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2018 中国虚拟现实开发者报告 2018.05 Produced by VRCORE 开发者社区

前 言 2017 年年,VR 行行业经历了了 一个 寒冬 因为 用户数量量 一 直没有爆发性的突破, 整个 行行业都 面临着严峻的挑战 程序 8.54% 其他 6.1 策划 1.22% 对于 VR 内容开发者, 如何 生存成为了了 2017 年年的主要课题 一些团队在进 行行 B 端进 行行尝试, 而另外 一些团队则坚持在 C 端 为了了更更全 面的展示 VR 内容者的 生存状况, 了了解在经过两年年的积累后内容团队的需求如何,2018 年年 3 月,VRCORE 针对国内的 VR 行行业开发进 行行了了问卷调查 本次问卷对国内主要开发团队进 行行了了定向邀请, 有近 400 人参与了了调查, 其中团队决策 人员占到 65.85%, 基本代表了了 目前国内 VR 内容开发者的整体 面貌与发展趋势 运营 / 商务 14.63% 美术 3.66% 团队决策成员 65.85%

行行业逐步冷静, 团队增 长乏 力力 对 比2016 年年和 2017 年年的数据可以发现, 在 2017 年年新加 入 VR 内容制作的团队 比例例仅有约 12%, 和 2016 年年的 34% 相 比 大幅下降 可以确认, 随着 行行业遇冷,VR 内容制作新加 入的团队数量量减少 但也可以看到, 目前继续从事 VR 内容开发的团队有 28% 的团队已经有 3 年年以上的开发经验 整个 行行业的成熟度 大幅提 高, 有 大量量有经验的团队成为这个 行行业的中流砥柱 6 4 2 开发者从业时 长分布 59.76% 55% 29% 28.05% 9.76% 11% 5% 2.44% 不不 足 6 个 月 6 个 月 ~1 年年 1~3 年年 3 年年以上 2016 2017

保持精练, 稳步前进 团队 人数变化 4 3 2 17.07% 21.95% 32.93% 17.07% 20-50 人 23.2% 50 人以上 7.3% 团队 规模 2-5 人 18.3% 5-10 人 20.7% 1 增加 10 人以上 4.88% 增加 5-10 人 增加 3-5 人 增减在 3 人之内 减少 3-5 人 3.66% 减少 5-10 人 2.44% 减少 10 人以上 10-20 人 30.5% 在 2017 年年,VR 内容团队依然以 小团队为主 但是可以看到, 大部分依然坚持做 VR 内容的团队, 有近 一半 (43%) 在寒冬中依然扩张了了团队规模, 只有 23% 的团队 人员规模有明显缩减 对于 大部分团队来说, 已经寻找到了了 一条可以稳步发展的道路路, 支持团队的发展与运营

优秀团队依然得到资本 青睐 B 轮及以上 4.9% A 轮 18.3% 种 子 / 天使 29.3% 融资 情况 待融资 47.6% 2017 年年融资情况 32.93% 67.07% 2018 年年融资意向 67.07% 8.54% 24.39% 是否不不确定 行行业的 寒冬 一样带来了了资本市场的 寒冬 目前, 约有 一半的团队依然处于未融资的状态 但是我们也看到, 有 1/3 左右的团队依然在 2017 年年获得的融资, 可以说明所谓的资本 寒冬 只是资本趋向于理理性, 优秀的团队依然可以获得资本的 青睐 而对于没有获得融资的团队来说, 也找到了了除了了融资之外的 生存渠道, 来使得公司继续发展

ToC + ToB, 齐头并进 团队研发 C 端内容类型分布 ( 多选 ) 6 4 2 57.32% 游戏依然是 ToC 端内容的主 力力 在仍然有 ToC 端内容研发的团队 43.9 中, 有近 6 成的团队研发进 行行了了游 28.05% 戏内容的研发 20.73% 8.54% VR 游戏 VR 应 用 VR 影视 ( 引擎 ) VR 影视 ( 实拍 ) 其他 ToC: 16% ToC + ToB: 66% ToB: 18% 在 2017 年年, 大部分内容开发团队接受了了引进 B 端业务 84% 的团队在 2017 年年开展了了 B 端业务, 其中有 18% 的团队在本年年甚 至没有做过 ToC 内容 在 B 端业务中, 教育 / 培训是最 大的类别, 有超过 6 成的团队制作过教育 / 培训类的内容 文博 / 旅游和艺术展示是之后排名第 二 第三的类别 7 52.5% 35% 17.5% 团队制作 B 端内容分布 ( 多选 ) 60.87% 30.43% 28.99% 21.74% 23.19% 21.74% 15.94% 医疗教育 / 培训 文博 / 旅游房地产汽 车艺术展示其他

ToC, 更更注重优质体验 单 一团队 C 端产品数量量 作品体验时 长 6 4 3 16% 无成熟产品 49% 43% 29% 1 款成熟产品 53% 51% 31% 2~5 款成熟产品 13% 3% 3% 5 款以上成熟产品 6% 10 款以上 3% 2 7% 33% 3 27% 2 21% 18% 18% 12% 13% 5 分钟以内 5~10 分钟 10~20 分钟 20~60 分钟 60 分钟以上 100 元以上 19.4% 产品 价格 免费 17.9% 50~100 元 28.4% 20~50 元 25.4% 20 元以下 9. 2016 年年期望 2017 年年实际开发 2018 年年 目标 2016 年年 2017 年年 在 C 端产品上, 和 2016 年年调查时的计划相 比,2017 年年 大部分团队的 C 端产品的实际完成情况低于原先的计划 而且在 2018 年年 C 端产品的开发意向中,C 端内容的开发计划有进 一步降低的趋势 这 一 方 面说明 C 端市场的受冷, 另外也说明开发者开始不不盲 目追求数量量, 开始试图集中 力力量量开发更更优质的产品, 这 一点在 2017 年年作品的体验时 长上也有体现, 体验时 长超过 1 小时的作品占 比有所提升 未来我们可以期待有更更多优质的作品出现, 而不不是为了了拼数量量的 demo

ToC, 游戏在线下持续增 长 C 端游戏内容类型分布 游戏联机情况 3 5 2 24.8% 44.7% 1 14. 12.4% 9.9% 9.1% 8.3% 6.6% 6.6% 5. 3.3% 25% 27.7% 14.9% 12.8% 射击 冒险解谜 线下 大空间 策略略 音乐 模拟 竞速 恐怖 体育 其他 互联 网连接 局域 网连接 未来将加 入 不不 支持 游戏领域, 射击类游戏继续保持了了绝对主流的地位 同时, 线下 大空间内容的占 比已经达到 12.4%, 已经成为 一个 非常重要的游戏类别 而多 人联机游戏则成为 目前游戏的侧重点,7 成团队已经尝试过制作联机内容

ToC, VR 影视仍需探索 C 端影视内容类型分布 影视 IP 使 用情况 4 39.4% 7 69.6% 2 27.3% 21.2% 35% 30.4% 6.1% 3. 3. 0. 虚构故事 旅游 / 风景 艺术演出 新闻 其他 体育赛事 只使 用原创 IP 只使 用已有 IP 两者皆有 影视领域, 目前更更多的开发者团队依然在探索之中 很多开发者依然在尝试寻找出 一种适合 VR 的叙事 方式 同时, 全景技术已经 广泛运 用于旅游 直播等 方 面 在内容 方 面, 目前 VR 内容开发者更更多的还是试图打造全新的 IP, 初创团队想要获得知名 IP 的开发权并不不容易易

ToB, 先 生存再发展 10 个以上 7.2% 6-12 个 月 11.6% <1 个 月 10.1% 3-10 个 29. 项 目 数量量 1-3 个 63.8% 3-6 个 月 20.3% 项 目 周期 1-3 个 月 58. 在 B 端项 目上, 总体上来看, 目前开发者经 手的项 目主要是在 1-3 个 月内完成的 金金额在 10 万级的项 目, 其中教育 培训项 目最多, 几乎占据项 目总数的 1/3 50 万级 38.2% 100 万级 2.9% 平均 金金额 10 万级 58.8% 其他 10.7% 房地产 10.7% 汽 车 11.4% 医疗 7.9% 项 目 领域 艺术展示 14.3% 教育 / 培训 30. 文博 / 旅游 15. 可以看到, 目前 大部分开发者接到的项 目规模较 小, 经常可以遇 见的情况是很多项 目是某个 大项 目的转包, 项 目周期短 金金额 小, 缺乏与 行行业的深 入结合是 目前的情况 如果开发者能够更更深的扎 入某 一 行行业, 将有机会获得更更优质的订单

硬件 : HTC 继续领跑, 微软系增 长强势 适配头显 ( 多选 ) HTC Vive 系列列 Oculus Rift PS VR Gear VR Google daydream Windows MR Pico 29.3% 34.1% 30.3% 29.3% 23.2% 33.3% 9.8% 12.2% 13.6% 28. 35.4% 0. 28. 32.9% 60.6% 61. 54.9% 51.5% 80.3% 87.8% 84.1% - 头显设备上,HTC Vive 系产品依然处于领先地位, 不不论是实际使 用情况还是期望都排在 首位 - 和去年年底的开发期望相 比,PSVR 和 Daydream 的实际开发占 比和新 一年年的开发期望都 大幅降低 PSVR 可能是受限于 PlayStation 平台严苛的要求以及因此带来的超 长的开发周期 ; 后者可能是由于 Google 对 Daydream 注意 力力的降低以及设备保有量量 一直 无法提 高 - Windows MR 系列列头显的开发意愿持续 走 高 在 2016 年年底时只有 13.6% 的开发者有尝试的意愿, 但是实际 2017 年年有 28% 的开发者尝试使 用改系列列, 并且 2018 的意愿进 一步上涨 Oculus Go/ 小 米其他移动头显其他主机 /PC 头显 1.5% 7.3% 2.4% 6. 2.4% 1.2% 28. - Pico 成为 2017 年年的 黑 马, 在开发者中获得巨 大 支持, 其在 B 端市场的成功功不不可没 - 开发者对 一体机充满兴趣, 但是整体来看还是持保守意 见, 并没有极 高的开发意愿 其他 一体机平台 2.4% 尚未登录 2.4% 5 10 2016 年年期望 2017 年年实际开发 2018 年年 目标

平台 : 线上平台实际情况低于预期 登陆平台 ( 多选 ) Steam PlayStation Viveport Oculus Home 7.2% 18.3% 29.3% 40.2% 57.3% 41.3% 41.5% 49.2% 36.5% 39. 45.1% 73. - 因 Steam 上内容数量量众多 容易易被盗版 收益率低等问题, Steam 平台的上线占 比与期望均 大幅降低 - 除 Steam 外,Viveport PlayStation Oculus Home 等线上平台实际上线情况均不不如 2016 年年底的期望, 但在 2018 年年仍有很强的上线意愿 WindowsStore Google Play 11. 19. 6.1% 9.8% 29.3% - Windows Store 的上线意愿进 一步提升 - 线下平台状况基本稳定 Gear 商店视频平台移动设备预装 11. 12.2% 12.7% 14.6% 14.6% 17.5% 线下渠道其他未登录任何平台或渠道 1.6% 11.1% 2.4% 3.2% 54. 51.2% 53.7% 4 8 2016 年年期望 2017 年年实际开发 2018 年年 目标

引擎 :UE4 保持领先 引擎使 用情况 ( 多选 ) 50. - 在引擎 工具 方 面,UE4 引擎依然占据领先地位 Unreal Engine 4 Unity 37.1% 59.8% 53.7% 72. - 随着团队技术实 力力的积累, 有相当 一部分团队选择 UE4 和 Unity 两种引擎同时使 用, 以 支持不不同业务 这和 2016 年年时团队普遍只使 用 一种引擎的情况有明显区别 54.9% 6.5% 自研引擎 8.5% 7.3% 6.4% 其他第三 方引擎 4.9% 14.6% 4 8 2016 年年期望 2017 年年实际开发 2018 年年 目标

AR: 未来新趋势 AR 内容开发情况 2017 年年 52.4% 47.6% 2018 年年意向 48.7% 31.7% 19.6% 是不不确定否 2018 年年,AR 内容将成为团队新的关注点 在 2017 年年, 已经有超过半数团队尝试过开发 AR 内容, 其中 大部分来 自于 B 端订单 在 2018 年年, 可能会有更更多团队去进 行行尝试 只有不不 足 1/5 的团队明确表示不不会尝试 AR 内容

B 端拓拓展改善财务状况 团队盈利利情况分布 团队收 入来源 ( 多选 ) 47.5% 50 39. 25 31.7% 29.3% 26.2% 46.3% 商业订制项 目政府补贴线上渠道线下渠道 11% 32.9% 40.2% 57.3% 8-10 29.8% B 端 占 比 <2 17. 2-5 25.5% 4.9% 18.3% 13.1% 9.8% 7.3% 8.2% 3.7% 9.8% 4.9% 其他 13.4% 2 4 6 5-8 27.7% 0 不不 足 5 支出的 5~8 支出的 8~10 收 支平衡 2016 2017 2018 期望 盈利利 - 整体来看,2017 年年团队财务情况优于 2016 年年, 并且 大部分团队对 2018 年年的财务状况持乐观态度 - 收 入的增 长基本来 自于 B 端项 目的拓拓展,5 成以上团队超过 一半的收 入来 自于 B 端项 目, 其中有 1/3 团队 几乎全部收 入来 自于 B 端

现 金金流仍然是最 大挑战 团队 面临的挑战 ( 多选 ) 人才需求 需要的技术 支持 7 35% 62.2% 34.1% 28. 28. 12.2% 2.4% 4 2 36.6% 34. 33. 18.3% 37.8% 18.6% 14.4% 7.3% 4 2 31.7% 24.4%24.4% 19.5% 资 金金限制 硬件 支持不不 足 人才缺乏 缺乏分发渠道 软件 支持不不 足 其他 程序 美术 运营 / 商务 2016 2017 策划 程序开发 动画 / 特效 编剧 / 策划 测试 / 优化 对 VR 内容团队来说, 资 金金的限制依然是最主要的问题, 超过 6 成团队认为资 金金问题是团队 面临的重要挑战之 一, 因为也造成了了 目前内容开发者向 B 端倾斜, 同时带来的就是对商务 / 运营 人员的需求的提升 2017 年年, 团队对运营 / 商务的需求和 2016 年年相 比翻倍, 成为 目前团队最渴求的 人才类型

过半团队出海海诉求强烈烈 不不确定 29.3% 否 8.5% 海海外 计划 是 62.2% 技术合作 21.6% 提 高知名度 21.6% 合作 目的 产品销售 56.9% 独 立拓拓展 21.6% 专业服务商 31.4% 其他 2. 拓拓展 方式 当地合作商 45.1% 资源 25.5% 宣传推 广 25.5% 其他 2. 寻求 帮助 渠道合作 47.1% 对中国 VR 内容团队来说, 海海外市场是未来拓拓展的重要 目标之 一 中国团队渴望通过拓拓展海海外市场来增进产品销售, 推 广产品 对于合作 方式, 团队更更希望能够有合作伙伴或者专业的服务商提供, 以节省团队独 立拓拓展带来的成本与阻 力力, 提 高效率

结语 寒冬已过,VR 内容团队正在 走出低 谷, 带来更更优质的内容与体验 2017 年年, 虽然整个 行行业遇到了了寒冬, 但是通过此次调查, 我们依然能看到整个 行行业在稳 步发展 团队经过之前的技术积累, 在 VR 内容的开发上已经拥有了了 一套完整的流程, 并 且通过在 B 端项 目的拓拓展改善了了团队收 入的情况 在 2018 年年, 可以预 见 VR 内容团队将会进 一步拓拓展业务范围, 尝试更更多种类的设备与技术 在 2018 年年,B 端项 目依然会是 VR 内容团队盈利利的主要 手段, 支持团队的发展 随着经验的积累与资 金金的充裕, 我们可以期待在 2018 年年有更更加优秀完整, 提供更更好体验的国产 VR 游戏出现

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