台北市立大安高工職業學校

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1 臺 北 市 立 大 安 高 工 職 業 學 校 資 訊 科 專 題 報 告 XNA 格 鬥 遊 戲 ( 塗 鴉 格 鬥 Fight) Doodle 學 生 組 長 : 鄧 皓 文 組 員 : 陳 卲 剛 組 員 : 徐 仲 廷 組 員 : 黃 詩 涵 指 導 老 師 : 陳 龍 昇

2 中 華 民 國 101 年 1 月 簡 介 與 動 機 與 組 員 看 到 目 前 的 小 遊 戲, 對 我 來 說, 我 認 為 是 風 水 輪 流 傳 想 當 初 這 種 遊 戲 剛 出 來 也 是 如 今 一 般 的 熱 潮, 而 過 了 不 久 後 就 退 潮 了, 而 我 認 為 在 大 家 心 目 中 經 典 的 遊 戲 永 遠 都 是 玩 了 之 後 還 回 味 無 窮 的 遊 戲, 並 不 是 流 行 一 時 而 受 人 冷 落, 機 於 這 種 想 法, 我 認 為 遊 戲 中 最 令 人 回 味 的 是 格 鬥 遊 戲, 像 是 當 初 格 鬥 遊 戲 一 出 來, 大 家 都 瘋 狂 的 搶 著 路 邊 的 大 型 機 台 開 始 對 戰, 而 每 個 人 心 目 中 都 有 各 自 最 愛 的 角 色 與 絕 招 使 用, 因 此 不 管 過 來 幾 年, 每 一 代 的 格 鬥 遊 戲 都 會 使 人 繼 續 玩 下 去 而 另 一 個 被 我 看 好 的 是, 只 要 在 格 鬥 遊 戲 中 加 入 了 某 些 動 漫 或 是 現 實 人 物 的 樣 子, 馬 上 又 會 掀 起 一 股 熱 潮, 只 要 不 斷 的 新 增 角 色 與 招 式, 源 源 不 絕 的 人 潮 又 會 湧 回 這 格 鬥 世 界 在 這 格 鬥 世 界 中, 總 是 想 加 一 些 角 色, 讓 別 人 瞧 瞧, 而 我 想 實 現 這 些 人 的 夢 想, 我 找 了 擁 有 這 種 欲 望 的 組 員 來 結 成 組 隊, 並 且 達 成 我 的 格 鬥 遊 戲 與 他 們 的 自 創 角 色 夢! 關 鍵 字 : 實 現 角 色 夢 回 味 無 窮 的 遊 戲 I

3 目 錄 第 一 章 概 論 -- 基 本 資 料 背 景 所 需 相 關 知 識 1-2 製 作 背 景 與 目 的 1-3 團 隊 製 作 方 法 2 附 錄 1 團 隊 基 本 資 料 3 附 錄 2 團 隊 個 人 資 料 附 錄 3 設 備 與 軟 體 5 第 二 章 理 論 探 討 前 言 2-1 文 獻 引 用 章 節 2-2 語 法 與 文 獻 相 關 介 紹 C# 語 法 使 用 介 紹 準 備 紙 張 篇 數 學 相 關 圖 片 動 畫 取 圖 所 需 的 矩 形 判 定 動 畫 篇 程 式 之 紙 張 篇 活 用 動 畫 選 擇 篇 動 畫 篇 應 用 移 動 篇 XNA 語 法 使 用 介 紹 11 畫 圖 篇 XNA 程 式 相 關 技 巧 篇 2-3 引 用 網 頁 與 書 籍 13 附 錄 4 片 段 程 式 碼 介 紹 附 錄 5 類 別 詳 細 使 用 14 附 錄 6 繪 圖 的 使 用 附 錄 7 人 物 角 色 的 傳 遞 判 定 自 創 17. 附 錄 8 碰 撞 偵 測 圓 的 判 斷 數 學 附 錄 9 繪 圖 的 使 用 18 第 三 章 專 題 設 計 XNA 程 式 流 程 圖 II

4 3-2 格 鬥 遊 戲 架 構 圖 甘 特 圖 說 明 21 第 四 章 專 題 實 驗 過 程 與 結 果 進 度 報 告 詳 細 說 明 4-2 成 果 25 第 五 章 困 難 與 解 決 困 難 應 對 解 決 程 式 設 計 師 繪 圖 師 5-2 解 決 運 用 方 式 程 式 設 計 師 繪 圖 師 第 六 章 結 論 與 建 議 結 論 獲 得 與 貢 獻 組 長 與 程 式 的 感 言 組 員 與 繪 圖 的 感 言 6-2 建 議 程 式 設 計 師 的 建 議 繪 圖 師 的 建 議 III

5 第 1 章 概 論 - 基 本 資 料 背 景 1-1 所 需 相 關 知 識 數 學 與 數 位 邏 輯 程 式 設 計 基 本 概 念 美 工 人 才 基 本 需 求 負 責 任 的 態 度 工 具 書 XNA 2D 與 3D 遊 戲 程 式 設 計 入 門 網 頁 XNA 遊 戲 世 界 1-2 製 作 背 景 與 目 的 小 時 候 看 到 遊 戲 場 中 有 的 大 型 機 台, 兩 個 人 在 對 戰 的 熱 血 情 況 實 在 是 令 我 回 味 無 窮, 看 到 雙 方 使 出 各 種 花 招, 千 奇 百 怪 而 機 台 又 不 斷 的 更 新, 招 式 也 不 斷 的 華 麗, 使 得 人 們 仍 然 會 繼 續 被 這 種 一 個 畫 面 兩 個 人 的 格 鬥 遊 戲 吸 引, 而 我 也 身 陷 這 個 風 暴 之 中 而 這 次 的 目 的 是 在 我 程 式 設 計 師 想 實 現 屬 於 自 己 的 格 鬥 遊 戲, 與 我 的 組 員 們 想 要 完 成 自 己 的 角 色 夢 而 做 出 自 己 的 角 色 讓 我 使 用 讓 我 們 各 自 完 成 各 自 的 分 工, 並 以 組 長 領 導 的 方 法 完 成 這 款 遊 戲 1

6 1-3 團 隊 製 作 方 法 身 為 組 長 的 我 來 說 一 下, 團 隊 必 須 先 了 解 組 員 的 各 種 特 性, 組 員 如 果 會 寫 程 式, 就 讓 組 員 來 幫 忙, 而 如 果 不 會 則 以 美 工 來 發 揮, 而 我 這 組 有 兩 個 美 工 組 員 與 一 個 拼 學 測 的 女 孩, 故 我 這 組 主 要 的 工 程 是 管 理 兩 個 美 工 組 員, 而 這 兩 個 美 工 組 員 邊 做 邊 來 我 這, 也 就 是 身 為 程 式 設 計 師 的 我 這, 來 測 驗 自 己 的 圖, 他 們 看 到 自 己 畫 的 圖 可 以 被 實 作 後, 高 興 得 不 得 了 呢! 所 以 步 驟 可 以 說 是 Initialize LoadContent Update Draw UnloadContent 2

7 附 錄 1 團 隊 基 本 資 料 專 題 型 別 團 隊 型 專 題 專 題 性 值 程 式 設 計 學 校 名 稱 / 科 別 臺 北 市 立 大 安 高 工 職 業 學 校 資 訊 科 專 題 名 稱 中 文 英 文 塗 鴉 格 鬥 Doodle Fight 指 導 老 師 陳 龍 昇 職 稱 教 師 參 與 學 生 鄧 皓 文 陳 邵 剛 徐 仲 廷 黃 詩 涵 專 題 執 行 日 期 100 年 9 月 1 日 ~ 101 年 1 月 4 日 附 錄 2 團 隊 個 人 資 料 姓 名 鄧 皓 文 班 級 資 訊 三 乙 曾 修 習 與 專 題 相 關 專 業 科 目 1. 數 位 邏 輯 2. 數 學 3. C# 4. XNA 1. 專 題 主 軸 參 與 專 題 2. 遊 戲 故 事 工 作 項 目 3. 程 式 設 計 4. 程 式 碼 偵 錯 經 歷 簡 介 5. 文 書 編 輯 1. 擔 任 副 班 長 2. 做 個 防 爆 計 算 機 與 關 機 程 式 3

8 姓 名 陳 卲 剛 班 級 資 訊 三 乙 1. 基 本 電 學 與 實 習 曾 修 習 2. 電 子 學 與 實 習 與 專 題 相 關 3. 數 位 邏 輯 與 實 習 專 業 科 目 4. 微 處 理 器 與 實 習 5. 電 子 電 路 與 實 習 1. PPT 製 作 參 與 專 題 2. 書 面 資 料 編 輯 工 作 項 目 3. 影 片 剪 輯 4. 美 工 編 輯 1. 擔 任 99 年 度 班 級 幹 部 - 環 保 幹 事 經 歷 簡 介 3. 擔 任 100 年 度 班 級 幹 部 - 圖 書 幹 事 姓 名 徐 仲 廷 1. 基 本 電 學 與 實 習 曾 修 習 2. 電 子 學 與 實 習 與 專 題 相 關 3. 數 位 邏 輯 與 實 習 專 業 科 目 4. 微 處 理 器 與 實 習 5. 電 子 電 路 與 實 習 參 與 專 題 1. 美 工 編 輯 工 作 項 目 2. 上 台 報 告 班 級 資 訊 三 乙 經 歷 簡 介 1. 擔 任 100 學 年 度 班 級 幹 部 - 副 班 長 2. 擔 任 99 學 年 度 班 級 幹 部 - 輔 導 幹 事 姓 名 曾 修 習 與 專 題 相 關 專 業 科 目 參 與 專 題 工 作 項 目 經 歷 簡 介 黃 詩 涵 班 級 資 訊 三 乙 1. 基 本 電 學 與 實 習 2. 電 子 學 與 實 習 3. 數 位 邏 輯 與 實 習 4. 微 處 理 器 與 實 習 5. 電 子 電 路 與 實 習 1. 擔 任 100 學 年 度 班 級 幹 部 - 學 藝 幹 事 4

9 附 錄 3 設 備 與 軟 體 類 別 名 稱 設 備. 軟 體 名 稱 應 用 說 明 硬 體 個 人 電 腦 1. 進 行 網 路 搜 尋 資 料 2. 期 中 與 期 末 報 告 硬 體 相 機 軟 體 MS Office 紀 錄 團 隊 討 論 2. 紀 錄 專 題 製 作 過 程 3. 紀 錄 專 題 成 果 1. 計 畫 書 的 撰 寫 2. 其 中 與 期 末 報 告 之 的 撰 寫 3. 計 錄 過 程 所 遇 到 的 問 題 軟 體 C#+XNA 1. 以 XNA 讓 C# 更 適 合 設 計 遊 戲 軟 體 Photoimpact x3 1. 圖 片 去 背 軟 體 MS Visio 流 程 圖 的 製 作 軟 體 Pixia 1. 繪 圖 5

10 第 2 章 文 獻 探 討 2-0 前 言 本 程 式 利 用 了 利 用 物 件 導 向 做 分 裝 的 概 念 來 完 成, 這 些 皆 不 是 老 師 所 教 的, 而 是 自 己 上 網 所 學 習 的, 我 在 大 陸 人 所 創 的 網 站 XNA 的 遊 戲 世 界 中 得 到 了 很 多 啟 示, 都 是 老 師 所 沒 教 的, 像 是 類 別 的 使 用, 並 且 傳 遞 值 得 活 用 與 型 別 的 簡 一 介 紹, 使 我 程 式 功 力 大 增 數 十 倍 2-1 文 獻 引 用 章 節 取 自 於 中 所 有 影 片 2-2 語 法 與 文 獻 相 關 介 紹 C# 語 法 使 用 介 紹 準 備 紙 張 篇 數 學 相 關 圖 片 動 畫 取 圖 所 需 的 矩 形 判 定 class Rectangles public Rectangle[,] one = new Rectangle[7, 10]; // 設 定 ㄧ 個 矩 形 陣 列 7*10 public Rectangle[,] Blood = new Rectangle[7, 10]; int i, j; public void Initialization() for (i = 0; i <= 6; i++) for (j = 0; j <= 9; j++) 6

11 one[i, j] = new Rectangle(80 * j + 1, 80 * i + 1, 77, 77); // 設 定 每 個 矩 形 畫 布 的 大 小 及 位 置 舉 例 來 說 [0,0] 就 是 最 左 上 角 [1,1,77,77] 這 張 畫 布 而 [1,0] 就 是 [1,81,77,77] 這 張 畫 布 Blood[i, j] = new Rectangle(80 * j + 10, 80 * i + 3, 65, 77); 所 以 呢 只 要 就 算 你 有 任 何 的 圖 只 要 在 這 個 類 別 中 預 設 畫 布, 就 可 以 使 用 一 張 已 預 設 的 紙 張 簡 單 來 說, 你 要 畫 圖 要 先 準 備 好 紙, 才 能 開 始 畫 阿! 如 欲 參 考 畫 圖 篇 請 至 XNA 語 法 介 紹 - 畫 圖 篇 動 畫 篇 程 式 之 紙 張 篇 活 用 介 紹 如 何 使 用 動 畫 public void Normal(int Normaling) walking = 0; jumping = 0; runing = 0; attacking = 0; defending = 0; hurting = 0; jumpattacking = 0; runattacking = 0; runjumping = 0; rundefending = 0; gankiballing = 0; // 以 上 是 其 他 動 畫 的 初 始 值 Picture_X_Y[1]=0; switch (Normaling) // 選 擇 動 畫 的 圖 片 case 0: Picture_X_Y[2] = 0; break; case 1: Picture_X_Y[2] = 1; break; case 2: Picture_X_Y[2] = 2; break; case 3: Picture_X_Y[2] = 3; break; 7

12 case 4: Picture_X_Y[2] = 2; break; case 5: Picture_X_Y[2] = 1; break; case 6: Picture_X_Y[2] = 0; norming = 0; // 假 設 沒 任 何 動 作 則 會 使 動 畫 回 到 初 始 狀 態 Normal_Timer = 0; AnimateClear();// 動 畫 清 除 重 置 break; case 7: break; Get_Rect = Body_Rect[Picture_X_Y[1], Picture_X_Y[2]]; // 參 考 紙 張 篇 來 講 (0,0) 就 是 圖 片 的 最 左 上 角 簡 單 來 說,Body_Rect 就 是 紙 張 篇 的 one 陣 列 矩 形, 所 以 說 這 是 利 用 紙 張 篇 的 取 圖 定 位 來 選 擇 圖 片 再 來 就 是 要 選 擇 動 畫, 請 參 考 C#- 動 畫 選 擇 篇 // 動 畫 輸 出 取 切 好 的 圖 片 方 格 動 畫 選 擇 篇 動 畫 篇 應 用 public void Animate() // 防 // 攻 // 跳 // 跑 // 走 // 呆 ( 受 傷 ) if (AnimateDate[0] == true) // 防 禦 Defend(HurtModel, Hurt_Count, defending++); else if (AnimateDate[1] == true) // 攻 擊 if (Normal_Timer % 7 == 0) 8

13 Attack(Attack_Count, attacking++); else if (AnimateDate[2] == true) Jump(jumping++); else if (AnimateDate[3] == true) if (Normal_Timer % 7 == 0) Run(runing++); else if (AnimateDate[4] == true) if (Normal_Timer % 7 == 0) Walk(walking++); else // MessageBox.Show("zzz"); if (Normal_Timer % 7 == 0) Normal(norming++); Normal_Timer++; 為 了 方 便 說 明 刪 除 了 大 部 分 有 關 數 位 邏 輯 的 程 式 碼, 以 上 簡 單 來 說 AnimateDate 有 存 放 四 個 動 作, 防 禦 攻 擊 跳 躍 跑 步, 如 不 在 四 動 作 中 則 是 發 呆 狀 態 而 Normal_Timer 則 是 因 為 XNA 內 建 的 fps60 所 以 只 要 在 60 中, 用 餘 數 方 式 取 出 想 要 的 時 間 即 可 數 位 邏 輯 補 充 篇 你 參 考 附 錄, 接 下 來 有 動 畫 只 要 搭 配 移 動 就 可 以 完 成 所 謂 的 簡 易 遊 戲 了! 請 參 考 C# 移 動 篇 9

14 移 動 篇 if (MoveDate[0] == true) NowState = "Defend"; AnimateDate[0] = true; else if (MoveDate[1] == true)// 攻 if (Direction == "0") X -= 1; else X += 1; NowState = "Attack"; AnimateDate[1] = true; else if (MoveDate[2] == true)// 跳 Jump_Move(); Break_Run(); NowState = "Jump"; AnimateDate[2] = true; else if (MoveDate[3] == true)// 跑 if (Direction == "0") X -= 4; else X += 4; NowState = "Run"; AnimateDate[3] = true; else if (MoveDate[4] == true && MoveDate[5] == true)// 左 + 右 10

15 AnimateDate[4] = false; else if (MoveDate[4] == true)// 左 X -= 2; Direction = "0"; AnimateDate[4] = true; NowState = "Left"; NowState = "Left"; else if (MoveDate[5] == true)// 右 X += 2; Direction = "1"; AnimateDate[4] = true; NowState = "Right"; NowState = "Right"; if (X < 15) X = 15; if (X > 1009) X = 1009; Position = new Vector2((float)X, (float)y); 移 動 篇 中 由 於 有 視 窗 大 小 限 制 只 要 人 物 超 出 某 X 值 即 等 於 X 值 就 不 會 移 動 了 而 上 面 的 上 下 左 右 只 是 簡 單 的 讓 XY 軸 做 加 減 移 動 至 於 跳 躍 的 運 算 式 與 物 理 有 關 請 參 考 附 錄 其 他 可 能 會 用 到 的 運 算 式 也 請 參 考 附 錄 基 本 遊 戲 的 製 作 到 此 XNA 語 法 使 用 介 紹 畫 圖 篇 XNA 程 式 相 關 技 巧 篇 foreach (var Templer in Temples) 11

16 if (Temple.Direction == "1")// 這 是 圖 片 的 左 右 方 向 可 不 理 Temple.Hurt_Rect = new Rectangle((int)Temple.Position.X - 12, (int)temple.position.y - 20, 30, 60); // 受 傷 方 塊 可 無 視 Temple.Attack_Rect = new Rectangle((int)Temple.Position.X-5, (int)temple.position.y, 45, 10); // 攻 擊 方 塊 可 無 視 spritebatch.draw(temple.now_spirit, Temple.Position, Temple.Get_Rect, Color.White, 0, new Vector2(40, 40), 1, SpriteEffects.None, 0); //Draw 有 很 多 種 用 法 此 種 方 法 我 常 用..( 現 態 圖 片, 整 個 遊 戲 窗 座 標 軸, 取 得 紙 張 ( 也 就 是 紙 張 篇 中 的 紙 張 ), 無 圖 時 的 顏 色, 旋 轉 角 度, 圖 片 中 心 點 座 標 ( 原 圖 80,80), 放 大 大 小 (1 為 原 型 ), 翻 轉 有 無, 圖 層 ) 如 此 一 來, 已 經 把 剛 剛 準 備 好 的 紙 張 加 上 定 義 繪 出 在 遊 戲 視 窗 的 Position 自 定 義 位 置 畫 圖 篇 指 示 程 式 碼 的 應 用, 畫 圖 之 後, 就 來 觀 看 C# 動 畫 篇 繪 圖 介 紹 打 開 pixia 之 後, 右 邊 即 有 畫 筆 顏 色 和 粗 細 可 供 選 擇, 而 當 使 用 者 忘 記 剛 剛 使 用 的 顏 色 比 例 時, 只 要 在 已 上 完 色 的 地 方 點 擊 右 鍵, 畫 筆 便 會 變 成 該 色 而 當 使 用 者 需 要 重 覆 畫 一 個 不 規 則 圖 形 時, 上 方 工 具 列 很 貼 心 的 替 使 用 者 準 備 了 一 個 叫 貝 塞 爾 曲 線 的 東 西, 當 點 擊 該 工 具 後, 只 要 在 想 要 選 取 的 圖 形 的 周 圍 用 滑 鼠 左 鍵 點 滿 一 圈 後, 即 可 移 動 該 圖 形, 並 且 可 以 無 限 次 套 用, 是 相 當 實 用 的 一 個 工 具 繪 圖 工 具 簡 介 Pixia 是 一 個 免 費 而 且 功 能 豐 富 的 繪 圖 軟 體, 不 僅 基 本 功 能 一 應 俱 全, 還 具 有 無 限 數 量 的 圖 層 最 大 尺 寸 10240x10240 點 各 式 濾 鏡 100 層 復 原 等 進 階 功 能 從 基 本 的 各 種 繪 圖 工 具 選 取 工 具 調 色 盤 等 一 應 俱 全, 進 階 的 功 能 還 有 無 限 數 量 的 圖 層 最 大 尺 寸 10240x10240 點 各 式 濾 鏡 100 層 復 原 等 等 在 硬 體 支 援 方 面, 支 援 TWAIN32 裝 置 可 以 直 接 掃 描 圖 片, 支 援 數 位 繪 圖 版 可 以 根 據 不 同 壓 力 畫 出 粗 細 不 同 的 線 條 12

17 2-3 引 用 網 頁 與 書 籍 參 考 資 料 主 要 ) XNA3.0 2D/3D 遊 戲 程 式 設 計 入 門 ( 幾 乎 沒 使 用 ) 附 錄 4 程 式 Temple 類 別 介 紹 開 始 遊 戲 畫 面 解 說 開 始 遊 戲 上 一 頁 動 畫 操 作 說 明 開 始 遊 戲 人 物 1 人 物 2 判 斷 資 料 傳 遞 離 開 空 白 鍵 按 下 重 新 開 始 If 血 量 == 0, 跳 出 判 斷 迴 圈 人 物 攻 擊 的 受 傷 判 定 輸 贏 視 窗 ESC 按 下 結 束 遊 戲 基 於 太 過 複 雜, 此 類 別 也 僅 是 簡 圖, 簡 單 來 說 就 是 判 定 鍵 盤 給 值 後, 交 給 動 畫, 然 後 輸 出, 期 間 的 判 斷 都 是 無 法 敘 述 的 技 術 問 題 13

18 附 錄 5 跳 躍 副 程 式 物 理 相 關 private void Jump_Function() int constant = 32;//constant = 32; if (Y > 400) else if (t > constant) h = (g * ((t - constant) ^ 2) / 35);//h = (g * ((t - constant) ^ 2) / 35); Y += h; else if (t < constant) h = (g * ((constant - t) ^ 2) / 35);//h = (g * ((constant - t) ^ 2) / 35); Y -= h; t++; 這 裡 必 須 算 好 你 動 畫 所 用 的 時 間, 而 我 動 畫 所 用 65 秒 左 右 即 定 義 32 秒 前 由 下 至 上 32 秒 後 由 下 至 上 然 後 使 用 物 理 的 高 度 = (1/2) 自 由 落 體 常 數 * 時 間 平 方 附 錄 6 優 先 權 判 定 數 位 邏 輯 相 關 if (MoveDate[0] == true)// 防 // 跑 跑 防 上 有 問 題 NowState = "Defend"; AnimateDate[0] = true; if (PriorGet[4] == true) // 只 要 執 行 了 滾 動 誰 都 不 能 中 斷 她 Run_Defend_Move(); else if (MoveDate[2] == true && MoveDate[3] == true) // 只 要 跳 與 跑 同 時 進 行 時 誰 都 不 能 中 斷 她 Run_Jump_Move(); Jump_Start = false; 14

19 // 當 跳 越 發 生 時 就 會 中 斷 elseif 優 先 權 低 的 動 作 else if (Jump_Start == true) Jump_Move(); // 防 禦 方 向 的 轉 變 else if (MoveDate[4] == true) Direction = "0"; // 防 禦 方 向 的 轉 變 else if (MoveDate[5] == true) Direction = "1"; // 防 禦 方 向 的 轉 變 接 收 防 禦 受 傷 到 第 三 下 時 所 後 退 的 運 算 法 if (Hurt_Count == 3 && Direction == "0") X += Retire; Retire -= 1 / 10; else if (Hurt_Count == 3 && Direction == "1") X -= Retire; Retire -= 1 / 10; 這 裡 所 使 用 的 是 誰 先 觸 發 誰 就 無 法 中 斷 的 概 念, 不 過 有 時 候 先 觸 發 也 可 中 斷, 是 因 為 優 先 權 比 較 高, 如 果 有 興 趣 可 以 多 多 學 習 數 位 邏 輯 舉 例 說 跑 步 時 按 跳 躍 可 以 切 換 跑 跳 那 是 因 為 優 先 權 判 定 跳 躍 可 以 打 破 跑 步, 在 我 程 式 中 我 許 用 到 的 優 先 權 判 定 除 了 動 作 移 動 技 能 三 者 間 還 有 各 自 的 優 先 權 判 定, 如 果 要 像 本 遊 戲 的 複 雜 動 作 的 話 就 要 有 強 大 的 優 先 權 判 別 的 能 力 準 備 這 是 做 近 戰 格 鬥 遊 戲 所 不 可 或 缺 的 能 力! 15

20 附 錄 7 人 物 角 色 的 傳 遞 判 定 自 創 public void SameHurt_Count_Get(int AttackMode,bool recive_othersattack,int Other_AttackCount,String Get_The_Direction) // 接 收 攻 擊 者 訊 息 函 式 if (recive_othersattack == true) if (Other_AttackCount < 5&&Other_AttackCount!= 0) if (Hurt_Rect.Intersects(Others_Rect_Attack)) hurting = 0; if (Get_Other_Direction == null)// 未 知 的 Bug //MessageBox.Show(Get_Other_Direction); if (Other_Direction == null) MessageBox.Show("wtf");// 偵 測 bug 專 用 else Get_Other_Direction = Other_Direction; if (PriorGet[4] == true) else HurtModel = AttackMode; if (HurtModel == 1) Hurt_Count = 2; Life -= 4; else if (HurtModel == 2) Hurt_Count = 4; Life -= 3; else if (HurtModel == 3) Hurt_Count = 4; Life -= 6; else Hurt_Count = Other_AttackCount; Life -= 4; if (Other_AttackCount <= 3 && AnimateDate[0] == true && Direction!= Get_Other_Direction) GetHurt_ThenUse = false; Normal_Timer = 1; defending = 1; Music.Play_Sound(2); else GetHurt_ThenUse = true; AnimateDate[0] = false; MoveDate[0] = false; 16

21 else if (AttackMode == 4) Life -= Other_AttackCount; HurtModel = 0; Hurt_Count = 4; GetHurt_ThenUse = true; AnimateDate[0] = false; MoveDate[0] = false; SameHurt_Direction_Get(Get_The_Direction); // Test_The_Error(); 這 個 副 程 式 是 用 來 接 收 其 他 人 的 攻 擊 次 數 與 攻 擊 模 式, 並 且 判 定 是 否 受 傷 之 類 的 函 式, 這 個 函 式 很 需 要 耐 心, 根 據 需 求 不 同, 所 創, 你 必 須 知 道 你 所 需 要 的 是 敵 人 的 什 麼 才 能 作 出 需 要 的 接 收 函 式 因 此 觀 念 必 須 清 晰, 這 種 技 術 應 是 無 法 對 人 明 言 的 不 過 還 是 簡 單 來 敘 述 一 下, 我 在 這 接 收 函 式 中, 只 要 一 收 到 敵 人 所 送 過 來 的 值, 依 據 送 過 來 的 模 式 可 以 判 斷 扣 血 等 主 要 判 定, 並 且 在 這 裡 用 一 個 內 建 值, 儲 存 接 收 量, 以 便 其 他 函 式 判 定 附 錄 8 碰 撞 偵 測 圓 的 判 斷 數 學 先 求 出 球 體 的 中 心 點 而 遊 戲 中 我 定 義 球 會 隨 時 改 變 大 小 所 以 定 義 一 個 Rare 如 此 一 來 可 以 使 用 H + 原 本 圖 片 長 度 * 比 例 = 現 圓 的 中 心 點 X K + 原 本 圖 片 寬 度 * 比 例 = 現 圓 的 中 心 點 Y 然 後 以 這 兩 個 HK 中 心 值 做 判 定 因 此 以 迴 圈 來 表 示 各 點 的 對 應 以 下 為 程 式 碼 bool k = false; // 距 離 中 心 點

22 H = H * Rare; K = K * Rare; float R = 95 * Rare; // 球 長 寬 190*190 有 效 固 半 徑 為 95 for (int i = HurtRectanglle.X; i <= HurtRectanglle.X +65; i++) for (int j = HurtRectanglle.Y; j <= HurtRectanglle.Y + HurtRectanglle.Height; j++) if (((i - H) * (i - H) + (j - K) * (j - K)) <= R * R ) k = true; return k; k = false; return k; 附 錄 9 繪 圖 的 使 用 在 畫 第 一 個 人 物 動 作 的 時 候, 常 會 點 一 個 順 眼 的 顏 色 直 接 上 色, 但 是 當 要 畫 下 一 個 動 作 時, 往 往 會 忘 記 剛 剛 的 顏 色 比 例, 這 時 候 只 要 將 滑 鼠 移 至 想 要 的 顏 色 上 方, 在 點 擊 右 鍵, 畫 筆 便 會 變 成 該 顏 色, 這 樣 就 不 會 有 忘 記 顏 色 的 困 擾 而 在 畫 髮 型 的 時 候, 為 了 避 免 每 張 髮 型 差 異 太 大, 即 可 使 用 貝 塞 爾 曲 線 進 行 選 取, 然 後 套 用 至 每 個 人 物 動 作 上, 既 省 時 又 省 力 18

23 第 3 章 專 題 設 計 3-1 XNA 程 式 流 程 圖 Initialize LoadContent Update Draw UnloadContent 19

24 3-2 格 鬥 遊 戲 架 構 圖 開 始 遊 戲 畫 面 解 說 開 始 遊 戲 上 一 頁 動 畫 操 作 說 明 開 始 遊 戲 人 物 1 人 物 2 判 斷 資 料 傳 遞 離 開 空 白 鍵 按 下 重 新 開 始 If 血 量 == 0, 跳 出 判 斷 迴 圈 人 物 攻 擊 的 受 傷 判 定 輸 贏 視 窗 ESC 按 下 結 束 遊 戲 20

25 3-3 甘 特 圖 說 明 工 作 項 目 週 次 負 責 成 員 資 料 找 尋 撰 寫 程 式 程 式 測 試 報 告 撰 寫 美 工 影 片 製 作 成 品 口 頭 報 告 進 度 鄧. 徐. 陳 鄧 鄧. 徐. 陳 陳. 鄧 徐. 陳 陳 鄧. 徐. 陳 累 積 % % % % % % % % % % % % % % % % % % 百 分 比 % 徐 21

26 第 4 章 專 題 實 驗 過 程 與 4-1 進 度 報 告 詳 細 說 明 結 果 project(2011/09/06~09/13) 1 剛 開 始 可 以 左 右 移 動 及 動 畫 和 發 呆 動 畫 Programing5(2011/09/13~09/20) 1 寫 出 攻 擊 與 受 傷 的 對 應 但 是 Bug 仍 多 2 尚 無 類 別 概 念 編 譯 較 為 困 難 3 此 時 進 度 可 以 上 下 左 右 以 Timer 隨 時 偵 測 鍵 盤 MyXNA Game Two Temple(2011/09/20~09/27) 1 歷 經 一 個 月 終 於 放 棄 C# graphics 的 繪 圖 方 式 2 Timer 與 PictureBox 透 明 與 鍵 盤 匹 配 不 佳 造 成 lag 3 改 以 DirectX 繪 圖 方 式 為 基 底 的 XNA 4 以 此 製 作 出 兩 個 人 物 並 且 套 用 先 前 在 C# 所 製 作 的 上 下 左 右 移 動 Animate_Hurt_Advanced_Combo_TribleHit(2011/09/27~10/14) 1 連 擊 攻 擊 運 算 2 當 攻 擊 發 動 且 碰 到 受 傷 方 塊 發 生 反 應 NewMethondAinmate(2011/10/14~10/26) 1 新 增 了 受 傷 與 攻 擊 判 斷 式 各 一 個 2 有 交 集 可 以 進 行 碰 撞 Beta TwoTempleCan Use Same Function and RunYo(2011/10/26~10/26) 1 寫 出 一 個 類 別 自 己 上 網 學 會 類 別!!!! 2 輸 入 值 進 去 可 以 對 應 人 物 3 可 以 創 多 重 人 物 並 可 以 修 改 其 面 貌 4 不 過 到 後 面 越 新 增 越 多 此 函 式 需 要 經 過 修 改 才 能 新 增 人 物 5 總 言 是 兩 個 不 同 角 色 對 應 同 樣 的 類 別 6 以 後 若 要 使 人 物 有 特 色 只 要 限 制 角 色 使 用 某 些 函 式 即 可 Beta Nothing New and Get a Timer of Running(2011/10/26~10/28) 1 寫 出 跑 步 連 擊 判 斷 式 2 以 及 限 時 無 點 擊 將 無 法 執 行 跑 步 3 左 右 將 抵 消 跑 步 在 自 動 跑 步 時 按 一 下 同 方 向 也 將 中 斷 Beta Modify(2011/10/28~11/16) 22

27 1 可 以 行 走 跳 躍 攻 擊 2 攻 擊 有 分 排 制 不 會 打 到 太 遠 Y 座 標 的 人 物 3 跳 躍 尚 無 法 成 功 4 已 有 想 法 但 是 實 現 難 Beta 2D Modify(2011/11/16~11/18) 1 本 來 想 製 作 與 LittleFight2 一 樣 仿 3D 宣 告 失 敗 2 改 以 2D 重 新 製 作 3 等 做 完 2D 在 仿 3D 比 較 容 易 Beta Jump(2011/11/18~11/22) 1 以 自 由 落 體 寫 出 跳 躍 移 動 2 不 使 移 動 破 壞 跑 步 3 但 攻 擊 與 防 禦 可 以 因 為 以 後 會 有 合 招 Beta AttackMove(2011/11/22~12/08) 1 攻 擊 的 移 動 以 及 每 下 的 換 招 對 應 2 除 掉 了 攻 擊 換 動 作 無 法 換 的 bug 3 新 增 了 受 傷 收 發 函 式 使 雙 方 可 以 獲 得 對 方 的 值 Beta JumpAttack(2011/12/08~12/09) 1 跳 躍 攻 擊 不 中 斷 跳 躍 方 程 式 2 並 且 跳 躍 攻 擊 結 束 後 仍 然 維 持 跳 躍 動 作 3 除 掉 了 跳 躍 攻 擊 後 會 有 瞬 間 掉 落 地 板 的 Bug 4 新 增 受 傷 模 式 以 便 以 後 可 以 增 加 動 作 Beta RunAttack_Compiling(2011/12/09~12/13) 1 跑 攻 編 譯 2 克 服 跑 攻 的 優 先 權 與 防 禦 的 優 先 權 問 題 Beta Defendge_Now_I_get_a_problem_Defend_cant_be_use_because_of_null (2011/12/13~12/15) 1 顧 名 思 義 就 是 編 譯 防 禦 動 作 時 獲 得 了 不 知 名 的 null 請 教 人 仍 無 解 2 故 以 強 制 取 得 方 式 獲 得 值 3 得 到 啟 示 由 於 要 趕 上 交 件 日 期 所 以 會 出 許 多 Beta 版 Beta RunAndJumpAndAttack_RunAndDefendgeee(2011/12/15~12/18) 1 預 期 增 加 跑 跳 攻 與 閃 躲 攻 擊 的 滾 動 2 並 除 一 除 新 增 動 作 所 發 生 的 Bug Beta GanKiBall(2011/12/18~12/28) 1 增 加 元 氣 彈 ( 其 實 是 很 多 人 要 求 阿! 哈 哈 ) 2 利 用 數 學 課 沒 在 上 課 的 時 間 想 出 了 圓 與 方 塊 的 碰 撞 偵 測 函 式 3 元 氣 彈 的 逐 漸 變 大 編 譯 4 隱 藏 顯 示 元 氣 彈 的 出 現 5 基 本 近 戰 完 結 23

28 6 新 增 技 能 的 對 應 模 式 Beta Sound(2011/12/28~12/29) 1 第 一 個 有 許 多 bug 的 產 品 2 落 地 後 跑 步 + 攻 擊 會 產 生 bug 3 聲 音 匹 配 不 佳 4 無 打 鬥 效 果 5 元 氣 彈 太 小 無 反 應 且 會 使 對 方 無 敵!! 6 元 氣 彈 之 後 跳 躍 會 浮 空 舞 空 術!!! 7 跑 跳 踢 結 尾 受 傷 會 發 生 bug Beta Second(2011/12/29~12/31) 1 落 地 後 跑 步 + 攻 擊 已 修 正 2 聲 音 修 正 部 分 bug 3 元 氣 彈 Bug 依 舊 4 限 制 了 元 氣 彈 bug 大 小 釋 放 5 跑 跳 踢 結 尾 受 傷 仍 然 bug Beta Third(2011/12/31~2012/1/1) 1 聲 音 補 全 基 本 音 效 2 元 氣 彈 限 制 氣 量 及 大 小 3 跑 跳 踢 Bug 解 決 4 修 改 了 元 氣 彈 圓 的 碰 撞 偵 測 自 創 函 式 Beta Fourth(2011/12/31~2012/1/1) 1 修 正 跳 躍 攻 擊 敵 方 的 受 傷 還 會 噴 血 問 題 2 修 正 跳 躍 受 攻 擊 還 可 能 造 成 換 圖 錯 誤 問 題 3 優 化 跳 躍 可 以 自 由 移 動 改 善 原 本 無 法 移 動 而 使 跳 越 無 作 用 Beta Fifth(2012/1/1~1/2) 1 增 加 介 面 2 增 加 Button 控 制 由 Enter 開 始 離 開 上 ㄧ 頁 Shift 解 說 3 解 說 增 加 動 畫 說 明 4 小 優 化 了 一 點 程 式 上 的 問 題 Beta Sixth(2012/1/2~1/7) 1 徵 了 測 試 員 測 試 後 解 決 了 大 部 分 的 Bug 2 普 通 攻 擊 微 調 移 動 提 高 Combo 連 擊 四 下 3 修 正 改 善 某 些 動 作 後 滾 動 無 法 正 常 移 動 4 修 正 改 善 某 些 動 作 後 跑 跳 攻 無 法 正 常 移 動 Beta Seven(2012/1/7~1/) 1 防 禦 有 抵 禦 血 量 減 少 功 能, 修 改 為 跑 步 也 可 防 的 住 24

29 4-2 成 果 這 張 是 開 始 的 畫 面 所 鍵 到 的 圖 都 是 由 組 員 所 畫 這 張 則 是 解 說 這 內 中 全 部 都 是 動 畫 的 展 現 方 式 25

30 開 始 畫 面 這 張 是 套 用 了 物 裡 的 自 由 落 體 所 展 現 的 上 昇 落 體 方 式 26

31 元 氣 彈 內 中 的 圓 與 矩 形 的 判 斷 式 是 自 創 的 而 且 這 是 大 絕 招 閃 都 閃 不 掉 這 是 兩 者 不 同 的 大 絕 其 實 只 是 換 圖 罷 了 27

32 這 張 是 最 後 出 現 的 輸 贏 判 定 當 然 也 有 平 手 的 囉 28

33 第 5 章 困 難 與 解 決 5-1 困 難 應 對 解 決 程 式 設 計 師 設 計 格 鬥 遊 戲 當 然 會 遇 上 許 多 問 題, 起 初 當 然 只 是 想 用 C# 來 完 成 這 款 遊 戲, 但 是 發 現 C# 的 鍵 盤 控 制 有 個 弊 病 當 需 要 全 方 位 控 制 時, 也 就 是 多 鍵 盤 按 鍵 偵 測, 必 須 搭 配 Timer 來 偵 測, 而 使 用 Timer 之 後, 動 畫 也 需 要 使 用 Timer 切 換 圖 片, 而 如 果 背 景 不 是 純 色 圖, 會 發 生 動 畫 與 底 圖 容 色 不 佳 的 情 況, 除 此 之 外, 還 會 發 生 Lag, 以 上 我 作 了 一 個 月 之 後, 終 於 放 棄 了 C# 而 我 也 上 網 查 過 這 個 問 題, 網 路 上 皆 無 解, 所 以 我 改 以 XNA 來 搭 配 C# 使 用, 雖 然 一 開 始 完 全 不 會 用, 但 是 由 於 我 C# 從 頭 至 尾 都 是 自 學 的, 對 於 程 式 的 語 法, 大 致 相 同, 所 以 學 了 三 個 禮 拜 才 完 全 掌 握, 這 三 個 禮 拜 中, 我 也 學 到 了 類 別, 也 就 是 物 件 導 向 的 概 念, 讓 我 程 式 技 巧 更 上 一 層 樓 而 做 格 鬥 遊 戲 比 做 最 近 很 夯 的 俄 羅 斯 方 塊 等 小 遊 戲 還 要 困 難, 網 路 上 幾 乎 無 文 獻 可 以 參 考, 故 從 頭 至 尾 都 是 自 我 思 考 與 數 學 和 數 位 邏 輯 的 概 念 來 完 成 這 款 遊 戲 這 款 遊 戲 最 難 的 地 方 在 於 開 頭, 我 曾 經 用 過 優 先 權 判 定 法 與 數 位 邏 輯 0101 法 則 來 完 成, 我 至 少 做 了 三 十 幾 個 版 本, 最 後 還 是 使 用 優 先 權 判 定 來 完 成 由 於 我 作 了 三 十 幾 個 版 本, 我 遇 到 的 困 難 幾 乎 都 已 寫 在 進 度 報 告 上 了 至 於 什 麼 原 因 可 以 讓 我 作 到 如 此 多 的 版 本 呢? 那 就 是 對 遊 戲 的 熱 情 與 毅 力 阿! 我 相 信 這 是 我 有 而 別 人 沒 有 的! 繪 圖 師 在 美 工 編 輯 以 及 人 物 繪 畫 這 一 塊 部 分, 因 為 在 網 路 上 都 有 著 許 多 的 資 料 可 以 查 詢 所 以 並 沒 有 碰 到 多 大 的 困 難, 但 是 畢 竟 畫 圖 也 算 是 新 手, 所 以 一 開 始 在 找 尋 使 用 軟 體 的 部 份 就 花 了 許 多 時 間 在 找 適 合 的 繪 圖 軟 體, 最 後 我 們 是 挑 中 了 Pixia 這 一 套 軟 體, 為 甚 麼 會 挑 這 個 繪 圖 軟 體 呢? 因 為 第 一 : 這 是 一 套 免 費 的 軟 體 第 二 : 這 是 一 套 對 於 新 手 十 分 容 易 上 手 且 簡 單 的 軟 體, 而 我 們 需 要 用 的 繪 圖 工 具 這 套 工 具 也 都 有 經 過 這 次 的 專 題, 讓 我 學 到 了 很 多 有 關 於 繪 圖 部 分 的 知 識, 除 此 之 外, 我 覺 得 在 我 們 專 題 的 繪 畫 部 分 比 較 麻 煩 的 可 能 就 是 人 物 方 面 的 繪 畫 吧! 因 為 它 的 每 個 動 作 都 可 以 分 成 好 幾 個 影 格, 所 以 畫 得 也 算 是 蠻 累 人 的, 如 果 沒 有 極 大 的 耐 心 真 的 會 有 種 畫 不 下 去 的 感 覺, 但 一 看 到 畫 完 之 後 人 物 栩 栩 如 生 的 出 現 在 你 面 前 也 算 是 苦 盡 甘 來 後 所 獲 得 最 開 心 的 收 穫 29

34 5-2 解 決 運 用 方 式 6-1 結 論 程 式 設 計 師 靠 思 考 與 上 網 從 沒 問 過 同 學 而 獲 得 答 案 問 過 老 師 一 提 而 啟 發 我 人 物 對 戰 的 傳 遞 運 算! 繪 圖 師 使 用 繪 圖 板 上 網 找 尋 軟 體 教 學 一 點 一 點 慢 慢 的 修 圖 第 6 章 結 論 與 建 議 獲 得 與 貢 獻 組 長 與 程 式 的 感 言 身 為 組 長, 我 對 於 工 作 分 配 這 方 面 來 說 倒 是 有 點 失 敗, 雖 然 程 式 與 繪 圖 方 面 的 分 工 我 認 為 是 完 美 的, 但 是 後 來 才 發 現 報 告 無 人 實 施, 最 後 只 好 我 這 個 組 長 親 自 出 馬 與 一 個 繪 圖 組 員 來 搞 定 最 後 的 報 告, 總 而 言 之, 這 份 報 告 令 我 作 的 疲 憊 不 堪, 由 於 平 常 沒 人 做 這 份 報 告, 最 後 從 我 這 程 式 設 計 師 這 挖 出 一 堆 東 西, 實 在 是 一 件 非 常 頭 痛 的 事 情, 幸 好 平 常 有 做 進 度 報 告, 盡 了 自 己 身 為 程 式 設 計 師 的 責 任 再 來 得 說, 設 計 格 鬥 遊 戲 你 必 須 非 常 有 毅 力 與 熱 情, 因 為 你 所 做 的 事 情 是 別 人 完 全 看 不 到 的 困 難, 別 人 不 知 道 什 麼 是 優 先 權 判 定, 別 人 不 知 道 為 什 麼 防 禦 可 以 跟 技 能 有 關 係, 這 些 都 是 說 不 出 的 困 難, 只 要 有 一 個 地 方 沒 有 做 到 重 置, 或 是 多 做 了 重 置, 程 式 除 錯 相 當 的 困 難 繁 複 而 且 在 角 色 的 傳 遞 數 值 方 面 也 必 須 非 常 的 用 心, 因 為 你 必 須 知 道 對 方 現 在 是 什 麼 狀 態, 而 自 己 又 是 什 麼 狀 態, 而 又 要 知 道 你 能 不 能 使 用 什 麼 狀 態, 而 且 有 時 候 要 歸 零 等 狀 態, 又 要 從 對 方 傳 遞 回 來 的 數 值 判 斷, 我 相 信 我 說 了 這 一 堆, 就 應 該 知 道 多 麼 的 困 難 了 不 過 就 算 別 人 不 知 道 這 有 多 麼 的 困 難, 對 我 來 說 我 是 跨 入 了 遊 戲 產 業 的 一 大 步 了, 我 思 考 出 了 碰 撞 偵 測 的 多 圖 形 寫 法, 我 又 思 考 出 了 移 動 與 動 畫 的 結 合, 接 著 又 思 考 出 了 根 據 對 方 狀 態 與 自 30

35 6-2 建 議 我 狀 態 的 判 定, 這 些 幾 乎 都 是 平 常 所 看 到 2D 遊 戲 的 精 隨! 所 以 我 認 為 我 在 2D 產 業 中, 算 是 有 點 門 路 了! 組 員 與 繪 圖 的 感 言 由 於 對 程 式 的 不 拿 手, 剛 進 到 這 個 組 的 時 候 對 於 自 己 的 定 位 抱 有 很 大 的 疑 惑, 直 到 組 長 指 派 我 們 為 繪 圖 員, 但 是 問 題 又 來 了, 我 們 根 本 不 會 電 腦 繪 圖 啊! 於 是 我 們 便 開 始 上 網 尋 找 較 適 合 新 手 使 用 的 繪 圖 軟 體, 然 後 慢 慢 的 摸 索, 用 滑 鼠 一 點 點 的 替 原 本 只 有 輪 廓 的 人 物 畫 上 頭 髮 以 及 衣 服, 回 想 起 當 時 一 張 張 畫 人 物 的 時 候, 眼 睛 緊 盯 著 螢 幕 點 擊 滑 鼠, 畫 到 眼 睛 痠 痛, 原 本 有 一 段 時 間 使 用 繪 圖 板, 但 是 後 來 發 現 效 率 並 沒 有 比 較 高, 所 以 還 是 改 回 使 用 滑 鼠, 就 這 樣 一 直 到 各 個 動 作 完 成, 雖 然 最 後 的 成 品 看 似 不 太 精 緻, 但 是 那 都 是 我 們 繪 圖 員 用 滑 鼠 一 點 一 點 去 完 成 的, 而 當 我 們 看 到 自 己 的 作 品 被 套 用 到 程 式 裡 並 且 開 始 動 作 的 時 候, 那 種 快 樂 及 成 就 感 是 言 語 所 無 法 形 容 的, 也 很 感 謝 組 長 讓 我 們 有 這 個 機 會 來 接 觸 這 塊 平 常 從 沒 接 觸 過 的 區 域, 這 對 我 們 來 說 都 是 一 個 相 當 好 的 經 驗, 也 從 中 獲 得 了 成 長 程 式 設 計 師 的 建 議 如 果 想 做 遊 戲, 老 話 一 句 毅 力 與 熱 情 是 你 最 重 要 的 關 鍵! 別 老 是 想 著 別 人 不 知 道 你 的 困 難, 你 只 要 知 道 自 己 做 了 多 少? 學 了 多 少? 別 人 都 沒 做 過 的! 就 很 強 了! 別 管 別 人 嘴 巴 說 得 好 像 自 己 很 強! 做 得 出 來 才 是 最 強 的! 老 實 說 格 鬥 遊 戲 算 是 一 款 可 以 讓 你 超 頻 你 程 式 技 術 精 隨 的 遊 戲, 這 遊 戲 所 應 用 的 任 何 技 術, 幾 乎 是 所 有 2D 遊 戲 的 總 和 阿! 所 以 別 放 棄!Just Do It! 繪 圖 師 的 建 議 其 實 繪 圖 跟 寫 程 式 一 樣, 最 需 要 的 就 是 熱 情, 當 你 有 了 熱 情, 繪 圖 其 實 是 一 件 相 當 有 趣 的 工 作, 即 使 一 開 始 畫 的 不 怎 麼 樣 也 沒 關 係, 開 心 就 好, 而 技 術 就 是 在 這 種 心 境 之 下 磨 練 出 來 的, 一 步 一 腳 印, 只 要 肯 做, 人 人 都 做 得 到 31

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