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崑 山 科 技 大 學 資 訊 管 理 系 學 生 專 題 製 作 報 告 3D 虛 實 整 合 之 遊 戲 購 物 天 堂 The Paradise of Recreation and Shopping with Virtual Reality Integration by 3D Technology 指 導 老 師 : 專 題 組 員 : 洪 俊 銘 老 師 4970Q036 莊 富 宇 4970Q059 巫 奉 霆 4970Q080 戴 育 杰 4970Q083 許 閔 翔 4970Q101 劉 典 瑋 中 華 民 國 101 年 04 月

崑 山 科 技 大 學 專 題 製 作 審 核 書 四 年 制 大 學 部 學 生 莊 富 宇 巫 奉 霆 戴 育 杰 許 閔 翔 劉 典 瑋 之 專 題 製 作, 題 目 為 3D 虛 實 整 合 之 遊 戲 購 物 天 堂, 經 本 委 員 會 審 查 並 舉 行 口 試 合 格 指 導 老 師 : 洪 俊 銘 ( 簽 名 ) 委 員 : 高 淑 珍 ( 簽 名 ) 林 文 暉 ( 簽 名 ) 曾 生 元 ( 簽 名 ) 張 玲 華 ( 簽 名 ) 吳 國 龍 ( 簽 名 ) 羅 仕 堂 ( 簽 名 ) 葉 俊 吾 ( 簽 名 ) 柯 文 長 ( 簽 名 ) 沈 英 謀 ( 簽 名 ) 許 蕙 纓 ( 簽 名 ) 徐 國 鈞 ( 簽 名 ) 林 孝 忠 ( 簽 名 ) 侯 正 裕 ( 簽 名 ) 賴 正 文 ( 簽 名 ) 陳 熙 玫 ( 簽 名 ) 游 峰 碩 ( 簽 名 ) 系 主 任 : 王 平 ( 簽 名 ) I

專 題 製 作 報 告 授 權 同 意 書 II

3D 虛 實 整 合 之 遊 戲 購 物 天 堂 莊 富 宇 巫 奉 霆 戴 育 杰 許 閔 翔 劉 典 瑋 崑 山 科 技 大 學 資 訊 管 理 系 摘 要 網 路 拍 賣 為 近 年 最 火 熱 的 話 題 之 一, 因 應 消 費 者 的 行 為 改 變, 各 家 廠 商 紛 紛 架 設 網 站, 搶 占 龐 大 的 網 路 市 場, 間 接 造 就 了 現 在 繽 紛 燦 爛 的 網 路 世 界 傳 統 網 路 拍 賣 多 偏 重 於 商 品 流 通 性 及 提 升 網 站 知 名 度, 但 面 臨 眾 多 同 質 網 站 環 伺 之 下, 此 種 服 務 已 經 無 法 滿 足 消 費 者, 更 不 能 從 眾 多 同 質 網 站 中 脫 穎 而 出 本 專 題 期 許 建 構 一 個 具 有 3D 遊 戲 式 娛 樂 互 動 與 行 銷 的 購 物 雛 型 系 統, 目 的 為 在 網 際 網 路 上 創 建 模 擬 真 實 的 購 物 環 境, 著 重 於 人 與 人 間 的 交 流, 不 再 只 是 圖 文 交 互 或 以 留 言 板 的 方 式 交 流 的 傳 統 網 頁 而 提 供 消 費 者 在 找 尋 購 買 產 品 之 餘, 還 能 有 其 他 的 動 機 在 網 站 上 停 留 為 主 要 應 用 目 標 首 先, 使 用 GIMP 影 像 編 輯 軟 體 處 理 各 種 圖 片, 遊 戲 中 以 Google SketchUp 來 製 作 靜 態 建 築 物, 並 使 用 Blender 建 模 軟 體 繪 製 各 種 虛 擬 人 物 造 型 及 動 畫 片 段, 最 後 由 Unity 3D 遊 戲 製 作 整 合 軟 體 創 建 地 形 處 理 材 質 與 控 制 攝 影 機 視 角 明 亮 度 碰 撞 處 理 第 三 人 稱 控 制 器 和 動 畫 播 放 等 Jscript 程 式 設 計 另 外, 利 用 MySQL 資 料 庫 環 境, 增 加 遊 戲 環 境 本 身 與 商 品 間 必 須 控 管 的 資 料 庫 表 格, 以 建 置 本 專 題 的 後 端 資 料 庫 本 專 題 預 期 成 果 是 以 3D 遊 戲 引 擎 創 建 出 如 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 環 境, 使 購 物 過 程 更 具 視 覺 效 果, 由 於 看 的 到 其 他 消 費 者 的 購 物 行 為, 就 可 能 產 生 消 費 者 對 其 商 品 好 奇 的 群 眾 心 理, 廠 商 可 藉 此 販 售 出 更 多 商 品 連 線 中 的 消 費 者 還 能 與 其 他 消 費 者 交 談 討 論, 分 享 彼 此 的 購 物 資 訊, 藉 由 彼 此 的 交 談 讓 消 費 者 獲 得 更 多 實 惠 的 購 物 資 訊, 現 實 中 的 消 費 者 甚 至 可 以 相 邀 一 起 進 入 此 虛 擬 購 物 網 站 逛 街 透 過 特 殊 地 遊 戲 式 行 銷, 為 枯 燥 的 網 路 購 物 添 加 一 股 新 鮮 活 力, 讓 消 費 者 在 網 路 購 物 的 同 時 拓 展 人 際 圈, 不 再 像 以 往 感 到 孤 單, 新 奇 的 購 物 樂 趣 會 隨 著 消 費 者 間 的 黏 性, 慢 慢 的 向 外 圍 擴 散, 為 廠 商 壯 大 顧 客 群 關 鍵 字 : 網 路 拍 賣 Blender Unity3D 第 三 人 稱 III

誌 謝 本 專 題 於 製 作 過 程 期 間 感 謝 指 導 老 師 洪 俊 銘 老 師 的 指 導, 不 僅 指 示 了 專 題 的 方 向 並 且 提 供 許 多 資 源 與 幫 助, 協 助 克 服 難 題 一 年 來 每 位 成 員 都 學 到 了 很 多 技 能, 不 只 是 應 用 在 專 題 或 校 園 內, 對 未 來 出 社 會 踏 入 職 場 環 境 也 具 有 莫 大 的 幫 助 此 外 也 要 感 謝 丁 裕 峰 老 師, 不 厭 其 煩 地 指 導 了 非 常 非 常 多 的 Blender 軟 體 知 識 與 技 巧 ; 感 謝 博 翔 學 長 在 資 料 庫 系 統 方 面 的 教 導 ; 感 謝 致 緯 學 長 及 家 維 學 長 協 助 讓 我 們 了 解 Unity3D 的 運 行 與 程 式 碼 撰 寫 最 後 感 謝 的 是 組 員 們 這 段 時 日 以 來 的 互 相 幫 助 包 容 鼓 勵, 雖 然 有 過 想 法 不 同 雖 然 有 過 挫 折 困 難, 但 依 然 盡 心 盡 力 地 將 專 題 系 統 與 文 件 完 成 感 謝 以 上 老 師 學 長 及 組 員 們 101 年 04 月 IV

目 錄 摘 要 --------------------------------------------------------------------------------III 誌 謝 --------------------------------------------------------------------------------IV 目 錄 --------------------------------------------------------------------------------V 表 目 錄 -----------------------------------------------------------------------------VI 圖 目 錄 ----------------------------------------------------------------------------VII 一 緒 論 ----------------------------------------------------------------------------1 1.1 前 言 ---------------------------------------------------------------------1 1.2 製 作 動 機 ---------------------------------------------------------------2 1.3 研 究 目 的 ---------------------------------------------------------------2 二 系 統 架 構 ----------------------------------------------------------------------3 三 進 行 步 驟 與 方 法 -------------------------------------------------------------4 3.1 製 作 方 法 ---------------------------------------------------------------4 3.2 劇 情 ---------------------------------------------------------------------5 四 軟 體 使 用 ----------------------------------------------------------------------6 4.1 Blender ------------------------------------------------------------------6 4.2 SketchUp --------------------------------------------------------------41 4.3 GIMP -------------------------------------------------------------------46 4.4 Unity 3D ---------------------------------------------------------------49 五 結 果 與 討 論 -----------------------------------------------------------------62 六 人 力 與 工 作 之 安 排 --------------------------------------------------------64 6.1 人 力 分 工 -------------------------------------------------------------64 6.2 工 作 安 排 與 甘 特 圖 -------------------------------------------------65 七 軟 硬 體 需 求 分 析 -----------------------------------------------------------66 八 參 考 文 獻 --------------------------------------------------------------------67 V

表 目 錄 表 4-1 偏 好 設 定 標 籤... 8 表 4-2 偏 好 設 定 - 介 面 2... 9 表 4-3 偏 好 設 定 - 編 輯. 10 表 4-4 偏 好 設 定 - 輸 入. 11 表 4-5 圖 4-8 之 解 說.. 13 表 4-6 切 換 視 角 解 說 1 21 表 4-7 切 換 視 角 解 說 2 21 表 4-8 使 用 鍵 盤 切 換 視 角 快 捷 鍵. 22 表 4-9 Blender 使 用 技 巧 25 表 4-10 圖 層 功 能 解 說... 28 表 4-11 常 用 工 具 列 解 說... 39 表 4-12 常 用 工 具 列 細 項 解 說... 40 表 4-13 Unity3D 介 面 介 紹 49 表 4-14 Unity3D 選 單 列 51 表 4-15 Unity3D 匯 入 外 部 3D 模 型. 54 表 4-16 Unity3D 程 式 撰 寫 56 表 4-17 Unity3D 發 佈 遊 戲 61 表 6-1 工 作 分 配 表. 64 表 6-2 專 長 分 工. 64 表 6-3 任 務 時 間 表. 65 表 7-1 Client 端 軟 體 需 求.. 66 表 7-2 Client 端 硬 體 需 求.. 66 表 7-3 Server 端 軟 體 需 求. 66 表 7-4 Server 端 硬 體 需 求. 66 VI

圖 目 錄 圖 2-1 系 統 架 構 圖... 3 圖 4-1 窗 口 系 統... 6 圖 4-2 使 用 者 偏 好 設 定... 7 圖 4-3 偏 好 設 定 - 介 面 1. 8 圖 4-4 偏 好 設 定 - 介 面. 10 圖 4-5 偏 好 設 定 - 編 輯. 10 圖 4-6 偏 好 設 定 - 輸 入 1 11 圖 4-7 偏 好 設 定 - 輸 入 2 12 圖 4-8 偏 好 設 定 - 輸 入 3 12 圖 4-9 偏 好 設 定 - 輸 入 4 13 圖 4-10 偏 好 設 定 - 輸 入 5. 13 圖 4-11 偏 好 設 定 - 輸 入 6. 13 圖 4-12 偏 好 設 定 - 輸 入 7. 14 圖 4-13 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 1. 14 圖 4-14 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 2. 15 圖 4-15 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 3. 15 圖 4-16 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 4. 15 圖 4-17 偏 好 設 定 - 主 題... 16 圖 4-18 偏 好 設 定 - 檔 案... 16 圖 4-19 偏 好 設 定 - 系 統... 17 圖 4-20 基 本 操 控 - 移 動 物 件... 18 圖 4-21 視 角 切 換 1. 20 圖 4-22 切 換 視 角 2. 21 圖 4-23 切 分 視 界 1. 23 圖 4-24 切 分 視 界 2. 23 圖 4-25 切 分 視 界 3. 24 圖 4-26 網 格 選 取 工 具... 27 圖 4-27 隱 藏 物 件... 27 圖 4-28 圖 層 功 能... 28 圖 4-29 背 景 圖 片... 29 圖 4-30 UV 貼 圖 1.. 31 圖 4-31 UV 貼 圖 2.. 31 圖 4-32 UV 貼 圖 3.. 32 圖 4-33 UV 貼 圖 4.. 32 VII

圖 4-34 UV 貼 圖 5.. 33 圖 4-35 UV 貼 圖 6.. 33 圖 4-36 UV 貼 圖 7.. 34 圖 4-37 UV 貼 圖 8.. 34 圖 4-38 UV 貼 圖 9.. 35 圖 4-39 骨 架 關 節 放 置 示 意 圖... 36 圖 4-40 骨 架 連 接... 37 圖 4-41 動 畫... 38 圖 4-42 常 用 工 具 列 細 項... 40 圖 4-43 SketchUp 使 用 者 介 面.. 41 圖 4-44 SketchUp 推 / 拉. 42 圖 4-45 SketchUp 卷 尺 工 具.. 42 圖 4-46 SketchUp 顏 料 筒.. 43 圖 4-47 SketchUp 內 建 材 料 或 單 純 顏 色.. 43 圖 4-48 SketchUp 自 訂 材 料.. 44 圖 4-49 商 場 一 樓... 45 圖 4-50 商 場 二 樓... 45 圖 4-51 商 場 三 樓... 45 圖 4-52 GIMP 視 窗 介 面 46 圖 4-53 工 具 箱 視 窗... 47 圖 4-54 影 像 編 輯 視 窗... 48 圖 4-55 面 板 視 窗... 48 圖 5-1 系 統 起 始. 62 圖 5-2 進 入 系 統. 62 圖 5-3 選 取 腳 色. 62 圖 5-4 進 入 商 場..... 62 圖 5-5 自 動 門. 62 圖 5-6 商 場 二 樓. 62 圖 5-7 商 場 三 樓. 63 圖 5-8 點 選 商 品. 63 圖 5-9 商 品 解 說. 63 圖 5-10 其 他 商 品... 63 圖 6-1 甘 特 圖. 65 VIII

一 緒 論 1.1 前 言 由 於 傳 統 拍 賣 網 站 通 常 都 是 由 文 字 與 圖 片 交 互 而 成 的 版 面 設 計, 廠 商 無 法 藉 由 排 隊 或 人 潮 聚 集 等 外 在 因 素 提 高 消 費 者 購 買 興 趣, 一 切 只 能 依 照 消 費 者 自 主 行 動 不 受 到 外 部 環 境 影 響, 消 費 者 自 主 購 買, 這 是 以 往 網 路 購 物 的 優 點 之 一, 但 對 消 費 者 來 說 可 能 會 因 為 當 下 沒 興 趣 而 錯 過 失 去 獲 得 實 惠 商 品 的 機 會, 廠 商 也 就 失 去 了 許 多 潛 在 商 機 然 因 消 費 者 的 連 線 動 機 單 純 且 脆 弱, 一 旦 失 去 為 了 購 物 而 購 物 的 連 線 動 機, 拍 賣 網 站 就 少 了 一 個 連 線 用 戶, 連 線 用 戶 減 少 廠 商 就 可 能 因 此 失 去 一 個 潛 在 客 戶 互 動 能 力 不 佳, 使 廠 商 只 能 提 供 有 限 的 資 訊 給 予 消 費 者, 消 費 者 所 堆 積 的 壓 力 也 無 法 獲 得 更 有 效 的 釋 放 假 如 拍 賣 網 站 與 3D 遊 戲 方 面 相 結 合, 系 統 加 強 與 使 用 者 的 互 動 模 式, 將 會 為 這 線 上 拍 賣 系 統 注 入 一 股 新 的 能 量 加 入 了 3D 遊 戲 元 素, 模 擬 真 實 的 購 物 環 境, 豐 富 的 遊 戲 場 景 刺 激 使 用 者 感 官, 使 用 者 可 操 縱 虛 擬 人 物 進 行 遊 戲 或 購 物 由 於 看 的 見 其 他 使 用 者 的 購 物 行 為, 人 群 的 聚 集 將 可 產 生 大 眾 心 理 ( 如 好 奇 心 ), 無 形 的 為 販 售 者 拉 攏 更 多 的 人 群, 創 造 更 多 商 機, 即 時 通 訊 與 其 他 使 用 者 虛 擬 人 物 角 色 間 互 動 意 見 交 流, 為 單 調 的 購 物 氣 氛 增 添 一 股 新 鮮 活 力, 使 感 覺 更 貼 近 真 實 購 物, 享 受 購 物 樂 趣 利 用 觸 發 遊 戲 任 務 的 方 式, 讓 使 用 者 之 間 可 以 競 爭 或 合 作, 以 增 加 使 用 者 與 使 用 者 的 互 動, 強 化 使 用 者 的 連 線 動 機, 不 再 只 是 為 了 購 物 而 購 物 而 已 1

1.2 製 作 動 機 1.2.1 版 面 單 調 普 通 : 傳 統 網 頁 式 拍 賣 或 購 物 頁 面 較 為 死 板, 僅 靠 文 字 與 圖 片 無 法 讓 使 用 者 產 生 強 烈 的 購 買 慾 望 1.2.2 連 線 動 機 脆 弱 : 給 予 使 用 者 除 了 購 物 以 外 的 連 線 動 機 1.2.3 強 化 購 物 氣 氛 : 藉 由 看 到 其 他 使 用 者 的 購 物 行 為, 讓 使 用 者 能 感 受 到 類 似 現 實 中 購 物 的 氣 氛 1.3 研 究 目 的 為 讓 使 用 者 能 體 驗 到 更 多 購 物 樂 趣, 紓 解 平 時 壓 力, 並 解 決 傳 統 網 路 拍 賣 上 的 一 些 不 便, 添 加 3D 遊 戲 式 互 動 提 供 使 用 者 間 的 即 時 交 談 休 閒 與 娛 樂, 現 實 中 朋 友 間 可 以 相 邀 一 起 進 入 系 統 體 驗 虛 擬 逛 街 的 樂 趣, 透 過 隨 機 觸 發 遊 戲 任 務, 與 其 他 使 用 者 共 同 完 成, 藉 著 協 同 合 作 的 方 式, 建 立 起 友 誼 的 橋 樑, 拓 展 更 加 廣 大 的 交 友 圈, 讓 使 用 者 願 意 再 次 進 入 系 統, 增 加 在 系 統 上 所 停 留 的 時 間, 進 而 為 賣 方 帶 來 人 潮 與 商 機 2

二 系 統 架 構 圖 2-1 系 統 架 構 圖 3

三 進 行 步 驟 與 方 法 3.1 製 作 方 法 (1) 教 育 訓 練 : 熟 悉 本 專 題 所 使 用 的 軟 體, 繳 交 教 學 時 程 表, 並 回 報 問 題 與 學 習 狀 況 (2) 3D 物 件 製 作 : 以 Google SketchUp 建 立 靜 態 建 築 物 模 型, 以 Blender 建 立 具 有 骨 架 的 人 物 模 型 與 動 畫 (3) 遊 戲 平 台 Unity 3D: 建 立 地 形 場 景 人 物 模 型 碰 撞 切 換 場 景 和 存 取 資 料 庫 ; 以 中 小 型 地 形 場 景 為 主, 配 合 Google SketchUp 與 Blender 製 作 的 3D 物 件, 呈 現 本 專 題 作 品 (4) 劇 情 設 計 : 以 現 實 生 活 中, 在 購 物 商 場 內 會 發 生 的 事 情 建 立 劇 情 任 務 (5) 中 文 化 界 面 : 以 使 用 者 的 角 度, 在 系 統 中 以 圖 形 化 介 面 達 到 中 文 化 介 面 的 成 果 4

3.2 劇 情 (1) 每 位 會 員 都 可 以 擁 有 專 屬 於 自 己 的 角 色 住 宅 (2) 遊 戲 內 設 有 新 手 教 學 導 覽 虛 擬 商 城 購 物 比 價 拍 賣 競 爭 相 互 傳 遞 購 物 訊 息 等 各 種 系 統 (3) 可 透 過 不 同 任 務 或 委 託 甚 至 儲 值 金 幣 來 增 加 虛 擬 貨 幣, 也 必 須 透 過 任 務 或 委 託 的 方 式 提 昇 能 購 買 的 物 品 數 量 所 能 擁 有 的 虛 擬 貨 幣 上 限 (4) 遊 戲 內 也 設 置 有 即 時 通 訊 及 交 誼 廳 系 統 讓 會 員 與 會 員 之 間 能 達 到 充 分 的 交 流 與 分 享 資 訊, 也 可 以 在 得 到 允 許 後 至 其 他 會 員 住 宅 作 客 (5) 藉 由 換 衣 系 統 讓 會 員 可 依 每 天 的 心 情 目 的 ( 如 上 街 購 物 或 拜 訪 友 人 ) 變 換 不 同 顏 色 款 式 的 服 裝 (6) 將 現 實 生 活 中 逛 街 或 交 通 行 為 上 可 能 發 生 的 情 節 融 入 遊 戲 中, 以 觸 發 式 任 務 的 方 式 出 現 5

四 軟 體 使 用 4.1 Blender Blender 是 一 套 三 維 繪 圖 及 渲 染 軟 體 它 具 有 跨 平 台 的 特 性, 支 援 Linux Windows Mac OS X 等 系 統 Blender 的 安 裝 所 佔 空 間 很 少 以 及 它 跨 平 台 的 特 性, 使 其 擁 有 極 豐 富 的 功 能, 而 且 很 大 部 份 是 高 端 模 組 塑 造 軟 體 Blender 提 供 給 使 用 者 的 預 設 介 面 如 圖 3-1: 1 2 3 4 5 6 7 圖 4-1 窗 口 系 統 (1) 基 本 資 訊 欄 : 包 含 這 個 場 景 的 基 本 訊 息, 如 存 檔 套 用 擴 充 功 能 匯 進 / 出 新 增 物 件 等 基 本 功 能, 最 右 邊 是 目 前 使 用 的 版 本 這 場 景 總 共 的 點 面 及 多 少 個 物 件 等 (2) 綱 要 欄 : 顯 示 所 有 場 景 中 的 物 件, 預 設 都 會 給 予 一 個 攝 影 機 一 盞 燈 和 一 個 方 塊 (3) 工 具 欄 : 顯 示 的 是 當 前 模 式 下 可 以 使 用 且 常 用 到 的 工 具 種 類, 它 會 依 照 使 用 的 模 式 不 同 而 不 同 6

(4) 視 界 : 顯 示 操 作 和 編 輯 的 地 方, 裡 面 有 一 個 特 殊 的 3D 游 標, 它 用 做 一 個 輔 助 座 標, 像 是 新 增 物 件 或 者 一 些 特 殊 功 能 會 需 要 用 到 注 意 : 當 使 用 快 捷 鍵 來 操 作 時, 滑 鼠 游 標 必 須 在 視 界 中 才 有 作 用 (5) 屬 性 欄 : 這 裡 是 設 定 整 個 場 景 功 能 或 者 新 增 特 效 的 地 方, 包 含 了 算 圖 選 項 場 景 選 項 環 境 設 定 物 件 設 定 物 件 約 束 修 改 器 物 件 資 訊 材 質 貼 圖 粒 子 系 統 和 物 理 系 統 (6) 視 界 工 具 欄 : 調 整 視 角 選 取 物 件 變 換 模 式 縮 放 / 旋 轉 物 件 等 等 幾 乎 所 有 用 來 編 輯 物 件 的 功 能 都 在 這 裡 (7) 時 間 軸 : 設 置 影 格 播 放 / 停 止 或 錄 影 都 在 這 裡 4.1.1 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 介 紹 使 用 者 偏 好 設 定 及 常 用 的 設 定 選 項 基 本 資 訊 欄 File User Preferences ( 開 啟 使 用 者 偏 好 視 窗 ) 基 本 資 訊 欄 File Save User Settings ( 將 當 前 的 偏 好 設 定 設 為 默 認 ) 基 本 資 訊 欄 File Load Factory Settings ( 將 偏 好 設 定 恢 復 成 預 設 ) 圖 4-2 使 用 者 偏 好 設 定 7

開 啟 偏 好 設 定 窗 口 會 出 現 以 下 7 個 標 籤 頁 表 4-1 偏 好 設 定 標 籤 Interface 界 面 Editing 編 輯 Input 輸 入 Addons 擴 充 功 能 Themes 主 題 File 文 件 System 系 統 4.1.2 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 介 面 在 偏 好 設 定 窗 口 中, 只 要 勾 選 起 來 的 功 能 選 項 立 即 就 會 出 現 效 果, 但 此 次 的 偏 好 設 定 只 會 保 留 在 這 次 的.blender 文 檔 中, 如 果 不 想 每 次 重 新 設 定 一 遍 偏 好, 就 需 要 點 擊 偏 好 設 定 窗 口 左 下 的 儲 存 為 默 認 這 個 存 為 默 認 的 按 鈕, 它 不 止 只 存 偏 好 設 定, 連 你 3D 視 界 中 目 前 的 工 作 環 境 都 會 一 併 儲 存 保 存 為 默 認 圖 4-3 偏 好 設 定 - 介 面 1 8

在 界 面 設 定 的 標 籤 頁 中, 主 要 是 設 定 3D View 視 圖 與 一 些 Blender 開 啟 的 預 設 界 面 中 的 顯 示 控 制, 像 是 游 標 3D 操 縱 軸 的 大 小 到 切 換 刷 新 的 速 度 一 些 和 顯 示 相 關 的 都 可 以 在 這 標 籤 頁 中 做 設 定 以 下 針 對 在 這 標 籤 頁 中 的 View Manipulation 這 一 大 類 進 行 說 明, 因 為 這 一 大 類 主 要 控 制 視 圖 的 旋 轉 移 動, 也 是 這 標 籤 頁 中 較 常 會 設 定 到 的 一 類, 願 不 願 意 勾 選 還 是 依 靠 使 用 者 的 個 人 意 願, 基 本 上 不 對 Blender 進 行 特 別 的 偏 好 設 定, 在 使 用 上 也 不 會 有 不 便 表 4-2 偏 好 設 定 - 介 面 2 預 名 稱 設 選 說 明 取 Auto Depth 自 動 調 節 深 度, 提 高 游 標 操 作 物 體 移 動 的 功 能 Zoom To Mouse 依 游 標 位 置 進 行 縮 放, 不 依 視 圖 中 央 Position 縮 放 Rotate Around 視 圖 進 行 旋 轉 時, 以 所 選 物 體 為 中 心 Selection Global Pivot 所 有 3D 視 圖 中 鎖 定 旋 轉 / 縮 放 以 全 局 樞 軸 點 為 基 準 Camera Parent Lock 當 目 前 視 圖 為 攝 影 機 視 角 且 在 飛 行 模 式 下, 變 換 父 級 而 非 攝 影 機 Auto Perspective 切 換 成 前 / 側 / 頂 視 圖 時 自 動 切 換 成 Ortho( 正 交 ), 一 般 沒 勾 選 的 話 切 換 會 是 Persp( 透 視 ), 需 要 按 數 字 鍵 5 才 會 轉 換 成 正 交, 對 使 用 筆 電 或 沒 有 鍵 盤 時, 會 是 不 錯 的 建 議 Smooth View 設 定 轉 換 視 角 的 速 度 ( 如 : 如 前 視 後 視 ), 轉 換 過 程 中 Blender 會 有 個 旋 轉 視 角 的 動 作, 數 值 設 定 越 高, 這 個 旋 轉 的 動 作 越 慢 ( 單 位 : 毫 秒 ) Rotation Angle 使 用 數 字 鍵 2 4 6 8 做 旋 轉 時 的 角 度 9

圖 4-4 偏 好 設 定 - 介 面 4.1.3 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 編 輯 設 定 在 編 輯 環 境 下 的 操 作 限 制 及 參 數 設 定, 如 : 添 加 新 物 體 時 是 否 自 動 進 入 編 輯 模 式 繪 製 時 筆 刷 與 橡 皮 擦 的 預 設 大 小 複 製 物 體 時, 物 體 上 哪 些 資 訊 一 起 複 製 之 類 的 在 這 標 籤 頁 中 較 常 使 用 的 就 是 Undo( 復 原 ) 這 大 類, 其 他 類 功 能 有 些 是 使 用 預 設 就 足 夠, 另 一 些 是 因 為 不 常 使 用 該 功 能 所 對 應 模 式, 所 以 對 這 些 功 能 也 不 熟 悉 圖 4-5 偏 好 設 定 - 編 輯 名 稱 Global Undo Steps Memory Limit 表 4-3 偏 好 設 定 - 編 輯 預 設 選 取 說 明 還 原, 預 設 是 選 取 的 所 以 也 不 用 特 別 進 來 勾 選 可 還 原 的 上 限 次 數, 最 高 為 64 最 大 內 存 使 用 (0, 為 無 限 制 ) 10

4.1.4 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 輸 入 這 標 籤 頁 中 分 成 兩 個 部 份, 一 部 份 是 滑 鼠 鍵 盤 的 使 用 設 定 之 類 的, 另 一 部 份 則 是 控 制 設 定 所 有 Blender 的 功 能 快 捷 鍵 修 改 滑 鼠 鍵 盤 使 用 設 定 : 表 4-4 偏 好 設 定 - 輸 入 Emulate 3 Button Mouse Continuous Grab Drag Threshold Left Right Double Click Emulate Numpad Mose Alt+ 左 鍵 模 擬 滑 鼠 中 鍵 按 住 滑 鼠 中 鍵 拖 曳 是 旋 轉 視 角, 覺 得 中 鍵 很 難 按 可 以 考 慮 勾 選 讓 滑 鼠 在 超 出 視 圖 範 圍 時 的 移 動 仍 然 有 效 拖 曳 生 效 所 需 的 像 素 值 Select With 使 用 左 鍵 進 行 選 擇 物 體 使 用 右 鍵 進 行 選 擇 物 體 滑 鼠 的 雙 擊 速 度 ( 毫 秒 ) 用 鍵 盤 上 方 1 ~ 0 的 數 字 鍵 模 擬 鍵 盤 右 方 數 字 鍵 對 使 用 筆 電 很 有 用 圖 4-6 偏 好 設 定 - 輸 入 1 11

4.1.5 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 新 增 自 訂 快 捷 鍵 如 圖 4-7 會 看 到 在 所 有 介 面 或 編 輯 類 型 下 的 功 能 及 快 捷 鍵, 這 也 是 在 新 增 自 訂 快 捷 鍵 時 需 要 注 意 的 事 項,Blender 會 依 據 你 功 能 快 捷 鍵 新 增 在 哪 個 編 輯 類 型 中, 功 能 快 捷 鍵 就 只 會 在 那 個 編 輯 類 型 下 才 會 生 效, 假 設 在 那 個 編 輯 類 型 下 沒 有 該 功 能 的 話, 這 快 捷 鍵 也 不 會 產 生 效 果 另 一 個 需 要 注 意 的 是, 有 些 快 捷 鍵 在 界 面 或 者 同 一 模 式 下 遇 到 重 複 的 熱 鍵 方 式,Blender 不 會 出 現 警 告, 而 會 自 動 覆 蓋 之 前 該 熱 鍵 所 產 生 的 效 果 而 不 知 道 該 功 能 在 哪 個 介 面 或 編 輯 類 型 的 類 別 之 下? 也 可 以 利 用 搜 尋 的 功 能, 但 必 須 知 道 要 找 什 麼 功 能 或 者 是 該 功 能 的 關 鍵 字 圖 4-7 偏 好 設 定 - 輸 入 2 圖 4-8 偏 好 設 定 - 輸 入 3 12

展 開 表 4-5 圖 4-8 之 解 說 啟 功 能 名 稱 操 作 類 型 快 捷 鍵 用 文 字 框 ( 程 式 函 數 ) 快 捷 鍵 按 鍵 的 方 式 附 加 按 鈕 展 開 編 輯 視 窗 後, 需 要 先 輸 入 程 式 函 數 而 無 法 自 定 義 功 能 名 稱 查 看 程 式 函 數 的 方 式, 在 Blender 中 找 到 該 功 能, 讓 游 標 停 留 上 面 幾 秒 就 會 出 現 Python 語 法 的 訊 息, 如 下 圖 4-8: 圖 中.ops. 到 小 括 號 中 間 這 段 就 是 程 式 函 數, 將 這 段 填 入 文 字 框 中, 當 按 下 Enter 後, 功 能 名 稱 與 功 能 中 還 有 哪 些 參 數 也 會 一 起 顯 示 出 來, 再 圖 4-9 偏 好 設 定 - 輸 入 4 設 定 好 快 捷 鍵 就 可 以 作 用 如 圖 4-9: 圖 4-10 偏 好 設 定 - 輸 入 5 若 是 像 下 圖 括 號 中 還 有 其 他 參 數 : 圖 4-11 偏 好 設 定 - 輸 入 6 13

在 輸 入 wm.context_set_value 程 式 函 數 並 按 下 Enter 後, 會 出 現 Context Attributes 和 Value 這 兩 個 方 框, 在 Context Attrib 欄 中 輸 入 tool_settings.mesh_select_mode; 在 Value 欄 中 輸 入 True, False, False 圖 4-12 偏 好 設 定 - 輸 入 7 4.1.6 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 在 這 標 籤 頁 中 可 以 看 到 各 式 各 樣 非 常 豐 富, 也 非 常 實 用 的 功 能, 各 分 類 中 都 擁 有 很 多 功 能, 建 議 常 到 各 分 類 裡 看 看, 也 許 就 會 發 現 某 些 功 能 是 你 剛 好 需 要 的 展 開 功 能 訊 息 後, 會 出 現 功 能 的 說 明 使 用 的 位 置 作 者 和 目 前 版 本, 對 看 不 太 懂 英 文 的 人 也 可 以 點 選 Link to the wiki 裡 面 會 有 圖 文 或 影 片 來 輔 助 說 明 圖 4-13 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 1 14

當 在 各 分 類 中 沒 有 找 到 想 要 的 功 能, 也 可 以 到 各 個 論 壇 或 個 人 部 落 中, 下 載 其 他 人 寫 好 的 並 且 公 開 提 供 網 友 使 用 的 擴 充 程 式 加 到 Blender 中 以 下 說 明 如 何 將 他 人 寫 好 的 擴 充 程 式 加 入 進 Blender 中 (1) 下 載 他 人 寫 好 的.py 檔 (2) 將 下 載 的.py 檔 放 入 C:\ \Blender\2.60\python\lib (3) 點 選 Install Add-On 圖 4-14 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 2 (4) 到 資 料 夾 選 擇 掛 載 的 腳 本 圖 4-15 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 3 (5) 將 所 掛 載 的 功 能 打 勾 就 能 啟 用 了 需 要 注 意 其 他 人 寫 的 擴 充 程 式 在 說 明 上 就 沒 有 Blender 官 方 的 清 楚 明 瞭 圖 4-16 偏 好 設 定 - 擴 充 功 能 4 15

4.1.7 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 主 題 設 定 各 個 外 框 面 板 字 體 顏 色 之 類 的, 在 編 輯 時 各 個 編 輯 器 中, 每 種 顏 色 也 代 表 不 同 的 含 義 圖 4-17 偏 好 設 定 - 主 題 4.1.8 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 檔 案 將 檔 案 和 外 部 程 式 連 結 如 : 可 以 在 Image Editor 連 結 到 外 部 的 修 圖 軟 體 上 ( 如 :Photoshop), 當 在 Blender 上 做 某 些 工 作 時, 就 可 以 點 選 啟 用 外 部 編 輯, 系 統 就 會 將 目 前 的 檔 案 傳 到 那 個 修 圖 軟 體 上, 然 後 在 修 圖 軟 體 上 編 輯 完 存 檔 後, 檔 案 就 會 在 Blender 上 直 接 更 新 圖 4-18 偏 好 設 定 - 檔 案 16

4.1.9 Blender 使 用 者 偏 好 設 定 - 系 統 關 於 Blender 中 與 聲 音 影 片 圖 形 語 言 等 與 系 統 運 作 有 關 的 設 置 圖 4-19 偏 好 設 定 - 系 統 17

4.1.10 Blender 基本操控 移動物件 介紹如何針對 3D 視界中物體進行移動 旋轉 縮放 ③ ① ② ④ 圖 4-20 基本操控 移動物件 (1) 傳統移動 在 Blender 這套軟體中 選取物件的動作是透過滑鼠 右鍵進行 滑鼠左鍵是用來定位 3D 游標 這個輔助座 標點 進行移動時透過左鍵點擊拖曳圖1這個座標軸的 圖示 移動 它會依據你點選的箭頭 在不同的軸向上 移動(紅 X軸 綠 Y軸 藍 Z軸) 透過點擊②切換 旋轉 或者縮放 如果覺得切換很麻煩 也可以按住 Shift 點擊② 這樣系統就會顯示所有的操控選擇 省去一直切換的麻煩 18

(2) 快 速 移 動 : 如 果 認 為 每 次 都 要 用 滑 鼠 去 點 擊 座 標 軸 才 能 進 行 操 控 感 到 不 夠 快 速, 也 可 以 嘗 試 用 快 捷 鍵 的 方 式 來 操 控 在 用 快 捷 鍵 進 行 操 控 的 時 候, 首 先 要 先 注 意 到 滑 鼠 游 標 必 須 在 3 的 視 界 中, 不 然 使 用 快 捷 鍵 時 不 會 有 任 何 功 效 出 現 對 應 移 動 旋 轉 縮 放 的 快 捷 鍵, 分 別 是 G R S 在 使 用 快 捷 鍵 進 行 移 動 時, 選 取 的 物 件 會 先 變 成 隨 滑 鼠 移 動 的 浮 動 狀 態, 這 時 可 以 隨 意 移 動, 並 不 限 制 只 能 依 某 一 軸 進 行 移 動, 如 果 想 依 照 某 軸 進 行 移 動 時, 只 要 按 下 G 在 浮 動 狀 態 下 在 按 下 X, 就 會 鎖 在 X 軸 上 移 動 (Y Z 同 理 ), 那 當 你 想 依 照 兩 軸 或 者 剔 除 掉 其 中 一 軸 的 時 候, 一 樣 是 在 浮 動 狀 態 下 按 下 Shift+ 剔 除 的 軸, 如 Shift+X, 那 系 統 就 不 會 往 X 軸 移 動 (Y Z 同 理 ) 那 移 動 好 之 後 怎 麼 脫 離 浮 動 狀 態 呢? 在 浮 動 狀 態 下 滑 鼠 左 鍵 是 確 定, 物 件 會 在 移 動 到 目 前 位 子 上, 滑 鼠 右 鍵 是 取 消, 它 會 取 消 浮 動 狀 態 且 物 件 也 會 返 回 原 來 的 位 子 以 上 旋 轉 縮 放 的 操 作 同 理 Blender 也 有 提 供 使 用 鍵 盤 輸 入 數 據 作 準 確 的 控 制 在 浮 動 狀 態 下 4 會 變 成 目 前 所 移 動 的 數 值, 由 於 Blender 基 本 單 位 是 公 尺, 假 設 你 想 往 X 軸 向 右 移 動 5 公 尺, 只 要 在 浮 動 狀 態 下 按 下 X 之 後 再 按 下 數 字 鍵 5, 物 件 就 會 依 目 前 位 子 做 原 點 向 X 軸 移 動 5 公 尺, 假 設 當 你 不 知 道 要 往 左 還 是 往 右 是 輸 入 5 還 是 -5? 這 個 符 號 - 可 以 在 輸 入 數 字 之 後 再 輸 入 ( 旋 轉 縮 放 同 理 ) 19

4.1.11 Blender 視 角 切 換 1 網 格 圖 4-21 視 角 切 換 1 1 處 為 目 前 視 圖, 系 統 預 設 為 User Persp( 使 用 者 透 視 圖 ), 利 用 滑 鼠 中 鍵 隨 意 旋 轉 視 角 觀 看 作 品, 皆 為 使 用 者 視 圖, 視 圖 主 要 分 為 Persp ( 透 視 ) 如 圖 4-19 左 方, 和 Ortho ( 正 交 ) 如 圖 4-19 右 方, 正 交 可 以 讓 物 件 透 過 網 格 以 便 測 量 物 件 大 小 20

可 至 3D 視 窗 工 具 欄 中 選 取 切 換 檢 視 表 4-6 切 換 視 角 解 說 1 View Persp/Ortho 透 視 / 正 交 Left 左 視 圖 Right 右 視 圖 Back 後 視 圖 Front 正 視 圖 Bottom 底 視 圖 Top 上 視 圖 Camera 攝 影 機 視 圖 圖 4-22 切 換 視 角 2 表 4-7 切 換 視 角 解 說 2 Orbit Left 向 左 旋 轉 Pan Left 向 左 平 移 Orbit Right 向 右 旋 轉 Pan Right 向 右 平 移 Orbit Up 向 上 旋 轉 Pan Up 向 上 平 移 Orbit Down 向 下 旋 轉 Pan Down 向 下 平 移 Zoom In 放 大 視 圖 Zoom Out 縮 小 視 圖 21

表 4-8 使 用 鍵 盤 切 換 視 角 快 捷 鍵 鍵 盤 ( 數 字 鍵 ) 說 明 0 攝 影 機 視 圖 1 正 視 圖 2 向 下 旋 轉 3 右 視 圖 4 向 左 旋 轉 5 透 視 / 正 交 視 圖 6 向 右 旋 轉 7 頂 視 圖 8 向 上 旋 轉 視 角 鎖 定 選 擇 物. 件 Ctrl+(1 相 反 8) Ctrl+Alt+Q 四 視 圖 22

4.1.12 Blender 切 分 視 界 當 不 想 使 用 快 捷 鍵 一 直 切 換 視 圖,Blender 也 可 以 切 分 成 多 個 視 界, 每 個 的 視 界 的 視 角 都 是 獨 立 的, 由 於 系 統 判 斷 指 令 是 依 據 滑 鼠 游 標 的 位 子, 所 以 在 使 用 快 捷 鍵 作 變 換 的 時 候 需 注 意 游 標 的 位 子 想 劃 分 出 新 的 視 界 時, 需 點 擊 那 三 角 形 的 形 狀 並 向 左 拖 曳, 就 會 劃 分 出 新 的 視 界, 如 圖 4-21 圖 4-23 切 分 視 界 1 劃 分 出 新 的 視 界 時, 下 方 的 3D 視 界 的 工 具 列 也 會 多 出 新 的 假 設 想 將 兩 個 視 界 合 併 的 話, 也 是 先 點 擊 三 角 形 然 後 向 你 要 合 併 的 視 界 移 動, 這 時 就 會 出 現 如 下 圖 的 箭 頭, 出 現 箭 頭 的 視 界 會 被 刪 除 圖 4-24 切 分 視 界 2 23

Blender 也 提 供 如 其 他 3D 建 模 軟 體 的 四 視 圖, 點 擊 + 的 按 鈕 展 開 工 具 列, 下 移 找 到 並 展 開 DisPlay 這 個 屬 性, 點 擊 Toggle Quad View 或 者 使 用 快 捷 鍵 Ctrl+Alt+Q, 也 可 以 進 去 3D 視 界 工 具 列 中 的 V i e w 屬 性 也 可 以 找 到 Toggle Quad View 圖 4-25 切 分 視 界 3 24

4.1.13 Blender 使 用 技 巧 (1) 搜 尋 : 使 用 Blender 最 基 本 的 技 巧 就 是 如 何 找 到 所 需 的 工 具 滑 鼠 移 到 3D 窗 口 中, 按 下 鍵 盤 空 白 鍵, 即 可 調 出 搜 尋 畫 面 輸 入 關 鍵 字, 它 就 能 幫 助 你 找 到 所 需 工 具, 並 顯 示 工 具 的 快 捷 鍵, 免 除 了 到 偏 好 設 定 中 找 尋 工 具 的 快 捷 鍵 (2) 選 取 : 選 取 物 體 的 方 法 相 當 多 樣, 以 下 列 出 幾 種 快 捷 鍵 選 取 表 4-9 Blender 使 用 技 巧 右 鍵 選 取 單 個 目 標 Shift+ 右 鍵 複 選, 點 擊 已 選 即 取 消 複 選 Alt+ 右 鍵 環 狀 選 取 A 全 選 B 拖 曳 選 取 C 圓 形 範 圍 選 取 滾 輪 滾 動 縮 放 圓 形 範 圍 大 小 25

游 標 位 置 +L 依 游 標 位 置, 選 取 游 標 底 下 的 整 個 物 體 Ctrl+I 反 轉 選 取 右 鍵 &Ctrl+ + 依 選 取 點 向 外 做 放 射 性 選 取, 每 次 向 外 選 取 一 個 環 狀 Shift+ 右 鍵 &Ctrl+L 選 取 連 接 物 體 需 先 以 滑 鼠 右 鍵 點 選 一 個 頂 點 後, 才 可 進 行 的 動 作 會 將 被 選 頂 點 的 物 體 全 選 起 來 Shift+Alt+R 複 選 環 狀 選 取 26

(3) 點 線 面 : 當 模 型 越 來 越 複 雜, 物 體 越 來 越 多 的 時 候, 可 以 在 3D 視 界 工 具 欄 中, 點 選 網 格 選 取 工 具 ( 快 捷 鍵 Ctrl+Tab), 就 可 以 將 網 格 選 取 的 單 位 變 成 點 線 面 三 種 模 式 之 一 圖 4-26 網 格 選 取 工 具 (4) 隱 藏 : 當 多 個 物 體 組 合 在 一 起 時, 編 輯 時 會 感 到 不 便, 此 時 就 得 將 暫 時 無 須 編 輯 的 物 體 隱 藏 起 來 以 利 其 他 物 件 編 輯 顯 示 隱 藏 多 物 件 圖 4-27 隱 藏 物 件 (5) 圖 層 : 適 用 於 多 物 體, 需 在 物 件 模 式 下 使 用, 一 般 預 設 是 將 物 體 放 入 在 圖 層 1 中, 要 將 物 體 放 入 到 新 的 圖 層 時, 需 先 選 取 物 體, 然 後 到 3D 視 界 工 具 欄 Object Move to Layer( 快 捷 鍵 M ), 點 選 圖 層 即 可 一 個 物 體 可 以 同 時 顯 示 在 多 圖 層, 只 要 在 移 動 到 新 圖 層 時 按 下 Shift 就 可 以 讓 物 體 在 多 個 圖 層 中 顯 示, 這 與 複 製 的 功 能 不 一 樣, 因 為 它 從 頭 到 尾 都 只 有 一 個, 不 會 變 成 有 兩 個 物 體 想 要 讓 多 個 圖 層 一 起 顯 示 也 是 需 要 按 下 Shift 後 再 點 選 需 要 的 圖 層, 做 出 類 似 合 成 的 效 果 27

1 2 圖 4-28 圖 層 功 能 圖 層 順 序 圖 層 表 4-10 圖 層 功 能 解 說 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 快 捷 鍵 1~0( 非 數 字 圖 層 快 捷 鍵 Alt + 1~0 鍵 ) 11~20 1~10 Layers 功 能 說 明 Number 編 號 選 擇 圖 層, 編 號 0 為 全 選 圖 層 Extend 增 加 添 加 選 擇 圖 層 至 可 見 圖 層 Toggle 切 換 切 換 到 選 擇 圖 層 28

(6) 背 景 圖 片 : 放 置 背 景 圖 片 是 為 了 讓 建 模 更 加 快 速, 因 為 並 不 是 每 個 模 型 都 講 求 位 置 的 精 準, 所 以 放 置 背 景 圖 片, 能 讓 位 置 不 會 差 太 多 放 入 背 景 圖 片 步 驟 : 物 件 屬 性 欄 Background Images( 勾 選 ) Add Image 選 擇 圖 片 放 入 後 可 以 再 調 整 背 景 圖 片 的 位 子 大 小 透 明 度, 調 整 圖 片 的 位 置 不 會 影 響 到 模 型, 如 果 背 景 圖 片 中 有 標 示 出 原 點 位 置, 在 這 裡 建 議 最 好 是 將 圖 片 中 的 原 點 與 模 型 的 原 點 重 疊, 以 便 建 模 背 景 圖 可 以 有 複 數 以 上, 但 是 可 見 視 角 卻 不 能 重 複,Axis 裡 可 以 選 擇 背 景 圖 片 要 在 哪 個 視 角 中 顯 示 如 果 三 視 圖 給 了 很 多 視 角, 建 議 是 在 一 個 畫 面 中 將 所 有 三 視 圖 設 好, 因 為 之 後 想 要 切 割 多 個 畫 面 進 行 建 模 的 話, 切 割 的 畫 面 會 複 製 原 畫 面 的 所 有 屬 性, 因 此 背 景 圖 就 不 用 再 重 新 設 定 一 遍 目 前 視 角 可 見 視 角 透 明 度 圖 片 尺 寸 位 置 圖 4-29 背 景 圖 片 29

(7) 對 齊 : 對 齊 是 很 常 用 的 功 能, 它 不 只 用 來 統 一 軸 向 的 距 離 貼 齊 物 體, 也 可 以 用 來 整 理 頂 點 將 不 同 參 差 不 齊 的 頂 點 對 齊 某 一 軸 向, 形 成 一 平 面, 縮 放 的 中 心 點 為 選 取 中 心 點 此 為 縮 放 對 齊 步 驟 : 選 取 物 體 Mesh Tools Transform Rotate ( 快 捷 鍵 R) 需 對 齊 的 軸 向 輸 入 數 值 0 磁 鐵 對 齊 工 具 則 是 用 來 進 行 貼 齊 的 動 作, 它 可 以 將 選 取 的 物 體 貼 齊 某 一 點 線 面, 適 用 於 參 差 不 齊 的 頂 點 與 縮 放 對 齊 不 同 的 是, 它 是 用 移 動 來 進 行 對 齊 而 非 縮 放, 在 選 取 吸 附 點 時, 是 用 滑 鼠 去 移 到 吸 附 點 上, 而 非 用 選 取 物 體 去 接 觸 它, 這 點 需 要 注 意 步 驟 :3D View 工 具 欄 磁 鐵 工 具 ( 快 捷 鍵 Shift+Tab) 選 取 吸 附 的 類 型 ( 網 格 點 線 面 ) Mesh Tools Transform Translate( 快 捷 鍵 G) 選 取 吸 附 點 需 對 齊 的 軸 向 輸 入 數 值 0 30

4.1.14 UV 貼 圖 (1) 以 cube 為 例, 打 開 模 型 後, 右 方 工 具 列 材 質 球 欄 位 可 以 點 選 + 新 增 材 質 球, 預 設 已 經 有 一 個 材 質 球 了, 我 們 直 接 使 用 預 設 的 就 可 以 了 圖 4-30 UV 貼 圖 1 (2) 右 方 工 具 列 選 擇 texture( 紋 理 ), 這 邊 也 是 使 用 預 設 就 可 以 了, 下 面 type( 類 型 ) 更 改 成 image or movie, 然 後 開 啟 要 貼 的 圖 片 圖 4-31 UV 貼 圖 2 31

(3) 開 啟 之 後 可 以 看 到 預 覽 圖, 將 下 面 的 Mapping 打 開, coordinates 更 改 成 UV, 這 樣 就 算 完 成 一 半 了 圖 4-32 UV 貼 圖 3 (4) 將 滑 鼠 移 到 工 作 視 窗 的 右 上 角 ( 斜 線 部 份 ), 滑 鼠 會 變 成 +, 按 住 左 鍵 往 左 移 動, 即 可 切 割 工 作 視 窗 如 果 要 將 工 作 視 窗 合 併, 先 將 滑 鼠 移 到 左 方 工 作 視 窗 的 右 上 角 ( 斜 線 部 份 ), 按 住 左 鍵 往 右 方 拖 曳, 再 看 畫 面 選 擇 選 擇 方 向 合 併 圖 4-33 UV 貼 圖 4 32

(5) 工 作 視 窗 切 割 之 後, 滑 鼠 移 到 中 間 下 方 將 右 邊 工 作 視 窗 模 式 切 換 成 UV/Image Editor 圖 4-34 UV 貼 圖 5 (6) 將 模 型 切 換 到 編 輯 模 式, 選 擇 要 貼 圖 的 部 份, 按 u 會 出 現 選 單, 比 較 常 用 的 是 project from view, 將 左 邊 看 到 的 模 型 畫 面 做 為 貼 圖 的 依 據, 這 邊 使 用 的 是 unwrap, 將 選 擇 的 面 展 開 到 最 大 每 個 選 項 都 可 以 用, 如 果 按 錯 了 沒 關 係, 最 下 面 的 reset 可 以 重 新 設 定 圖 4-35 UV 貼 圖 6 33

(7) 將 左 邊 工 作 視 窗 的 模 型 顯 示 方 式 更 改 成 textured, 右 方 工 作 視 窗 下 面 的 圖 示 可 以 選 擇 圖 片 基 本 上 貼 圖 就 完 成 了 圖 4-36 UV 貼 圖 7 (8) 按 F12 可 以 看 到 算 圖 的 結 果 圖 4-37 UV 貼 圖 8 附 註 : 看 圖 片 會 發 現 算 圖 的 視 窗 有 一 面 是 黑 色 的, 這 是 光 線 的 影 響, 將 光 線 調 整 移 動 一 下, 再 算 圖 一 次 就 會 發 現, 黑 色 的 地 方 有 圖 案 了 34

圖 4-38 UV 貼 圖 9 35

4.1.15 骨 架 新 增 骨 架,Info Add Armature Single Bone 骨 架 的 原 點 建 議 與 模 型 的 原 點 重 疊 一 開 始 所 新 增 的 骨 架, 為 之 後 延 伸 骨 架 的 根, 在 Pose Mode 中 移 動 這 根 骨 架, 全 部 與 此 相 連 的 骨 架 都 會 跟 著 移 動 關 節 / 彎 曲 範 圍 關 節 / 延 伸 點 關 節 放 置 範 圍 圖 4-39 骨 架 關 節 放 置 示 意 圖 36

將 骨 架 延 伸 放 置 完 成 後, 還 需 要 物 體 與 骨 架 做 連 接, 骨 架 才 能 控 制 物 體 的 形 狀 變 化 首 先 一 樣 需 要 選 取 物 體, 但 選 取 的 方 式 必 須 先 選 物 體 後 才 能 選 取 骨 架 然 後 到 3D View Object Parent Set With Automatic Weights 圖 4-40 骨 架 連 接 37

4.1.16 動 畫 製 作 動 畫 必 須 進 到 Pose Mode, 在 這 模 式 裡 可 以 任 意 移 動 骨 架 Pose Mode 是 骨 架 專 有 的 模 式, 它 會 改 變 所 連 結 的 物 體 的 姿 勢, 因 為 這 是 修 改 器 的 運 用, 所 以 這 姿 勢 只 能 在 Object 或 Pose Mode 中 才 能 看 見, 在 Edit Mode 中 是 無 法 看 見 的 在 製 作 動 畫 時, 在 影 格 1 必 須 將 所 有 骨 架, 加 入 到 關 鍵 影 格 中 加 入 關 鍵 影 格 的 步 驟 : 選 取 影 格 骨 架 移 動 3D View Pose Animation Insert Keyframe 選 取 與 之 相 對 應 的 動 作 ( 快 捷 鍵 I), 如 果 不 確 定 也 可 以 選 擇 LocRotScale 如 果 不 想 每 次 都 要 手 動 加 入 關 鍵 影 格 的 話, 也 可 以 打 開 位 於 Timeline 欄 中 的 錄 影 鍵, 它 會 將 你 所 有 在 打 開 錄 影 件 後 移 動 骨 架 的 動 作 都 加 入 到 關 鍵 影 格, 你 只 需 決 定 在 哪 一 格 加 入 即 可 選 取 骨 架 在 時 間 軸 上 的 關 鍵 影 格 錄 影 鍵 圖 4-41 動 畫 38

4.1.17 編 輯 模 式 之 常 用 工 具 列 常 用 工 具 列 係 指 左 方 之 工 具 列,Blender 將 編 輯 模 式 中 常 用 到 的 一 些 工 具, 放 在 3D 視 界 中 的 常 用 工 具 欄 中, 方 便 使 用 者 快 速 選 取 在 工 具 欄 中,Blender 將 這 些 常 用 到 的 工 具 分 類 成 以 下 幾 大 類 表 4-11 常 用 工 具 列 解 說 Transform 變 形 包 含 移 動 工 具 在 內, 改 變 模 型 最 為 基 本 的 工 具 類 別 Deform 形 變 在 小 區 域 的 調 整 或 不 改 變 模 型 的 大 體 外 觀 下, 對 模 型 的 網 格 進 行 調 整 與 編 輯 的 類 別 Add 添 加 對 模 型 進 行 細 分, 增 加 編 輯 點 ( 頂 點 ) 的 類 別 Remove 移 除 用 來 刪 除 多 餘 頂 點 的 類 別 Normals 法 線 法 線 像 是 燈 光 的 入 射 角, 法 線 一 般 都 是 垂 直 於 平 面 上 並 由 內 而 外 但 在 編 輯 時, 我 們 有 時 候 可 能 會 誤 將 法 線 反 轉 過 來 這 樣 的 行 為 會 導 致 模 型 成 不 正 常 的 透 明 化, 因 為 燈 光 無 法 進 入 法 線 的 角 度 中 這 個 類 別 就 是 為 了 解 決 這 項 問 題 UV Mapping UV 貼 圖 將 模 型 的 網 格 剖 面 分 塊, 利 於 貼 圖 的 類 別 Shading 陰 影 調 整 明 亮 度, 讓 物 件 具 有 圓 滑 的 效 果 的 類 別 Repeat 重 複 紀 錄 步 驟, 方 便 進 行 繁 複 工 作 的 類 別 Grease 畫 筆 螢 幕 畫 筆, 利 於 標 明 問 題 及 重 點 的 類 別 39

表 4-12 常 用 工 具 列 細 項 解 說 Transform 變 形 類 Remove 刪 除 類 Translate 移 動 Delete 刪 除 Rotate 旋 轉 Merge 合 併 Scale 等 比 縮 放 Remove Doubles 刪 除 重 疊 Shrink Fatten 等 距 縮 放 Normals 法 線 類 Push Pull 擠 壓 Recalculate 重 整 Deform 形 變 類 Flip Direction 反 轉 Edge Slide 邊 滑 動 UV Mapping UV 貼 圖 類 Noise 噪 點 Unwrap 拆 開 Smooth Vertex 點 平 滑 Mark Seam 標 紀 線 Add 添 加 類 Clear Seam 清 除 標 紀 線 Extrude Region 區 域 延 伸 Shading 陰 影 類 Extrude Individual 單 獨 延 伸 Smooth Flat 圓 滑 平 面 Subdivide 細 分 Repeat 重 複 類 Loop Cut and Slide 環 狀 細 分 Repeat Last 重 複 上 次 Duplicate 複 製 History 歷 史 Spin 旋 轉 細 分 Grease Pencil 畫 筆 類 Screw 螺 旋 細 分 Draw Line 畫 筆 線 Poly Erase 節 點 清 除 圖 4-42 常 用 工 具 列 細 項 40

4.2 SketchUp SketchUp 是 產 生 檢 視 與 修 改 3D 概 念 的 工 具 具 備 簡 單 與 功 能 強 大 的 特 性, 讓 進 行 這 些 工 作 更 加 快 速 與 容 易 將 利 用 SketchUp 來 設 計 專 案 內 的 各 式 建 築 SketchUp 提 供 給 使 用 者 的 預 設 介 面 : 圖 4-43 SketchUp 使 用 者 介 面 (1) 功 能 表 列 : 多 數 SketchUp 工 具 命 令 和 設 定 都 在 功 能 表 中 進 行 操 作 功 能 包 含 檔 案 存 取 編 輯 霧 化 等 (2) 工 具 列 : 包 含 一 組 使 用 者 定 義 的 工 具 和 控 制 項, 也 就 是 常 用 工 具 (3) 繪 圖 區 : 用 來 建 立 模 型 及 呈 現 3D 空 間 感 模 型 的 區 域 其 3D 空 間 是 由 繪 圖 軸 進 行 視 覺 定 義 繪 圖 軸 是 三 條 彼 此 互 相 垂 直 的 線, 在 處 理 模 型 時, 這 些 軸 線 提 供 在 3D 空 間 中 的 方 向 感 41

(4) 狀 態 列 : 位 於 介 面 下 方 的 灰 色 長 矩 形 區 左 側 顯 示 目 前 使 用 的 繪 圖 工 具 提 示, 包 括 透 過 快 速 鍵 使 用 的 特 殊 功 能 右 側 顯 示 測 量 方 塊 繪 圖 時, 測 量 方 塊 會 顯 示 尺 寸 資 訊 4.2.1 基 本 功 能 - 推 / 拉 : 選 取 表 面 進 行 推 或 啦 圖 4-44 SketchUp 推 / 拉 4.2.2 基 本 功 能 - 卷 尺 工 具 : 測 量 距 離 建 立 輔 助 線 或 輔 助 點, 或 縮 放 整 個 模 型 圖 4-45 SketchUp 卷 尺 工 具 42

4.2.3 基 本 功 能 - 顏 料 筒 : 將 顏 色 和 材 料 套 用 到 模 型 中 的 實 體 圖 4-46 SketchUp 顏 料 筒 (1) 內 建 材 料 或 單 純 顏 色 : 點 選 材 料 或 顏 色, 再 點 模 型 的 面, 即 可 上 色 圖 4-47 SketchUp 內 建 材 料 或 單 純 顏 色 43

(2) 自 訂 材 料 : 使 用 自 訂 素 材 為 模 型 上 色 點 選 建 立 材 料 瀏 覽 材 料 圖 像 檔 案, 即 可 使 用 自 定 義 之 圖 檔 進 行 上 色 圖 4-48 SketchUp 自 訂 材 料 44

4.2.4 利 用 以 上 功 能 製 作 出 系 統 所 需 之 購 物 商 場 圖 4-49 商 場 一 樓 圖 4-50 商 場 二 樓 圖 4-51 商 場 三 樓 45

4.3 GIMP GIMP 是 一 套 功 能 媲 美 Photoshop 的 點 陣 式 2D 影 像 處 理 軟 體 具 備 影 像 編 輯 軟 體 常 用 的 功 能, 可 以 一 次 開 啟 多 張 圖 檔, 在 編 輯 過 程 中 可 多 次 取 消 重 複 支 援 圖 層 功 能 及 透 明 度 的 設 定 色 彩 校 正 結 冰 火 燄 效 果 影 像 合 成 甚 至 是 GIF 動 畫 擁 有 中 文 等 多 國 語 言 的 使 用 界 面 本 次 專 案 將 選 它 來 修 飾 美 化 網 頁 用 圖,GIMP 視 窗 介 面 分 為 : (1) 工 具 箱 視 窗 (2) 影 像 編 輯 視 窗 (3) 面 板 視 窗 圖 4-52 GIMP 視 窗 介 面 46

4.3.1 工 具 箱 視 窗 GIMP 大 多 的 功 能 都 集 中 在 這 裡, 如 選 取 工 具 筆 刷 工 具 變 換 工 具 等 當 關 閉 工 具 箱 視 窗, 就 會 關 閉 所 有 的 影 像 編 輯 視 窗 圖 4-53 工 具 箱 視 窗 47

4.3.2 影 像 編 輯 視 窗 各 種 編 修 及 效 果 都 在 這 個 視 窗 操 作 與 顯 示, 且 多 數 功 能 就 包 含 在 此 視 窗 的 選 單 上 4.3.3 面 板 視 窗 圖 4-54 影 像 編 輯 視 窗 預 設 的 面 版 視 窗 有 7 種 面 板, 包 含 圖 層 色 板 路 徑 復 原 筆 刷 漸 層 圖 樣, 使 用 者 可 以 隨 時 拖 曳 面 板 標 籤 ( 名 稱 與 小 圖 示 ) 來 改 變 設 定 圖 4-55 面 板 視 窗 48

4.4 Unity 3D Unity 是 一 套 支 援 多 平 台 操 作 簡 便 具 立 即 可 視 性 的 遊 戲 開 發 工 具, 且 具 有 便 利 與 親 和 力 的 圖 型 化 界 面 擁 有 高 度 優 化 的 圖 型 預 算 能 力, 精 準 且 真 實 的 3D 影 像 呈 現 能 力, 具 備 分 子 系 統 先 進 的 燈 光 陰 影 運 算 支 援 多 樣 化 格 式, 包 含 3D 檔 2D 圖 檔 聲 音 檔 視 訊 檔 等 等 本 次 專 案 將 利 用 Unity 3D 為 主 要 核 心 進 行 開 發 表 4-13 Unity3D 介 面 介 紹 選 單 列 移 動 變 形 工 具, 用 來 拖 曳 畫 面 移 動 旋 轉 縮 放 物 件 播 放 工 具, 控 制 遊 戲 執 行 暫 停 單 格 播 放 場 景 視 窗, 利 用 此 視 窗 建 立 遊 戲 場 景 遊 戲 畫 面 視 窗, 以 攝 影 機 的 視 角 為 主 49

階 層 視 窗, 場 景 內 所 有 的 物 件 都 會 列 在 此 視 窗 內 專 案 物 件 資 產 視 窗, 專 案 內 所 有 的 物 件 都 會 列 在 此 視 窗 內, 與 不 同 的 是, 可 以 建 立 資 料 夾, 方 便 管 理 物 件 資 訊, 點 擊 專 案 物 件 資 產 視 窗 或 階 層 視 窗 內 的 物 件 之 後 會 出 現 該 物 件 的 資 訊 50

表 4-14 Unity3D 選 單 列 File 選 單 的 主 要 功 能 是 開 啟 或 建 立 專 案, 開 啟 建 立 儲 存 場 景 和 發 佈 遊 戲 設 定 與 發 佈 遊 戲 Edit 選 單 除 了 復 原 重 做 剪 下 複 製 貼 上 刪 除 等 常 見 的 編 輯 功 能 外, 還 包 括 系 統 喜 好 設 定 (Preferences) 專 案 設 定 (Project Settings) 渲 染 設 定 (Render Settings) Assets 選 單 的 功 能 有 建 立 (Create) 資 料 夾 JavaScript 與 C# 程 式 預 製 物 件 材 質 GUI Skin, 還 能 匯 入 外 部 元 件 (Import New Assets) 資 產 包 (Import Package), 也 可 以 匯 出 資 產 包 (Export Package) GameObject 選 單 可 以 建 立 空 物 件 (Create Empty) 與 其 他 遊 戲 物 件 (Create Other), 其 他 遊 戲 物 件 包 括 : 粒 子 系 統 攝 影 機 介 面 文 字 與 紋 理 燈 光 簡 易 幾 何 模 型 Component 選 單 可 以 在 選 定 的 物 件 加 入 屬 性, 如 : 粒 子 屬 性 (Partical) 物 理 屬 性 (Physics) 音 效 屬 性 (Audio) 51

Terrain 選 單 用 來 建 立 地 形 (Create Terrain) 與 設 定 地 形 屬 性 (Set Resolution) Window 選 單 可 以 開 啟 Unity 預 設 未 顯 示 的 功 能 視 窗 Help 選 單 有 軟 體 資 訊 (About Unity) 軟 體 啟 動 (Enter serial number) 相 關 資 源 連 結 (Unity Manual Reference Manual Scripting Manual Unity Forum Unity Answers Unity Feedback ) 更 新 (Check for Updates) 52

4.4.1 Unity 3D 建 立 專 案 Unity 的 管 理 方 式 是 以 專 案 (Project) 為 一 個 單 位, 一 個 專 案 裡 面 可 以 有 多 個 場 景 (Scene), 以 本 專 題 為 例, 專 案 名 稱 為 Shopping Go, 場 景 分 為 4 個, 各 場 景 之 間 可 以 透 過 程 式 連 結, 讓 玩 家 可 以 穿 梭 在 各 個 場 景 之 中 在 一 開 始 安 裝 好 Unity 3D 之 後, 第 一 次 啟 動 便 會 要 求 使 用 者 建 立 新 專 案, 使 用 者 可 以 選 擇 專 案 建 立 路 徑 並 命 名 專 案 資 料 夾 名 稱, 勾 選 需 要 的 預 設 資 產 包, 然 後 點 擊 建 立 (Create) 即 可 建 立 專 案 預 設 資 產 包 是 安 裝 Unity 3D 時 免 費 提 供 的 資 產 包, 官 方 網 站 也 有 提 供 其 他 免 費 資 產 包 與 範 例 專 案 的 下 載 4.4.2 Unity 3D 場 景 建 立 建 立 場 景 是 一 個 相 當 耗 時 的 工 作, 首 先 需 要 依 照 專 案 主 題 設 定 一 個 方 向, 然 後 設 計 並 列 出 場 景 的 需 求, 如 : 場 景 色 調 3D 物 件 擺 放 等, 再 來 開 始 建 立 3D 物 件, 最 後 將 完 成 的 3D 物 件 擺 放 進 場 景 場 景 就 是 一 個 能 夠 讓 使 用 者 身 歷 其 境, 並 且 突 顯 3D 效 果 的 遊 戲 環 境, 以 本 專 題 為 例, 大 方 向 是 購 物 平 台, 所 以 我 們 需 要 一 個 購 物 環 境, 大 方 向 決 定 之 後 就 可 以 開 始 決 定 細 節 的 部 份, 討 論 後 列 出 了 需 求, 如 : 地 板 商 品 商 品 櫃 等, 再 來 是 決 定 需 求 樣 式, 地 板 的 材 質 商 品 的 種 類 商 品 的 擺 放 位 置, 最 後 設 計 出 4 個 場 景 建 立 場 景 地 形 的 方 式 分 為 兩 種, 第 一 種 是 直 接 使 用 Unity 3D 的 地 形 和 地 形 編 輯 器, 這 種 方 式 比 較 適 合 戶 外 場 景, 因 為 地 形 編 輯 器 可 以 很 容 易 的 讓 使 用 者 設 計 出 高 低 起 伏 的 山 脈 低 窪 的 盆 地 高 原 地 形 平 原 草 地, 搭 配 水 的 3D 物 件 也 能 創 造 河 流 湖 泊 等 地 形, 而 貼 圖 的 方 式 只 需 選 定 貼 圖 並 使 用 筆 刷 畫 過 就 可 以 完 成, 也 可 以 在 地 形 上 種 樹 種 草, 使 用 方 式 也 是 只 需 選 定 樹 或 草 的 材 質, 然 後 再 用 筆 刷 畫 過 就 可 以 了, 非 常 方 便 53

第 二 種 則 是 使 用 其 他 建 模 軟 體, 例 如 :Google SketchUp 或 者 Blender, 這 個 方 式 比 較 適 合 建 立 室 內 場 景, 例 如 : 房 間 辦 公 室 商 店 百 貨 公 司 的 樓 層 等, 使 用 這 些 建 模 軟 體 的 好 處 是 可 以 建 立 不 規 則 形 狀 的 地 形, 也 可 以 針 對 比 較 細 部 的 地 方 進 行 貼 圖, 且 貼 圖 較 精 準, 例 如 : 多 邊 形 的 房 間 地 板 百 貨 公 司 的 樓 層 牆 壁 與 地 板 垂 直 的 部 份 高 度 會 有 磁 磚 裝 飾 等, 而 使 用 建 模 軟 體 做 出 來 的 地 形, 只 需 要 匯 入 Unity 3D, 再 加 入 碰 撞 的 物 理 效 果 就 可 以 使 用 4.4.3 Unity 3D 匯 入 外 部 3D 模 型 Unity 3D 主 要 是 一 個 遊 戲 執 行 平 台, 也 就 是 遊 戲 引 擎, 雖 然 有 提 供 幾 個 簡 單 的 幾 何 3D 物 件, 但 相 信 使 用 者 不 會 因 此 感 到 滿 足, 製 作 場 景 也 會 依 照 場 景 主 題 有 其 他 需 求, 所 以 3D 物 件 就 要 靠 其 他 建 模 軟 體 來 製 作 我 們 可 以 透 過 匯 入 的 方 式 將 外 部 3D 物 件 匯 入 專 案 內, 通 常 匯 入 的 檔 案 會 選 擇 FBX 檔, 因 為 FBX 檔 的 貼 圖 效 果 比 較 不 會 走 樣, 而 匯 入 含 有 貼 圖 效 果 的 3D 物 件 時, 圖 片 檔 也 需 要 一 起 匯 入, 匯 入 的 順 序 是 先 匯 入 圖 片 檔 再 匯 入 3D 物 件, 匯 入 外 部 資 源 方 式 : 表 4-15 Unity3D 匯 入 外 部 3D 模 型 Assets 選 單, 選 擇 Import New Assets 選 擇 要 匯 入 的 檔 案, 點 擊 Import 54

匯 入 外 部 資 源 還 有 另 一 種 作 法, 就 是 直 接 將 要 匯 入 的 資 源 放 到 專 案 資 料 夾 的 Assets 底 下, 使 用 這 個 方 式 之 前 最 好 還 是 先 將 Unity 3D 關 掉, 避 免 較 慢 的 電 腦 當 機 4.4.4 Unity 3D 程 式 撰 寫 在 Unity 3D 裡 面 可 以 使 用 的 程 式 語 言 有 :JavaScript C# BooScript, 並 且 可 以 搭 配 使 用, 也 就 是 說 在 同 一 個 專 案 JavaScript C# 可 以 同 時 存 在, 本 專 題 就 是 使 用 JavaScript 搭 配 C# 程 式 碼 要 執 行 的 話 需 透 過 拖 曳 的 方 式, 從 Project 視 窗 拖 曳 進 入 Hierarchy 視 窗 的 物 件 內, 宣 告 的 變 數 如 果 類 型 有 GameObject 之 類 的, 需 將 遊 戲 物 件 從 Hierarchy 視 窗 拖 曳 到 Inspector 視 窗 內 的 程 式 碼 變 數 欄 位 執 行 遊 戲 時 會 依 照 function 決 定 運 行 程 式 碼 的 順 序, function Awake() 是 一 開 始 執 行, 執 行 一 次 function Start() 在 Awake() 執 行 之 後 執 行, 執 行 一 次 function Update () 則 是 每 秒 執 行, 常 用 在 需 要 判 斷 的 時 候 官 方 網 站 有 提 供 API 查 詢 簡 介 和 範 例, 在 煩 惱 程 式 該 怎 麼 寫 得 時 候, 可 以 上 官 方 網 站 看 一 下, 非 常 實 用 我 們 也 參 考 了 官 方 網 站 的 API 簡 介, 寫 了 一 些 程 式 材 質 替 換 程 式 範 例 : 55

表 4-16 Unity3D 程 式 撰 寫 var _changetime : float = 0; var _paint1:int = 0; var _paintnumber = new Array (); function Start(){ _paintnumber[0] = "wallpaper/wallpaper_001" ; _paintnumber[1] = "wallpaper/wallpaper_002" ; _paintnumber[2] = "wallpaper/wallpaper_003" ; _paintnumber[3] = "wallpaper/wallpaper_004" ; _paintnumber[4] = "wallpaper/wallpaper_005" ; _paintnumber[5] = "wallpaper/wallpaper_006" ; _paintnumber[6] = "wallpaper/wallpaper_007" ; _paintnumber[7] = "wallpaper/wallpaper_008" ; _paintnumber[8] = "wallpaper/wallpaper_009" ; _paintnumber[9] = "wallpaper/wallpaper_010" ; _paintnumber[10] = "wallpaper/wallpaper_011" ; _paintnumber[11] = "wallpaper/wallpaper_012" ; } // 宣 告 _changetime 為 浮 點 數 // 宣 告 _paint1 為 整 數 // 宣 告 _paintnumber 為 陣 列 // 使 用 指 定 檔 案 路 經 需 將 檔 案 放 在 專 案 資 料 夾 \Assets \Resources 資 料 夾 下 function Update () { _changetime += Time.deltaTime; if(_changetime > 2){ _paint1 +=1; _changematerials(_paint1); _changetime = 0; } if(_paint1 > 10){ _paint1 = -1 ; } // 利 用 Time.deltaTime 讓 _changetime 累 加 // 當 _changetime 大 於 2 } function _changematerials(x:int){ gameobject.renderer.material.maintexture = Resources.Load(_paintnumber[x],Texture2D); // 執 行 更 換 材 質 } 56

燈 光 變 化 程 式 var lights_project:light ; function OnMouseEnter () { lights_project.intensity = 8 ; } function OnMouseExit () { lights_project.intensity = 0; } 商 品 資 訊 視 窗 程 式 var _id : int ; var _boo:boolean = false; var _buy : String; var _buy_group: String; var _projectname : String; var _projectsummary : String; var _projectsummary2 : String; var _projectsummary3 : String; var _projecttexture : Texture; var _xtexture : Texture; var _mousepos : Vector2; var _pic : boolean = false ; var skin : GUISkin; function OnGUI () { GUI.skin = skin; if(_boo){ GUI.Box(Rect(_mousepos.x,Screen.height - _mousepos.y,340,200),""); GUI.Box(Rect(_mousepos.x + 10,Screen.height - _mousepos.y + 10,80,30),_projectName); GUI.Box(Rect(_mousepos.x + 100,Screen.height - _mousepos.y + 10,200,120),_projectSummary + "\n" + _projectsummary2 + "\n" + _projectsummary3); if(gui.button(rect(_mousepos.x // 燈 光 物 件 ( 需 要 拖 曳 燈 光 進 來 ) 若 燈 光 較 多 時 可 使 用 燈 光 陣 列 (var lights_project : Light[ ] ; ) // 當 滑 鼠 移 動 到 物 品 ( 觸 發 器 ) 上 時 執 行 // 當 滑 鼠 移 開 物 品 ( 觸 發 器 ) 時 執 行 // 顯 示 介 面 57

+ 10,Screen.height - _mousepos.y + 50,80,80),_projecttexture)){ _pic = true; } if(gui.button(rect(_mousepos.x + 310,Screen.height - _mousepos.y + 5,20,20),"x"))_boo= false; if(gui.button(rect(_mousepos.x + 180,Screen.height - _mousepos.y + 145, 120, 40), _buy)) { Debug.Log(_id); } if(gui.button(rect(_mousepos.x + 20,Screen.height - _mousepos.y + 145, 120, 40), _buy_group)) { Debug.Log("456"); } } if(_pic){ GUI.Box(Rect(10,10,Screen.width / 2,Screen.height / 2),_projecttexture); if(gui.button(rect(screen.width / 2-20,10,20,20),"x"))_pic= false; } } function OnMouseUp () { _mousepos = Input.mousePosition ; _boo= true; } // 滑 鼠 按 鍵 彈 起 58

出 生 點 程 式 var Ancestor : GameObject; function RespawnType(){ var key : String = PlayerPrefs.GetString("Entry point");; var Coordinate : GameObject; var Respawn_point : GameObject[]; Respawn_point = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Respawn" ); var closest : GameObject; var distance = Mathf.Infinity; Ancestor.gameObject.tag="Player"; Coordinate = GameObject.FindWithTag (key); var position = Coordinate.transform.position; for (var go : GameObject in Respawn_point) { var diff = (go.transform.position - position); var curdistance = diff.sqrmagnitude; if (curdistance < distance) { closest = go; distance = curdistance; } } // 準 備 重 生 點 的 陣 列 // 尋 找 名 為 重 生 點 的 標 籤 // 尋 找 標 籤 名 為 上 個 地 圖 名 稱 的 傳 送 點 的 位 子, 人 物 應 該 出 生 在 此 傳 送 點 的 附 近 // 搜 尋 最 接 近 的 重 生 點 Ancestor.transform.position=closest.transform. position; } 59

開 關 門 程 式 var Door_Ani_A : GameObject; var Door_Ani_B : GameObject; var OpenDoorTimer : float = 0.0; var DoorOpened : boolean = false; function OnTriggerEnter (Player:Collider) { if(player.gameobject.tag == "Player" && DoorOpened == false) { OpenDoor(); } } function OpenDoor() { DoorOpened = true; Door_Ani_A.animation.Play("left_open"); Door_Ani_B.animation.Play("left_open"); } function Update() { if(dooropened==true) { OpenDoorTimer += Time.deltaTime; if(opendoortimer >= 5) { CloseDoor(); } } } function CloseDoor() { DoorOpened = false; Door_Ani_A.animation.Play("left_clase"); Door_Ani_B.animation.Play("left_clase"); OpenDoorTimer = 0; } 60

4.4.5 Unity 3D 發 佈 遊 戲 發 佈 遊 戲 之 前 要 先 進 行 發 佈 設 定, 這 個 動 作 決 定 你 要 發 佈 哪 些 場 景, 要 發 佈 成 哪 種 版 本 發 佈 設 定 : 表 4-17 Unity3D 發 佈 遊 戲 File 選 單, 選 擇 Build Settings 將 要 發 佈 的 場 景 從 專 案 物 件 資 產 視 窗 (Project) 拖 曳 到 Scenes In Build 並 排 好 先 後 順 序, 編 號 0 代 表 進 入 遊 戲 後 的 第 一 個 場 景,Platform 選 擇 要 發 布 成 哪 一 個 平 台, 最 後 按 Build 或 者 Build And Run 61

五 結 果 與 討 論 本 專 題 期 許 能 在 網 路 購 物 過 程 中 添 加 娛 樂 元 素, 提 供 一 個 使 用 者 除 了 購 物 目 的 外, 還 有 其 他 的 連 線 動 機 強 化 彼 此 互 動, 達 到 即 時 性 效 果, 增 加 購 物 樂 趣 擬 真 的 購 物 場 景, 刺 激 使 用 者 感 官, 提 升 購 物 氣 氛 系 統 執 行 如 下 : 圖 5-1 系 統 起 始 圖 5-2 進 入 系 統 圖 5-3 選 取 腳 色 圖 5-4 進 入 商 場 圖 5-5 自 動 門 圖 5-6 商 場 二 樓 62

圖 5-7 商 場 三 樓 圖 5-8 點 選 商 品 圖 5-9 商 品 解 說 圖 5-10 其 他 商 品 專 題 製 作 過 程 中 遇 到 的 問 題 如 以 Blender 建 置 之 人 物 動 畫, 動 作 過 於 僵 硬 不 夠 自 然 ; 程 式 進 行 時, 遊 戲 畫 面 載 入 較 費 時, 可 能 使 使 用 者 無 耐 心 等 待 等 解 決 方 式 為 參 考 真 人 動 作 錄 影 觀 察 後, 將 動 作 分 割 成 數 張 圖 片 再 做 局 部 調 整, 使 腳 色 動 畫 自 然 生 動 ; 場 景 則 切 割 分 成 數 個 區 域 地 圖, 減 少 同 時 間 需 載 入 的 3D 物 件 模 型 數 量, 並 盡 量 降 低 模 型 面 數, 如 此 一 來 程 式 檔 案 就 不 會 過 大, 占 用 硬 體 空 間 63

六 人 力 與 工 作 之 安 排 6.1 人 力 分 工 表 6-1 工 作 分 配 表 職 務 團 隊 成 員 職 責 組 長 劉 典 瑋 3D 建 模 組 員 莊 富 宇 程 式 設 計 組 員 巫 奉 霆 系 統 規 劃 組 員 戴 育 杰 3D 遊 戲 設 計 組 員 許 閔 翔 資 料 庫 設 計 與 維 護 表 6-2 專 長 分 工 專 案 工 作 項 目 姓 名 系 統 程 式 程 式 設 計 與 維 護 莊 富 宇 系 統 開 發 系 統 分 析 與 設 計 巫 奉 霆 網 站 建 置 網 站 設 計 與 維 護 戴 育 杰 資 料 庫 建 置 資 料 庫 設 計 與 維 護 許 閔 翔 3D 模 型 建 置 3D 模 型 設 計 與 美 工 劉 典 瑋 64

6.2 工 作 安 排 與 甘 特 圖 表 6-3 任 務 時 間 表 任 務 名 稱 開 始 日 期 預 計 完 成 天 數 預 計 完 成 日 期 構 想 題 目 2011/02/20 7 2011/02/27 教 育 訓 練 2011/02/20 70 2011/04/30 系 統 分 析 2011/03/01 14 2011/03/14 劇 情 設 計 2011/03/15 7 2011/03/21 模 型 建 置 2011/03/15 120 2011/07/12 場 景 建 置 2011/03/15 120 2011/07/12 程 式 設 計 2011/03/15 120 2011/07/12 網 站 建 立 2011/07/13 60 2011/09/10 系 統 測 試 2011/09/11 30 2011/10/11 內 部 除 錯 2011/10/01 30 2011/10/31 系 統 建 置 2011/11/01 30 2011/12/01 圖 6-1 甘 特 圖 65

軟 體 Windows XP 作 業 系 統 七 軟 硬 體 需 求 分 析 表 7-1 Client 端 軟 體 需 求 應 用 為 軟 體 執 行 環 境 表 7-2 Client 端 硬 體 需 求 基 本 配 備 建 議 配 備 CPU CPU P4 2.4(AMD Intel(R) Core(TM)2 Quad 2600) 以 上 CPU Q6600 2.4GHz 以 上 RAM 512M 2G 以 上 Sound Direct X 相 容 音 效 卡 Direct X 相 容 音 效 卡 螢 幕 解 析 度 800x600 1024x768 Direct X 版 本 Direct X 9.0 以 上 Direct X 9.0 以 上 MySQL Blender Unity 3D SketchUp GIMP 軟 體 Microsoft word 2003 Microsoft Powerpoint 2003 Windows XP 表 7-3 Server 端 軟 體 需 求 資 料 庫 系 統 應 用 製 作 3D 物 件 模 型 製 作 3D 遊 戲 場 景 製 作 3D 建 築 模 型 圖 片 製 作 與 修 改 用 以 撰 寫 相 關 文 件 用 以 製 作 投 影 片 軟 體 執 行 環 境 CPU RAM VGA Sound 螢 幕 解 析 度 Direct X 版 本 表 7-4 Server 端 硬 體 需 求 基 本 配 備 Intel Core2 Quad Q6600 2 G ATI Radeon HD 4600 Series Direct X 相 容 音 效 卡 1024x768 Direct X 9.0 以 上 66

八 參 考 文 獻 [1] Blender, 官 方 網 站,http://www.blender.org/ [2] Google SketchUp, 官 方 網 站,http://sketchup.google.com/ [3] GIMP, 官 方 網 站,http://www.gimp.org/ [4] Unity3D, 官 方 網 站,http://unity3d.com/ [5] DRUID's Animation Lab, 德 魯 伊 動 畫 實 驗 室, http://druid-lab.blogspot.com/ [6] Blending Ground,Blender 教 學 與 分 享, http://blendingground.blogspot.com/2012/01/blender2d-curve.html [7] Blender2.5x-2.6 完 全 教 程, http://wiki.ubuntu.org.cn/index.php?title=blender2.5x-2.6%e5%ae%8 C%E5%85%A8%E6%95%99%E7%A8%8B&variant=zh-hant [8] 丁 裕 峰,Unity 3D 遊 戲 開 發 設 計 學 院, 上 奇 資 訊,2010 67