國立高雄大學數位論文典藏
|
|
- 注 单于
- 7 years ago
- Views:
Transcription
1 國 立 高 雄 大 學 資 訊 管 理 學 系 ( 研 究 所 ) 碩 士 論 文 應 用 模 糊 增 強 式 學 習 技 術 於 數 位 遊 戲 之 研 究 Applying Fuzzy Reinforcement Learning in Digital Games 研 究 生 : 方 永 平 撰 指 導 教 授 : 丁 一 賢 博 士 中 華 民 國 99年 7月
2 誌 謝 碩 士 班 兩 年 的 時 間 過 得 很 快, 在 這 兩 年 間 我 學 到 很 多 事 情, 也 失 去 很 多 東 西, 我 覺 得 這 兩 年 是 我 人 生 轉 變 最 大 的 時 期, 面 臨 了 許 多 困 擾 自 己 的 問 題, 也 因 此 改 變 我 面 對 事 情 的 態 度, 並 且 在 這 段 時 間 找 到 了 我 的 人 生 目 標 與 努 力 的 方 向 在 這 段 時 間 中, 最 想 感 謝 的 是 我 的 指 導 教 授 丁 一 賢 老 師, 從 我 一 開 始 完 全 不 知 道 要 做 什 麼, 慢 慢 的 引 導 我 找 到 研 究 的 方 向, 最 終 寫 出 論 文, 過 程 中 我 有 許 多 時 候 都 想 要 放 棄, 但 是 老 師 總 是 及 時 的 拉 我 一 把, 讓 我 可 以 完 成 我 的 學 業, 在 此 我 想 由 衷 的 感 謝 老 師, 謝 謝 您 此 外 我 也 要 感 謝 所 有 幫 助 過 我 的 同 學 學 長 姐 學 弟 妹 以 及 朋 友 們 阿 晟 科 科 瑋 哥 譬 司 哥 大 卜 大 蘇 兄, 我 很 開 心 可 以 在 求 學 的 過 程 認 識 你 們, 當 我 有 什 麼 困 難 時 你 們 都 不 吝 給 予 幫 助, 希 望 在 往 後 的 人 生 路 途 中, 我 們 還 可 以 互 相 扶 持 努 力 也 特 別 感 謝 綠 茶 與 阿 珊, 在 我 口 試 當 天 忙 得 不 可 開 交 時 伸 出 援 手, 讓 口 試 可 以 順 利 進 行, 謝 謝 你 們 而 最 感 謝 的 朋 友 則 是 我 的 戰 友 們, 小 狗 小 朱 書 賓 子 勛 思 齊 肥 與 J-Pow 的 各 位, 在 我 人 生 最 痛 苦 難 熬 的 階 段, 有 你 們 的 嘴 砲 與 陪 伴, 讓 我 每 天 都 過 得 很 開 心, 也 才 能 專 心 的 面 對 許 多 生 活 上 的 問 題, 也 許 大 家 都 因 為 工 作 而 慢 慢 疏 遠, 但 我 知 道 這 份 友 誼 是 不 會 因 此 被 忽 略 的, 你 們 永 遠 是 我 最 重 要 的 朋 友 最 後 則 是 要 感 謝 我 的 家 人, 父 母 親 與 哥 哥, 雖 然 每 次 事 情 很 多 而 讓 我 心 情 不 好 時, 對 你 們 的 態 度 都 很 不 好, 但 是 你 們 還 是 包 容 我, 為 我 打 理 一 切, 給 予 我 家 庭 的 溫 暖, 鼓 勵 支 持 我 讓 我 可 以 無 後 顧 之 憂 的 完 成 學 業, 這 份 親 情 是 我 可 以 勇 敢 面 對 人 生 的 最 大 原 因 最 後 再 次 感 謝 所 有 老 師 朋 友 與 家 人, 沒 有 你 們 的 幫 忙, 我 無 法 完 成 學 業 與 這 篇 論 文, 謝 謝! 方 永 平 僅 誌 於 國 立 高 雄 大 學 資 訊 管 理 學 系 中 華 民 國 九 十 九 年 七 月 I
3 摘 要 遊 戲 是 人 類 生 活 上 不 可 或 缺 的 一 項 活 動, 近 年 來 科 技 的 蓬 勃 發 展 也 帶 起 了 數 位 遊 戲 產 業 的 龐 大 市 場, 數 位 遊 戲 會 吸 引 人 的 原 因 除 了 其 聲 光 效 果 之 外, 遊 戲 中 玩 家 與 非 玩 家 角 色 的 互 動 也 是 一 個 非 常 重 要 的 因 素, 為 遊 戲 中 的 非 玩 家 角 色 加 入 人 工 智 慧 技 術 可 以 讓 這 些 非 玩 家 角 色 具 有 人 類 的 思 考 能 力, 也 因 此 可 以 讓 遊 戲 與 玩 家 的 互 動 性 更 佳 數 位 遊 戲 中 的 環 境 是 不 斷 在 改 變 的, 因 此 要 為 非 玩 家 角 色 加 入 人 工 智 慧 通 常 會 是 一 個 具 有 挑 戰 性 的 問 題 在 本 研 究 中 要 將 增 強 式 學 習 技 術 應 用 在 數 位 遊 戲 的 非 玩 家 角 色 中, 增 強 式 學 習 技 術 是 一 種 非 監 督 式 的 學 習 方 式, 通 常 用 於 機 械 的 自 動 化 學 習 過 程 中, 增 強 式 學 習 技 術 是 一 個 不 斷 的 試 誤 的 學 習 過 程, 並 且 代 理 人 會 藉 由 去 探 索 新 環 境 來 改 變 其 行 為, 是 一 種 適 用 於 未 知 環 境 下 的 學 習 方 法 要 將 增 強 式 學 習 技 術 應 用 在 數 位 遊 戲 的 非 玩 家 角 色 中, 其 中 最 大 的 困 難 就 在 於 增 強 式 學 習 必 須 要 經 過 一 段 很 久 的 時 間 去 試 誤 學 習, 因 此 本 研 究 利 用 模 糊 理 論 去 改 善 傳 統 增 強 式 學 習 的 效 率, 在 實 驗 的 過 程 中, 成 功 的 用 模 糊 獎 懲 取 代 固 定 獎 懲, 讓 學 習 的 速 度 加 快, 從 實 驗 結 果 中 也 可 以 看 出 獎 懲 機 制 對 於 增 強 式 學 習 結 果 的 好 壞 有 很 大 的 影 響, 不 同 類 型 的 遊 戲 會 需 要 不 同 的 獎 懲 設 定, 找 到 適 合 的 獎 懲 機 制 就 能 讓 數 位 遊 戲 實 際 應 用 的 可 能 性 提 高 關 鍵 字 : 數 位 遊 戲 遊 戲 人 工 智 慧 增 強 式 學 習 模 糊 理 論 II
4 Abstract Game is one of the indispensable activities for humanity lives. In recent years, the development of technology also brought huge market to game industry. One of the appealing reasons in game is that the player can interact with the non-player-characters in game. Artificial intelligence is very important for these non-player-characters due to Artificial intelligence can let non-player-characters have more interactions with players. The environment in digital games is changing continuously, so it is a challenge to add artificial intelligence in non-player-characters. In this research, we would like to use reinforcement learning in non-player-characters artificial intelligence. Reinforcement learning is a un-supervise learning method, and it is usually used in automatic machine learning process. Reinforcement learning is a trial-and-error process, and the agent will change his actions by exploring the new environment. The most difficult to apply Reinforcement learning in digital games is that the method requires a long learning time. In this research, we use fuzzy theory to increase the learning efficiency. The results of this research experiment also prove the improvement of learning efficiency through using fuzzy reward to replace fixed reward. Different types of game need different settings of reward. In practice, the probability to apply reinforcement learning in digital games can be enhanced once the suitable reward mechanism has been found out. key word:digital games artificial intelligence for games reinforcement learning fuzzy theory III
5 論 文 目 錄 第 1 章 緒 論 背 景 動 機 與 目 的 研 究 假 設 研 究 流 程 與 論 文 架 構... 8 第 2 章 文 獻 探 討 數 位 遊 戲 遊 戲 人 工 智 慧 增 強 式 學 習 本 章 小 結 第 3 章 模 糊 增 強 式 學 習 傳 統 增 強 式 學 習 的 缺 點 應 用 模 糊 理 論 於 增 強 式 學 習 之 中 模 糊 增 強 式 學 習 之 運 算 第 4 章 實 驗 設 計 與 實 驗 結 果 實 驗 設 計 實 驗 環 境 與 遊 戲 設 計 前 導 實 驗 實 驗 結 果 遊 戲 呈 現 與 遊 戲 結 果 如 何 實 際 應 用 模 糊 增 強 式 學 習 本 章 小 結 第 5 章 結 論 摘 要 結 論 研 究 限 制 與 未 來 研 究 IV
6 圖 目 錄 圖 一 全 球 遊 戲 市 場 產 值 圖...2 圖 二 增 強 式 學 習 示 意 圖...5 圖 三 坦 克 大 戰 遊 戲 畫 面 圖...6 圖 四 研 究 流 程 圖...9 圖 五 增 強 式 學 習 示 意 圖...15 圖 六 黑 與 白 遊 戲 畫 面...18 圖 七 實 驗 架 構 圖...25 圖 八 遊 戲 概 念 圖...27 圖 九 前 導 實 驗 圖...28 圖 十 增 強 式 學 習 失 敗 圖...31 圖 十 一 三 角 隸 屬 函 數 圖...32 圖 十 二 前 導 實 驗 結 果 圖...33 圖 十 三 高 斯 隸 屬 函 數 圖...35 圖 十 四 模 糊 隸 屬 函 數 圖 (s 不 同 )...36 圖 十 五 模 糊 隸 屬 函 數 圖 (m 不 同 )...37 圖 十 六 模 糊 函 數 實 驗 結 果 圖...38 圖 十 七 遊 戲 編 輯 器...40 圖 十 八 戰 網 示 意 圖...41 圖 十 九 遊 戲 畫 面 圖...42 圖 二 十 遊 戲 進 行 流 程 圖...43 圖 二 十 一 實 驗 環 境 改 變 坦 克 學 習 圖...50 V
7 表 目 錄 表 一 遊 戲 分 類 表...2 表 二 國 內 遊 戲 相 關 議 題 一 覽 表...11 表 三 遊 戲 人 工 智 慧 方 法 比 較...14 表 四 獎 懲 函 數...24 表 五 模 糊 獎 懲 函 數...24 表 六 坦 克 移 動 策 略 表...29 表 七 獎 懲 函 數...30 表 八 失 敗 的 獎 懲 函 數...30 表 九 危 險 變 數 例 子...32 表 十 模 糊 獎 懲 函 數...33 表 十 一 實 驗 結 果 數 據...34 表 十 二 成 功 次 數 表...34 表 十 三 實 驗 結 果 表...51 VI
8 1.1 背 景 第 1 章 緒 論 遊 戲 是 人 類 社 會 中 深 受 喜 愛 的 一 種 活 動, 自 古 以 來 人 類 一 直 將 遊 戲 視 為 一 項 重 要 娛 樂 項 目, 蔡 淑 苓 (2004) 在 遊 戲 理 論 與 應 用 : 以 幼 兒 遊 戲 與 幼 兒 教 師 教 學 為 例 一 書 中 提 到, 遊 戲 是 非 常 古 老 且 普 遍 的 人 類 活 動 行 為, 並 且 受 到 中 今 中 外 的 哲 學 家 與 教 育 學 家 所 重 視, 不 論 是 幼 兒 時 期 或 是 學 生 時 期, 遊 戲 都 扮 演 著 成 人 活 動 的 一 種 練 習 準 備, 在 遊 戲 中 學 習 成 長 讓 人 格 更 具 完 善 長 久 發 展 以 來, 遊 戲 不 再 是 只 有 幼 年 時 期 所 需 求, 有 更 多 各 種 不 同 的 類 型 的 遊 戲 來 滿 足 不 同 年 齡 層 的 需 求, 如 團 康 遊 戲 桌 上 型 紙 牌 遊 戲 數 位 遊 戲 等 等 總 而 言 之, 不 論 是 什 麼 類 型 的 遊 戲, 都 是 一 種 吸 引 人 且 重 要 的 人 類 行 為 表 現 遊 戲 吸 引 人 的 原 因 有 很 多, 其 中 有 學 者 認 為 是 因 為 遊 戲 可 以 達 到 放 鬆 與 休 閒 的 原 因 (Epstein,1999), 另 外 有 一 個 很 大 的 原 因 是 因 為 透 過 遊 戲 可 以 與 人 互 動 交 流 競 賽, 藉 由 遊 戲 的 過 程 與 同 好 交 流 溝 通, 達 到 舒 解 壓 力 與 取 得 娛 樂 感 由 遊 戲 的 本 質 來 看, 遊 戲 的 過 程 代 表 著 一 種 邏 輯 思 考 的 過 程, 通 常 可 以 將 遊 戲 求 勝 的 過 程 公 式 化 成 難 解 的 數 學 邏 輯 問 題, 因 此 如 果 解 開 遊 戲 中 的 各 種 問 題, 就 代 表 著 解 開 了 一 些 數 學 邏 輯 上 的 問 題, 也 因 此 越 來 越 多 的 許 多 學 者 在 研 究 遊 戲 相 關 的 議 題 近 年 來 由 於 科 技 的 蓬 勃 發 展, 數 位 遊 戲 (digital games) 也 成 為 人 類 生 活 中 一 個 很 重 要 的 娛 樂 項 目, 數 位 遊 戲 以 遊 戲 平 台 來 分 的 話, 大 致 可 以 分 成 電 視 遊 戲 (TV game) 電 腦 遊 戲 (PC game) 手 機 遊 戲 (Mobile game) 等 三 種, 若 以 遊 戲 型 態 來 分, 則 可 以 分 成 單 機 或 線 上 兩 種 遊 戲 型 態 目 前 而 言, 以 線 上 遊 戲 為 大 宗 根 據 資 策 會 資 訊 市 場 情 報 中 心 ( MIC ) 預 估 (2008), 台 灣 線 上 遊 戲 市 場 規 模 在 2008 年 將 超 過 新 台 幣 100 億 元, 且 每 年 仍 將 維 持 8 至 9% 的 成 長 率, 且 預 估 在 2010 年 時 規 模 將 可 達 到 120 億 元 左 右 就 全 球 市 場 而 言, 台 灣 經 濟 研 究 院 產 經 資 料 庫 研 究 (2008年 12 月 ) 指 出 ( 圖 一 ), 全 球 的 線 上 遊 戲 產 值 高 達 億 美 金, 並 逐 年 上 升 中, 又 以 中 國 地 區 成 長 最 大 行 政 院 (2009) 也 視 數 位 內 容 產 業 為 文 化 產 業 中 的 一 塊 重 要 拼 圖, 為 近 年 來 非 常 重 視 的 一 個 產 業 方 1
9 圖 一 全 球 遊 戲 市 場 產 值 圖 ( 資 料 來 源 : 台 灣 經 濟 研 究 院 產 經 資 料 庫, 2008年 12 月 ) 數 位 遊 戲 可 以 除 了 帶 來 許 多 感 官 的 刺 激, 也 讓 遊 戲 更 具 多 樣 性, 每 一 種 不 同 的 遊 戲 類 型 都 有 不 同 的 玩 家 所 喜 好, 遊 戲 公 司 為 了 迎 合 玩 家 的 胃 口, 同 時 也 創 造 出 許 多 不 同 的 數 位 遊 戲 類 型 若 要 以 遊 戲 內 容 來 做 分 類 的 話,Aha等 學 者 在 2005年 將 數 位 遊 戲 簡 單 的 分 類 為 冒 險 遊 戲 (adventure) 即 時 戰 略 遊 戲 (real-time strategy) 團 隊 運 動 遊 戲 (team sports) 等 七 種 類 型, 如 表 一 所 示 表 一 遊 戲 分 類 表 ( 資 料 來 源 :Aha,2005) 類 別 代 表 遊 戲 描 述 桌 上 型 西 洋 棋 象 棋 五 子 棋 等 棋 類 或 牌 類 通 常 為 n*n的 地 圖 冒 險 猴 島 小 英 雄 解 題 類 型 團 隊 運 動 足 球 遊 戲 籃 球 遊 戲 等 即 時 或 多 人 合 作 經 營 模 擬 城 市 城 市 或 團 隊 管 理 角 色 扮 演 太 空 侵 略 者 即 時 單 人 角 色 回 合 式 文 明 帝 國 回 合 基 礎 遊 戲 即 時 戰 略 魔 獸 爭 霸 即 時 經 營 2
10 數 位 遊 戲 吸 引 人 的 因 素 除 了 聲 光 效 果 之 外, 最 主 要 的 原 因 還 是 玩 家 可 以 在 遊 戲 互 動 中 得 到 娛 樂 的 效 果, 通 常 稱 這 些 在 遊 戲 中 與 玩 家 互 動 的 非 玩 家 角 色 為 NPCs(non-player characters), NPCs可 以 是 玩 家 的 敵 人 或 朋 友, 但 是 不 管 如 何, 要 是 這 些 NPCs 反 應 不 合 理, 或 是 單 調 無 趣, 玩 家 因 此 失 去 耐 心, 玩 過 一 兩 次 之 後 就 不 會 有 新 鮮 感, 甚 至 會 成 為 一 個 公 式 化 的 行 為, 也 就 會 讓 遊 戲 失 去 遊 戲 性, 如 早 期 任 天 堂 公 司 於 1985 年 發 行 的 著 名 的 遊 戲 瑪 俐 歐 ( 日 文 :マリオ; 英 文 : Mario; 或 中 文 譯 : 馬 力 歐 瑪 莉 瑪 俐 歐 等 等 ), 遊 戲 中 的 怪 物 (NPCs) 行 動 模 式 是 不 變 的, 當 玩 家 玩 過 多 次 以 後 就 會 知 道 要 如 何 閃 避 敵 人, 久 而 久 之 就 會 開 始 覺 得 厭 倦, 進 而 對 這 款 遊 戲 不 感 興 趣 許 多 研 究 因 此 就 會 想 為 這 些 NPCs 建 置 人 工 智 慧, 讓 NPCs具 備 自 行 思 考 的 能 力, 也 就 是 說 讓 NPCs會 根 據 玩 家 的 行 為 做 出 一 些 合 理 的 反 應, 當 玩 家 與 NPCs產 生 互 動 時, NPCs就 會 有 更 人 性 化 的 表 現, 增 加 遊 戲 的 樂 趣 與 耐 玩 性 早 期 的 遊 戲 人 工 智 慧 研 究 大 部 份 致 力 於 桌 上 型 遊 戲 (board game) 上, 例 如 研 發 可 以 與 玩 家 對 戰 的 西 洋 棋 或 象 棋 的 NPCs 等, 這 樣 的 人 工 智 慧 發 展 的 結 果 是 為 了 挑 戰 人 類, 如 IBM 的 深 藍 (Deep Blue), 可 以 打 敗 世 界 西 洋 棋 的 冠 軍, 因 此 追 求 的 是 可 以 和 玩 家 有 同 等 級 的 思 考 能 力, 追 求 的 是 一 種 且 完 美 不 會 失 敗 的 人 工 智 慧 (Ghory,2004) 但 在 目 前 數 位 遊 戲 中 的 人 工 智 慧 大 部 份 尋 求 的 並 非 永 遠 無 法 擊 敗 的 人 工 智 慧, 而 是 想 讓 NPCs 具 有 人 類 思 考 模 式 的 行 為 (Livingstone,2004), 因 此 玩 家 才 可 以 與 其 互 動, 從 中 得 到 樂 趣, 如 果 一 個 無 法 擊 敗 的 NPCs 反 而 會 讓 玩 家 失 去 信 心, 使 玩 家 覺 得 遊 戲 太 過 困 難 且 不 有 趣, 數 位 遊 戲 需 要 的 是 有 能 夠 適 應 環 境, 能 與 玩 家 之 互 動 的 人 工 智 慧, 因 此 本 研 究 想 要 建 置 在 NPCs 上 的 人 工 智 慧 是 一 種 可 以 依 據 目 前 狀 態 而 改 變 的 學 習 模 式, 玩 家 在 遊 戲 中 改 變 不 同 的 玩 法 時,NPCs 也 會 做 出 相 對 應 的 對 策 3
11 數 位 遊 戲 的 人 工 智 慧 都 在 早 期 都 是 以 規 則 基 礎 (rule-based) 的 方 式 來 建 置 (Bourg, 2004), 例 如 以 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 來 做 例 子, 當 玩 家 走 到 NPCs一 定 範 圍 時, NPCs 就 會 開 槍 反 擊, 像 這 樣 一 條 一 條 的 規 則 去 定 下 所 有 NPCs會 做 出 的 行 為, 因 此 要 寫 出 一 個 非 常 人 性 化 的 NPCs 人 工 智 慧, 可 能 需 要 上 萬 行 的 程 式 碼, 在 某 些 情 況 下, 玩 家 可 能 會 覺 得 NPCs 的 行 為 是 不 合 理 的 (Spronck 等 人,2006), 這 樣 的 人 工 智 慧 也 就 被 稱 為 弱 的 人 工 智 慧 (weak AI) 強 的 遊 戲 人 工 智 慧 (strong AI) 如 基 因 演 算 法 或 類 神 經 網 路 等 (Buckland,2005), 可 以 讓 NPCs做 出 更 多 合 理 化 的 行 為, 但 是 大 部 份 這 類 型 的 方 法 都 需 要 在 環 境 已 經 給 定 的 基 礎 之 下, 並 無 法 在 一 個 未 知 的 環 境 下 使 用, 但 是 遊 戲 的 環 境 卻 常 常 在 改 變, 對 NPCs 來 說, 玩 家 不 同 的 行 為 讓 遊 戲 環 境 變 得 不 可 預 測, 如 果 要 讓 NPCs 能 夠 隨 環 境 改 變 而 跟 著 做 出 反 應, 需 要 能 夠 在 未 知 環 境 下 運 行 的 演 算 法, 因 此 在 眾 多 的 人 工 智 慧 技 術 中, 增 強 式 學 習 可 說 是 最 適 合 NPCs 的 一 種 (Szita,2007) 增 強 式 學 習 (reinforcement learning) 為 一 種 非 監 督 式 學 習 (unsupervised learning), 所 謂 的 非 監 督 式 學 習 是 一 種 機 器 學 習 方 式, 非 監 督 式 學 習 法 則 的 特 色 是 在 訓 練 過 程 只 需 提 供 輸 入 資 料, 而 期 望 的 輸 出 理 想 值 卻 不 需 要 設 定, 代 理 人 會 自 去 學 習 調 整 (Sutton and Barto 1998) 增 強 式 學 習 通 常 用 在 未 知 的 環 境 之 下, 利 用 試 誤 (trial-and-error) 與 延 遲 獎 懲 (delay reward) 的 機 制, 不 斷 的 去 探 索 環 境 來 找 到 最 佳 解, 其 學 習 的 流 程 如 圖 二, 增 強 式 學 習 通 常 包 含 兩 個 角 色, 環 境 (environment) 代 表 需 要 解 決 問 題 的 所 有 外 在 因 子, 而 代 理 人 (agent) 則 負 責 與 環 境 互 動 學 習, 代 理 人 所 做 出 的 行 動 (action) 會 改 變 整 體 環 境 的 狀 態 (state), 在 不 同 的 狀 態 下 代 理 人 會 依 照 獎 懲 (reward) 去 做 出 應 對 的 行 動, 在 多 次 學 習 過 程 中 學 習 到 最 佳 策 略 的 方 法 (Sutton and Barto,1998) 4
12 圖 二 中 的 t 代 表 時 間,st 代 表 目 前 時 間 點 的 狀 態,st+1 代 表 下 一 時 間 點 的 狀 態, rt 代 表 目 前 時 間 點 的 獎 懲 值,rt+1 代 表 下 一 時 間 點 的 獎 懲 值, 本 示 意 圖 將 會 在 本 論 文 的 2.3 節 之 中 詳 細 介 紹 通 常 將 增 強 式 學 習 公 式 化 成 馬 可 決 策 過 程 (Markov decision process ) 問 題 增 強 式 學 習 的 精 神 為 如 同 人 類 小 時 候 試 誤 學 習 時 的 過 程, 利 用 過 去 的 經 驗 來 做 判 斷, 進 而 達 到 學 習 的 效 果 圖 二 增 強 式 學 習 示 意 圖 t: 時 間 當 遊 戲 中 NPCs加 入 增 強 式 學 習 的 人 工 智 慧 技 術 後, 就 可 藉 由 一 次 又 一 次 與 玩 家 互 動 經 驗 中, 瞭 解 玩 家 的 習 性, 藉 此 學 習 到 如 何 反 應 玩 家 的 行 為, 增 強 式 學 習 同 時 是 一 種 漸 進 式 的 學 習, 不 會 讓 遊 戲 初 始 的 難 度 太 高, 玩 家 也 不 會 感 到 太 大 壓 力, 進 而 提 高 遊 戲 的 吸 引 力 5
13 1.2 動 機 與 目 的 由 前 一 節 的 研 究 背 景 中 提 到, 數 位 遊 戲 中 NPCs 的 人 工 智 慧 是 遊 戲 非 常 重 要 的 一 環, 有 好 的 人 工 智 慧 技 術 就 可 以 讓 遊 戲 與 玩 家 更 具 互 動 性, 本 研 究 期 待 將 增 強 式 學 習 技 術 加 入 數 位 遊 戲 的 人 工 智 慧 中, 讓 NPCs 可 以 藉 由 經 驗 來 學 習, 並 做 出 應 對 的 行 動 NPCs的 行 動 路 線 在 遊 戲 中 是 一 個 很 重 要 的 因 素, 在 許 多 類 型 的 遊 戲 中, NPCs都 必 須 要 藉 由 移 動 路 徑 來 跟 玩 家 互 動, 如 : 戰 略 型 遊 戲, 不 論 是 回 合 制 或 是 即 時 制, NPCs 都 要 藉 由 接 近 或 遠 離 玩 家 來 達 成 他 的 目 標 ( 攻 擊 或 逃 跑 ); 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 中, NPCs 也 要 有 避 開 玩 家 攻 擊 與 利 用 阻 礙 物 的 能 力, 藉 由 不 同 的 路 線 移 動 來 達 到 他 的 目 標 ; 角 色 扮 演 類 型 遊 戲 的 NPCs 如 果 只 會 在 地 圖 上 隨 機 亂 走, 玩 家 也 會 因 此 感 到 無 趣 能 夠 讓 NPCs 有 聰 明 的 行 動 路 線, 對 於 遊 戲 來 說 是 一 個 非 常 重 要 因 素, 並 且 可 以 應 用 到 許 多 類 型 的 遊 戲 上 本 研 究 將 以 坦 克 類 型 遊 戲 來 做 實 驗, 坦 克 類 型 遊 戲 是 一 個 傳 統 的 射 擊 遊 戲 類 型, 最 早 為 發 表 於 1985 年 任 天 堂 主 機 上 的 遊 戲 ( 圖 三 ) 圖 三 坦 克 大 戰 遊 戲 畫 面 圖 ( 資 料 來 源 : 遊 戲 製 作 發 行 : 南 宮 夢, 1985) 在 遊 戲 中 玩 家 需 要 控 制 玩 家 坦 克 去 對 抗 電 腦 的 坦 克 (NPCs), 在 射 擊 類 型 遊 戲 中, 往 往 會 有 許 多 危 險 區 塊 或 路 線, 如 果 可 以 定 義 其 危 險 的 程 度, 當 連 續 多 次 走 到 特 定 的 危 險 區 塊 時 就 提 高 該 地 區 的 危 險 程 度, 讓 NPCs 快 速 的 理 解 到 該 地 區 是 非 常 危 險 的, 不 6
14 NPCs學 習 時 間, 讓 NPCs行 動 表 現 的 更 具 智 慧, 所 以 本 研 究 將 利 用 模 糊 函 數 來 表 示 危 險 程 度, 讓 NPCs 可 以 利 用 快 速 的 學 習 與 反 應, 同 時 利 用 模 糊 函 數 的 定 義, 也 可 以 控 制 NPCs 學 習 的 速 度, 讓 遊 戲 具 有 難 度 調 整 的 功 能, 讓 玩 家 依 自 己 程 度 來 調 整 或 挑 戰, 增 加 遊 戲 的 耐 玩 性 總 而 言 之, 本 研 究 的 動 機 希 望 能 夠 將 增 強 式 學 習 應 用 在 數 位 遊 戲 NPCs的 人 工 智 慧 中, 並 且 改 善 其 效 率, 具 體 而 言 本 研 究 的 目 的 為 : I. 應 用 增 強 式 學 習 技 術 於 數 位 遊 戲 的 NPCs之 中 本 研 究 將 利 用 遊 戲 編 輯 器 製 作 出 坦 克 對 戰 類 型 的 遊 戲 環 境, 並 在 遊 戲 中 加 入 增 強 式 學 習 機 制 的 NPCs, 並 探 討 其 成 效 II. 利 用 模 糊 理 論 提 昇 增 強 式 學 習 效 率 將 模 糊 邏 輯 理 論 應 用 在 改 善 增 強 式 學 習 的 效 率 上, 並 且 期 望 能 夠 利 用 模 糊 邏 輯 理 論 來 達 成 數 位 遊 戲 調 整 難 度 的 機 制 1.3 研 究 假 設 根 據 之 前 的 探 討, 本 研 究 提 出 以 下 幾 點 的 研 究 假 設 : I. 本 研 究 假 設 在 傳 統 數 位 遊 戲 中 加 入 增 強 式 學 習 技 術 可 以 讓 遊 戲 中 的 NPCs具 有 學 習 的 能 力, 會 依 據 玩 家 不 同 的 行 為 來 做 出 不 同 的 反 應, 並 可 適 應 遊 戲 環 境 的 改 變 進 行 調 整 II. 本 研 究 假 設 在 傳 統 的 增 強 式 學 習 技 術 中 加 入 模 糊 理 論 可 以 提 高 其 學 習 效 率 7
15 1.4 研 究 流 程 與 論 文 架 構 本 研 究 流 程 如 圖 四 本 論 文 想 要 將 增 強 式 學 習 應 用 在 遊 戲 之 中, 並 且 改 善 它 的 效 率, 因 此 研 究 的 流 程 為 : 1. 首 先 在 背 景 與 動 機 下 界 定 研 究 範 圍 2. 在 界 定 的 研 究 範 圍 中, 進 行 相 關 文 獻 的 蒐 集, 並 針 對 所 得 的 文 獻 的 探 討, 文 獻 共 分 成 遊 戲 遊 戲 人 工 智 慧 與 增 強 式 學 習 的 文 獻 三 部 份 3. 從 文 獻 探 討 中 確 定 本 研 究 目 標 4. 用 實 驗 來 印 證 研 究 假 設, 實 驗 共 分 成 兩 部 份 為 前 導 實 驗 與 遊 戲 實 驗, 實 驗 的 內 容 主 要 在 於 應 用 增 強 式 學 習 技 術 在 數 位 遊 戲, 以 及 應 用 模 糊 理 論 來 提 高 增 強 式 學 習 技 術 效 率 5. 透 過 結 果 與 討 論 來 修 改 實 驗 中 所 建 置 的 各 個 參 數, 反 覆 的 調 整 不 同 的 參 數 來 應 用 在 遊 戲 之 中, 並 找 出 最 適 合 本 研 究 的 數 值 6. 最 後 再 綜 合 所 有 實 驗 結 果 做 出 結 論, 並 探 討 本 研 究 的 實 際 應 用 在 數 位 遊 戲 上 的 可 行 性 與 策 略, 以 及 未 來 進 行 研 究 的 建 議 8
16 圖 四 研 究 流 程 圖 9
17 本 論 文 架 構 如 下, 第 一 章 緒 論 : 從 遊 戲 的 本 質 探 討 瞭 解 到 互 動 性 對 於 遊 戲 是 非 常 重 要 的, 而 人 工 智 慧 技 術 是 讓 數 位 遊 戲 增 強 互 動 性 的 一 個 方 法, 從 此 一 背 景 下 界 定 研 究 的 範 圍, 並 提 出 研 究 的 假 設, 確 定 研 究 流 程 第 二 章 文 獻 探 討 : 對 過 去 的 研 究 文 獻 做 統 整, 探 討 在 遊 戲 方 面 目 前 學 者 的 研 究 成 果, 以 及 目 前 與 遊 戲 相 關 的 人 工 智 慧 之 研 究, 與 增 強 式 學 習 方 面 的 研 究 成 果, 以 及 增 強 式 學 習 應 用 在 遊 戲 的 研 究 探 討 第 三 章 模 糊 增 強 式 學 習 : 對 於 模 糊 增 強 式 學 習 的 深 入 研 究, 包 括 傳 統 增 強 式 學 習 的 缺 點 與 解 決 方 法, 模 糊 理 論 如 何 應 用 在 增 強 式 學 習 之 中, 以 及 既 有 的 模 糊 理 論 應 用 探 討, 最 後 是 本 研 究 中 如 何 將 模 糊 理 論 實 際 應 用 第 四 章 實 驗 設 計 與 實 驗 結 果 : 為 本 研 究 實 驗 部 份, 內 容 包 括 了 整 體 遊 戲 的 設 計 概 念, 模 糊 增 強 式 學 習 如 何 應 用 在 本 論 文 的 遊 戲 之 中, 與 前 導 實 驗 所 做 出 的 參 數 值 設 定, 與 前 導 實 驗 結 果 的 探 討, 以 及 本 研 究 所 做 出 的 遊 戲 實 際 情 形, 與 應 用 增 強 式 學 習 技 術 在 此 遊 戲 的 結 果 及 討 論 第 五 章 結 論 : 結 論 與 未 來 研 究, 討 論 本 研 究 實 驗 所 呈 現 的 結 果, 並 探 討 如 何 應 用 本 研 究 之 結 果 到 實 際 的 數 位 遊 戲 之 中, 最 後 提 出 未 來 可 進 行 之 研 究 10
18 第 2 章 文 獻 探 討 本 章 將 討 論 數 位 遊 戲 遊 戲 人 工 智 慧 與 增 強 式 學 習 技 術 的 文 獻, 目 前 與 數 位 遊 戲 有 關 的 研 究 中, 大 多 數 文 獻 主 要 在 研 究 數 位 教 學 與 遊 戲 中 玩 家 行 為, 但 也 有 少 部 份 的 研 究 在 探 討 遊 戲 中 的 人 工 智 慧, 在 遊 戲 的 人 工 智 慧 方 面, 也 有 不 少 研 究 在 於 如 何 應 用 增 強 式 學 習 技 術 於 數 位 遊 戲 的 人 工 智 慧 中, 以 下 各 節 將 依 序 詳 細 討 論 2.1 數 位 遊 戲 簡 國 斌 (2010) 在 其 碩 士 論 文 中 整 理 了 國 內 碩 士 論 文 對 於 數 位 遊 戲 相 關 的 研 究 結 果 ( 表 二 ) 表 二 國 內 遊 戲 相 關 議 題 一 覽 表 ( 資 料 來 源 : 簡 國 斌 碩 士 論 文,2010) 學 年 研 究 生 學 校 系 所 論 文 名 稱 研 究 方 法 90 陳 慶 峰 南 華 大 學 資 訊 管 理 所 碩 士 論 文 從 心 流 (flow) 理 論 探 討 線 上 遊 戲 個 案 訪 談 法 文 獻 分 析 參 與 者 之 網 路 使 用 行 為 法 問 卷 調 查 法 91 林 青 嵐 靜 宜 大 學 資 訊 管 理 所 碩 士 論 文 玩 家 對 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 產 文 獻 分 析 法 問 卷 調 查 法 品 屬 性 偏 好 之 研 究 91 張 武 成 淡 江 大 學 資 訊 管 理 所 碩 士 論 文 線 上 遊 戲 軟 體 設 計 因 素 與 使 用 者 文 獻 分 析 法 問 卷 調 查 法 滿 意 度 相 關 聯 之 研 究 93 楊 斐 羽 元 智 大 學 資 訊 傳 播 所 碩 士 論 文 將 傳 統 遊 戲 的 玩 性 因 素 導 入 電 子 焦 點 團 體 訪 談 專 家 訪 談 遊 戲 設 計 之 研 究 法 95 李 豐 良 國 立 交 通 大 學 工 業 工 程 與 管 理 所 動 作 型 電 腦 遊 戲 設 計 因 素 探 討 問 卷 調 查 法 類 神 經 網 博 士 論 文 路 基 因 演 算 法 95 李 炯 龍 國 立 臺 北 教 育 大 學 玩 家 與 遊 戲 設 集 換 式 牌 類 遊 戲 之 遊 藝 功 能 要 素 文 獻 分 析 法 專 家 訪 談 計 所 碩 士 論 文 分 析 以 魔 法 風 雲 會 為 例 96 曾 世 绮 佛 光 大 學 資 訊 教 育 所 碩 士 論 文 驗 證 遊 戲 吸 引 人 之 要 素 : 內 容 分 內 容 分 析 參 與 觀 察 法 析 魔 獸 世 界 96 蘇 榮 章 國 立 政 治 大 學 資 訊 管 理 所 碩 士 論 數 位 教 育 遊 戲 設 計 與 評 估 指 標 之 文 獻 分 析 法 問 卷 調 查 法 文 研 究 97 鄭 羽 汎 開 南 大 學 資 訊 管 理 所 碩 士 論 文 線 上 遊 戲 設 計 : 個 案 探 討 與 內 容 個 案 研 究 內 容 分 析 分 析 97 陳 亭 光 國 立 臺 灣 大 學 資 訊 管 理 所 碩 士 論 基 於 使 用 者 經 驗 之 多 準 則 評 分 遊 文 獻 分 析 法 多 穩 額 評 文 戲 推 薦 系 統 分 協 同 過 濾 97 蔣 昱 雯 國 立 臺 北 教 育 大 學 傳 播 與 科 技 所 數 位 遊 戲 學 習 教 材 評 鑑 指 標 之 研 文 獻 分 析 法 德 懷 術 碩 士 論 文 究 11
19 從 表 中 可 以 看 出, 以 往 與 遊 戲 相 關 的 研 究 大 部 份 著 重 在 於 遊 戲 的 本 質 與 數 位 教 學 為 主, 且 目 標 大 部 份 探 討 的 是 以 幼 兒 為 主, 如 遊 戲 理 論 與 應 用 : 以 幼 兒 遊 戲 與 幼 兒 教 師 教 學 為 例 ( 蔡 淑 苓,2004) 幼 兒 遊 戲 - 以 0~8 歲 幼 兒 園 實 務 為 導 向 (James E. Johnson, 2005) 幼 兒 教 育 ( 朱 敬 先,2005) 等 書, 皆 是 由 幼 兒 時 期 的 遊 戲 行 為 來 探 討 遊 戲 對 於 正 常 人 成 長 過 程 的 影 響 在 朱 敬 先 幼 兒 教 育 一 書 中 提 到, 遊 戲 理 論 又 可 以 分 成 精 力 過 剩 論 鬆 弛 論 本 能 實 踐 論 復 演 論 生 活 實 踐 論 自 我 表 現 論 學 習 論 心 理 分 析 論 等 八 種 論 點, 但 不 管 那 一 種 論 點 都 是 支 持 遊 戲 對 於 人 成 長 是 有 正 向 的 影 響, 因 此 也 就 會 有 研 究 探 討 怎 樣 的 遊 戲 會 吸 引 人 去 玩, 在 遊 戲 理 論 與 應 用 : 以 幼 兒 遊 戲 與 幼 兒 教 師 教 學 為 例 ( 蔡 淑 苓,2004) 一 書 中 提 到, 遊 戲 可 以 吸 引 人 的 原 因 不 外 乎 遊 戲 是 一 個 社 交 行 為 的 縮 影, 在 遊 戲 中 可 以 與 人 交 流 互 動, 並 從 遊 戲 中 學 習 到 如 何 應 對 近 年 來 電 腦 技 術 的 成 長 快 速, 也 帶 動 了 數 位 遊 戲 的 發 展 ( 詳 細 介 紹 請 見 第 一 章 ), 數 位 遊 戲 吸 引 人 的 地 方 不 只 是 其 聲 光 效 果 佳, 同 時 也 未 脫 離 遊 戲 的 本 質, 因 此 遊 戲 的 互 動 仍 然 是 很 重 要 的 一 個 因 素, 除 了 玩 家 與 玩 家 的 互 動 外, 玩 家 在 數 位 遊 戲 中 也 會 與 許 多 非 玩 家 角 色 NPCs 互 動, 這 些 NPCs 的 行 為 模 式 也 就 顯 的 格 外 重 要, 例 如 角 色 扮 演 遊 戲 中, 劇 情 的 發 展 就 是 一 個 非 常 重 要 的 因 素, 如 果 可 以 藉 由 玩 家 與 遊 戲 中 的 NPCs 互 動 情 形 來 決 定 不 同 的 遊 戲 內 容, 就 可 以 大 幅 的 提 高 遊 戲 的 吸 引 力, 在 這 方 面,Barber 和 Kudenko(2001) 就 做 過 自 動 劇 情 產 生 器, 在 這 篇 研 究 中, 他 們 成 功 的 創 造 一 個 自 動 劇 情 產 生 器, 讓 遊 戲 會 依 照 玩 家 不 同 的 行 為 產 生 不 同 的 劇 情, 就 可 以 讓 每 個 人 遊 戲 的 過 程 不 一 樣, 藉 此 讓 遊 戲 可 以 有 無 限 多 的 內 容, 增 強 遊 戲 的 耐 玩 性 除 了 遊 戲 內 容 之 外,NPCs 的 行 為 表 現 也 是 一 個 重 要 的 因 素, 如 果 NPCs 表 現 不 合 常 理 或 是 非 常 單 調, 就 會 大 幅 降 低 遊 戲 的 吸 引 力, 在 遊 戲 中 加 入 簡 單 的 在 因 此 就 需 要 遊 戲 的 人 工 智 慧 讓 NPCs 更 具 人 性 化 的 行 為 表 現 12
20 2.2 遊 戲 人 工 智 慧 在 過 去 遊 戲 人 工 智 慧 的 相 關 研 究 中, 以 研 究 桌 上 型 遊 戲 (board game) 與 猜 謎 (puzzle) 為 最 多, 桌 上 型 遊 戲 如 西 洋 棋 象 棋 圈 圈 叉 叉 等, 這 類 型 的 遊 戲 通 常 不 可 能 全 用 暴 力 法 將 所 有 狀 態 空 間 計 算 出 來, 當 找 出 較 好 的 演 算 法 代 表 著 解 決 一 個 難 解 的 數 學 問 題, 也 因 此 有 許 多 的 學 者 在 研 究 (Epstein,1999) 而 Ghory(2004) 試 圖 對 增 強 式 學 習 應 用 在 桌 上 型 遊 戲 做 一 個 公 式 化 的 研 究, 其 結 果 讓 許 多 研 究 應 用 在 各 種 不 同 的 桌 上 型 遊 戲 上 在 數 位 遊 戲 上 通 常 是 用 規 則 基 礎 (rule-based) 的 方 式 去 寫 入 NPCs的 人 工 智 慧, 但 如 此 一 來 則 需 要 大 量 的 程 式 碼 來 完 成 許 多 複 雜 的 行 為, 且 會 有 許 多 不 合 理 的 行 為 發 生, 因 此 也 有 許 多 學 者 在 這 方 面 在 研 究,Aha (2003) 利 用 案 例 基 礎 (case-based) 方 式, 對 戰 略 類 型 遊 戲 魔 獸 爭 霸 二 做 一 個 更 佳 的 NPCs人 工 智 慧, 他 認 為 在 這 款 遊 戲 中 的 建 築 順 序 關 鍵, 因 此 將 所 有 可 能 的 建 築 順 序 排 成 一 個 階 層 結 構, 因 此 可 以 整 理 出 許 多 建 築 序 列, 不 同 的 序 列 就 可 以 當 成 不 同 的 案 例, 因 此 根 據 案 例 就 可 以 寫 出 許 多 條 規 則, 最 後 就 讓 NPCs 依 照 案 例 規 則 來 建 築, 擊 敗 玩 家, 雖 然 此 一 方 法 效 果 卓 越, 但 是 卻 被 玩 家 的 一 些 特 例 所 擊 敗, 比 如 說 玩 家 一 開 始 不 蓋 任 何 建 築, 直 接 農 民 快 攻 等 等 不 合 常 理 的 玩 法 因 此, 在 同 一 款 遊 戲 之 下, Ponson(2004) 等 人 則 是 用 基 因 演 算 法 去 改 善 Aha研 究 的 缺 失 之 處, 就 可 以 有 效 的 解 決 這 些 特 例 情 形, 並 且 提 高 成 攻 率, 讓 NPCs 更 具 挑 戰 另 外 Jin(2008) 等 人 則 是 用 類 神 經 網 路 的 方 法 去 加 強 運 動 類 型 遊 戲 NPCs的 人 工 智 慧, 讓 複 雜 的 遊 戲 人 工 智 慧 簡 化 成 幾 個 不 同 的 行 為 模 式, 這 些 研 究 的 其 優 缺 點 如 表 三 這 些 方 法 的 共 通 缺 點 為 必 須 在 已 知 的 環 境 之 下, 事 先 設 定 好 許 多 環 境 的 因 素 才 能 執 行, 而 如 果 環 境 即 時 改 變, 如 果 玩 家 的 行 動 改 變 了 環 境 狀 態, 就 會 有 較 遭 的 結 果 產 生, 增 強 式 學 習 可 以 讓 代 理 人 (agent) 在 未 知 的 環 境 下 學 習, 但 目 前 用 在 數 位 遊 戲 中 的 研 究 並 不 多,McPartland(2008) 將 增 強 式 學 習 利 用 在 第 三 人 稱 的 射 擊 遊 戲 之 中, 讓 NPCs可 以 學 習 到 最 佳 的 行 動 路 線, 以 及 攻 擊 玩 家 的 時 機 與 地 點 另 外, Wender(2008) 等 人 則 是 將 增 強 式 學 習 利 用 在 策 略 遊 戲 之 中, 讓 NPCs選 擇 啟 始 點 時 適 應 不 同 的 環 境 與 玩 家 的 行 動, 讓 NPCs的 行 為 更 聰 明 而 Björnsson(2004) 等 人 則 是 將 增 強 式 學 習 應 用 在 養 成 策 略 遊 戲 之 中, 且 讓 玩 家 可 以 直 接 對 NPCs 做 一 些 簡 單 的 控 制, 縮 短 學 習 的 時 間 13
21 表 三 遊 戲 人 工 智 慧 方 法 比 較 ( 資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 ) 方 法 文 獻 優 點 缺 點 Case-Based Learning to Win: 利 用 不 同 的 案 例 來 環 境 需 要 控 制 Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy 控 制 NPCs 的 行 動 選 擇, 方 法 簡 單 且 實 用 無 法 解 決 特 定 情 況 Game Genetic Improving Adaptive 可 調 適 性, 因 此 可 以 基 因 演 算 法 不 保 Algorithm Game AI with Evolutionary Learning 提 高 NPCs 勝 率 且 解 決 特 定 情 形 證 最 適 化, 每 次 演 化 後 的 結 果 不 一 定 是 最 佳 的 結 果 Neural Evolving Game 將 複 雜 的 運 動 類 型 雖 然 有 一 定 的 成 Network NPCs Based on Concurrent Evolutionary Neural Networks 遊 戲 簡 化, 使 目 標 明 確 而 可 以 應 用 類 神 經 網 路 解 決 問 題 果, 但 在 結 果 部 份 並 非 有 原 本 期 望 的 好 結 果 14
22 2.3 增 強 式 學 習 增 強 式 學 習 是 種 與 環 境 互 動 中, 不 斷 的 嘗 試 不 同 的 行 動, 找 尋 最 佳 策 略 的 一 種 學 習 方 法 增 強 式 學 習 通 常 包 含 兩 個 角 色, 環 境 (environment) 代 表 需 要 解 決 問 題 的 所 有 外 在 因 子, 而 代 理 人 (agent) 則 負 責 與 環 境 互 動 學 習, 代 理 人 所 做 出 的 行 動 (action) 會 改 變 整 體 環 境 的 狀 態 (state), 在 不 同 的 狀 態 下 代 理 人 會 依 照 獎 懲 (reward) 去 做 出 應 對 的 行 動, 在 多 次 學 習 過 程 中 學 習 到 最 佳 策 略 的 方 法, 其 流 程 就 如 之 前 所 看 過 的 圖 五,t 代 表 時 間, 當 代 理 人 感 知 到 環 境 ( 目 前 狀 態 ) 時, 選 擇 不 同 的 動 作, 動 作 又 會 改 變 環 境, 並 得 到 獎 懲, 進 入 到 下 一 個 時 間 點, 代 理 人 感 知 到 下 一 時 間 點 狀 態, 並 且 選 擇 動 作 得 到 下 一 時 間 點 的 獎 懲 圖 五 增 強 式 學 習 示 意 圖 增 強 式 學 習 其 實 就 是 模 擬 生 物 在 學 習 事 物 的 情 形, 比 如 說 小 孩 子 剛 開 始 學 騎 腳 踏 車, 一 開 始 會 不 知 道 怎 樣 驅 動, 也 不 知 道 傾 斜 多 少 度 會 跌 倒, 但 是 每 次 失 敗 跌 倒 後, 自 然 後 吸 取 教 訓, 再 反 覆 的 練 習, 跌 倒 了 許 多 次 之 後, 就 知 道 該 如 何 平 衡, 也 知 道 如 何 轉 彎 而 不 會 跌 倒, 藉 由 過 去 的 經 驗 不 斷 的 強 化 自 身 的 能 力, 就 是 增 強 式 學 習 技 術 的 主 要 精 神 15
23 增 強 式 學 習 通 常 可 以 公 式 化 為 馬 可 決 策 過 程, 增 強 式 學 習 又 可 以 分 成 主 動 式 (active) 增 強 式 學 習 與 被 動 式 (passive) 增 強 式 學 習, 其 主 要 的 差 別 在 於, 被 動 式 增 強 式 學 習 的 代 理 人 用 固 定 的 策 略 (fixed policy) 去 學 習 其 效 用 值 (utility value), 效 用 值 所 代 表 的 意 義 為 在 該 狀 態 下 達 到 目 標 與 其 他 狀 態 的 相 對 比 較 值, 通 常 值 越 大 代 表 此 一 狀 態 離 目 標 越 接 近, 選 擇 到 此 一 狀 態 的 機 率 也 越 大 主 動 式 學 習 則 是 需 要 不 停 的 探 索 環 境 去 找 到 其 策 略 (Melenchuk,2000) 被 動 式 學 習 的 方 法 通 常 分 成 三 種, LMS(least mean squares) ADP(adaptive dynamic programming) 與 TD(temporal difference learning) 三 種, 這 三 種 方 法 中 最 佳 的 是 TD方 法 (Russell and Norvig,2003) LMS方 法 為 隨 機 選 取 行 動, 再 計 算 到 達 目 標 的 所 有 獎 懲 值, 然 後 再 算 出 其 各 個 狀 態 下 達 到 目 標 的 效 用 值 平 均 數, 其 缺 點 為 需 要 非 常 久 的 計 算 時 間 (Russell and Norvig,2003) ; ADP方 法 則 是 在 給 定 特 定 估 計 模 式 之 下, 每 次 行 動 後 重 覆 的 計 算 每 一 個 狀 態 的 效 用 值, 但 在 狀 態 空 間 大 的 情 形 下 會 難 以 計 算 (Russell and Norvig,2003) ; TD 方 法 結 合 了 蒙 地 卡 羅 方 法 (Monte Carlo ) 與 動 態 規 劃 方 法 (dynamic programming) 的 概 念, 其 公 式 如 公 式 一 : V(s) V(s ) + α(r(s)+ γv(s') - V(s) ) (1) V(s) 代 表 效 用 值, α是 學 習 函 數, γ是 獎 賞 折 扣 值,s 代 表 狀 態,R(s) 為 在 此 狀 態 的 獎 懲 值, 其 主 要 概 念 為 藉 由 過 去 的 經 驗 去 調 整 預 期 可 以 到 達 目 標 的 效 用 值 (Russell and Norvig,2003) 16
24 主 動 式 增 強 式 學 習 最 有 名 的 演 算 法 為 Q-Learning與 SARSA algorithm兩 種, 兩 種 演 算 法 皆 是 建 立 在 TD 方 法 基 礎 之 上 的 演 算 法, 藉 由 試 誤 與 延 遲 獎 懲 來 不 斷 的 重 複 計 算 Q-value(state-action value), Q-value 是 在 某 一 狀 態 與 行 動 對 (State -Action pairs) 到 達 目 標 之 相 對 比 較 值,Q-value 越 大 代 表 選 擇 此 一 狀 態 與 行 動 對 於 達 到 目 標 的 機 會 越 大, 因 此 以 Q-value 大 小 來 決 定 各 個 狀 態 與 行 動 的 機 率 值, 讓 代 理 人 可 以 藉 由 過 往 經 驗 選 擇 目 前 環 境 下 最 佳 的 行 動 Q-Learning 是 由 Watkins 在 1989 年 提 出, 是 一 種 無 策 略 演 算 法 (off-policy) 的 演 算 法, 而 其 公 式 如 公 式 二 (Sutton and Barto,1998) : Q(s, a) Q(s,a ) + α(r(s) + γmaxq(s',a' ) - Q(s,a) ) (2) SARSA是 State-Action-Reward-State-Action的 縮 寫, 在 1994年 的 Rummery提 出, 是 一 種 有 策 略 性 (on-policy) 的 演 算 法, 其 公 式 如 公 式 三 : Q(s, a) Q(s,a ) + α(r(s) + γq(s',a' ) - Q(s,a) ) (3) s代 表 現 在 環 境 狀 態, a代 表 代 理 人 的 行 動, s 是 下 一 時 間 點 的 狀 態, a 是 下 一 時 間 點 的 動 作, 因 此 Q(a,s) 代 表 在 狀 態 s下 進 行 行 動 a的 期 望 價 值, R(s) 是 在 狀 態 s下 的 實 際 價 值,maxQ(a,s ) 代 表 著 在 所 有 下 一 時 間 點 預 期 的 Q-value最 大 值, α是 學 習 函 數, 用 於 控 制 學 習 收 斂 速 度, 一 般 會 將 此 值 預 設 為 1, γ是 獎 懲 的 折 扣 值, 通 常 是 一 個 小 於 1的 常 數 而 Q-Learning與 SARSA最 大 的 差 別 在 於 SARSA是 在 某 些 特 定 的 策 略 下 執 行, 而 Q-Learning 則 是 完 全 沒 有 任 何 策 略 的 運 用, 因 此 必 需 要 計 算 下 一 次 行 動 中 最 大 的 Q-value(Sutton and Barto,1998) 17
25 增 強 式 學 習 的 學 習 方 式 是 去 找 到 每 個 狀 態 的 最 佳 行 動, 因 此 需 要 多 方 嘗 試, 但 是 如 果 隨 機 去 嘗 試, 就 等 同 於 不 去 選 擇 已 知 的 最 佳 行 動, 這 樣 隨 機 的 行 為 就 與 基 本 精 神 相 違 背, 因 此 解 決 問 題 與 探 索 新 知 (exploitation and exploration) 就 成 為 增 強 式 學 習 的 兩 難 問 題, 通 常 會 運 用 ε-greedy演 算 法 來 解 決, ε-greedy也 是 greedy演 算 法 的 一 種, 只 是 在 其 過 程 中 會 有 一 定 機 率 利 用 隨 機 的 方 式 去 探 索, 這 樣 不 但 可 以 符 合 找 最 佳 行 動 的 基 本 精 神, 也 會 試 圖 的 去 探 索 是 否 有 更 佳 的 行 動 (Bianchi, 2007) 例 如, 設 定 另 一 參 數 p=0.5, 而 代 理 人 在 每 一 次 決 定 行 動 時, 會 隨 機 決 定 一 個 0~1 的 變 數 q, 當 q>p=0.5 時, 就 選 擇 隨 機 探 索 產 生 行 動, 反 之, 當 q p=0.5 時 就 從 之 前 經 驗 算 出 最 佳 的 行 動 增 強 式 學 習 已 經 有 許 多 應 用 與 研 究, 比 較 常 看 到 應 用 在 機 械 的 學 習 與 控 制, 也 有 一 些 研 究 是 應 用 在 遊 戲 之 中, 目 前 應 用 增 強 式 學 習 最 有 名 的 遊 戲 為 善 與 惡 (Black & White) 這 款 遊 戲, 善 與 惡 是 由 Lionhead Studios在 2001年 所 研 發 製 作, 是 一 款 經 營 類 型 的 遊 戲, 在 善 與 惡 這 款 遊 戲 中 玩 家 伴 演 造 物 者 的 角 色, 而 玩 家 可 以 控 制 一 名 神 祇 生 物, 此 生 物 會 跟 著 玩 家 所 做 出 的 不 同 決 定, 而 改 變 其 行 為 跟 長 相, 這 樣 的 一 個 機 制 受 到 玩 家 的 好 評, 也 因 此 這 一 款 遊 戲 在 2005 年 推 出 續 作 善 與 惡 二 代, 圖 六 為 該 遊 戲 二 代 之 畫 面 圖 六 黑 與 白 遊 戲 畫 面 ( 資 料 來 源 : 18
26 2.4 本 章 小 結 由 以 上 三 節 得 知, 數 位 遊 戲 最 吸 引 人 的 地 方 不 單 單 只 是 其 聲 光 效 果, 如 果 可 以 增 加 遊 戲 與 玩 家 的 互 動 性, 就 可 以 讓 遊 戲 更 具 可 玩 性 在 遊 戲 人 工 智 慧 的 發 展 中, 大 部 份 的 遊 戲 都 已 經 具 備 基 本 的 人 工 智 慧, 如 路 徑 搜 尋 或 是 碰 撞 偵 測 等, 或 是 用 條 件 規 則 基 礎 來 為 遊 戲 的 NPCs 加 入 人 工 智 慧, 但 是 這 樣 的 遊 戲 並 不 能 滿 足 目 前 玩 家 的 需 求, 如 果 可 以 用 強 的 人 工 智 慧 讓 NPCs 行 對 更 人 性 化, 就 能 讓 遊 戲 更 吸 引 玩 家 強 的 人 工 智 慧 如 基 因 演 算 法 及 類 神 經 網 路 等, 有 許 多 的 研 究 已 經 有 效 的 將 此 類 方 法 應 用 在 數 位 遊 戲 之 中, 可 是 在 市 面 的 遊 戲 中 仍 不 常 見, 最 主 要 的 問 題 如 之 前 幾 節 所 論, 數 位 遊 戲 中 的 環 境 變 化 太 大, 因 為 玩 家 特 性 而 存 在 著 許 多 需 要 考 慮 的 因 素, 如 果 沒 辦 法 有 效 的 解 決 環 境 的 因 素, 建 置 強 的 人 工 智 慧 所 需 要 的 成 本 太 大, 反 而 不 實 用 但 是 由 文 獻 中 可 以 發 現, 數 位 遊 戲 的 NPCs需 要 的 人 工 智 慧, 並 非 是 無 懈 可 擊 的 人 工 智 慧, 一 個 不 犯 錯 的 NPC 只 會 降 低 玩 家 的 信 心, 而 不 能 為 遊 戲 加 值, 因 此 數 位 遊 戲 # 不 需 要 一 個 完 美 的 人 工 智 慧, 而 是 要 能 夠 學 習 互 動 的 人 工 智 慧, 並 且 是 可 以 因 應 遊 戲 環 境 的 需 求 來 做 調 整 學 習 的 人 工 智 慧, 增 強 式 學 習 正 好 具 備 以 上 的 特 性, 也 因 此 本 研 究 將 以 增 強 式 學 習 做 為 研 究 的 重 點 文 獻 中 也 可 以 看 出, 雖 然 增 強 式 學 習 在 許 多 領 域 已 經 被 廣 為 應 用, 但 是 在 數 位 遊 戲 之 中 仍 然 還 未 有 許 多 研 究, 其 最 主 要 的 問 題 就 是 因 為 傳 統 的 增 強 式 學 習 通 常 需 要 很 長 的 一 段 時 間 來 學 習, 這 樣 並 不 能 符 合 數 位 遊 戲 的 需 求, 因 此 本 研 究 將 設 法 改 進 此 一 缺 點, 下 一 章 將 探 討 本 研 究 如 何 解 決 這 問 題 以 及 如 何 應 用 在 遊 戲 之 中 19
27 第 3 章 模 糊 增 強 式 學 習 傳 統 增 強 式 學 習 已 經 在 各 個 領 域 廣 為 研 究, 但 其 效 率 不 好 的 缺 點 也 讓 增 強 式 學 習 技 術 常 常 無 法 被 實 際 應 用, 因 此 有 許 多 學 者 在 研 究 用 各 種 不 同 的 方 法 去 縮 短 增 強 式 學 習 的 學 習 時 間, 本 研 究 則 是 應 用 模 擬 理 論 來 提 高 傳 統 增 強 式 學 習 的 效 率, 以 下 各 節 將 會 詳 細 介 紹 傳 統 增 強 式 學 習 的 缺 點, 以 及 本 研 究 如 何 將 模 糊 理 論 運 用 在 增 強 式 學 習 技 術 之 中, 並 提 高 其 效 率 3.1 傳 統 增 強 式 學 習 的 缺 點 增 強 式 學 習 的 特 色 為 不 斷 的 試 誤 過 程 去 找 到 最 佳 解, 但 其 付 出 的 代 價 就 是 需 要 很 長 的 一 段 時 間 讓 代 理 人 去 學 習 (Epstein,2009), 有 許 多 學 者 研 究 如 何 去 縮 短 傳 統 增 強 式 學 習 的 學 習 時 間, 像 是 將 階 層 式 增 強 式 學 習, 將 所 有 狀 態 空 間 表 示 成 一 個 階 層 式 的 狀 態 空 間, 所 以 代 理 人 就 不 必 去 計 算 下 一 時 間 點 狀 態 所 對 應 的 所 有 Q-value 值, 先 從 下 一 階 層 中 的 狀 態 空 間 去 運 算, 藉 此 降 低 其 運 算 時 間, 讓 增 強 式 學 習 更 具 有 效 率 Ponsen(2006) 嘗 試 等 人 將 此 應 用 在 數 位 遊 戲 之 中, 將 代 理 人 的 移 動 先 分 成 達 到 目 標 或 遇 到 敵 人 此 一 階 層, 再 決 定 代 理 人 會 選 擇 移 動 的 方 位, 這 樣 的 方 法 有 效 的 提 高 學 習 的 效 率 也 有 研 究 利 用 模 糊 理 論 來 提 高 增 強 式 學 習 的 學 習 效 率 模 糊 理 論 是 利 用 數 學 模 式 去 解 決 人 類 語 言 學 中 語 義 不 清 的 問 題, 最 初 是 由 Lotfi Zadeh在 1965年 所 提 出, 例 如 溫 度 問 題, 當 有 人 表 示 天 氣 太 冷, 但 實 際 上 的 溫 度 度 數 卻 沒 有 明 確 的 表 達, 不 同 人 對 於 冷 熱 有 不 一 樣 的 概 念, 而 這 些 表 達 不 清 的 模 糊 區 域 就 無 法 以 傳 統 的 二 元 分 法 來 做 判 斷, 因 此 為 了 解 決 這 些 模 糊 的 灰 色 地 帶 問 題, 就 需 要 用 到 模 糊 集 合 理 論 (fuzzy set theory) 來 解 決 模 糊 集 合 理 論 捨 棄 原 本 二 元 的 分 法, 而 以 從 屬 度 (membership degree) 來 做 判 斷, 例 如 剛 剛 的 溫 度 問 題, 將 溫 度 表 達 成 冷 暖 等 等 區 間,10 在 冷 區 的 從 屬 度 為 0.9, 而 在 熱 區 的 從 屬 度 為 0.1 這 樣 的 方 式 來 對 溫 度 做 區 閣, 數 字 越 高 代 表 越 符 合 這 個 區 域 的 特 性, 而 這 些 數 值 則 形 成 所 謂 的 模 糊 從 屬 函 數 (fuzzy membership function ), 模 糊 理 論 常 常 應 20
28 Seo(2000) 等 人 做 過 將 模 糊 邏 輯 應 用 在 增 強 式 學 習 上 的 研 究, 在 該 研 究 中 是 將 狀 態 轉 換 成 模 糊 狀 態, 因 此 可 以 將 所 有 狀 態 分 成 許 多 狀 態 區 塊, 也 就 能 提 高 傳 統 增 強 式 學 習 的 學 習 效 率 這 些 研 究 都 有 效 改 善 增 強 式 學 習 效 率 不 佳 的 問 題, 但 是 其 學 習 過 程 卻 是 有 所 限 制, 因 為 在 增 強 式 學 習 的 過 程 中, 最 重 要 的 是 獎 懲 機 制 的 設 定, 就 算 有 效 的 降 低 狀 態 空 間 的 運 算, 沒 有 一 個 適 當 的 獎 懲 機 制 設 定, 傳 統 增 強 式 學 習 也 有 可 能 會 無 法 學 到 最 佳 策 略, 甚 至 是 一 個 發 散 的 結 果, 也 就 是 根 本 就 找 不 到 所 謂 的 最 佳 策 略, 因 此 增 強 式 學 習 在 獎 懲 的 設 定 通 常 會 需 要 依 照 不 同 的 需 求 來 制 定, 這 樣 的 限 制 也 限 制 的 增 強 式 學 習 研 究 的 一 般 化, 同 樣 的 結 果 在 另 外 的 研 究 中 因 為 獎 懲 的 問 題 可 能 就 不 適 用, 但 是 如 果 改 善 獎 懲 的 設 定, 或 許 可 以 造 成 不 同 的 學 習 效 果, 因 此 本 論 文 著 眼 於 獎 懲 機 制 上 的 改 變, 嘗 試 利 用 模 糊 邏 輯 理 論 於 獎 懲 機 制 之 中, 讓 原 本 固 定 的 獎 懲 變 成 模 糊 化 的 獎 懲, 不 再 是 固 定 的 獎 懲 數 值, 不 但 讓 學 習 速 度 更 快, 也 讓 學 習 更 加 合 理 如 果 可 以 讓 遊 戲 的 NPCs具 有 增 強 式 學 習 的 人 工 智 慧, 並 且 用 模 糊 邏 輯 理 論 去 改 善 其 效 率, 這 樣 一 來 可 以 讓 許 多 的 遊 戲 實 際 的 應 用, 也 使 遊 戲 NPCs 行 為 更 有 變 化, 如 此 一 來 不 但 簡 化 了 遊 戲 程 式 碼 的 複 雜 度, 還 可 以 讓 遊 戲 NPCs 行 為 更 人 性 化, 甚 至 因 應 不 同 玩 家 的 程 度 來 改 變 難 度, 讓 遊 戲 更 具 耐 玩 性 21
29 3.2 應 用 模 糊 理 論 於 增 強 式 學 習 之 中 如 上 一 節 所 討 論, 在 增 強 式 學 習 中 最 重 要 的 因 素 就 是 奨 懲 的 設 定, 所 以 本 研 究 將 原 本 固 定 的 獎 懲 改 成 模 糊 獎 懲 機 制, 在 傳 統 的 增 強 式 學 習 中, 原 本 獎 懲 的 設 定 會 給 一 個 基 本 的 固 定 值, 當 代 理 人 做 出 行 動 時 如 果 可 以 接 近 目 標, 就 給 予 獎 勵 值, 但 是 如 果 越 接 近 目 標 則 會 給 予 越 高 的 獎 勵 值 使 Q-value值 提 高, 反 之, 則 可 能 給 予 懲 罰, 讓 Q-value 降 低, 這 樣 的 機 制 考 慮 了 目 前 狀 態 與 目 標 狀 態 的 差 距, 獎 懲 值 的 大 小 會 直 接 影 響 到 學 習 的 結 果, 如 果 一 開 始 設 定 了 一 個 很 高 的 獎 勵 值, 代 理 人 可 能 會 因 為 獎 勵 值 過 高 而 快 速 學 到 某 條 策 略, 但 是 這 樣 卻 忽 略 了 其 他 可 能 的 策 略, 如 果 獎 勵 太 低 又 會 讓 代 理 人 學 習 的 曲 線 變 的 很 平 緩, 要 經 過 很 久 才 能 學 習 到 最 佳 的 策 略, 但 是 其 中 很 重 要 的 一 點 就 是 當 獎 勵 越 高, 對 於 學 習 的 效 率 是 有 正 向 影 響 的, 只 是 其 結 果 可 能 會 不 好 本 研 究 的 想 法 是 讓 獎 懲 的 機 制 不 再 是 由 固 定 的 數 值 去 做 調 整, 而 是 由 另 一 個 模 糊 隸 屬 函 數 來 控 制 加 入 了 模 糊 獎 懲 的 機 制 就 可 以 讓 代 理 人 在 學 習 的 過 程 中, 不 單 只 是 依 照 目 標 與 現 在 狀 態 差 距 而 去 調 整 獎 懲 值, 也 會 考 慮 到 策 略 在 不 同 情 形 下 的 獎 勵, 如 此 一 來 就 可 以 將 獎 懲 值 設 定 成 較 高 的 數 值, 再 將 獎 懲 值 乘 上 一 個 模 糊 值, 根 據 該 條 策 略 的 模 糊 隸 屬 程 度 來 改 變 獎 懲 值, 也 因 此 可 以 有 效 的 改 變 傳 統 增 強 式 學 習 的 效 率, 同 時 也 不 因 為 數 值 的 加 減 變 動 過 大, 最 後 導 致 無 法 學 習 到 最 佳 策 略 的 結 果 在 加 入 了 模 糊 函 數 之 後 還 可 以 利 用 模 糊 函 數 的 調 整, 來 達 成 不 同 的 學 習 行 為, 例 如 遊 戲 中 的 最 終 魔 王 可 能 就 會 需 要 快 速 學 習 能 力, 因 此 就 可 以 調 整 模 糊 函 數 讓 這 種 類 型 的 NPC 可 以 快 速 的 學 習, 而 其 他 像 是 魔 王 身 邊 的 小 兵 這 種 NPCs 可 能 就 不 能 有 那 麼 強 大 的 學 習 能 力, 除 此 之 外, 利 用 不 同 的 模 糊 函 數 或 許 可 以 用 來 調 整 難 度, 增 加 遊 戲 的 可 玩 性 22
30 3.3 模 糊 增 強 式 學 習 之 運 算 本 研 究 將 模 糊 獎 懲 取 代 傳 統 增 強 式 學 習 的 固 應 獎 懲, 以 下 本 論 文 就 以 坦 克 對 戰 遊 戲 為 例, 解 釋 如 何 將 固 定 的 獎 懲 值 換 成 模 糊 獎 懲 值, 在 坦 克 對 戰 遊 戲 中,NPC 坦 克 因 應 不 同 的 環 境 與 玩 家 的 行 動, 可 能 會 有 數 條 不 同 的 路 線 ( 策 略 ) 選 擇, 每 當 選 擇 一 條 路 徑 的 結 果 可 能 會 被 玩 家 擊 敗, 或 是 順 利 抵 達 目 標, 因 此 獎 懲 的 數 值 可 能 是 +1 與 -1, 但 是 當 NPC 坦 克 在 同 樣 的 情 形 下 不 斷 的 被 擊 敗 時, 可 能 因 為 狀 態 ( 玩 家 所 做 的 行 為 與 地 圖 的 所 有 因 素 ) 是 一 樣 的, 所 以 其 懲 罰 值 是 不 變 的, 但 是 這 樣 的 情 形 並 不 符 合 常 理, 連 續 的 在 某 條 路 線 上 被 擊 倒 應 該 要 有 更 大 的 懲 罰 值, 相 對 的, 連 續 成 功 的 達 到 目 標 也 應 該 有 更 大 的 獎 勵 值 因 此 如 果 可 以 給 每 個 策 略 不 同 的 模 糊 值, 而 這 個 模 糊 值 可 以 依 據 每 次 的 結 果 去 運 算, 就 可 以 避 免 以 上 的 問 題, 所 以 本 研 究 將 獎 懲 值 就 設 定 為 +10*F 或 -10*F,F 為 該 條 路 線 的 模 糊 隸 屬 值 (fuzzy membership value, 詳 細 介 紹 在 第 四 章 ), 為 範 圍 介 於 0~1 的 一 個 小 數 值, 如 此 一 來 當 F=1 時, 就 會 有 很 高 的 獎 懲 值, 讓 NPC 坦 克 可 以 很 快 的 學 習 到 該 條 路 線 是 否 危 險, 但 是 F=0 時, 將 不 會 有 任 何 獎 懲 值, 也 就 是 該 次 結 果 可 能 只 是 偶 然, 不 能 提 供 NPC 坦 克 做 為 學 習 的 參 考, 其 步 驟 如 下 所 示 : 1. 回 合 開 始 2. NPC 坦 克 根 據 各 路 線 的 Q-value 選 擇 此 回 合 之 路 線 3. NPC 坦 克 撞 到 炸 彈 或 順 利 走 到 終 點 4. 計 算 各 路 線 危 險 值 X, 並 轉 換 成 對 應 各 路 線 的 危 險 函 數 值 F 5. 將 獎 懲 值 乘 上 其 對 應 的 F 值 6. 重 新 計 算 各 條 路 線 的 Q-value 值 7. 回 合 結 束, 如 果 還 未 學 到 唯 一 一 條 路 線, 則 回 到 步 驟 1 23
31 以 本 研 究 的 實 驗 為 例 ( 詳 細 介 紹 請 見 第 四 章 ), 原 本 的 獎 懲 如 表 四, 如 果 將 其 模 糊 化 就 變 成 表 五 所 示 表 四 獎 懲 函 數 狀 態 s R(s) 坦 克 撞 到 炸 彈, 該 條 策 略 坦 克 撞 到 炸 彈, 別 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 該 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 別 條 策 略 表 五 模 糊 獎 懲 函 數 狀 態 s R(s) 坦 克 撞 到 炸 彈, 該 條 策 略 坦 克 撞 到 炸 彈, 別 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 該 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 別 條 策 略 -20*F +10*F +40*F -20*F 接 著 下 一 章 將 詳 細 介 紹 完 整 實 驗 設 計 與 實 驗 結 果, 也 就 可 以 看 出 當 把 原 本 的 固 定 獎 懲 ( 表 四 ) 變 成 模 糊 獎 懲 ( 表 五 ) 後, 其 效 率 因 此 可 以 大 幅 提 升 24
32 第 4 章 實 驗 設 計 與 實 驗 結 果 本 章 將 介 紹 本 研 究 的 實 驗 部 份, 本 研 究 實 驗 共 分 成 兩 部 份, 第 一 部 份 是 前 導 實 驗, 在 前 導 實 驗 中 將 找 出 最 適 合 坦 克 對 戰 遊 戲 類 型 的 模 糊 增 強 式 學 習 參 數, 並 應 用 在 第 二 部 份 的 遊 戲 實 驗 中, 在 本 章 的 實 驗 中 可 以 看 出 應 用 模 糊 理 論 提 高 傳 統 增 強 式 學 習 的 效 率, 並 且 探 討 不 同 的 模 糊 隸 屬 函 數 在 於 不 同 類 型 遊 戲 的 應 用 4.1 實 驗 設 計 本 研 究 如 圖 七, 共 分 成 兩 部 份, 第 一 部 份 為 前 導 實 驗, 藉 由 簡 單 的 遊 戲 路 徑 行 為 模 擬, 找 出 最 適 合 此 遊 戲 的 增 強 式 學 習, 再 將 其 加 入 第 二 部 份 實 際 的 遊 戲 之 中 圖 七 實 驗 架 構 圖 25
33 前 導 實 驗 中 的 步 驟 如 下 : 1. 實 驗 平 台 : 開 發 實 驗 平 台, 前 導 實 驗 的 平 台 主 要 是 讓 本 研 究 可 以 測 試 增 強 式 學 習 在 坦 克 對 戰 類 型 遊 戲 中 的 應 用 情 形, 藉 由 路 線 的 選 擇 來 測 試 增 強 式 學 習 與 模 糊 理 論 的 實 用 性 2. 增 強 式 學 習 : 在 前 導 實 驗 平 台 上 的 NPC 坦 克 加 上 具 有 增 強 式 學 習 技 術 之 人 工 智 慧, 讓 NPC 坦 克 在 多 次 的 嘗 試 之 後, 可 以 經 由 經 驗 學 習 來 選 擇 路 線 避 開 炸 彈 3. 模 糊 理 論 : 在 增 強 式 學 習 中 加 上 模 糊 函 數 來 調 整 獎 懲 值 的 設 定, 使 原 本 的 固 定 獎 懲 變 成 模 糊 獎 懲 4. 數 據 分 析 : 實 驗 後 把 本 次 實 驗 所 得 到 的 結 果 回 饋 到 各 參 數 中, 不 斷 的 嘗 試 不 同 的 值 來 找 出 最 佳 函 數 26
34 4.2 實 驗 環 境 與 遊 戲 設 計 本 研 究 中 規 劃 設 計 出 一 個 坦 克 對 戰 射 擊 遊 戲, 遊 戲 中 有 玩 家 可 以 自 行 操 控 的 坦 克 以 及 具 有 模 糊 增 強 式 學 習 人 工 智 慧 的 NPC 坦 克, 其 遊 戲 規 則 如 下 : NPC 坦 克 要 從 任 意 大 小 的 地 圖 中 某 一 啟 始 點 出 現, 目 標 為 到 達 某 些 終 止 點, 玩 家 可 以 從 任 意 處 攻 擊 NPC 坦 克, 但 是 在 地 圖 中 會 有 些 玩 家 不 可 擊 破 的 牆 壁, 這 些 牆 壁 可 能 是 隨 機 產 生 或 是 玩 家 設 定, 因 此,NPC 坦 克 就 會 藉 由 這 些 牆 壁 來 躲 過 玩 家 的 攻 擊, 並 且 學 到 最 安 全 的 一 條 路 線 來 擊 敗 玩 家, 其 過 程 如 圖 八 所 示 圖 五 為 一 個 N*N 大 小 的 地 圖, 紅 色 框 框 所 示 就 是 NPC 坦 克, 而 玩 家 則 是 在 地 圖 下 方 黑 色 框 框 中 的 坦 克, 可 以 左 右 自 由 移 動, 紅 色 S 點 代 表 NPC 坦 克 的 初 始 出 現 地 點, A1~A5 代 表 可 以 阻 擋 玩 家 攻 擊 的 牆, 紅 色 箭 頭 代 表 NPC 坦 克 的 目 標, 只 要 移 動 通 過 最 下 面 的 底 線, 就 算 NPC 坦 克 勝 利 圖 八 遊 戲 概 念 圖 本 研 究 的 實 驗 平 台 的 軟 硬 體 設 備 如 下 : OS: Windows Vista Home Premium CPU:Intel Core 2 Duo processor T5500(1.6GHz,2MB L2 cache) RAM:2GB Software:Adobe Flash CS3 Pro 27
35 4.3 前 導 實 驗 1. 加 入 增 強 式 學 習 在 製 作 遊 戲 之 前, 本 研 究 先 做 了 一 個 前 導 實 驗, 想 利 用 的 簡 單 的 實 驗 平 台 來 找 出 最 適 的 函 數, 再 將 此 一 實 驗 結 果 運 用 在 實 際 製 作 的 遊 戲 之 中, 前 導 實 驗 利 用 flash 與 action script 2.0當 成 實 驗 平 台 設 計 工 具, 創 造 了 一 個 在 3*3地 圖 中 具 有 簡 化 SARSA演 算 法 學 習 能 力 的 NPC 坦 克, 如 圖 九 圖 九 前 導 實 驗 圖 在 此 實 驗 中 設 定 了 一 個 3*3的 地 圖, 在 地 圖 的 右 上 方 為 NPC坦 克 的 啟 始 點 ( 紅 色 框 白 色 S 字 處 ), 而 地 圖 的 左 下 方 則 是 終 止 點 ( 老 鷹 圖 處 ), NPC坦 克 只 能 往 左 或 往 下 走, 因 此 會 有 六 種 不 同 的 策 略, 如 表 六 28
36 表 六 坦 克 移 動 策 略 表 Step 1 Step2 Step 3 Step 4 Policy A left left down down Policy B left down Left down Policy C left down down left Policy D down left Left down Policy E down left down left Policy F down down Left left 同 時 在 地 圖 中 會 有 些 玩 家 可 以 自 由 設 定 位 置 的 炸 彈 ( 紅 色 與 黑 色 炸 彈 ), 當 NPC 坦 克 碰 撞 到 這 些 炸 彈 就 會 被 摧 毀, 該 回 合 即 結 束, 此 外, 若 NPC坦 克 走 到 終 止 點 也 算 一 回 合 結 束, 每 次 回 合 結 束 就 會 用 SARSA演 算 法 去 計 算 其 Q-value值, 當 坦 克 被 摧 毀 對 該 條 路 線 Q-value 值 就 會 給 予 懲 罰 降 低, 而 其 他 路 線 則 給 予 獎 勵 提 高, 反 之, 若 坦 克 走 到 終 點 時, 該 條 路 線 Q-value 值 則 會 得 到 獎 勵, 其 他 路 線 會 加 予 懲 罰, 將 各 個 Q-value值 的 大 小 計 來 算 出 不 同 條 路 線 的 選 取 機 率, Q-value值 越 大 則 會 代 表 著 選 到 該 路 線 的 機 會 越 大, 直 到 只 剩 下 一 條 路 線 時, 該 遊 戲 才 會 結 束, 再 將 其 數 據 紀 錄 之 SARSA 演 算 法 公 式 如 公 式 四 : Q(s, a) Q(s,a ) + α(r(s) + γq(s',a' ) - Q(s,a) ) (4) 設 定 α, γ =1. 並 將 此 實 驗 的 公 式 簡 化 如 公 式 五 : Q(s, a) Q(s',a' ) + R(s) (5) 29
37 而 在 此 實 驗 中 的 獎 懲 函 數 值 如 表 七, 其 中 各 值 大 小 為 本 研 究 自 訂, 因 應 本 實 驗 給 予 每 條 路 線 的 初 始 值 為 五 十, 因 此 在 設 定 函 數 數 值 時, 以 加 減 十 來 測 試, 在 多 次 實 驗 之 後, 發 現 對 於 撞 到 炸 彈 或 順 利 走 到 終 點 此 兩 種 狀 態 應 該 給 予 較 高 的 獎 懲 值, 相 對 的 其 他 兩 種 情 形 則 需 要 比 較 低 的 獎 懲 值, 因 此 在 本 實 驗 中 分 別 設 定 為 撞 到 炸 彈 或 走 到 終 點 之 獎 懲 值 的 一 半, 也 就 如 表 七 所 示 表 七 獎 懲 函 數 狀 態 s R(s) 1. 坦 克 撞 到 炸 彈, 該 條 策 略 坦 克 撞 到 炸 彈, 別 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 該 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 別 條 策 略 -10 在 實 驗 的 過 程 中, 本 研 究 發 現 講 懲 的 設 定 與 增 強 式 學 習 的 效 率 有 很 大 的 關 係, 如 果 提 高 獎 懲 值 將 對 提 高 效 率 有 正 向 的 影 響, 但 是 如 果 設 定 不 當, 將 造 成 無 法 學 習 到 最 佳 策 略 的 結 果, 如 表 八, 當 坦 克 順 利 撞 到 炸 彈 後 別 條 策 略 的 獎 懲 提 高 到 10, 就 會 造 成 如 圖 十 所 示, 當 回 合 數 非 常 大 時 仍 然 無 法 學 到 最 佳 策 略 ( 本 研 究 以 一 百 回 合 當 做 最 大 值, 超 過 則 認 為 此 設 定 失 敗 ) 表 八 失 敗 的 獎 懲 函 數 狀 態 s R(s) 1. 坦 克 撞 到 炸 彈, 該 條 策 略 坦 克 撞 到 炸 彈, 別 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 該 條 策 略 坦 克 順 利 走 到 終 點, 別 條 策 略
38 圖 十 增 強 式 學 習 失 敗 圖 並 且 發 現 如 果 以 固 定 的 獎 懲 值, 將 無 法 表 現 出 路 線 的 危 險 程 度, 當 某 一 路 線 不 斷 的 撞 到 炸 彈 時, 增 加 固 定 的 值 並 不 合 理, 應 該 要 以 模 糊 函 數 來 計 算 獎 懲 值, 如 果 一 直 撞 到 炸 彈 時, 代 表 此 一 策 略 是 非 常 危 險 的, 應 該 要 給 予 更 高 的 懲 罰 2. 加 入 模 糊 理 論 經 由 實 驗 的 結 果, 本 研 究 用 模 糊 理 論 來 改 善 此 一 實 驗 首 先, 用 某 一 危 險 函 數 來 做 計 算,Xi為 該 條 路 線 的 危 險 變 數, 初 始 值 為 0, 當 碰 到 炸 彈 時 該 路 線 危 險 變 數 為 Xi=Xi+1, 若 連 續 碰 到 兩 次 則 Xi=Xi+2, 若 連 續 碰 到 三 次 則 Xi=Xi+3, 最 多 +3, 也 就 是 說 如 果 同 一 條 路 線 中 連 續 碰 撞 多 次 炸 彈, 就 代 表 該 路 線 非 常 危 險, 危 險 變 數 累 加 速 度 越 快, 反 之, 其 他 j=i條 路 線 的 危 險 變 數 Xj=Xj-1, 且 一 樣 有 累 加 的 效 果, 最 多 -3 31
39 舉 例 來 說, 選 擇 同 一 條 路 線 上 的 九 回 合 結 果 如 表 九 ( 炸 彈 可 移 動 所 以 同 條 路 線 會 有 碰 撞 或 沒 碰 撞 到 的 情 形 ) 表 九 危 險 變 數 例 子 回 合 結 果 X 改 變 量 X總 量 : 代 表 坦 克 撞 到 炸 彈 -: 代 表 坦 克 順 利 走 到 終 點 如 果 將 原 本 固 定 的 獎 懲 改 變 成 模 糊 獎 懲, 用 危 險 變 數 X來 代 表 危 險 程 度, 模 糊 隸 屬 函 數 (fuzzy membership function) 則 利 用 最 基 本 的 三 角 隸 屬 函 數 (Pieczy ski and Obuchowicz 2004)( 圖 十 一 ), 而 f=µ(x) 的 算 式 如 算 式 六 : 1, if x x μ (x) =, if 0 < x < 10 (6) 10 0, if x = 0 圖 十 一 三 角 隸 屬 函 數 圖 32
40 此 一 算 式 所 計 算 出 來 的 危 險 模 糊 函 數 來 替 代 原 本 固 定 的 獎 懲 值, 新 的 模 糊 獎 懲 函 數 如 表 十, 因 為 f期 望 值 為 0.5, 所 以 新 的 模 糊 獎 懲 函 數 R 為 原 本 固 定 獎 懲 函 數 RR 二 倍 再 乘 上 f, 例 如 原 本 第 一 條 獎 懲 為 -10, 新 的 獎 懲 值 就 為 -20*f, 以 此 類 推 表 十 模 糊 獎 懲 函 數 狀 態 s R(s) 1. 坦 克 撞 到 炸 彈, 該 條 策 略 -20*f 2. 坦 克 撞 到 炸 彈, 別 條 策 略 +10*f 3. 坦 克 順 利 走 到 終 點, 該 條 策 略 +40*f 4. 坦 克 順 利 走 到 終 點, 別 條 策 略 -20*f 兩 個 實 驗 結 果 比 較 如 圖 十 二 及 表 十 一 可 以 看 出 加 入 模 糊 獎 懲 後,NPC 坦 克 只 要 約 26 回 合 就 可 以 學 到 唯 一 的 一 條 路 線, 比 起 原 本 未 加 入 前 的 固 定 獎 懲 快 了 約 20 回 合, 明 顯 的 提 高 學 習 效 率 圖 十 二 前 導 實 驗 結 果 圖 33
41 表 十 一 實 驗 結 果 數 據 ID E1 E mean success rate E1: 固 定 獎 懲 E2: 模 糊 獎 懲 表 十 一 中 的 成 功 率 (success rate) 代 表 在 所 有 回 合 中, 成 功 走 到 終 點 的 機 率 ( 成 功 走 到 終 點 次 數 / 總 回 合 次 數 ), 如 果 以 每 十 回 合 來 看 E1 實 驗 的 成 功 次 數, 則 如 表 十 二 所 示 表 十 二 成 功 次 數 表 ID\ 回 合 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~ mean
42 在 此 一 實 驗 中 可 以 看 出, 模 糊 理 論 確 實 可 以 明 顯 的 提 高 增 強 式 學 習 的 效 率, 而 且 不 只 是 提 高 效 率, 也 許 可 以 利 用 模 糊 邏 輯 來 控 制 其 難 易 度 的 調 整, 因 此 實 驗 除 了 使 用 基 本 的 三 角 隸 屬 模 糊 函 數, 也 利 用 了 高 斯 隸 屬 函 數 (Gaussian membership function ) 來 比 較 兩 者 的 差 別 (Pieczy ski and Obuchowicz 2004) 高 斯 隸 屬 函 數 算 式 如 公 式 七 : m 1 x c μ a ( x, c, s, m) = exp (7) 2 s x 為 危 險 函 數 值, c 為 中 央 值 (centre), s 為 寬 度 值 (width), m 為 模 糊 因 子 (fuzzification factor), 其 型 狀 如 圖 十 三 所 示 (c=5,s=2,m=2): 圖 十 三 高 斯 隸 屬 函 數 圖 在 此 實 驗 中 希 望 X的 值 不 要 超 過 5, 也 就 是 如 果 從 0開 始 計 算, 在 連 續 撞 到 第 三 次 時, 其 危 險 程 度 就 為 最 高, 因 此 固 定 中 央 值 c=5, 也 就 是 說 當 x 5其 危 險 函 數 值 f=µ(x)=1, 另 外 如 果 改 變 二 個 參 數 值 (s,m), 就 可 以 改 變, 隸 屬 函 數 的 圖 型, 如 果 只 改 變 s 的 話, 如 圖 十 四 所 示 ( 以 c=10, m=5, s=2,3,4,5,6,7) : 35
43 圖 十 四 模 糊 隸 屬 函 數 圖 (s 不 同 ) 36
44 如 果 只 改 變 m 的 話, 如 圖 十 五 所 示 ( 以 c=10, s=5, m=3,5,7) : 圖 十 五 模 糊 隸 屬 函 數 圖 (m 不 同 ) 高 斯 隸 屬 函 數 所 呈 現 的 表 現 較 符 合 本 研 究 所 期 望 的 智 能 表 現, 本 研 究 所 期 望 的 智 能 表 現 並 非 是 直 線 提 高 其 危 險 程 度, 而 是 要 根 據 不 同 的 需 求, 去 改 變 其 學 習 的 效 果, 例 如 如 果 目 前 希 望 一 個 後 知 後 覺 的 NPC, 那 應 該 要 如 圖 十 四 中 6 號 曲 線 ( 黃 色 ) 所 呈 現 的 結 果, 相 反 的 如 要 一 個 學 習 能 力 很 強 大 的 NPC, 就 要 s與 m兩 值 都 提 高, 如 圖 十 四 中 1 號 曲 線 的 結 果 ( 或 是 更 加 垂 直 ) 因 此 本 研 究 期 望 可 以 利 用 不 同 參 數 值 的 隸 屬 函 數, 可 以 用 來 做 為 調 整 難 度 的 機 制 37
45 4.5 實 驗 結 果 根 據 前 三 節 所 討 論, 本 研 究 想 探 討 不 同 模 糊 隸 屬 函 數 參 數 值 與 不 同 的 獎 懲 值 大 小 設 定 對 於 結 果 的 影 響, 將 不 同 的 值 代 入 實 驗 中, 並 紀 錄 NPCs 坦 克 需 要 多 少 回 合 才 能 學 到 唯 一 的 路 線, 得 到 的 結 果 中 發 現, 原 本 預 期 依 照 不 同 的 模 糊 參 數 值 (s與 m 值 ), NPCs會 有 不 同 的 行 為 模 式, 藉 此 可 以 調 整 遊 戲 的 難 度, 但 經 過 實 驗 發 現, 模 糊 參 數 值 的 調 整 並 不 能 達 到 原 本 的 預 期, 在 不 同 的 參 數 設 定 下, 只 會 影 響 數 據 的 穩 定 性, 而 不 會 形 成 不 同 的 行 為 表 現, 反 而 是 不 同 的 獎 懲 設 定 對 於 NPCs 行 為 模 式 影 響 程 度 較 大, 如 圖 十 六 所 示 及 說 明 圖 十 六 模 糊 函 數 實 驗 結 果 圖 圖 十 中, 從 所 有 結 果 挑 出 s=3,5與 m=3,5來 呈 現, 1 號 ( 藍 色 ) 線 條 代 表 模 糊 參 數 值 m=3 與 s=3的 四 種 不 同 獎 懲 值 下 的 結 果, 同 理, 2 號 ( 紅 色 ) 線 條 是 m=3與 s=5的 四 種 結 果,3 號 ( 綠 色 ) 線 條 是 m=5與 s=3的 四 種 結 果, 4 號 ( 黑 色 ) 線 條 是 m=5與 s=5的 四 種 結 果 而 A,B,C,D 四 點 則 是 代 表 在 該 模 糊 參 數 下 的 四 種 獎 懲 值 ( 參 考 4.3 節 ), 分 別 為 (40,20,20,10) (40,20,20,0) (40,15,20,10) 與 (40,20,20,5), 其 中 第 一 個 數 值 為 坦 克 順 利 走 到 終 點, 該 條 策 略 所 增 加 的 值, 第 二 個 數 值 為 坦 克 順 利 走 到 終 點, 別 條 策 略 所 減 少 38
46 ,Y 軸 為 當 坦 克 學 到 唯 一 一 條 路 線 所 需 的 回 合 數 從 圖 中 可 以 看 出, 改 變 不 同 的 模 糊 函 數, 並 不 能 藉 由 函 數 的 改 變 來 改 變 學 習 的 模 式 的 不 同, 但 是 當 s 與 m 兩 者 參 數 都 增 加 的 情 型 下, 會 讓 NPCs 坦 克 的 學 習 效 果 越 一 致, 也 就 是 不 受 到 不 同 獎 懲 設 定 的 影 響 另 外, 改 變 獎 懲 的 大 小 會 直 接 影 響 學 習 的 表 現 ( 學 習 的 快 與 慢 ), 當 坦 克 撞 到 炸 彈, 別 條 策 略 所 增 加 的 值 越 少, 學 習 越 快, 這 也 是 合 理 的 行 為, 但 是 如 果 太 少 雖 然 學 的 比 較 快, 但 也 表 示 坦 克 就 會 減 少 嘗 試 其 他 路 線 的 機 會, 如 此 一 來 當 環 境 改 變 時 NPC 坦 克 可 能 就 不 懂 得 如 何 應 變, 因 此 從 以 上 結 果 可 以 看 出, 不 同 的 需 求 會 有 不 同 的 參 數 值, 換 句 話 說, 在 不 同 類 型 的 遊 戲 環 境 下, 會 有 不 同 的 參 數 設 定 雖 然 從 結 果 可 以 看 出 模 糊 函 數 並 不 能 改 變 行 為 模 式, 但 是 整 體 而 言, 模 糊 獎 懲 的 結 果 會 比 固 定 獎 懲 更 有 效 率 ( 學 習 的 回 合 數 較 少 ), 因 此 雖 然 從 實 驗 結 果 無 法 得 到 調 整 難 度 機 制 的 方 法, 但 是 利 用 模 糊 獎 懲 的 增 強 式 學 習 還 是 會 比 固 定 獎 懲 的 傳 統 增 強 式 學 習 更 有 效 率 此 外, 如 果 是 不 同 類 型 的 遊 戲, 可 能 需 要 不 同 的 學 習 曲 線, 像 是 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 與 即 時 戰 略 類 型 中,NPCs 需 要 的 可 能 是 比 較 穩 定 的 學 習 曲 線, 讓 NPCs 可 以 從 與 玩 家 互 動 中 穩 定 的 學 習, 不 會 讓 玩 家 突 然 覺 得 強 度 變 化 太 大, 不 可 預 測 ; 但 是 像 是 運 動 或 動 作 類 型 遊 戲 可 能 需 要 變 化 較 大 的 學 習 曲 線, 這 類 型 的 遊 戲 對 於 強 度 的 敏 感 度 較 低, 畢 竟 人 類 本 來 就 會 有 失 誤 的 情 形 產 生, 在 這 種 類 型 遊 戲 中, 如 果 NPCs 突 然 做 變 強 或 變 弱 並 不 會 讓 玩 家 覺 得 奇 怪, 反 而 只 會 覺 得 NPCs 只 是 產 生 失 誤, 但 是 整 體 而 言 並 不 會 造 成 影 響 39
47 4.6 遊 戲 呈 現 與 遊 戲 結 果 在 實 際 的 遊 戲 上, 本 研 究 利 用 魔 獸 爭 霸 三 的 編 輯 器 做 出 一 個 實 際 可 以 玩 的 遊 戲, 魔 獸 爭 霸 三 為 Blizzard 公 司 在 2000年 所 發 表 製 作 的 遊 戲, 遊 戲 中 附 有 遊 戲 編 輯 器 (world editor, 圖 十 七 ) 來 讓 玩 家 自 己 設 計 自 己 想 要 的 關 卡, 可 以 發 表 在 遊 戲 官 方 伺 服 器 戰 網 (Battle net, 圖 十 八 ) 之 上, 讓 所 有 玩 家 玩 到 自 己 設 計 的 圖, 因 為 其 功 能 非 常 齊 全, 因 此 受 到 玩 家 的 愛 戴, 創 造 出 許 多 小 遊 戲, 如 圖 如 當 下 很 紅 的 Dota TD等 等 小 遊 戲 都 是 從 玩 家 自 行 設 計 進 而 發 表 在 戰 網 上 面, 許 多 遊 戲 甚 至 成 為 經 典 且 被 視 為 一 種 新 的 遊 戲 類 型, 如 Dota 類 型 遊 戲, 原 是 為 Defend of the Ancient, 是 一 名 歐 洲 玩 家 eul 所 自 行 設 計 出 的 新 遊 戲 類 型, 玩 家 分 成 兩 邊 陣 營 控 制 英 雄 去 攻 打 對 方 軍 營, 該 遊 戲 融 合 了 許 多 要 素, 如 升 級 系 統 道 具 系 統 技 能 系 統 等, 擁 有 龐 大 的 玩 家 群, 雖 然 在 魔 獸 爭 霸 資 料 片 時 停 止 更 新, 但 是 因 此 有 非 常 多 的 玩 家 按 照 這 樣 此 類 型 設 計 去 研 發 新 圖, 像 是 國 外 的 Dota allstar 與 Dota chaos, 國 內 的 真 三 國 無 雙 信 長 的 野 望 等 等, 甚 至 還 有 遊 戲 公 司 專 門 獨 立 研 發 此 一 類 型 的 遊 戲, 如 League of Lengends(Riot games,2009) Heros of Newerth(S2 games,2010) 與 中 國 自 行 研 發 的 夢 三 國 ( 杭 州 電 魂,2010) 等 等 遊 戲 圖 十 七 遊 戲 編 輯 器 ( 資 料 來 源 : 魔 獸 爭 霸 III 截 圖, 版 權 所 有 :Blizzard) 40
48 圖 十 八 戰 網 示 意 圖 ( 資 料 來 源 : 魔 獸 爭 霸 III 截 圖, 版 權 所 有 :Blizzard) 根 據 之 前 所 提 的 遊 戲 概 念, 本 研 究 製 作 了 一 個 坦 克 對 戰 的 遊 戲 ( 如 圖 十 九 ), 在 這 一 遊 戲 中, 玩 家 可 以 控 制 在 下 方 的 玩 家 坦 克 移 動 且 攻 擊, 會 有 NPC 坦 克 從 上 面 出 現, 並 且 會 有 隨 機 的 牆 ( 圖 十 四 中 藍 色 的 橫 槓 ) 出 現 來 阻 擋 玩 家 的 攻 擊, NPC坦 克 會 利 用 模 糊 增 強 式 學 習 技 術 不 斷 的 學 習 到 玩 家 的 攻 擊 行 為, 進 而 利 用 牆 壁 來 躲 開 玩 家 的 攻 擊, 當 NPC 坦 克 往 下 走 到 玩 家 的 基 地 時, 玩 家 將 會 受 到 攻 擊, 並 降 低 生 命 值, 而 當 玩 家 成 功 擊 敗 NPC 坦 克 時 就 會 提 高 自 身 的 分 數, 當 玩 家 生 命 值 降 低 成 零 時 遊 戲 就 結 束, 分 數 最 高 的 玩 家 就 是 此 一 遊 戲 的 贏 家 41
49 圖 十 九 遊 戲 畫 面 圖 ( 資 料 來 源 : 魔 獸 爭 霸 III 截 圖, 版 權 所 有 :Blizzard) 本 實 驗 讓 NPC 坦 克 具 有 模 糊 增 強 式 學 習 的 人 工 智 慧, 一 開 始 NPC 坦 克 會 隨 機 選 擇 路 線 並 且 紀 錄 路 線 到 路 線 資 料 庫 內, 當 NPC 坦 克 被 玩 家 擊 敗 或 是 成 功 走 到 最 底 部, 就 算 本 回 合 結 束, 接 著 下 一 回 合 開 始 NPC 坦 克 會 從 隨 機 或 是 從 路 線 資 料 庫 中 選 擇 出 這 回 合 要 執 行 的 路 線, 如 果 是 由 隨 機 選 擇 路 線 的 話, 則 會 判 斷 是 否 是 一 條 新 的 路 線, 新 的 路 線 就 再 將 這 條 路 線 紀 錄 起 來 到 資 料 庫 內, 其 流 程 圖 如 圖 二 十 42
50 圖 二 十 遊 戲 進 行 流 程 圖 43
51 在 此 實 驗 中, 使 用 ε-greedy 演 算 法 來 決 定 NPC 是 否 決 定 探 索 新 路 線, 設 定 的 機 率 為 10%, 而 路 線 的 選 擇 機 制 則 是 利 用 前 導 實 驗 所 做 出 的 結 果, 使 用 SARSA 演 算 法 的 模 糊 增 強 式 學 習, 模 糊 隸 屬 函 數 是 使 用 高 斯 隸 屬 函 數, 參 數 為 c=10 s=5 以 及 m=5, 每 條 新 產 生 的 路 線 都 會 給 予 路 線 的 選 擇 值 t, 其 初 始 值 設 定 為 50, 每 回 合 結 束 後 都 會 做 重 複 運 算, 此 值 就 會 決 定 路 線 被 選 擇 出 來 的 機 率 大 小, 也 就 是 說 當 NPC 坦 克 在 此 條 路 線 被 擊 敗 時, 就 會 根 據 SARSA 演 算 法 去 懲 罰 此 條 路 線, 減 少 t 值, 反 之 則 會 增 加 t 值 NPC 坦 克 會 學 習 到 如 何 利 用 地 型 避 開 玩 家 的 攻 擊, 因 實 驗 需 求, 本 實 驗 設 定 一 面 牆 讓 NPC 坦 克 必 能 成 功 避 開 攻 擊 並 成 功 抵 達 目 標, 也 就 是 玩 家 一 定 會 因 為 生 命 被 扣 完 而 結 束 遊 戲, 最 後 再 以 玩 家 所 取 得 的 分 數 來 當 勝 負 的 判 別 遊 戲 完 成 之 後, 再 將 此 遊 戲 放 到 戰 網 上 讓 玩 家 下 載, 在 遊 戲 的 過 程 中 可 以 發 現, 玩 家 對 於 NPC 坦 克 會 避 開 攻 擊 感 到 很 有 趣, 且 為 了 取 得 更 高 分 會 想 盡 辦 法 去 擊 敗 NPC 坦 克, 如 果 想 要 挑 戰 不 同 的 難 度 或 玩 法, 也 可 以 藉 著 改 變 牆 的 位 置 或 是 改 變 增 強 式 學 習 的 獎 懲 值 設 定, 讓 NPC 坦 克 可 以 有 不 同 的 表 現, 玩 家 因 此 可 以 與 NPC 坦 克 鬥 智 產 生 樂 趣 44
52 4.7 如 何 實 際 應 用 模 糊 增 強 式 學 習 從 本 研 究 得 知, 模 糊 增 強 式 學 習 確 實 是 可 以 應 用 在 坦 克 類 型 遊 戲 之 中, 但 是 數 位 遊 戲 有 很 多 類 型, 在 不 同 的 遊 戲 類 型 可 能 會 有 不 同 的 應 用 情 形 1. 第 一 人 稱 遊 戲 類 型 例 如 在 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 中 就 可 以 本 研 究 所 做 的 路 徑 搜 尋 功 能, 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 中 的 NPCs 跟 坦 克 對 戰 類 型 遊 戲 有 異 曲 同 工 之 妙,NPCs 都 需 要 知 道 去 避 開 危 險, 找 到 一 條 安 全 且 可 以 擊 敗 的 玩 家 的 路 徑, 不 同 的 是 第 一 人 稱 射 擊 遊 戲 通 常 會 更 複 雜, 會 有 更 多 因 素 來 影 響 NPCs 的 決 定, 例 如 與 玩 家 的 距 離 武 器 的 不 同 是 否 要 與 玩 家 硬 碰 硬 等 等, 要 將 更 多 的 因 素 加 入 路 線 危 險 程 度 的 考 慮, 但 是 同 樣 的 是 可 以 讓 模 糊 增 強 式 學 習 成 為 NPCs 選 擇 路 徑 的 一 個 依 據, 讓 NPCs 有 更 具 人 性 化 的 行 動 表 現 2. 角 色 扮 演 類 型 如 果 是 以 目 前 最 熱 門 的 線 上 角 色 扮 演 類 型 的 遊 戲, 或 許 可 以 將 模 糊 增 強 式 學 習 技 術 應 用 在 敵 方 NPCs 的 出 招 模 式 上, 在 此 類 型 的 遊 戲 中, 最 吸 引 玩 家 的 過 程 通 常 是 集 合 許 多 玩 家 一 起 去 打 敗 強 大 的 敵 方 頭 目 (NPCs) 來 取 得 稀 有 的 物 品 獎 勵, 而 不 同 的 NPCs 可 能 就 會 有 不 一 樣 的 行 為 模 式, 雖 然 同 樣 的 一 個 NPC 可 能 會 有 許 多 不 同 的 行 為, 但 是 不 同 的 行 為 通 常 會 是 隨 機 產 生 的, 因 此 玩 家 在 玩 過 幾 次 後 通 常 會 知 道 NPC 會 有 哪 幾 種 行 為, 該 如 何 避 開 NPC 的 招 式, 所 以 玩 過 幾 次 後 打 頭 目 NPC 的 過 程 就 變 成 有 固 定 的 模 式 且 不 斷 重 複 的 無 趣 過 程, 遊 戲 公 司 也 必 須 要 一 直 出 更 多 不 同 的 場 景 與 不 同 的 NPCs 來 因 應 玩 家 的 需 求, 因 此 如 果 能 讓 NPCs 都 具 有 模 糊 增 強 式 學 習 的 人 工 智 慧, 讓 NPCs 可 以 學 習 到 玩 家 的 行 為, 進 而 選 擇 不 同 的 行 為 模 式, 就 可 以 讓 遊 戲 變 得 更 有 趣, 延 長 遊 戲 的 壽 命 45
53 3. 即 時 戰 略 遊 戲 類 型 以 即 時 戰 略 類 型 遊 戲 而 言, 模 糊 增 強 式 學 習 可 以 應 用 在 NPC 的 出 兵 選 擇 上, 在 此 類 型 的 遊 戲 中, 兵 種 的 相 剋 是 取 得 勝 利 的 一 個 重 要 因 素, 但 是 玩 家 常 會 異 想 天 開 的 發 展 出 許 多 不 同 的 兵 種 來 做 搔 擾 戰 術, 如 果 要 用 規 則 基 礎 方 法 來 做 NPCs 人 工 智 慧 技 術 的 話, 可 能 需 要 很 非 龐 大 的 程 式 碼 才 能 達 到 目 標, 而 且 這 類 型 的 遊 戲 會 不 斷 的 更 新 以 求 平 衡, 如 此 一 來 各 個 兵 種 在 不 同 的 版 本 可 能 會 有 不 一 樣 的 功 能, 但 NPCs 卻 不 會 像 人 類 玩 家 一 樣 用 經 驗 去 學 習 在 不 同 版 本 情 形 下 的 玩 法, 如 果 有 增 強 式 學 習 的 技 術, 也 就 可 以 不 需 要 重 新 寫 NPCs 的 人 工 智 慧 程 式 碼, 而 是 直 接 讓 NPCs 去 學 習 玩 家 的 玩 法, 並 且 做 出 相 對 應 的 兵 種 來 剋 制 玩 家 的 玩 法, 如 此 一 來 就 可 以 讓 遊 戲 更 具 挑 戰 且 有 趣 4. 回 合 式 戰 略 類 型 遊 戲 在 回 合 式 戰 略 類 型 遊 戲 中, 通 常 玩 家 會 挑 戰 同 樣 的 一 個 局 面 很 多 次, 想 出 不 同 的 戰 略 來 打 贏 電 腦, 就 像 是 下 一 盤 棋 一 樣, 因 此, 這 類 型 遊 戲 的 流 程 非 常 適 用 增 強 式 學 習 技 術, 如 果 可 以 讓 NPCs 學 習 到 移 動 不 同 的 棋 子 ( 或 遊 戲 中 電 腦 所 控 制 的 兵 力 ) 時, 玩 家 會 有 怎 樣 不 同 的 反 應, 並 且 瞭 解 到 玩 家 曾 出 現 過 的 怪 招, 就 可 以 加 強 難 度, 並 且 讓 玩 家 更 具 挑 戰, 畢 竟 這 類 型 的 遊 戲 就 是 要 讓 玩 家 不 斷 的 嘗 試 不 同 的 戰 略 去 取 得 勝 利, 因 此 增 強 式 學 習 會 非 常 適 用 5. 其 他 類 型 除 此 之 外, 還 可 以 應 用 在 許 多 不 同 種 類 的 遊 戲 之 中, 但 是 最 主 要 的 應 用 在 於 當 NPCs 要 選 擇 如 何 應 對 玩 家 的 行 為 時, 如 以 上 所 提 到 的 NPCs 要 選 擇 不 同 的 路 徑 避 開 玩 家, 或 是 選 擇 不 同 的 招 式 來 打 敗 玩 家 等 等, 這 也 就 是 玩 家 想 要 遊 戲 中 NPCs 具 有 人 工 智 慧 技 術 的 一 大 原 因, 只 要 NPCs 應 對 玩 家 行 為 可 以 更 人 性 化 且 聰 明, 那 就 會 讓 玩 家 覺 得 自 己 並 不 是 在 跟 單 調 的 電 腦 玩, 而 是 一 個 會 思 考 的 機 器, 如 此 一 來 就 可 以 增 加 遊 戲 的 耐 玩 性 與 樂 趣 46
54 雖 然 增 強 式 學 習 技 術 可 以 應 用 在 許 多 不 同 類 型 的 的 遊 戲 中, 但 仍 然 有 許 多 不 合 適 的 類 型, 像 是 : 6. 運 動 遊 戲 類 型 在 運 動 遊 戲 類 型 中, 大 部 份 的 NPCs 行 為 模 式 都 非 常 複 雜, 而 且 常 常 不 只 有 一 兩 個 行 為 目 標, 同 時 運 動 遊 戲 類 型 的 玩 家 常 常 是 兩 個 人 以 上, 在 此 種 情 形 下, 要 應 用 增 強 式 學 習 技 術 可 能 會 非 常 的 困 難, 除 了 要 有 更 複 雜 的 演 算 法 之 外, 還 不 一 定 可 以 有 很 好 的 效 率, 如 果 要 應 用 增 強 式 學 習 技 術 的 話, 可 能 就 要 限 制 許 多 的 條 件 7. 動 作 遊 戲 類 型 ( 如 格 鬥 遊 戲 等 ) 增 強 式 學 習 技 術 在 動 作 遊 戲 類 型 中 會 非 常 的 不 適 用, 如 同 運 動 遊 戲 類 型 一 樣, 動 作 遊 戲 類 型 有 太 複 雜 的 行 為 模 式, 且 這 類 型 的 遊 戲 的 NPCs 並 不 需 要 太 聰 明 或 是 複 雜 的 行 為, 通 常 只 需 要 幾 種 簡 單 的 行 為, 讓 玩 家 在 玩 的 過 程 中 知 道 如 何 擊 敗, 並 因 此 取 得 快 感, 如 果 NPCs 具 有 太 強 大 的 學 習 能 力, 會 讓 遊 戲 變 得 太 過 複 雜 與 困 難, 反 而 失 去 樂 趣 47
55 4.8 本 章 小 結 從 本 章 對 於 模 糊 增 強 式 學 習 的 一 個 前 導 實 驗 中 可 以 看 出 以 下 幾 點 : I. 模 糊 增 強 式 學 習 的 一 個 實 作 中 可 以 看 出, 增 強 式 學 習 確 實 可 以 讓 NPC 坦 克 在 一 段 時 間 內 找 到 一 條 正 確 的 路 線, II. 用 模 糊 獎 懲 機 制 去 取 代 固 定 獎 懲 機 制 可 以 提 高 增 強 式 學 習 的 效 率, III. 另 外, 模 糊 隸 屬 函 數 的 選 擇 可 以 改 變 NPCs 的 學 習 模 式, 但 是 並 無 規 律 可 尋, 在 不 同 的 遊 戲 環 境 下 可 能 需 要 不 同 的 隸 屬 函 數 來 改 變 NPCs 的 行 為 模 式 此 外, 本 研 究 也 實 際 的 做 出 了 一 個 坦 克 對 戰 的 遊 戲, 在 遊 戲 中 的 NPC 坦 克 具 有 模 糊 增 強 式 學 習 的 能 力,NPC 坦 克 依 據 不 同 環 境 ( 障 礙 物 與 玩 家 行 為 ) 下 做 出 不 同 的 反 應, 讓 玩 家 覺 得 NPC 坦 克 是 具 有 智 慧 的 從 實 驗 中 就 可 以 看 出 模 糊 增 強 式 學 習 確 實 可 應 用 在 數 位 遊 戲 之 上, 並 且 也 可 以 有 很 好 的 效 率 48
56 第 5 章 結 論 本 章 將 對 本 研 究 所 獲 得 之 結 果 進 行 總 結 與 討 論, 從 前 導 實 驗 中 可 以 看 出 增 強 式 學 習 的 效 果, 以 及 模 糊 理 論 提 高 效 率 的 成 果, 實 驗 的 結 果 也 證 明 了 本 研 究 的 研 究 假 設, 以 下 各 節 將 依 序 對 於 本 研 究 做 一 個 整 體 的 結 論, 以 及 探 討 如 何 應 用 模 糊 增 強 式 學 習 在 不 同 類 型 的 遊 戲 之 中, 最 後 是 本 研 究 的 各 種 限 制 與 未 來 可 以 發 展 的 研 究 議 題 5.1 摘 要 遊 戲 人 工 智 慧 對 數 位 遊 戲 而 言 是 很 重 要 的 一 個 環 節, 遊 戲 人 工 智 慧 讓 遊 戲 中 的 NPCs 可 以 表 現 得 更 聰 明, 但 是 數 位 遊 戲 中 NPCs 所 需 要 的 人 工 智 慧 並 非 完 美 的 人 工 智 慧, 不 會 出 錯 的 人 工 智 慧 會 讓 玩 家 產 生 壓 力, 反 而 讓 玩 家 對 遊 戲 失 去 耐 心, 在 此 一 前 題 之 下, 增 強 式 學 習 技 術 是 一 個 解 決 方 案 增 強 式 學 習 是 一 種 以 過 去 經 驗 來 學 習 的 人 工 智 慧 技 術, 目 前 已 經 在 各 個 領 域 被 廣 為 應 用, 但 是 在 數 位 遊 戲 中 的 應 用 還 非 常 少, 最 大 的 原 因 就 是 因 為 其 需 要 很 長 的 一 段 試 誤 學 習 過 程, 但 是 這 樣 的 特 性 並 不 適 用 於 數 位 遊 戲 之 中, 因 此 本 研 究 就 利 用 模 糊 獎 懲 來 取 代 原 本 的 固 定 獎 懲, 以 期 改 善 其 效 率 本 研 究 實 際 的 做 出 一 款 坦 克 對 戰 的 遊 戲 來 當 作 實 驗 的 平 台, 讓 其 中 的 NPC 坦 克 具 有 模 糊 增 強 式 學 習 的 人 工 智 慧, 在 此 之 前, 也 做 了 一 個 前 導 實 驗 去 探 討 不 同 參 數 對 於 模 糊 增 強 式 學 習 的 影 響 實 驗 的 結 果 顯 示, 本 研 究 成 功 的 利 用 增 強 式 學 習 讓 遊 戲 中 的 NPC具 有 如 人 類 的 學 習 思 考 模 式, 模 擬 獎 懲 可 以 加 快 增 強 式 學 習 的 效 率, 當 學 習 的 效 率 提 高 後, 就 可 以 實 際 的 應 用 在 數 位 遊 戲 之 中, 從 前 導 實 驗 之 中 得 知, 獎 懲 機 制 對 於 整 體 的 表 現 有 很 大 的 影 響, 如 果 獎 勵 過 高, 雖 然 會 正 向 的 提 高 效 率, 但 是 過 高 則 會 造 成 實 驗 永 遠 不 會 結 束 的 後 果, 如 果 太 低, 又 會 讓 代 理 人 學 習 過 慢, 變 得 非 常 沒 有 效 率, 而 且 不 同 的 遊 戲 設 計 之 下, 會 需 要 有 不 同 的 獎 懲 值 設 定, 根 據 遊 戲 的 需 求 來 調 整 獎 懲 值 的 高 低 與 模 糊 獎 懲 函 數 模 擬 函 數 雖 然 很 明 顯 的 可 以 提 高 效 率, 但 是 並 不 能 如 原 本 預 期 的 來 調 整 其 遊 戲 難 度 49
57 5.2 結 論 本 研 究 成 功 的 應 用 增 強 式 學 習 技 術 在 數 位 遊 戲 之 中, 因 應 本 研 究 的 研 究 假 設 (p.11), 可 以 得 到 以 下 幾 點 結 論 : 研 究 假 設 I: 本 研 究 假 設 在 傳 統 數 位 遊 戲 中 加 入 增 強 式 學 習 技 術 可 以 讓 遊 戲 中 的 NPCs 具 有 學 習 的 能 力, 會 依 據 玩 家 不 同 的 行 為 來 做 出 不 同 的 反 應, 並 可 適 應 遊 戲 環 境 的 改 變 進 行 調 整 從 本 研 究 的 實 驗 中, 可 以 看 出 NPCs 具 有 增 強 式 學 習 的 人 工 智 慧 時 可 以 讓 NPCs 學 習 到 如 何 避 開 炸 彈, 學 到 唯 一 的 策 略, 如 表 十 二 ( 詳 細 介 紹 見 本 論 文 4.3 節 ) 固 定 獎 懲 (E1) 平 均 約 55 次 可 以 學 到 唯 一 路 線 (E2 為 模 糊 獎 懲 ), 即 使 環 境 改 變 或 是 玩 家 行 為 不 同 導 致 的 狀 態 不 同,NPCs 都 可 以 馬 上 感 知 到, 改 變 自 己 的 行 為, 選 擇 不 同 的 路 線, 如 圖 二 十 一 所 示 圖 二 十 一 實 驗 環 境 改 變 坦 克 學 習 圖 50
58 研 究 假 設 II: 利 用 模 糊 理 論 提 昇 增 強 式 學 習 效 率 從 本 研 究 的 實 驗 數 據 可 以 看 出, 模 糊 獎 懲 與 固 定 獎 懲 有 很 大 的 差 距 ( 相 差 約 二 十 回 合, 詳 細 說 明 見 4.3 節 ), 模 糊 獎 懲 可 以 有 效 的 改 善 學 習 效 率, 當 效 率 改 善 後 實 際 在 數 位 遊 戲 中 應 用 的 可 行 性 將 會 大 大 的 提 昇 從 實 驗 結 果 也 可 以 看 出 ( 見 表 十 三 ), 應 用 增 強 式 學 習 技 術 於 數 位 遊 戲 NPCs 中 的 關 鍵 在 於 獎 懲 機 制 的 設 定, 獎 懲 值 的 高 低 直 接 影 響 到 增 強 式 學 習 的 效 果 與 效 率 設 定 不 當, 反 而 可 能 會 無 法 發 揮 效 果, 模 糊 獎 懲 的 機 制 可 以 讓 獎 懲 的 設 定 更 有 變 化, 同 時 也 改 善 了 傳 統 增 強 式 學 習 的 效 率, 當 增 強 式 學 習 效 率 改 善 後, 就 可 以 應 用 在 許 多 不 同 類 型 的 遊 戲 中, 讓 數 位 遊 戲 的 NPCs 更 聰 明, 行 為 更 人 性 化, 遊 戲 也 會 因 此 增 加 耐 玩 性 與 互 動 性 表 十 三 實 驗 結 果 表 ID E1 E mean success rate E1: 固 定 獎 懲 E2: 模 糊 獎 懲 51
國立中山大學學位論文典藏.PDF
I II III The Study of Factors to the Failure or Success of Applying to Holding International Sport Games Abstract For years, holding international sport games has been Taiwan s goal and we are on the way
More informationMAXQ BA ( ) / 20
MAXQ BA11011028 2016 6 7 () 2016 6 7 1 / 20 1 2 3 4 () 2016 6 7 2 / 20 RoboCup 2D 11 11 100ms/ 1: RoboCup 2D () 2016 6 7 3 / 20 2: () 2016 6 7 4 / 20 () 2016 6 7 5 / 20 Markov Decision Theory [Puterman,
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20BCFAA755AAA92DABC8AE61AAE1A5ACB2A3B77EB56FAE69A4A7ACE3A873A147A548B8EAB7BDB0F2C2A6AABAC65BC2492E646F63>
國 立 中 央 大 學 客 家 政 治 經 濟 研 究 所 碩 士 班 碩 士 論 文 客 家 花 布 產 業 發 展 之 研 究 : 以 資 源 基 礎 的 觀 點 研 究 生 : 李 怡 萱 指 導 教 授 : 周 錦 宏 博 士 中 華 民 國 九 十 七 年 二 月 本 論 文 獲 行 政 院 客 家 委 員 會 98 年 度 客 家 研 究 優 良 博 碩 士 論 文 獎 助 行 政 院
More informationcgn
3654 ( 571 ) 88(4) 2014 3 31 10766 10778 2014 3 31 ( ) 2 21 ( ) 2014 3 31 10768 10778 6 9 1. ( ) 2. 3. 4. 5. 2014 6 3 ( ) 10768 10778 ( ) 2014 3 31 ( 622 ) 11 80 2014 3 31 2014 6 3 10 8 2014 3 31 ( ) 2014
More informationMicrosoft Word - CMRO120114 ??????????????? Luxiaoyan
传 播 视 角 下 的 网 络 游 戏 新 媒 体 研 究 * 卢 小 雁 李 文 静 ( 浙 江 大 学 ) 内 容 摘 要 : 如 今, 随 着 科 技 的 发 展, 网 络 新 媒 体 的 发 展 如 日 中 天 媒 介 娱 乐 化 给 网 络 游 戏 产 业 的 不 断 发 展 壮 大 带 来 巨 大 市 场 和 受 众, 其 形 成 的 虚 拟 世 界 也 非 常 大 地 改 变 人 类
More information致 谢 本 人 自 2008 年 6 月 从 上 海 外 国 语 大 学 毕 业 之 后, 于 2010 年 3 月 再 次 进 入 上 外, 非 常 有 幸 成 为 汉 语 国 际 教 育 专 业 的 研 究 生 回 顾 三 年 以 来 的 学 习 和 生 活, 顿 时 感 觉 这 段 时 间 也
精 英 汉 语 和 新 实 用 汉 语 课 本 的 对 比 研 究 The Comparative Study of Jing Ying Chinese and The New Practical Chinese Textbook 专 业 : 届 别 : 姓 名 : 导 师 : 汉 语 国 际 教 育 2013 届 王 泉 玲 杨 金 华 1 致 谢 本 人 自 2008 年 6 月 从 上 海 外
More informationMicrosoft Word - 中三選科指南 2014 subject
必 修 科 目 簡 介 < < < 1. 中 文 > > > 本 科 的 公 開 評 核 以 課 程 發 展 議 會 與 香 港 考 試 及 評 核 局 聯 合 編 訂 的 中 國 語 文 科 課 程 及 評 估 指 引 ( 中 四 至 中 六 ) 為 根 據 目 標 本 科 主 要 評 核 考 生 : (1) 讀 寫 聽 說 能 力 思 維 能 力 審 美 能 力 和 自 學 能 力 ; (2)
More informationMicrosoft Word - 林文晟3.doc
台 灣 管 理 學 刊 第 8 卷 第 期,008 年 8 月 pp. 33-46 建 構 農 產 運 銷 物 流 中 心 評 選 模 式 決 策 之 研 究 林 文 晟 清 雲 科 技 大 學 企 業 管 理 系 助 理 教 授 梁 榮 輝 崇 右 技 術 學 院 企 業 管 理 系 教 授 崇 右 技 術 學 院 校 長 摘 要 台 灣 乃 以 農 立 國, 農 業 經 濟 在 台 灣 經 濟
More information南華大學數位論文
1 Key word I II III IV V VI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
More information\\Lhh\07-02\黑白\内页黑白1-16.p
Abstract: Urban Grid Management Mode (UGMM) is born against the background of the fast development of digital city. It is a set of urban management ideas, tools, organizations and flow, which is on the
More information婴幼儿护理(四).doc
I...1 &...6...10 5...15...18...21...25...27...29...33...37...38...39 9...40...48...53...57...57 3...58 II...60...61...62...67...70...71...71...72...75...79...80...81...85...86...87...88 20...89...93...94...96...98...99
More information二零零六年一月二十三日會議
附 件 B 有 关 政 策 局 推 行 或 正 在 策 划 的 纾 缓 及 预 防 贫 穷 措 施 下 文 载 述 有 关 政 策 局 / 部 门 为 加 强 纾 缓 及 预 防 贫 穷 的 工 作, 以 及 为 配 合 委 员 会 工 作, 在 过 去 十 一 个 月 公 布 及 正 在 策 划 的 新 政 策 和 措 施 生 福 利 及 食 物 局 (i) 综 合 儿 童 发 展 服 务 2.
More information马太亨利完整圣经注释—雅歌
第 1 页 目 录 雅 歌 简 介... 2 雅 歌 第 一 章... 2 雅 歌 第 二 章... 10 雅 歌 第 三 章... 16 雅 歌 第 四 章... 20 雅 歌 第 五 章... 25 雅 歌 第 六 章... 32 雅 歌 第 七 章... 36 雅 歌 第 八 章... 39 第 2 页 雅 歌 简 介 我 们 坚 信 圣 经 都 是 神 所 默 示 的 ( 提 摩 太 后 书
More information厨房小知识(四)
I...1...2...3...4...4...5...6...6...7...9...10... 11...12...12...13...14...15...16...17...18...18...19...22...22 II...23...24...25...26...27...27...28...29...29...30...31...31?...32...32...33?...33...34...34...35...36...36...37...37...38...38...40
More information妇女更年期保健.doc
...1...2...3...5...6...7 40...8... 11...13...14...16...17...19...20...21...26...29...30...32 I ...34...35...37...41...46...50...51...52...53...54...55...58...64...65 X...67...68...70...70...74...76...78...79
More information小儿传染病防治(上)
...1...2...3...5...7...7...9... 11...13...14...15...16...32...34...34...36...37...39 I ...39...40...41...42...43...48...50...54...56...57...59...59...60...61...63...65...66...66...68...68...70...70 II
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D2031303430333234B875B9B5A448ADFBBADEB27AA740B77EA4E2A5555FA95EAED6A641ADD75F2E646F63>
聘 僱 人 員 管 理 作 業 參 考 手 冊 行 政 院 人 事 行 政 總 處 編 印 中 華 民 國 104 年 3 月 序 人 事 是 政 通 人 和 的 關 鍵 是 百 事 俱 興 的 基 礎, 也 是 追 求 卓 越 的 張 本 唯 有 人 事 健 全, 業 務 才 能 順 利 推 動, 政 府 施 政 自 然 績 效 斐 然 本 總 處 做 為 行 政 院 人 事 政 策 幕 僚 機
More information女性青春期保健(下).doc
...1...4...10... 11...13...14...15...17...18...19...20...21...22...23...24...26...27...30...31 I ...32...33...36...37...38...40...41...43...44...45...46...47...50...51...51...53...54...55...56...58...59
More information避孕知识(下).doc
...1...3...6...13...13...14...15...16...17...17...18...19...19...20...20...23...24...24...25 I ...25...26...26...27...28...28...29...30...30...31...32...34...35 11...36...37...38...40...42...43...44...44...46
More information孕妇饮食调养(下).doc
...1...2...5...9 7...9...14...15...16...18...22...23...24...25...27...29...31...32...34 I ...35...36...37...39...40...40...42...44...46...48...51...52...53...53...54...55...56...56...58...61...64 II ...65...66...67...68...69...70...71...72...73...74...75...76...77...80...83...85...87...88
More information禽畜饲料配制技术(一).doc
( ) ...1...1...4...5...6...7...8...9...10... 11...13...14...17...18...21...23...24...26 I ...28 70...30...33...35...36...37...39...40...41...49...50...52...53...54...56...58...59...60...67...68...70...71
More information中老年保健必读(十一).doc
...1...2...4...6...8...9...10...12...14...15...17...18...20...22...23...25...27...29 I ...30...32...35...38...40...42...43...45...46...48...52...55...56...59...62...63...66...67...69...71...74 II ...76...78...79...81...84...86...87...88...89...90...91...93...96...99...
More informationi
i ii iii iv v vi 1 2 3 4 5 (b) (a) (b) (c) = 100% (a) 6 7 (b) (a) (b) (c) = 100% (a) 2 456 329 13% 12 120 7.1 0.06% 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 (a) (b) (c) 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 =
More information怎样使孩子更加聪明健康(七).doc
...1...2...2...4...5 7 8...6...7...9 1 3... 11...12...14...15...16...17...18...19...20...21...22 I II...23...24...26 1 3...27...29...31...31...33...33...35...35...37...39...41...43...44...45 3 4...47...48...49...51...52
More informationi
i ii iii iv v vi 1 g j 2 3 4 ==== ==== ==== 5 ==== ======= 6 ==== ======= 7 ==== ==== ==== 8 [(d) = (a) (b)] [(e) = (c) (b)] 9 ===== ===== ===== ===== ===== ===== 10 11 12 13 14 15 16 17 ===== [ ] 18 19
More information國立中山大學學位論文典藏
Transformation of Family-owned Business into Corporate Family The Case of San Shing Hardware Works Co., Ltd. Transformation of Family-owned Business into Corporate Family The Case of San Shing Hardware
More information(1) (2) (3) 1. (1) 2
0386 71.32% 14A 1 (1) (2) (3) 1. (1) 2 (a) (b) (i) (ii) (iii) 3 (iv) (a) (b) (c) (d) 6% 4 2013 3 26 [2013]624 10 5 2013 6 28 [2013]1246 2015 3 [2015]351 0.2 6 [2015]748 180C 7 * * 8 14A (2) 417,800,000
More information096STUT DOC
i YouTube was established in 2005 until now only more than 3 years. Although it was established just more than 3 years, it has already become the one of multitudinous video shares website that most people
More information國立中山大學學位論文典藏.PDF
I II III IV V VI In recent years, the Taiwan s TV talk shows about the political topic have a bias in favour of party. In Taiwan, there are two property of party, one is called Blue property of party,
More information第 三 期 100.09 1. 前 言 近 年 來 由 於 資 訊 科 技 的 進 步 及 網 際 網 路 的 蓬 勃 發 展, 使 電 腦 遊 戲 不 再 僅 限 於 原 來 2D 或 基 本 3D 的 簡 易 表 現, 而 是 配 合 硬 體 演 算 技 術 與 遊 戲 儲 存 介 面, 朝 更
第 三 期 100.09 page33-41 ISSN:2076-9474 人 工 智 慧 技 術 於 電 腦 遊 戲 之 應 用 人 工 智 慧 技 術 於 電 腦 遊 戲 之 應 用 Applications of Artificial Intelligence on Computer Games 1 邱 菊 添 2 洪 宗 貝 摘 要 近 年 來 由 於 資 訊 科 技 的 進 步 及 網 際
More information高教参考(2015年第1辑)
编 者 按 改 革 开 放 以 来, 我 国 教 育 进 行 了 多 次 改 革 当 初, 教 育 面 临 的 主 要 任 务 是 对 文 革 期 间 所 破 坏 的 教 育 教 学 系 统 进 行 恢 复, 开 启 真 正 意 义 上 的 教 育 改 革 是 1985 年 出 台 的 中 共 中 央 关 于 教 育 体 制 改 革 的 决 定 决 定 指 出 : 社 会 主 义 现 代 化 建 设
More information第三章 国内外小组合作学习的应用情况
摘 要 论 文 题 目 : 小 组 合 作 学 习 在 上 海 高 中 信 息 科 技 教 学 中 的 应 用 专 业 : 现 代 教 育 技 术 学 位 申 请 人 : 朱 翠 凤 指 导 教 师 : 孟 琦 摘 要 小 组 合 作 学 习 是 目 前 世 界 上 许 多 国 家 普 遍 采 用 的 一 种 富 有 创 意 的 教 学 理 论 与 策 略, 其 在 培 养 学 生 的 合 作 精
More information标题
文化创新蓝皮书 24 山东省文化产业发展政策支撑体系探究 张胜冰 张 欣 摘 要: 近年来, 山东省把发展文化产业作为加快建设经济文化强省的 重大举措, 通过加快推进文化体制改革, 加大政策资金扶持力度等方式, 大 力促进文化产业发展并取得显著成效 在文化产业发展过程中, 山东省逐步 建立并不断完善具有自身特色的文化产业发展政策支撑体系, 在政府的统一 规划指导下, 依靠一系列符合山东文化产业发展实际需求的政策措施,
More informationMicrosoft Word - 期末結案報告20130104
元 培 科 技 大 學 資 訊 工 程 系 101 學 年 度 專 題 結 案 報 告 守 塔 遊 戲 設 計 姓 名 : 李 宏 志 陳 文 鴻 何 侑 諺 張 承 恩 指 導 老 師 : 鄭 瑞 恒 教 授 中 華 民 國 101 年 12 月 守 塔 遊 戲 設 計 Tower Defense Game Design 學 生 : 李 宏 志 Student:Hong-Zhi Li 學 生 :
More informationTime Estimation of Occurrence of Diabetes-Related Cardiovascular Complications by Ching-Yuan Hu A thesis submitted in partial fulfillment of the requi
Time Estimation of Occurrence of Diabetes-Related Cardiovascular Complications by Ching-Yuan Hu Master of Science 2011 Institute of Chinese Medical Sciences University of Macau Time Estimation of Occurrence
More information硕 士 学 位 论 文 论 文 题 目 : 北 岛 诗 歌 创 作 的 双 重 困 境 专 业 名 称 : 中 国 现 当 代 文 学 研 究 方 向 : 中 国 新 诗 研 究 论 文 作 者 : 奚 荣 荣 指 导 老 师 : 姜 玉 琴 2014 年 12 月
硕 士 学 位 论 文 论 文 题 目 : 北 岛 诗 歌 创 作 的 双 重 困 境 专 业 名 称 : 中 国 现 当 代 文 学 研 究 方 向 : 中 国 新 诗 研 究 论 文 作 者 : 奚 荣 荣 指 导 老 师 : 姜 玉 琴 2014 年 12 月 致 谢 文 学 是 我 们 人 类 宝 贵 的 精 神 财 富 两 年 半 的 硕 士 学 习 让 我 进 一 步 接 近 文 学,
More information天主教永年高級中學綜合高中課程手冊目錄
天 主 教 永 年 高 級 中 學 綜 合 高 中 課 程 手 冊 目 錄 壹 學 校 背 景. 貳 教 育 理 念 與 教 育 目 標. 3 一 規 劃 理 念...3 二 教 育 目 標...3 參 畢 業 要 求. 5 一 總 學 分 數...5 二 必 選 修 學 分 數...5 三 必 須 參 加 活 動...9 四 成 績 評 量 方 式...9 肆 課 程 概 述.. 9 一 課 程
More information兩岸青年人國際觀比較分析
兩 岸 青 年 人 國 際 觀 比 較 分 析 杜 谷 文 ( 廈 門 大 學 臺 灣 研 究 院 中 外 政 治 制 度 2008 級 碩 士 研 究 生 ) 摘 要 青 年 人 的 國 際 觀 不 但 影 響 到 青 年 人 自 身 的 競 爭 力, 而 且 是 國 家 和 民 族 未 來 價 值 觀 的 主 體, 所 以 還 影 響 到 國 家 和 民 族 的 未 來 本 文 通 過 對 國
More information黑面琵鷺2015
PG10402-0124 104-01-01 104 年 度 台 江 國 家 公 園 黑 面 琵 鷺 族 群 生 態 研 究 及 其 棲 地 經 營 管 理 計 畫 台 江 國 家 公 園 管 理 處 委 託 研 究 報 告 (104 年 ) ( 本 報 告 內 容 及 建 議, 純 屬 研 究 小 組 意 見, 不 代 表 本 機 關 意 見 ) 中 華 民 國 104 年 12 月 PG10402-0124
More informationPractical Guide For Employment Of Foreign Domestic Helpers
僱 用 外 籍 家 庭 傭 工 實 用 指 南 外 籍 家 庭 傭 工 及 其 僱 主 須 知 目 錄 前 言 第 1 章 開 始 僱 傭 關 係 時 須 注 意 的 事 項 第 2 章 發 還 傭 工 申 請 證 件 的 費 用 第 3 章 支 付 及 扣 除 工 資 第 4 章 休 息 日 法 定 假 日 及 有 薪 年 假 第 5 章 醫 療 和 疾 病 津 貼 第 6 章 生 育 保 障 第
More information~m~li~* ~ ± ~ 1Jz. IDfU Y:.. a~~.~.oor.~~b~.~fi~~p A Study of Developing a Mobile APP for Supporting the Chinese Medicine Pulse Diagnosis Based on Pul
南 華 大 學 資 訊 管 理 學 系 碩 士 論 文 基 於 脈 象 結 構 開 發 輔 助 中 醫 脈 診 之 行 動 APP A Study of Developing a Mobile APP for Supporting the Chinese Medicine Pulse Diagnosis Based on Pulse Components 研 究 生 : 吳 奇 燊 指 導 教 授
More informationShanghai International Studies University A STUDY ON SYNERGY BUYING PRACTICE IN ABC COMPANY A Thesis Submitted to the Graduate School and MBA Center I
上 海 外 国 语 大 学 工 商 管 理 硕 士 学 位 论 文 ABC 中 国 食 品 公 司 的 整 合 采 购 研 究 学 科 专 业 : 工 商 管 理 硕 士 (MBA) 作 者 姓 名 :0113700719 指 导 教 师 : 答 辩 日 期 : 2013 年 12 月 上 海 外 国 语 大 学 二 一 四 年 一 月 Shanghai International Studies
More information行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告
長 榮 大 學 資 訊 管 理 學 系 畢 業 專 案 實 作 成 果 報 告 有 聲 書 & 互 動 網 站 - 新 Q 版 廿 四 孝 專 案 編 號 : CJCU-IM-PRJ-100-06 執 行 期 間 : 99 年 2 月 22 日 至 100 年 1 月 14 日 專 案 成 員 : 指 導 老 師 : 林 金 鋒 莊 曉 凡 林 家 菱 張 育 珊 陳 冠 宇 黃 于 真 郭 靜 怡
More information國家圖書館典藏電子全文
II III The Study on the Calligraphy Theory and Writing Arts of Sun Guoh-Tyng Shu Puu Summary Sun Chyan-Lii, also known as Guoh-Tyng, was born in Chern Liou (or Fuh Yang) during the Tang Dynasty at the
More information高層辦公建築避難演練驗證與避難安全評估之研究
MOIS 921003 I ABSTRACT KEY WORD: the high-story office buildings evaluating of evacuation safety. the evacuating drill the As result of the rapid economic development in recent years domestically, as
More information世新稿件end.doc
Research Center For Taiwan Economic Development (RCTED) 2003 8 1 2 Study of Operational Strategies on Biotechnology Pharmaceutical Products Industry in Taiwan -- Case Study on Sinphar Pharmaceutical Company
More information50% SWEET 甜 蜜 五 分 仔 - 橋 頭 糖 廠 紀 念 商 品 開 發 設 計 之 研 究 50% SWEET - The Study on the Development and Design of Souvenirs of Qiao Tou Sugar Plant 研 究 生 : 陳
樹 德 科 技 大 學 應 用 設 計 研 究 所 碩 士 論 文 50% SWEET 甜 蜜 五 分 仔 - 橋 頭 糖 廠 紀 念 商 品 開 發 設 計 之 研 究 50% SWEET - The Study on the Development and Design of Souvenirs of Qiao Tou Sugar Plant 研 究 生 : 陳 宥 薰 指 導 教 授 : 郭
More information國家圖書館典藏電子全文
- - I - II - Abstract Except for few intellect games such as chess, mahjong, and poker games, role-play games in on-line games are the mainstream. As for the so-called RPG, briefly speaking, it is the
More information國立中山大學論文典藏.PDF
--- i ii Abstract Hospital global budget payment of national health insurance in Taiwan starts from July 1, 2002. The payment of emergency department has fixed point-value from July 1, 2002 to December
More informationPLC Simulative Control of an Elevator by PLC POWER SUPPLY ii iii ABSTRACT In the modern time, elevator is very popular and based. Most techniques of elevator are owned by foreigners. A simple introduction
More informationuntitled
LBS Research and Application of Location Information Management Technology in LBS TP319 10290 UDC LBS Research and Application of Location Information Management Technology in LBS , LBS PDA LBS
More informationE I
Research on Using Art-play to Construct Elementary School Students' Visual Art Aesthetic Sensibility ~Case of Da-Yuan Elementary School E I E II Abstract Research on Using Art-play to Construct Elementary
More informationMicrosoft Word - 論文封面-980103修.doc
淡 江 大 學 中 國 文 學 學 系 碩 士 在 職 專 班 碩 士 論 文 指 導 教 授 : 呂 正 惠 蘇 敏 逸 博 士 博 士 倚 天 屠 龍 記 愛 情 敘 事 之 研 究 研 究 生 : 陳 麗 淑 撰 中 華 民 國 98 年 1 月 淡 江 大 學 研 究 生 中 文 論 文 提 要 論 文 名 稱 : 倚 天 屠 龍 記 愛 情 敘 事 之 研 究 頁 數 :128 校 系 (
More information第16卷 第2期 邯郸学院学报 2006年6月
第 18 卷 第 4 期 邯 郸 学 院 学 报 2008 年 12 月 Vol.18 No.4 Journal of Handan College Dec. 2008 赵 文 化 研 究 论 赵 都 邯 郸 与 赵 国 都 城 研 究 问 题 朱 士 光 ( 陕 西 师 范 大 学 历 史 地 理 研 究 所, 陕 西 西 安 710062) 摘 要 : 战 国 七 雄 之 一 的 赵 国 都 城
More informationMicrosoft Word - a8_wu_guangyun
论 区 域 合 作 中 的 政 策 冲 突 及 其 协 调 吴 光 芸 ( 南 昌 大 学 公 共 管 理 学 院, 南 昌 330031) 内 容 摘 要 : 区 域 合 作 的 关 键 是 协 调 各 利 益 主 体 和 各 要 素 之 间 的 关 系, 促 进 各 地 区 的 有 序 发 展 在 区 域 合 作 过 程 中, 由 于 政 策 制 定 主 体 的 多 元 性 和 非 隶 属 性,
More information六 到 八 歲 兒 童, 設 計 並 發 展 一 套 以 van Hiele 幾 何 思 考 層 次 理 論 為 基 礎 的 悅 趣 化 學 習 數 位 教 材, 取 名 為 米 德 玩 形 狀, 同 時 探 討 低 年 級 學 童 在 使 用 本 數 位 教 材 之 後, 在 平 面 幾 何 的
應 用 悅 趣 化 數 位 教 材 於 國 小 學 童 平 面 幾 何 學 習 成 效 之 研 究 Using a Game-Based Learning Courseware to Study the Learning Effects on Plane Geometry of Elementary Students 范 丙 林 1 王 學 武 1* 李 家 瑩 2 1 巫 家 瑜 1 Department
More information声 明 本 公 司 全 体 董 事 监 事 高 级 管 理 人 员 承 诺 股 票 发 行 方 案 不 存 在 虚 假 记 载 误 导 性 陈 述 或 重 大 遗 漏, 并 对 其 真 实 性 准 确 性 和 完 整 性 承 担 个 别 和 连 带 的 法 律 责 任 根 据 证 券 法 的 规 定
大 医 科 技 股 份 有 限 公 司 股 票 发 行 方 案 ( 修 订 ) ( 住 所 : 北 京 市 海 淀 区 苏 州 街 18 号 院 长 远 天 地 大 厦 4 号 楼 1707 室 ) 主 办 券 商 国 都 证 券 股 份 有 限 公 司 ( 住 所 : 北 京 市 东 城 区 东 直 门 南 大 街 3 号 国 华 投 资 大 厦 9 10 层 ) 二 〇 一 六 年 八 月 I
More informationWhite Paper 2014 届 毕 业 生 内 部 资 料 严 禁 抄 袭 非 经 允 许 不 得 翻 印 就 业 状 况 白 皮 书 就 业 创 业 指 导 中 心 2015 年 5 月 目 录 第 一 部 分 毕 业 生 基 本 情 况... 1 一 2014 届 毕 业 生 基 本 情 况... 1 1 性 别 比 例... 1 2 学 历 类 别... 2 二 初 次 签 约 就 业
More information南華大學數位論文
-- Managing Traditional Temples A Case Study of Representative Temples in CHIA-YI i Abstract This research used the methodology of field study historical comparative research, and qualitative interview
More information場 的 職 能 需 求 狀 況, 並 能 有 一 套 職 能 管 理 資 訊 系 統 對 各 職 位 進 行 職 能 資 料 管 理 分 析 與 應 用 資 料, 則 對 企 業 人 力 應 用 與 提 昇 上 均 有 極 大 之 助 益, 故 本 研 究 之 主 要 目 的 有 二 : (1) 職
職 能 模 式 建 立 與 職 能 資 訊 系 統 之 建 置 - 以 程 式 設 計 師 為 例 陳 怜 秀 簡 凱 正 劉 承 緯 朝 陽 科 技 大 學 教 授 朝 陽 科 技 大 學 研 究 生 朝 陽 科 技 大 學 學 生 ling@cyut.edu.tw newhoward330@gmail.com s9914145@cyut.edu.tw 摘 要 在 失 業 率 居 高 不 下 的
More information附件
附 件 晋 陕 豫 黄 河 金 三 角 区 域 合 作 规 划 2014 年 4 月 目 录 前 言... 1 第 一 章 合 作 背 景... 2 第 一 节 发 展 基 础... 2 第 二 节 重 大 意 义... 3 第 二 章 总 体 思 路... 3 第 一 节 指 导 思 想... 3 第 二 节 基 本 原 则... 4 第 三 节 战 略 定 位... 5 第 四 节 发 展 目
More information90 2011 7 1 90 90 90 * 30 1984 1989 4 * 2011 6 1993 1997 1992 1998 2003 5 2004 2007 2008 2010 2008 6 2011 6 * 33% 21% 19% 18% 3% 8 5% * 7 - - - 8 2011 6 * 1921 2011 90 90 90 90 90 1921 1949 1949 16 12
More information(Chi)_.indb
1,000,000 4,000,000 1,000,000 10,000,000 30,000,000 V-1 1,000,000 2,000,000 20,000,00010,000,0005,000,000 3,000,000 30 20% 35% 20%30% V-2 1) 2)3) 171 10,000,00050% 35% 171 V-3 30 V-4 50,000100,000 1) 2)
More information14A 0.1%5% 14A 14A.52 1 2 3 30 2
2389 30 1 14A 0.1%5% 14A 14A.52 1 2 3 30 2 (a) (b) (c) (d) (e) 3 (i) (ii) (iii) (iv) (v) (vi) (vii) 4 (1) (2) (3) (4) (5) 400,000 (a) 400,000300,000 100,000 5 (b) 30% (i)(ii) 200,000 400,000 400,000 30,000,000
More informationImproving the Effectiveness of the Training of Civil Service by Applying Learning Science and Technology: The Case Study of the National Academy of Ci
善 用 學 習 科 技 提 升 公 務 人 員 培 訓 之 效 能 : 以 國 家 文 官 學 院 學 習 科 技 之 建 構 與 運 用 為 例 蔡 璧 煌 鍾 廣 翰 摘 要 公 務 人 員 的 素 質 代 表 一 國 國 力, 除 攸 關 國 家 施 政 外, 也 影 響 國 家 整 體 之 發 展, 因 此 如 何 善 用 學 習 科 技 協 助 公 務 人 員 培 訓 與 管 理, 未 來
More information穨_2_.PDF
6 7.... 9.. 11.. 12... 14.. 15.... 3 .. 17 18.. 20... 25... 27... 29 30.. 4 31 32 34-35 36-38 39 40 5 6 : 1. 2. 1. 55 (2) 2. : 2.1 2.2 2.3 3. 4. ( ) 5. 6. ( ) 7. ( ) 8. ( ) 9. ( ) 10. 7 ( ) 1. 2. 3. 4.
More information女性减肥健身(四).doc
...1...2...3...4...6...7...8...10... 11...14...16...17...23...25...26...28...30...30 I ...31 10...33...36...39...40...42...44...47...49...53...53 TOP10...55...58...61...64...65...66...68...69...72...73
More information「香港中學文言文課程的設計與教學」單元設計範本
1. 2. 3. (1) (6) ( 21-52 ) (7) (12) (13) (16) (17) (20) (21) (24) (25) (31) (32) (58) 1 2 2007-2018 7 () 3 (1070) (1019-1086) 4 () () () () 5 () () 6 21 1. 2. 3. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. ( ) 7 1. 2.
More information97 10 49-69 * α=.05 1. 2. 3. 3.8 3.79 3.68 2.79 2.734. 5. 50 97 10 51 52 97 10 Cronbach s α.83.84.91.93.90.90 Cronbach s α.84.85.91.91.74.92 SPSS for Windows 12.0 53 Tukey α=.05 12.5% BC C 54 97 10 67
More information第一章緒論
國 立 交 通 大 學 理 學 院 科 技 與 數 位 學 習 學 程 碩 士 論 文 教 師 遊 戲 經 驗 與 玩 家 認 同 對 數 位 遊 戲 管 教 態 度 之 探 討 A Study of Game Experience and Player Identity on Teachers Disciplinary Attitude toward Digital Games 研 究 生 : 呂
More information考試學刊第10期-內文.indd
misconception 101 Misconceptions and Test-Questions of Earth Science in Senior High School Chun-Ping Weng College Entrance Examination Center Abstract Earth Science is a subject highly related to everyday
More information婴幼儿护理(六).doc
...1...1...2...5...9...12...14...16...20...21...25...28 17...32...38...41...42...43...44...45 I II...46...47...48...49 3...49...51...51...52...53...53...56...58...61...64 1...65...66...72 4...73...76...78...80
More information72075(BOC A Share)_入cover同back cover.indb
2015 32 3 20142014 2015630 201516 2014 1 2015630 20141231 73,858 85,123 (1) 1,651,951 1,727,805 (2) 126,744 158,224 (3) 396,199 420,059 2,248,752 2,391,211 (1) 2015630 18.5%2014123120.0%5.0%2014 12315.0%
More informationMicrosoft Word - 01李惠玲ok.doc
康 寧 學 報 11:1-20(2009) 1 數 位 學 習 於 護 理 技 術 課 程 之 運 用 與 評 值 * 李 惠 玲 ** 高 清 華 *** 呂 莉 婷 摘 要 背 景 : 網 路 科 技 在 教 育 的 使 用 已 成 為 一 種 有 利 的 教 學 輔 助 工 具 網 路 教 學 的 特 性, 在 使 學 習 可 不 分 時 間 與 空 間 不 同 進 度 把 握 即 時 性 資
More informationMicrosoft Word - A200811-1700.doc
影 响 人 民 币 对 美 元 汇 率 走 势 的 因 素 分 析 卢 莉 倩 宁 波 大 学 商 学 院, 浙 江 宁 波 (315211) E-mail: luliqian1985@126.com 摘 要 :1994 年 外 汇 管 理 体 制 改 革 后, 我 国 实 行 以 市 场 供 求 为 基 础 的 有 管 理 的 浮 动 汇 率 制 度, 年 7 月 21 日 又 对 汇 率 参 考
More information國立中山大學學位論文典藏.PDF
國 立 中 山 大 學 企 業 管 理 學 系 碩 士 論 文 以 系 統 動 力 學 建 構 美 食 餐 廳 異 國 麵 坊 之 管 理 飛 行 模 擬 器 研 究 生 : 簡 蓮 因 撰 指 導 教 授 : 楊 碩 英 博 士 中 華 民 國 九 十 七 年 七 月 致 謝 詞 寫 作 論 文 的 過 程 是 一 段 充 滿 艱 辛 與 淚 水 感 動 與 窩 心 的 歷 程, 感 謝 這 一
More information; ; ; ()1978~1985 : 1978~1985 : ( ) : % 73.9% 176.4% 87.8% 2.97 [1] 15.5% 1978~ % 14.8%
Practice Exploration and Theoretical Innovation of China s Poverty Alleviation: 1978~2016 : 100875 Zhang Qi Feng Danmeng Abstract: Since the Reform and Opening -up China s poverty alleviation system is
More information乳品市场(一)
...1...2...6...7 4...8 ()...10 ()...16 30...22...23...24 5...26...27 QS...34...35 3.8...37...38...39...43...44 I II...51...53 UHT...54...56...59 10...60...62...63...65...66...67...68 750...69...73...75...78...78...80...81...85...89
More informationIP TCP/IP PC OS µclinux MPEG4 Blackfin DSP MPEG4 IP UDP Winsock I/O DirectShow Filter DirectShow MPEG4 µclinux TCP/IP IP COM, DirectShow I
2004 5 IP TCP/IP PC OS µclinux MPEG4 Blackfin DSP MPEG4 IP UDP Winsock I/O DirectShow Filter DirectShow MPEG4 µclinux TCP/IP IP COM, DirectShow I Abstract The techniques of digital video processing, transferring
More information2. 佔 中 對 香 港 帶 來 以 下 影 響 : 正 面 影 響 - 喚 起 市 民 對 人 權 及 ( 專 制 ) 管 治 的 關 注 和 討 論 o 香 港 市 民 總 不 能 一 味 認 命, 接 受 以 後 受 制 於 中 央, 沒 有 機 會 選 出 心 中 的 理 想 特 首 o 一
220 參 考 答 案 專 題 1. 公 民 抗 命 與 革 命 的 異 同 如 下 : 公 民 抗 命 革 命 相 同 之 處 目 的 兩 種 行 動 都 是 為 了 抗 拒 當 權 政 府 不 受 歡 迎 的 決 定 及 政 策 方 法 兩 者 都 是 在 嘗 試 其 他 合 法 的 抗 爭 行 動 後, 無 可 奈 何 的 最 後 手 段 不 同 之 處 目 的 只 是 令 政 府 的 某 些
More information南華大學數位論文
The Digital Divide on the Remote Area: Regarding the community of Ta-Pang in Mt. A-li Abstract Base on the coming of information society, the digital science and technology usage suppose to be the basic
More information摘要
遊 戲 公 司 的 營 運 管 理 - 酷 奇 思 數 位 園 傅 振 瑞 高 雄 應 用 科 技 大 學 資 訊 管 理 系 范 懿 文 中 央 大 學 資 訊 管 理 系 王 凱 高 雄 大 學 資 訊 管 理 系 陳 純 德 銘 傳 大 學 企 業 管 理 系 劉 淑 芬 酷 奇 思 數 位 園 總 經 理 摘 要 本 個 案 描 述 酷 奇 思 數 位 園 在 產 業 發 展 不 同 階 段
More informationMicrosoft Word - 完整論文.docx
中 國 文 化 大 學 中 山 與 中 國 大 陸 研 究 所 碩 士 論 文 Master of Arts Thesis Graduate Institute of Mainland China Studies and Dr. Sun Yat-sen s Thoughts Chinese Culture University 中 國 大 陸 媒 體 管 制 與 文 化 產 業 發 展 之 研 究
More information46 數 學 傳 播 26 卷 3 期 民 91 年 9 月 表 演, 有 些 賭 場 還 每 小 時 發 遊 客 1 美 元, 可 連 發 7 小 時 一 個 目 的, 都 是 吸 引 遊 客 流 連 忘 返, 持 續 地 賭 開 賭 場 當 然 是 為 了 賺 錢, 利 用 機 率 來 設 計
賭 國 風 雲 黃 文 璋 1. 天 性 好 賭 ùö ùö 考 古 的 證 據 顯 示, 賭 博 的 歷 史 源 遠 流 長, 幾 乎 自 人 類 文 明 之 始 就 有 了 中 外 歷 史 小 說 及 電 影 裡, 也 常 有 賭 的 情 節, 賭 似 乎 是 與 生 活 分 不 開 的 賭 還 不 一 定 是 賭 錢 如 金 庸 (1996a) 射 鵰 英 雄 傳 中 ( 第 十 九 二 十
More information全唐诗28
... 1... 1... 1... 2... 2... 2... 3... 3... 4... 4... 4... 5... 5... 5... 5... 6... 6... 6... 6... 7... 7... 7... 7... 8... 8 I II... 8... 9... 9... 9...10...10...10...11...11...11...11...12...12...12...13...13...13...14...14...14...15...15...15...16...16...16...17...17
More informationMicrosoft Word - 口試本封面.doc
國 立 屏 東 教 育 大 學 客 家 文 化 研 究 所 碩 士 論 文 指 導 教 授 : 劉 明 宗 博 士 台 灣 客 家 俗 諺 中 的 數 詞 研 究 研 究 生 : 謝 淑 援 中 華 民 國 九 十 九 年 六 月 本 論 文 獲 行 政 院 客 家 委 員 會 99 度 客 家 研 究 優 良 博 碩 論 文 獎 助 行 政 院 客 家 委 員 會 獎 助 客 家 研 究 優 良
More information項 訴 求 在 考 慮 到 整 體 的 財 政 承 擔 以 及 資 源 分 配 的 公 平 性 下, 政 府 採 取 了 較 簡 單 直 接 的 一 次 性 減 稅 和 增 加 免 稅 額 方 式, 以 回 應 中 產 家 庭 的 不 同 訴 求 ( 三 ) 取 消 外 傭 徵 費 6. 行 政 長
2013 年 1 月 23 日 的 立 法 會 會 議 葛 珮 帆 議 員 就 幫 助 中 產 動 議 的 議 案 ( 經 單 仲 偕 議 員 及 莫 乃 光 議 員 修 正 ) 進 度 報 告 在 2013 年 1 月 23 日 的 立 法 會 會 議 上, 由 葛 珮 帆 議 員 就 幫 助 中 產 動 議 的 議 案, 經 單 仲 偕 議 員 及 莫 乃 光 議 員 修 正 後 獲 得 通 過
More information(f) (g) (h) (ii) (iii) (a) (b) (c) (d) 208
(a) (b) (c) (d) (e) 207 (f) (g) (h) (ii) (iii) (a) (b) (c) (d) 208 17.29 17.29 13.16A(1) 13.18 (a) (b) 13.16A (b) 12 (a) 209 13.19 (a) 13.16A 12 13.18(1) 13.18(4) 155 17.43(1) (4) (b) 13.19 17.43 17.29
More informationMicrosoft Word - 08 单元一儿童文学理论
单 元 ( 一 ) 儿 童 文 学 理 论 内 容 提 要 : 本 单 元 共 分 成 三 个 小 课 目, 即 儿 童 文 学 的 基 本 理 论 儿 童 文 学 创 作 和 儿 童 文 学 的 鉴 赏 与 阅 读 指 导 儿 童 文 学 的 基 本 理 论 内 容 包 括 儿 童 文 学 的 基 本 含 义 儿 童 文 学 读 者 儿 童 文 学 与 儿 童 年 龄 特 征 和 儿 童 文 学
More informationuntitled
1993 79 2010 9 80 180,000 (a) (b) 81 20031,230 2009 10,610 43 2003 2009 1,200 1,000 924 1,061 800 717 600 530 440 400 333 200 123 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 500 2003 15,238 2009 31,4532003 2009
More information第三章
第 三 章 :2017 年 行 政 長 官 產 生 辦 法 - 可 考 慮 的 議 題 行 政 長 官 的 憲 制 及 法 律 地 位 3.01 基 本 法 第 四 十 三 條 規 定 : 香 港 特 別 行 政 區 行 政 長 官 是 香 港 特 別 行 政 區 的 首 長, 代 表 香 港 特 別 行 政 區 香 港 特 別 行 政 區 行 政 長 官 依 照 本 法 的 規 定 對 中 央 人
More informationnb.PDF
3 4 5 7 8 9..10..15..16..19..52 -3,402,247-699,783-1,611,620 1,790,627 : - - -7,493 - -1,687 2,863 1,176 2,863 - -148,617 - - 12,131 51,325 - -12,131-2,165 14-2,157 8-3,393,968-794,198-1,620,094 1,781,367
More informationbnbqw.PDF
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ( ( 1 2 16 1608 100004 1 ( 2003 2002 6 30 12 31 7 2,768,544 3,140,926 8 29,054,561 40,313,774 9 11,815,996 10,566,353 11 10,007,641 9,052,657 12 4,344,697
More information南華大學數位論文
南 華 大 學 哲 學 與 生 命 教 育 學 系 碩 士 論 文 呂 氏 春 秋 音 樂 思 想 研 究 研 究 生 : 何 貞 宜 指 導 教 授 : 陳 章 錫 博 士 中 華 民 國 一 百 零 一 年 六 月 六 日 誌 謝 論 文 得 以 完 成, 最 重 要 的, 是 要 感 謝 我 的 指 導 教 授 陳 章 錫 博 士, 老 師 總 是 不 辭 辛 勞 仔 細 閱 讀 我 的 拙
More informationMicrosoft Word - 3.3.1 - 一年級散文教案.doc
光 明 英 來 學 校 ( 中 國 文 學 之 旅 --- 散 文 小 說 教 學 ) 一 年 級 : 成 語 ( 主 題 : 勤 學 ) 節 數 : 六 教 節 ( 每 課 題 一 教 節 ) 課 題 : 守 株 待 兔 半 途 而 廢 愚 公 移 山 鐵 杵 磨 針 孟 母 三 遷 教 學 目 的 : 1. 透 過 活 動, 學 生 能 說 出 成 語 背 後 的 含 意 2. 學 生 能 指
More information第32回独立行政法人評価委員会日本貿易保険部会 資料1-1 平成22年度財務諸表等
1 12,403 2,892 264,553 19,517 238,008 10,132 989 36 9,869 2,218 250 122 ( 126 108 1,563 278 159 260 478 35,563 1,073 74 190,283 104,352 140,658 20,349 16,733 21,607 (21,607) 58,689 303,699 339,262 339,262
More information1. 本文首段的主要作用是 A. 指出 異蛇 的藥用功效 說明 永之人爭奔走焉 的原因 B. 突出 異蛇 的毒性 為下文 幾死者數矣 作鋪墊 C. 交代以蛇賦稅的背景 引起下文蔣氏有關捕蛇的敘述 2. 本文首段從三方面突出蛇的 異 下列哪一項不屬其中之一 A. 顏色之異 B. 動作之異 C. 毒性之
1. 本文首段的主要作用是 A. 指出 異蛇 的藥用功效 說明 永之人爭奔走焉 的原因 B. 突出 異蛇 的毒性 為下文 幾死者數矣 作鋪墊 C. 交代以蛇賦稅的背景 引起下文蔣氏有關捕蛇的敘述 2. 本文首段從三方面突出蛇的 異 下列哪一項不屬其中之一 A. 顏色之異 B. 動作之異 C. 毒性之異 3. 太醫以王命聚之 中的 以 字與下列哪一項的 以 意思相同 A. 以齧人 B. 而吾以捕蛇獨存
More information