資 訊 專 業 人 員 認 證 INFORMATION TεζHNOLOGY 第 ==z 屋 里 數 位 內 容 遊 戲 概 論
數位內容遊戲概論 鑑定科目之技能規範 技能規 範 > 計算機概論 > 產業現況 > 遊戲概論 > 遊戲平台 > 遊戲類型分析 > 遊戲性分析 (Game > 專業名詞基本認識 > 開發軟體工具認識 > 遊戲風格及色彩概念 > 遊戲開發專案管理概念 > 遊戲行銷概念 > 遊戲營運概念 > 智慧財產權/數位版權管理 play)
數 位 內 容 遊 戲 概 論 學 科 試 題 及 答 案 第 一 類 : 計 算 機 概 論 CD 1-01. 早 期 的 遊 戲 設 計, 大 多 使 用 螢 幕 顯 示 256 色 的 色 彩 模 式 下 來 執 行 其 原 因 為 哪 些? ( 復 選 ) ( A ) 螢 幕 本 身 的 色 彩 技 術 不 成 熟 ( B ) 遊 戲 美 術 設 計 需 求 ( C ) 記 憶 體 容 量 的 不 足 ( 0 ) 因 為 顯 示 卡 硬 體 限 制 B 1-02. 當 玩 家 在 玩 線 上 遊 戲 時, 玩 家 操 作 的 電 腦 稱 為? ( A ) 登 入 端 ( B ) 用 戶 端 ( C ) 路 自 器 端 ( 0 ) 伺 服 器 端 C 1-03. 請 問 電 腦 從 單 色 到 彩 色 是 從 哪 一 個 介 面 卡 產 生 開 始 的? ( A ) MGA ( B ) EGA ( C ) CGA ( 0 ) VGA C 1-04. 目 前 無 線 區 域 網 路 ( Wireless LAN ) 是 透 過 哪 一 種 通 訊 標 準 來 進 行 網 路 資 料 的 傳 輸? ( A ) IPX ( B ) TCP/IP ( C ) 802.11 ( 0 ) 802.3 C 1-05. 請 問 從 以 下 的 網 域 名 稱 li.. www.taipe i. org. tw..ll ' 初 步 判 定 它 可 能 是 以 下 哪 一 種? ( A ) 商 業 組 織 或 公 司 行 號 ( B ) 政 府 機 關 ( C ) 財 團 法 人 或 基 金 會 組 織 ( 0 ) 教 育 及 學 術 單 位
A 1-06. 聲音處理的程式對於 類比訊號轉換到數位信號的流程順序下列何 者正確? 取樣 量化 編碼 ( B )量化 取樣 編碼 取樣 編碼 量化 (0 AC )量化 編碼 取樣 1-07. 數位影像的類型上有哪兩種類型? (複選) 點矩陣影像 (B) 點對點影像 向量式影像 (0 A )掃描式影像 1-08. 下列何種檔案格式可記錄 RGBA 的 Alpha 資訊? TGA (B) JPG BMP (0) TXT C 1-09. 下列何種圖檔格式 為了提高壓縮比 支援破壞性壓縮? (B) ( 0) B tga bmp jpg pcx 1-10. 以下何種圖檔格式可以儲存向量圖檔? JPG (B) SVG GIF (D)BMP B 1-11. ibgmj 是什麼意思? 副本系統 (B) 背景音樂 遊戲後台管理程式 ( 0) D 遊戲管理員 1-12. 下面哪一個不是圖形檔案類型? (B) (0).JPG.PNG.PSD.MPG
B 1-13. 請 問 DVD 影 片 使 用 的 編 碼 方 式 為 何? ( A ) MP3 ( B ) MPG2 MP4 ( D ) RMVB B 1-14. 遊 戲 中 常 用 的 音 效 格 式 為 : ( A ) AVI ( B ) WAV ( C ) DDS ( D ) MPP ACD 1-15. 遊 戲 中 常 用 的 貼 圖 ( 才 exture ) 格 式 為 : ( 複 選 ) BMP ( B ) WAV DDS ( D ) JPEG ABC 1-16. 下 列 對 於 AV I 檔 案 格 式 的 敘 述, 哪 些 正 確? ( 復 選 ) 不 支 援 M PEG -4 雙 向 關 聯 畫 面 ( B - Frames ) 的 特 性 ( B ) 可 支 援 影 像 及 聲 音 的 播 放 檔 案 資 訊 不 包 含 每 個 像 素 ( pixel ) 的 長 寬 比 資 訊 ( D ) 是 Apple 提 出 來 推 廣 的 檔 案 格 式 C 1-17. 關 於 下 列 多 媒 體 格 式, 何 者 之 描 述 有 誤? MPEG-1 Audio Layer 3 簡 稱 MP3, 是 一 符 聲 音 文 件 格 式, 較 WAV 播 放 還 要 耗 費 C PU 資 源, 且 無 法 用 於 視 頻 ( B ) WAV 是 一 種 聲 音 文 件 格 式, 是 由 微 軟 所 開 發 制 定 的 規 格, 無 法 用 於 視 頻 MPEG-1 是 為 CD 光 碟 介 質 定 製 的 音 頻 壓 縮 格 式, 無 法 用 於 視 頻 ( D ) MPEG-4 又 稱 H.264, 可 應 用 在 藍 光 協 會 (B DA ) 制 訂 的 藍 光 光 碟 Blu-ray Disc 格 式, 可 用 於 視 頻 與 音 頻 o 1-18. 對 於 3 D 遊 戲 來 說, 若 能 滿 足 最 低 要 求 配 備, 下 列 哪 一 個 硬 體 配 備 不 是 影 響 遊 戲 效 能 的 主 要 因 素? CPU 的 處 理 速 度 ( B ) 顯 示 卡 晶 片 型 號 的 新 舊 記 憶 體 的 容 量 大 小 ( D ) 硬 碟 的 空 間 大 小
C 1 咀 19. 請問 VGA ( Video Graphics Array )的顯示介面卡 可以同時顯示 幾種顏色? (B) (0) CD 16 色 64 色 256 色 65535 色 1-20. 下面哪些輸出的格式非數位訊號? (複選) HOMI (B) OVI O-Sub (0) S-Video C 1-21. 網路上的 網域名稱系統 J 是用來尋找主機名稱及網域的 一般我 們稱為? (B) (0) B 1-22. 微軟( INTERNET LAN ONS IP Microsoft )所推出的遊戲主機( console ) Xbox 360 其開發 機之硬體規格與家用版有何不同? 顯示卡採用 nvidia 所生產之晶片 ( B )記憶體比家用版 (512MB) 大一倍 光碟機採用 Sony ( 0) B Blu-Ray 硬碟比家用版最大容量( 120GB) 大一倍 1-23. 現代 3D 加速卡都配置專屬圖形加速處理器 讓遊戲程式設計師可 撰寫特定繪圖程式 此處理器特別稱為? (B) (0) SPU GPU APU PPU ACD 1-24.64 位元作業系統的優勢為何? 高安全性 (B) 軟體相容性高 高穩定性 ( 0) 高效能 (復選)
... B 1-25. 請 參 閱 附 圖 作 答 : 對 於 PC 個 人 電 腦 描 述 3 下 列 哪 些 正 確? 1. 所 有 遊 戲 必 需 經 過 安 裝, 才 起 執 行 2. PC 個 人 電 腦 是 開 放 架 構 s 常 會 造 成 遊 戲 相 容 性 問 題 3. ~ 骨 鼠 是 個 人 電 腦 專 有 的 遊 戲 操 控 設 侷 4. PC 個 人 電 腦 作 業 ~ 統 是 虛 擬 記 憶 象 統 (Vi 巾 al Memory System), 1 位 統 記 憶 體 的 使 用 可 以 超 過 硬 體 的 容 量 ( A ) 1 2 3 ( B ) 2 4 ( C ) 2 3 ( D ) 1 4 ABD 1-2 6. 命 令 式 型 態 的 程 式 語 言 是 透 過 一 連 串 指 定 敘 述 ( assign statement ) 組 合 而 成, 指 定 敘 述 是 表 示 式 ( expression ), 將 一 些 子 運 算 式 加 以 組 合, 只 要 依 序 執 行 這 些 敘 述 就 可 以 得 到 結 果, 例 如 : BASIC c Pascal FORTRAN COBOL 都 屬 此 類 特 性 請 選 出 命 令 式 型 態 的 語 言 通 常 提 供 了 哪 幾 種 基 本 的 控 制 流 程 結 構 : ( 複 選 ) ( A ) 循 序 流 程 結 橋 ( B ) 選 擇 流 程 結 憶 ( C ) 二 維 流 程 結 構 ( D ) 迴 圈 流 程 結 橋
_w.-w 一 金 吧 ~r -- ---...,. - - -.... 可 司 - ' 亡 -'"'.. 第 二 類 : c 產 業 現 況 2-01. 遊 戲 硬 體 開 發 與 軟 體 開 發 屬 於 不 同 的 專 業 技 術 下 列 的 遊 戲 公 司 何 者 沒 有 從 事 硬 體 的 研 發? 任 天 堂 (B) SEGA 美 商 藝 電 Electro nic Arts ( EA ) ( D) 釗 象 電 子 ABD D D D B 2-02. 台 灣 的 數 位 內 容 產 業 有 關 數 位 遊 戲 定 義 及 範 疇 中, 將 遊 戲 內 容 運 用 資 訊 科 技 加 以 開 發 或 整 合 之 產 品 或 系 統 包 含 下 列 哪 些? ( 復 選 ) 電 視 遊 戲 ( TV Game) ( B ) 電 腦 遊 戲 ( PC Game) 桌 上 型 遊 戲 ( TBG ) ( D ) 攜 式 遊 戲 ( Handheld Game ) 2-03. 以 下 何 者 非 家 用 遊 戲 機 廠 商? Microsoft ( B ) Sony ( C) Nintendo ( D ) IBM 2-04. 下 列 展 覽 內 容 何 者 與 其 他 差 異 最 大? E3 展 ( B ) 東 京 電 玩 展 台 北 電 玩 展 ( D ) 台 北 國 際 電 腦 展 2-05. 以 下 遊 戲 平 台 與 開 發 公 司 說 明, 何 者 有 誤? ( A) Sony-PS3 ( B ) MicroSoft-XBOX360 ( C) Nintendo-Wii ( D ) Sega-GameCube 2-06. 線 上 遊 戲, 標 榜 為 終 身 免 費 遊 戲 者, 其 目 前 主 要 獲 利 來 源 為 何? 廣 告 獲 利 ( B ) ItemMall 異 業 合 作 ( D ) 月 租 費 用
A 2-07. 台 灣 遊 戲 產 業 最 主 要 的 政 府 主 管 機 關 是 何 者? 經 濟 部 工 業 局 ( B ) 經 濟 部 貿 易 局 經 濟 部 商 業 局 ( 0 ) 經 濟 部 數 位 內 容 局 C 2-08. WCG 世 界 電 玩 大 賽 是 由 哪 一 圈 發 起 的 比 賽? 日 本 ( B ) 美 國 韓 國 ( 0 ) 德 國 C 2-09. 台 灣 最 早 推 出 圖 形 化 線 上 遊 戲 是 哪 一 套 遊 戲? ( B ) 天 堂 石 器 時 代 萬 王 之 王 ( 0 ) 網 路 三 國 C 2-10. 在 線 上 遊 戲 中 一 般 稱 沒 有 禮 貌 不 守 規 矩, 常 有 意 或 無 意 造 成 其 他 玩 家 困 擾 的 玩 家 為 何? ( A ) NPC ( B ) 駭 客 小 白 ( D)GM BD 2-11. 下 面 哪 些 不 是 台 灣 遊 戲 入 口 網 站? ( 複 選 ) 巴 哈 姆 特 ( B ) 雅 虎 奇 摩 遊 戲 墓 地 ( 0 ) PChome D 2-12. 下 面 哪 一 個 不 屬 於 數 位 內 容 產 業 的 八 大 領 域? 數 位 遊 戲 ( B ) 行 動 應 用 服 務 網 路 服 務 ( 0 ) 電 影
C 2-13. 如 果 每 個 員 工 平 均 薪 資 是 4 萬 元, 人 月 成 本 是 8 萬 元, 30 人 的 關 發 團 隊, 每 年 以 12 個 月 計 算, 請 問 一 年 的 研 發 成 本 是 多 少 錢? 96 萬 元 ( B ) 1440 萬 元 2880 萬 元 ( D ) 11520 萬 元 C 2-14. 在 台 灣, 政 府 所 成 立 的 數 位 人 才 培 育 機 構 為 何? 數 位 內 容 推 動 辦 公 室 ( B ) 多 媒 體 與 遊 戲 學 院 數 位 內 容 學 院 ( D ) 遊 戲 人 才 學 院 ACD 2-15. 在 台 灣 設 計 線 上 遊 戲, 需 要 遵 守 哪 些 法 令 及 相 關 規 定? ( 復 選 ) 著 作 權 及 專 利 法 ( B ) 防 沉 迷 規 範 定 型 化 契 約 ( D ) 公 平 交 易 法 AD 2-16. 下 列 哪 些 公 司 不 是 韓 商 公 司? ( 複 選 ) ( A) Electronic Arts ( B ) NC Soft Nexon ( D ) Blizzard B 2-17. 請 問 素 有 現 代 電 玩 之 父 J 美 稱 的 是 下 列 哪 一 位 人 士? 山 內 ; 專 ( B ) 宮 本 茂 王 俊 博 ( D ) 姚 壯 憲 o 2-18. 遊 戲 產 業 的 上 中 下 游 的 三 種 角 色, 依 上 中 下 游 的 排 列 何 者 是 正 確 的? 代 理 商 研 發 商 發 行 商 ( B ) 發 行 商 代 理 商 研 發 商 發 行 商 研 發 商 代 理 商 ( D ) 研 發 商 代 理 商 發 行 商
B 2-19. 台 灣 PC 遊 戲 產 業 的 市 場 規 模 中, 線 上 遊 戲 的 產 值 於 哪 一 年 超 過 了 單 機 遊 戲, 成 為 市 場 的 主 流? ( A ) 2001 年 ( B ) 2002 年 ( C ) 2003 年 ( 0 ) 2004 年 C 2-20. 遊 戲 界 的 GDC 研 討 會 是 指 ; ( A ) Game Designer Conference ( B ) Graphics Designer Conference ( C ) Game Developer Conference ( 0 ) Game Developer, China o 2-21. 以 下 哪 一 個 不 是 電 腦 遊 戲 的 新 趨 勢? ( A ) 運 用 名 人 推 銷 遊 戲 ( B ) 遊 戲 線 上 化 ( C ) 摺 加 暴 力 成 分 ( 0 ) 怪 誕 且 詭 異 的 劇 情 點 子 AC 2-22. 家 用 主 機 的 遊 戲 開 發 商 做 哪 些 事 情 時, 需 要 徵 求 家 用 主 機 商 的 許 可? ( 複 選 ) ( A ) 銷 售 遊 戲, 需 要 許 可 ( B ) 打 廣 告, 不 需 要 許 可 ( C ) 使 用 家 用 主 機 的 標 誌, 需 要 許 可 ( 0 ) 開 發 時 利 用 第 三 家 開 發 軟 體 ( 如 : 建 模 軟 體 ), 需 要 許 可 o 2-23. 下 列 哪 家 公 司 不 是 圍 內 開 發 遊 戲 的 廠 商? ( A ) Gamania ( B ) SoftWorld ( C ) IGS ( 0 ) BLlZZARD A 2-24. 台 灣 線 上 遊 戲 公 司 或 集 團 的 營 業 額, 依 照 營 收 由 高 而 低 排 名 為? ( 依 2009 年... 2010 年 統 計 ) ( A ) 1. 智 冠 2. 橘 子 3. 釗 象 4. 華 義 ( B ) 1. 橘 子 2. 智 冠 3. 大 宇 4. 華 義 ( C ) 1. 智 冠 2. 橘 子 3. 釗 象 4. 大 字 ( 0 ) 1. 大 宇 2. 智 冠 3. 橘 子 4. 華 義
第三類:遊戲概論 AC 3-01. 著名的荷蘭歷史家 Johan Huizinga 對於人類的遊戲文化 提出對於 遊戲行為的理論 下列哪些是其對於遊戲行為的定義? (複選) 遊戲行為是一種自由 不能是在被強迫下的行為 ( B) 為了追求勝利為目的而行使的一種本能 絕對遵守遊戲規則下的遊戲行為才是遊戲 ( C D) 遊戲的目的是為了追求自我 3-02. 現在的遊戲的開發流程中 為了減少開發的成本與時間 遊戲開發 商經常委託小型工作室製作 下列哪一項工作是不可以委外製作? 遊戲的音樂與音效製作 ( B )遊戲美術製作 遊戲的品質管理 (0 AB )遊戲的程式設計 3-03. 思考遊戲點子的時候將點子紀錄下來的基本概念文件( Page) 應該包括下列哪些項目? Concept (複選) 遊戲概念 ( B )遊戲特點 遊戲成本 )主角的名字 (0 o 3-04. 下列何種職務人員 在遊戲開發中 通常不直接參與遊戲之實 際製 作? 程式 ( B )企劃 美術 ( 0) 製作人 A 3-05. 線上遊戲中 為人詬病 對使用特殊程式或方法 使人物角色等級 經驗值自動成長的方式泛稱為? 外掛 ( B )白目 打怪 ( 0) 練等
o 3-0 6. 假 設 遊 戲 中 一 個 需 要 點 亮 特 定 盞 燈 方 能 破 解 機 關, 在 沒 有 攻 略 與 提 示 的 情 況 下, 若 有 8 關? ( A ) 8 ( B ) 64 ( C ) 128 ( 0 ) 256 盞 燈, 請 問 最 多 需 要 試 幾 種 排 列 組 合, 方 能 過 o 3-07. 在 賽 車 遊 戲 中, 若 賽 車 有 如 飛 入 外 太 空 的 狀 況 時, 多 半 是 由 於 遊 戲 引 擎 中 的 哪 個 部 份 沒 有 處 理 好? ( A ) 貼 圖 ( B ) 遊 戲 數 學 ( C ) 人 工 智 慧 ( 0 ) 遊 戲 物 理 o 3-08. 在 麻 將 遊 戲 中, 使 用 者 在 與 電 腦 對 打 峙, 對 手 的 技 術 好 壞 與 遊 戲 引 擎 中 的 哪 個 部 份 有 關? 貼 圖 ( B ) 遊 戲 數 學 ( C ) 遊 戲 物 理 ( 0 ) 人 工 智 慧 o 3-09. 如 要 自 行 製 作 一 個 遊 戲 引 擎, 下 列 哪 個 部 份 是 不 需 要 的? 人 工 智 慧 ( B ) 遊 戲 數 學 ( C ) 遊 戲 物 理 ( 0 ) 遊 戲 化 學 o 3-1 0. 下 列 哪 一 套 遊 戲 沒 有 改 編 成 電 影? ( A ) 生 死 格 鬥 ( Oead or Alive ) ( B ) 古 墓 奇 兵 ( Tomb Raider ) ( C ) 惡 靈 古 堡 ( Biohazard ) ( 0 ) 創 世 紀 ( Ultima ) o 3-1 1. 下 面 哪 一 個 不 是 常 見 的 3D 繪 圖 引 擎? ( A ) UNREAL ( B ) RenderWare ( C ) OGRE ( 0 ) OirectX
BC 3-12. 在遊戲的設計上 以中國武俠為背景的世界觀設定 哪些細節設定 較不合理? (複選) 以劍俠為主力職業 ( B )有強大風魔法的法師 擁有護城河的圓頂城堡場景 (0 B )隱居山中的高人 3-13. 任天堂公司推出了 Wii 的遊樂器主機 成功地深入家庭 那麼請問 這個遊樂器主機是把哪一種感官刺激融入到遊戲設計中? 視覺特效 ( B )體感 震撼音效 ( 0) A 酸甜滋昧 3-14. 線上遊戲的 I Avatar (線上虛擬替身服務 )J 系統 也就是一般俗稱 的什麼系統? 紙娃娃系統 ( B )召喚獸系統 職業分身系統 ( 0) 靈魂等級系統 A 3-15. 網路上的惡意玩家 通常利用遊戲中的哪個系統 在玩家不注意的 情況下 騙取玩家物品或金錢? 交易系統 ( B )戰鬥系統 劇情系統 (0 )城鎮系統 C 3-16. 遊戲設計數理邏輯 若某一遊戲的升級經驗值的需求是 1 級為 1x1=1 2 級為 2x2=4 3 級為 3x3=9... 那麼請問升 50 級的升 級經驗值的需求為多少? ( B) (0) C 50 1000 2500 5000 3-17. 請問一般遊戲企劃人員的工作範疇 中 不包含下面哪一種? 企劃書的撰寫 ( B )創意的發想與整理 遊戲角色的製作 ( 0) 戰鬥數值的設定
B 3-18. 在 遊 戲 設 計 概 念 中, 有 關 於 人 工 智 慧 的 設 計 上, 一 般 敵 人 要 攻 擊 玩 家 的 思 考 邏 輯 先 後 次 序, 以 下 哪 一 個 為 正 確 的 設 計? 執 行 任 務 搜 尋 目 標 決 定 行 動 判 斷 優 劣 ( B ) 搜 尋 目 標 判 斷 優 劣 決 定 行 動 執 行 任 務 判 斷 優 劣 搜 尋 目 標 決 定 行 動 執 行 任 務 (0 ) 執 行 任 務 判 斷 優 劣 搜 尋 目 標 決 定 行 動 o 3-19. 台 灣 第 一 款 自 製 的 線 上 遊 戲 是 哪 一 款? 軒 轅 劍 On line ( B ) 網 路 三 國 On line 金 庸 群 俠 傳 O nline (0 ) 萬 王 之 王 On line o 3-20. 下 列 哪 一 款 遊 戲 不 是 先 有 遊 戲 才 有 電 影? 生 死 格 門 ( Dead or Alive ) ( B) 惡 靈 古 堡 ( Biohazard ) 古 墓 奇 兵 ( Tomb Raider ) ( 0 ) 星 際 大 戰 (Star War) C 3 個 21. 在 屬 性 相 生 相 剋 的 設 定 上 哪 一 個 不 合 常 理? 水 剋 火 ( B) 金 剋 木 火 剋 風 ( 0) 土 剋 水 ABC 3-22. 下 面 哪 幾 套 遊 戲 是 出 自 遊 戲 設 計 大 師 席 德 梅 爾 Sid Meier 之 手? ( 複 選 ) 文 明 ( B ) 鐵 路 大 亨 大 海 盜 ( 0 ) 星 海 爭 霸 AC 3-23. 在 組 織 編 制 分 工 完 整 的 遊 戲 公 司 中, 下 列 哪 些 工 作 是 屬 於 遊 戲 程 式 的 工 作 範 圍? ( 複 選 ) 遊 戲 工 具 開 發 ( B ) 動 作 捕 捉 ( Motion Capture ) 資 料 後 製 整 理 遊 戲 引 擎 開 發 ( 0) 模 型 製 作
A 3-24. 下列何者非造成遊戲不確定性的因子? 不準確的資訊( inaccurate information ) ( B) 完美資訊( pe 巾 ct information ) 不完全資訊( incomplete information ) ( 0 )語意上的模糊( linguistic imprecision ) ABCD 3-25. 死亡接關系統常被應用在遊戲當中 下列哪些設計屬於正確的系統 設計? (復選) 投入機台錢幣的多寡決定可以接關次數 (B )無限復活 但是會受到對應的懲罰(如:損失經驗值) 遊戲世界裡角色永遠不會死亡 ( 0) B 3-26. 無法接關 死亡即表示角色人物永遠的消失 RPG 中 若玩家不同選擇 會有不同結局 若過程中有三個節點串 聯 每個節點有三個選擇 則最後劇情可能有幾個結局? (B) ( 0) B 9 個 27 個 51 個 256 個 3-27. 以線上遊戲而言 計算傷害力的運算 應該放在哪邊? C Ll ENT 端 (B) SERVER 端 ( C) DATA BASE (0 )雲端計算(眾多 C Ll ENT 與 SERVER 聯合運算並且互相校 正 以節省伺服器負擔) C 3-28. 以一個角色扮演類型遊戲來說 哪一個系統不是必備的? 介面系統 ( B )戰鬥系統 煉化系統 ( 0) CD 劇情系統 3-29. 在制度完善的遊戲公司中 下列哪幾項工作必須在遊戲概念發想 ( Concept Design )階段確認? (擾選) 遊戲製作團隊的組成 ( B) 遊戲系統分析 遊戲世界觀 ( 0) 遊戲產品定位與市場競爭分析
A 3-30. 下 列 哪 一 個 選 項 不 是 屬 於 主 要 遊 戲 流 程 ( Main Game Loop ) 所 要 做 的 工 作? 擷 取 資 源 ( Resource Acquisition ) ( B ) 擷 取 輸 入 資 訊 ( I 叩 ut Gathering ) 物 體 位 置 更 新 ( Object Updates ) (0 ) 繪 製 ( Rendering )
第 四 類 : 遊 戲 平 台 B 4-01. 請 問 Wii 是 哪 一 家 公 司 生 產 的 遊 戲 主 機? 索 尼 (SONY) ( B ) 任 天 堂 微 軟 ( 0) 世 嘉 (SEGA) D 4-02. 下 列 哪 一 閻 公 司 並 未 繼 續 開 發 家 用 遊 樂 器 平 台? 索 尼 (SONY) ( B ) 任 天 堂 微 軟 ( 0) 世 嘉 (SEGA) ABCD 4-03. 一 般 所 謂 遊 戲 平 台, 包 含 下 列 哪 些 不 同 平 台? ( 復 選 ) ( B ) 電 腦 移 動 式 遊 戲 平 台 家 用 遊 樂 器 ( 0) 投 幣 式 大 型 電 玩 C 4-04. 請 問 具 備 藍 光 光 碟 機 的 是 哪 一 款 主 機? PSP (B) Wii ( C) Play Station 3 (0) Xbox 360 ABCD 4-05. 請 問 下 列 哪 些 遊 戲 機 具 備 連 線 功 能? ( 復 選 ) ( A) Play Station 3 (B) Wii Xbox 360 (0) NOS C 4-06. 以 下 哪 一 項 解 析 度 是 Xbox 360 遊 戲 沒 有 支 援 的 : 16:9 的 720p (B)16:9 的 1080i 16:9 的 1080p (0)4:3 的 480p
BC 4-07. 有 關 電 視 遊 戲 機 平 台 ( Game Console ), 下 列 哪 幾 項 敘 述 為 正 確? ( 種 選 ) ( A ) Sony PlayStation 是 西 元 2 000 上 市 ( B ) 沒 有 類 似 滑 鼠 裝 置, 因 此 電 視 遊 戲 機 上 即 時 戰 略 遊 戲 設 計 不 易 ( C ) 單 人 使 用 與 章 程 式 執 行 ( Single User and Single process ) 的 遊 戲 平 台 ( 0 ) 屬 於 封 閉 型 架 構, 玩 家 無 法 更 新 遊 戲 內 容 資 料 D 4-08. 如 果 要 開 發 一 款 非 常 強 調 3D 圖 形 運 算 的 遊 戲, 下 列 哪 個 平 台 最 不 適 合? ( 獲 選 ) ( A ) XBOX 360 ( B ) PC ( C ) PS3 ( 0 ) PPC AB 4-09. 下 列 對 電 視 遊 樂 器 的 敘 述, 哪 些 正 確? ( 複 選 ) ( A ) 使 用 電 視 為 顯 示 幕 ( B ) 遊 戲 聞 發 需 要 專 屬 的 開 發 環 境 ( C ) 配 有 鍵 盤 與 滑 鼠 ( 0 ) 遊 戲 完 成 後, 皆 可 以 直 接 在 網 路 下 載 A 4-10. 下 列 有 關 X box360 電 視 遊 樂 器 的 敘 述, 何 者 是 錯 誤? ( A ) Xbox360 作 業 系 統 是 多 人 多 工 系 統 ( B ) Xbox360 遊 戲 是 通 常 都 是 多 執 行 緒 ( Multi-threading ) Xbox360 的 CPU 是 多 核 心 系 統 ( 0 ) Xbox360 的 遊 戲 開 發 必 須 經 過 微 軟 公 司 授 權 B 4-11. 有 關 遊 戲 平 台 的 敘 述, 下 列 何 者 正 確? ( A ) Android 遊 戲 都 是 使 用 Java 撰 寫 的 ( B ) 個 人 電 腦 是 屬 於 開 放 式 架 橋 遊 戲 透 過 藍 牙 裝 置 連 線 對 戰, 須 相 互 瞄 準 ( 0 ) WVGA 規 格 的 手 機 螢 幕 大 小 是 480x640 C 4-12. 請 問 下 列 開 發 軟 體 工 具 以 及 其 對 應 的 硬 體 工 作 平 臺, 何 者 錯 誤? ( A ) Objective C / ios ( B ) JAVA / Android ( C ) XNA/ PS3 ( 0 ) DiectX / Windows
第五類:遊戲類型分析 AD 5-01. 要創造成功的角色扮演遊戲 RPG 必須具備下列哪些核心要素? (復選) 吸引玩家的劇情故事 ( B )遊戲的特效 名人的肖像授權 ( 0) 主角人物的發展曲線 A 5-02. 射擊類遊戲與動作冒險遊戲 都採用第三人稱為視角 其最主要的 原因為何? 是為了玩家能夠迅速掌握現場狀況 ( B) 是為了看到玩家的主角化身 是為了能看到更多的 NPC (0 o )為了增加玩家對遊戲的安全感 5-03. 一款受到歡迎的遊戲 在遊戲開發的要素當中哪一項最具關鍵因 素? 遊戲美術製作 ( B )遊戲程式技術 遊戲的故事劇本 (0 )遊戲性 o 5-04. 遊戲類型種類眾多 常以英文縮寫稱之 以下說明何者有誤? A-RPG 是指動作類角色扮演遊戲 (B) FPS 是指第一人稱射擊遊戲 SPG 是指運動類遊戲 (0) RTS 是指養成類遊戲 o 5-05. 不論規模 對遊戲類型開發上 以下說明何者有誤? 相同的遊戲類型 可能需要的開發技術大多相近 ( B )複合式遊戲類型 其開發難度應該較高 特定玩家族群大多有特定喜好類型 ( 0) 遊戲類型是個標準 開發時應該注意不可另創其他類型
B 5-06 角 色 扮 演 遊 戲 中, 三 五 好 友 齊 聚, 利 用 一 套 遊 戲 規 則 書 和 故 事 腳 本 進 行 遊 戲, 此 類 遊 戲 稱 為 : MMORPG ( B ) Table-top RPG SRPG ( 0 ) ARPG o 5-07. 下 列 哪 種 類 型 的 遊 戲 通 常 具 有 真 實 的 場 景 與 血 腥 的 畫 面 : RCG ( B ) RPG ( C ) PZL ( 0 ) FPS o 5-08. 下 列 哪 種 類 型 的 遊 戲 通 常 並 不 追 求 場 景 的 真 實 度 或 精 緻 度 : ( A ) FPS ( B ) RCG ( C ) ACT ( 0 ) PZL o 5-09. 一 般 而 言, 下 列 哪 種 類 型 的 遊 戲 通 常 較 易 移 植 到 手 機 上? FPS ( B ) FGP ACT ( 0 ) PZL o 5-10. 下 列 哪 一 個 遊 戲 不 是 MMORPG? WOW 魔 獸 世 界 ( B ) Maple Story 楓 之 谷 ( C ) Li enage 天 堂 ( 0 ) Diablo 暗 黑 破 壞 神 C 5-11 下 列 哪 個 遊 戲 不 屬 於 休 閑 遊 戲? ( A ) 跑 跑 卡 丁 車 ( B ) 戲 谷 麻 將 楓 之 谷 ( 0 ) 全 民 打 棒 球 C 5-12. 下 列 遊 戲 中 何 者 明 顯 與 其 它 遊 戲 類 型 不 同? 戲 谷 麻 將 ( B ) 全 民 打 棒 球 黃 易 群 俠 傳 ( 0 ) 勁 舞 團
B 5-19. 特 攻 神 諜 ( Metal Gear Solid ) 系 列 遊 戲 的 遊 戲 類 型 是 屬 於 哪 一 類 型? ( A ) 動 作 型 角 色 扮 演 ( Action RPG ) ( B ) 隱 蔽 潛 入 ( Steallth ) ( C ) 解 謎 ( Adventu re ) ( 0 ) 戰 鬥 ( Combat ) ABO 5-20. 下 列 哪 幾 項 是 PC 遊 戲 的 特 色? ( 複 選 ) ( A ) MMOG 遊 戲 的 主 要 平 台 ( B ) 即 時 戰 略 ( RTS ) 遊 戲 的 主 要 平 台 ( C ) 屬 於 開 放 型 架 橋, 只 要 設 備 驅 動 程 式 正 確, 遊 戲 可 正 確 執 行 ( 0 ) 可 經 由 網 路 作 遊 戲 內 容 更 新 ABC 5-21. 有 關 RSLG 遊 戲, 下 列 敘 述 哪 些 正 確? ( 獲 選 ) ( A ) 俗 稱 戰 棋 遊 戲 ( B ) 通 常 會 有 角 色 扮 演 遊 戲 般 的 數 值 系 統, 隨 劇 情 與 關 卡 而 發 展 ( C ) 常 需 要 大 量 串 場 動 畫 來 協 助 發 展 劇 情 ( 0 ) 戰 場 為 網 格 結 惰, 不 適 合 使 用 3D 圓 形 技 術 AB 5-22. 有 關 MMOG 遊 戲, 下 列 敘 述 哪 些 正 確? ( 復 選 ) ( A ) 是 Massive Multi-player Online Game 的 縮 寫 ( B ) 可 翻 譯 成 多 人 線 上 遊 戲 ( C ) 為 了 降 低 網 路 頻 寬 需 求, 使 用 點 對 點 ( Peer to peer ) 網 路 連 線 分 享 機 制 ( 0 ) 為 了 達 到 3D 的 流 暢 度, 遊 戲 網 路 資 料 更 新 頻 率 必 須 達 每 秒 30 次 BO 5-23. 所 謂 C ausal Games 是 泛 指 : ( 複 選 ) ( A ) 專 為 非 娛 樂 目 的 而 設 計 的 遊 戲 ( B ) 通 常 每 個 關 卡 都 可 以 在 數 分 鐘 內 過 闕, 上 手 簡 單 ( C ) 以 遊 戲 人 工 智 慧 ( GameAI ) 為 設 計 重 點 的 遊 戲 類 型 ( 0 ) 並 非 為 遊 戲 核 心 玩 家 ( Core Gamer ) 而 設 計 的 遊 戲 A 5-24. 請 問 在 現 今 的 策 略 遊 戲 ( Strategy Game ) 中, 下 列 何 項 方 法 並 非 用 於 設 計 電 腦 對 手? ( A ) 統 一 建 模 語 言 ( Unified Modeling Language ) ( B ) 神 經 網 路 ( Neural Network ) ( C ) 基 因 演 算 法 ( Genetic Algorithm ) ( 0 ) 階 級 有 限 狀 態 機 ( hfsm s)
D 5-25. 請問在設計角色扮演遊戲的互動模型時 不需要考慮下列何者? 角色管理 ( B )導引與控制 物品 ( ACD D) 抽象模型 5-26. 關於 S.RPG 與R. SLG 的描述 哪些為真? (復選) 兩者皆有裝備系統 (B) (D) C S.RPG 的角色會成長 R. SLG 的具有角色扮演要素 5-27. 一般來說 下列哪一遊戲類型的開發成本較低? (B) (D) BC R. SLG 是策略角色扮演遊戲 PC 平台下的 2D MMORPG PC 平台下的 3D MMORPG PC 平台下的 Web Game XBOX 360 平台下的 FPS 5-28. 下列遊戲 哪些分類描述正確? (複選) 魔獸世界是即時戰略遊戲 (RTS) ( B) 天堂 1 代是線上角色扮演遊戲 (MMOG) 吞食天地 20nline 是線上角色扮演遊戲 ( MMOG) ( D) B 俄羅斯方塊是策略遊戲 (SLG) 5-29. 所謂 Serious Games 是指? 即時戰略遊戲 ( B )主要設計目的不是純粹為娛樂目的的遊戲 專門用來稱呼遊戲續集 (D AC )休閒類型的遊戲 5-30. 下列哪些遊戲屬於戰略遊戲 (SLG)? 星海爭霸( Starcraft ) ( B )波斯王子( Prince of Persia ) 世紀帝國( Age of Empire ) ( D) 戰慄時空( Half Life 2 ) (複選)
第 六 類 : 遊 戲 J 性 分 析 ( Game play) ABCD 6-01. 遊 戲 中 設 計 玩 家 所 面 臨 的 挑 戰, 對 於 遊 戲 性 的 設 計 十 分 重 要 下 列 哪 些 是 挑 戰 型 態? ( 復 選 ) 毀 滅 戰 士 Doom 當 中 尋 找 過 關 的 機 關 門 ( B ) 馬 力 歐 兄 弟 中 的 平 台 跳 躍 模 擬 城 市 中 的 風 暴 襲 擊 (0 ) 戰 慄 時 空 的 選 擇 武 器 C 6-02. 何 者 不 是 遊 戲 當 中 的 挑 戰 類 型? 記 憶 ( B ) 辨 別 式 樣 角 色 選 擇 ( 0 ) 邏 輯 推 理 C 6-03. 下 列 哪 一 項 針 對 遊 戲 性 的 描 述 是 錯 誤 的? 一 連 串 有 趣 的 抉 擇 ( B ) 以 因 果 關 係 結 合 的 一 系 列 挑 戰 決 定 遊 戲 主 角 造 型 ( D) 遊 戲 性 是 遊 戲 的 核 心 ABD 6-04. 下 列 哪 些 遊 戲 類 型, 在 遊 戲 性 的 設 計 上 適 合 創 造 出 邏 輯 推 理 的 挑 戰? ( 復 選 ) 益 智 類 遊 戲 類 型 ( B ) 角 色 扮 演 遊 戲 類 型 競 速 類 遊 戲 ( 0 ) 及 時 戰 略 策 略 類 型 o 6-05. 遊 戲 性 中 設 計 哪 一 種 挑 戰, 對 於 遊 戲 美 術 設 計 需 求 最 高? 記 憶 挑 戰 ( B ) 解 謎 挑 戰 道 德 挑 戰 (0 ) 空 間 認 知 挑 戰 C 6-06. 下 列 何 項 遊 戲 特 色 不 屬 於 世 界 觀 設 定 範 團? 風 土 民 情 ( B ) 經 濟 體 系 架 構 戰 鬥 揮 砍 動 作 (0 ) 人 物 個 性
D 6-07. 網路遊戲設計中 若想要鼓勵玩家交流 增加玩家遊玩意願 下列 1 1 何者作法較佳? 增加打怪經驗值加成 ( B )增加掉寶機率 設計較大可供探索的世界 (0 B )設計功能完整的城村聚落 吸引玩家聚集 6-08. 一般角色扮演遊戲中的 法師 類型 是使用哪一種攻擊方式戰鬥? 物理攻擊 ( B )法術攻擊 化學攻擊 (0 )生物攻擊 C 6-09. 以下哪一段敘述在遊戲數值設計的邏輯上是不合常理的? 攻擊力減防禦力等於傷害點數 ( B )敏捷高閃躲機率高 等級越高升級所需經驗值越低 ( 0) AC 6-10. 裝備越好修理費用越高 RPG 遊戲常有所謂的"村鎮系統"是指: (復選) 非戰門的地方 通常作為遊戲訊息與故事情報收集 (B) 玩家連線對戰配對的場所 玩家買賣道具與休息的地方 ( 0) 遊戲進入的主選單 C 6-11. r 在一個虛擬環境中 一個以上由於因果關係而被結合起來的一系 列挑戰 指的是什麼? 程式架構 (B) 美術 遊戲性 (0 o 6-12. )隱性挑戰 ( 世紀帝國 裡的主要資源是木材與食物 在遊戲的設定上 食物 幾乎是一種不會耗竭的資源 但是木材(雖然很容易開採)卻是有 限的 其中 戰車騎兵的明顯成本是 60 木材 40 食物以及 40 秒 的生產時間 早 中 晚期同一兵種 卻使得玩家的考量不同的原 因是因為哪一種特性? 泛用性 ( B )補償因素 短暫性 ( 0) 影子成本
第 七 類 : 專 業 名 詞 基 本 認 識 BC 7-01. 對 於 RPG 遊 戲 中 NPC ( Non-Player Character ) 的 廣 義 描 述 上, 下 列 哪 些 有 誤? ( 複 選 ) ( A ) 除 了 主 角 以 外 其 他 不 受 玩 家 控 制 的 人 物 都 是 NPC ( B ) NPC 的 造 形 設 計 上 必 須 是 以 人 形 為 基 準 ( C ) NPC 不 能 擁 有 攻 擊 的 能 力 ( D ) 路 人 也 是 NPC 的 功 能 之 一 A 7-02. 在 網 路 遊 戲 中 我 們 常 聽 見 的 Avatar ( 線 上 虛 擬 替 身 服 務 ) 是 指? ( A ) 替 換 玩 家 裝 備 或 服 飾 以 改 變 角 色 外 觀 的 系 統 ( B ) 一 款 遊 戲 名 稱 ( C ) 某 個 知 名 角 色 名 稱 ( D ) 一 種 法 術 系 統 o 7-03. 在 賽 車 遊 戲 中, 讓 賽 車 車 窗 反 射 出 看 台 倒 影, 是 利 用 下 列 何 種 技 術? ( A ) 間 接 打 光 ( B ) 幾 何 轉 換 ( C ) 人 工 智 慧 ( D ) 環 境 姑 圖 o 7-04. 想 要 在 遊 戲 中 復 製 知 名 棒 球 選 手 的 動 作, 需 要 利 用 下 列 何 種 技 術? ( A ) 間 接 打 光 ( B ) 環 境 貼 圈 ( C ) 人 工 智 慧 ( D ) 動 作 捕 捉 o 7-05. 想 要 模 擬 像 是 橘 子 表 面 般 的 物 體 表 面, 需 要 利 用 下 列 何 種 技 術? ( A ) 間 接 貼 圖 ( B ) 環 境 姑 圖 ( C ) 立 體 貼 圖 ( D ) 凹 凸 貼 圖 B 7-06. 在 製 作 三 維 幾 何 模 型 時, 如 果 不 確 定 最 後 要 輸 出 的 模 型 大 小, 即 很 有 可 能 得 要 進 行 放 大 縮 小 時, 建 議 使 用 下 面 何 種 方 式 來 編 輯 模 型? ( A ) 三 角 形 ( B ) 貝 式 曲 面 ( C ) 多 邊 形 ( D ) 立 方 體
A 7-07. 線 上 遊 戲 所 謂 的 GM 意 義 為 何? 遊 戲 管 理 員 ( B ) 玩 家 公 會 會 長 ( C ) 遊 戲 代 練 操 作 員 ( D ) 遊 戲 公 司 老 閩 1 1 B 7-08. 請 問 一 般 我 們 對 於 動 作 遊 戲 的 簡 稱 是? RPG ( B ) ACT AVG ( D ) FPS B 7-09. 假 如 線 上 遊 戲 的 總 會 員 數 為 60 萬, 付 費 會 員 為 12 萬, 同 時 上 線 人 數 為 4 萬, 請 問 這 款 遊 戲 的 付 費 比 是 多 少? 10% ( B ) 20% 25% ( D ) 33% A 7-10. 線 上 遊 戲 的 ARPU 意 義 為 何? 每 位 玩 家 平 均 營 收 ( B ) 每 月 平 均 營 收 ( C ) 動 作 角 色 扮 演 遊 戲 ( D ) 最 高 同 時 上 線 人 數 ACD 7-11. 對 於 HDR 技 術 哪 幾 項 敘 述 是 正 確 的? ( 復 選 ) 一 種 後 製 合 成 ( Post-processing ) Shader 技 術 ( B ) 一 種 加 速 算 圖 計 算 ( Rendering ) 的 S hader 技 術 HDR 是 指 高 動 態 對 比 ( High Dynamic Range ) ( D ) 在 遊 戲 中 常 用 來 模 擬 自 然 光 影 的 效 果 C 7-12 所 謂 Shader 是 指 : ( A ) 一 款 知 名 遊 戲 引 擎 的 名 稱 ( B ) 泛 指 後 製 合 成 ( Post-processing ) 技 術 泛 指 可 改 變 部 分 3D 算 圖 流 程 ( 3D rendering pipeline ) 使 3 D 畫 面 品 質 更 好 的 程 式 ( D ) 一 種 影 子 (S hadow ) 計 算 的 演 算 法 名 稱
BD 7-13. 有 關 即 時 3D 圖 形 技 術 的 敘 述, 哪 些 正 確? ( 複 選 ) 必 須 靠 GPU Shader 加 速 才 能 達 成 ( B ) 每 秒 至 少 達 30 次 畫 面 重 新 頻 率 (30 fps) OpenGL 與 OirectOraw 是 常 用 的 底 層 API (0 ) 三 角 型 數 量 與 頂 點 數 是 效 能 評 估 的 主 要 依 據 A 7-14. 有 關 GPU 的 敘 述, 下 列 何 者 錯 誤? 是 次 世 代 電 腦 的 CPU ( B ) 針 對 浮 點 實 數 運 算 而 設 計 的 具 向 量 計 算 能 力 (0 ) 多 核 心 的 設 計 o 7-15. 什 麼 是 IGA? ( A) Independent Graphic Accelerate 獨 立 繪 圖 加 速 技 術 ( B) lriternational Gamer Alliance 國 際 玩 家 聯 盟 ( C) Independent Gamer Alliance 獨 立 玩 家 聯 盟 (0) In Game Advertisement 遊 戲 內 置 廣 告 A 7-16. 什 麼 是 線 上 遊 戲 的 Avatar 系 統? 就 是 紙 娃 娃 系 統, 可 組 裝 自 己 的 角 色 外 型 ( B ) 就 是 怪 物 系 統, 具 備 群 體 人 工 智 慧 系 統 就 是 寵 物 系 統, 可 協 助 主 角 打 怪 (0 ) 就 是 布 娃 娃 系 統, 作 為 受 外 力 衝 擊 後, 運 用 於 物 理 模 擬 計 算
第八類:開發軟體工具認識 ABD 8-01. 利用 3DSMAX 應用軟體開發遊戲人物動作 針對遊戲人物的動作 設定上反向關節 IK ( B) ( C) ( 0) B Solvers '具有下列哪些類型? (複選) HI Solvers HD Solvers RD Solvers IK Li mb Solvers 8-02. 下列哪一項不是 3DSMAX Render to Texture 功能下可以輸出的貼 圖類型選項? ( A) ( B) ( C) ( 0) o 8-03. 以下軟體何者最不適用於美術遊戲開發? (B) ( C) ( 0) o RenderBaby RenderMonkey RenderWuman RenderMan 8-05. 以下哪些為編輯三維幾何模型之工具軟體? ( A) ( B) ( C) ( 0) o 3DSMAX MAYA PHOTOSHOP FRONT-PAGE 8-04. 以下何者為 Pixar 所出之著名動畫製作軟體? ( A) ( B) ( C) ( 0) AC Alpha Map Reflection Map Shadows Map Complete Map Autodesk Maya Pixar RenderMan Autodesk 3ds Max Adobe Photoshop 8-06. 影像編修多用下列何種軟體? ( A) ( B) ( C) ( 0) Microsoft Word Apple itune Go091e Map Adobe Photoshop (復選)
o 8-07. 下 面 哪 一 個 不 是 美 術 設 計 人 員 常 用 的 開 發 軟 體 工 具? ( A ) 3DS MAX ( B ) Maya ( C ) PhotoShop ( 0 ) Access o 8-08. 製 作 一 個 3D 角 色 造 型, 要 讓 他 看 起 來 生 動 活 潑, 哪 一 個 不 是 關 鍵 要 素? ( A ) 模 型 的 面 數 ( B ) 貼 圓 的 細 緻 度 ( C ) 動 態 的 流 暢 ( 0 ) 特 效 的 表 現 AC 8-0 9. 下 列 哪 些 程 式 語 言 常 用 於 MMOG 遊 戲 的 開 發? ( 複 選 ) ( A ) Python ( B ) Java ( C ) SQL ( 0 ) Flash AB 8-10. 以 下 哪 幾 項 工 具 軟 體 是 屬 於 遊 戲 開 發 中 常 會 用 到 的 系 統? ( 複 選 ) ( A ) Mantis Bug Tracker ( B ) Visual C/C++ ( C ) Shake ( 0 ) O'Fusion o 8-11. 在 3ds Max ' 哪 一 個 不 是 用 來 描 繪 場 景? ( A ) Mental Ray ( B ) V-Ray ( C ) Brazil RlS ( 0 ) Radiosity BCD 8-1 2. 國 內 外 遊 戲 業 界, 經 常 使 用 哪 些 腳 本 語 言 ( S c ript ) 作 為 製 作 任 務 的 工 具? ( 複 選 ) ( A ) Java ( B ) LUA ( C ) Python ( 0 ) Perl
A 8-13. 在 30S MAX 中 對 3D 立體座標 下列何者敘述正確? X 軸是左右水平 往右座標值增加 Y 軸是前後水平 往前座 標值增加 Z 軸是上下垂直 往上座標值增加 (B)X 軸是左右水平 往右邊座標值增加 Y 軸是上下垂直 往上 座標值增加 Z 軸是前後水平 往前座標值增加 X 軸是左右水平 往右座標值增加 Y 軸是前後水平軸 往前 座標值增加 Z 軸是上下垂直軸 往下座標值增加 (O)X 軸是上下垂直 往上座標值增加 Y 軸是左右水平 往右座 標值增加 Z 軸是前後水平 往前座標值增加 D 8-14. 下列何者程式開發套件不是與 3D 圖形有關? ( A) ( B) (0) B OirectX SOK Unreal Unity OpenAL 8-15. 有關微軟( Microsoft )軟體 MS Visual Studio 的描述 何者正確? 遊戲設計視覺化設定的工具 ( B )遊戲軟體程式撰寫開發工具 遊戲專案管理工具 ( B 0) 流程圖與圖表繪製工具 8-16. 下列何項 MS EXCEL 的函數是用來計算區域中滿足給訂條件的單 元格的個數? (B) (0) COUNTBLANK COUNTIF COUNTA COUNT ji
第 九 類 : 遊 戲 風 格 及 色 彩 概 念 A 9-01. HTML 定 義 顏 色 16 進 位 數 值 中, 顯 示 白 色 為 下 列 哪 一 個 選 項? ( A ) 研 所 仟 ( B ) #aaaaaa ( C ) #000000 ( 0 ) #111111 A 9-02. 下 列 哪 些 影 像 格 式 是 屬 於 2 56 色 的 色 彩 模 式? ( A ) GIF ( B ) BMP ( C ) PCT ( 0 ) EPS A 9-03. 以 下 何 者 顏 色 表 現 模 式 數 值 越 大 顏 色 越 暗? ( A ) CMYK ( B ) RGBA ( C ) YUV ( 0 ) YCbRb A 9-04. 一 張 解 析 度 640x4 80, 每 點 顏 色 RGBA 各 以 8 個 b i ts 表 示 的 圖 彤, 需 記 憶 體 以 下 何 者 最 為 接 近? ( A ) 1.2 MB ( B ) 1.2 GB ( C ) 1.2 TB ( 0 ) 1.2 KB B 9-0 5. 人 的 眼 睛 對 RGBA 的 哪 個 部 份 變 化 感 覺 最 為 敏 銳? ( A ) R ( B ) G ( C ) B ( D ) A A 9-0 6. 色 彩 學 中 當 一 個 顏 色 受 到 其 他 周 圍 顏 色 的 影 響, 產 生 視 覺 感 官 相 對 變 化 的 情 形 稱 為 : ( A ) 對 比 ( B ) 色 溫 ( C ) 色 相 ( 0 ) 混 色
D 9-07. 以 下 何 者 不 是 色 彩 的 屬 性 : 色 相 ( B ) 明 度 彩 度 ( 0) 透 明 度 D 9-08. 以 下 何 者 非 常 用 之 色 彩 模 型 : RGB (B) CYM HSV (0) NHK D 9-09. 若 要 使 用 全 彩 顯 示, 則 RGB 各 要 使 用 多 少 個 位 元? 1 (B) 2 4 (0) 8 D 9-10. 以 下 何 者 非 螢 幕 所 用 之 三 原 色 : 紅 色 ( B ) 綠 色 藍 色 ( 0) 白 色 C 9-11. 以 電 腦 色 彩 R G B 三 原 色 的 數 值 來 表 示, 請 問 R=255, G=255, B=0 是 下 列 哪 一 個 顏 色? 綠 色 ( B ) 紫 色 黃 色 ( 0) 粉 紅 色 A 9-12. 若 經 市 場 調 查, 少 女 市 場 偏 好 可 愛 畫 風 明 亮 的 遊 戲, 以 下 何 種 繪 圖 風 格 表 現 較 為 適 合? 卡 通 ( B ) 寫 實 武 俠 (0 ) 科 幻 機 械
o 9-1 3. 針 對 上 班 族 等 輕 鬆 休 閱 類 型 的 遊 戲, 以 下 設 計 概 念 何 者 最 為 不 妥? ( A ) 明 亮 可 愛 的 畫 面 風 格 ( B ) 簡 單 容 易 上 手 的 規 則 ( C ) 可 以 多 人 聞 樂 的 架 樁 ( 0 ) 複 雜 的 操 作 流 程 A 9-14. 色 彩 可 以 營 造 遊 戲 特 定 的 感 覺, 假 設 今 日 開 發 一 款 恐 怖 風 格 的 遊 戲, 以 下 畫 面 色 彩 風 格 哪 種 比 較 適 合? ( A ) 黑 暗 ( B ) 粉 彩 明 亮 ( 0 ) 鮮 豔 B 9-1 5. 一 張 1024x 1024 有 透 明 圖 層 ( Alpha channel ) 全 彩 ( True color ) 格 式 無 壓 縮 的 貼 圖, 需 要 多 少 記 憶 體 儲 存? ( A ) 6 MB ( B ) 4 MB ( C ) 3 MB ( 0 ) 2 MB B 9-1 6. 在 - 17 肘 螢 幕 上 顯 示 10pt 的 字, 將 螢 幕 解 析 度 提 高 時, 字 體 之 視 覺 效 果? ( A ) 變 大 ( B ) 變 小 ( C ) 不 變 ( 0 ) 無 從 得 知 A 9-17. 取 一 黃 色 玻 璃 紙 罩 住 螢 幕, 原 本 螢 幕 上 的 藍 色 現 在 會 接 近 : ( A ) 青 綠 ( B ) 粉 紅 ( C ) 鵝 黃 ( 0 ) 灰 黑 C 9-1 8. 當 VGA 訊 號 線 接 觸 不 良 而 畫 面 偏 洋 紅 的 情 況 下, 在 HSV 色 彩 模 型 ( HSV color model ) 中 將 一 綠 色 色 塊 之 H 旋 轉 18 0 度, 同 時 將 S 值 調 至 最 高, 此 時 視 覺 效 果 的 變 化 最 接 近 : ( A ) 墨 綠 到 灰 黑 ( B ) 灰 黑 到 水 藍 ( C ) 墨 綠 到 洋 紅 ( 0 ) 水 藍 到 洋 紅
A 9-19. 下列哪一個遊戲不屬於 奇幻寫實 風格? 1 1 仙境傳說 Ragnarok ( B )無盡的任務 Ever Quest 天堂Li neage (D) 魔獸世界 World AC 9-20. of Warcraft r 天堂 J (Li neage) 是屬於哪些遊戲風格? (複選) 奇幻 ( B) 武俠 寫實 ( D) C 可愛 9-21. 遊戲風格不包含下列何者? 可愛 ( B )科幻 角色扮演 ( D) BC 卡通 9-22. 關於角色設計 對於 二頭身 的描述 下列哪些正確? (復選) 角色的身體長度(不含頭部)是頭部大小的兩倍 (B )角色的身體長度(含頭部)是頭部大小的兩倍 二頭身看起來比四頭身可愛 (D) 在製作強調動作的遊戲時 二頭身比四頭身容易製作動作 A 9-23. 下列何種遊戲風格 不是目前台灣線上遊戲市場較能接受的大宗市 場? 寫實 SPG ( B )日式中古世紀 RPG 中國武俠 RPG ( D) AC 三國題材 SLG 9-24. 若要針對銀髮族開發麻將遊戲 哪些企劃構想是正確的? (複選) 較大的 UI 按鈕 麻將子 配合老人家的視覺 ( B )較簡單的難易度 配合老人家的思路 較慢的遊戲節奏 配合老人家的速度 ( D) 簡單的操作 雙按點擊即可將麻將丟出 配合老人家的動作
B 9-25. PC 個 人 電 腦 上, 圖 像 顯 示 普 遍 採 用 伽 馬 校 正 (Ga mma Correction) 值 為? 1.8 ( B ) 2.2 ( C) 0.45 ( D ) 1.0 C 9-26. 請 參 閱 附 圖 作 答 : 關 於 色 彩 的 三 個 基 本 屆 世, 請 見 下 圖, 何 者 是 正 確 的? 1 : 明 度 2: 彩 度 3: 亮 度 ( B ) 1 : 飽 和 度 2: 暗 度 3: 色 相 1 : 明 度 2: 色 相 3: 飽 和 度 ( D ) 1 : 暗 度 2 : 彩 度 3: 明 度
第 + 類 : 遊 戲 開 發 專 案 管 理 概 念 C 10-01. 請 參 閱 附 圖 作 答 : 遊 戲 開 發 製 程 可 告 成 下 列 各 個 階 段, 請 假 時 間 排 列 : 1 整 合 2. 測 試 3. 遊 戲 提 案 4. 製 f 乍 5- 遊 戲 發 想 5-1-3-4-2 (B) 5-3-4-2-1 5-3-4-1-2 (D) 3-5-4-2-1 B 10-02. 遊 戲 測 試 時, 針 對 Alpha 版 本 的 測 試 重 點 是? 硬 體 相 容 度 的 測 試 ( B ) 遊 戲 的 穩 定 度 與 完 整 性 遊 戲 耐 玩 度 的 調 整 ( D) 遊 戲 伺 服 器 的 極 限 測 試
第 + 一 類 : 遊 戲 行 銷 概 念 B 11-01. 請 參 閱 附 圖 作 答 : 國 內 線 上 遊 戲 的 常 用 的 行 錯, 宣 傳 方 式 有? 1. 電 視 廣 告 2. 公 車 廣 告 3. 大 量 舉 辦 遊 戲 試 玩 說 明 會 4. 明 星 代 言 5. 多 層 次 傳 銷 ( A ) 1-2-3-5 ( 8 ) 1-2-4 ( C ) 1-3-4-5 ( 0 ) 1-2 ABC 11-02. 關 於 遊 戲 產 業 中 男 性 玩 家 與 女 性 玩 家 的 差 異 點, 哪 些 正 確? ( 獲 選 ) ( A ) 男 性 玩 家 追 求 遊 戲 中 的 成 功, 而 女 性 玩 家 則 著 重 於 社 交 性 ( 8 ) 男 性 透 過 掌 握 遊 戲 的 技 能, 不 斷 提 升 其 技 能 而 自 豪, 而 女 性 則 希 望 通 過 容 易 上 手 的 玩 法 以 及 迅 速 簡 單 的 樂 趣 來 獲 得 成 就 感 ( C) 女 性 玩 家 偏 好 追 求 可 愛 類 的 遊 戲, 男 性 玩 家 偏 好 追 求 寫 實 類 的 遊 戲 ( 0 ) 男 性 玩 家 較 易 接 受 其 他 玩 家 的 追 捧 而 獲 得 滿 足, 女 性 玩 家 會 著 重 於 遊 戲 當 中 情 感 的 宣 洩
第 + 二 類 : 遊 戲 營 運 概 念 ABD 12-01. 遊 戲 採 用 " 先 免 後 費 11 (Freemium) 的 收 費 模 式 是 指 : ( 複 選 ) 免 費 玩 一 段 時 間, 以 後 就 收 費 ( B ) 任 何 玩 家 只 要 註 冊 就 是 免 費 會 員, 可 付 費 成 為 高 級 會 員, 即 享 有 其 他 服 務 如 使 用 信 用 卡 一 般, 先 享 受 後 付 費 ( 0) 手 機 遊 戲 常 用 的 免 費 試 玩 版 即 屬 於 此 類 的 策 略 C 12-02. iphone 遊 戲 的 收 費 方 式 是? 月 費 制 ( B ) 點 數 制 付 費 下 載 ( 0) 先 享 受 後 付 費
第 + 三 類 : 智 慧 財 產 權 / 數 位 版 權 管 理 B 1 3-0 1. 請 參 閱 附 區 作 答 : 下 列 有 關 著 作 權 的 描 述, 哪 些 正 確? 1. 著 作 權 是 沒 有 期 限 的 權 利, 永 遠 有 效 2. 電 腦 程 式 著 作 也 屬 於 著 作 權 的 客 體 3. 著 作 人 一 般 於 著 作 完 成 時 享 有 著 作 權 4. 合 理 使 用 計 是 智 慧 財 產 權 方 面 的 一 個 概 念, 它 允 許 人 們 無 需? 數 求 著 作 權 所 有 者 的 同 意, 就 可 以 自 由 使 用 費 著 作 權 保 護 的 部 分 內 容, 各 國 法 律 者 時 合 理 使 用 言 有 所 規 建 1-2-3 (8) 2-3-4 ( C ) 1-3-4 ( D ) 1-2-4 o 13-02. 請 參 閱 附 圖 作 答 : 以 專 利 權 為 例, 從 概 念 上 層 次 來 區 分, 從 低 階 到 高 階 的 順 序 為 何? 甲 企 業 層 級 策 略 : 為 整 合 智 財 策 略 與 企 業 整 體 目 標 所 構 思 之 策 略 z 發 明 層 級 策 略 : 保 籠 一 項 新 發 明 妓 術 所 構 思 之 策 略 丙 產 品 級 層 級 策 略 : 保 鞋 一 象 列 有 闊 的 發 明 或 一 個 妓 術 領 城 所 構 思 之 策 略 ( A ) 甲 乙 丙 ( 8 ) 丙 乙 甲 乙 丙 甲 ( D ) 乙 甲 丙