电竞内容制作转向个人草根制作, 传播渠道转向视频网站 2010 年开始, 优酷开始大力推游戏频道, 特别是电子竞技, 很多 DOTA 的退役选手和解说, 开始在优酷上开自己的频道, 传播自己的解说视频 在解说视频中插入淘宝店广告的模式就是在这一阶段出现的 但总体而言, 受经济危机影响, 这一阶段整个

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1 什么是电子竞技电子竞技 (E-Sports) 是利用电子设备作为运动器械进行的 人与人之间的智力对抗运动 2003 年, 国家体育总局正式批准, 将电竞列为第 99 个正式体育竞赛项目 电竞类似象棋围棋, 所不同的是选手使用竞技类电子游戏为基础进行对抗 电子竞技要求在统一的竞赛规则 以及在规则保障下公平进行, 强调选手之间的对抗, 具有一定的观赏性 狭义的电竞仅指电竞类游戏产品, 广义则包括诸如比赛, 推广渠道, 变现等所有周边商业模式 中国电子竞技简史按照时间来划分, 可以分为单机时代 ( ), 网游时代 ( ) 和产业链时代 (2012- 现在 ); 每个阶段可以按照游戏产品, 电竞内容 + 渠道, 变现模式来分析 单机时代 ( ): 这一时期产品主要以单机, 局域网的竞技游戏 ( 星际, 魔兽,CS,DOTA 等 ) 为主 ; 电竞内容的产生以初期的网络电台 (GTV,PLU,NEOTV, 游戏风云等 ) 制作为主,P2P 直播平台 (PPlive,PPStream) 为主要传播渠道, 网吧作为主要线下渠道, 以浩方为代表的网络对战平台兴起, 第三方赛事处于初始发展期, 并形成一定品牌和规模 (WCG, ESWC,CPL) 在 2004 年之前, 中国的电竞产业向韩国学习, 想引入电视渠道 + 商业赞助的模式 ; 但 2004 年广电下达禁令, 使中国电竞走上 互联网 + 电竞 的商业模式, 即利用 P2P 直播平台为渠道传播内容, 再争取赞助 这一阶段变现模式的主要问题在于硬件厂商从赞助电竞中如果受益发生变化, 或者自身运营情况有所改变, 则赞助意愿也会发生变化 比如三星对 WCG 的支持减少以后,WCG 的举办受到很大冲击 再加上盗版的阻碍, 游戏内收入起不来, 使得整体行业产值不高 网游时代 ( ): 这一时期产品转向网络游戏 (DNF,CF,LOL 早期 ) 网络游戏解决盗版问题以后, 收入得以保证, 逐渐拉高了整个产业的收入 由于受到经济危机的冲击, 不少赞助商停止赞助, 第三方赛事陷入困境 相反, 厂商逐渐意识到电竞的重要性, 将原来市场的费用投入其中, 纷纷举办自己的比赛 对厂商来说, 举办比赛对拉新, 拉活, 提高收入都有明显帮助

2 电竞内容制作转向个人草根制作, 传播渠道转向视频网站 2010 年开始, 优酷开始大力推游戏频道, 特别是电子竞技, 很多 DOTA 的退役选手和解说, 开始在优酷上开自己的频道, 传播自己的解说视频 在解说视频中插入淘宝店广告的模式就是在这一阶段出现的 但总体而言, 受经济危机影响, 这一阶段整个电竞行业还是比较低迷, 旧的模式受到冲击, 新的模式还没有完全建立 产业链时代 (2012- 至今 ): 这一时期电竞产品的种类多种多样 (LOL,DOTA2, 炉石, 坦克世界等等 ), 得益于爆款产品 LOL 的出现, 电竞产业链得到前所未有的发展 厂商赛事大大扩展 如 英雄联盟 打造了一整套业余 ( 高校赛 / 网吧赛 ) 半职业 ( 城市争霸赛 ) 职业 ( 甲级职业联赛 /LPL 职业联赛 ) 世界大赛 ( 世界总决赛 ) 的联赛体系 覆盖人数以亿级计算 第三方赛事 ( 如 WCA) 又重新兴起 网络电台数量增加, 如 IMBATV, 七煌,MarsTV 都是新成立的专注电竞的网络电台 游戏直播兴起, 以 Twitch 被亚马逊收购为开端, 国内的斗鱼, 战旗, 虎牙, 龙珠等得到极大关注 专门的电竞社区 ( 如多玩 ) 形成 行业整体变现方式多样化, 游戏内收入为主, 也有赛事, 电商 / 游戏联运, 品牌赞助等多种方式 产业链各环节特点产品由繁入简 APM( 每分钟敲击键盘鼠标次数 ) 大幅下降, 由星际的 600 到 LOL 的 150 左右 游戏设计师面临着如何简化操作, 同时保留竞技元素和可观赏性的问题 一个方向是强调瞬间爆发和反应, 另一个方向是强调团队配合和智力对抗 电子竞技游戏是近年来端游唯一高速增长的游戏品类, 比如 年端游只增长了 13%, 但 英雄联盟 实现了翻番式的增长 去年全球营收最高的前 10 款游戏,7 款是竞技类 而且电子竞技游戏生命周期长, 普遍都在 5 年以上 目前主流电竞游戏以欧美为主, 欧美厂商对深度, 动态数值平衡有很深厚的积累, 中国研发商还是 MMORPG 比较强 最火的电竞游戏 LOL 也已经 4 周年了, 逐渐也走入成熟期,LOL 的确很成功, 但行业也在期待下一个爆品 之前大家比较关注暴雪的 风暴英雄, 但从目前表现来看, 依然是一个比较小众的产品 相反地, 之前连暴雪自己都没意识到 炉石传说 可以这么成功, 无论是电竞覆盖还是付费, 表现都非常好 赛事厂商赛事目前占主导, 不管是观看人数还是制作水平都超过第三方赛事 厂商办赛事, 在内容上游有所把控 ( 比如提供专门的比赛游戏版本 ), 能很快触及用户 ( 比如利用自己的客户端渠道推广 ), 规避了法律风险, 也愿意投入大量的资金和人力物力, 一旦做起来, 观众群体本身也就形成了门槛

3 从厂商的角度出发, 很愿意第三方投入资源帮助其办赛事, 因为主要受益方仍是厂商自己 在比赛期间, 游戏的各项数值, 比如在线人数, 玩家消费等都有大幅的增长, 而目前电竞的主要盈利点仍是游戏内收入, 所以无论是谁办比赛, 厂商都可以从中获益 赛事的奖金池大幅增长, 比如 DOTA2 采用 众筹模式,2015 年总奖金超过 1500 万美金 玩家每购买一个虚拟道具就给奖金池里贡献一部分奖金 但这种模式也可能透支玩家的消费能力和热情, 所以也不是每个厂家都愿意使用 俱乐部电竞俱乐部迎来最好时代, 但不少俱乐部还是 富二代 模式, 投入巨大, 商业化模式不清晰 很多选手把电竞职业生涯当作积累名气的过程, 一旦积累完毕, 就去当主播变现, 所以电竞俱乐部的选手也面临很多诱惑 直播平台直播平台还是内容为导向 用户跟着主播走, 直播平台依靠资金留住主播 根据艾瑞的统计, 几大直播平台上共有超过 名主播, 只有 1% 的峰值观众人数超过 3 万 用户追随有名气的主播, 之前斗鱼挖了 YY 的主播, 观众流向斗鱼 ; 最近斗鱼被龙珠和熊猫挖了主播, 很可能观众又流向这两个平台 直播平台的壮大一直都有争议, 主要是盈利模式和盈利预期不明显 目前来看, 有一些打赏, 游戏电商联运的模式, 但都不足以抵消内容和技术成本 虽然用户黏性比较强, 但是也是跟着主播走的 未来直播平台的商业模式是什么样的, 各方都在探索 主播经济主播大致可以分为专业型, 娱乐型和美女型 早期的主播以比较严肃的, 教大家游戏技术为主, 到后期则是很多娱乐观众为目的 总之核心还是抓用户, 然后导到自己的变现渠道 淘宝店上去 主播现在收入严重分化, 顶端的几个主播可能月入百万, 甚至千万级别 ; 而一般的主播月入几千块, 几百块 顶尖主播的争抢严重 直播平台之间挖人, 直播平台从战队挖人, 大家都在争夺有一定名气的主播 由视频主播转向直播主播 视频的制作门槛还是稍微高一点, 但直播的门槛降低不少, 很多草根的主播也就是直接从直播里获得名气 先发优势明显 先进入这个市场的主播名气积累的很快, 而后进入的往往要付出多得多的成本 顶端的一批主播很多都是英雄联盟刚火起来就进入这个领域, 形成了固定的粉丝群 明星主播向经纪公司转型 现在一些主播意识到只靠自己的力量有限, 而且自己也不可能一直做主播, 于是开始培养新人, 自己往经纪人的角色转变, 比较典型的比如小苍 电竞产业整体规模整体规模庞大

4 2014 年中国电竞受众约 7300 万, 其中核心粉和非核心粉, 即打电竞游戏和只看过电竞比赛的大约各占一半 2015 年有望达到约 1 亿的规模 2014 年英雄联盟世界总决赛在韩国首尔上岩体育馆举行, 现场约 4 万名观众, 全球在线观看人数则达到 2700 万, 而 NBA2014 年总决赛观看人数仅 1800 万 可以说, 电子竞技已经成为一个庞大的产业和一种重要的流行文化 产值和各部分占比根据艾瑞咨询的数据,2014 年中国电竞产业整体规模 226 亿, 游戏内收入占了 216 亿, 赛事约 1.3 亿, 衍生收入 8.7 亿 可以看到, 电竞产业收入 95% 以上还是以游戏内收入的形式, 被游戏厂商拿去, 赛事和衍生收入只占很少的一部分 另外, 目前中国电竞游戏主要都是端游,2014 年端游收入约 608 亿, 所以电竞类游戏约占 35%, 目前来看这个比例还可以上涨到 45% 以上 移动电竞核心逻辑电竞产业在不停的发生变化, 移动电竞将是下一个比较明显的趋势 电竞本身有几个趋势 : 由繁入简 ( 操作简便, 受众扩大 ), 大众化娱乐化 ( 如专业主播到娱乐主播 ) 和终端转移 ( 如街机到电脑 ) 按照这三个趋势来看, 移动电竞大有前途 现状现在手游用户的竞技需求远远没有被满足, 最近的一项调查显示,56% 的玩家表示 愿意参加手游赛事,42% 的则表示 愿意去观赛, 但现有的好的移动电竞产品依然稀缺, 主要还是 全民突击, 全民枪战, 自由之战 等几款做的比较早的 不过现在手游厂商都开始布局这一块儿, 现在来看大约有 30 款比较知名的移动电竞产品已发或待发, 但其中有超过一半是移动 MOBA 下半年这一领域竞争会比较激烈 最近腾讯新上的 全民超神 表现就很好 问题和解决方案当然, 移动电竞也面临着操作和画面感等问题, 这就需要厂商不断去尝试 现在来看有几个趋势 : 一是完美还原端游玩法, 在市场还不明朗的时候, 这个办法应该来说是比较切实可行的, 可以先用复刻端游的方法, 拢住一部分用户 ; 二是比照端游做减法, 就比如 FPS 把移动简化, 把射击的动作简化,MOBA 简化技能, 减少操作 ; 三是探索完全适合移动端玩法的, 比如手势类的竞技游戏, 现在第一, 第二种的比较多, 在市场前期也是这两种比较受欢迎, 但之后慢慢第三种肯定会出现 移动电竞最后应该有适合自己的玩法 总结总结一下, 电竞产业发展到现在有以下几个特点 : 前景广阔 : 总体用户规模庞大, 可以探索的商业模式众多, 电竞产业的前景很广阔 内容为王 : 游戏内容是上游资源, 这是电竞产业中最重要的一环 ; 电竞内容的产出, 无论是主播还是赛事, 则是另一环比较重要的 用户跟着优质内容走

5 各个环节收入相差很大 : 游戏内收入和赛事 / 衍生品比起来, 收入相差很大 ; 主播之间的收 入相差也很大, 这是一个顶端收入占绝大多数的行业, 符合游戏娱乐行业的一般特征

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