內 容 產 業 年 鑑 2012 Taiwan

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2 內 容 產 業 年 鑑 2012 Taiwan

3 局長序 隨著媒體娛樂及文化內容越來越受到重視 數位內容發展已成為備受關注的明星產業 2012 年由於全球經濟不景氣的強烈衝擊 臺灣數位內容產業發展面臨嚴峻的考驗 產值較2011年仍微幅 成長5.59% 約為新台幣6,338億元 其中主要產業(含遊戲 動畫 影音 學習及數位出版/典藏)產 值 達到新台幣2,108億元 為協助國內廠商進行多元內容開發及創造衍生價值 透過 數位內容產業發展補助計畫 提供 全方位的補助 除促進數位內容單一素材多元應用(One Source Multi-Use)及智財權共享外 更支持 廠商成立 共同製作專案 進行跨業合作 2012年成功輔導如霹靂國際多媒體 西遊神書 等案 預計創造5.4億元產值並帶出超過280個就業機會; 另為培育發掘台灣創意實力 2012年初設立創新 App園區 藉由創新之輔導服務機制消弭創意與創業之斷層 目前已成功育成42個團隊 產出50件 以上創新產品 其中不乏創造國際排名與數百萬下載佳績者 同時為建構國際級新媒體娛樂 並持續推動產業聚落 成功輔導智崴完成4D體感劇院的開發 於2012年底成功掛牌上櫃 結合國內內容 軟硬體業者共同發展 並整合雅奕多媒體 數位內容學 院 高雄師範大學與崑山科技大學等產官學力量 協助進行南部產學合作及人才培訓 在學習產業推動方面 內需試煉與對外整案輸出皆獲致良好成效 在內需試煉上 提倡北高兩 市K12教育 國立臺中圖書館串聯5都17縣市發展雲端公共圖書館 透過 全國走透透 系列活動 促成地方政府將數位學習納入施政措施 在對外整案輸出上 從製作型錄對外行銷 辦理海外展 覽 到整合國內產品與場域實證 成功促成如越南採購2,000套智慧教室 讓我國優良產品及服務順 利拓銷國際 在國際招商方面 促成國際合作金額達新臺幣55億元 包括韓國CJ E&M Corporation集團 日本東京電視臺 Dream Link Entertainment及大陸華誼兄弟集團等國際大廠在臺投資等 除帶進 投資與商機外 也進一步提升我國人才及技術 在健全法令方面 偕同兒少保護團體與業者自律組織 於5月共同頒布 遊戲軟體分級管理辦 法 將四級分級制度(普 護 輔 限) 改為五級(普 護 輔12 輔15 限) 確保青少兒童族群 選擇合適的遊戲軟體 營造 業者用心 玩家盡興 家長安心 的健康遊戲遊樂環境 在提升我國產業全球競爭力方面 除持續舉辦 Digital Taipei 臺北國際數位內容交流會 Pitching Forum 活動 及 臺日數位內容產業論壇暨媒合會 等多場國際活動外 也邀集影視 遊戲等49家次業者 前往香港 上海 德國 廈門及韓國參展爭取商機 另協助141件動畫產(作)品 參與10場國際競賽 共12件產(作)品獲獎 包括SICAF韓國首爾國際動漫節評審團特別大獎 9部作 品入圍羅馬尼亞Kinofest國際數位影展等 希冀透過參賽展現我國數位內容創作實力 展望未來 因應數位匯流時代 將強化數位內容產業與其他領域技術結合 如電競產業 雲端 服務 新媒體平臺應用(智慧型手機 平版電腦)等 以創造跨領域應用 亦將推動整合資金挹注與跨 業媒合機制 建立臺版製作委員會提高產業經濟乘數效果 同時整合數位內容廠商發展服務業輸出 解決方案 經場域實證後 先以中國大陸 日本 東南亞為主要目標市場 推廣Taiwan Way文化 進而將數位產品與服務輸出至國際 經濟部工業局局長 兼行政院數位內容產業發展指導小組執行秘書 謹識 中華民國102年9月

4 總編輯序 數位內容為增強台灣文化軟實力及產業競爭力之關鍵產業 並肩負著台灣產業轉型升級的使 命 協助內容產業運用科技新媒體平台 同時也協助高科技產品搭載優質內容 回顧2012年 在官產學研共同努力下 數位內容產業推動成果豐碩 經濟部工業局與經濟部數 位內容產業推動辦公室作為 台流文化 的推手 一方面透過軟硬整合 一源多用的策略 匯聚各 類原創人才 激發了台灣源源不絕之數位創意 各項創意作品屢屢驚豔國際 獲得國際大獎青睞 另一方面 繼2011年成功吸引全球前五大之Hollywood視覺特效技術大廠Rhythm & Hues Studio 來台投資後 2012年更與日本數位內容廠商緊密合作 引進包括 Dream Link Entertainment Inc. i-learning Network 日本小學館來台 日本講談社等日本企業來台投資 或與國內業者合 作 藉由日本發展數位內容產業的成功經驗 加速台灣數位內容及文化創意產業與國際連結 引爆 台流文化 風潮 拓展 台流 商機 2012台灣數位內容產業年鑑 承襲過往年鑑之體例 總括全球乃至主要競爭國家之產業發 展 並詳盡闡述台灣數位內容產業發展現況及推動成果 此外 值此數位匯流蓬勃發展之際 亦於 第4篇 台灣數位內容產業的重要議題 中針對微應用經濟 數位及行動廣告等潮流趨勢帶來機遇及 挑戰進行探討 並就今年度日本為台灣重要的產業合作對象及行銷市場 為凸顯當前推動工作之重 點 增闢 台日數位內容產業合作 章節 然囿於篇幅未能一一羅列台灣產業發展現況 政府各部 會推動成果等產業發展要事 疏漏遺珠之處 敬祈各界見諒 感謝行政院張善政政委及數位內容產業指導小組與審查委員們的指導與建議 更感激行政院文 化建設委員會 行政院新聞局 經濟部工業局 數位典藏與數位學習國家型科技計畫辦公室 拓墣 產業研究所及資策會等編撰單位之努力讓本年鑑得以順利完成 透過本年鑑 期加深各界對台灣數 位內容產業發展之瞭解 進而凝聚各界之共識與關注 打造軟硬兼施的數位內容巧實力 財團法人資訊工業策進會副執行長 經濟部數位內容產業推動辦公室主任

5 目 錄 目 錄 緒 論 007 第 一 篇 全 球 發 展 綜 觀 020 第 一 章 全 球 發 展 概 況 021 第 一 節 全 球 主 要 規 模 市 場 026 第 二 節 市 場 成 長 表 現 分 析 032 第 二 章 亞 太 三 大 市 場 050 第 一 節 日 本 050 第 二 節 南 韓 066 第 三 節 中 國 大 陸 073 第 二 篇 台 灣 數 位 內 容 產 業 發 展 概 況 090 第 一 章 產 業 發 展 基 礎 091 第 一 節 產 業 範 疇 091 第 二 節 基 礎 環 境 093 第 二 章 產 業 發 展 現 況 097 第 一 節 數 位 遊 戲 098 第 二 節 電 腦 動 畫 120 第 三 節 數 位 影 音 129 第 四 節 數 位 出 版 與 典 藏 137 第 五 節 數 位 學 習 151 第 六 節 關 聯 產 業 台 灣 數 位 內 容 產 業 年 鑑 Digital Content Industry in Taiwan

6 目 錄 第 三 篇 台 灣 數 位 內 容 產 業 推 動 計 畫 與 成 果 163 第 一 章 重 要 推 動 計 畫 164 第 二 章 經 濟 部 工 業 局 168 第 三 章 其 他 部 會 190 第 一 節 文 化 部 190 第 二 節 國 科 會 193 第 三 節 教 育 部 201 第 四 節 國 家 通 訊 傳 播 委 員 會 205 第 四 篇 台 灣 數 位 內 容 產 業 的 重 要 議 題 210 第 一 章 微 應 用 興 起 對 數 位 內 容 產 業 之 影 響 211 第 二 章 數 位 及 行 動 廣 告 趨 勢 下 數 位 內 容 產 業 之 新 商 機 226 第 三 章 台 日 數 位 內 容 產 業 合 作 與 交 流 235 綜 論 台 灣 數 位 內 容 產 業 的 未 來 展 望 245 第 一 節 數 位 遊 戲 246 第 二 節 電 腦 動 畫 248 第 三 節 數 位 影 音 251 第 四 節 數 位 出 版 與 典 藏 252 第 五 節 數 位 學 習 254 第 六 節 整 體 產 業 台 灣 數 位 內 容 產 業 年 鑑 Digital Content Industry in Taiwan 5

7 目 錄 附 錄 257 附 錄 一 2013 年 全 球 重 要 數 位 內 容 展 會 258 附 錄 二 政 府 輔 導 補 助 措 施 271 附 錄 三 文 化 部 辦 理 加 強 投 資 文 化 創 意 產 業 實 施 方 案 作 業 要 點 284 附 錄 四 數 位 內 容 產 業 重 要 記 事 台 灣 數 位 內 容 產 業 年 鑑 Digital Content Industry in Taiwan

8 緒 論

9 緒 論 近年來 台灣自發性的創意能量不斷在累積及放射 無論是在電影 設計 工藝 或流行音樂 台灣在國際上都有相當傲人的成績 因為自由創作的環境 自由開創的 心靈 是文化創意產業的生命力 更是台灣創意的源頭 今(2012)年度數位內容產業 的蓬勃發展象徵著台灣源源不絕的創意與生命力 緒論將分別從政策定位與執行 市 場發展與分析及產業發展焦點三大項目摘要說明之 一 政策定位與執行 為推動台灣數位內容產業蓬勃發展 行政院於2009年5月公佈六大新興產 業 其中於 創意台灣(Creative Taiwan)--文化創意產業行動方案 ( 年)項下 經濟部擬訂 數位內容產業旗艦計畫 以落實產業推動政策 同時為貫徹總統府財經諮詢小組政策指示 另研擬 數位內容產業發展行動計 畫 以更精進的重點領域發展策略及行動計畫 透過政府政策工具並結合民間 相關資源 整合各界力量共同推動數位內容產業的發展 數位內容產業發展行動計畫 之願景在於推動台灣成為全球數位內容產業 發展成功之典範 並成為娛樂及多媒體創新應用的先進國家 預計於2013年達 成相關產業目標 包含產值達7,800億元新台幣 促成產業投資額達1,000億元新 台幣 國際合作金額達140 億元新台幣 促成產業創新產品數量達 200 件 帶 動衍生產值達100億元新台幣 培育5家年營收30億元新台幣之國際級企業 開 發國際級產品達10件 培訓產業專業人才達8,000人次等 在推動執行上 依據四大重點推動方向 包含 產業發展環境整備 產 業專業人才培育 國際市場行銷推廣 學習典藏加值應用 等 同時透 過四大發展策略貫徹之 一 軟硬整合 帶動產業規模成長 引導資通訊業者及數位內容業者共同合作 開發 軟硬整合解決方案 (如電子書閱讀器 遊戲機 數位學習專用機等軟硬體結合系統平台) 建構 產業完整價值鏈 經本地試煉後建立創新營運模式行銷國際 以促進產業投 資及擴大海內外整體產業規模 8

10 緒 論 二 多元創作 鼓勵文創產業投資 促進數位內容創作多元應用及智財權共享 促成民間成立 共同製作專 案 進行跨業合作 奬勵多元內容創新研發 促進異業投資與整合結盟 三 國際拓銷 促進兩岸產業交流 建立國際及兩岸交流合作機制 促進數位內容流通 活絡數位內容發 展 拓銷國際市場 提升外銷金額 推動兩岸合作及建立共通標準 四 學研整合 擴大產業人培能量 結合專業人培經驗及學校相關設備資源 推動學研整合弭平學用落差 擴大培訓能量滿足人才需求 二 市場發展與分析 根據PricewaterhouseCoopers PwC 研究公司針對全球娛樂與媒體市 場 Global Entertainment and Media Market, E&M 所作的分析報告顯示 2011年全球娛樂與媒體市場規模達約1.6兆美元 約48.52兆元新台幣 並 預估2012全年市場規模將達約1.69兆美元 約51.25兆元新台幣 2016年 時估計可達約2.12兆美元 約64.29兆元新台幣 年複合成長率 CAGR 約為5.7% 整體而言 全球產業發展較2011年預估值略低10億美元 約303.25億元新台幣 與前年度的狀況相同 顯見市場規模走向穩定的微幅 成長 對未來產業趨勢預估持續樂觀 對相關產業目標也呈現明朗的前景 針對個別產業觀之 網路廣告繼2011年度開始提升至第一位後 2012年在 成長表現上持續在子類別穩定居首 成長率17.4% 顯示在寬頻通訊與智慧型 行動裝置普及率逐年提高的趨勢下 已成為創造全球媒體娛樂市場產值成長的主 要推力 電視收視與權利金授權由於在亞太及拉丁美洲地區呈現倍數成長 因此整體 成長幅度有所提高 電視廣告產業也從傳統中力求創新 隨著網路電視及平板 滲透率提高 網路電視廣告也將成為持續推動電視廣告的重要驅力 全球電視 廣告市場在2011 年複合成長率成長3.1% 在未來五年將因電視收視人數增加而 9

11 緒 論 成長6.6% 市場規模將達到2,550億美元 約7.733兆元新台幣 電玩遊戲在 2012年度呈現下滑 但 年複合成長率仍預估成長趨勢 6.8 主 要受智慧型手機普及和應用程式的推陳出新 無線上網電玩遊戲將帶頭成長 在 2013年可望佔全球電玩遊戲市場一半以上 平面出版相關產業持續疲弱 如消費性教育性書籍 雜誌出版 報紙出版及 企業對企業出版 B2B 持續不振 年複合成長率範圍約在0.6%至3.4%之間 未來五年 北美地區的報業市場則將衰退1.4% 2012 年全球消費性雜誌市場將 小幅成長1.3% 由2011 年的750 億美元 約2.27兆元新台幣 成長至2016 年 達800 億美元 約2.43兆元新台幣 未來五年 數位化的消費性雜誌複合成長 率將達3.1% 至2016 年將佔整個消費性雜誌市場的10.4% 至於目前光景看好 的電子書市場 至2016 年將成長30%達207億美元 約6,277億元新台幣 其 中消費性電子書佔76% 教育類電子書佔24% 反觀印刷書籍市場則衰退3% 針對個別產業 年複合成長率觀之 以網路廣告 網路存取 電 玩遊戲 電視廣告 電視收視與權利金授權等類別區分 未來分別有15.9% 9.3% 7.2% 6.6% 6.2%的成長 保持顯著成熟的產業正向趨勢 歷經金融海嘯所帶來的景氣衰退 所有媒體亦受直接影響 企業受限流通量 及預算縮減等因素 網路或數位化廣告因而成為最佳切入點 近兩年的市場報告 皆說明了此部份 而經濟不景氣也加快了消費者數位化消費行為改變的速度 社群化 移動性及在地化 socialization mobility and localizationsocial, mobile, and local 也是其中的助因 加上各地的全球化及商業化程度不一 使 得各地區的娛樂及媒體行業形成了不同的數位化程度 就台灣數位內容產業發展上 2011年台灣數位內容產業總產值為6003億元 新台幣 預估2012年台灣數位內容產業整體的產值約為6,338億元新台幣 較 2011年成長了約5.59% 2012年台灣數位遊戲產業因遊戲生態轉變 呈現出廠商跨平台發展態勢 產值約為407億元新台幣 較2011年微幅下滑6.7% 進一步分析台灣數位遊戲 產業結構 MMOG線上遊戲受Web遊戲 SNS遊戲分食市場大餅 以及App行 動遊戲潮流的影響 致使MMOG線上遊戲面臨衝擊 Web遊戲市場雖然一片興 盛 然卻充斥著來自中國大陸的產品 商用遊戲機方面 受中國大陸18大政權轉 10

12 緒 論 圖Intro 年台灣數位內容產業產值規模 單位 億元新台幣 2,500 2,000 1,500 1, 遊 戲 動 畫 出版/典藏 影 音 學 習 行動應用 內容軟體 網路服務 ,741 1, ,942 1,443 資料來源 經濟部數位內容產業推動辦公室 2012/12 移衝擊 和歐美整體經濟表現不佳影響 造成廠商營收下滑 App行動遊戲則受 智慧型終端裝置崛起 App遊戲發展前景一片熱絡 但卻面臨獲利不易和國際行 銷的大挑戰 家用遊戲機軟體長久以來受資金面和市場面限制 廠商轉型經營或 靠國際合作展露頭角 個人電腦遊戲因2012年廠商無新產品推出 故產值略為 下滑 2012年台灣電腦動畫產業產值約53.4億元新台幣 較2011年成長約 19.2% 電視動畫方面 既有原創電視動畫的續集持續增加 動畫電影的海外代 工量穩定增加 而培育雛形的動畫電影有待其2013年之後開花結果 新媒體動 畫則受惠於智崴體感模擬遊樂設備商機引爆 帶動產值大幅成長 肖象授權及衍 生商品上 如霹靂國際的布袋戲周邊商品挹注產值成長動能 2012年數位影音產業總產值約668億元新台幣 較2011年的594億元成長 12.46% 主要成長動力來自於 (1)數位電視元年啟動 帶動國內數位電視及 11

13 緒 論 IPTV用戶 至6月份分別達到53萬及115萬戶 (2)近兩年國內電影票房維持在80 億元新台幣左右 為數位電影銷售帶來高成長動力 (3)智慧終端的興起 帶動 網路視頻 數位音樂服務模式接受度和普及率的提升 2012年台灣數位出版產業受全球經濟不景氣及歐美市場低迷衝擊 加上全 球電子書閱讀器出貨量下滑近2成 2012上半年電子書閱讀器銷售表現差強人 意 衝擊台灣數位出版產值 雖在下半年有所起色 但整體產值預估僅有475億 元新台幣 較2011年下滑30.70% 不過值得注意的是 國內電子書下載及採購 風氣已逐步熱絡 推動電子書內容及流通平台銷售穩定成長 國內數位閱讀的氛 圍已開始成型 在政府積極推動下 台灣數位典藏產業產值自2008年12.84億元新台幣 成長至2012年45.3億元新台幣 平均年複合成長率為36.82% 同時 在此基 礎上 預估2012~2015年之年複合成長率亦可達13.6% 逐步走向穩定成長趨 勢 在經濟部工業局推動數位學習產業發展下 帶動台灣數位學習產業產值 2012年達465.5億元新台幣 較2011年成長40.06% 已形成一定產業規模 目 前已集結國內64家業者 322項學習產品 組成智慧教室整體解決方案 並製作 目錄 廣為宣傳 不但為需求者解決科技設備間相容問題 更強化了整體解決方 案廠商產業競爭力 此外 2011年邀集縣市政府 學校 業者超過710人進行研 討 促成台北市2012年教育雲規劃案 影響新北市導入1,500台電子書包 觸動 新竹縣3年內全縣佈建電子白板 以及示範新竹市30台電子書之數位閱讀應用 在2012年更與全省21縣市地方政府共同合作 進行數位學習產業推動成果展系 列活動 除了希望達到企業有益與人民有感的目的外 藉由數位學習推動成效 以點帶動到面 目前已獲得各地方政府迴響 並展現高度興趣與後續推動之意 願 如 新北市 金門縣 彰化縣 及南投縣等 關聯產業意指 行動應用服務 內容軟體(含影音工具/軟體 嵌入式軟體 系統整合服務 其他軟體) 網路服務等三類的數位內容產業 這些產業看似雖 然與數位內容產業並無直接關係 但卻在數位內容產業發展的過程中扮演著推 廣 加速產業進化 甚至是影響趨勢走向的重要角色 2011年關聯產業產值約 有3,880億元新台幣 平均成長率為9.29% 其中行動應用服務產業 內容軟體 12

14 緒 論 產業 網路服務產業產值則分別為 731億元新台幣 1,741億元新台幣與1,408 億元新台幣 經統計2012年關聯產業產值可達到4,230億元新台幣 較2011年 成長9.02% 其中行動應用服務產業 內容軟體產業 網路服務產業產業分別 為845億元新台幣 1,942億元新台幣 1,443億元新台幣 分別成長15.53% 2.50%以及11.53% 三 產業發展焦點 一 微應用興起對數位內容產業之影響 自微網誌 中國大陸稱微博 Microblog 在中國大陸走紅以後 許多 企業行銷宣傳都要搭上這部輕薄短小的 微時代 便車 於是 微小說 微 劇本以及微電影等名詞便應運而生 從2004年紅極一時的無名小站到2006 年微網誌Twitter 2009年的新浪微博 2007年Apple ios系統推出各樣 App應用程式 2007年法國口袋影展 更開啟了微電影短時間內說故事的 序幕 也使現今微型廣告走向微電影的發展模式 App應用程式的興起 也 使得微型交易 微型消費催生出許多免費語音 信息傳遞的微簡訊應用程 式 包括2009年WhatsApp推出 2011年LINE的語音短訊 中國大陸騰訊 的微信亦有語音 視訊通話等 各樣的微型應用無不用零碎的時間佔據了吸 引消費者的目光 微型化的簡短資訊結合社群媒體功能 也將產生的內容在 短時間內迅速擴散 帶動起各平台使用率和知名度 網路經濟已成為推動經濟成長與社會福祉的主要動力 OECD 2012年 網路經濟展望(Internet Economy Outlook 2012) 報告指出2001至2011 年間 網際網路發展使美國每人GDP提升增量累計達13,890美元 約42萬 元新台幣 近年來 台灣網路經濟貢獻的效益亦相當顯著 目前台灣的寬 頻上網普及率約67.1% 至2016年普及率將達80% 大約有720 萬家戶數 資策會FIND/經濟部技術處 科技化服務價值鏈研究與推動計畫 最新調查 也顯示 台灣持有智慧型手機或平板電腦的族群約有707萬人 預估2015 年台灣智慧型手機將提高至56.8% 而平板電腦普及率也將達到24%高成長 的走勢 隨著網路建置的成熟 行動裝置興起的同時 各式各樣載具在數位 13

15 緒 論 匯流的潮流下 過去在定點固定裝置才能完成的事 經由資訊傳遞媒介及環 境變遷中不斷地被改變 在台灣民眾行動與無線上網最新現況調查也指出 台灣有超過三成以上的民眾有手機行動上網的經驗 而受到Facebook Twitter 微博等社群網路的影響 民眾使用行動上網最主要從事的就是使用 社群網路 其比例更超過資訊瀏覽行為 成為行動上網最主要的網路應用行 為 其次像是資訊瀏覽 資料搜尋 收發電子郵件 下載手機遊戲 看線上 影片 短片或電視節目及即時通訊等 都是時下民眾最常使用的行動上網經 驗 各種應運而生的社群網路機制愈形多元 愈來愈多的廣告要攻佔使用者 瑣碎時間 因此近年來透過 微 型產業進行產品或品牌廣告宣傳已成為目 前矚目的行銷手法 資策會FIND 科技化服務價值鏈研究與推動計畫 報 告也統計出7成以上行動廣告業者認為 影音內容搭載的行動廣告形式最能 吸引使用者的目光 其次則是圖片 42.9% 與遊戲 40.3% 的形式 這 些形式藉由企業將產品廣告包含企業形象與產品置入其中 再透過行動 社 群方式擴散 帶動話題性和曝光率 就發展出各式各樣的 微型應用 微廣告 然而 由於影音內容的娛樂性與故事性豐富 使得消費者願意 觀看和轉載的意願提高 也因此以微電影型態的微型應用往往是現今較受廣 告主偏好的廣告形式之一 新媒體時代 以微型應用所衍生的趨勢隨著行動上網的普及 雲端技術 成熟 台灣已全面進行數位匯流 三螢一雲 的技術服務 而中國大陸也正 在積極推動 三網融合 的發展 都進一步將網絡電視 手機電視 IPTV 內容整合 大大提昇數位內容生產之邊際效益 引爆新數位商機 加上3G 費率調降 Wi-Fi普及化 內容多元化後 影音娛樂市場還有高度的成長空 間 其實跨平台經營內容的做法 無非是為了更開拓於非內容產業及新興產 業的行銷管道 異業結盟創造出新的商業型態 並將行銷資源更形擴大 消 費者的資訊接受模式更緊密連結 以微應用為例 常見的數位微型化內容商業模式 是由微型應用的平台 主導 如微網誌 微型應用程式App 影音平台 內容可以分成原創內容 及授權內容 消費者一般可透過付費或免費的微應用服務 依照其服務的原 14

16 緒 論 創內容 授權內容進行使用及觀賞 而微型應用平台也會推出單次付費或是 月付費 免費等的模式提供商品與服務 品牌商 代理商 製作公司則是藉 由微應用平台提供素材及產品進行宣傳銷售 在平台業者的獲利來源中 可 區分為三種型態 (1)提供免費內容 透過置入廣告來獲利 (2)向用戶收取 費用 但內容裡不出現廣告 (3)針對部分內容使用收費 但絕大多數不是免 費的 就國內現階段的發展而言 由於免費仍是多數消費者所傾向的消費方 式 因此廣告置入在微型應用中的情形仍屬主流 微型化在結構上徹底改變了人們在生活習慣和工作行為 以數位內容供 應商來說 如何使微應用整體產業鏈發展更完備 成為更成熟的商業模式將 是未來產業發展的重點 而對於以原創內容 授權內容及周邊商品發展為主 軸的數位內容廠商而言 如何發展銷售商品 週邊商品建立核心品牌對於微 應用連動的各項數位內容 音樂 遊戲 出版品等 業者而言 更能夠建立 出品牌的定位及明星商品 另外像是微電影對於台灣數位內容影視工作者而 言 微型應用平台爭取到了更多營銷 宣傳的機會 在籌資及網路廣告收益 上 有更大的舞台發揮 此外 以微電影起源的素人影片 也使得未來有更 多素人產出更具影響力的內容來塑造議題 在媒體多樣化的今天 人們的關 注習慣明顯碎片化 因此如何言簡意賅 短時間內說故事的掌握 都會是在 微型化影視娛樂產業中重要的關鍵 微型化並非代表著微型利潤或是微利產 業 而是看好另一個利基市場 由於進入的門檻都相對較低 是一個人人都 能創造影響力的市場 在社群經濟中 每個人都是平等的 如何加以善用微 應用的行銷 有效增加宣傳效益及個人對外的連結廣度 將是微應用以致於 數位內容產業發展重要的課題之一 二 數位及行動廣告趨勢下數位內容產業之新商機 根據PwC 2012年報告指出 在台灣整體娛樂及媒體市場投放規模及成 長率逐年都有明顯的成長趨勢 其中以有線/無線上網及行動通訊上網相應 的媒體市場成長幅度最被看好 台灣的娛樂及媒體行業中 網路廣告 電玩 遊戲 付費電視將是未來五年成長最快的前三大行業 網路廣告市場規模估 計在2016年將達133億美元 約4,033億元新台幣 在網路廣告行業中 15

17 緒 論 台灣目前的寬頻上網普及率約67.1% 至2016 年普及率將達80% 大約有 720 萬家戶數 寬頻的普及使得社群網站及線上遊戲網頁的流量更大 未來 五年台灣的有線上網廣告市場將占網路廣告市場的88% 數位匯流促使行動通訊的語音與上網服務 電視的影音多媒體服務與網 際網路的數據服務之疆界逐漸模糊化 影音多媒體服務可望成為未來數位匯 流的關鍵性應用服務 隨著影音多媒體應用服務而興起的網路電視廣告市場 也因著隨選即看及網路電視的興起將跟著成長 平板電腦將成為最受歡迎的 移動網路電視 多媒體影音的平台 Gartner調查全球行動廣告營收成長動能指出最強的成長動能區域落在 亞太等地 成長指數遠高於北美與西歐市場 雖然網路廣告近年來成長幅度 一直高於其他媒體並備受看好 但從行動廣告實際的廣告市場份額來看卻不 見得人人都能吃到這一塊廣告市場的大餅 依據PwC報告中可以看見行動 廣告仍有許多發展的空間 2012年行動廣告市場規模估計佔77億美元 約 2,335億元新台幣 預估至2016年全球網路廣告市場規模將達1880億美元 約5.7兆元新台幣 其中行動廣告市場規模達244億美元 約7,399億元 新台幣 儘管2012年台灣整體產業環境與經濟表現不佳 然而資策會FIND調 查報告仍估計整體行動廣告的市場規模可成長9.5% 達到26.4億元新台 幣 探究其成長動能主要來自於展示 display 語音 audio 影音 video 等類型的行動廣告 尤其可發現影音廣告在2012年相當看好 進 一步看見行動廣告市場結構上的轉變 雖然整體行動廣告市場規模仍維持成 長 但展示類廣告因行動上網和App使用消費者大幅提升 在各種廣告類型 中的成長幅度不容小覷 估計由3.4億元新台幣成長至6.9億元新台幣 成長 幅度突破101.5% 另一方面 在2012年影音類廣告成長幅度最大 顯示微 廣告 微電影近年來蓬勃發展的助長 由於過去簡訊廣告部分來自於企業主 對會員的溝通或訊息通知 隨著企業透過App 社群網站的粉絲團即可對會 員進行溝通 再加上2012年10月頒布的個資法 使得企業主對於透過簡訊 類廣告態度保留以致呈現衰退6.4%情形 推估由2011年20.3億元新台幣 衰退至2012年的19.0億元新台幣 16

18 緒 論 展望2013年 由於預期景氣好轉 加上業者間對於市場競爭與定價機 制形成共識 另一方面 因廣告投放精準度也可望因技術 經驗等的成熟 而提高效益 預估整體行動廣告市場規模將達到32.3億元新台幣 較2012 年成長22.3% 從廣告呈現的形式來看 7成以上的行動廣告業者認為影音 內容最能吸引使用者的目光 其次則是圖片 42.9% 與遊戲 40.3% 的 形式 因為行動裝置的普及 使用者利用瑣碎時間接觸手機影音內容成為風 潮 例如藉由融入城市及企業形象或產品 並由明星擔綱演出所拍攝的微電 影 微廣告更是近年來行銷的熱潮 這種將產品廣告特性置入到影音的短片 中 藉由內容本身的娛樂性與故事性 再透過行動 社群方式擴散 使得消 費者在觀看和轉載的意願提高 進而帶動擴散效果與曝光率 另類提升了數 位廣告的行銷效益 根據資策會FIND 2012年行動加值服務調查資料發現 智慧型手機使用者平均每週花17小時在智慧型手機上 因而使得如App或行 動網頁 mobile web 使用大幅增加 同時也帶動了展示類廣告的成長 另一方面 行動廣告發展至今 雖然行動行銷商業模式還未完全在市場 形成共識 整體的行動服務創新進度仍在快速演變的階段 但因著網路技術 及頻寬的提升 各式平台及內容的整合也愈來愈多元 手機甚至會是整合各 移動平台 進而成為家用遊戲機的優勢載體之一 各平台及軟體內容間的跨 業合作 也能提高自家產品的市佔率及知名度 例如電影題材與線上遊戲的 合作 知名商品的授權導入及週邊商品的授權輸出 數位影音 數位遊戲 數位典藏 出版 數位學習 行動應用等領域 都不再是單打獨鬥 而是 透過整合服務內容來達到彼此成長的目標 然而隨著各家品牌業者推陳出新 的智慧型手機 平板電腦漸漸將行動廣告的平台及相關營運模式建立 雖然 市場上常將平板電腦以 內容消費 為主 手機則是以 任務導向 為主 然而未來更豐富的數位內容產業將內容產製出來以後 能夠有流通的管道一 源多用不僅有助於內容產業的蓬勃發展 亦能間接提高終端產品的銷售 創 造雙贏的局面 三 台日數位內容產業合作與交流 為推動台灣數位內容產業與全球市場接軌 並促使台灣成為亞太數位內 容產業之重要據點 經濟部整合推動台日產業合作關係 建立完善推動體系 17

19 緒 論 及單一服務窗口 依據2011年12月16日行政院核定之 台日產業合作搭橋 方案 成立 台日產業合作推動辦公室 建立完善推動體系及單一服務 窗口 協調整合對日產業交流合作 專責彙總跨部會推動事宜 共同推動台 日產業合作 過去台日產業合作多以製造業垂直分工為主 為掌握台日產業合作契 機 延伸與深化整體產業價值鏈 將改變過去生產要素效率導向之模式 積 極推動台日在品牌方面之合作 因此近年國際對台採購步入低成長期階段之 情勢 台日產業合作推動小組也期望促成日商增加在台採購 推動目標為累 計未來5年日商在台採購金額達3兆元新台幣 未來五年方案推動期程之中 將透過多元的策略聯盟共同發展 積極推動台日產業合作 規劃於2016年 促成500件各類型產業合作案例 包含事業經營 研發設計 生產製造與市 場行銷等多種產業合作樣態 深化台日產業價值鏈連結 並以品牌 通路合 作共同拓展市場 以及推動多樣化之合作案 以有效增進日本對台投資 而 透過積極推動之各項措施 將可促使台日產業合作交流更加頻繁 預期加強 台日產業合作 對於台灣貿易出口成長亦將有明顯貢獻 創新產業推動模式運用了台日產業互補優勢 強化台日企業合作發展 攜手共同開拓全球市場 自後ECFA效益發酵下 數位內容產業全球招商成 果豐碩 更促成多項台日數位內容產業具體的重大投資案 例如 日本小 學館來台成立研發中心 日本講談社與城邦合資成立華雲數位出版公司 和 Digital Frontier成立國際動畫子公司 產業合作不同於單純招商 更是緊密 合作 夥伴關係 合作的型態亦不再為過去單純的招商引資 而是全面訴諸 於雙向對等 互惠及雙贏 達到共存共榮之目標 為提升台日產業合作交流 效益 未來將朝加速推動重點產業合作 擴大產業合作類別範疇 強化台日 企業合作樣態 創新產業合作推動模式及建立產業合作搭橋推動體系等方向 來積極辦理 展望台日數位內容產業合作未來 雙方應有新的思維與新的合作領域 除了應朝更多元並且擴大產業合作類別範疇外 更高階層的交流與對談 也 便於台日產業發揮人脈間的網絡效應 另外 協助既有推動的重點產業更深 化 提供穩定 制度化 公正且安全的投資環境 並使雙方投資人可享受與 18

20 緒 論 該國投資人相同的國民待遇 最惠國待遇等相關條件及措施 都是全面提升 台日產業合作交流效益 深化雙方商業合作的策略夥伴關係的重要利基 19

21 第 一 篇 全 球 發 展 綜 觀

22 第一篇 全球發展綜觀 第一章 全球發展概況 根據PricewaterhouseCoopers PwC 研究公司針對全球娛樂與媒體市場 Global Entertainment and Media Market, E&M 所作的分析報告顯示 2011 年全球娛樂與媒體市場規模達約1.6兆美元 約48.52兆元新台幣 並預估2012全 年市場規模將達約1.69兆美元 約51.25兆元新台幣 2016年時估計可達約2.12兆 美元 約64.29兆元新台幣 年複合成長率 CAGR 約為5.7% 如圖 1-1 整體而言 全球產業發展較2011年預估值略低10億美元 約303.25億元新 台幣 與前年度的狀況相同 顯見市場規模走向穩定的微幅成長 對未來產業趨勢 預估持續樂觀 對相關產業目標也呈現明朗的前景 PwC研究報告全球娛樂與媒體市場的分析涵蓋48個國家 並橫跨13個產業子類 別 列舉如下 一 網路存取 Internet Access spending wired and mobile 二 網路廣告 Internet Advertising wired and mobile 三 電視收視與權利金授權 TV Subscriptions and License Fees 四 電視廣告 Television Advertising 五 音樂 Music 六 電影娛樂 Filmed Entertainment 七 電玩遊戲 Video Games 八 廣播 Radio 九 戶外廣告 Radio and Out-of-Home advertising 十 消費性雜誌出版 Consumer Magazine Publishing 十一 報紙出版 Newspaper Publishing 十二 消費性與教育圖書出版 Consumer and Educational Book Publishing 十三 企業對企業 Business-to-Business 21

23 第一篇 全球發展綜觀 圖1-1 全球娛樂與媒體產業市場規模預測 單位 百萬美元 4,500,000 4,000,000 3,500,000 3,000,000 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000, ,000 0 總合 ,461,553 1,501,258 1,464,452 1,530,197 1,604,583 1,690,871 1,781,593 1,889,923 1,994,205 2,120,070 網路存取 203, , , , , , , , , ,390 網路廣告 52,119 61,661 63,901 75,594 89, , , , , ,069 電視收視與權利金授權 167, , , , , , , , , ,596 電視廣告 171, , , , , , , , , ,745 音樂 56,793 54,221 53,154 49,270 49,886 51,124 52,771 54,810 57,141 59,741 電影娛樂 82,258 82,019 83,359 84,897 85,433 87,877 90,724 93,651 96,714 99,657 電玩遊戲 44,449 54,022 55,201 57,459 58,723 62,349 66,206 71,243 76,878 82,976 消費性雜誌出版 87,094 85,550 75,948 75,855 75,221 75,337 75,687 76,651 78,211 80,184 報紙出版 195, , , , , , , , , ,224 廣播 49,544 48,497 44,311 46,542 47,255 49,601 51,284 52,911 54,558 56,244 戶外廣告 32,598 33,220 28,910 30,406 31,940 33,809 35,452 37,188 38,941 40,830 消費性與教育圖書出版 114, , , , , , , , , ,719 企業對企業 215, , , , , , , , , ,324 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

24 第一篇 全球發展綜觀 然而 整體產業繼去年顯著成長之後 今年依舊維持理想狀態 網路廣告繼 2011年度開始提升至第一位後 2012年在成長表現上持續在子類別穩定居首 成長 率17.4% 顯示在寬頻通訊與智慧型行動裝置普及率逐年提高的趨勢下 已成為創 造全球媒體娛樂市場產值成長的主要推力 電視收視與權利金授權由於在亞太及拉丁美洲地區呈現倍數成長 因此整體成 長幅度有所提高 電視廣告產業也從傳統中力求創新 隨著網路電視及平板滲透率 提高 網路電視廣告也將成為持續推動電視廣告的重要驅力 全球電視廣告市場在 2011 年複合成長率成長3.1% 在未來五年將因電視收視人數增加而成長6.6% 市場 規模將達到2,550億美元 約7.733兆元新台幣 電玩遊戲在2012年度呈現下滑 但 年複合成長率仍預估成長趨勢 6.8 主要受智慧型手機普及和應 用程式的推陳出新 無線上網電玩遊戲將帶頭成長 在2013年可望佔全球電玩遊戲 市場一半以上 平面出版相關產業持續疲弱 如消費性教育性書籍 雜誌出版 報紙出版及企業 對企業 B2B 持續不振 年複合成長率範圍約在0.6%至3.4%之間 未來五年 北 美地區的報業市場則將衰退1.4% 2012 年全球消費性雜誌市場將小幅成長1.3% 由 2011 年的750 億美元 約2.27兆元新台幣 成長至2016 年達800 億美元 約2.43兆 元新台幣 未來五年 數位化的消費性雜誌複合成長率將達3.1% 至2016 年將佔 整個消費性雜誌市場的10.4% 至於目前光景看好的電子書市場 至2016 年將成長 30%達207億美元 約6,277億元新台幣 其中消費性電子書佔76% 教育類電子 書佔24% 反觀印刷書籍市場則衰退3% 針對個別產業 年複合成長率觀之 以網路廣告 網路存取 電玩遊 戲 電視廣告 電視收視與權利金授權等類別區分 未來分別有15.9% 9.3% 7.2% 6.6% 6.2%的成長 保持顯著成熟的產業正向趨勢 歷經金融海嘯所帶來的景氣衰退 所有媒體亦受直接影響 企業受限流通量及預 算縮減等因素 網路或數位化廣告因而成為最佳切入點 近兩年的市場報告皆說明了 此部份 而經濟不景氣也加快了消費者數位化消費行為改變的速度 社群化 移動性 及在地化 socialization mobility and localization 也是其中的助因 加上各地 的全球化及商業化程度不一 使得各地區的娛樂及媒體行業形成了不同的數位化程 度 未來全球娛樂與媒體產業市場將呈現三大轉變 23

25 第一篇 全球發展綜觀 一 從紙本印刷到數位出版: 電子書佔全球消費性與教育圖書出版總支出的比例將不斷增加 從原來的 2011年5% 預估會在2016年提升至18% 相關內容也會透過數位網路的獨特媒 體內容及互動型態 逐漸取代平面印刷 圖1-2 電子書與印刷書籍占出版市場全球比重變化 電子書5% 電子書18% 資料來源 PricewaterhouseCoopers LLP Wilkofsky Gruen Associates 二 從定點消費模式到移動消費 網路存取和網路廣告在寬頻建置普及率 以及智慧型行動裝置滲透率的完善 搭配下 成為創造全球媒體娛樂市場產值成長的主要推力 而行動網路存取佔整 體網路存取支出 亦從2007年的26%逐年成長到2011年的40% 預估2016年將 佔網路存取的45% 24

26 第一篇 全球發展綜觀 三 產業成長板塊將從西方位移到東方 從北方位移到南方 未來五年 全球媒體娛樂市場成長率在東方國家 中歐 東歐及亞太區 平 均為7.2% 高於西方國家 北美 西歐 的4.3% 在南方國家 拉丁美洲 中 東 非洲 的營收成長率平均為10.0% 為北方國家 北美 歐洲 4.5%的兩 倍 另外 在新興市場金磚四國 中國大陸 俄羅斯 印度及巴西 整體市場成 長幅度來到11.8% 較已開發國家 加拿大 美國 英國 法國 德國及日本 高出7.7個百分點 從圖1-3中可知 整體市場板塊成長動力會從北美 西歐區域 市場移轉至亞太 拉丁美洲市場 圖1-3 已開發市場與金磚四國的市場成長率 單位 % 俄羅斯 10.1% 加拿大 6.5% 英國 3.1% 德國 2.7% 大陸 12.0% 美國 5.2% 日本 2.8% 法國 3.4% 巴西 10.6% 印度 14.3% 金磚四國 11.8% 已開發國家 4.1% 資料來源 PricewaterhouseCoopers LLP 25

27 第一篇 全球發展綜觀 第一節 全球主要規模市場 一 地區別市場分析 依PwC研究公司針對全球娛樂與媒體市場所做的年度分析 全球市場規 模分為 (1.)北美洲 (2.)歐洲 中東與非洲 Europe, Middle East, Africa EMEA (3.) 拉丁美洲 (4.)亞太地區 共四大區塊作地區別分析 如表 1-1 表1-1 全球娛樂與媒體市場調查 包含48國 北美洲 加拿大 美國 歐洲/中東/非洲 西歐 中歐與東歐 中東與非洲 比利時 丹麥 德國 義大利 挪威 瑞典 瑞士 葡萄牙 荷蘭 奧地利 冰島 希臘 法國 英國 芬蘭 西班牙 匈牙利 波蘭 羅馬尼亞 捷克 土耳其 俄羅斯 以色列 沙烏地阿拉伯 南非 亞太地區 澳洲 中國 香港 印度 印尼 日本 馬來西亞 紐西蘭 泰國 台灣 南韓 新加坡 菲律賓 巴基斯坦 越南 拉丁美洲 阿根廷 巴西 智利 哥倫比亞 墨西哥 委內瑞拉 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 年至2016年全球複合成長率為5.7% 各區表現中以拉丁美洲的複合成 長幅度最為顯著 達9.7% 亞太地區緊追在後 複合成長率為7.1% 緊接著是 北美市場 複合成長率為5.3% 以歐洲 中東與非洲統稱的EMEA 複合成長率 則是在4.3% 圖1-4 雖然EMEA 歐洲 中東與非洲 中的歐盟在產業前端位置近年來飽受歐 債風暴頹勢的影響 但在2012年全球區域經濟的市場中仍以該地區的市場規模 份額最大 約5,692億美元 約17.26兆元新台幣 北美市場緊追在後 5,367 26

28 第一篇 全球發展綜觀 億美元 約16.2兆元新台幣 未來2016年PwC仍預估EMEA市場規模達6,777 億美元 約20.55兆元新台幣 並持續穩定成為首要核心市場 領先其他區域經 濟 以個別國家來看 美國仍居於全球媒體市場領導位置 市場規模近4,898億 美元 約14.85兆元新台幣 預估未來仍會持續成長 在2016年將達5,972億 美元 約18.11兆元新台幣 當中值得關注的是亞太地區隨著寬頻網路建置趨 於完善 以日本 1,989億美元 約6.03兆元新台幣 中國大陸 1,209億美 元 約3.6兆元新台幣 緊追在後 又以中國大陸的成長幅度最為看好 2012年 至2016年複合成長率為12.0% 在EMEA市場中 以網路廣告 13% 網路存取 8.8% 電視廣告 4.8% 電玩遊戲 4.8% 與電視收視與權利金授權 4.4% 等領域成長較 快 值得注意的印刷出版相關產業的發展則不如從前 消費性雜誌出版 消費性 與教育圖書出版在未來五年的複合成長預估將降至0.0% 甚至低於廣播媒體的 1.9%和報紙出版的0.3% 另外 2012至2016年中東與非洲地區的複合成長率分 別是8.1%及10.6% 高出歐洲 3.1% 許多 表示歐洲已是發展成熟的市場 而中東及非洲地區未來仍有許多成長表現 北美地區則為全球第二大區域市場 2012年市場規模為5,367億美元 約 16.2兆元新台幣 2013年預估成長達5,582億美元 約16.9兆元新台幣 至 2016年預計達到6,580億美元 約20兆元新台幣 年平均複合成長 率約為5.3% 在網路廣告 16% 網路存取 9.5% 電視廣告 6.6% 電視收視與權利金授權 5.8% 等領域成長較快 電玩遊戲類別接續2011年景 況同樣明顯衰退 複合成長幅度不到5% 僅4.3% 報紙出版子類未來五年預 估更是低於0% 進入負成長階段 -1.4% 亞太地區穩居全球第三大市場 2012年市場規模約4,926億美元 約14.94 兆元新台幣 2016年時可達約6,510億美元 約19.7兆元新台幣 年的平均複合成長率約為 7.1% 其中又以網路廣告 18.9% 電玩遊戲 10.3% 網路存取 8.5% 與電視收視與權利金授權 8.4% 等領域成長 較快 亞太地區最需聚焦之處在於2011年衰退至4.2%的電視廣告 在2012年預 估回升至6.9% 未來仍看好其成長趨勢 值得關注的是 在北美與EMEA市場成 長率大幅降低的電玩遊戲 在亞太地區仍然保有穩定提升的趨勢 另外電影娛樂 27

29 第一篇 全球發展綜觀 6.3% 戶外廣告 5.4% 和企業對企業出版 5.1% 未來五年預估仍然有 穩定成長的空間 拉丁美洲市場規模受限 市場佔比始終居於全球之末 2012年市場規模 預估約為921億美元 約2.79兆元新台幣 預估2013年時可突破千億關卡 1,014億美元 約3.07兆元新台幣 至2016年市場規模上看1,340億美元 約4.06兆元新台幣 年複合成長率9.7% 其成長力道遠勝過其 它區域市場 當中又以網路存取 16.1% 網路廣告 15.9% 電視廣告 9.8% 電視收視與權利金授權 9.2% 廣播媒體 8.4% 戶外廣告 7.6% 與電玩遊戲 7.2% 等領域成長較快 複合成長率超過7%以上 電影 娛樂 6.4% 報紙出版 5.5% 消費性雜誌出版 5.3% 和企業對企業出 版 5.2% 複合成長率也在5%以上 整體而言拉丁美洲市場發展樂觀 各項子 類呈現多元性 圖1-4 全球娛樂與媒體市場-地區別 單位 百萬美元 % 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000, ,000 0 總合 ,461,553 1,501,258 1,464,452 1,530,197 1,604,583 1,690,871 1,781,593 1,889,923 1,994,205 2,120,070 北美地區 518, , ,399 歐洲 中東與非洲 508, , , , , , , , , ,747 亞太地區 378, , , , , , , , , ,522 拉丁美洲 56,874 63,559 67,456 77,122 84,455 92, , , , , , , , , , , ,853

30 第一篇 全球發展綜觀 總合 拉丁美洲 亞太地區 歐洲 中東與非洲 北美地區 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 以2012年各區域市場佔有率進行估計 EMEA地區約佔34.3%為最高 北美 地區約佔31.7%次之 其次則為亞太地區約佔28.8% 拉丁美洲則佔有5.2% 北 美地區在2011年度就從最大市場退居第二 不過隨著EMEA整體市場發展減緩 預測至2016年時 與北美地區佔有率將相差在1%之間 而亞太地區發展的強勢 成長 則將縮小與北美地區及EMEA地區的差距 市場佔有率由28.8%提升至約 30.7% 而拉丁美洲佔有率也升至約6.3% 如圖1-5 二 全球前十大市場 2012年全球媒體娛樂產業分布情形與2011年相當 美國仍為最大國 其次 為亞洲的日本 中國大陸繼2011年度首次超越英國 德國位居第三外 依舊保 有強勁的成長能量 對於全球乃至於台灣的市場發展而言 仍是值得關注的產業 指標 德國受中國大陸躍進持續維持在第四的名次 英國保持第五 中國大陸地 29

31 第一篇 全球發展綜觀 圖 與2016年地區別市場佔有規模比較 拉丁地區 5.2% 拉丁地區 6.3% 歐洲 中東 與非洲 32% 歐洲 中東 與非洲 34.3% 亞太地區 28.8% 亞太地區 30.7% 北美地區 31.7% 北美地區 31% 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 區市場規模約為1,209億美元 約3.7兆元新台幣 年複合成長率達 12.0% 仍為全球市場當中屬於樂觀的長期穩定區域 六至十名依序為法國 義 大利 加拿大 巴西與南韓 由於全球前十大國家的市場規模皆超過400億美元 約1.2兆元新台幣 以上 巴西乃為唯一進入全球前十名的拉丁美洲國家 是 目前全球成長能量中最具可看性的市場 如表1-2 表 年全球前十大娛樂與媒體市場 單位 百萬美元 排名 國家 C AG R 1 美國 479, , , , , , , , , , % 2 日本 195, , , , , , , , , , % 3 中國大陸 63,667 73,845 81,194 95, , , , , , , % 4 德國 95,835 96,842 94,975 97,183 99, , , , , , % 5 英國 82,675 84,019 80,709 82,278 83,367 85,225 87,472 90,139 93,563 97, % 6 法國 68,431 71,013 70,926 73,392 77,098 79,495 82,191 84,831 87,737 91, % 7 義大利 46,160 46,422 44,222 45,402 46,099 47,024 47,864 49,577 51,485 53, % 8 加拿大 38,399 40,044 39,504 41,801 44,166 46,868 49,850 53,216 56,696 60, % 9 巴西 25,055 28,032 30,125 35,379 39,168 43,307 48,255 55,519 57,781 64, % 10 南韓 31,050 33,088 34,265 36,289 38,562 40,191 41,926 43,644 45,497 47, % 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

32 第一篇 全球發展綜觀 三 亞太地區前十大市場 在全球前十大媒體與娛樂市場裡 亞洲國家分別有全球排行第二的日本 第 三的中國大陸以及第十名的南韓 以亞太市場單獨趨勢來看 台灣自2010年度 的第六 2011年度降至第七 2012年更落後一名來到第八名 澳洲 印度及印 尼分別居於第四至第六名 泰國更是擠下了台灣來到了第七名的位置 分析其原 因可發現 主要是因為印度 印尼及泰國擁有龐大市場規模 加上近幾年不論在 經濟成長 寬頻及行動網路普及率皆持續提升下 帶動其媒體與娛樂市場消費力 道快速成長 成長速度高於台灣 而台灣雖仍維持市場成長的態勢 但在市場 規模較小的情況下 排名也自然被超越 除了中國大陸大陸以外 印度 印尼 巴基斯坦 菲律賓 越南的市場規模複合成長率均超過10% 而整體亞太市場 年複合成長率為7.1% 如表1-3 表 年亞太地區前十大娛樂與媒體市場 單位 百萬美元 排名 國家 C AG R 亞太地區 378, , , , , , , , , , % 1 日本 195, , , , , , , , , , % 2 中國大陸 63,667 73,845 81,194 95, , , , , , , % 3 南韓 31,050 33,088 3,425 36,289 38,562 40,191 41,926 43,644 45,497 47, % 4 澳洲 29,954 32,903 32,803 34,264 35,021 37,003 39,162 40,925 43,078 45, % 5 印度 13,480 14,947 15,490 17,264 21,628 24,778 28,671 32,948 37,642 42, % 6 印尼 6,359 7,737 9,010 10,655 12,062 13,646 16,059 18,636 21,683 25, % 7 泰國 6,719 6,950 8,825 9,927 11,273 12,315 13,195 14,135 14,995 15, % 8 台灣 9,024 8,960 9,452 10,006 10,454 10,667 11,086 11,700 12,447 13, % 9 香港 5,728 5,969 5,777 6,452 7,013 7,500 7,965 8,504 9,035 9, % 10 馬來西亞 4,209 4,676 5,081 5,612 6,039 6,544 7,052 7,756 8,534 9, % 11 紐西蘭 4,513 4,586 4,401 4,528 4,694 4,975 5,202 5,440 5,662 5, % 12.70% 12 菲律賓 2,598 3,104 3,374 3,783 4,150 4,617 5,216 5,862 6,529 7, 新加坡 3,315 3,488 3,584 3,860 4,038 4,280 4,542 4,790 5,070 5, % 14 越南 757 1,016 1,499 2,411 3,383 3,953 4,489 4,902 5,297 5, % 15 巴基斯坦 1,269 1,467 1,756 1,931 2,060 2,300 2,577 2,920 3,334 3, % 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

33 第一篇 全球發展綜觀 第二節 市場成長表現分析 整體而言 全球媒體娛樂市場在2012年預計以5.4%的年複合成長率向上攀爬 並估計將於2016年達到約2.1兆美元 約63.7兆元新台幣 的市場水準 以個別國家 產業發展來看 在PricewaterhouseCoopers的全球娛樂與媒體市場預測報告中 共有18個國家在2012年與2016年之間的平均複合年成長率超過7% 其中以印尼的 15.9%最高 如圖1-6 相較於2011年度的全球各國產業發展狀況 2012年度的年複合成長率達 7%以 上國家有亞太地區的泰國 馬來西亞 越南 中國大陸 菲律賓 巴基斯坦 印度 印尼及拉丁美洲各國 哥倫比亞 智利 墨西哥 阿根廷 巴西 委內瑞拉 仍持續 穩定的成長走勢 中東地帶的沙國與南非 中歐與東歐的土耳其 俄羅斯等國也在數 位內容產業呈現高度成長動能 各國都展現出對發展數位內容產業的重視 且對於這 些國家的經濟可能亦代表著未來的主導核心 2012年年複合成長率在7%以上的國家總數相較於2011年減少了四個國家 分 別是中歐與東歐的羅馬尼亞 波蘭 和西歐的葡萄牙 而香港則在市場環境逐步成 熟下 年之年複合成長也將趨於緩和 相形而言 台灣僅自2011年度的 4.3%年成長率提升至2012年的5.0% 成長仍具提升空間 產業實體發展策略或政策 亦待積極思考 根據PwC報告指出 超過80%的多重管道購買者 現在會於購買電器 電腦 書 音樂 電影前 先行在網路上研究預計購買的物品 此一行為顯示出消費者已持 續增加他們的數位消費 並改變了他們的消費型態 預估在未來五年數位方面的消費 預計會持續高於非數位消費 現今有越來越多消費者是依照個人需求來使用隨選服 務 同時透過多重平台及連結的方式來輕鬆使用或消費 透過分享 塑造 控制內容 的模式來體驗媒體 在數位化的進程中可以看出電視跟影片仍有持續成長的力道 尤其是針對新一代 喜好電視但需要收視彈性的消費者 現在消費者可透過多重管道獲得與體驗多種娛樂 和媒體內容的服務 以前被動式的消費 現在則轉化成多重平台 個人化 深入的社 群體驗 並且能讓使用者參與互動 隨選預錄的功能也使得電視仍然成為媒體中心 而智慧型手機及平板電腦等載具就成為 第二螢幕 讓消費者可以隨時隨地分享及 32

34 第一篇 全球發展綜觀 圖 年全球娛樂與媒體市場平均複合年成長率7%以上的國家 印尼 15.9% 印度 14% 巴基斯坦 13% 菲律賓 13% 中國 12% 沙烏地阿拉伯 11% 委內瑞拉 11% 越南 11% 南非 11% 巴西 11% 俄羅斯 10% 土耳其 10% 阿根廷 10% 馬來西亞 9% 墨西哥 9% 智利 8% 哥倫比亞 8% 泰國 7% 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 體驗娛樂和媒體的數位內容 在全球廣告支出比重的變化中 從圖1-7中即可以看見全球整體的廣告市場在 2007年達到高峰的階段 2009年由於金融海嘯的影響達到成長幅度低點 雖然到 2011年有提升 但整體仍呈現成長幅度趨於穩定的走期 在2012年度全球廣告產值 中最主要成長類別是網路存取廣告 有線/無線/行動 其複合成長率18.7% 其 次是電玩遊戲的廣告投放量 成長幅度達14.8% 2012年至2016年的年複合成長率 中 網路存取廣告 有線/無線/行動 仍是最被看好的類別 複合成長率為15.9% 而消費性雜誌 報紙 目錄廣告 貿易廣告成長幅度都普遍低於3.5% 成長力道有 限 全球主要驅動廣告市場成長的國家裡 美國始終是廣告份額占比最大的國家 33

35 第一篇 全球發展綜觀 圖1-7 全球廣告市場成長規模(依類別) 單位 % 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% -10.0% -20.0% -30.0% 網路存取廣告 32.5% 電視廣告 3.2% 電影 電玩遊戲 消費性雜誌 CAGR 15.1% 14.0% 15.9% 3.0% 10.0% 6.6% 5.4% 5.7% 5.6% 5.3% 12.4% 10.8% 10.0% 8.8% 11.2% % 3.6% 18.3% 18.7% 17.4% 17.2% 1.1% -7.3% 11.8% 3.1% 6.2% 3.7% 10.2% 9.8% -1.1% -2.7% 10.3% 5.3% 4.5% 5.4% 55.2% 31.6% 16.0% 16.8% 14.8% 14.2% 16.0% 4.0% -2.0% -19.3% 2.8% 0.3% 2.2% 2.7% 3.4% 4.0% 4.6% 3.4% 報紙 -0.8% -7.7% -17.1% 0.6% -1.2% -0.1% 1.2% 1.7% 2.4% 3.0% 1.6% 廣播 0.6% -4.6% -13.1% 6.5% 1.5% 4.7% 3.6% 3.7% 3.6% 3.6% 3.8% 戶外廣告 7.6% 1.9% -13.0% 5.2% 5.0% 5.9% 4.9% 4.9% 4.7% 4.9% 5.0% 目錄廣告 3.7% -2.6% -9.4% -6.8% -3.8% -2.2% -1.7% 0.4% 2.0% 3.6% 0.4% 貿易雜誌 2.4% -5.8% -20.1% -0.5% 3.1% 2.8% 3.2% 3.5% 3.7% 4.0% 3.4% 總合 4.2% -0.9% -10.8% 7.0% 3.6% 5.6% 5.1% 7.8% 5.3% 8.0% 6.4% 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 其次依序是日本 中國大陸 德國及英國 中國大陸 俄羅斯及印尼在13國中都有 極高度的成長表現 除了中國大陸成長幅度最大外 14.6% 其次為俄羅斯 印尼 皆為13.1% 巴西成長幅度在9.0% 是位居第四的廣告量成長國家 依照娛樂與媒體子產業區分 未來五年全球娛樂及媒體行業中 網路廣告 網際 網路上網服務 付費電視 電視廣告及電玩遊戲的市場成長率將高於全球娛樂及媒體 13 個行業整體平均成長率 5.7% 與2011年大抵相同 顯示各娛樂與媒體子產業之 發展力道持續強勁 網路廣告自2010年爬升至首位後 在2012年度成長幅度仍舊居於領先地位 而 成長幅度僅次於網路廣告的 則是在個別產業中所佔份額最高的網路存取 雖然無論 34

36 第一篇 全球發展綜觀 圖1-8 主要驅動廣告市場國家 單位 百萬美元 % 600, , , , , ,000 0, 印尼 3,478 4,255 4,955 5,997 7,139 8,262 9,672 10,853 12,037 13,223 西班牙 11,381 10,255 8,187 8,191 7,826 7,641 7,797 8,198 8,566 9,020 俄羅斯 8,094 8,609 6,247 7,391 9,036 10,174 11,488 13,205 14,952 16,755 加拿大 11,208 11,686 10,718 11,667 12,248 12,978 13,700 14,589 15,374 16,290 義大利 14,145 13,938 12,173 12,609 12,382 12,485 12,710 13,239 13,631 14,162 澳洲 13,582 14,085 12,964 13,915 13,317 13,589 14,016 14,316 14,612 14,971 巴西 9,949 11,263 11,722 13,834 14,637 15,535 16,516 20,290 18,981 22,503 法國 15,304 15,285 13,740 14,543 14,921 15,244 15,614 16,303 16,915 17,775 英國 23,715 23,020 20,329 21,720 22,119 22,808 23,485 24,616 26,056 27,776 德國 23,858 23,803 21,604 22,569 23,258 23,853 24,434 25,054 25,631 26,314 中國 19,087 22,722 24,399 30,191 36,166 39,518 46,645 54, ,641 日本 57,962 55,923 49,489 49,439 48,751 50,293 51,505 53,342 55,024 56,961 美國 198, , , , , , , , , ,816 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 有線上網或行動上網都不屬於娛樂及媒體行業 但上網費用支出的增加是促使娛樂及 媒體行業成長的主要推升動力 特別是行動上網的普及化 帶動行動通訊廣告市場的 成長 使娛樂及媒體的數位內容得以在各種的行動載具中使用 35

37 第一篇 全球發展綜觀 2012年至2016年 全球上網費用支出將以9.3%成長率增長至4,930 億美元 約 14.95兆元新台幣 其中 行動上網支出費用佔全球上網費用已由2007 年的26% 成長至目前的40% 預估2016 年將佔46% 幾乎快要超越有線上網的支出 報告中 更特別指出未來五年 全球行動上網用戶人數將增加兩倍以上達到29 億人 其中有 將近10 億人口會來自中國大陸 亞太地區目前上網費用支出金額最高的前四大國家為日本 中國大陸 南韓及澳 洲 佔亞太地區上網費用總支出金額的85% 未來五年 亞太地區上網費用支出金額 將有8.5%的成長 其中行動上網將有9.6%的成長率 行動上網在亞太地區將更為普 及 行動上網的滲透率甚至在日本及南韓預估都會超過百分之百 香港達90%以上 中國大陸大約73% 台灣約65.2% 以下將針對2012年度成長動能最顯著的四個主要領域進行深入分析 分別是網 路廣告 電視廣告 電視收視與權利金授權 以及電玩遊戲四大類別 一 網路廣告 Internet advertising 依據PwC所分析的網路廣告 其範疇包含有線網路廣告與行動通訊網路廣告 和手機廣告 諸如搜尋廣告 分類廣告/圖文展示廣告 分類廣告 影音廣告以 及行動廣告等類別 2012年全球網路廣告規模約在1,054億美元 約3.1兆元新 台幣 相對於前一年成長17.4% 全球整體市場預估從2012年的1,054億美元 約3.1兆元新台幣 提升至2016年的1,881億美元 約5.7兆元新台幣 複合 成長率約為15.9% 由此可看出網路廣告在全球網路 行動軟硬整合帶動之下 將持續提升產值年增率 就國際市場趨勢比較 北美地區市場將從2012年的406億美元 約1.23兆 元新台幣 成長至2016年的726億美元 約2.2兆元新台幣 複合成長率達到 16.0% EMEA則是從2012年的323億美元 約9,794億新台幣 成長至2016年 的527億美元 約1.6兆元新台幣 複合成長率為13.0% 亞太市場複合成長 率是 年的306億美元 約9,279億元新台幣 提升至595億美元 約 1.8兆元新台幣 報告中也預估亞太市場在2013年將會超越EMEA成為僅次於 北美市場的全球第二大市場 而拉丁美洲在2016年也會較2012年從18億美元 約545億元新台幣 提升至33億美元 約1,000億元新台幣 複合成長率達 36

38 第一篇 全球發展綜觀 15.9% 網路廣告市場中以關鍵字搜尋最大 自2012年的474億 約1.4兆元新台 幣 提升至2016年781億 約2.3兆元新台幣 複合成長率到13.8% 而網路 廣告市場中影片成長幅度亦是一大驅力 從2012年的40億美元 約1,213億元 新台幣 提升到2016年的126億美元 約3,820億元新台幣 複合成長率高達 33.9% 行動廣告成長自2012年的77億美元 約2,335億元新台幣 提升至245 億美元 約7,429億元新台幣 為成長幅度最大的子類別 其複合成長率為 36.5% 可見行動廣告之趨勢在未來銳不可擋 從圖1-10更可深入看出行動廣告 影音廣告在全球網路廣告市場上的發展動 能及趨勢 遠高於其他子類別的發展 PwC預估全球網路廣告和行動廣告的複合 成長率總平均達15.9% 在未來各國強化行動數位的進程也愈加積極 推估全球 網路廣告在2013年度仍會持續成長 圖1-9 全球網路廣告市場規模及成長率預測 單位 百萬美元 % 200, , , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20, 總合 52,119 61,661 63,901 75,594 89, , , , , ,069 北美地區 22,462 25,079 24,521 28,330 34,548 40,653 47,501 54,876 63,246 72,592 歐洲 中東與非洲 16,549 19,979 21,292 24,734 28,576 32,304 36,598 41,582 46,988 52,656 亞太地區 12,547 15,805 17,096 21,228 25,065 30,608 37,245 44,301 51,774 59,529 拉丁美洲 ,577 1,846 2,167 2,526 2,900 3,292 1,302 37

39 第一篇 全球發展綜觀 成長率 總合 32.5 拉丁美洲 亞太地區 歐洲 中東與非洲 北美地區 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 圖1-10 全球行動廣告及影音廣告成長預測 單位 百萬美元 % 200, , , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0 總合 ,119 61,661 63,901 75,594 行動廣告 938 1,770 2,398 3,251 5,174 7,692 10,836 14,592 影音廣告 ,304 2,065 2,921 4,063 5,436 7,267 分類廣告 11,409 13,139 11,881 13,746 15,100 16,930 19,033 21,364 23,831 26,351 展示型廣告 17,461 19,330 19,390 22,595 25,687 29,250 33,426 37,608 42,024 46,575 搜尋廣告 21,742 26,436 28,928 33,937 40,884 47,476 54,780 62,454 70,256 78,083 89, , , , , ,069 19,150 24,488 9,647 12,572

40 第一篇 全球發展綜觀 成長率 搜尋廣告 展示型廣告 分類廣告 影音廣告 行動廣告 總合 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook 二 電視廣告 TV advertising 電視廣告市場從寬頻 網路和行動電視廣告都含括在內 寬頻電視廣告是廣 告透過有線及無線 電信公司技術傳送電視節目 網路電視廣告包含展示型廣告 和節目中可以透過網路來觀測流量 手機電視廣告包含所有在手機電視 影片廣 告和手機寬頻電視廣告 多媒體廣告包括光纖和特殊有線頻道 衛星數位電視 網路電視 IPTV 全球電視廣告市場在2011 年成長3.1% 在2012年至2016年未來五年將因 著電視收視人數增加而成長6.6% 市場規模將達到2,550 億美元 約7.7兆元新 台幣 網路電視廣告市場也因著隨選即看及網路電視的興起將跟著成長 平板 電腦將成為最受歡迎的行動電視平台 網路電視廣告也將因著網路社群大軍的增 加而受惠 在PwC報告中可以觀測出 2012年由於許多國家在世界盃足球賽和奧運節 目宣傳上的因素 使得媒體廣告預算成長了3.1% 拉丁美洲預估會是未來五年 內成長幅度最快的地區 複合成長率在2016年達到9.8% 亞太地區的複合成長 率來到6.9%次之 PwC預估北美市場在複合成長率會來到6.6% 而EMEA複合 成長率會在4.8% 北美市場電視廣告在2016年會佔1,033億美元 約3.1兆元新 39

41 第一篇 全球發展綜觀 台幣 依舊是最大的市場 亞太地區次之 在2016年預估達到674億美元 約 2.04兆元新台幣 EMEA緊接在後達568億美元 約1.72兆元新台幣 拉丁 美洲則為273億美元 約8,278億元新台幣 全球電視廣告複合成長率為6.6% 從2012年的1,965億美元 約5.9兆元新 台幣 提升至2,547億美元 約7.7兆元新台幣 電視廣告在目前的產值份額最 大 自2012年1,903億美元 約5.7兆元新台幣 預估到2016年將達2,410億美 元 約7.3兆元新台幣 複合成長率到6% 另外 在數位廣播電視從2012年 的1,274億美元 約3.86兆元新台幣 提升到2016年的1,558億美元 約4.72兆 元新台幣 複合成長率為5.2% 多媒體廣告複合成長率為8.5% 自2012年的 544億美元 約1.65兆元新台幣 到2016年760億美元 約2.3兆元新台幣 網路電視廣告逐年提高 預估 年複合成長率會達到19.8% 46億美元 約1,395億元新台幣 逐年提升至95億美元 約2,880億元新台幣 手機電 視廣告會從15億 約454億元新台幣 上升至42億 約1,273億元新台幣 複 合成長率來到30% 顯示出智慧型手機及行動網路建置普及率的提升下 手機電 視廣告的發展 將會是廣告市場投放很重要的媒體子類別 整體網路和行動電視 廣告平均複合成長率為22.5% 由圖1-12可觀測出 近幾年發展遲緩的廣播電視廣告 多媒體電視廣告在未 來仍維持穩定成長的趨勢 網路電視廣告和手機電視廣告未來仍會持續成長 手 機電視廣告每年平均都維持在20%以上的成長率 在未來產值的貢獻上將不容小 覷 40

42 第一篇 全球發展綜觀 圖1-11 全球電視廣告市場規模及成長率預測 單位 百萬美元 % 300, , , , ,000 50, , , , , , , , , , ,745 北美地區 73,062 73,227 66,863 74,109 74,856 83,420 83,880 91,176 93, ,283 歐洲 中東與非洲 44,849 44,745 39,537 43,572 44,815 46,258 47,896 51,166 53,529 56,786 亞太地區 41,894 42,338 40,803 45,624 48,232 48,681 52,614 57,575 62,225 67,381 拉丁美洲 11,466 12,848 13,358 16,174 17,102 18,148 19,443 24,793 22,484 27,295 總合 成長率 拉丁美洲 亞太地區 歐洲 中東與非洲 北美地區 總合 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

43 第一篇 全球發展綜觀 圖1-12 全球手機電視廣告及網路電視廣告成長呈現高成長 單位 百萬美元 % 300, , , , ,000 50,000 0 總合 , , , , , , , , , ,745 手機電視廣告 ,140 1,545 2,117 2,750 3,438 4,232 網路電視廣告 1,347 1,948 2,283 3,063 3,845 4,640 5,656 6,831 8,015 9,503 多媒體電視廣告 廣播電視廣告 其他 40,117 42,404 41,907 46,742 50,442 54,394 58,690 64,831 69,292 76, , , , , , , , , , ,841 10,149 9,523 8, ,458 8,440 8,494 8,767 8,920 9,158 成長率 總合 廣播電視廣告 多媒體電視廣告 網路電視廣告 手機電視廣告 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

44 第一篇 全球發展綜觀 三 電視收視與權利金授權 TV Subscriptions and License Fees 在過去PwC的報告中 電視收視與權利金授權的範疇包含電視收視 電視收 費 pay-per-view 隨選視訊 Video On Demand VOD 公共電視授權 費 行動電視以及結合網路接取影視服務的OTT影音 Over-The-Top 其中 包含電視收視 頻道業者和衛星提供者 電信公司和多媒體提供者 如將電視內 容傳送給平板及行動的提供者 而2012年隨選視訊 單次性付費觀看和電視節 目傳輸至網路三者則不包括在電視收視與權利金授權內 而改納入在影視娛樂類 別中 電視收視與權利金授權市場趨勢預估將會從2012年的2,290億美元 約6.9 兆元新台幣 提高至2016年的2,906億美元 約8.8兆元新台幣 複合成長率 為6.2% 而拉丁美洲將是成長最快的區域 自2012年的217億美元 約6,580 億元新台幣 到2016年311億美元 約9,431億元新台幣 複合成長率達到 9.2% 其中巴西隨著衛星用戶數大增及網路電視Internet Protocol television (IPTV)的推展 將可望成為拉丁美洲在本產業類別中成長最多的國家 亞太地 區複合成長率也有8.4% 自2012年425億美元 約1.28兆元新台幣 到2016年 583億美元 約1.76兆元新台幣 主要是源於中國大陸 印度及印尼衛星電視 更普及所致 北美市場則自2012年的845億美元 約2.56兆元新台幣 到2016 年的1,064億美元 約3.23兆元新台幣 EMEA區域市場則是從2012年802億 美元 約2.43兆元新台幣 到2016年948億美元 約2.8兆元新台幣 複合成 長率在4.4% 數位電視在EMEA及亞太 拉丁美洲地區都有明顯幅度的成長 電視數位 化 TV Digitalization 將既有的類比收視費用區分開來 使得隨選視訊 行動 化影音服務以及網路視頻欣賞等需求大幅提高 甚至頗有成為嶄新主流的趨勢 可能 電視供應者應提供更高畫質 隨選的服務 如運動賽事數位影像錄製服 務 智慧型手機和平板的普及率提升及4G帶動行動電視的成長 將為付費電 視帶來更多的機會 子類別中 圖1-14以行動電視的複合成長率最高達到13.3% 從15億美元 約454億元新台幣 到28億美元 約849億元新台幣 顯見數位電視服務 處於相對樂觀之態勢 電視收視依舊是市場份額比重最大的收益 自2012年 43

45 第 一 篇 全 球 發 展 綜 觀 圖 1-13 全 球 電 視 收 視 與 權 利 金 授 權 市 場 分 析 以 區 域 別 ( 單 位 : 百 萬 美 元 ;%) 300, , , , ,000 50, 總 合 167, , , , , , , , , ,596 北 美 地 區 68,785 72,466 75,080 77,234 80,249 84,571 89,144 94, , ,359 歐 洲 中 東 與 非 洲 61,061 64,880 68,257 71,381 76,400 80,241 84,105 87,378 90,891 94,812 亞 太 地 區 25,745 28,244 31,654 34,544 38,894 42,545 46,236 50,092 54,265 58,324 拉 丁 美 洲 11,938 13,965 15,574 17,857 19,993 21,735 23,883 26,112 28,581 31,101 成 長 率 總 合 拉 丁 美 洲 亞 太 地 區 歐 洲 中 東 與 非 洲 北 美 地 區 資 料 來 源 :PricewaterhouseCoopers:Global entertainment and media outlook 台 灣 數 位 內 容 產 業 年 鑑 Digital Content Industry in Taiwan

46 第一篇 全球發展綜觀 圖1-14 全球電視收視與權利金授權市場以類別分 單位 百萬美元 % 300, , , , ,000 50,000 0 總合 行動電視 公共電視授權費 電視收視 , , , , , , , , , , ,097 1,265 1,437 1,528 1,685 1,889 2,170 2,492 2,847 29,226 29,614 30,648 30,997 31,049 31,365 31,850 32,146 32,516 33, , , , , , , , , , ,683 成長率 總合 電視收視 公共電視授權費 行動電視 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

47 第一篇 全球發展綜觀 1,960億美元 約5.9兆元新台幣 會提升至2016年2,547億美元 約7.7兆元新台 幣 顯示TV市場仍然是數位影音產業中難以撼動的區塊 公共電視權利金複 合成長為1.3% 從313億美元 約9,491億元新台幣 至331億美元 約1兆元新 台幣 四 電玩遊戲 Video Games PwC將電玩遊戲分為家用遊戲機 掌上型遊戲 線上遊戲 行動遊戲以及 電腦遊戲等 其中線上遊戲包括買賣虛擬物品或配件 用以提升使用者遊戲經驗 值的物品 多數時候線上遊戲會在零售點上購買 因此這些遊戲上的交易亦會 併入電玩遊戲的項目中 電玩遊戲全球市場在未來五年預計複合成長率提升至7.2% 交易預算自 2012年623億美元 約1.8兆元新台幣 提升至829億美元 約2.5兆元新台 幣 亞太地區被看好將會是全球四個區域經濟體當中成長幅度最高的區域 其市場規模2012年也已高達269億美元 約0.8兆元新台幣 複合成長率達 10.3% 未來五年的市場預估會提升至397億美元 約1.2兆元新台幣 當中 線上遊戲和行動遊戲是成長幅度最大的重要推力 而EMEA位居第二 2012年 至2016年市場自185億美元 約0.5兆元新台幣 到227億美元 約0.7兆元新台 幣 複合成長率達4.8% 在子類別中 家用遊戲機包括有微軟推出的Xbox360 任天堂推出的Wii Sony推出的PlayStation3 簡稱PS3 2012年達271億美元 約0.8兆元新 台幣 預估至2016年將達304億美元 約0.9兆元新台幣 複合成長率為 2.1% 電腦遊戲在未來成長趨勢將持續下降 複合成長率達負的1.9% 預估市 場五年後將從現在的33億美元 約999億元新台幣 下降至31億美元 約938億 元新台幣 遊戲置入式廣告仍與2011年度相同 獨立成為單一調查項目 2012年規模 為24億元美元 約758億元新台幣 年複合成長率高達14.8% 在未來2012年 至2016年五年間的年複合成長率將持續維持在11.2%之間 市場規模預估達到 37億元美元 約1,122億元新台幣 由於線上遊戲和行動遊戲已然成為電玩遊戲未來重要的發展環節 兩者未來 46

48 第一篇 全球發展綜觀 五年的複合成長率分別高達13.3%及10.1% 線上遊戲在2016年將會取代電視遊 戲成為最大的市場量 預估將從現在的194億美元 約0.6兆元新台幣 提升至 2016年的313億美元 約0.9兆元新台幣 而行動遊戲市場則預估至2016年會 達142億美元 約0.4兆元新台幣 不可諱言 線上遊戲市場 多人線上遊戲 休閒遊戲 社群遊戲 及行動遊 戲的市場已嚴重的影響了電視遊戲市場的發展 雖然觸控科技的研發能提升使用 者使用經驗和增加多人使用的樂趣 然而能否幫助電視遊戲的發展後續還有待觀 察 除了Wii提供了新世代觸控搖桿的技術體驗外 其他電視遊戲廠商在研發及 生產上還是會持續供應電視遊戲市場和掌上型遊戲的市場 但未來仍有可能因 市場需求的減少而減少供應 由於智慧型手機和平板電腦的崛起 將圖像化設 計 無線上網技術 觸控介面都優化之後的無線遊戲平台 成為休閒遊戲者選擇 該裝置的主要優勢 另外像是應用程式內多樣的遊戲也提供了休閒遊戲很重要 的選擇管道 而多人線上遊戲仍舊是電腦遊戲中很重要的市場 社群網路遊戲 Social Network Games 將逐步擴展為完整的全新市場 並且伴隨微交易市 場 Micro-transactions 型態的構成 亦即智慧行動裝置遊戲 App 與整合 寬頻網路的社群互動遊戲將大幅度的轉為主流平台 伴隨而來的免費遊戲 也會 加速電玩遊戲廣告的發展 預測這兩者將在 年之間以平均兩位數的年 複合成長率邁進 47

49 第一篇 全球發展綜觀 圖1-15 全球電玩遊戲市場規模及成長率以區域別 單位 百萬美元 % 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10, 總合 44,449 54,022 55,201 57,459 58,723 62,349 66,206 71,243 76,878 82,976 北美地區 13,181 16,404 15,584 15,382 15,057 15,349 15,754 16,576 17,551 18,569 歐洲 中東與非洲 15,087 17,796 17,445 17,736 18,008 18,586 19,261 20,275 21,460 22,760 亞太地區 15,215 18,624 20,942 23,059 24,313 26,982 29,664 32,751 36,099 39,739 拉丁美洲 966 1,198 1,230 1,282 1,345 1,432 1,527 1,641 1,768 1,908 成長率 總合 拉丁美洲 亞太地區 歐洲 中東與非洲 北美地區 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

50 第一篇 全球發展綜觀 圖1-16 全球電玩遊戲市場規模及成長率以類別分 單位 百萬美元 % 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10, ,449 54,022 55,201 57,459 58,723 62,349 66,206 71,243 遊戲置入式廣告 1,066 1,403 1,628 1,902 2,183 2,492 2,800 3,103 3,414 3,715 電腦遊戲 4,346 4,055 3,798 3,777 3,462 3,375 3,312 3,252 3,195 3,141 行動遊戲 4,176 5,729 6,748 7,815 8,789 9,901 11,008 12,114 13,194 14,249 7,897 10,829 12,921 15,019 16,796 19,475 22,225 25,071 28,176 31,394 26,964 32,006 30,106 28,946 27,493 27,106 26,861 27,703 28,899 30, 總合 線上遊戲 家用遊戲機 ,878 82,976 成長率 總合 家用遊戲機 線上遊戲 行動遊戲 電腦遊戲 遊戲置入式廣告 資料來源 PricewaterhouseCoopers Global entertainment and media outlook

51 第一篇 全球發展綜觀 第二章 亞太三大市場 第一節 日本 日本將文化產業稱為 內容產業 內容產業不僅自身市場規模很大 產業發展 軌跡也具有很強的日本特色 根據日本數位內容協會(Digital Content Association of Japan; DCAJ)出版 日本數位內容白皮書2012 之定義 日本將內容與數位內容 市場清楚切割 所謂的內容依其內容型態可區分為動態影像 音樂 聲音 遊戲和靜 止圖像 文字 而將這些內容以數位格式提供給消費者使用 即是數位內容 而內容 市場依流通通路又可區分套裝產品 網際網路 功能性手機 據點服務 播放 表1-4 日本內容市場範疇 流通通路 套裝產品 網際網路 功能性手機 據點服務 播放 動態影像 DVD 藍光 網路動畫 手機動畫 電影 舞台 無線電視節目 廣播衛星(BS)節目 通訊衛星(CS)節目 有線電視節目 音樂 / 聲音 CD DVD 藍光 網路音樂 手機音樂 卡拉OK 演唱會 廣播 遊戲 遊戲機專用軟體 線上遊戲 社群遊戲 手機遊戲 社群遊戲 商用遊戲機 靜止圖像 / 文字 書籍 雜誌 報紙 內容型態 電子書 電子書等 各種資訊網路服務 各種資訊手機服務 資料來源 日本數位內容白皮書 / 年曾被外界譽為是日本經濟觸底溫和反彈年 當時連日本政府亦樂觀期待 2011年的景氣復甦情勢 然2011年初剛回暖的日本經濟卻開始經歷一連串嚴峻的挑 戰 自然災害禍不單行 311東日本大地震及福島核災使得日本經濟遭逢沈重打擊 企業生產供應鏈中斷 電力供應吃緊亦限縮日本企業的產能 雖經過多月的努力 日 本企業好不容易恢復正常生產 惟10月泰國洪災爆發又讓日本企業蒙受重大損失 50

52 第一篇 全球發展綜觀 拖累日本經濟雪上加霜 此時之際 根據各項統計數據顯示 日本災後重建恢復速度明顯比預期更快 在日本備受重視的內容產業 2011年日本內容產業之市場規模約12兆460億日圓(約 4兆729億元新台幣) 較2010年僅略微衰退1.2% 其中 靜止圖像 文字方面衰退 2.95% 乃因書籍和雜誌這類的紙媒體減少 輔以日本過去的電子書以功能型手機的 讀者為主 現今則越來越多人擁有智慧型手機和平板電腦 使用 App Store購買書籍 的讀者則大幅增加 然App Store卻面臨低價競爭態勢 圖 ~2011年日本內容產業之市場規模 134, % 132, % 130, % 128, , % 124, % 122, , % 118, % 116, ,000 市場規模(億日元) 成長率 , , , , , , , , % 0.52% 0.03% -2.42% -5.94% 0.25% -8.00% 資料來源 日本數位內容白皮書 /12 51

53 第一篇 全球發展綜觀 一 日本數位內容市場規模 日本將內容與數位內容清楚切割 2011年度內容產業之市場規模為12兆460 億日圓(約4兆729億元新台幣) 較前一年度略減1.2% 但其中數位內容市場規 模較2010年大幅增加9.0% 佔總體內容產業之63.5% 市場規模達7兆6,444億 日圓(約3兆12億元新台幣) 由於近年iPhone等智慧型手機以及iPad等平板電腦 之普及 數位內容產業也大幅成長 在以電子書籍 電子雜誌的成長表現最為 亮眼 另一方面 線上電視節目 電影 電腦動畫等付費收視部分也小幅成長 8.3% 這也歸功於智慧型手機和平板電腦之普及 隨著智慧型終端裝置的日益普 及 預計日本數位內容產業將穩定成長 數位內容市場規模中 以動態影像市場規模最大 約為4兆2,741億日圓(約 1兆6,780億元新台幣) 佔數位內容市場規模的55.9% 乃受惠於實施無線數位 電視廣播 以及電影數位化的大幅成長 其次遊戲市場規模約1兆2,354億日圓 (約4,850億元新台幣) 佔數位內容市場規模的16.2% 靜止圖像/文字市場規模 約1兆1,038億日圓(約4,334億元新台幣) 佔數位內容市場規模的14.4% 而音 樂/聲音市場規模約1兆311億日圓(約4,048億元新台幣) 佔數位內容市場規模的 13.5% 音樂/聲音市場已臻於成熟 很早就邁向數位化 目前未數位化部份僅剩 演唱會和廣播 圖 ~2011年日本數位內容市場規模 單位 億日圓 80,000 70,000 音樂 聲音 13.5% 60,000 50,000 動畫 55.9% 40,000 30,000 靜止圖像 文字 14.4% 20,000 10,000 0 合 計 ,382 52,184 56,549 61,756 70,117 76,444 7,508 8,759 10,235 10,269 10,964 11,038 遊戲 12,652 12,344 11,660 10,703 11,675 12,354 音樂/聲音 13,252 12,912 12,572 11,382 10,732 10,311 動態影像 14,970 18,169 22,082 29,402 36,746 42,741 靜止圖像/文字 資料來源 日本數位內容白皮書 /12 52 遊戲 16.2% 單位

54 第一篇 全球發展綜觀 二 日本電腦動畫市場之發展 日本電腦動畫市場調查內容主要以市場端銷售金額為主 市場調查範圍包含 動畫電影發行市場 劇場 光碟及錄影帶租售市場 電視動畫市場 寬頻網路動 畫下載市場等 其中不包含肖像授權費用收入等 2011年日本最大的話題是311 東日本大地震和隨後的核災衝擊 造成日本經濟情勢益發艱難 百廢待舉 雖說 在電腦動畫業界的各種設施與設備並未受到如此大的損害 但仍有電視動畫播出 的取消或日程安排的延遲等各類事態發生 日本媒體開發綜合研究所(Media Development Research Institute. Inc MDRI) 動畫市場分析調查 之統計報告 2011年電腦動畫市場規模較2010年 衰退4.0% 減少了93億日圓(約36億元新台幣) 達2,197億日圓(約862億元新台 幣) 衰退原因主要是來自動畫電影市場規模的縮小 2011年票房超過10億日圓 (約3.9億元新台幣)之電影動畫作品較2010年減少2部 圖 ~2011年日本電腦動畫市場規模 億日圓 百分比 3,000 50% 2,500 40% 30% 2,000 20% 1,500 10% 1,000 0% % -20% 銷售額 成長率 1, ,860 2, % 14.78% ,903 2, % 18.60% ,330 2,415 2,302 2,129 2,164 2,290 2, % 3.65% -4.68% -7.52% 1.64% 5.28% -4.06% 資料來源 日本媒體開發綜合研究所 2012/12 53

55 第一篇 全球發展綜觀 1. 電視動畫 日本動漫對日本社會的影響非常深遠 幾乎所有當代日本人都受到過漫畫 的影響 而作為動漫王國的日本 電視動畫的播出分鐘數成為推測其經濟動向 的基準 雖然熱門作品的數量或其熱門程度會影響這個動向 不過製作分鐘數 與作品數增加可以看成是有人氣作品誕生的證據 所以基本上製作分鐘數與作 品數的多少就能表現出當年動畫業界的發展趨勢 雖然2011年電腦動畫市場規模較2010年衰退 然根據日本動畫協會(The Association of Japanese Animations AJA)公佈的 日本動畫業界 動畫市 場動向2012 統計資料顯示 2011年日本電視動畫製作分鐘數與作品數皆較 2010年成長 2011年日本電視動畫製作分鐘數達95,098分鐘 較2010年成長 5.1% 主要仍受惠於日本深夜動畫作品大幅增加 日本電視動畫製作分鐘數 在2006年達到135,530分鐘之高峰 之後4年呈現下滑態勢 直到2011年才首 度復甦 因為電視動畫的製作分鐘數直接關係到製作預算 所以對動畫業界具 有極大的意義 製作分鐘數的恢復也因此成為2011年的熱門話題 日本電視動畫作品數在2010年達到新低 在2011年終於有了復甦的跡 圖 ~2011年日本電視動畫製作分鐘數 分 百分比 160,000 50% 140,000 40% 120,000 30% 100,000 20% 80,000 10% 60,000 0% 40,000-10% 20,000 0 分 成長率 , , % , , , , ,342 90,445 95, % % 5.14% 21.30% % % -1.70% 資料來源 日本動畫協會 2012/ %

56 第一篇 全球發展綜觀 象 較2010年成長10%達到220部 其中原創新作品數達到164部 分析其 原因 成長動能主要是來自深夜動畫大幅增加32部 2011年日本最受歡迎 的電視動畫 魔法少女小圓 即是屬於深夜動畫 一直以來 日本電視動畫 大多是改編漫畫和輕小說的的非原創作品 而2011年可謂是電視動畫原創 作品蓬勃發展的一年 魔法少女小圓 未聞花名 花開物語 Tiger&Bunny 等優秀的原創動畫 不僅獲得了觀眾們極高的評價 而且 在動漫界也掀起了一股熱潮 帶動2011年日本電視動畫市場回溫景象 讓動 漫產業見識到原創動畫的人氣 擺脫盡是改編作品的窘境 表 ~2011年日本電視動畫作品數 電視動畫 續集(部) 新作品數(部) 總作品數(部) 資料來源 日本動畫協會 2012/12 日本電腦動畫分為兩種類 一種是在白天時播出的普通級動畫 例如歷 年來廣受歡迎的 櫻桃小丸子 哆啦A夢 神奇寶貝 光之美少 女 等 主要觀眾群為兒童 另一種則是在深夜時段播出 在尺度上較為寬廣 的深夜動畫 例如歷年來備受成人青睞的 交響情人夢 涼宮春日的憂 鬱 NANA 等 日本深夜動畫目前主要指日本民營電視台 即日本五大 台(民放五台 以及衛星電視各台在23點到4點間播放的動畫 主要觀眾群為 核心粉絲 節目獲利模式主要是來自於BD DVD等影像商品及之後的週邊販 賣 反之 以孩童觀賞為前提的動畫 播放時間帶是平日的黃金時段19點到 22點 以及周末六日的中午前播放 兒童電視動畫方面 日本第一人氣國民動畫 櫻桃小丸子 連續十年居日 本動畫收視率前三位 並曾於1990年10月28日達到39.9%的收視率 成為日 本史上最高收視率的電視動畫節目 2011年以孩童觀賞為對象的動畫生產數 有減少的趨勢 4月日本東京電視台播完 Keroro軍曹 之後正式畫下句點不 55

57 第一篇 全球發展綜觀 再製作 Keroro軍曹 的電視動畫是由日昇動畫製作 並自2004年開始在 東京電視台上播放至2011年4月3日為止 播映長達7年 隨著兒童電視動畫精 典代表作 Keroro軍曹 和 我家3姊妹 系列的結束 電視台黃金時間播出 動畫片數量和動畫製作時間也急遽減少 成為日本電視動畫的隱憂 表1-6 日本歷年來兒童電視動畫收視率排行榜 排名 番組名 1 ちびまる子ちゃん 櫻桃小丸子 1990年10月28日 日 18:00 2 サザエさん (海螺小姐) 1979年09月16日 日 3 Dr.スランプ (Dr.SLUMP) 4 ど根性ガエル 收視率最高的播放日 播放時間 播放分鐘數 電視台 收視率(%) 30 富士電視台 :30 30 富士電視台 年12月16日 水 19:00 30 富士電視台 年02月23日 金 18:00 30 日本電視台 まんが日本昔ばな し 1981年01月10日 土 (漫畫日本傳說) 19:00 30 TBS ルパン三世 最終 回 1978年12月08日 金 (魯邦三世 最終回) 18:00 30 日本電視台 タッチ (鄰家女孩) 1985年12月22日 日 19:00 30 富士電視台 あしたのジョー (小拳王) 1980年03月13日 木 18:00 30 日本電視台 ドラえもん (哆啦 A 夢) 1983年02月11日 金 19:00 30 電視台朝日 ゲゲゲの鬼太郎 (鬼太郎) 1986年03月22日 土 18:30 30 富士電視台 29.6 資料來源 Video Research 2012/12 根據日本網站BIGLOBE之調查統計 2011年日本人氣深夜電視動畫排行 榜中 受到高度關注的人氣動畫 魔法少女小圓 摘得桂冠寶座 未聞花 名 居次 第三名則是 迷糊餐廳 第二季 56

58 第一篇 全球發展綜觀 表 年日本人氣深夜電視動畫排行榜 作 排名 品 日文名稱 中文名稱 1 魔法少女まどか マギカ 魔法少女小圓 2 あの日見た花の名前を僕達は まだ知らない 我們仍未知道那天所看見的花的名字 / 未聞花名 3 WORKING!! 迷糊餐廳第二季 4 ドッグ デイズ Dog Days 5 はなさくいろは 花開物語 6 あらゐけいいち 日常 7 僕は友達が少ない 我的朋友很少 8 バカとテストと召喚獣 笨蛋 測驗 召喚獸第二季 9 ロウきゅーぶ! 蘿球社! 10 ゆるゆり 輕鬆百合 / 搖曳百合 資料來源 BIGLOBE 2012/12 2. 動畫電影 2010年動畫電影成為日本動畫產業之熱潮 其上映數量與票房營收達到 過去10年中的最高點 2011年動畫電影總票房收入264億日圓(約104億元新 台幣) 較2010年減少約73億日圓(約29億元新台幣) 分析其原因 主要是因 為吉卜力工作室 スタジオジブリ 製作 來自紅花坂 的票房表現不佳所 致 2011年動畫電影上映數量為53部 雖較2010年減少了2部 但總製作時 間與2010年幾乎持平 57

59 第一篇 全球發展綜觀 日本動畫電影作品可以分為三大類型 第一個類型是一年上映1次以上的 標準系列 例如 哆啦A夢 神奇寶貝 名偵探柯南 虹影忍 者 蠟筆小新 光之美少女 系列都是漫畫 遊戲原作的作品 第二 個類型是電視播放動畫片的電影版 第三個類型是原創 單獨作品 圖 ~2011年日本動畫電影作品數與票房收入 單位 百萬日圓 部數 60 40,000 35, , , ,000 15, , , ,805 29,880 33,650 26, ,416 21, 金額 38,040 17,752 部數 資料來源 日本動畫協會 2012/12 日本映畫製作者連盟每年都會公布上一年度的電影票房統計資料 只要超 過10億日圓 約4,000萬新台幣 就會列出票房紀錄 2011年票房收入超過 10億日圓收入的動畫電影為9部 與2010年的10部相差不大 然全年度整體 票房營收下滑 一向被認為具票房保證的吉卜力工作室動畫電影 2011年導 演宮崎吾朗新作 來自紅花坂 票房成績不佳 未能達到預計的一半水準 成 為吉卜力工作室自1999年 隔壁家的山田君 以來最新低票房數字 58

60 第一篇 全球發展綜觀 表 ~2011年吉卜力工作室製作之動畫電影 上映年份 片名 導演 發行商 票房收入 日圓 觀影人數 2001 神隱少女 (千と千尋の神隠し) 宮崎駿 東寶 304億 2,350萬人 2002 貓的報恩 (猫の恩返し) 森田宏幸 東寶 64.6億 550萬人 2004 霍爾的移動城堡 (ハウルの動く城) 宮崎駿 東寶 196億 1,500萬人 2006 地海戰記 (ゲド戦記) 宮崎吾朗 東寶 76.5億 588萬人 2008 崖上的波妞 (崖の上のポニョ) 宮崎駿 東寶 155億 1,200萬人 東寶 92.5億 東寶 44.6億 借物少女艾莉緹 米林宏昌 (借りぐらしのアリエッテ ィ) 來自紅花坂 (コクリコ坂から) 宮崎吾朗 355萬人 資料來源 日本映畫製作者連盟 吉卜力工作室 スタジオジブリ 2012/12 三 日本遊戲市場之發展 近年來 日本受到硬體銷售量持續下滑 以及缺乏叫座的遊戲軟體 家用遊 戲機市場規模在過去五年中已經有所下降 毫無疑問 手機遊戲和SNS社群遊戲 的興起 也是導致這一現象出現的一部分原因 而和已經逐步萎縮了的家用遊戲 機市場相比 日本線上遊戲和手機遊戲市場正在不斷擴展 以往日本線上遊戲公 司都以北美 歐洲為中心 現在則積極地在中南美洲及亞洲各國拓點 並開始積 極開發Facebook上的SNS社群遊戲及智慧型手機的遊戲作品 59

61 第一篇 全球發展綜觀 表 ~2010年日本遊戲市場規模(單位 億日圓) 年 度 商用遊戲機營收 3,823 3,980 3,341 3,442 3,185 線上遊戲營運服務營收 ,064 1,613 遊戲營收 ,389 2, ,026 1,331 2,211 2,684 商用遊戲機營收 6,781 5,731 5,043 4,958 4,908 市場規模營收 12,344 11,660 10,703 11,675 12,354 功能型手機 SNS遊戲等營收 遊戲營收 總合 資料來源 電腦娛樂協會 CESA遊戲白皮書 日本線上遊戲協會(JOGA) 市場調查報告 總務省 行 動遊戲內容產業結構實態調查結果 Japan Amusement Industry Association Amusement產業界的實 態調查 2012/12 1 家用遊戲機 根 據 日 本 電 腦 娛 樂 協 會 C o m p u te r E n te r t a i n m e n t S u p p l i e r 's Association; CESA 2012CESA遊戲白皮書 調查顯示 日本家用遊戲機市 場規模持續5年走低(含遊戲機硬體和遊戲軟體) 2011年日本家用遊戲機市場 規模約5,019億日圓(約1,970億元新台幣) 較2010年下滑2.39% 從硬體主機銷售量來看 2011年硬體銷售量則維持與2010年同等水準 然硬體銷售額較 2010 年的1,879億日圓(約737.76億元新台幣)減少2.4 % 其 中 最為熱銷的主機為任天堂3DS掌機 以466萬台的銷售量居冠 雖然2011 年發售的 瑪利歐賽車7 瑪利歐3D大陸 等幾款人氣遊戲帶動了銷售 量 但是任天堂在2011年8月實施的3DS掌機降價1萬日圓(約3,926元新台幣) 的銷售措施拖累了整體遊戲機市場規模的擴增 其次是PSP 銷售量為213萬 台 第3名是PS3 銷售量為155萬 此外 2011年末發售的新掌機PSV目前 60

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