播放的不同图像形成 动 的错觉, 例如 : 我们看到电影胶片的播放速度就是 24 帧 / 秒, 即每秒要经过 24 个电影画面 产生动画最基本的元素就是那些称为 帧 的静止的画面, 所以帧的制作就是整个动画制作的核心 Flash 中时间轴上每个小格就是一个帧, 从动画原理来说, 每一帧都是需要制作出

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1 实验一 Flash 动画基础 一 实验目的 1. 熟悉常用工具的使用方法 ; 2. 掌握绘制图形的方法 ; 3. 掌握文本的设计方法 ; 4. 掌握元件和简单动画的制作编辑方法 二 实验环境 Windows XP/2000/2003/7 操作系统 Abode Flash CS4 中文版三 相关知识 1. 常见二维动画制作软件目前市场上制作二维动画的软件很多, 主要流行有以下几款 : (1)Flash: 美国 Adobe 公司推出的矢量图形编辑和二维动画创作的专业软件, 它具有操作简便 实用性强 兼容性好 交互性强等特点 Flash 使用矢量图形和流媒体播放技术, 支持跨媒体传播, 导出文件占用空间少, 在网页设计 影视广告设计 教学课件和游戏开发等多媒体制作领域中得到广泛应用 (2)Animation Stand: 目前欧美国家最先进的二维动画制作软件, 为娱乐业所广泛采用, 如沃尔特 华纳兄弟 迪斯尼等全球著名卡通动画公司都采用 Animation Stand 制作二维卡通动画 依照传统动画生产流程, 从最初的扫描到最后的成片或高清广播视频输出, 无需任何其他软件 Animation Stand 是在所有高性能平台上都适用的计算机二维动画系统, 通用于苹果机 SGI PC-NT 和 Alpha AXP 工作站 (3)Retas: 软件全称 Revolutionary Engineering Total System 日本 Celsys 株式会社开发的一套应用于普通 PC 和苹果机的专业二维动画制作系统, 填补了 PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白, 占领了日本动画界 80% 以上的市场份额, 其中较为著名的有 Toei,Sunrise,TokyoMovie( 使用 RETAS PRO 制作了 Lupin The 3rd 鲁宾三世 ),TMS ( 使用 RETAS PRO 制作 Spider-Man 蜘蛛人 ) 等 2. 动画产生的基本原理动画是指将诸多具有连续性特征的静止画面在同一个场景中连续播放而产生视觉上的动感错觉, 即看起来画面内容在动 动画中的每幅画面 ( 图形或图像 ) 称为一帧 动画基本原理是利用人眼的 视觉滞留 现象 ( 视觉印象在人眼中大约可保持 0.1 秒左右 ), 使连续

2 播放的不同图像形成 动 的错觉, 例如 : 我们看到电影胶片的播放速度就是 24 帧 / 秒, 即每秒要经过 24 个电影画面 产生动画最基本的元素就是那些称为 帧 的静止的画面, 所以帧的制作就是整个动画制作的核心 Flash 中时间轴上每个小格就是一个帧, 从动画原理来说, 每一帧都是需要制作出来的, 但 Flash 能根据前前后两个关键帧内容经插补计算自动生成中间的帧而省掉人工制作, 这也是 Flash 成为流行动画制作软件的原因之一 3.Flash 的主要功能绘图功能 : 使用 Flash 可以绘制矢量图形和制作特殊效果文字, 如卡通图片 动漫场景等 动画功能 :Flash 最主要的功能, 可以制作各种网络动画 手机动画以及短片 MTV 等 编程功能 : 通过编写 ActionScript 脚本代码, 制作交互课件以及广告 游戏中一些特殊视频效果的实现 4. 矢量图像和位图 Adobe Flash CS4 Professional 既可以创建矢量图像, 也允许导入使用其他应用程序创建的位图图像 所谓矢量图像是指采用直线和曲线来描述的图像, 这些直线和曲线称为矢量, 每一条直线和曲线都有包括其位置 颜色等信息的属性 对矢量图像进行修改, 实际上就是对矢量图像的直线和曲线的属性进行修改 改变矢量图像大小 形状 颜色时并不改变其外观品质, 即可使图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度 基于矢量的图形系统, 占用的存储空间是位图图像的几千分之一, 非常适合在网上使用, 且其图像质量不受输出设备分辨率的影响 位图图像是利用具有一定颜色的点阵来表示的图像, 这些带有颜色的点阵称为像素, 它们以栅格的形式排列 如照片就是由一系列二维分布的点阵构成, 每一个指定位置的像素都有一个值, 也就是当前点的颜色的值 位图图像是由有限多个像素点阵组成的, 点阵的多少直接决定了位图文件的大小 位图图像不同于矢量图像, 对位图图像进行编辑, 实际上是修改图像的各点阵的像素值, 对位图图像进行放大时, 放大的只是像素点, 位图图像的四周会出现锯齿状, 因而位图图像的清晰度与分辨率有着直接的关系 5. 元件及实例 (1) 元件 : 元件是 Flash 中的一个重要概念, 如果将 Flash 作品看成是一台舞台剧, 元件就是其中的演员和道具 Flash 的元件有图形 影片剪辑 按钮三种类型 图形元件 : 图形元件可用于静态图像, 图形元件与主时间轴同步运行 交互式控件和声

3 音在图形元件的动画序列中不起作用 影片剪辑元件 : 使用影片剪辑元件用来创建可重用的动画片段 影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴 可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴, 可以包含交互式控件 声音甚至其他影片剪辑实例 也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内, 以创建动画按钮 按钮元件 : 使用按钮元件可以创建响应鼠标单击 滑过或其他动作的交互式按钮 可以定义与各种按钮状态关联的图形, 然后将动作指定给相应的按钮实例 在按钮元件的编辑窗口的时间面板中有 4 个帧, 分别为 弹起 指针经过 按下 和 点击, 一个完整按钮的制作需要这 4 个帧相互配合才能完成 使用元件有如下的优点 : 元件可重复使用而基本不增加文件的大小 ; 便于修改 修改元件后, 应用此元件的所有实例会自动更新 ; 可以创建补间动画和传统补间动画 ; 同一元件可以应用不同的实例颜色 ; 影片剪辑元件可以添加滤镜效果, 创建 3D 动画 ; 可以加快 SWF 文件的回放速度, 在 Flash Player 播放时元件只需下载一次即可 因而在创作动画时应养成良好的习惯, 对需要反复多次使用的对象应先将其转换为元件 (2) 实例 : 实例就是在舞台上的元件的复制品 通过元件制作的实例种类也有 3 种, 即图形实例 按钮实例和影片剪辑实例 一个元件可以制作多个实例, 实例还可以拥有与元件不同的属性, 例如颜色 大小 透明度等 在实例上设定的属性只用于该实例, 而不会影响到其元件 ; 反之更改元件的属性, 则属性的变化将应用于所有的实例 如果我们希望在舞台上的某个实例不随其对应元件的改动而变化, 我们可以将这些实例与元件分离, 只需右击该实例对象, 在弹出的快捷菜单中选择 分离 命令即可 6. 库 库 面板是元件的管理机构, 所有的元件 位图 声音 视频等元素均保存在 库 中, 需要时可以从 库 面板中直接将其拖曳至工作区中使用 执行菜单栏中的 窗口 库 命令可以打开 库 面板, 也可以按功能键 F11 或者按快捷键 Ctrl+L 打开 库 面板 7. 图层图层就是位于舞台上的透明画布, 在透明图层上我们可以绘制各种图画, 每个图层之间

4 都相互独立, 并且拥有自己的时间轴 可以将不同图层中的图像相互叠加, 制作出各种不同的动画效果 图层的基本操作通常有 : 插入图层 删除图层 更改图层名称 更改图层顺序 打开 / 隐藏图层 锁定 / 解除锁定图层 显示所有图层轮廓等 图层主要有层文件夹 普通层 引导层 遮罩层等四种类型 利用引导层中的引导线我们可以制作沿任意轨迹运动的动画, 在使用遮罩层时要处理好遮罩层和被遮罩层之间的关系 8. 基本动画制作 Flash 动画主要是利用设定初始帧与结束帧之后, 通过补间命令自动生成中间帧的原理制作出来的 Flash 制作动画的方法可分为逐帧动画 补间动画 补间形状动画 传统补间动画 传统运动引导动画 遮罩动画 3D 动画 骨骼动画等 (1) 逐帧动画 : 这是最基本的 Flash 动画类型, 也是最符合动画原理的传统动画的基本制作方法, 即通过一帧帧相互连续的画面按时间顺序连续播放而产生的动画 (2) 补间动画 : 补间是通过为一个帧上的对象属性指定一个值, 并为另一个帧上的该相同属性指定另一个值创建的动画,Flash 会自动计算这两个帧之间该属性的值 传统补间动画要求指定开始和结束的状态后, 才可以制作动画, 而补间动画则是先创建补间后, 再设置结束帧上的元件属性, 如位置 大小 颜色 透明度等元件的属性, 而且制作完成后还可以调整动画的轨迹 补间动画应用于元件实例和文本字段 只有补间动画才可以保存为动画预设, 也只有补间动画才可以为 3D 对象创建动画效果 还需注意的是补间动画不可以在两种不同的色彩效果 ( 如色调和 Alpha 透明度 ) 之间创建动画, 它只能对每个补间应用一种色彩效果 因为只有用户指定的属性关键帧的值存储在 FLA 文件和发布的 SWF 文件中, 所以补间动画是一种创建随时间移动和变化的动画的同时, 又最大程度地减小文件大小的有效方法, (3) 补间形状动画 : 补间形状动画可以用来制作各种变形效果 先对关键帧中的形状指定属性, 然后在后面关键帧中修改形状或者绘制另一个形状而产生的动画类型 同补间动画一样,Flash 将会自动完成中间的动画部分, 生成流畅 完整的动画 补间形状动画只适用于矢量图形 (4) 传统补间动画 : 这是一种基于两个关键帧之间补间而产生的动画类型, 动画设计者只需设定起始关键帧和结束关键帧,Flash 将会自动完成中间的动画部分, 可以实现补间内图形的移动 旋转 缩放 变色 透明度降低或提高等效果 传统补间动画只适用于非矢量图形, 如组合图形 元件 文字 传统补间动画和补间形状动画的主要区别在于传统补间动画是针对组合图 元件 图像

5 和文字的操作, 而补间形状动画则是针对非元件且未组合的矢量图对象进行操作 四 实验内容 ( 一 ) 应用滤镜效果设计一幅图片 ( 二 ) 设计一组空心字 ( 三 ) 为文本建立超级链接 ( 四 ) 设计并制作一逐帧动画 ( 五 ) 设计并制作一形状渐变动画 ( 六 ) 设计并制作一运动渐变动画 ( 七 ) 设计并创建一按钮元件 ( 八 ) 设计并绘制一幅图片五 实验步骤 ( 一 ) 应用滤镜效果设计一幅图片 (1) 执行 文件 导入到舞台 命令, 将图片导入至舞台 (2) 根据图片大小修改影片尺寸 : 修改 文档 内容 (3) 插入新图层, 在 颜色 面板设置笔触颜色为无 填充色为粉白线性渐变, 绘制一个无边框 粉白线性渐变的椭圆 使用 颜料桶 工具调整渐变方向为从上至下 (4) 取消圆的选中状态, 使用 选择工具, 按 Ctrl 键将圆拖成心形 (5) 选中心形, 右键 转换为 影片剪辑 元件 ( F8 ), 添加 发光 滤镜效果 模糊 X Y:30; 强度 :220; 品质 : 高 ; 颜色 : 白 (6) 执行 控制 测试影片 ( 或按 Ctrl+ Enter ) 命令, 测试影片

6 ( 二 ) 设计一组空心字 (1) 将图片导入至舞台, 再根据图片大小修改影片尺寸 (2) 插入新图层, 输入文字, 设置合适的字体 字号 颜色 ; 选中文字, 右击 分离 ( 或按 Ctrl+B ) 做两次, 将文字分离成矢量图形 (3) 选择 墨水瓶 工具, 并在 属性 面板中选择点状线, 单击文字为文字描边 (4) 将原先的文字删除 (5) 按 Ctrl+ Enter 测试影片 ( 三 ) 为文本建立超级链接 (1) 将图片导入至舞台, 再根据图片大小修改影片尺寸 (2) 插入新图层, 输入文字, 设置合适的字体 字号 颜色 (3) 在 属性 面板中的选项 链接中输入超级链接网址, 如 (4) 按 Ctrl+ Enter 测试影片

7 ( 四 ) 设计并制作一逐帧动画 (1) 将图片导入至舞台, 再根据图片大小修改影片尺寸 (2) 插入新图层, 输入文字, 设置合适的字体 字号 颜色 选中文字, 按 Ctrl+B 分离, 将一组文字分离每个字独立的文字 (3) 在第一个关键帧处只保留第一个字, 将后面的文字删除, 第二个关键帧处保留前二个字, 以此类推 (4) 按 Ctrl+ Enter 观看效果后, 可根据需要在关键帧后按 F5 键插入帧, 减缓播放速度. ( 五 ) 设计并制作一形状渐变动画

8 (1) 在两个关键帧处绘制或导入不同的图形 文字, 若为导入位图 文字, 将其分离为矢量图形 (2) 在两个关键之间右键执行 创建补间形状 命令 (3) 按 Ctrl+ Enter 测试影片 ( 六 ) 设计并制作一运动渐变动画 (1) 将图片导入至舞台, 并修改舞台尺寸 (2) 选中图片, 执行 修改 转换为元件 命令( 或按 F8 ), 将图片转换为 图形 元件 (3) 选择第 30 帧, 右键 插入关键帧 ( 或按 F6 ) (4) 选择第 30 帧的元件, 在 属性 面板中将 Alpha 设置为 5% (5) 在两个关键之间右键 执行 创建传统补间 命令 (6) 按 Ctrl+ Enter 测试影片, 可以看到元件透明度的过渡变化

9 ( 七 ) 设计并创建一按钮元件 (1) 将图片导入至舞台, 并修改舞台尺寸 (2) 插入新图层, 插入 新建元件 按钮, 进入 按钮 类型元件的编辑状态, 可以看见有四帧, 分别为弹起帧 指针经过帧 按下帧 点击帧 设置弹起帧 指针经过帧 按下帧的样式, 如每一帧都设置不同的颜色等 (3) 在 库 面板中选中此按钮元件, 右键 执行 直接复制 命令, 复制多个元件 双击新复制的按钮元件, 进入编辑状态, 进行修改 (4) 回到场景 1, 在库中找到相应的元件并拖到舞台中 (5) 按 Ctrl+ Enter 测试影片, 观察当鼠标分别经过 单击按钮时的变化

10 ( 八 ) 设计并绘制一幅图片 (1) 插入一图形类型的元件, 绘制一径向渐变的椭圆, 垂直放置 使用 颜料桶 工具改变渐变中心点 (2) 取消椭圆的选中状态, 使用 选择工具, 按 Ctrl 键将椭圆拖成羽毛的形状 (3) 使用 任意变形工具 调整变形中心点至羽毛的底部 (4) 选中羽毛, 打开变形面板, 缩放宽度 缩放高度为 90%, 旋转角度为 10, 单击 重置选区和变形 按钮, 复制多个羽毛, 形成鸟的翅膀 (5) 复制鸟的翅膀, 选中其中一个翅膀, 执行 修改 变形 垂直翻转 命令, 并将之放在合适的位置上 (6) 使用刷子工具绘制鸟的脖子 嘴 (7) 选中整个鸟, 转换为图形类型的元件 (8) 回到场景 1, 在库中找到鸟这个元件拖至舞台上多个 (9) 使用属性面板改变舞台上元件的颜色 (10) 设置舞台的颜色为黑色 (11) 按 Ctrl+ Enter 测试影片

11 六 实验要求 1. 每人 1 组, 独立完成实验内容 ; 2. 实验指导书中给出的样例只作为参考, 每个实验至少有三个案例要求重新设计 3. 记录实验过程存在的问题, 书写实验报告 ; 4. 完成思考题 七 思考题 1. 什么是元件? 什么是实例? 它们有什么不同? 2. 元件有哪几种类型? 它们各有什么特点? 3. 如何制作补间形状类型的动画? 需注意什么? 4. 如何制作传统补间类型的动画? 需注意什么?

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