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Message from the Chief Editor 01 News and features Best way to eat 15 Food story 19 Good taste 30 DIY Eating at home

Transcription:

pjt@cis cis.pku.edu.cn 2 2224 2003-09 09-10

2 g g g g g g g

3

4

5 1.1 ; ;, \ \ \ \ ; ;

1.1 6

1.1 7 No illumination Constant colors Polygons Parallel light Diffuse reflection Free-form surfaces

1.1 Parallel light Specular reflection Multiple local light sources 8

1.1 9 2D-Image-Textures Bump-Mapping Reflection textures

1.1 10 Few Polygons More Polygons

1.1 11

1.2..,... b u 8 + v 8. g( u, v) = { a u 8 + v 8.. f ( u, v) = A(cos( pu) + cos( qv)) 12

13 1.2 X Y Z

14 1.2

1.3 ( ) "Carve the shape out of the texture matter" 15

16 1.3 3D textures are useful for: (1)volume rendering and examining a 3D volume one slice at a time; (2)animating textured geometry, for example, people that move; (3)solid texturing, for example, wood, marble and so on; (4)eliminating distortion effects that occur when you try to map a 2D image onto 3D geometry;

17 1.4 u, v, w w s, t, r, q q

18 1.5

19 g

20 g : : :

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25 g OpenGL gltexgen

26 g

27 g (1) DirectX OpenGL (2) (3) DirectX OpenGL (4) DirectX OpenGL (1) (2) (3) (4)

28 g (1)RGB (2) (3)RGB

29 g (1) (2) (3)

30 256 256

31 g 32 64

32 g : t(x, y) x y (p u, p v ) b

33 g

34 g ( ) Mipmapping SAT Summed Area Table

35 g (Mipmapping),. mip multum in parvo 2 2 d

36 g ( ): d?

37 g ( ): ( ) :

38 g ( ) : u v RipMapping.

39 g 16 0, 0

40 g 16:1 ATI Radeon

41 galpha g g g g g

42 4.1 Alpha : : (Rs,Gs,Bs,As) :(Rd, Gd, Bd, Ad) : (Sr, Sg, Sb, Sa) (Dr, Dg, Db, Da)

43 4.1 Alpha g alpha

44 4.2 Phong,.

4.2 45

46 4.2 Gloss Mapping.

4.2 t diff RGB i diff t gloss i spec 47

48 4.3 Blinn Newell EM EM

49 4.3 EM

4.3 1: : 2:. : EM EM 50

51 4.3 Blinn Newell 1976 Blinn Newell, 0 2 0, [0, 1] u, v Blinn Newell

4.3 Blinn Newell : (1) ; ( ) (2) =0 ; ( ) (3) ;( ) (4).( ) 52

53 4.3 ( 1986 Greene ),

54 4.3 ( ): (1) ; (2) ; (3) (4) ; (5) ;( )

55 4.3, Williams Miller Hoffman

56 4.3 ( )

57 4.3 ( ) A f u h

58 4.3 ( ) r = e 2(n e )n n : surface normal e : r :

59 4.3 ( ) ( Blinn Newell )

4.3 Heidrich Seidel 60

61 4.3 z : ( ) r z

62 4.3

4.4 Blinn 1978. 63

64 4.4 b u b v u v

65 4.4 : (1), (2)

66 4.4 (y)/ 2 +.5

67 4.4 Displacement Mapping

4.4 : 68

69 4.4 1. 2. u, v 3. 4. Gouraud

4.4 Texture Map Bump Map Shifted Bump Map The result of the subtraction gives us the light map Combine this lightmap with the original texture 70

71 4.4 t u l x u l y v. u, v (n, t, b) l x l y (l x, l y r r

72 4.4

73 4.4 1. 2. 3. 4.

74 4.4 (1) DirectX 9 (2) (3) : - - -

75

76 g? g? (1) (2) Tiling Mosaicing : (3) LRU, Least Recently Used. (4) MRU, Most Recently Used. (5) :. (6) :.

77 The clipmap algorithm is based on the following constraints: The viewer can see only a small part of a large texture from any given viewpoint. The viewer looks at a texture from only one location. The viewer moves smoothly relative to the clipmap geometry (no teleporting). The textured geometry must have a reasonable, relatively flat topology.

78 g? (1) JPEG PNG (2)S3 S3TC, Texture Compression DirectX DXTC

79

80 30 million Phong

81 Quake III 10 1-4 5 6 7 8 9 / 10 Flash

82 2

83

84 Thank you for your attention!