壹 課程說明 106 年度資訊科技概論暨跨領域創新教案 教學活動設計 單元名稱單元摘要 程式設計你累了嗎? 以探究式問題解決導向學習基礎程式設計讓學生利用 App Inventor 設計手機的解決日常生活問題, 引起學生的學習動機, 並利用學生探究的概念及 3 人小組合作的策略, 以參與 探索 解釋

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1 壹 課程說明 106 年度資訊科技概論暨跨領域創新教案 教學活動設計 單元名稱單元摘要 程式設計你累了嗎? 以探究式問題解決導向學習基礎程式設計讓學生利用 App Inventor 設計手機的解決日常生活問題, 引起學生的學習動機, 並利用學生探究的概念及 3 人小組合作的策略, 以參與 探索 解釋 精緻化 評量為探究教學的步驟, 學生 1 人操作 (Operator)2 人觀察 (Observers) 的 輪流 運作的小組合作, 降低程式設計的孤立感, 讓學生探索 維持動機與解決問題 另外以問題導向來學習基礎程式設計, 本教案會有 3 個解決問題的程式 : 計算 BMI 終極密碼及樂透開獎, 分別是程式的三大基本結構, 循序結構 選擇結構與迴圈結構的主題 以循序結構活動中, 計算 BMI 為教學的範例說明, 教師先示範引導學生去觀察別人攝氏與華氏溫度轉的程式 ( 參與 ), 接著要學生思考找尋 BMI= 身高 ( 公尺 )/ 體重 ( 公斤 )^2 的公式, 並嘗試以小組的運作模式撰寫 Inventor 程式, 包括輸入 (Input) 輸出(Output) 介面的設計 ( 探索 ), 在完成後開始執行測試與除錯, 檢視公式的算術運算 及程式的判斷邏輯思考順序 ( 解釋 ), 接著依學生的特性挑戰學生創作屬於自己的獨特作品, 例如挑戰學生設計客制化的 BMI, 程式可以解決 : 因學生常常無法克制自己的食慾, 造成 BMI 過大, 教師可以鼓勵學生在 BMI 程式附加計算累積卡路里的功能 ( 精緻化 ), 最後以老師評分評語 (40%) 運算思維評量(40%)( 教育部運算思維推重計畫 ) 及學生在網路上受到按讚的數目與回饋 (20%) 來做為這個單元的, 並讓同學針對評量結果提出修正的計畫 ( 評量 ) 教師會依此模式再進行終極密碼及樂透開獎的問題教學, 完成程式的三大基本結構的教學 參與 探索 解釋 精緻化 評量 利用配對程 挑戰學生由 老師評量作 示範與學生生活經驗相關的 APP 欣賞別人作品並討論核心問題嘗試修改撰寫 式設計的理論讓每位學生輪流扮演動手與諮詢 已知 欲知 未知來發現生活中的問題, 形 品 運算思維評量及在網路中網友的回饋提出 的角色 成獨創品 修正計畫 設計 余忠潔老師

2 者 1. 程式設計與電腦解題的關係 : 說明程式設計在日常生活與各領域之用途以及重要性, 並說明程式設計所須具備之資訊科學基本知識 2. 程式設計步驟 : 說明程式設計步驟 ( 分析 設計 實作 測試與修正 ), 以及各步驟間的關係 3. 整合開發環境 : 說明整合開發環境的功能, 及其與程式設計的關係 4. 常數用途與使用方法 : 說明常數的用途與使用時機, 並舉例說明如何正確地使用常數 5. 變數命名原則與使用方法 : 說明變數的功能 用途 以及命名原則 6. 變數資料型態與資料數值範圍 : 說明變數的各種基本資料型態, 及其可表示學習的資料數值範圍 目 7. 基本輸入敘述 : 舉例說明如何正確地自基本輸入裝置進行資料輸入 8. 基本輸出敘述 : 舉例說明如何正確地運用基本輸出裝置進行資料輸出 標 9. 運算元與運算子 : 說明運算元與運算子的定義, 以及兩者間的關係, 並舉例說明常用的運算子, 以及運算子彼此間的優先處理順序關係 10. 運算式 : 說明數學 關係 與邏輯運算式的定義, 並舉例說明各種運算式之正確使用方法 11. 指定敍述 : 說明指定敘述的功能與使用方法 12. 選擇敘述功能與用途 : 說明選擇敘述的功能, 及其在程式設計中的使用時機 13. 單一條件選擇敘述 : 舉例說明如何正確地使用單一選擇敘述 14. 多重條件選擇敘述 : 舉例說明如何正確地使用雙重 多重條件選擇敘述 以及巢狀選擇敘述 電腦與問題解決 - 基礎程式設計 ( 一 ) 概論 1-1 程式設計與電腦解題的關係 1-2 程式設計步驟 2-1 程式語言 2-2 直譯程式與編譯程式與直譯程式 2-3 整合開發環境課綱 ( 二 ) 基礎觀念範圍 1-1 常數用途與使用方法 1-2 變數命名原則與使用方法 1-3 變數資料型態與資料數值範圍 2-1 基本輸入敘述 2-2 基本輸出敘述 3-1 運算元與運算子 3-2 運算式 3-3 指定敍述 4-1 內建函式功能與用途 4-2 常用的內建函式 ( 三 ) 流程控制

3 1-1 選擇敘述功能與用途 1-2 單一條件選擇敘述 1-3 多重條件選擇敘述 2-1 重複敘述功能與用途 2-2 計數式重複敘述使用方法 2-3 條件式重複敘述使用方法 2-4 重複敘述中斷方法 6 節 (3 週 ) 教學 節數 循序結構 第 1 節 : 參與階段, 利用 POE(Prediction Observation Explanation) 策略展示和學生生活經驗相關的程式作品 ( 攝氏與華氏溫度的轉換程式 ) 引起學生學習動機, 學生預測程式執行結果 觀察程式結構及解釋程式的運算思維 探索 解釋階段 ( 計算 BMI), 學生三人一組, 一人操作二人觀察, 3 分鐘後流輪交換位置, 開始找尋 BMI= 身高 ( 公尺 )/ 體重 ( 公斤 )^2 的公式, 並嘗試撰寫 Inventor 程式, 包括輸入 (Input) 輸出 (Output) 介面的設計, 在完成後開始執行測試與除錯, 檢視公式的算術運算 及程式的判斷邏輯思考順序 第 2 節 : 精緻 評量階段, 教師針對學生的作品提出挑戰的問題, 讓同學修改出屬於自己獨特適合自己情況的作品, 最後以老師評分評語 (40%) 運算思維評量(40%) 及學生在網路上受到按讚的數目與回饋 (20%) 來做為這個單元的評量, 並讓同學針對評量結果提出修正的計畫 選擇結構 第 3 節 : 參與階段, 利用 POE 策略展示和學生生活經驗相關的程式作品 ( 判斷學生成績程式 ), 引起學生學習動機, 學生預測程式執行結果 觀察程式結構及解釋程式的運算思維 探索 解釋階段 ( 設計終極密碼遊戲程式 ), 學生三人一組, 一人操作二人觀察,3 分鐘後流輪交換位置, 開始找尋終極密碼的遊戲規則, 並嘗試撰寫 Inventor 程式, 包括輸入 輸出介面的設計, 在完成後開始執行測試與除錯, 檢視公式的算術運算 及程式的判斷邏輯思考順序 第 4 節 : 精緻 評量階段, 教師針對學生的作品提出挑戰的問題, 讓同學修改出屬於自己獨特適合自己情況的作品, 最後以老師評分評語

4 先備知識評量方法 (40%) 運算思維評量(40%) 及學生在網路上受到按讚的數目與回饋 (20%) 來做為這個單元的評量, 並讓同學針對評量結果提出修正的計畫 重複結構 第 5 節 : 參與階段, 利用 POE 策略展示和學生生活經驗相關的程式作品 ( 模擬擲 8 顆骰子的點數程式 ), 學生預測程式執行結果 觀察程式結構及解釋程式的運算思維 探索 解釋階段 ( 樂透開獎 ), 學生三人一組, 一人操作二人觀察, 3 分鐘後流輪交換位置, 開始找尋樂透開獎的規則, 並嘗試撰寫 Inventor 程式, 包括輸入 輸出介面的設計, 在完成後開始執行測試與除錯, 檢視公式的算術運算 及程式的判斷邏輯思考順序 第 6 節 : 精緻 評量階段, 教師針對學生的作品提出挑戰的問題, 讓同學修改出屬於自己獨特適合自己情況的作品, 最後以老師評分評語 (40%) 運算思維評量(40%) 及學生在網路上受到按讚的數目與回饋 (20%) 來做為這個單元的評量, 並讓同學針對評量結果提出修正的計畫 1. 學生知道手機程式設計的流程與架構 2. 學生已經熟悉 App Inventor 的程式設計環境 3. 學生知道輸出 輸入 處理的程式概念 4. 學生具有基本物件導向程式設計的知識 1. 教師根據學生程式作品的獨創性 執行結果的正確性 程式效能進行評分與評語 (80%) 2. 學生將作品上傳至老師開放的儲存空間, 邀請班上同學上網投票按讚, 並寫下建議, 依按 讚 數的多寡給分 (20%) 分享 方式 參考 資源 1. App Inventor 中文學習網 2. 行動學習中心 3. MIT App Inventor 教育部運算思維推重計畫

5 貳 教學活動計畫 多活動名稱寫法 :( 教學活動名稱 14 號字, 內文 12 號字 ) 壹 教學活動名稱 : 循序結構 (1 2 節 ) 一 參與階段, 利用 POE 策略, 先展示溫度攝氏華氏的程式, 要學生觀看老師執行 預測可能結果 觀察程式結構和解釋程式結構 (15 分鐘 ) 1.Prediction: 學生預測執行結果 (3 分鐘 ) 老師 : 這個程式是將華氏溫度轉換為攝氏溫度老師 : 請問如果老師輸入 80 度, 則結果為何? 為什麼? 請畫出流程圖 2.Observation: 學生觀察程式結構 (4 分鐘 ) 時間 :300 分鐘 老師 : 同學仔細看一下程式的結構老師 : 請問為什麼要用 joint? 3.Explanation: 教師引導學生解釋程式的意涵 (8 分鐘 ) 老師 : 先設定變數 F 老師 : 套用華氏轉攝氏的公式老師 : 輸出攝氏至標籤 2

6 二 探索 解釋階段 ( 計算 BMI), 學生三人一組, 一人操作二人觀察, 3 分鐘後流輪交換位置 (35 分鐘 ) 3 分鐘角色交換 操作者 1. 學生開始搜尋 BMI 公式, 開始撰寫程式 2. 教師開始巡迴, 回答學生問題, 計時引導同學角色交換 三 精緻 評量階段, 教師針對每組的結果提出挑戰問題, 學生完成後, 進行評量, 並要學生上傳到網站上, 接受其他同學的按讚與回饋 回饋 教師質 量化評量 (40%) 學生作品 運算思維評量 (40%) 學生 FB 按讚互評 (20%) 1. 教師針對每組的結果提出挑戰問題 (30 分鐘 ) 例如引導學生撰寫能計算每天吃了多少卡路里的程式 2. 教師依程式的創意 (40%) 效能 (40%) 外觀評量 (20%), 並給予評語 (10 分鐘 ) 3. 運算思維評量 (10 分鐘 )

7 4. 學生上傳程式, 附上說明, 同學按讚與回饋 貳 教學活動名稱 : 選擇結構 (3 4 節 ) 一 參與階段, 利用 POE 策略, 先展示判斷學生成績的程式, 要學生觀看老師執行 預測可能結果 觀察程式結構和解釋程式結構 (15 分鐘 ) 1.Prediction: 學生預測執行結果 (3 分鐘 )

8 老師 : 這個程式是判斷學生成績是否及格老師 : 請問如果老師輸入 38, 則結果為何? 為什麼? 請畫出流程圖 2.Observation: 學生觀察程式結構 (4 分鐘 ) 老師 : 同學仔細看一下程式的結構老師 : 請問為什麼要用 else if? 3.Explanation: 教師引導學生解釋程式的意涵 (8 分鐘 ) 老師 : 先設定變數 score 老師 : 利用 if-then-else 的判斷功能老師 : 將結果輸出至標籤 二 探索 解釋階段 ( 計算 BMI), 學生三人一組, 一人操作二人觀察, 3 分鐘後流輪交換位置 (35 分鐘 ) 3 分鐘角色交換 操作者 1. 學生開始搜尋終極密碼的規則, 開始撰寫程式 2. 教師開始巡迴, 回答學生問題, 計時引導同學角色交換 三 精緻 評量階段, 教師針對每組的結果提出挑戰問題, 學生完成後, 進行評量, 並要學生上傳到網站上, 接受其他同學的按讚與回饋

9 1. 教師針對每組的結果提出挑戰問題 (30 分鐘 ) 例如引導學生撰寫能計算終極密碼猜測次數的程式 2. 教師依程式的創意 (40%) 效能 (40%) 外觀評量 (20%), 並給予評語 (10 分鐘 ) 3. 運算思維評量 (10 分鐘 ) 4. 學生上傳程式, 附上說明, 同學按讚與回饋 參 教學活動名稱 : 重複結構 (5 6 節 ) 一 參與階段, 利用 POE 策略, 先展示模擬擲 8 顆骰子的點數程式, 要學生觀看老師執行 預測可能結果 觀察程式結構和解釋程式結構 (15 分鐘 ) 1.Prediction: 學生預測執行結果 (3 分鐘 ) 老師 : 這個程式是模擬擲 8 顆骰子的點數老師 : 請問如果老師按下自動擲骰子, 則結果為何? 為什麼? 請畫出流程圖 2.Observation: 學生觀察程式結構 (4 分鐘 )

10 老師 : 同學仔細看一下程式的結構老師 : 請問為什麼要用 for each? 3.Explanation: 教師引導學生解釋程式的意涵 (8 分鐘 ) 老師 : 先設定變數 Number 老師 : 利用 for 的迴圈功能老師 : 將結果輸出至標籤 二 探索 解釋階段 ( 樂透開獎 ), 學生三人一組, 一人操作二人觀察, 3 分鐘後流輪交換位置 (35 分鐘 ) 3 分鐘角色交換 操作者 1. 學生開始搜尋樂透開獎的規則, 開始撰寫程式 2. 教師開始巡迴, 回答學生問題, 計時引導同學角色交換 三 精緻 評量階段, 教師針對每組的結果提出挑戰問題, 學生完成後, 進行評量, 並要學生上傳到網站上, 接受其他同學的按讚與回饋 1. 教師針對每組的結果提出挑戰問題 (30 分鐘 ) 例如引導學生撰寫樂透不會出現重複號碼的程式 2. 教師依程式的創意 (40%) 效能 (40%) 外觀評量 (20%), 並給予評語 (10 分鐘 ) 3. 運算思維評量 (10 分鐘 )

11 4. 學生上傳程式, 附上說明, 同學按讚與回饋 教學活動說明 : 一 App Inventor 說明 1.App Inventor 原是 Google 實驗室 (Google Lab) 的一個子計畫, 由一群 Google 工程師與 Google 使用者共同參與 Google App Inventor 是一個完全線上開發的 Android 程式環境, 拋棄複雜的程式碼而使用樂高積木式的堆疊法來完成 Android 程式 非常適合學習手機程式 設計的入門學習者 2. 使用 MIT App Inventor 2 來開發 Android 程式, 其開發動作都是在瀏覽器上完成, 為網 路雲端開發環境, 要建置 MIT App Inventor 2 的開發環境, 需要進行 3 項的前置作業 : (1) 申請 Gmail 帳號 (2) 安裝並測試 Java 環境 (3) 安裝 MIT App Inventor 2 軟體 ( 為了以模擬器或 USB 連線來測試程式 ) 二 教學引導說明 ( 這是本教案的基本哲學基礎, 以學生為中心的教學方式 ) 1. 教師應瞭解, 教師經驗對每一位學生都是有意義的 2. 教師視每一位學生為獨立的個體, 尊重他, 並以正面的態度面對之, 對每一位學生是的平等關係 4. 教師為協助學生, 獲得尋找問題和解決問題過程的能力, 而擬訂的特定教學計劃或型式的教學法 5. 在探究式教學中, 教師扮演著引導者與協助的角色, 非直接的傳授知識, 6. 學生必須有假設 預測 操作 提出問題 追尋答案等經驗, 以便建構新的知識 7. 老師不以權威式的態度, 而是用引導的方式來幫助學生, 或透過教具的使用和探究學習的特性, 在合作學習的模式解決問題 8. 學生的分組討論過程就是一種學習, 學生主動學習 主動建構知識 9. 學生才是學習的主體, 老師在探究式教學中只是一位引導者與協助的角色 10. 學生需主動探究, 學生遇到困難時, 老師給予提示, 讓小組合作去解決問題

46 2011 11 467 數位遊戲式學習系統 7 2011 11 467 47 3 DBGameSys 48 2011 11 467 正規化資料模組 如何配置並儲存電子化資料 以 便減少資料被重覆儲存的程序 DBGameSys的主要功能模組包 學習者 審核評分模組 含 正規化資料模組 審核評分 模組 高分列表模組3大區塊 系統資料庫 在正規化資料模組的執行 高分列表模組 過程中 先要求學習者瀏覽遊戲

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