中文摘要 本系統採用德州儀器 MSP430 系列的晶片, 配合具有 HID 人機介面的藍芽來遙控智慧行動裝置遊戲軟體 目的在於使用第三方裝置來無線操作 Android 手機裡的遊戲, 讓手機遊戲增加更多玩法及趣味性, 以此改變傳統的手機遊戲 英文摘要 The system uses a Texas

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1 國立勤益科技大學電子工程系 四技日間部 實務專題報告 題目 : 藍芽遙控手機遊戲 指導教授 : 蔡忠和 製作學生 : 羅逢星 吳材貫 中華民國一百零四年六月 1

2 中文摘要 本系統採用德州儀器 MSP430 系列的晶片, 配合具有 HID 人機介面的藍芽來遙控智慧行動裝置遊戲軟體 目的在於使用第三方裝置來無線操作 Android 手機裡的遊戲, 讓手機遊戲增加更多玩法及趣味性, 以此改變傳統的手機遊戲 英文摘要 The system uses a Texas Instruments MSP430 family of chips, with a HID Bluetooth remote control the smart mobile devices. The purpose is to use a third-party device to a wireless operating Android games and makes mobile phone games add more ways to play and more interesting, thereby changing the traditional mobile games. 2

3 目錄 1. 中文摘要 英文摘要 緒言 簡介 理論 手機遊戲程式分析 MSP430 內部程式 結論與心得 參考資料

4 一 緒言 研究目的 : 近來手機遊戲越來越多, 其中有很多是動作類型, 必須在小小的螢幕上面來操作上下左右和攻擊或技能 等等, 但我個人經驗不太喜歡這類的遊戲, 原因就是因為手機螢幕已經夠小了, 還要拿空間出來做操控這部分, 所以如果有個無線搖桿可以來遙控手機的話, 那手機就可以只做單純顯示畫面的功能了, 這樣在遊戲過程中也能有更好更舒適的體驗了 相信這有可能是未來手遊裡的商機 4

5 二 簡介 內容說明 : 分成兩部分手機遊戲與 MSP430 的資料傳輸 MSP430: 此部分使用 HL-MD08R-C2-HK 模組進行與手機的配對, 可由 UART 輸入 ASCII 字元轉為藍芽 HID 輸出, 來做為一個控制器遊玩手機遊戲 手機遊戲 : 我們採用免費的 Corona 設計軟體來編寫手機遊戲 太空射擊 此遊戲設計重點在於程式的架構, 群組的建立, 其中很重要的是, 縱向卷軸感 (enterframe) 和監聽事件 (listeners) 與物理引擎 (physics) 的應用 而最重要接收藍芽資料的部分需要用 Corona 內建的 API:event.keyName 來辨識傳過來的訊息 使用硬體 : HL-MD08R-C2-HK MSP430 G2553 5

6 G2553 介紹 : G2553 是一個低耗能多功能的 IC, 輸入電壓只要 1.8V~3.6V, 透過程式可進入省 電模式, 在本專題功能上使用腳位的中斷 UART 功能 內部系統格 : 腳位圖 : 6

7 HL-MD08R-C2-HK 介紹 : HL-MD08R-C2-HK 模組能獨立運作 Bluetooth HID Profile (Human Interface Device), 可由 UART 輸入 ASCII 字元, 轉為藍芽 HID 輸出, 在遠端控制上, 能在空曠處 10 公尺以內連結 腳位圖 : 藍芽模組電路圖 : 7

8 成品 : 8

9 三 理論 遊戲流程圖 : 藍芽配對流程圖 : 9

10 四 手機遊戲程式分析 手機硬體設定 : -- 隱藏狀態列 display.setstatusbar(display.hiddenstatusbar) -- 啟動物理引擎 local physics = require('physics') physics.start() physics.setgravity(0, 0) -- 引入爆炸音效 explo = audio.loadsound('explo.mp3') 宣告函式 : local Main = } local addtitleview = } local removetitleview = } local addgame = } local addscore = } local addlives = } local listeners = } local moveship = } local shoot = } local addenemy = } local alertwin = } local alertlose = } local update = } local collisionhandler = } local restart = } local restart2 = } local restart3 = } local Main2 = } local addtitleview2 = } local removetitleview2 = } local addgame2 = } local addscore2 = } 10

11 local addlives2 = } local listeners2 = } local moveship2 = } local shoot2 = } local addenemy2 = } local alertwin2 = } local alertlose2 = } local update2 = } local collisionhandler2 = } 主程式 : function Main() titleview = display.newgroup() 儲存歡迎頁面中的所有物件, 包括背景和開始按鈕 gamegroup = display.newgroup() 儲存遊戲畫面中的物件, 背景 控制機體 計分板 lives = display.newgroup() 儲存代表生命值的物件 bullets = display.newgroup() 儲存所有發射出去的子彈 enemies = display.newgroup() 儲存所有產生的小怪 bossgroup = display.newgroup() 儲存頭目 scoren = 0 得分變數, 遊戲開始時要設定為 0 boss = nil 設定頭目一開始存不存在, 故一開始設定 nil addtitleview() 歡迎頁面 11

12 歡迎頁面 : function addtitleview() title = display.newimage("images/title.png") titleview:insert(title) playbtn = display.newimage('images/startbtn.png') playbtn.x = display.contentcenterx + 10 playbtn.y = display.contentcentery + 80 playbtn:addeventlistener('tap', removetitleview) titleview:insert(playbtn) function removetitleview:tap(e) transition.to(titleview, time = 1000, y = -display.contentheight, oncomplete = function() display.remove(titleview) titleview = nill addgame() }) 建立遊戲畫面 : function addgame() --backgroup bg = display.newimage('images/bg.jpg') gamegroup:insert(bg) --ship ship = display.newimage('images/ship.png') ship.x = display.contentwidth * 0.5 ship.y = display.contentheight - ship.height * 1 ship.name = 'ship' physics.addbody(ship) gamegroup:insert(ship) --score score = display.newtext('score: ', 1, 0, native.systemfontbold, 14) score.y = display.contentheight - score.height * 0.5 score.text = score.text.. tostring(scoren) score:setreferencepoint(display.topleftreferencepoint) score.x = 1 12

13 gamegroup:insert(score) --live for i = 1, 3 do live = display.newimage('images/live.png') live.x = (display.contentwidth - live.width * 0.7) - (5 * i+1) - live.width * i + 20 live.y = display.contentheight - live.height * 0.7 lives:insert(live) listeners('add') 控制面板 ( 接收藍芽傳過來的資料 ): local function onkeyevent( event ) local phase = event.phase local keyname = event.keyname f ( keyname == 0 and phase == down ) then ship.y = ship.y - 10 return true elseif ( keyname == 1 and phase == down ) then ship.y = ship.y+10 return true elseif ( keyname == 2 and phase == down ) then ship.x = ship.x-10 return true elseif ( keyname == 3 and phase == down ) then ship.x = ship.x+10 return true elseif ( keyname == enter and phase == down ) then shoot:tap(e) return true return false 13

14 建立監聽事件 : function listeners(action) if(action == 'add') then Runtime:addEventListener( "key", onkeyevent ) ship:addeventlistener('touch', moveship) ship:addeventlistener('tap', shoot) Runtime:addEventListener('enterFrame', update) timersource = timer.performwithdelay(800, addenemy, 0) else Runtime:removeEventListener( "key", onkeyevent ) ship:removeeventlistener('touch', moveship) ship:removeeventlistener('tap', shoot) Runtime:removeEventListener('enterFrame', update) timer.cancel(timersource) 建立子彈與加入小怪 : function shoot:tap(e) local bullet = display.newimage('images/bullet.png') bullet.x = ship.x bullet.y = ship.y - ship.height bullet.name = 'bullet' physics.addbody(bullet) bullets:insert(bullet) function addenemy(e) local enemy = display.newimage("images/enemy.png",50,42) enemy.x = math.floor(math.random() * (display.contentwidth - enemy.width)) enemy.y = -enemy.height enemy.name = 'enemy' physics.addbody(enemy) enemy.bodytype = 'static' enemies:insert(enemy) enemy:addeventlistener('collision', collisionhandler) 14

15 動畫更新 : 子彈位置 function update(e) -- Move Bullets if(bullets.numchildren ~= nil) then if(bullets.numchildren ~= 0) then for i = 1, bullets.numchildren do if(bullets[i] ~= nil) then bullets[i].y = bullets[i].y Destroy Offstage Bullets if(bullets[i].y < -bullets[i].height) then bullets:remove(bullets[i]) display.remove(bullets[i]) bullets[i] = nil 動畫更新 : 小怪位子 -- Move Enemies if(enemies.numchildren ~= nil) then if(enemies.numchildren ~= 0) then for i = 1, enemies.numchildren do if(enemies[i] ~= nil) then enemies[i].y = enemies[i].y Destroy Offstage Enemies if(enemies[i].y > display.contentheight) then enemies:remove(enemies[i]) display.remove(enemies[i]) 15

16 動畫更新 : 顯示頭目 -- Show Boss if(scoren == 500 and bossgroup.numchildren < 1) then bosshealth = 20 local boss = display.newimagerect( "images/boss.png", 301, 167 ) boss.x = 159 boss.y = 0 boss.name = 'boss' physics.addbody(boss) boss.bodytype = 'static bossgroup:insert(boss) transition.to(boss, time = 1500, y = 100}) boss:addeventlistener('collision', collisionhandler) 碰撞處理 : 子彈與小怪 function collisionhandler(e) if(e.other.name == 'bullet' and e.target.name == 'enemy') then display.remove(e.other) display.remove(e.target) scoren = scoren + 50 score.text = 'Score: '.. tostring(scoren) score:setreferencepoint(display.topleftreferencepoint) score.x = 1 碰撞處理 : 子彈與頭目 elseif(e.other.name == 'bullet' and e.target.name == 'boss') then display.remove(e.other) bosshealth = bosshealth - 1 scoren = scoren + 50 score.text = 'Score: '.. tostring(scoren) score:setreferencepoint(display.topleftreferencepoint) score.x = 1 if(bosshealth <= 0) then display.remove(e.target) 16

17 alertwin() 碰撞處理 : 機體 elseif(e.other.name == 'ship') then display.remove(e.target) audio.play(explo) -- Remove Live display.remove(lives[lives.numchildren]) -- Check for Game Over if(lives.numchildren < 1) then alertlose() 提示視窗 :win( 觸控 ) function alertwin() listeners('remove') youwin = display.newimage('images/youwin.png') youwin.x = display.contentwidth * 0.5 youwin.y = display.contentheight * 0.5 alertview:addeventlistener('tap', restart2) 提示視窗 :win( 按鍵 ) local function onkeyevent( event ) local phase = event.phase local keyname = event.keyname if (youwin ~= nil and keyname == "enter" and phase == "down" ) then display.remove(youwin) youwin = nil restart2() return true 17

18 return false Runtime:addEventListener( "key", onkeyevent ) 提示視窗 :lose( 觸控 ) function alertlose() listeners('remove') youlose = display.newimage('images/youlose.png') youlose.x = display.contentwidth * 0.5 youlose.y = display.contentheight * 0.5 alertview:addeventlistener('tap', restart) 提示視窗 :lose( 按鍵 ) local function onkeyevent( event ) local phase = event.phase local keyname = event.keyname if (youlose ~= nil and keyname == "enter" and phase == "down" ) then display.remove(youlose) youlose = nil restart() return true return false Runtime:addEventListener( "key", onkeyevent ) 18

19 重啟遊戲 : function restart() listeners('remove') display.remove(gamegroup) display.remove(lives) display.remove(bullets) display.remove(enemies) display.remove(bossgroup) display.remove(youlose) youlose = nil Main() function restart2() listeners('remove') display.remove(gamegroup) display.remove(lives) display.remove(bullets) display.remove(enemies) display.remove(bossgroup) display.remove(youlose) youwin = nil Main2() function restart3() listeners2('remove') display.remove(gamegroup2) display.remove(lives2) display.remove(bullets2) isplay.remove(enemies2) display.remove(bossgroup2) display.remove(youwin2) display.remove(youlose2) youwin2 = nil youlose2 = nil Main() 19

20 MSP430 內部程式 : #include "msp430g2553.h" void main(void) WDTCTL = WDTPW + WDTHOLD; // Stop WDT P1REN = BIT3+BIT4+BIT5+BIT6+BIT7; Enable internal pull-up/down resistors P1OUT = BIT3+BIT4+BIT5+BIT6+BIT7; //Select pull-up mode for P1.3 P1IE = BIT3+BIT4+BIT5+BIT6+BIT7; P1IES = BIT3+BIT4+BIT5+BIT6+BIT7; P1IFG &= ~(BIT3+BIT4+BIT5+BIT6+BIT7); P2REN = BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5; pull-up/down resistors // P1.3 interrupt enabled // P1.3 Hi/lo edge // P1.3 IFG cleared // Enable internal P2OUT = BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5; //Select pull-up mode for P1.3 P2IE = BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5; P2IES = BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5; // P1.3 interrupt enabled // P1.3 Hi/lo edge P2IFG &= ~(BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5);// P1.3 IFG cleared P1DIR = BIT1; BCSCTL1 = CALBC1_1MHZ; // Set DCO DCOCTL = CALDCO_1MHZ; P1SEL = BIT1 + BIT2 ; // P1.1 = RXD, P1.2=TXD P1SEL2 = BIT1 + BIT2 ; // P1.1 = RXD, P1.2=TXD UCA0CTL1 = UCSSEL_2; // SMCLK 20

21 UCA0BR0 = 104; // 1MHz 9600 UCA0BR1 = 0; // 1MHz 9600 UCA0MCTL = UCBRS0; // Modulation UCBRSx = 1 UCA0CTL1 &= ~UCSWRST; // **Initialize USCI state machine** IE2 = UCA0RXIE; // Enable USCI_A0 RX interrupt bis_sr_register(lpm0_bits + GIE); // Enter LPM0, interrupts enabled }// Port 1 interrupt service routine #pragma vector=port1_vector interrupt void Port_1(void) delay_cycles(180000); //180mSec if((p1ifg & BIT3)== BIT3) UCA0TXBUF = 0x0D; P1IFG &=~BIT3; // P1.3 IFG cleared } else if((p1ifg & BIT4)== BIT4) UCA0TXBUF = 0x36; P1IFG &=~BIT4; } else if((p1ifg & BIT5)== BIT5) 21

22 UCA0TXBUF = 0x37; P1IFG &=~BIT5; } else if((p1ifg & BIT6)== BIT6) UCA0TXBUF = 0x38; P1IFG &=~BIT6; } else if((p1ifg & BIT7)== BIT7) UCA0TXBUF = 0x39; P1IFG &=~BIT7; } } #pragma vector=port2_vector interrupt void Port_2(void) delay_cycles(180000); if((p2ifg & BIT0)== BIT0) 22

23 UCA0TXBUF = 0x30; P2IFG &=~BIT0; } else if((p2ifg & BIT1)== BIT1) UCA0TXBUF = 0x31; P2IFG &=~BIT1; } else if((p2ifg & BIT2)== BIT2) UCA0TXBUF = 0x32; P2IFG &=~BIT2; } else if((p2ifg & BIT3)== BIT3) UCA0TXBUF = 0x33; P2IFG &=~BIT3; } else if((p2ifg & BIT4)== BIT4) UCA0TXBUF = 0x34; P2IFG &=~BIT4; 23

24 } else if((p2ifg & BIT5)== BIT5) UCA0TXBUF = 0x35; P2IFG &=~BIT5; } } 結論與心得 : 這次專題中更了解 CCS MSP430 的程式運用以及 IC 內部腳位的使用, 一開始尋找功能 要有成果以為是不能行的, 卻在一次一次的研究中開始取得藍芽訊息, 甚至在更高的需求上能找到方法解決, 讓我對未來面臨的挑戰能更多放心去做, 使用這種藍芽傳值的方式不只能夠用來遙控手機裡面的遊戲, 來達到搖桿的效果, 若加多顆按鍵也能變成一個藍芽鍵盤, 手機遊戲的部分一開始雖然迷迷糊糊, 但找過資料後參考別人的程式做出了修改, 發現其實沒想像中的難, 而邏輯在這部分特別的重要, 必須很清楚的知道這個程序跑完後需要連接的下個程序是什麼, 有時候程式沒有錯誤, 但就是有些 BUG 的地方, 必須親自玩過才會知道 24

25 參考資料 : MSP430_teacher_Uprogram_Release CCS5 54&tisearch=Search-EN-Everything msp430f5438a Schemtaic slau208m Tutorialv0_ CORONA 超直覺遊戲開發攻略 25

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