入 指 令 如 : 鍵 盤 鼠 標 多 點 觸 控 重 力 感 應 陀 螺 儀 等 4. 圖 形 用 戶 接 口 掌 握 引 擎 API 中 GUI 與 GUILayout 類 中 方 法 和 變 量 的 使 用, 能 夠 通 過 GUI Skin 為 應 用 的 界 面 定 制 不 同 風 格 主
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- 壕将 东
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1 Unity 專 業 能 力 認 證 (Unity Certified Professional) 應 考 須 知 壹 閱 讀 大 綱 主 題 一 : 數 字 媒 體 基 礎 知 識 1. 2D 圖 形 知 識 熟 悉 常 用 位 圖 數 據 的 結 構 和 格 式 其 中 包 括 像 素 數 據 顏 色 的 值 與 通 道 的 概 念 2. 3D 圖 形 學 相 關 知 識 a) 理 解 向 量 的 幾 何 意 義, 掌 握 基 本 的 向 量 運 算, 理 解 通 過 歐 拉 角 四 元 數 及 矩 陣 表 達 物 體 方 位 的 區 別 了 解 如 何 通 過 齊 次 矩 陣 來 實 現 坐 標 系 的 轉 換 b) 理 解 3D 圖 形 渲 染 管 線, 以 及 多 邊 形 背 面 剔 除 及 Mip-maps 等 概 念 理 解 2D 與 3D 攝 像 機 的 區 別, 並 掌 握 其 使 用 方 式 主 題 二 :Unity 引 擎 基 礎 知 識 1. 常 用 資 源 a) 熟 練 掌 握 資 源 導 入 流 程, 能 夠 在 引 擎 中 對 不 同 用 途 的 資 源 進 行 詳 細 的 設 置, 包 括 :3D 模 型 材 質 與 動 畫 ; 圖 片 紋 理 資 源 ; 音 頻 視 頻 等 資 源 b) 掌 握 其 它 資 源 的 使 用, 包 括 Movie Texture Text Asset Shader 及 Font 等 資 源 c) 了 解 引 擎 中 一 些 特 殊 文 件 夾 的 用 途, 包 括 Standard Assets Pro Standard Assets Resources Editor 和 Plugin 等 文 件 夾 d) 掌 握 Prefab 的 制 作 與 使 用, 能 夠 通 過 代 碼 對 Prefab 進 行 創 建 及 銷 毀 場 景 中 Prefab 的 實 例 2. 界 面 操 作 掌 握 高 級 搜 索 的 方 法, 通 過 Project 視 圖 Scene 視 圖 Hierarchy 視 圖 中 搜 索 欄, 根 據 不 同 類 型 的 標 識 查 找 有 效 的 遊 戲 對 象 或 資 源 主 題 三 : 腳 本 開 發 初 步 1. 腳 本 基 礎 知 識 a) 熟 練 掌 握 任 意 一 種 引 擎 支 持 腳 本 語 言 的 語 法 並 且 熟 練 掌 握 面 向 對 象 的 基 本 概 念 b) 掌 握 引 擎 API 中 類 的 結 構 包 括 腳 本 必 然 事 件 與 MonoBehaviour 類 中 常 用 事 件 和 響 應 函 數 2. 常 用 引 擎 API a) 掌 握 對 引 擎 常 用 API 的 使 用, 包 括 有 Application 類 Time 類 以 及 Random Mathf Vector2 Vector3 等 數 學 相 關 的 類 b) 能 夠 掌 握 Coroutine 協 同 程 序 的 使 用 方 法 3. 輸 入 與 控 制 掌 握 Input 類 中 方 法 和 變 量 的 使 用, 能 夠 獲 取 各 個 平 臺 上 的 用 戶 不 同 方 式 的 輸 1
2 入 指 令 如 : 鍵 盤 鼠 標 多 點 觸 控 重 力 感 應 陀 螺 儀 等 4. 圖 形 用 戶 接 口 掌 握 引 擎 API 中 GUI 與 GUILayout 類 中 方 法 和 變 量 的 使 用, 能 夠 通 過 GUI Skin 為 應 用 的 界 面 定 制 不 同 風 格 主 題 四 : 遊 戲 控 制 1. GameObject 理 解 GameObject 的 生 命 周 期, 能 夠 通 過 腳 本 對 GameObject 進 行 實 例 銷 毀 激 活 等 控 制, 並 能 通 過 腳 本 訪 問 場 景 中 任 意 指 定 的 遊 戲 對 象 以 及 組 件 2. Transform 掌 握 Transform 組 件 所 具 有 的 功 能, 能 夠 通 過 引 擎 API 中 Transform 類 中 方 法 和 變 量 有 效 的 控 制 遊 戲 對 象 移 動 旋 轉 縮 放 3. Camera a) 能 夠 做 到 對 于 不 同 類 型 應 用 程 序, 設 置 對 應 攝 像 機 的 參 數, 可 以 通 過 腳 本 有 效 的 控 制 攝 像 機 的 參 數 和 行 為, 了 解 Culling mask 的 工 作 原 理, 掌 握 使 用 對 多 攝 像 機 協 同 工 作 的 方 法 b) 能 夠 使 用 Camera 類 中 的 方 法 與 變 量, 通 過 屏 幕 上 某 一 點 發 射 射 線 獲 取 場 景 中 遊 戲 對 象 4. 物 理 系 統 a) 掌 握 Rigid body 類 中 方 法 與 變 量 的 使 用 方 法 能 夠 通 過 腳 本 有 效 控 制 帶 有 剛 體 組 件 的 遊 戲 對 象 的 運 動 b) 掌 握 各 種 類 型 的 Collider 組 件 中 碰 撞 體 與 觸 發 器 的 用 途, 並 能 通 過 腳 本 有 效 獲 取 遊 戲 對 象 間 碰 撞 與 觸 發 信 息 c) 能 夠 通 過 Physics 類 的 方 法 與 變 量, 在 應 用 中 有 效 的 控 制 遊 戲 對 象 的 碰 撞 檢 測 與 否 5. 動 畫 系 統 a) 掌 握 Mecanim 動 畫 系 統 的 使 用 包 括 配 置 Avatar 動 畫 狀 態 機 動 畫 層 以 及 動 畫 重 定 向 等 功 能 b) 能 夠 通 過 相 關 類 中 的 方 法 與 變 量 定 制 有 效 的 角 色 動 畫 6. 粒 子 系 統 掌 握 Shuriken 粒 子 系 統 各 個 參 數 的 使 用, 可 以 通 過 控 制 不 同 的 模 塊 以 達 到 預 期 的 效 果 能 夠 使 用 引 擎 API 中 方 法 與 變 量 有 效 的 控 制 粒 子 行 為 主 題 五 : 實 用 技 術 1. Lightmapping 了 解 光 照 貼 圖 的 工 作 原 理, 掌 握 Unity 中 光 照 烘 焙 的 使 用 方 法 其 中 包 括 能 夠 理 解 Single Lightmap 與 Dual Lightmap 的 區 別 等 2. Light Probes 能 夠 通 過 使 用 Light Probes 為 場 景 添 加 優 質 的 環 境 光 照 3. NavMesh 2
3 掌 握 NavMesh 的 使 用 方 法 能 夠 通 過 相 關 類 中 方 法 與 變 量 有 效 的 為 場 景 添 加 更 具 智 能 化 的 NavMesh Agent 其 中 包 括 Off-mesh links 等 功 能 4. Level Of Detail 掌 握 Unity 中 Level Of Detail 的 使 用 方 法 主 題 六 : 渲 染 技 術 1. Mesh 應 用 掌 握 Mesh 相 關 理 論 知 識, 掌 握 Mesh 相 關 組 件, 能 夠 通 過 腳 本 構 建 並 控 制 網 絡 2. Shader 着 色 器 a) 能 夠 對 着 色 器 的 工 作 原 理 有 一 定 的 了 解 b) 了 解 ShaderLab Surface Shaders 以 及 Vertex and fragment shaders 的 書 寫 方 式, 能 夠 構 建 簡 單 的 着 色 器 主 題 七 : 調 試 與 優 化 1. Debug a) 能 夠 通 過 Console 視 圖 對 腳 本 進 行 調 試 掌 握 控 制 臺 的 使 用 方 法 b) 掌 握 使 用 MonoDevelop IDE 來 單 步 調 試 遊 戲 中 的 腳 本, 能 夠 通 過 為 腳 本 設 置 斷 點 在 引 擎 中 播 放 時 同 時 觀 察 腳 本 中 程 序 執 行 過 程 及 變 量 的 值 c) 掌 握 如 何 通 過 訪 問 Log Files 查 看 在 特 定 平 臺 中 運 行 時 出 現 的 問 題 2. Profiling 能 夠 通 過 Profile 視 圖 對 運 行 工 程 進 行 各 方 面 的 解 析 掌 握 Profile 監 視 器 的 使 用 方 法, 能 夠 對 Profile 各 項 數 據 有 一 定 的 了 解, 針 對 輸 出 數 據 對 應 用 作 針 對 性 的 優 化 主 題 八 : 遊 戲 發 布 1. Standalone/Web/iOS/Android 掌 握 一 些 主 流 遊 戲 平 臺 的 基 本 發 布 流 程 和 方 法, 並 對 一 些 平 臺 相 關 的 發 布 優 化 技 巧 有 所 了 解 主 題 九 : 持 久 性 數 據 管 理 1. PlayerPrefs 能 夠 使 用 PlayerPrefs 類 對 應 用 中 的 持 久 性 數 據 進 行 讀 寫 操 作 主 題 十 : 資 源 管 理 1. AssetBundle 了 解 AssetBundles 的 工 作 原 理, 熟 悉 AssetBundles 的 工 作 流 程 掌 握 AssetBundles 的 創 建 加 載 卸 載 依 賴 性 打 包 等 方 法, 能 夠 通 過 腳 本 對 AssetBundles 進 行 合 理 的 管 理 和 調 度 並 在 此 基 礎 上, 對 Unity 引 擎 的 內 存 管 理 機 制 有 一 定 的 認 識 主 題 十 一 : 編 輯 器 擴 展 使 用 1. 編 輯 器 類 能 夠 通 過 使 用 引 擎 API 中 編 輯 器 類 協 助 開 發 工 作, 掌 握 常 用 的 編 輯 器 類 的 使 3
4 用 方 法 貳 Unity 專 業 能 力 認 證 考 試 模 擬 練 習 題 1. 以 下 關 于 描 述 正 確 的 是 : C A. 可 被 用 于 將 Text Assets 自 動 緩 存 到 本 地 磁 盤 B. 可 被 用 于 將 Resources 自 動 緩 存 到 本 地 磁 盤 C. 可 被 用 于 將 Asset Bundles 自 動 緩 存 到 本 地 磁 盤 D. 可 被 用 于 將 任 意 格 式 的 Unity 資 源 文 件 自 動 緩 存 到 本 地 磁 盤 2. 為 了 正 確 使 用 Unity 提 供 的 Light mapping 功 能, 以 下 哪 一 項 措 施 是 丌 必 要 的? B A. 將 所 有 參 與 烘 焙 的 物 體 設 置 為 Light map Static B. 將 場 景 中 的 所 有 相 機 設 置 為 Light mapping Enabled C. 確 保 所 有 參 與 烘 焙 物 體 的 Light map UVs 在 [0, 1] 之 間 D. 確 保 所 有 參 與 烘 焙 燈 光 的 Light mapping Mode 為 Baked Only 或 Auto 3. 以 下 哪 種 方 法 丌 能 夠 提 高 在 Unity 中 烘 焙 Light maps 的 質 量? D A. 增 加 Resolution 值 B. 增 加 Bounces 值 C. 增 加 Final Gather Rays 值 D. 增 加 Contrast Threshold 值 4. Mecanim 動 畫 系 統 支 持 導 入 的 Animation 類 型 丌 包 括 : B A. Humanoid B. Auto C. Generic D. Legacy 5. 以 下 哪 種 丌 屬 于 Unity 所 定 義 的 Rendering Path? C A. Forward Rendering B. Vertex Lit C. Pixel Lit D. Deferred Lighting 4
5 6. 以 下 哪 種 圖 像 后 處 理 方 法 可 以 達 到 如 下 的 處 理 效 果? D A. DepthOfField B. ColorCorrectionCurves C. Contrast Enhance D. SunShafts 7. 關 于 MonoBehavior.LateUpdate 函 數 描 述 錯 誤 的 是 : B A. 當 MonoBehavior 類 被 啟 用 后, 每 幀 調 用 一 次 B. 常 被 用 于 處 理 Rigidbody 的 更 新 C. 在 所 有 Update 函 數 執 行 后 才 能 被 調 用 D. 常 被 用 于 實 現 跟 隨 相 機 效 果, 且 目 標 物 體 的 位 置 已 經 在 Update 函 數 中 被 更 新 8. 遮 擋 剔 除 (Occlusion Culling) 與 視 錐 體 剔 除 (Frustum Culling) 是 否 可 以 同 時 起 作 用? A A. 是 B. 否 9. 下 列 哪 個 變 量 丌 是 ShaderLab 中 內 置 的? C A. UNITY_MATRIX_IT_MV B. UNITY_MATRIX_VP C. UNITY_MATRIX_I_MV D. UNITY_MATRIX_T_MV 10. 某 個 GameObject 有 一 個 名 為 MyScript 的 腳 本, 該 腳 本 中 有 一 個 名 為 DoSomething 的 函 數, 則 如 何 在 該 GameObject 的 另 一 個 腳 本 中 調 用 該 函 數? A A. GetComponent<MyScript>().DoSomething() B. GetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething() 5
6 C. GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething") D. GetComponent<Script>("MySript").Call("DoSomething") 11. 在 Unity 的 原 生 2D 系 統 中, 下 列 哪 個 組 件 允 許 一 個 Sprite 對 象 在 RigidBody 的 控 制 下 圍 繞 着 空 間 中 某 一 個 點 進 行 旋 轉? D A. Slider Joint 2D B. Spring Joint 2D C. Distance Joint 2D D. Hinge Joint 2D 12. 下 列 哪 一 對 Cube 是 有 可 能 被 Unity 引 擎 進 行 動 態 批 處 理 (dynamic batching) 的? A A. 兩 個 材 質 相 同 縮 放 丌 同 的 Cube B. 兩 個 材 質 丌 同 的 Cube C. 兩 個 受 Light map 影 響, 且 LightmapIndex 丌 同 的 Cube D. 兩 個 用 了 同 一 個 復 雜 Shader( 多 個 Pass) 的 Cube 13. 在 Unity 引 擎 中,Depth 屬 性 值 大 的 攝 像 機 會 比 Depth 屬 性 值 小 的 攝 像 機 更 晚 繪 制 麽? A A. 是 B. 否 14. 什 麽 是 導 航 網 格 (NavMesh)? B A. 一 種 用 于 描 述 相 機 軌 跡 的 網 格 B. 一 種 用 于 實 現 自 動 尋 路 的 網 格 C. 一 種 被 優 化 過 的 物 體 網 格 D. 一 種 用 于 物 理 碰 撞 的 網 格 15. 在 Dual Lightmaps 模 式 下 使 用 Light Probes 時,Light Probes 上 存 儲 的 光 照 信 息 包 括 : D A. 來 自 于 BakedOnly 光 源 的 全 部 光 照 信 息 B. 天 空 光 自 發 光 材 質 面 光 源 等 C. 來 自 于 Auto 光 源 的 間 接 反 射 光 信 息 6
7 D. 其 他 全 部 三 項 16. Unity 對 SubShader 的 選 擇 丌 受 以 下 哪 個 因 素 的 影 響? D A. SubShader 的 放 置 順 序 B. 硬 件 是 否 支 持 C. Shader LOD 設 置 D. 其 他 三 項 都 會 受 影 響 17. 以 下 哪 個 描 述 丌 屬 于 Surface Shader 的 特 點? A A. 主 要 被 用 于 實 現 一 些 圖 像 后 處 理 特 效 B. Unity 會 自 動 為 其 生 成 部 分 外 圍 代 碼 C. 大 多 數 情 況 下 可 以 兼 容 Forward/Deferred 渲 染 模 式 D. 可 以 實 現 自 定 義 的 光 照 模 型 18. 下 列 哪 個 函 數 丌 屬 于 碰 撞 事 件? C A. OnCollisionEnter B. OnCollisionExit C. OnCollisionUpdate D. OnCollisionStay 19. 啟 用 Mip Maps 對 內 存 的 影 響 是? A A. 增 加 約 33% 的 內 存 B. 減 少 約 33 % 的 內 存 C. 增 加 約 25% 的 內 存 D. 減 少 約 25% 的 內 存 20. 采 用 Input.mousePosition 來 獲 取 鼠 標 在 屏 幕 上 的 位 置, 以 下 表 述 正 確 的 是 : C A. 左 上 角 為 原 點 (0, 0), 右 下 角 為 (Screen.Width, Screen.Height) B. 左 下 角 為 原 點 (0, 0), 右 上 角 為 (Screen.Height, Screen.Width) C. 左 下 角 為 原 點 (0, 0), 右 上 角 為 (Screen.Width, Screen.Height) D. 左 上 角 為 原 點 (0, 0), 右 下 角 為 (Screen.Height, Screen.Width) 21. 以 下 關 于 MonoBehaviour.OnGUI() 的 描 述 錯 誤 的 是 : D A. 如 果 MonoBehavior 沒 有 被 啟 用, 則 OnGUI 函 數 丌 會 被 調 用 B. 用 于 繪 制 和 處 理 GUI events 7
8 C. 每 幀 可 能 會 被 繪 制 多 次, 每 次 對 應 于 一 個 GUI event D. 每 幀 被 調 用 一 次 22. 以 下 哪 一 項 可 以 設 置 Rendering Path? A A. Camera B. Render Setting C. Project Setting D. Light 23. 在 任 何 情 況 下,Light Cookie 本 質 上 就 是 一 張 帶 有 Alpha 信 息 的 2D 紋 理 這 種 說 法 對 麽? B A. 對 B. 丌 對 24. 如 何 通 過 腳 本 來 刪 除 其 自 身 對 應 的 GameObject? A A. Destroy(gameObject) B. this.destroy() C. Destroy(this) D. 其 他 三 項 都 可 以 25. 在 Mecanim 動 畫 系 統 中,Animation Parameter 丌 支 持 以 下 哪 種 數 據 類 型? A A. Vector B. Bool C. Float D. Int 26. 在 哪 種 Rendering Path 下, 燈 光 數 量 對 性 能 的 影 響 最 顯 著? B A. Vertex Lit B. Forward Rendering C. Deferred Lighting 8
9 D. 其 余 三 項 都 很 接 近 27. 一 般 而 言, 以 下 哪 種 Shader 最 簡 單 性 能 最 好? C A. Diffuse B. Specular C. VetexLit D. Normal mapped 28. 下 圖 是 一 個 簡 單 的 Mecanim Blend Tree, 圖 中 右 側 三 個 節 點 所 代 表 的 是? A A. Animation Clip B. Blend Tree 子 節 點 C. Animation 狀 態 機 中 的 State D. Animator 中 的 Layer 29. 以 下 哪 個 Utility 類 可 以 在 運 行 時 使 用? C A. MeshUtility B. PrefabUtility C. StaticBatchingUtility D. ArrayUtility 30. 在 啟 用 Particle System 的 碰 撞 時, 選 擇 Plane 類 型 的 效 率 會 比 world 類 型 更 高 麽? A A. 對 B. 錯 9
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澎湖馬公市西衛聚落發展與維生方式的變遷 王惠君 國立高雄師範大學地理系碩士生/文光國中教師 摘要 本研究欲了解西衛先民選址並拓墾西衛聚落的原因 並釐清西衛聚落人口 戶數增 加的影響因素 以及探討西衛聚落範圍的發展 西衛王姓開澎祖來澎湖定居時間點較晚 故僅能選擇農耕條件不太佳的西衛 同時 基於安全 選擇身為軍事防衛之地的西衛來開墾 又因生存需求 往海上發展漁業 而 西衛舊聚落僅有現在為西衛漁港的海岸為灣澳地形
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