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1 創 新 設 計 研 究 所 碩 士 學 位 論 文 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 之 研 究 A Study of Story-Driven Games by Episodic Gaming 研 究 生 : 江 和 哲 指 導 教 授 : 李 來 春 中 華 民 國 九 十 七 年 七 月

2 摘 要 論 文 名 稱 : 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 之 研 究 頁 數 :143 校 所 別 : 國 立 台 北 科 技 大 學 創 新 設 計 研 究 所 畢 業 時 間 : 九 十 六 學 年 度 第 二 學 期 研 究 生 : 江 和 哲 學 位 : 碩 士 指 導 教 授 : 李 來 春 關 鍵 詞 : 遊 戲 設 計 分 段 式 遊 戲 故 事 導 向 遊 戲 連 續 劇 遊 戲 近 幾 年 來 國 內 自 製 研 發 遊 戲 在 市 場 上 的 比 例 逐 年 降 低, 針 對 遊 戲 設 計 研 發 所 需 知 識 進 行 探 討, 可 能 有 助 於 提 升 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 力 量 本 研 究 透 過 分 析 適 合 國 內 自 製 研 發 環 境 的 遊 戲 型 態 探 討 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 或 稱 連 續 劇 遊 戲 所 具 有 的 潛 在 市 場 價 值 及 競 爭 優 勢, 並 結 合 遊 戲 設 計 理 論 個 案 分 析 原 型 開 發 實 務 及 專 家 訪 談 的 意 見, 歸 納 出 對 連 續 劇 遊 戲 開 發 者 的 建 議 同 時 透 過 遊 戲 原 型 與 實 驗 的 驗 證, 從 使 用 者 的 角 度 出 發, 釐 清 連 續 劇 遊 戲 之 劇 情 分 段 型 式 故 事 驅 力 與 更 新 周 期 之 關 係 其 主 要 結 論 如 下 : 1 遊 戲 劇 情 的 分 段 型 式 主 要 由 劇 情 中 斷 點 ( 高 潮 / 結 局 ) 來 決 定 故 事 驅 力 的 強 弱, 並 影 響 玩 家 期 待 後 續 更 新 的 迫 切 性 ; 2 玩 家 對 更 新 等 待 時 間 的 滿 意 度 主 要 與 故 事 驅 力 的 強 弱 有 關, 當 故 事 驅 力 愈 強 時, 玩 家 所 願 意 等 待 的 時 間 也 愈 長 ; 3 連 續 劇 遊 戲 開 發 者 應 考 量 劇 情 分 段 型 式 和 玩 家 的 心 理 需 求, 而 非 僅 以 專 案 進 度 或 市 場 檔 期 來 決 定 遊 戲 的 更 新 周 期 i

3 ABSTRACT Title:A Study of Story-Driven Games by Episodic Gaming Pages:143 School:National Taipei University of Technology Department:Graduate Institute of Innovation and Design Time:July, 2008 Researcher:He-Jhe Jiang Degree:Master Advisor:Lai-Chung Lee Keywords:Game Design, Episodic Games, Story-Driven Games, TV Serial/Series-like Games This thesis introduces the Story-Driven Game by Epsodic Gaming - a "TV Serial/Series-like Game"-a new game genre that is suitable for the R&D conditions in Taiwan's small and medium enterprises environment. By analyzing game design theory and practice through case study and focus group research, some advices for applying to game developers are described and discussed. Further, a fully implemented prototype based on the web platform have be developed and experimented on game users to answer for relevance of Narrative Break, Narrative Drive and Waiting Time Satisfaction. Since the Narrative Structure breaking off at Mini-Closure or Catastasis affects the game user s perception of the Narrative Drive and there is significant positive linear correlation between the Narrative Drive and the Satisfaction of Waiting Time, instead of project schedule or time-to-market but user satisfaction the game developers should consider with when determines the duration of update is recommended. ii

4 誌 謝 即 使 是 最 微 小 的 成 就 也 得 力 於 眾 人 有 形 無 形 的 支 持 而 成 首 先 感 謝 王 年 燦 主 任 陳 圳 卿 教 授 二 位 口 試 委 員 撥 冗 前 來 參 加 學 生 的 論 文 口 試, 並 提 出 多 項 的 寶 貴 建 議 與 指 教, 讓 學 生 得 以 更 加 充 實 論 文 的 學 術 架 構 及 實 務 內 涵 另 外, 在 此 誠 摯 感 謝 指 導 教 授 李 來 春 老 師 對 學 生 論 文 研 究 方 向 的 大 力 支 持, 及 在 學 生 研 究 所 學 習 的 這 段 期 間 內 所 給 予 的 細 心 指 導 協 助 審 核 並 修 正 論 文 原 稿 感 謝 系 上 所 有 老 師 對 學 術 研 究 學 理 及 經 驗 的 傳 授, 以 及 同 學 們 在 這 段 期 間 內 的 互 相 支 持 鼓 勵 討 論 及 建 議, 終 使 學 生 能 順 利 完 成 碩 士 論 文 這 篇 論 文 起 因 於 憂 心 國 內 遊 戲 產 業 會 在 全 球 化 的 競 爭 壓 力 下, 逐 漸 喪 失 自 製 研 發 的 發 展 能 力 但 回 顧 從 離 開 業 界 到 完 成 研 究 所 學 業 的 這 段 期 間, 業 界 研 發 的 腳 步 雖 然 遲 緩, 仍 有 許 多 有 心 人 士 默 默 地 為 國 產 遊 戲 奉 獻 自 己 的 一 份 心 力 這 篇 論 文 的 完 成, 尤 其 是 遊 戲 原 型 實 作 及 專 家 訪 談 的 部 分, 更 是 依 重 這 些 業 界 朋 友 的 支 持 在 這 裡 感 謝 家 元 永 聖 育 基 及 所 有 不 願 具 名 的 業 界 人 士, 沒 有 你 們 的 鼎 力 相 助, 遊 戲 原 型 的 完 成 將 會 遙 遙 無 期 你 們 的 努 力 讓 我 看 到 遊 戲 業 界 蟄 伏 的 生 命 力, 鼓 勵 我 克 服 遊 戲 製 作 及 實 驗 過 程 所 遭 遇 的 種 種 困 難 最 後, 感 謝 家 人 的 支 持 及 內 人 對 家 務 二 個 女 兒 的 悉 心 照 料, 才 能 使 我 在 沒 有 經 濟 壓 力 及 後 顧 之 憂 的 情 況 下, 順 利 完 成 生 涯 的 重 要 規 劃 在 撰 稿 期 間 犧 牲 與 家 人 女 兒 們 的 相 處 時 間, 只 能 在 往 後 的 歲 月 中 加 以 補 償, 以 回 報 家 人 無 私 的 奉 獻 與 支 持 僅 以 這 篇 論 文 及 遊 戲 原 型, 紀 念 在 遊 戲 這 條 路 上 一 路 陪 伴 我 的 摯 友 祈 成 iii

5 目 錄 中 文 摘 要... i 英 文 摘 要... ii 誌 謝... iii 目 錄... iv 表 目 錄... viii 圖 目 錄... ix 第 一 章 緒 論 研 究 背 景 研 究 動 機 研 究 目 的 研 究 流 程 研 究 範 圍 與 限 制 名 詞 釋 義... 5 第 二 章 文 獻 探 討 電 腦 遊 戲 電 腦 遊 戲 之 定 義 電 腦 遊 戲 之 發 展 電 腦 遊 戲 之 分 類 產 業 觀 點 之 分 類 學 術 觀 點 之 分 類 產 業 現 況 及 商 業 模 式 分 析 單 機 與 線 上 遊 戲 單 機 遊 戲 之 發 展 趨 勢 線 上 遊 戲 之 發 展 趨 勢 網 頁 與 下 載 遊 戲 產 業 發 展 商 業 模 式 休 閒 遊 戲 產 業 發 展 玩 家 分 析 商 業 模 式 小 結 分 段 式 遊 戲 源 起 與 發 展 iv

6 2.3.2 隨 選 遊 戲 平 台 優 劣 分 析 使 用 者 觀 點 商 業 觀 點 設 計 觀 點 小 結 故 事 導 向 遊 戲 分 類 學 內 涵 定 義 與 市 場 概 述 互 動 性 與 敘 事 性 因 果 關 聯 性 與 物 件 導 向 設 計 小 結 遊 戲 分 段 理 論 分 段 模 式 續 列 作 系 列 作 篇 章 式 發 行 劇 情 結 構 劇 情 切 割 模 式 懸 疑 情 節 多 重 軸 線 劇 情 凍 結 事 件 情 節 與 故 事 線 群 組 情 節 之 劇 情 結 構 懸 念 連 結 接 續 連 結 隱 線 連 結 分 歧 連 結 小 結...62 第 三 章 遊 戲 個 案 分 析 神 州 Online 個 案 簡 介 物 件 導 向 式 任 務 設 計 任 務 分 段 與 更 新 小 結...69 v

7 3.2 櫻 花 大 戰 系 列 個 案 簡 介 遊 戲 結 構 敘 事 機 制 小 結 莎 木 系 列 個 案 簡 介 全 方 位 反 應 視 野 娛 樂 劇 情 進 展 環 境 小 結 第 四 章 研 究 設 計 研 究 方 法 研 究 架 構 問 題 與 假 設 概 念 架 構 操 作 性 定 義 與 指 標 研 究 對 象 與 資 料 分 析 法 問 卷 設 計 故 事 驅 力 問 卷 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 信 效 度 評 估 第 五 章 原 型 設 計 實 驗 與 焦 點 團 體 法 原 型 設 計 規 劃 執 行 平 台 與 程 式 語 言 遊 戲 流 程 與 故 事 線 過 場 劇 情 與 分 段 更 新 遭 遇 問 題 實 驗 設 計 及 步 驟 先 期 測 試 實 驗 流 程 遭 遇 問 題 專 家 焦 點 團 體 法 訪 談 對 象 與 進 行 整 理 與 分 析 vi

8 第 六 章 研 究 分 析 與 結 果 焦 點 團 體 訪 談 結 果 樣 本 回 收 與 玩 家 分 析 劇 情 分 段 型 式 與 故 事 驅 力 等 待 時 間 滿 意 度 小 結 第 七 章 結 論 與 建 議 研 究 結 論 對 遊 戲 開 發 者 的 建 議 產 業 研 發 方 向 遊 戲 開 發 建 議 後 續 研 究 之 建 議 參 考 文 獻 附 錄 附 錄 一. 個 人 資 料 及 遊 戲 帳 號 設 定 網 頁 附 錄 二. 遊 戲 故 事 驅 力 量 測 網 頁 附 錄 三. 等 待 時 間 滿 意 度 量 測 網 頁 附 錄 四. 焦 點 團 體 訪 談 之 議 題 編 碼 表 附 錄 五. 焦 點 團 體 訪 談 之 內 容 編 碼 表 vii

9 表 目 錄 表 2.1 電 腦 遊 戲 類 型 簡 介 及 特 色...9 表 2.2 電 腦 演 進 階 段 與 遊 戲 大 事 紀...11 表 2.3 網 頁 與 下 載 遊 戲 之 商 業 模 式 一 覽 表...16 表 2.4 各 類 型 休 閒 遊 戲 常 用 之 商 業 模 式...20 表 2.5 分 段 式 遊 戲 發 行 間 隔 時 間 表...23 表 2.6 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 優 點...27 表 2.7 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 缺 點...28 表 2.8 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 優 點...29 表 2.9 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 缺 點...31 表 2.10 從 設 計 觀 點 看 受 玩 家 期 待 的 分 段 式 遊 戲 特 色...33 表 2.11 從 設 計 觀 點 看 不 受 玩 家 期 待 的 分 段 式 遊 戲 特 色...34 表 2.12 連 續 戲 劇 與 分 段 式 遊 戲 執 行 模 式 對 照 表...36 表 2.13 分 段 式 遊 戲 適 合 自 製 研 發 之 符 合 要 素 說 明 表...37 表 3.1 任 務 物 件 ( 巫 師 角 色 NPC) 對 應 行 為 之 訊 息 範 例 表...65 表 4.1 故 事 驅 力 量 表 之 問 項...88 表 4.2 等 待 時 間 滿 意 度 問 卷 之 問 項...90 表 5.1 焦 點 團 體 之 訪 談 對 象...97 表 6.1 連 續 劇 遊 戲 的 專 家 設 計 建 議 表 6.2 樣 本 回 收 摘 要 表 表 6.3 分 段 與 等 待 模 式 在 故 事 驅 力 之 二 因 子 變 異 數 分 析 摘 要 表 表 6.4 等 待 時 間 與 滿 意 度 之 影 響 分 析 表 表 6.5 等 待 時 間 滿 意 度 之 單 因 子 共 變 數 分 析 摘 要 表 viii

10 圖 目 錄 圖 1.1 研 究 階 段 流 程 圖... 3 圖 2.1 依 遊 戲 學 與 敘 事 學 權 重 比 例 之 定 位 法 圖 台 灣 電 腦 遊 戲 市 場 規 模 圖 至 2006 年 台 灣 地 區 玩 家 最 常 進 行 之 線 上 遊 戲 類 型 比 較 圖 2.4 線 上 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 布 圖 ~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 產 業 規 模 圖 ~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 收 入 比 例 圖 2.7 導 入 隨 機 性 或 然 率 及 決 策 過 程 的 三 度 空 間 架 構 圖 圖 2.8 玩 家 挑 選 線 上 遊 戲 的 原 因 圖 2.9 續 列 作 模 式 範 例 圖 2.10 系 列 作 模 式 範 例 圖 2.11 篇 章 式 發 行 模 式 範 例 圖 2.12 事 件 依 存 性 之 網 狀 架 構 圖 圖 2.13 事 件 分 段 模 式 示 意 圖 圖 2.14 情 節 分 段 模 式 示 意 圖 圖 2.15 網 狀 群 組 情 節 結 構 示 意 圖 圖 3.1 神 州 online 遊 戲 畫 面 圖 3.2 物 件 導 向 式 任 務 結 構 圖 圖 3.3 任 務 物 件 中 行 為 狀 態 之 判 斷 順 序 圖 圖 3.4 神 州 online 線 性 任 務 劇 情 與 分 段 更 新 之 示 意 圖 圖 3.5 神 州 online 網 狀 任 務 劇 情 與 分 段 更 新 之 示 意 圖 圖 3.6 櫻 花 大 戰 3 遊 戲 畫 面 圖 圖 3.7 櫻 花 大 戰 之 遊 戲 模 式 配 置 示 意 圖 圖 3.8 莎 木 Ⅰ 遊 戲 畫 面 圖 4.1 研 究 架 構 圖 圖 5.1 遊 戲 原 型 之 實 際 執 行 畫 面 圖 5.2 導 演 模 式 之 實 際 執 行 畫 面 圖 5.3 實 驗 流 程 圖 圖 6.1 遊 戲 玩 家 年 齡 分 配 圖 圖 6.2 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 佈 圖 6.3 遊 戲 玩 家 之 偏 好 付 費 模 式 圖 6.4 玩 家 偏 好 之 遊 戲 機 制 圖 6.5 玩 家 偏 好 之 遊 戲 類 型 圖 6.6 故 事 驅 力 之 各 組 平 均 數 折 線 圖 ix

11 圖 6.7 等 待 時 間 滿 意 度 與 通 知 方 式 之 各 組 折 線 圖 圖 6.8 研 究 架 構 之 假 設 驗 證 結 果 x

12 第 一 章 緒 論 1.1 研 究 背 景 國 產 電 腦 遊 戲 其 實 早 在 AppleⅡ 時 代 就 露 出 了 曙 光,1986 年 精 訊 推 出 了 華 人 自 製 的 第 一 套 商 用 遊 戲 軟 體 如 意 集, 從 此 國 產 遊 戲 軟 體 逐 漸 在 市 場 站 穩 了 腳 步, 隨 著 PC 時 代 的 來 臨, 遊 戲 產 業 曾 經 百 家 爭 鳴,2000 年 單 機 遊 戲 的 市 場 規 模 高 達 38 億 元 ( 許 瓊 予,2001) 而 在 此 前 一 年, 華 人 史 上 第 一 款 圖 型 網 路 遊 戲 萬 王 之 王 在 台 灣 問 世 了, 從 此 之 後 國 內 遊 戲 產 業 便 朝 向 3D 及 網 路 的 方 向 發 展, 2006 年 多 人 線 上 遊 戲 的 市 場 規 模 高 達 87.8 億 元 ( 劉 楚 慧,2006a), 卻 也 同 時 壓 縮 了 傳 統 單 機 遊 戲 的 市 場, 規 模 衰 退 至 億 元, 相 較 之 下 只 剩 下 2000 年 三 成 五 的 產 值 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 雖 然 線 上 遊 戲 市 場 有 大 幅 度 的 成 長, 但 真 正 國 人 自 製 的 遊 戲 卻 只 占 全 部 營 收 比 重 的 16%( 林 于 勝,2004), 而 且 呈 現 降 低 的 趨 勢, 粗 略 地 估 計 2006 年 自 製 線 上 遊 戲 的 產 值 約 為 14 億 元 根 據 資 策 會 (1996) 的 調 查,1995 年 PC 娛 樂 軟 體 ( 單 機 遊 戲, 當 時 尚 無 線 上 遊 戲 ) 之 市 場 規 模, 國 內 自 製 軟 體 比 例 占 61% 以 此 粗 估 單 機 全 盛 時 期 (2000 年 ) 之 自 製 產 值 約 為 23 億 元, 產 值 不 增 反 減, 故 總 體 而 言, 現 今 國 人 自 製 遊 戲 之 市 場 規 模 反 而 呈 現 萎 縮 的 狀 態, 亦 即 國 內 自 製 研 發 的 遊 戲 軟 體 不 論 單 機 或 是 線 上 遊 戲 皆 己 經 進 入 停 滯 不 前 的 狀 態 1.2 研 究 動 機 國 內 自 製 單 機 遊 戲 規 模 與 產 量 的 減 少, 一 般 認 為 是 由 於 線 上 遊 戲 所 造 成 的 市 場 排 擠 效 應 以 及 庫 存 負 擔 盜 版 問 題 等 原 因 所 造 成 ; 另 一 方 面, 線 上 遊 戲 不 易 盜 版 且 可 以 持 續 收 入 的 特 性, 雖 然 使 國 內 業 者 如 兩 後 春 筍 般 爭 相 進 入 線 上 遊 戲 市 場, 但 至 2004 年 線 上 遊 戲 市 場 已 產 生 大 者 恆 大, 呈 現 出 80% 的 玩 家 集 中 在 20% 的 遊 戲,80% 的 營 收 集 中 在 20% 的 公 司 上, 被 稱 為 線 上 遊 戲 80/20 法 則 的 狀 1

13 態, 其 中 85% 線 上 遊 戲 的 市 占 率 更 非 國 內 自 製 的 遊 戲 而 是 向 韓 國 等 國 外 公 司 取 得 經 營 權 的 代 理 遊 戲 ( 傳 鏡 暉,2004) 國 內 業 者 受 限 於 市 場 規 模 研 發 人 力 及 投 資 金 額 的 限 制, 無 法 面 對 國 際 大 廠 的 競 爭, 紛 紛 拓 展 新 市 場 及 新 消 費 族 群, 其 中 被 視 為 殺 時 間 的 休 閒 遊 戲 (Casual Game) 正 大 行 其 道, 並 帶 動 線 上 遊 戲 的 市 場 成 長 率 另 一 趨 勢 是 單 機 遊 戲 藉 由 網 路 加 值 並 創 新 銷 售 模 式, 以 延 長 生 命 週 期 防 止 盜 版 此 外, 由 線 上 遊 戲 服 務 機 制 所 產 生 的 隨 選 遊 戲 (Game On Demand), 也 藉 由 遊 戲 內 容 分 段 下 載 過 往 單 機 遊 戲 再 利 用 與 多 樣 化 的 計 費 模 式, 正 逐 步 測 試 與 培 養 消 費 者 習 慣, 目 前 業 者 也 已 開 始 導 入 上 述 模 式, 期 求 能 夠 尋 求 更 確 實 且 具 功 效 的 方 向 (MIC 觀 點,2005) 這 類 結 合 單 機 與 網 路 特 色 的 遊 戲 中 有 一 種 特 例, 被 稱 為 連 續 劇 式 遊 戲 這 種 遊 戲 方 式 使 用 某 種 串 流 技 術 可 分 批 下 載 遊 戲 資 料 以 供 玩 家 進 行 遊 戲, 無 須 一 次 下 載 所 有 內 容, 這 樣 做 可 以 讓 遊 戲 製 作 單 位 不 用 一 次 把 遊 戲 做 完 再 推 出, 而 是 像 時 下 連 續 劇 邊 拍 邊 播 的 方 式 來 進 行 ( 呂 維 振,2003) 隨 著 資 訊 市 場 的 全 球 化, 國 內 遊 戲 研 發 廠 商 所 面 臨 的 挑 戰 愈 發 嚴 峻, 唯 有 透 過 創 新 思 維 與 藍 海 策 略 才 能 讓 數 位 遊 戲 產 業 再 造 第 二 春 有 鑑 於 此, 本 研 究 將 深 入 分 析 遊 戲 產 業 各 種 遊 戲 類 型 及 其 商 業 模 式 並 且 探 討 一 種 新 型 態 遊 戲 模 式 所 具 有 的 潛 在 市 場 價 值 與 設 計 方 式, 以 作 為 國 產 遊 戲 未 來 研 發 方 向 之 參 考 1.3 研 究 目 的 承 上 所 言, 本 研 究 著 眼 於 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 環 境, 探 討 一 種 名 為 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 或 連 續 劇 遊 戲 的 創 新 遊 戲 型 態 之 諸 多 面 向, 其 主 要 目 的 為 : 1. 分 析 連 續 劇 遊 戲 之 構 面 特 性 及 競 爭 優 勢, 確 認 連 續 劇 遊 戲 符 合 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 條 件 2. 結 合 連 續 劇 遊 戲 的 設 計 理 論 與 實 務, 提 供 遊 戲 設 計 者 具 體 的 開 發 建 議 3. 探 討 連 續 劇 遊 戲 分 段 結 構 故 事 驅 力 與 等 待 發 行 週 期 及 相 關 因 素 的 影 響 2

14 1.4 研 究 流 程 本 研 究 區 分 為 五 個 階 段, 分 別 為 研 究 確 立 階 段 議 題 分 析 階 段 架 構 發 展 階 段 設 計 實 驗 階 段 及 結 果 討 論 階 段, 如 圖 1.1 所 示 研 究 動 機 確 立 相 關 資 料 收 集 與 文 獻 整 理 遊 戲 類 型 產 業 分 析 商 業 模 型 未 來 發 展 性 分 析 研 究 確 立 階 段 研 究 議 題 確 立 分 段 式 遊 戲 故 事 導 向 遊 戲 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 文 獻 分 析 及 歸 納 結 果 議 題 分 析 階 段 遊 戲 設 計 理 論 分 析 研 究 架 構 確 立 櫻 花 大 戰 莎 木 神 州 online 遊 戲 個 案 分 析 架 構 發 展 階 段 變 項 分 析 問 卷 設 計 遊 戲 架 構 與 內 容 設 計 原 型 前 導 測 試 實 驗 及 問 卷 發 放 樣 本 及 調 查 結 果 分 析 專 家 焦 點 團 體 訪 談 設 計 實 驗 階 段 發 展 設 計 建 議 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 之 設 計 建 議 確 立 分 析 與 討 論 結 論 及 建 議 結 果 討 論 階 段 圖 1.1 研 究 階 段 流 程 圖 3

15 1.5 研 究 範 圍 與 限 制 本 研 究 探 討 的 範 圍 主 要 區 分 為 三 大 範 疇 其 一 為 國 內 遊 戲 產 業 現 況 及 市 場 分 析, 該 範 疇 主 要 透 過 國 產 遊 戲 發 展 過 程 的 主 軸, 由 以 往 市 場 規 模 較 大 之 單 機 與 線 上 遊 戲 的 興 衰, 乃 至 於 數 種 新 型 態 遊 戲 興 起 的 原 因 及 狀 況, 來 分 析 適 合 國 產 遊 戲 未 來 發 展 的 方 向 ; 其 二 則 針 對 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 這 種 新 型 態 遊 戲 之 相 關 議 題 及 設 計 方 向 進 行 探 討, 主 要 聚 焦 於 遊 戲 劇 情 結 構 及 分 段 模 式 之 關 係 ; 最 後, 探 討 劇 情 分 段 模 式 發 行 週 期 及 其 它 相 關 因 素 的 影 響 本 研 究 對 於 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 的 設 計 探 討, 著 重 於 分 段 發 行 與 故 事 驅 力 兩 者 之 間 的 相 互 關 係 其 它 影 響 玩 家 對 遊 戲 滿 意 度 的 因 素, 例 如 人 工 智 慧 3D 效 能 美 術 風 格 遊 戲 操 作 性 及 介 面 設 計 等 議 題, 並 非 本 研 究 主 要 的 討 論 範 圍 由 於 遊 戲 類 型 各 有 分 類 標 準 ( 可 能 依 據 連 線 型 態 內 容 行 銷 慣 例 執 行 平 台 或 學 術 觀 點 等 而 有 所 不 同 ), 本 研 究 難 以 從 同 一 分 類 基 礎 進 行 分 析 比 較, 在 內 文 中 可 能 同 時 論 及 採 用 相 異 分 類 法 之 數 種 遊 戲 類 型, 此 係 基 於 說 明 方 便 之 考 量, 閱 讀 時 應 以 該 遊 戲 類 型 於 前 後 文 中 所 論 述 之 特 性 為 理 解 原 則 另 外, 本 研 究 所 開 發 之 遊 戲 原 型 採 用 網 頁 遊 戲 平 台, 其 主 要 目 的 在 於 模 擬 連 續 劇 遊 戲 可 能 的 發 行 平 台 實 驗 設 計 則 於 網 路 開 放 環 境 下 執 行, 無 法 限 制 所 有 受 測 者 獲 知 遊 戲 資 訊 的 來 源, 而 外 來 的 遊 戲 資 訊 或 玩 家 同 儕 意 見 可 能 會 影 響 受 測 者 對 遊 戲 的 觀 感 故 本 實 驗 已 將 線 上 問 卷 與 遊 戲 內 容 緊 密 結 合, 直 接 於 遊 戲 網 頁 中 進 行 相 闗 問 項 的 量 測, 藉 此 降 低 可 能 產 生 的 實 驗 誤 差 最 後, 由 於 研 究 經 費 開 發 人 力 及 時 間 上 的 限 制, 本 研 究 所 發 展 的 遊 戲 原 型 在 遊 戲 性 及 完 成 度 上 皆 不 及 市 售 遊 戲 規 模 及 商 業 標 準, 因 此 本 研 究 成 果 無 法 用 於 推 論 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 是 否 能 於 商 業 市 場 上 獲 得 成 功, 而 必 待 後 續 學 術 研 究 或 產 業 實 例 之 佐 證 4

16 1.6 名 詞 釋 義 本 研 究 中 所 使 用 之 重 要 相 關 名 詞 等, 為 避 免 閱 讀 時 的 混 淆 或 疑 惑, 在 此 作 進 一 步 之 解 釋 及 釐 清 以 下 依 序 說 明 之 : (1) 分 段 式 遊 戲 (Episodic Games): 分 段 式 遊 戲 是 互 動 遊 戲 產 業 中 一 種 設 計 與 發 行 的 新 興 途 徑, 每 隔 一 段 較 長 的 時 間, 分 段 式 遊 戲 一 小 部 分 的 內 容 會 逐 步 發 行, 而 完 整 的 遊 戲 版 本 則 是 總 合 這 些 小 部 分 內 容 而 成 分 段 式 遊 戲 內 容 可 使 產 品 生 命 週 期 無 限 制 的 延 長 下 去, 並 且 達 到 讓 玩 家 保 有 持 續 性 樂 趣 的 目 標 (2) 故 事 導 向 遊 戲 (Story-driven Games): Eladhari(2002) 認 為 遊 戲 分 類 應 該 依 據 遊 戲 的 組 成 元 素 驅 力 等 特 色 來 介 定 遊 戲 型 態, 當 遊 戲 驅 動 玩 家 的 力 量 來 自 於 或 部 分 來 自 於 揭 露 後 續 故 事 情 節, 該 遊 戲 類 型 便 被 稱 為 故 事 導 向 遊 戲 這 種 遊 戲 具 有 較 強 烈 的 敘 事 結 構 (Narrative Structure), 可 用 來 支 持 並 延 伸 遊 戲 體 驗, 強 化 玩 家 感 受 遊 戲 所 釋 放 的 快 樂 和 感 受 (3) 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 ( 連 續 劇 遊 戲 ): 有 些 人 以 章 節 遊 戲 (Levelup,2007) 或 連 續 劇 式 遊 戲 ( 呂 維 振, 2003) 作 為 Episodic Games" 的 中 文 譯 名, 其 實 是 將 發 行 方 式 與 遊 戲 驅 力 混 為 一 談 為 了 有 效 分 析 分 段 發 行 與 故 事 驅 力 之 關 係, 本 研 究 特 此 界 定 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 (Episoding Story-driven Games) 為 應 用 分 段 更 新 或 發 行 模 式 之 故 事 導 向 遊 戲, 並 於 後 續 內 文 中 使 用 連 續 劇 遊 戲 " 一 詞 作 為 簡 稱 意 即 分 段 式 故 事 導 向 遊 戲 強 調 分 段 發 行 的 遊 戲 內 容 必 須 具 有 強 烈 的 敘 事 結 構, 用 以 驅 使 玩 家 進 行 後 續 的 章 節, 若 分 段 發 行 的 遊 戲 不 具 有 或 不 強 調 其 故 事 情 節 ( 例 如 以 關 卡 分 段 更 新 的 射 擊 遊 戲 ), 則 只 能 稱 為 分 段 式 遊 戲, 而 非 連 續 劇 遊 戲 5

17 第 二 章 文 獻 探 討 2.1 電 腦 遊 戲 電 腦 遊 戲 之 定 義 電 腦 遊 戲 ( 又 稱 為 電 子 遊 戲 或 電 玩 遊 戲 ) 並 不 僅 限 於 在 個 人 電 腦 (PC) 上 執 行 之 遊 戲 軟 體, 根 據 中 華 民 國 電 子 遊 戲 場 業 管 理 條 例 " 對 電 子 遊 戲 的 定 義 係 指 利 用 電 電 子 電 腦 機 械 或 其 他 類 似 方 式 操 縱, 以 產 生 或 顯 示 聲 光 影 像 圖 案 動 作 之 遊 樂 " 維 基 百 科 (2007) 則 將 載 具 限 制 在 電 子 或 電 腦 上 進 行 遊 戲 之 一 種 娛 樂, 稱 為 電 子 遊 戲 張 蜀 永 (2003) 引 用 PConline 對 電 子 遊 戲 的 定 義, 強 調 電 子 遊 戲 乃 是 基 於 人 與 電 腦 程 式 之 互 動 關 係 而 達 到 娛 樂 之 目 的 : 電 子 遊 戲 本 質 是 虛 擬 現 實, 是 科 技 發 展 到 相 當 高 度 後 誕 生 的 新 娛 樂 形 式 其 核 心 在 於 透 過 一 定 的 軟 硬 體 實 現 人 和 電 腦 程 式 的 互 動, 在 這 個 虛 擬 的 過 程 中 體 會 到 精 神 上 的 快 感 " 考 慮 電 腦 遊 戲 正 朝 向 網 絡 化 及 人 際 化 的 趨 勢 發 展, 未 來 之 電 腦 遊 戲 程 式 可 能 退 居 幕 後, 成 為 提 供 玩 家 故 事 背 景 遊 戲 規 則 或 物 理 特 性 判 定 之 虛 擬 世 界, 這 種 虛 擬 世 界 著 重 於 人 際 互 動 而 非 與 遊 戲 物 件 或 非 玩 家 角 色 (Non-Player Character, NPC) 間 之 互 動, 例 如 應 用 虛 擬 實 境 的 真 人 角 色 扮 演 遊 戲 (Live Role Playing Games) 的 相 關 研 究 已 處 於 起 步 階 段 (Aylett and Louchart,2003), 未 來 極 有 可 能 成 為 一 種 常 見 的 電 腦 遊 戲 類 型, 因 而 有 必 要 擴 大 對 電 腦 遊 戲 互 動 層 面 的 定 義 綜 合 以 上 觀 點, 電 腦 遊 戲 之 定 義 應 包 含 互 動 性 (Interactivity) 娛 樂 性 (Entertainment) 及 遊 戲 性 (Gameplay) 三 大 要 素, 並 將 互 動 層 次 從 人 與 電 腦 程 式 間 之 互 動, 擴 展 至 透 過 電 腦 程 式 所 產 生 之 人 與 人 互 動 故 本 研 究 對 電 腦 遊 戲 之 定 義 如 下 : 電 腦 遊 戲 或 稱 為 電 子 遊 戲 電 玩 遊 戲, 係 指 透 過 一 定 電 子 設 備 之 軟 硬 體, 產 生 人 與 人 或 人 與 電 腦 程 式 之 互 動, 進 而 達 到 娛 樂 目 的 之 一 種 遊 戲 型 式 " 6

18 2.1.2 電 腦 遊 戲 之 發 展 電 子 遊 戲 最 早 可 追 溯 至 1958 年 威 利. 席 根 波 森 (Willy Higginbotham) 於 布 洛 克 海 芬 國 家 實 驗 室 (Brookhaven National Laboratories) 使 用 一 台 示 波 器 一 台 類 比 電 腦 和 一 些 簡 單 的 按 鈕, 所 創 造 的 一 部 小 型 互 動 式 遊 樂 器 他 所 設 計 的 是 一 個 被 稱 為 雙 人 網 球 (Tennis for Two) 的 簡 單 網 球 遊 戲 1971 年, 被 譽 為 電 子 遊 戲 之 父 的 雅 塔 利 (Atari) 公 司 創 始 人 布 希 納 爾 (Nolan Bushnell) 發 明 了 第 一 台 商 業 化 的 電 子 遊 戲 機 台 (Arcade Game), 其 早 期 的 乒 乓 (Pong) 在 美 國 大 行 其 道, 開 啟 了 街 頭 遊 樂 機 台 的 世 代 同 年, 飛 利 浦 的 子 公 司 Magnavox 創 造 了 世 界 第 一 台 用 電 視 玩 的 電 子 遊 戲 機 奧 德 賽 (Odyssey), 到 了 80 年 代, 任 天 堂 (Nintendo) 公 司 所 推 出 的 紅 白 機 (FAMICOM), 則 將 電 視 遊 樂 器 推 上 了 第 一 個 巔 峰 而 PC 電 腦 遊 戲 則 一 直 到 70 年 代 後 期, 隨 著 蘋 果 電 腦 的 問 世, 才 真 正 開 始 了 商 業 化 的 道 路,1979 年 的 兩 款 遊 戲 為 AppleⅡ 的 黃 金 時 代 拉 下 了 帷 幕, 分 別 是 創 世 紀 (Ultima) 系 列 的 第 一 套 作 品 Akalabeth 以 及 史 上 第 一 套 角 色 扮 演 類 遊 戲 巫 術 (WIZARDRY) 國 產 電 腦 遊 戲 則 在 80 年 代 露 出 了 曙 光,1986 年 精 訊 推 出 了 華 人 自 製 的 第 一 套 商 用 PC 遊 戲 軟 體 如 意 集, 從 此 國 產 遊 戲 軟 體 從 複 製 販 售 代 理 到 研 發 自 製 逐 漸 站 穩 腳 根, 直 到 2000 年 到 達 百 家 爭 鳴 的 巔 峰 時 期, 隨 後, 電 腦 遊 戲 的 重 心 漸 漸 朝 向 網 路 化 發 展 線 上 遊 戲 的 歷 史 相 當 久 遠, 在 網 際 網 路 還 沒 有 商 業 化, 瀏 覽 器 與 WWW( 全 球 資 訊 網 ) 尚 未 出 現 時, 就 已 經 存 在 於 網 際 網 路 上, 理 查. 巴 特 (Richard Bartle) 與 羅 伊. 杜 伯 蕭 (Roy Trubshaw) 在 1979 年 已 經 完 成 了 第 一 套 多 人 地 下 城 (Multi-User Dungeon, MUD), 這 是 一 種 在 純 文 字 環 境 底 下 的 多 人 角 色 扮 演 遊 戲, 後 來 成 為 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) 的 濫 觴 7

19 國 內 的 線 上 遊 戲 則 始 於 1999 年 華 彩 所 推 出 的 萬 王 之 王, 到 了 2000 年 暑 假, 各 大 遊 戲 廠 商 紛 紛 加 入, 一 時 之 間 網 路 遊 戲 蔚 為 風 潮, 成 為 遊 戲 市 場 之 主 流 型 態 如 今 隨 著 網 際 網 路 的 盛 行 及 寬 頻 設 備 的 普 及 率, 整 個 遊 戲 產 業 生 態 及 玩 家 結 構 又 將 再 一 次 地 重 新 形 塑, 電 腦 遊 戲 的 類 型 及 種 類 也 將 隨 之 改 變 電 腦 遊 戲 之 分 類 電 腦 遊 戲 的 種 類 繁 多 且 與 時 俱 變, 依 據 不 同 的 觀 點 或 原 則 可 以 產 生 許 多 的 分 類 方 式 以 下 小 節 將 討 論 產 業 界 與 學 術 界 常 見 的 幾 種 電 腦 遊 戲 分 類 方 式 產 業 觀 點 之 分 類 常 見 的 一 種 產 業 分 類 方 式 是 依 據 遊 戲 平 台 來 區 分 類 別, 如 胡 富 雄 (2002) 董 家 豪 (2001) 依 照 遊 戲 軟 體 執 行 的 操 作 環 境 將 電 子 遊 戲 分 為 五 大 類 : 個 人 電 腦 遊 戲 (Computer Game) 網 路 遊 戲 (Internet Game) 電 視 遊 樂 器 遊 戲 (Video Game) 大 型 電 玩 (Arcade Game) 掌 上 型 遊 戲 (Hand-Held Game) 另 一 種 方 式 是 依 電 子 軟 體 執 行 及 實 體 架 構 將 其 分 為 三 大 類 : 個 人 電 腦 遊 戲 網 路 遊 戲 線 上 遊 戲 ( 李 天 凌,2002) 或 依 其 程 式 安 裝 連 線 方 式 收 費 方 式 等 三 大 性 質, 將 電 腦 遊 戲 分 類 為 線 上 遊 戲 與 單 機 遊 戲 ( 董 光 洋,2004), 此 分 類 法 與 資 策 會 周 樹 林 (2003) 於 產 業 報 告 中 所 使 用 的 分 法 相 似, 只 是 由 於 現 有 的 電 腦 遊 戲 可 能 同 時 具 有 連 線 和 單 機 模 式, 因 此 分 野 將 愈 趨 模 糊, 且 某 些 下 載 遊 戲 (Download Game) 則 往 往 先 於 網 頁 上 提 供 試 玩, 而 後 以 下 載 安 裝 方 式 在 單 機 上 執 行, 上 述 類 型 之 遊 戲 更 增 加 這 類 分 法 在 判 斷 上 的 困 難 基 於 遊 戲 產 業 銷 售 上 的 需 要, 一 種 依 照 遊 戲 玩 法 的 分 類 方 式 也 被 廣 為 應 用, 以 下 以 葉 思 義 與 宋 昀 璐 (2004) 在 數 位 遊 戲 設 計 : 遊 戲 企 劃 程 式 美 術 全 領 域 一 書 中 的 遊 戲 型 態 分 類 為 主 要 架 構, 加 以 整 理 並 補 充 而 成, 如 下 頁 表 2.1 所 示 : 8

20 表 2.1 電 腦 遊 戲 類 型 簡 介 及 特 色 電 腦 遊 戲 的 類 型 角 色 扮 演 遊 戲 RPG (Role Playing Game) 冒 險 遊 戲 AVG (Adventure Game) 策 略 遊 戲 STG (Strategy Game) 動 作 遊 戲 ACT (Action Game) 模 擬 遊 戲 SLG (Simulation Game) 駕 駛 遊 戲 RAC (Race Game) 運 動 遊 戲 SPT (Sport Game) 益 智 遊 戲 PUZ (Puzzle Game) 養 成 遊 戲 EDU (Education Game) 嚴 肅 遊 戲 Serious Game 遊 戲 簡 介 及 特 色 角 色 扮 演 遊 戲 發 源 於 桌 上 型 角 色 扮 演 遊 戲, 其 過 程 主 要 圍 繞 在 冒 險 探 索 與 戰 鬥 等 單 人 的 角 色 扮 演 遊 戲 通 常 具 有 所 謂 的 故 事 模 式 在 多 人 連 線 的 環 境 下, 則 有 偏 向 組 隊 冒 險 的 任 務 模 式 或 是 變 成 以 戰 鬥 為 主 的 對 戰 模 式 等 等 冒 險 遊 戲 是 一 種 讓 玩 家 可 以 有 幻 想 空 間 去 融 入 的 遊 戲 類 型, 基 本 它 是 一 個 說 故 事 的 過 程, 主 要 是 讓 玩 家 經 歷 設 計 者 精 心 安 排 的 劇 情 過 程 在 玩 家 冒 險 的 過 程 中 會 碰 到 很 多 的 阻 礙, 這 時 候 玩 家 必 須 要 用 他 在 冒 險 過 程 中 所 找 到 的 各 種 線 索 或 是 物 品 來 排 除 阻 礙 策 略 遊 戲 來 自 於 棋 類 遊 戲, 特 別 是 戰 棋 類 遊 戲 大 致 區 分 為 兩 大 類 : 依 序 輪 流 (Turn-Based) 的 策 略 遊 戲, 或 是 即 時 策 略 遊 戲 (Real Time Strategy 簡 稱 RTS) 策 略 遊 戲 通 常 需 要 較 長 的 遊 戲 過 程, 及 解 析 度 較 高 的 畫 面, 以 呈 現 遊 戲 內 容 與 大 量 遊 戲 狀 態 資 訊 動 作 遊 戲 講 求 快 節 奏 考 驗 反 應 與 操 作 能 力, 規 則 通 常 都 很 簡 單 打 倒 對 手, 排 除 任 何 過 關 的 阻 礙 戰 鬥 類 的 動 作 遊 戲 又 以 射 擊 及 格 鬥 遊 戲 為 大 宗, 通 常 具 有 某 種 型 式 的 暴 力 ; 非 戰 鬥 類 動 作 遊 戲 則 以 平 台 遊 戲 (Platform game) 為 代 表, 擁 有 更 廣 大 的 玩 家 群 模 擬 遊 戲 以 模 擬 現 實 世 界 的 某 種 物 品 動 作 運 作 機 制 為 主, 例 如 模 擬 航 空 器 或 模 擬 城 市 等 遊 戲 其 中 也 包 括 經 營 或 管 理 類 的 遊 戲, 與 駕 駛 遊 戲 不 同 的 是 模 擬 遊 戲 強 調 其 模 擬 的 擬 真 度, 而 非 競 速 或 駕 駛 的 樂 趣 駕 駛 遊 戲 讓 玩 家 體 驗 一 種 特 定 交 通 工 具 的 樂 趣 駕 駛 遊 戲 大 部 份 都 有 競 賽, 或 者 甚 至 碰 撞 的 規 則 設 計, 不 過 也 有 不 少 是 純 粹 以 駕 駛 的 樂 趣 為 主 玩 家 的 種 類 傾 向 於 兩 個 極 端 講 求 真 實 性 的 核 心 玩 家, 與 講 求 娛 樂 性 的 休 閒 玩 家 運 動 遊 戲 也 是 講 求 真 實 的 遊 戲 類 型 設 計 主 要 有 兩 大 方 向, 一 是 讓 玩 家 化 身 為 運 動 員 實 際 參 與 比 賽 的 過 程 ; 另 一 方 向 著 重 於 遊 戲 的 策 略 經 營 成 分, 譬 如 讓 玩 家 扮 演 球 隊 的 經 理 人, 透 過 球 員 的 交 易 與 其 它 的 手 段 來 使 自 己 的 球 隊 獲 得 最 好 的 成 績 益 智 遊 戲 基 本 上 是 靠 智 慧 解 決 問 題 的 遊 戲 像 很 多 棋 類 紙 牌 或 是 拼 圖 遊 戲 都 屬 於 益 智 類 的 遊 戲 之 一 遊 戲 過 程 大 致 是 以 同 性 質 的 挑 戰, 遵 循 難 度 逐 漸 增 高 的 趨 勢 來 進 行 遊 戲 儘 管 它 的 遊 戲 過 程 很 簡 單, 但 是 帶 給 玩 家 的 樂 趣, 依 然 不 能 忽 視 養 成 遊 戲 是 以 電 腦 技 術 來 模 擬 真 正 生 物 的 外 在 行 為 表 現, 以 及 育 養 過 程 的 互 動 關 係 一 般 強 調 被 養 成 對 象 與 玩 家 的 關 係, 所 以 通 常 都 有 一 定 比 例 的 時 間, 是 屬 於 玩 家 和 養 成 對 象 的 相 處 時 間 虛 擬 寵 物 或 虛 擬 少 女 為 常 見 的 養 成 對 象 嚴 肅 遊 戲 是 將 數 位 遊 戲 應 用 在 休 閒 娛 樂 之 外 的 其 它 專 業 領 域, 譬 如 教 育 醫 療 治 療 宗 教 政 治 或 軍 事 等 層 面 嚴 肅 遊 戲 基 本 上 將 這 些 過 去 在 電 腦 模 擬 應 用 的 領 域, 特 別 是 其 中 會 運 用 遊 戲 方 法 來 進 行 模 擬 的 運 作 給 獨 立 出 來, 成 為 一 個 專 門 的 領 域 ( 資 料 來 源 : 整 理 自 數 位 遊 戲 設 計 : 遊 戲 企 劃 程 式 美 術 全 領 域 葉 思 義 與 宋 昀 璐,2004) 9

21 學 術 觀 點 之 分 類 自 從 遊 戲 研 究 成 為 學 術 研 究 的 範 圍 之 一, 遊 戲 研 究 者 便 嘗 試 以 社 會 科 學 人 類 學 電 腦 科 學 等 角 度 建 立 起 研 究 分 析 遊 戲 的 學 問, 藉 以 了 解 遊 戲 本 身 作 為 文 本 的 內 容 時 代 背 景 的 意 義 玩 家 的 思 想 及 其 互 動 關 係 ( 蕭 德 健,2007) 學 術 界 基 於 研 究 及 分 析 之 目 的, 常 沿 用 產 業 界 之 分 類 慣 例, 尤 其 是 以 遊 戲 內 容 來 進 行 分 類 研 究 遊 戲 研 究 學 (Video game studies) 則 依 二 大 主 線 來 進 行 分 析, 分 別 從 敘 事 學 (Narratology) 及 遊 戲 學 (Ludology) 的 角 度 切 入 (Frasca,1999), 因 而 產 生 了 特 殊 的 分 類 方 法 學 者 Lindley 與 Eladhari(2002) 依 此 學 術 觀 點 將 遊 戲 以 圖 2.1 之 方 式 進 行 定 位 : 圖 2.1 依 遊 戲 學 與 敘 事 學 權 重 比 例 之 定 位 法 ( 資 料 來 源 :Lindley & Eladhari, 2002) 有 些 特 定 的 遊 戲 類 型 並 無 法 單 就 敘 事 學 或 遊 戲 學 的 角 度 進 行 分 析, 如 圖 2.1 中 之 模 擬 遊 戲 (Simulation Games) 或 造 型 精 靈 世 界 (Avatar Worlds), 由 於 強 調 其 擬 真 性 或 為 玩 家 替 身 之 性 質 而 難 以 進 行 嚴 謹 的 分 類 定 位,Nanamaker(2005) 對 此 表 示 該 分 類 方 式 具 有 其 限 制, 難 以 涵 蓋 所 有 可 能 的 遊 戲 範 圍 但 是 基 於 這 種 定 位 法 可 以 清 楚 了 解 遊 戲 在 劇 情 導 向 或 遊 戲 導 向 的 本 質 比 重, 尤 其 有 助 於 說 明 故 事 導 向 遊 戲 " 在 互 動 性 與 敘 事 性 上 之 關 係, 對 於 本 研 究 之 後 續 章 節 具 有 重 要 的 學 術 價 值, 故 將 其 列 為 電 腦 遊 戲 之 重 要 分 類 方 法 10

22 2.2 產 業 現 況 及 商 業 模 式 分 析 遊 戲 產 業 發 展 從 第 一 台 商 業 用 電 子 遊 戲 機 台 電 視 遊 戲 器 乃 至 於 個 人 電 腦 遊 戲 的 盛 行 網 路 遊 戲 的 興 起, 面 臨 了 多 次 挑 戰 與 轉 變, 本 章 節 將 由 國 內 遊 戲 產 業 主 流 的 PC 電 腦 單 機 遊 戲 及 網 路 連 線 遊 戲, 進 行 產 業 現 況 與 商 業 模 式 之 分 析, 並 由 國 內 外 遊 戲 產 業 趨 勢 發 展, 探 討 未 來 數 年 可 能 成 為 新 主 流 之 遊 戲 類 型, 從 中 尋 找 最 適 合 於 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 之 遊 戲 類 型 所 需 具 備 的 條 件 單 機 與 線 上 遊 戲 電 腦 網 路 的 科 技 進 展 與 環 境 變 遷 與 電 腦 遊 戲 的 演 進 息 息 相 關,Reid(1994) 認 為 其 發 展 有 四 個 階 段 : 互 動 式 電 腦 網 路 式 電 腦 互 動 網 路 電 腦 及 互 動 虛 擬 實 境 階 段 本 研 究 根 據 Reid 之 觀 點, 整 理 補 充 各 演 進 階 段 之 大 事 紀 成 為 下 表 2.2 表 2.2 電 腦 演 進 階 段 與 遊 戲 大 事 紀 演 進 階 段 年 代 遊 戲 大 事 紀 互 動 式 電 腦 威 利. 席 根 波 森 (Willy Higginbotham) 設 計 出 的 是 一 個 被 稱 (Interactive 1958 年 為 雙 人 網 球 (Tennis for Two) 的 簡 單 網 球 遊 戲 Computing) 網 路 式 電 腦 (Network 1969 年 Rick Blomme 將 MIT 著 名 之 Spacewar 改 寫 成 可 以 在 最 早 的 電 腦 時 脈 分 享 系 統 PLATO 上 二 人 遊 玩 的 版 本 Computing) 互 動 網 路 電 腦 (Interactive 1977 年 Jim Guyton 創 造 了 第 一 個 多 玩 家 線 上 遊 戲 Mazewar, 遊 戲 內 容 是 使 用 者 們 可 以 在 迷 宮 內 漫 遊, 互 相 射 擊 Networking) 互 動 虛 擬 實 境 理 查. 巴 特 (Richard Bartle) 與 羅 伊. 杜 伯 蕭 (Roy Trubshaw) (Networked, 1979 年 完 成 了 第 一 套 多 人 地 下 城 (Multi-User Dungeon, MUD) Interactive VR) ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 現 今 的 電 腦 運 算 能 力 及 網 路 傳 輸 速 度 與 1994 年 相 比 已 大 幅 提 升, 然 而 電 腦 演 進 階 段 似 乎 沒 有 太 大 的 躍 進, 國 內 電 腦 遊 戲 市 場 也 以 單 機 執 行 或 網 路 連 線 這 兩 大 主 流 為 主 根 據 資 策 會 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 所 提 供 之 電 腦 遊 戲 市 場 規 模 可 11

23 以 看 出, 單 機 遊 戲 市 場 持 續 衰 退 加 上 線 上 遊 戲 市 場 成 長 幅 度 趨 緩, 以 致 電 腦 遊 戲 之 整 體 市 場 規 模 在 2004 年 後 無 大 幅 成 長, 如 圖 2.2 所 示 圖 台 灣 電 腦 遊 戲 市 場 規 模 ( 資 料 來 源 : 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 更 令 人 憂 心 的 是, 近 年 來 國 內 遊 戲 產 業 以 代 理 為 主, 自 行 設 計 開 發 之 遊 戲 軟 體 較 以 往 減 少, 這 個 問 題 同 樣 也 發 生 在 海 峽 對 岸,2005 年 大 陸 地 區 新 上 市 之 單 機 遊 戲 只 有 71 款, 較 之 2004 年 之 116 款 下 降 了 32.8%, 而 其 中 竟 然 只 有 一 套 為 上 海 遊 戲 公 司 所 製 作, 其 餘 皆 非 中 國 大 陸 所 自 製 之 產 品 (CGPA& IDC,2005) 由 此 觀 之, 單 機 遊 戲 之 未 來 將 面 臨 更 大 的 挑 戰 單 機 遊 戲 之 發 展 趨 勢 台 灣 電 腦 遊 戲 市 場 前 瞻 指 出 : 單 機 遊 戲 正 朝 利 基 市 場 與 線 上 銷 售 模 式 發 展 例 如 : 藉 由 高 階 顯 示 卡 或 搭 配 電 腦 鍵 盤 與 滑 鼠 的 複 合 操 作 方 式 之 遊 戲 ( 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 即 時 戰 略 遊 戲 ) 具 備 寓 教 於 樂 之 家 庭 遊 戲 具 品 牌 之 知 名 遊 戲, 與 減 量 質 精 的 方 向 外, 單 機 遊 戲 更 開 始 與 網 路 產 生 進 一 步 結 合 為 解 決 單 機 盜 版 及 生 命 週 期 短 暫 等 問 題, 已 有 業 者 跳 脫 傳 統 零 售 方 式, 透 過 與 網 路 的 結 合, 賦 予 單 機 遊 戲 全 新 的 經 營 模 式, 開 創 新 的 銷 售 出 路 此 外, 與 線 上 遊 戲 服 務 機 制 相 仿 之 隨 選 遊 戲 (Game On Demand), 也 藉 由 遊 戲 內 容 分 段 下 載 過 往 單 機 遊 戲 再 利 用 與 多 樣 化 的 計 費 模 式, 測 試 與 培 養 消 費 者 玩 單 機 遊 戲 的 新 習 慣 隨 選 遊 戲 的 平 台 可 減 少 業 者 之 通 路 成 本 杜 絕 盜 版, 且 能 讓 消 費 者 以 較 少 的 12

24 成 本 擁 有 多 元 遊 戲 的 選 擇, 單 機 遊 戲 網 路 化 之 模 式 將 使 單 機 遊 戲 與 線 上 遊 戲 兩 者 之 界 限 逐 漸 模 糊 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 線 上 遊 戲 之 發 展 趨 勢 從 發 展 趨 勢 來 看, 線 上 遊 戲 正 朝 分 眾 市 場 開 拓, 這 是 由 於 線 上 遊 戲 產 品 數 量 增 加 與 同 質 性 升 高 的 情 況 下, 過 往 以 行 銷 活 動 與 服 務 品 質 所 產 生 的 差 異, 已 在 業 者 學 習 後 消 失, 市 場 重 新 回 歸 產 品 面 競 爭 ( 林 于 勝 黃 韻 竹,2005) 另 一 方 面, 目 前 線 上 遊 戲 的 主 流 是 一 種 被 稱 為 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (MMORPG) 的 遊 戲 型 式, 這 對 遊 戲 公 司 而 言 必 須 推 出 同 質 性 遊 戲 以 轉 換 生 命 週 期 後 段 產 品 之 客 群, 使 得 會 員 人 數 與 付 費 收 入 能 維 持 在 一 定 水 準 許 多 遊 戲 公 司 逐 漸 嘗 試 以 更 細 緻 之 收 費 模 式 置 入 性 廣 告 遊 戲 虛 擬 道 具 之 販 售 等 收 費 方 式 維 持 遊 戲 營 運 MMORPG 之 客 群 被 定 位 為 核 心 玩 家 (Core Gamer), 講 求 遊 戲 內 容 的 深 度 與 任 務 操 作 複 雜 度 略 高 之 產 品, 從 資 策 會 劉 楚 慧 (2006c) 所 分 析 的 內 容 來 看,2006 年 多 人 線 上 遊 戲 仍 為 台 灣 地 區 遊 戲 人 口 最 多 的 遊 戲 類 型 ( 多 人 線 上 遊 戲 占 81.4%; 網 頁 型 遊 戲 占 10.7%; 下 載 型 單 機 遊 戲 占 7.8%), 但 若 比 較 2005 年 的 資 料 ( 劉 楚 慧,2006b) 可 以 發 現 多 人 線 上 遊 戲 的 比 例 略 為 減 少, 而 其 它 下 載 型 遊 戲 的 比 例 則 稍 有 增 加 ( 多 人 線 上 遊 戲 占 83.2%; 網 頁 型 遊 戲 占 10.9%; 下 載 型 單 機 遊 戲 占 5.9%), 本 研 究 整 理 如 下 圖 2.3 所 示 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 83.2% 81.4% 10.9% 5.9% 10.7% 7.8% 多 人 線 上 型 遊 戲 網 頁 型 遊 戲 下 載 型 單 機 遊 戲 2005 年 2006 年 圖 至 2006 年 台 灣 地 區 玩 家 最 常 進 行 之 線 上 遊 戲 類 型 比 較 13

25 可 能 的 原 因 是 由 於 網 際 網 路 的 普 及 與 電 腦 操 作 的 簡 易 化, 因 而 使 得 許 多 輕 度 玩 家 ( 每 天 遊 戲 時 間 1 小 時 內 ) 開 始 進 入 線 上 遊 戲 領 域, 這 些 輕 度 玩 家 帶 動 了 休 閒 遊 戲 的 興 起, 而 休 閒 遊 戲 通 常 以 下 載 型 單 機 遊 戲 的 方 式 執 行, 這 個 趨 勢 可 由 2006 台 灣 線 上 遊 戲 玩 家 行 為 分 析 中 玩 家 程 度 之 分 布 圖 中 看 得 出 來 ( 劉 楚 慧, 2007), 如 圖 2.4 所 示 40% 30% 20% 10% 2005 年 2006 年 0% 重 度 玩 家 中 度 玩 家 輕 度 玩 家 2005 年 29.7% 37.7% 32.5% 2006 年 27.5% 35.9% 36.6% 圖 2.4 線 上 遊 戲 玩 家 之 程 度 分 布 ( 資 料 來 源 : 劉 楚 慧,2007) 有 關 休 閒 軟 體 之 發 展 將 在 小 節 休 閒 遊 戲 " 中 進 行 詳 細 討 論, 但 從 上 述 內 容 看 出, 國 內 產 業 界 不 論 單 機 或 線 上 遊 戲 皆 面 臨 市 場 的 考 驗 及 轉 型 的 命 運, 再 加 上 單 機 或 線 上 遊 戲 的 開 發 時 間 長 競 爭 壓 力 大 及 回 收 風 險 高 等 不 利 因 素, 國 內 廠 商 逐 漸 轉 向 代 理 國 外 強 勢 產 品, 以 行 銷 及 宣 傳 代 替 自 行 研 發, 使 得 自 行 研 發 比 例 逐 年 下 降 ( 李 麒 麟,2004; 李 穗 佳,2004; 資 策 會,2004) 有 鑑 於 台 灣 這 種 以 中 小 企 業 為 主 之 經 濟 模 式, 如 果 政 府 未 能 積 極 有 效 地 輔 導 數 位 遊 戲 產 業, 面 對 全 球 化 的 資 本 與 行 銷 之 競 爭 壓 力, 自 行 研 發 電 腦 遊 戲 的 重 心 勢 必 轉 向 具 有 技 術 門 檻 低 開 發 時 間 短 研 發 風 險 小 及 行 銷 容 易 等 優 勢 之 遊 戲 類 型, 以 下 章 節 將 針 對 符 合 這 些 條 件 之 遊 戲 類 型 進 行 探 討 網 頁 與 下 載 遊 戲 網 頁 與 下 載 遊 戲 是 成 長 最 快 速 的 遊 戲 產 業 領 域 之 一, 面 對 的 是 真 正 的 大 眾 市 場, 包 括 許 多 不 同 類 型 的 玩 家, 從 年 輕 人 到 年 長 者 男 人 至 女 人, 根 據 美 國 國 際 14

26 遊 戲 發 展 協 會 (International Game Developers Association,IGDA) 對 兩 者 之 定 義, 本 研 究 簡 化 說 明 如 下 : 下 載 遊 戲 : 通 常 小 於 15MB, 主 要 透 過 下 載 方 式 發 行, 需 安 裝 於 使 用 者 硬 碟 中 執 行, 有 時 也 經 由 零 售 通 路 發 行 可 離 線 執 行 之 完 整 版 本 不 包 括 電 視 或 PC 遊 戲 之 試 玩 版 本 網 頁 遊 戲 : 不 需 事 前 安 裝 即 可 於 網 頁 上 執 行 之 遊 戲 包 括 一 些 需 下 載 安 裝 某 些 ActiveX 控 制 項, 通 常 使 用 Flash Shockwave Java 及 經 由 控 制 ActiveX 之 C++ 所 製 作 IGDA(2004) 同 時 列 出 網 頁 與 下 載 遊 戲 所 具 有 之 相 似 特 點, 與 其 它 單 機 或 線 上 多 人 遊 戲 的 模 式 顯 得 略 為 不 同, 兩 者 間 具 有 如 下 之 相 似 處 : 1. 主 要 使 用 網 際 網 路 作 為 發 行 載 具 ; 2. 相 對 採 用 較 便 宜 的 音 聲 表 現 ; 3. 成 功 的 遊 戲 具 有 更 多 樣 化 的 外 型 設 計 並 具 有 重 複 遊 玩 的 價 值 ; 4. 成 功 的 遊 戲 具 有 易 上 手 直 覺 化 的 操 作 方 式 ; 5. 某 些 遊 戲 內 容 在 這 兩 種 遊 戲 媒 介 上 皆 能 適 用 產 業 發 展 如 小 節 線 上 遊 戲 之 發 展 趨 勢 " 所 述, 雖 然 2005~2006 年 網 頁 及 下 載 遊 戲 類 型 占 台 灣 地 區 線 上 遊 戲 不 到 20% 的 比 例, 但 已 有 逐 年 增 加 的 趨 勢 在 北 美,2003 年 下 載 遊 戲 的 收 入 約 52.7 百 萬 美 元,2004 年 便 有 超 過 100% 的 成 長 到 達 115 百 萬 美 元, 根 據 美 國 國 際 數 據 資 訊 (International Data Corporation,IDC) 的 預 測 到 2007 年 將 會 超 過 760 百 萬 美 元, 成 長 幅 度 驚 人 (IDC,2004) IDC 認 為 遊 戲 市 場 看 好 網 頁 與 下 載 遊 戲 的 主 要 因 素, 在 於 全 世 界 網 路 及 寬 頻 滲 透 率 正 以 高 速 度 成 長, 所 帶 來 的 網 路 使 用 人 口 年 齡 有 逐 年 增 加 的 趨 勢, 同 時 上 網 娛 樂 時 間 也 隨 之 縮 短, 比 較 資 策 會 ( 劉 楚 慧,2006b;2006c) 連 續 兩 年 調 查 結 果 也 證 明 國 內 具 有 相 同 的 趨 勢 ( 年 齡 增 加 4.1 歲, 上 網 娛 樂 時 間 縮 短 0.4 小 時 ), 15

27 這 使 得 只 需 較 少 遊 戲 時 間 之 網 頁 遊 戲 及 下 載 遊 戲 逐 漸 受 到 喜 愛 網 路 人 口 的 另 一 個 改 變 則 是 女 性 玩 家 的 比 例 增 加, 美 國 消 費 電 子 協 會 (CEA) 的 調 查 發 現, 偏 高 年 齡 層 (25~34 歲 ) 之 女 性 玩 家 的 比 例 超 過 男 性 玩 家, 約 占 該 年 齡 層 的 65% (Mindlin,2006), 而 這 些 女 性 人 口 則 帶 動 了 休 閒 遊 戲 的 興 起, 休 閒 遊 戲 常 以 網 頁 遊 戲 或 下 載 遊 戲 的 方 式 存 在, 使 得 這 些 類 型 的 遊 戲 受 到 遊 戲 產 業 的 注 意, 也 因 此 成 立 了 許 多 大 規 模 的 遊 戲 入 口 網 站 (IGDA,2004) 商 業 模 式 網 頁 與 下 載 遊 戲 仍 處 於 發 展 階 段, 產 業 界 尚 未 發 展 出 可 靠 之 商 業 模 式 及 經 營 慣 用 模 式, 表 2.3 顯 示 現 階 段 遊 戲 產 業 常 用 之 經 濟 模 式 表 2.3 網 頁 與 下 載 遊 戲 之 商 業 模 式 一 覽 表 網 頁 遊 戲 下 載 遊 戲 主 要 模 式 次 要 模 式 主 要 模 式 次 要 模 式 雇 傭 方 式 技 術 授 權 雇 傭 方 式 網 頁 遊 戲 使 用 授 權 直 接 發 行 智 慧 財 產 權 授 權 / 販 售 直 接 發 行 解 決 方 案 服 務 下 載 遊 戲 發 行 授 權 發 布 智 慧 財 產 權 授 權 / 販 售 技 術 授 權 連 線 商 贊 助 置 入 性 廣 告 現 金 競 賽 ( 資 料 來 源 : 譯 自 2004 Web and Downloadable Games White Paper (P.25-26). IGDA, ) 主 要 模 式 : 遊 戲 開 發 商 受 雇 於 發 行 商 稱 為 雇 傭 方 式 對 發 行 商 而 言, 可 減 少 人 事 及 管 銷 費 用, 適 用 於 中 小 型 公 司, 發 行 商 依 然 能 保 有 智 慧 產 權 (Intellectual Property,IP); 對 於 開 發 商 而 言, 則 無 須 負 擔 遊 戲 營 運 風 險 整 體 而 言, 對 遊 戲 開 發 者 較 為 不 利 IP 智 權 之 排 他 性 授 權 / 販 售 是 開 發 商 或 發 行 商 將 權 利 資 金 化 的 一 種 方 式, 適 用 於 成 功 遊 戲 商 品, 但 可 能 連 帶 喪 失 了 周 邊 商 品 及 後 續 作 品 的 權 利 使 用 權 發 行 權 或 部 分 IP 智 權 之 授 權, 則 屬 另 一 種 折 衷 方 式, 網 頁 遊 戲 之 使 用 授 權 與 下 載 遊 16

28 戲 的 發 行 授 權 皆 為 以 部 分 權 利 轉 化 為 資 金 之 模 式 解 決 方 案 服 務 是 指 擁 有 提 供 封 包 組 件 " 之 程 式 設 計 商, 經 由 提 供 整 合 性 服 務 給 予 其 它 遊 戲 開 發 商 或 發 行 商, 使 其 產 品 能 適 用 於 統 一 網 頁 平 台, 進 行 管 理 及 使 用 授 權 次 要 模 式 : 網 頁 與 下 載 遊 戲 可 進 行 相 互 間 之 轉 換 (Crossover), 例 如 以 網 頁 遊 戲 方 式 進 行 試 玩 及 非 完 整 版 本 之 發 行, 而 下 載 遊 戲 版 本 則 提 供 正 式 或 完 整 功 能 之 遊 戲 版 本 轉 換 部 分 IP 智 權 以 公 開 銷 售 稱 之 為 發 布 例 如 開 發 商 自 行 發 布 ; 購 買 權 利 加 上 自 有 品 牌 後 進 行 發 布 ; 或 是 雖 販 賣 部 分 權 利 但 仍 以 開 發 商 之 品 牌 發 布 直 接 發 行 可 使 開 發 商 避 免 發 布 過 程 之 收 入 減 少, 具 有 網 路 化 行 銷 的 優 勢, 但 另 一 方 面, 這 種 方 式 也 具 有 一 些 障 礙 存 在 : 困 難 昂 貴 消 耗 時 間 並 且 難 以 維 持 與 其 它 合 作 夥 伴 ( 發 行 商 入 口 網 站 等 ) 間 的 合 作 關 係 技 術 雖 非 網 頁 與 下 載 遊 戲 受 到 歡 迎 的 重 要 因 素, 但 透 過 技 術 授 權 可 縮 短 開 發 時 間 及 風 險, 進 而 減 少 成 本 及 安 全 性 問 題, 也 是 可 行 的 商 業 模 式 置 入 性 廣 告 或 是 取 得 ISP 連 線 供 應 商 之 贊 助, 也 是 次 要 的 商 業 模 式 之 一 另 外, 有 一 種 技 能 導 向 遊 戲 (Skill Based Game) 藉 由 提 供 現 金 競 賽 的 方 式 將 參 賽 費 用 轉 為 營 運 收 入, 是 一 種 較 為 少 見 的 商 業 獲 利 模 式 休 閒 遊 戲 休 閒 遊 戲 是 指 容 易 學 習 使 用 簡 單 的 控 制 方 式 並 且 較 允 許 玩 家 犯 錯 的 一 種 遊 戲 類 型, 使 用 休 閒 " 這 個 字 眼 有 時 可 能 會 讓 人 產 生 誤 會, 與 傳 統 的 其 它 遊 戲 相 比, 這 類 遊 戲 一 樣 容 易 讓 人 上 癮, 對 於 那 些 休 閒 遊 戲 迷 而 言, 忠 誠 度 投 入 程 度 及 所 得 到 的 娛 樂 可 是 一 點 都 不 休 閒 ", 稱 為 大 眾 遊 戲 (games for everyone) 可 能 是 較 好 的 名 稱 (IGDA,2006) 談 論 休 閒 遊 戲 經 常 牽 涉 到 其 它 遊 戲 類 型 的 名 稱, 例 如 : 廣 告 遊 戲 (Advergame) 下 載 遊 戲 (Downloadable Game) 技 能 遊 戲 (Skill Game) 網 頁 17

29 遊 戲 (Web game) 及 其 它 傳 統 遊 戲 類 型 (Hardcore, Core game) 其 中 廣 告 遊 戲 " 是 指 一 些 網 頁 或 下 載 遊 戲 具 有 用 來 傳 送 廣 告 訊 息 的 重 要 部 分, 以 建 立 品 牌 知 名 度 或 增 加 網 頁 的 參 訪 率 ; 技 能 遊 戲 " 強 調 競 賽 內 容 必 須 排 除 運 氣 的 成 分, 使 每 位 參 賽 者 具 有 相 同 獲 勝 機 率, 藉 由 提 供 現 金 或 高 額 獎 品 來 吸 引 參 賽 人 潮, 參 賽 費 用 是 主 要 收 入 來 源, 此 種 遊 戲 類 型 在 某 些 地 區 尚 未 合 法 化 ; 狂 熱 (Hardcore) 或 核 心 (Core) 遊 戲 則 指 需 要 付 出 較 多 的 心 力 及 時 間, 用 於 學 習 控 制 技 巧 或 策 略 運 用 的 遊 戲 類 型, 傳 統 的 單 機 或 多 人 線 上 遊 戲 皆 屬 於 此 類 遊 戲 上 述 遊 戲 類 型 沒 有 採 用 具 排 它 性 原 則 的 分 類 方 法, 彼 此 之 間 也 沒 有 明 確 分 野, 故 未 列 入 節 電 腦 遊 戲 之 分 類 " 中 進 行 討 論, 但 了 解 這 些 遊 戲 類 型 的 差 異 有 助 於 進 行 休 閒 遊 戲 的 探 討, 特 此 針 對 這 些 類 型 遊 戲 的 特 色 簡 略 說 明 之 產 業 發 展 休 閒 遊 戲 的 興 起 過 程 及 原 因 在 之 前 篇 幅 中 已 略 為 提 及 事 實 上 在 美 國 2002 年 還 無 人 知 曉 這 個 名 稱, 到 2004 已 經 具 有 超 過 6 億 美 元 的 市 場 規 模, 預 計 到 2008 年 會 有 高 達 20 億 美 元 的 產 值 (IGDA,2006) 資 策 會 的 劉 楚 慧 (2006a) 也 指 出 2006 年 到 2007 年 市 場 的 驅 動 力 來 自 於 休 閒 遊 戲 的 興 起 根 據 艾 瑞 市 場 咨 詢 的 研 究 顯 示 在 中 國 大 陸 休 閒 遊 戲 的 產 值 2010 年 將 高 達 54 億 人 民 幣, 而 占 總 體 線 上 遊 戲 的 比 重 將 達 到 38%( 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006), 如 圖 2.5 圖 2.6 所 示 200 億 人 民 幣 % 62% 56% 45% 34% 28% 25% 44% 39% 21% 18% 11% 7% 5% e 2007e 2008e 2009e 2010e MMORPG 休 閒 遊 戲 MMORPG 增 長 率 休 閒 遊 戲 增 長 率 圖 ~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 產 業 規 模 ( 資 料 來 源 : 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006) 18

30 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 12% 13% 19% 23% 27% 31% 35% 38% 88% 87% 81% 77% 73% 69% 65% 62% e 2007e 2008e 2009e 2010e MMORPG 收 入 比 重 休 閒 遊 戲 收 入 比 重 圖 ~2010 年 中 國 網 絡 遊 戲 收 入 比 例 ( 資 料 來 源 : 艾 瑞 市 場 咨 詢,2006) 玩 家 分 析 另 一 方 面, 隨 著 休 閒 遊 戲 的 興 起 擴 大 了 社 會 對 線 上 遊 戲 的 認 知, 現 在 不 只 是 男 性, 連 女 性 也 能 簡 單 享 受 遊 戲 的 樂 趣 ( 資 策 會 & F.C.R.,2006) 遊 戲 人 口 之 平 均 年 齡 逐 年 增 加 所 產 生 的 影 響, 本 小 節 不 再 贅 述, 至 於 性 別 比 重 的 改 變 則 是 研 究 遊 戲 未 來 趨 勢 的 另 一 個 重 點 根 據 美 國 消 費 電 子 協 會 (CEA) 的 調 查 發 現, 美 國 2003~2005 年 女 性 遊 戲 人 口 的 比 例 由 38% 成 長 到 43%(Newman,2006) 在 中 國 大 陸 2005~2006 年 的 女 性 遊 戲 人 口, 則 呈 現 快 速 變 化 由 18.78% 成 長 到 44.3%( 艾 瑞 市 場 咨 詢, ) 調 查 更 指 出 愈 是 輕 度 玩 家, 女 性 所 占 比 例 愈 高, 女 性 在 重 度 中 度 及 輕 度 玩 家 的 比 例 約 為 31% 32.6% 及 48.5%( 劉 楚 慧,2007), 而 輕 度 玩 家 每 日 進 行 的 遊 戲 時 間 約 在 一 個 小 時 以 內, 這 也 正 是 為 何 一 般 休 閒 遊 戲 的 遊 戲 或 免 費 試 玩 時 間 會 設 在 不 超 過 60 分 鐘 (IGDA,2006) 休 閒 遊 戲 的 主 要 客 群 是 年 齡 層 35 歲 以 上 之 女 性 族 群 較 高 年 齡 層 (40 歲 以 上 ) 的 女 性 玩 家 每 週 花 費 在 線 上 遊 戲 的 時 間 ( 約 占 所 有 上 線 時 間 的 46%) 反 而 大 於 同 年 齡 層 的 男 性 (26%), 這 個 比 例 雖 然 遠 低 於 狂 熱 玩 家 所 投 入 的 時 間, 卻 高 於 一 般 大 眾 市 場 零 售 遊 戲 者 的 平 均 遊 玩 時 間 (AOL Service,2004) 19

31 考 慮 到 這 些 全 球 性 遊 戲 玩 家 的 消 費 及 遊 玩 模 式, 一 個 成 功 的 休 閒 遊 戲 應 具 備 有 以 下 特 色 (IGDA,2006): 1. 對 於 玩 家 而 言, 遊 戲 應 具 有 不 同 層 級, 每 個 層 級 使 用 類 似 的 控 制 方 式 及 逐 漸 增 加 的 難 度 2. 應 契 合 對 於 許 多 遊 戲 型 態 不 熟 悉 的 玩 家 需 求 3. 提 供 簡 單 易 學 的 遊 戲 以 吸 引 玩 家, 避 免 含 有 暴 力 的 成 份 4. 利 用 傳 統 零 售 遊 戲 令 人 熟 悉 的 介 面 來 與 玩 家 進 行 遊 戲 互 動 商 業 模 式 本 小 節 主 要 根 據 IGDA(2006) 休 閒 遊 戲 產 業 白 皮 書 之 內 容, 將 休 閒 軟 體 依 其 商 業 模 式 區 分 為 網 頁 試 玩 與 下 載 遊 戲 (Web Demo/Downloadable Games) 網 頁 與 社 群 導 向 遊 戲 (Web and Community-Based Games) 技 能 導 向 遊 戲 (Skill-Based Games) 及 廣 告 遊 戲 (Advergames) 以 進 行 譯 文 補 充 整 理 及 探 討, 其 結 果 如 表 2.4 所 示 表 2.4 各 類 型 休 閒 遊 戲 常 用 之 商 業 模 式 網 頁 試 玩 與 網 頁 與 下 載 遊 戲 社 群 導 向 遊 戲 技 能 導 向 遊 戲 廣 告 遊 戲 試 玩 然 後 再 買 廣 告 舉 辦 競 賽 廣 告 會 員 制 收 費 贊 助 模 式 會 員 制 收 費 贊 助 模 式 免 費 網 頁 試 玩 會 員 制 收 費 置 入 性 行 銷 廣 告 病 毒 式 行 銷 ( 資 料 來 源 : 整 理 自 2006 Casual Games White Paper. IGDA, 2006) 其 中 下 載 遊 戲 可 能 具 有 網 頁 試 玩 版 本, 可 視 為 該 下 載 遊 戲 所 附 加 之 行 銷 工 具, 故 將 兩 者 歸 為 一 類 ; 網 頁 遊 戲 是 指 可 直 接 獨 立 於 網 頁 上 執 行, 而 非 用 於 宣 傳 之 試 用 版 本, 社 群 導 向 遊 戲 則 是 採 單 人 或 多 人 連 線 方 式 進 行, 基 於 入 口 網 站 需 要 強 化 對 玩 家 的 凝 聚 力, 而 提 供 的 一 種 會 員 溝 通 的 機 制 與 服 務, 兩 者 皆 依 附 於 網 站 上, 在 商 業 模 式 上 具 有 一 致 的 共 通 性, 故 合 併 討 論 20

32 試 玩 然 後 再 買 (Try-before-you-buy, TBYB) 是 休 閒 遊 戲 歷 史 最 長 而 且 最 容 易 了 解 的 一 種 商 業 模 式, 這 種 模 式 類 似 共 享 軟 體 (Shareware), 消 費 者 可 以 下 載 並 以 試 玩 版 形 式 進 行 遊 戲, 試 玩 版 具 有 一 定 之 限 制, 限 制 可 能 為 遊 戲 關 卡 特 色 玩 家 人 數 或 能 使 用 的 物 品 等, 最 常 見 的 是 時 間 上 的 限 制, 通 常 具 有 一 個 小 時 的 免 費 試 玩 時 間, 消 費 者 如 果 願 意 購 買 完 整 的 版 本 則 可 線 上 認 證 升 級 另 一 種 變 型 的 模 式 是 以 免 費 網 頁 試 玩 (Free Web Trial) 的 形 式, 提 供 給 某 些 一 定 要 先 在 網 頁 上 試 玩 後 才 願 意 下 載 遊 戲 的 玩 家 由 於 某 些 玩 家 ( 例 如 : 上 班 族 ) 不 願 意 下 載 安 裝 遊 戲 程 式 害 怕 從 網 路 上 下 載 軟 體 或 是 根 本 不 希 望 電 腦 中 安 裝 許 多 暫 時 性 的 軟 體, 這 種 型 式 的 版 本 提 供 另 一 個 選 擇 的 方 式 有 些 免 費 版 本 甚 至 會 提 供 贊 助 發 行 商 或 入 口 網 站 免 費 的 廣 告 服 務 模 式 (Sponsorship), 這 可 延 長 商 品 上 架 的 時 間, 基 於 長 尾 效 應 " 的 理 論, 最 後 有 助 於 下 載 正 式 版 本, 使 其 成 本 能 夠 回 收 由 銷 售 端 的 報 告 得 知, 只 有 極 少 數 的 顧 客 會 以 玩 過 再 買 的 方 式, 購 買 一 套 以 上 的 遊 戲, 採 用 會 員 制 收 費 (Subscriptions) 則 是 增 加 收 入 的 方 法 之 一 這 種 方 式, 發 行 商 通 常 擁 有 數 套 遊 戲 同 時 提 供 給 會 員, 與 提 供 遊 戲 的 開 發 商 之 間 則 以 拆 帳 方 式 分 配 獲 利 對 於 廣 告 遊 戲 而 言, 廣 告 及 置 入 性 行 銷 也 是 經 常 使 用 的 方 式, 這 種 遊 戲 為 特 定 廠 商 的 商 品 服 務 及 品 牌 宣 傳, 對 於 今 日 廣 告 飽 和 度 高 的 環 境 來 說, 提 供 了 一 個 策 略 性 發 展 的 模 式 除 此 之 外, 下 載 遊 戲 常 用 的 病 毒 性 行 銷 技 能 導 向 遊 戲 的 競 賽 收 入 遊 戲 虛 擬 物 品 週 邊 商 品 或 改 變 執 行 平 台 等 商 業 模 式 也 已 應 用 於 市 場 之 中 在 2006 年 遊 戲 開 發 者 論 壇 中,WildTangent 的 總 裁 Alex St. John 提 出 了 一 種 使 用 付 費 及 廣 告 贊 助 的 混 血 模 式 (GDC,2006), 這 些 新 作 法 不 斷 地 推 陳 出 新 正 說 明 了 : 對 於 一 個 正 在 快 速 成 長 的 遊 戲 領 域 而 言, 未 來 還 會 有 更 多 不 同 類 型 的 商 業 模 式 產 生 21

33 2.2.4 小 結 本 章 節 介 紹 了 國 內 遊 戲 的 發 展 及 市 場 現 況, 發 現 傳 統 單 機 版 及 多 人 線 上 遊 戲 需 要 朝 向 利 基 市 場, 發 展 新 的 銷 售 模 式, 網 頁 下 載 遊 戲 的 商 業 模 式 與 休 閒 遊 戲 的 興 起 則 提 供 產 業 界 一 個 契 機 去 思 考 未 來 國 內 自 製 遊 戲 的 發 展 方 向 本 研 究 歸 納 出 適 合 國 人 自 製 研 發 的 遊 戲 類 型, 需 滿 足 以 下 幾 點 條 件 : 1. 應 具 有 開 發 成 本 低 投 資 風 險 小 及 回 收 時 間 短 的 優 勢 ; 2. 應 具 有 平 台 認 證 機 制 以 減 少 被 盜 版 的 風 險 ; 3. 能 提 供 有 效 延 長 產 品 生 命 週 期 的 模 式 ; 4. 應 能 提 供 線 上 服 務 或 利 用 網 路 行 銷 模 式 以 降 低 發 行 成 本 ; 5. 遊 戲 設 計 的 對 象 應 瞄 準 大 眾 市 場 ; 6. 採 用 國 內 業 界 已 成 熟 之 技 術 或 題 材 ; 7. 應 能 避 免 全 球 化 之 競 爭 壓 力 2.3 分 段 式 遊 戲 分 段 式 遊 戲 (Episodic Games) 是 互 動 環 境 產 業 中 一 種 遊 戲 設 計 與 發 行 的 新 興 途 徑, 這 個 名 詞 開 始 出 現 在 21 世 紀 初 期, 其 雛 型 來 至 於 共 享 軟 體 (Shareware) 與 擴 充 套 件 (Expansion Pack) 主 要 的 差 別 在 於, 共 享 軟 體 的 情 況 是 假 設 玩 家 經 由 展 示 或 試 玩 的 版 本, 願 意 購 買 完 整 的 遊 戲 版 本 ; 擴 充 套 件 則 被 認 為 是 原 始 遊 戲 版 本 的 附 加 或 半 後 續 作 品 (Semi-sequels) 在 分 段 式 遊 戲 中, 每 隔 一 段 較 長 的 時 間, 遊 戲 一 小 部 分 的 內 容 會 逐 步 發 行, 而 完 整 的 遊 戲 版 本 則 是 總 合 這 些 小 部 分 內 容 而 成 從 某 些 角 度 來 看, 一 些 分 段 式 遊 戲 內 容 ( 如 : 多 人 線 上 遊 戲 ) 是 為 了 讓 產 品 生 命 週 期 無 限 制 的 延 長 下 去, 就 如 同 某 些 長 青 的 電 視 連 續 影 集 一 樣 (Wikipedia,2007) 分 段 式 遊 戲 的 一 個 重 要 組 成 要 素 在 於 遊 戲 發 行 的 間 隔, 意 即 玩 家 等 待 續 集 的 時 間 如 下 頁 表 2.5 所 示, 各 作 者 對 於 適 合 的 發 行 間 隔 時 間 是 眾 說 紛 紜, 普 遍 的 共 22

34 識 則 是 以 不 超 過 一 季 為 發 行 單 位 (Grigg,2005), 真 正 的 重 點 在 於 線 上 市 場 是 否 能 透 過 新 的 產 品 內 容 以 提 供 玩 家 新 的 挑 戰, 達 到 維 持 玩 家 持 續 性 樂 趣 的 目 標 (IGDA,2003) 表 2.5 分 段 式 遊 戲 發 行 間 隔 時 間 表 發 行 間 隔 週 雙 週 月 季 半 年 文 獻 來 源 (IGN,2000) (Game-Infowire,2003) (IGN,2000) (Eurogamer,2002) (IGN,2000) (Featherly,2000) (Eurogamer,2002) (Williamson,2003) (Bishop,2007) (Featherly,2000) (Rojas,2002) (Wikipedia,2007) (Van Zelfden,2006) ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 以 下 小 節 將 從 分 段 式 遊 戲 隨 選 遊 戲 平 台 發 展 的 現 況 進 行 概 述, 並 由 使 用 者 商 業 及 設 計 者 的 觀 點 來 分 析 分 段 式 遊 戲 的 優 缺 點, 最 後 探 討 這 種 遊 戲 型 式 是 否 適 合 作 為 國 內 遊 戲 產 業 自 製 研 發 的 發 展 方 向 源 起 與 發 展 分 段 式 遊 戲 的 雛 型 可 以 追 溯 至 1987 年, 當 時 位 於 美 國 德 州 Apogee 公 司 的 創 始 人 史 考 特. 米 勒 (Scott Miller) 以 共 享 軟 體 的 概 念, 發 行 一 款 名 為 克 魯 茲 帝 國 (Kingdom of Kroz) 的 遊 戲 在 該 遊 戲 三 部 曲 完 成 後, 史 考 特 決 定 採 用 一 種 全 新 的 銷 售 模 式, 先 免 費 發 放 遊 戲 的 第 一 部 分, 如 果 玩 家 滿 意 後 再 花 錢 購 買 其 後 二 部 分, 這 也 是 試 玩 版 的 由 來, 這 種 方 式 同 樣 廣 為 網 頁 及 下 載 遊 戲 所 使 用, 是 休 閒 遊 戲 最 常 採 用 的 行 銷 模 式 1992 年 Id Software 公 司 推 出 全 世 界 第 一 套 第 一 人 稱 視 角 進 行 的 遊 戲 德 軍 總 部 3D (Wolfenstein 3D), 這 套 遊 戲 甫 一 推 出, 立 即 震 撼 人 心 成 為 經 典 之 作, 但 是 少 有 人 知 道, 當 年 PC 版 本 共 有 六 章, 採 用 試 玩 然 後 再 買 的 行 銷 模 式, 第 一 章 免 費, 後 五 章 則 需 要 透 過 郵 購 或 零 售 方 式 付 費 購 買 23

35 老 字 號 的 遊 戲 公 司 Origin 於 1998 年 推 出 銀 河 飛 龍 : 秘 密 行 動 (Wing Commander: Secret Ops), 共 分 七 個 章 節, 除 第 一 章 節 包 含 在 主 程 式 外, 其 餘 章 節 則 每 週 定 期 於 網 路 上 提 供 免 費 下 載, 透 過 網 路 下 載 關 卡 的 更 新 方 式, 擴 充 了 整 個 遊 戲 的 內 容 及 生 命 週 期, 可 惜 的 是 由 於 當 時 頻 寬 及 下 載 容 量 的 關 係, 這 套 遊 戲 並 沒 有 獲 得 很 大 的 迴 響 1999 年 SEGA 公 司 於 DC 主 機 上 推 出 莎 木, 由 名 製 作 人 鈴 木 裕 主 導, 是 一 款 號 稱 為 F.R.E.E.(Full Reactive Eyes Entertainment) 新 遊 戲 類 型 的 動 作 冒 險 遊 戲, 原 本 預 計 推 出 共 16 個 章 節 的 故 事, 但 由 於 後 續 SEGA 宣 佈 退 出 遊 樂 器 主 機 硬 體 市 場, 最 終 在 莎 木 系 列 上 只 推 出 了 兩 集 (6 個 章 節 ) 2001 年 美 商 藝 電 (Electronic Arts,EA) 推 出 高 度 原 創 性 的 遊 戲 Majestic, 這 套 遊 戲 採 用 類 似 美 國 連 續 影 集 的 季 發 行 模 式, 運 用 網 際 網 路 傳 真 電 子 郵 件 電 話 等 方 式, 讓 玩 者 無 法 分 辨 是 真 實 世 界 還 是 遊 戲 世 界 的 嶄 新 嚐 試, 由 於 被 認 為 是 一 種 侵 入 性 的 遊 戲 方 式, 再 加 上 缺 乏 遊 戲 性, 終 使 EA 停 止 了 這 項 計 畫 2005 年 法 國 遊 戲 公 司 Quantic Dream 推 出 全 面 失 控 (Indigo Prophecy) 是 一 款 驚 悚 動 作 冒 險 遊 戲, 其 互 動 式 創 造 性 環 境 " 系 統 (Interactive Creative Environment) 使 得 這 款 遊 戲 贏 得 許 多 銷 售 排 行 榜 的 第 一 名, 但 根 據 遊 戲 設 計 公 司 的 初 衷, 原 名 華 氏 (Fahrenheit) 的 這 款 遊 戲, 預 計 採 用 分 章 節 發 行 的 銷 售 模 式, 但 到 目 前 為 止 尚 未 看 到 有 續 作 的 發 行 由 以 上 諸 多 例 子 看 來, 遊 戲 採 用 分 段 式 製 作 或 行 銷 的 模 式 並 沒 有 獲 得 顯 著 的 成 功, 表 示 這 種 商 業 模 式 具 有 一 定 困 難 度, 不 過 最 近 幾 年 一 種 採 用 類 似 概 念 的 遊 戲 銷 售 方 式, 正 逐 漸 被 廣 泛 運 用 隨 選 遊 戲 平 台 隨 選 遊 戲 (Game on Demand, GoD) 是 將 類 似 隨 選 影 像 (Video on Demand) 的 串 流 技 術 應 用 於 遊 戲 上 的 一 種 販 售 模 式 軟 體 業 從 1980 年 代 開 始 就 在 使 用 一 種 租 賃 軟 體 的 模 式 以 減 少 小 型 公 司 的 運 作 成 本, 遊 戲 公 司 基 於 相 同 的 想 法 及 功 能, 24

36 將 遊 戲 短 暫 期 間 的 使 用 權 租 給 玩 家, 而 非 要 求 玩 家 購 買 完 整 的 個 人 版 本, 因 而 產 生 了 隨 選 遊 戲 的 概 念 隨 選 遊 戲 是 一 種 PC 遊 戲 租 賃 服 務, 透 過 網 路 頻 寬 所 提 供 的 連 結 及 檔 案 編 碼 與 壓 縮 技 術, 以 數 位 發 行 "(Digitally Distribute) 方 式 推 出 產 品, 通 常 提 供 零 回 收 策 略 "(Zero Return Policy), 即 是 使 用 者 將 持 續 擁 有 該 遊 戲 的 複 製 版 本 (Wikipedia,2006) 國 內 最 早 的 隨 選 遊 戲 平 台, 是 由 華 聯 國 際 於 2002 年 所 推 出 玩 到 飽 (Game Buffet) 2003 年 奧 華 科 技 則 推 出 隨 選 遊 戲 玩 到 瘋 的 入 口 網 站 2005 年 2 月 下 旬, 松 崗 與 中 華 電 信 合 作 推 出 了 隨 選 遊 戲 平 台 OTTOPLAY, 並 於 同 年 7 月 正 式 營 運 收 費 隨 選 遊 戲 具 有 多 樣 化 之 計 費 模 式 再 利 用 舊 有 遊 戲 及 杜 絕 盜 版 等 優 勢, 經 由 測 試 及 培 養 消 費 者 使 用 習 慣 後, 未 來 將 可 望 成 為 遊 戲 銷 售 方 式 的 主 流 (Screen Digest,2004; 林 于 勝 周 樹 林,2005) 隨 選 遊 戲 的 另 一 個 特 色, 在 於 分 段 下 載 的 串 流 技 術, 可 使 玩 家 只 下 載 目 前 遊 戲 所 需 的 數 位 資 料, 而 不 需 要 下 載 整 個 遊 戲 如 果 未 來 隨 選 遊 戲 成 為 遊 戲 下 載 平 台 的 主 流 時, 許 多 遊 戲 將 於 設 計 規 劃 之 初, 便 考 量 分 段 下 載 所 需 要 的 架 構 及 資 料 切 割 方 式, 這 個 趨 勢 將 更 有 利 於 分 段 式 遊 戲 的 未 來 發 展 優 劣 分 析 分 段 式 遊 戲 屬 於 一 種 遊 戲 設 計 與 發 行 的 新 興 途 徑, 截 自 目 前 為 止, 只 有 少 數 的 商 業 案 例, 而 且 通 常 混 合 其 它 方 式 的 收 入 來 源 雖 然 遊 戲 發 行 及 開 發 的 產 業 領 導 者 強 調 對 分 段 式 遊 戲 成 功 可 能 性 抱 持 正 面 肯 定 的 意 見, 然 而 尚 未 有 確 實 的 方 法 或 成 功 的 商 業 模 式 可 以 證 明 價 值 (Grigg,2005) 本 小 節 將 延 續 Grigg 對 分 段 式 遊 戲 的 研 究 架 構, 從 使 用 者 商 業 及 設 計 觀 點 的 角 度 切 入, 進 行 後 續 的 文 獻 整 理 與 補 充, 從 中 歸 納 出 分 段 式 遊 戲 可 能 具 有 的 諸 多 優 缺 點 25

37 使 用 者 觀 點 分 段 式 遊 戲 的 使 用 者 涵 蓋 不 同 的 玩 家 類 型, 狂 熱 玩 家 可 能 花 好 幾 天 在 單 一 遊 戲 章 節 上, 休 閒 玩 家 則 可 能 只 花 數 個 小 時 的 時 間 進 行 遊 戲, 對 於 不 同 類 型 的 玩 家 而 言, 分 段 式 遊 戲 的 優 點 或 缺 點 可 能 會 更 強 烈 或 更 不 明 顯 使 用 者 優 點 : 本 研 究 所 整 理 出 的 相 關 文 獻 作 者 ( 如 下 頁 表 2.6 所 示 ) 普 遍 認 為 分 段 式 遊 戲 內 容 有 助 於 檔 案 的 切 割, 使 單 一 章 節 的 遊 戲 容 量 能 夠 縮 小, 方 便 玩 家 經 由 網 際 網 路 下 載, 因 此 不 受 時 間 空 間 的 限 制, 較 容 易 取 得 遊 戲 內 容 (Spectrum Strategy Consultants,2002;GDSN,2003;Oxland,2004) 章 節 分 割 也 使 得 玩 家 在 不 滿 意 遊 戲 內 容 時, 可 隨 時 放 棄 下 載 後 續 的 遊 戲 內 容 並 且 中 途 停 止 付 費 (Williamson,2003;Oxland,2004;Alexandru,2006) 相 對 於 完 整 版 本 的 遊 戲 而 言, 單 一 章 節 的 遊 戲 內 容 與 價 格 比 更 為 低 廉, 有 些 遊 戲 在 前 幾 章 時 會 使 用 免 費 或 低 價 策 略 以 提 供 試 玩, 有 些 遊 戲 則 以 會 員 收 費 的 型 式 提 供 玩 家 取 得 後 續 內 容, 整 體 而 言 具 有 低 價 的 優 勢 (Eurogamer,2002;Kushner, 2002;Michael,2003;Williamson,2003;GDSN,2003;Oxland,2004;Sanchez, 2005;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Alexandru,2006;Wikipedia,2007) 分 段 式 遊 戲 通 常 具 有 固 定 且 短 暫 的 發 行 間 隔 時 間 對 於 玩 家 而 言, 間 隔 短 暫 週 期 以 進 行 內 容 的 更 新, 有 助 於 維 持 對 遊 戲 的 新 鮮 感 及 趣 味 性 (IGN,2000; GDSN,2003; 呂 維 振,2003;Wikipedia,2007;Levelup,2007), 而 固 定 更 新 則 有 助 於 玩 家 安 排 遊 戲 的 時 間 (IGN,2000;IGDA,2003;GDSN,2003;Kraft and Kwak,2006) 隨 著 時 間 更 新 的 方 式, 還 可 以 提 供 玩 家 對 未 來 遊 戲 內 容 發 揮 影 響 力 的 空 間, 有 助 於 玩 家 與 遊 戲 開 發 商 的 互 動 (IGN,2000; 呂 維 振,2003; PCgames,2003;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Sanchez,2007;Levelup, 2007), 所 以 有 些 作 者 認 為, 這 種 分 段 更 新 方 式 可 帶 給 玩 家 更 深 入 的 劇 情 深 度 及 遊 戲 體 驗 的 樂 趣 (Eurogamer,2002; 呂 維 振,2003;PCgames,2003;CEA,2004; GDSN,2003;Wikipedia,2007) 26

38 表 2.6 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 優 點 使 用 者 優 點 無 地 點 限 制 便 於 取 得 可 中 斷 付 費 低 售 價 發 行 間 隔 短 暫 安 排 遊 戲 時 間 介 入 遊 戲 的 發 展 更 多 樂 趣 及 體 驗 文 獻 來 源 (Spectrum Strategy Consultants,2002) (GDSN,2003) (Oxland,2004) (Williamson,2003) (Oxland,2004) (Alexandru,2006) (Eurogamer,2002) (Kushner,2002) (Michael,2003) (Williamson,2003) (GDSN,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2005) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden, 2006) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (IGN,2000) (GDSN,2003) ( 呂 維 振,2003) (Wikipedia,2007) (Levelup,2007) (IGN,2000) (IGDA,2003) (GDSN,2003) (Kraft and Kwak,2006) (IGN,2000) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden,2006) (Sanchez,2007) (Levelup,2007) (Eurogamer,2002) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (CEA,2004) (GDSN,2003) (Wikipedia,2007) 使 用 者 缺 點 : 相 對 地, 分 段 式 遊 戲 也 存 在 著 若 干 缺 點, 整 理 如 下 頁 表 2.7 所 示 由 於 透 過 網 路 下 載 遊 戲 內 容 需 要 額 外 的 網 路 頻 寬 及 下 載 時 間 (Rojas,2002; Kushner,2002;IGDA,2003;Oxland,2004;Alexandru,2006;Wikipedia,2007), 對 於 玩 家 的 連 線 設 備 及 耐 心 都 是 一 種 考 驗 另 外, 分 段 式 遊 戲 單 一 章 節 可 以 進 行 的 遊 戲 時 間 較 短 (GameSpot,2003;Sanchez,2007), 可 能 無 法 滿 足 某 些 狂 熱 玩 家, 這 些 完 成 章 節 的 玩 家 必 須 等 待 新 內 容 發 行 後, 才 能 繼 續 進 行 遊 戲, 如 果 發 行 等 待 時 間 太 長 的 話, 會 讓 遊 戲 失 去 連 續 性 和 黏 著 度 (Kushner,2002;Van Zelfden, 2006;Bishop,2007;Wikipedia,2007), 因 此 時 間 控 制 是 分 段 式 遊 戲 所 面 臨 最 大 的 挑 戰 分 段 式 遊 戲 的 整 體 長 度 與 該 遊 戲 是 否 在 市 場 上 獲 得 廣 大 迴 響 具 有 很 大 的 關 係 成 功 的 分 段 式 遊 戲 可 能 會 延 長 章 節, 導 致 最 後 玩 家 所 付 出 的 總 費 用 超 出 一 般 遊 戲 的 售 價 (Alexandru,2006;Wikipedia,2007), 而 不 受 歡 迎 的 遊 戲 則 可 能 面 臨 提 前 結 束 的 命 運 (Wikipedia,2007), 因 而 無 法 事 先 預 估 進 行 該 遊 戲 所 需 要 的 總 費 用 27

39 表 2.7 分 段 式 遊 戲 對 於 使 用 者 的 缺 點 使 用 者 缺 點 頻 寬 及 下 載 時 間 章 節 時 間 較 短 費 用 超 支 遊 戲 提 早 結 束 需 等 待 發 行 故 事 與 玩 家 分 離 文 獻 來 源 (Rojas,2002) (Kushner,2002) (IGDA,2003) (Oxland,2004) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (GameSpot,2003) (Sanchez,2007) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (Wikipedia,2007) (Kushner,2002) (Van Zelfden,2006) (Bishop,2007) (Wikipedia,2007) (SpaecKow,2005) (Alexandru,2006) (Sanchez,2007) 此 外, 由 於 玩 家 可 以 透 過 論 壇 回 饋 或 意 見 交 流 的 方 式 影 響 後 續 遊 戲 的 發 展 方 向, 某 些 玩 家 所 進 行 的 劇 情 路 徑 也 可 能 無 法 順 利 發 展, 因 而 造 成 玩 家 與 遊 戲 的 故 事 情 節 發 生 脫 節 與 疏 離 的 情 況 (SpaecKow,2005;Alexandru,2006;Sanchez, 2007) 商 業 觀 點 從 商 業 觀 點 來 看 分 段 式 遊 戲 較 傳 統 遊 戲 型 式 具 有 更 多 優 勢, 也 因 此 吸 引 著 Sony Electronic Art Quantic Dream 等 國 際 遊 戲 大 廠 紛 紛 投 入 這 個 遊 戲 領 域 (Williamson,2003;Levelup,2007), 但 創 新 的 設 計 及 銷 售 模 式 也 產 生 了 若 干 的 問 題, 本 小 節 將 針 對 這 些 利 弊 之 處 加 以 說 明 商 業 優 點 : 分 段 式 遊 戲 最 主 要 的 優 勢 ( 整 理 如 表 2.8 所 示 ) 莫 過 於 可 以 透 過 網 際 網 路 直 接 發 行 網 路 發 行 可 以 避 免 實 體 商 店 上 架 空 間 限 制, 也 無 須 配 合 實 體 通 路 行 銷 鏈 的 發 行 週 期, 許 多 遊 戲 平 台 ( 例 如 :Xbox Live, PlayStation Underground,Value s Steam 等 ) 亦 已 具 有 線 上 發 行 的 機 制, 可 適 用 於 分 段 式 的 行 銷 模 式 (IGN,2000;Williamson,2003;GDSN,2003;Game-Infowire,2003; Oxland,2004;SpaecKow,2005;Sanchez,2005) 28

40 表 2.8 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 優 點 商 業 優 點 直 接 發 行 低 開 發 成 本 持 續 現 金 流 通 供 應 更 多 遊 戲 會 員 基 礎 與 收 費 增 加 廣 告 時 間 低 價 / 刺 激 購 買 使 ISP 具 有 差 異 化 完 整 版 本 收 入 符 合 客 群 需 求 延 長 產 品 週 期 可 中 止 開 發 除 錯 及 技 術 改 良 防 止 盜 版 線 上 遊 戲 高 成 長 文 獻 來 源 (IGN,2000) (Williamson,2003) (GDSN,2003) (Game-Infowire,2003) (Oxland,2004) (SpaecKow,2005) (Sanchez,2005) (IGN,2000) (Kushner,2002) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (Oxland,2004) (Bateman,2005) (Edery,2006) (Levelup,2007) (Wikipedia,2007) ( 呂 維 振,2003) (Alexandru,2006) (GDSN,2003) (Sanchez,2007) (Edery,2006) (Wikipedia,2007) (Game-Infowire,2003) (Kraft and Kwak,2006) (Featherly,2000) (Michael,2003) (Eurogamer,2002) (GameSpot,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2007) (Wikipedia,2007) (Spectrum Strategy Consultants,2002) (Game-Infowire,2003) (Cole,2005) ( 呂 維 振,2003) (SpaecKow,2005) (Van Zelfden,2006) (Levelup,2007) (Sanchez,2007) (Wikipedia,2007) ( 呂 維 振,2003) (PCgames,2003) (Edery,2006) (Wikipedia,2007) (Eurogamer,2002) (Kushner,2002) (Edery,2006) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (GDSN,2003) (Edery,2006) (Alexandru,2006) (IGN,2000) (GameSpy,2001) (Oxland,2004) 分 段 式 遊 戲 所 具 有 的 開 發 時 間 及 成 本 優 勢, 大 幅 降 低 了 遊 戲 開 發 商 及 發 行 商 的 風 險 (IGN,2000;Kushner,2002; 呂 維 振,2003;PCgames,2003;Oxland, 2004;Bateman,2005;Edery,2006;Levelup,2007;Wikipedia,2007), 也 使 得 原 本 只 能 開 發 小 型 遊 戲 的 遊 戲 商, 經 由 發 行 前 幾 章 所 增 加 的 現 金 收 入, 最 終 可 以 完 成 較 大 規 模 的 遊 戲 成 品 ( 呂 維 振,2003;Alexandru,2006) 時 間 成 本 的 減 少 也 緩 和 了 新 產 品 的 風 險, 可 讓 遊 戲 開 發 和 發 行 商 進 行 更 多 的 前 導 測 試 或 是 提 供 更 多 的 遊 戲 內 容 進 入 市 場 (GDSN,2003;Sanchez,2007;Edery,2006;Wikipedia, 2007) 29

41 經 由 高 頻 率 的 章 節 發 行, 分 段 式 遊 戲 經 常 擁 有 固 定 的 玩 家 族 群, 讓 許 多 大 型 網 路 公 司 ( 例 如 :Yahoo EA AOL 等 ) 可 以 採 用 會 員 收 費 的 模 式 來 提 供 娛 樂 服 務 (Game-Infowire,2003;Kraft and Kwak,2006) 固 定 的 玩 家 族 群 所 形 成 的 使 用 者 基 礎 有 助 於 增 加 廣 告 的 收 益, 再 加 上 進 行 遊 戲 時 間 較 為 短 暫, 因 而 使 玩 家 暴 露 於 其 它 產 品 或 廣 告 的 機 會 增 加 (Featherly,2000;Michael,2003) 除 了 會 員 收 費 模 式 外, 低 價 策 略 (1~20 美 金 的 範 圍 ) 可 有 效 刺 激 玩 家 購 買 的 意 願 (Eurogamer,2002;GameSpot,2003;Oxland,2004;Sanchez,2007; Wikipedia,2007), 提 供 特 定 商 品 以 強 化 ISP 業 者 的 差 異 性, 也 是 一 種 可 行 的 商 業 模 式 (Spectrum Strategy Consultants,2002;Game-Infowire,2003) 當 遊 戲 最 後 一 章 發 行 後, 還 可 以 發 行 完 整 的 傳 統 遊 戲 版 本, 吸 引 不 同 遊 戲 習 慣 的 玩 家, 以 擴 大 消 費 客 群 增 加 額 外 收 入 (Cole,2005) 分 段 式 開 發 流 程 增 進 了 廠 商 設 計 及 開 發 的 自 由 度, 透 過 社 群 及 溝 通 管 道 的 建 立, 廠 商 可 設 計 更 貼 進 玩 家 需 求 的 遊 戲 ( 呂 維 振,2003;SpaecKow,2005;Van Zelfden,2006;Levelup,2007;Sanchez,2007;Wikipedia,2007), 也 可 考 慮 遊 戲 章 節 的 延 長 或 中 止 (Eurogamer,2002;Kushner,2002;Edery,2006;Alexandru, 2006;Wikipedia,2007), 使 遊 戲 產 品 週 期 更 能 掌 握 ( 呂 維 振,2003;PCgames, 2003;Edery,2006;Wikipedia,2007) 此 外, 遊 戲 開 發 者 的 經 驗 會 隨 著 章 節 逐 漸 累 積, 技 術 與 設 計 能 力 增 進 後 可 反 應 到 遊 戲 後 續 內 容 中, 或 是 透 過 除 錯 更 新 使 遊 戲 內 容 更 形 完 善 (GDSN,2003; Edery,2006;Alexandru,2006) 從 大 環 境 來 看, 分 段 遊 戲 透 過 下 載 平 台 的 安 全 機 制 可 有 效 杜 絕 盜 版 的 存 在 (IGN,2000), 也 適 用 於 大 眾 市 場 的 休 閒 軟 體 發 行, 高 成 長 的 線 上 遊 戲 環 境 也 有 利 於 未 來 分 段 式 遊 戲 的 發 展 (GameSpy,2001; Oxland,2004) 商 業 缺 點 : 任 何 採 用 新 商 業 模 式 的 產 業 皆 需 面 臨 高 度 風 險 及 不 確 定 因 素 (IGDA,2003;PCgames,2003;Oxland,2004;Sanchez,2007), 分 段 式 遊 戲 30

42 產 業 也 不 例 外, 除 此 之 外 還 要 考 慮 諸 多 的 不 利 因 素, 如 表 2.9 所 示 由 於 分 段 式 遊 戲 產 業 至 今 尚 處 發 展 階 段, 許 多 廠 商 對 何 謂 分 段 式 遊 戲 的 看 法 與 定 義 並 不 一 致, 消 費 者 也 需 要 時 間 被 重 新 教 育 並 適 應 這 種 新 的 遊 戲 類 型 (Kraft and Kwak, 2006;Sanchez, ) 表 2.9 從 商 業 觀 點 看 分 段 式 遊 戲 的 缺 點 商 業 缺 點 新 模 式 風 險 定 義 不 明 相 同 的 開 發 成 本 財 務 可 行 性 低 高 行 銷 需 求 保 持 高 品 質 需 持 續 創 新 技 術 落 差 玩 家 放 棄 遊 戲 玩 家 避 免 會 費 制 硬 體 排 它 性 內 容 適 用 性 文 獻 來 源 (IGDA,2003) (PCgames,2003) (Oxland,2004) (Sanchez,2007) (Kraft and Kwak,2006) (Sanchez, ) (Michael,2003) (PCgames,2003) (Kraft and Kwak,2006) (Sanchez,2007) (Accardo and Padilla,2003) (Kraft and Kwak,2006) (IGN,2000) (Sanchez,2005) (Kraft and Kwak,2006) (Oxland,2004) (Levelup,2007) (Levelup,2007) (PCgames,2003) (Levelup,2007) (Wikipedia,2007) (Eurogamer,2002) (Oxland,2004) (Alexandru, 2006) (Levelup,2007) (Wikipedia,2007) (GDSN,2003) (Alexandru,2006) (Wikipedia,2007) (Edery,2006) (Kraft and Kwak,2006) (Wikipedia,2007) 基 於 對 遊 戲 引 擎 初 期 版 本 及 研 發 成 本 的 考 慮, 雖 然 開 發 成 本 可 以 平 均 分 攤 至 各 個 章 節, 但 是 是 否 真 的 具 有 低 開 發 成 本 的 商 業 優 勢 仍 具 爭 議 (Michael,2003; PCgames,2003;Kraft and Kwak,2006;Sanchez,2007) 成 本 的 計 算 問 題 及 未 明 確 定 義 的 商 業 模 式, 也 降 低 了 企 業 營 運 的 財 務 可 行 性 (Accardo and Padilla, 2003;Kraft and Kwak,2006) 遊 戲 產 業 界 還 需 要 面 對 更 新 及 維 護 的 持 續 性 工 作, 定 期 推 出 創 新 有 趣 的 遊 戲 內 容 (Levelup,2007), 同 時 確 保 各 章 節 具 有 一 定 的 完 成 度 及 高 遊 戲 品 質, 才 能 讓 玩 家 回 來 進 行 後 續 章 節 (Oxland,2004;Levelup,2007), 為 了 有 效 達 到 這 樣 31

43 的 目 標, 分 段 式 遊 戲 公 司 還 需 要 配 合 行 銷 計 劃 來 推 行 產 品 (IGN,2000;Sanchez, 2005;Kraft and Kwak,2006) 由 於 遊 戲 開 發 技 術 的 日 新 月 異, 遊 戲 前 幾 個 章 節 可 能 使 用 多 年 前 的 遊 戲 技 術, 讓 後 來 接 觸 該 遊 戲 的 新 玩 家 感 到 技 術 落 伍 (PCgames,2003;Levelup,2007;Wikipedia,2007), 因 而 降 低 進 行 遊 戲 意 願, 後 續 章 節 採 用 新 技 術 會 有 相 容 性 的 問 題, 不 採 用 新 技 術 則 讓 後 續 章 節 難 與 同 時 期 發 行 的 其 它 遊 戲 競 爭 對 於 玩 家 而 言, 可 隨 時 放 棄 遊 戲 以 減 少 花 費 支 出 是 一 種 優 勢, 但 對 產 業 界 而 言 反 而 變 成 了 一 種 缺 點 (Eurogamer,2002;Oxland,2004;Alexandru,2006; Levelup,2007;Wikipedia,2007) 另 一 方 面, 除 非 遊 戲 供 應 商 能 保 證 遊 戲 的 品 質 及 後 續 內 容 的 遊 戲 性, 否 則 玩 家 會 傾 向 於 避 免 以 會 費 制 的 方 式 來 取 得 遊 戲 (GDSN,2003) 最 後, 遊 戲 開 發 商 必 須 了 解 分 段 式 遊 戲 的 適 用 性 及 硬 體 排 它 性, 並 非 所 有 的 遊 戲 內 容 都 具 有 分 段 發 行 的 優 勢, 不 具 有 網 路 連 線 及 特 定 軟 硬 體 規 格 的 老 舊 遊 戲 平 台 可 能 無 法 進 行 遊 戲 (Alexandru,2006;Wikipedia,2007) 另 外, 有 些 遊 戲 內 容 可 能 更 適 合 以 完 整 系 列 的 遊 戲 型 式 發 行 (Edery,2006;Kraft and Kwak,2006; Wikipedia,2007), 例 如 一 些 遊 戲 自 由 度 極 高 的 沙 箱 類 型 遊 戲, 像 是 模 擬 市 民 (The Sims) 這 類 型 的 遊 戲 就 不 適 宜 採 用 分 段 行 銷 的 模 式 設 計 觀 點 本 研 究 的 目 的 之 一 是 希 望 能 為 國 內 遊 戲 產 業 的 自 製 研 發 提 供 一 個 未 來 發 展 的 方 向, 分 段 式 遊 戲 或 許 對 於 遊 戲 業 者 及 使 用 者 而 言 具 有 不 少 的 優 勢, 同 時 也 是 有 待 開 發 的 藍 海 產 業 (Sanchez,2007), 但 對 於 遊 戲 研 發 的 設 計 師 來 說, 什 麼 樣 子 的 分 段 式 遊 戲 可 以 獲 得 玩 家 的 青 睞, 什 麼 樣 子 的 遊 戲 特 色 又 應 該 極 力 避 免, 這 才 是 研 發 小 組 最 關 心 的 議 題 期 待 的 遊 戲 特 色 : 分 段 式 遊 戲 在 設 計 上 的 關 鍵 在 於 如 何 吸 引 玩 家 提 高 使 用 32

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