出 現 一 輛 紅 色 的 車 輛 及 倒 數 計 時, 使 用 者 必 須 於 時 限 內 摧 毀 車 輛, 摧 毀 的 方 式, 是 要 使 用 者 在 Webcam 前 盡 情 揮 動 雙 拳 ; 觸 發 感 應 點 時, 畫 面 上 的 車 輛 會 因 為 使 用 者 打 擊 的 情 況 產 生 振 動 以 及 階 段 性 外 型 毀 壞 的 狀 況, 並 配 有 鋼 鐵 打 擊 的 音 效, 來 達 到 視 覺 及 聽 覺 上 的 回 饋 ( 圖 10 打 擊 車 輛 遊 戲 畫 面 使 用 狀 況 ) 打 擊 車 輛 的 遊 戲 是 在 車 子 的 物 件 上 面, 放 置 數 個 觸 發 感 應 點, 各 觸 發 感 應 點 間, 以 數 值 大 小 來 區 別, 並 且 利 用 數 值 大 小 來 判 定 使 用 者 的 出 拳 方 式, 例 如 : 當 Webcam 偵 測 到 使 用 者 觸 碰 感 應 點 的 畫 面, 是 先 觸 碰 數 值 較 小 的 感 應 點 再 觸 碰 數 值 較 大 的 感 應 點 時, 判 定 為 左 鉤 拳, 相 反 時 判 定 為 右 鉤 拳, 只 偵 測 到 單 點 時, 判 定 為 直 拳, 因 此 遊 戲 中 的 攻 擊 方 式 有 上 述 三 種, 可 以 利 用 這 三 種 攻 擊 方 式 來 破 壞 車 輛 圖 9 打 擊 車 輛 遊 戲 畫 面 圖 7 互 動 選 單 介 面
TANET2007 臺 灣 網 際 網 路 研 討 會 論 文 集 二 圖 10 打 擊 車 輛 遊 戲 畫 面 使 用 狀 況 3.4.4 穩 定 性 遊 戲 ( 圖 11 電 流 急 急 棒 遊 戲 畫 面 ) 使 用 者 需 要 手 持 特 製 的 手 持 式 發 光 體 做 為 色 彩 追 蹤 的 目 標 物, 將 目 標 物 停 留 在 畫 面 上 的 鎖 定 區 上, 產 生 影 像 追 蹤 的 數 據 以 及 跟 會 隨 發 光 體 的 小 圓 點, 使 用 者 將 利 用 手 持 式 發 光 體 引 導 小 圓 點, 通 過 像 是 電 流 急 急 棒 一 般 的 曲 折 通 道, 在 途 中 碰 觸 到 通 道 的 邊 緣, 即 會 產 生 爆 炸 的 聲 音 效 果 回 饋 ( 圖 12 電 流 急 急 棒 遊 戲 畫 面 使 用 狀 況 ) 電 流 急 急 棒 的 遊 戲 是 利 用 顏 色 擷 取 的 技 術 來 實 作, 遊 戲 一 開 始 便 進 行 顏 色 的 偵 測 ( 本 遊 戲 是 偵 測 手 電 筒 的 燈 光 顏 色 ), 顏 色 偵 測 完 成 後, 便 讓 遊 戲 中 的 物 件 ( 小 圓 點 ) 跟 隨 偵 測 到 的 顏 色 移 動, 移 動 的 方 式 是 將 遊 戲 中 物 件 ( 小 圓 點 ) 的 坐 標 值 等 同 於 遊 戲 中 取 得 的 顏 色 坐 標 值, 利 用 此 種 原 理 完 成 此 遊 戲 的 製 作 圖 11 電 流 急 急 棒 遊 戲 畫 面 圖 12 電 流 急 急 棒 遊 戲 畫 面 使 用 狀 況 3.4.5 使 用 性 測 試 上 述 直 接 操 控 模 式 開 發 之 遊 戲, 於 公 開 展 示 環 境 邀 請 使 用 者 實 測, 並 立 意 抽 樣 調 查 其 中 之 12 名 年 輕 族 群 使 用 者 ( 男 性 6 名 女 性 6 名, 年 齡 層 介 於 21~25), 分 類 出 幾 項 調 查 結 果 較 為 顯 著 差 異 的 問 項, 整 理 小 結 本 研 究 之 遊 戲 使 用 經 驗 : 在 選 單 介 面 方 面 有 1 成 的 受 測 者, 在 互 動 上 感 覺 是 不 愉 快 的, 有 1 人 感 覺 到 此 選 單 介 面 太 過 於 複 雜, 可 能 原 因 為 這 些 使 用 者 在 操 作 動 作 上 過 於 快 速, 導 致 介 面 無 法 有 效 回 應, 因 此 在 操 作 上 會 感 到 些 許 困 惑, 相 對 的 有 9 成 的 使 用 者 對 介 面 操 作 是 感 到 愉 悅 的, 有 8 成 的 人 感 覺 是 容 易 使 用 的 在 打 擊 汽 車 遊 戲 方 面, 有 9 成 使 用 者 認 為 此 遊 戲 在 測 試 的 過 程 中 可 以 產 生 愉 悅 性 以 及 達 到 舒 壓 的 效 果, 另 外 在 挫 折 感 問 項 方 面, 全 部 的 受 測 者 皆 無 感 到 挫 折 感, 因 為 此 遊 戲 讓 使 用 者 可 以 憑 直 覺 操 作 並 且 容 易 上 手 在 電 流 急 急 棒 遊 戲 方 面, 全 部 受 測 者 皆 能 產 生 愉 悅 性, 並 且 都 能 夠 讓 使 用 者 產 好 奇 心 以 及 挑 戰 性 可 能 的 原 因 為 此 遊 戲 需 要 高 度 注 意 力, 而 且 使 用 者 通 常 樂 於 挑 戰, 因 此 對 使 用 者 而 言 是 具 有 娛 樂 價 值 但 是 卻 有 4 成 的 使 用 者 具 有 很 大 的 挫 折 感, 可 能 的 原 因 為 遊 戲 關 卡 難 度 過 高, 再 者 是 由 於 環 境 光 線 的 干 擾 造 成 顏 色 追 蹤 效 果 不 穩 定, 導 致 部 分 使 用 者 在 進 行 遊 戲 過 程 中 產 生 較 多 的 不 穩 定 現 象
TrackJ- 數 位 內 容 及 學 習 4. 結 論 與 建 議 實 際 觀 察 使 用 者 在 測 試 時 的 情 形 時, 發 現 互 動 式 介 面 確 實 能 夠 提 高 使 用 者 在 情 境 投 入 下 的 愉 悅 性 以 打 擊 車 輛 遊 戲 為 例, 使 用 者 多 半 會 依 遊 戲 的 節 奏 來 調 整 自 身 的 打 擊 動 作 以 電 流 急 急 棒 遊 戲 為 例, 使 用 者 在 多 次 失 敗 後 仍 然 會 不 斷 的 進 行 挑 戰, 因 此 顯 示 出 使 用 者 操 作 該 遊 戲 時, 可 以 獲 得 較 佳 的 愉 悅 性 以 Flash 軟 體 作 為 遊 戲 開 發 平 台, 提 高 網 路 相 容 性 應 用 Webcam 設 備 的 互 動 遊 戲 將 有 相 當 大 的 發 展 空 間 本 作 品 提 供 以 下 特 色 及 貢 獻 : 1. 使 用 者 不 需 要 依 靠 特 別 複 雜 的 感 應 器 ( 例 如 Wii), 即 可 輕 鬆 的 進 入 使 用 環 境 中 2. 本 作 品 藉 由 互 動 影 音 裝 置 及 簡 單 的 操 控 方 式, 可 以 讓 使 用 者 在 短 時 間 沉 浸 於 互 動 遊 戲 下 的 樂 趣 3. 模 擬 汽 車 遭 到 破 壞 的 超 現 實 視 聽 快 感, 讓 使 用 者 在 運 動 後 達 到 舒 壓 效 果 4. 不 需 要 龐 大 的 設 備 及 空 間 即 可 模 擬 電 流 急 急 棒 帶 給 玩 家 的 樂 趣 及 緊 張 感 5. 相 較 其 他 使 用 Webcam 的 小 遊 戲, 我 們 的 作 品 具 有 更 多 樣 動 態 反 應 及 帶 給 玩 家 更 多 娛 樂 性 目 前 的 互 動 選 單 介 面 在 視 覺 上 採 轉 動 方 式 較 不 流 暢, 未 來 將 修 改 為 動 畫 方 式 的 循 環 選 單, 相 信 可 以 增 強 連 慣 性 及 減 輕 使 用 者 在 操 作 上 的 認 知 負 荷 在 打 擊 汽 車 遊 戲 上, 未 來 將 改 進 使 用 者 與 遊 戲 之 間 的 視 覺 回 饋 效 果, 譬 如 由 上 往 下 揮 拳 時, 畫 面 中 的 汽 車 也 會 產 生 由 上 往 下 的 震 動 反 應, 以 及 正 確 的 局 部 破 壞 效 果, 如 此 一 來 便 可 增 強 遊 戲 互 動 的 關 聯 性 另 外 電 流 急 急 棒 所 使 用 的 色 彩 追 蹤 技 術, 可 以 在 互 動 選 單 介 面 中, 利 用 穿 戴 不 同 顏 色 的 手 套 來 進 行 選 取 及 拖 放 動 作 參 考 文 獻 Press. 267-292, 1999. [2]. Shneiderman, B., The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct Manipulation, Behaviour and Information Technology 1982, v.1 n.3, pp. 237-256 [3]. T. Jeng, C.H. Lee, C. Chen, Y.P Ma (2002),Interaction and Social Issues in a Human-Centered Reactive Environment. Proceedings of Seventh International Conference on CAADRIA 2002 in Asis, Malaysia, pp.285-292. [4]. Gamebase, Wii Sports 收 錄 5 種 運 動 (2006/11/07), http://news.gamebase.com.tw/news/count.jsp?c ategory=tvgame&news_no=25010 [5]. Masahiro Nakamura Go Inaba Jun Tamaoki Kazuhito Shiratori Junichi Hoshino,Mounting and application of bubble display system : bubble cosmos,system and Information Engineering,Art and Design University of Tsukuba,(2006) http://in5.jp/bc/english/index.html [6]. OHAYO PLAYERS(2004), http://faces.bascule.co.jp/ohayo/main.html [7]. Tsukuba University,A fitness game reflecting heart rate(2006), http://www.graphic.esys.tsukuba.ac.jp/ [8]. 拓 墣 產 業 研 究 所, 最 熱 門 零 組 件 Sensor- 改 變 人 性 與 科 技 的 互 動 (2007), http://www.topology.com.tw/report/report_sho w.asp?id=t6ht8ptlq5038k8lu27sj1djk5 &Report=6 [9]. 維 基 百 科, Wii Remote, http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=wii_ Remote&variant=zh-tw [1]. Shedroff, N. (1999). Information interaction design: A unified field theory of design. In R. Jacobson(Ed.), Information design, MA: MIT