OpenGL Render
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- 阿余 阳
- 9 years ago
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2 Outline 一般繪圖方式 硬體加速繪圖方式 Display List Vertex Array 序列式 : gldrawarrays 索引式 : gldrawelements Vertex Buffer Object (VBO) 序列式 索引式 Callback Function 2014/12/18 2
3 一般繪圖方式 glbegin(gl_triangles); for(int i = 0; i < ntriangles; ++i) { } glnormal3fv(triarray[i].n); glvertex3fv(triarray[i].a); glvertex3fv(triarray[i].b); glvertex3fv(triarray[i].c); glend(); 2014/12/18 3
4 Display List 預先將一連串的繪圖指令編譯並儲存, 在需要使用時再行呼叫 初始化 Gluint _DisplayList = glgenlists(1); glnewlist(_displaylist, GL_COMPILE); ( 一般繪圖方式或想儲存的 OpenGL 函數 ) glendlist(); 繪圖時 glcalllist(_displaylist); 清除 gldeletelists(_displaylist, 1); 2014/12/18 4
5 Display List 無法在 Display List 中儲存的 OpenGL 函數 2014/12/18 5
6 Display List 階層式 Display List glnewlist(a); glcalllist(b); gltranslatef(1.0, 0.0, 0.0); glcalllist(c); gltranslatef(1.0, 0.0, 0.0); glcalllist(c); glendlist(); 不能在 glnewlist/glendlist 之間, 包入 glnewlist/glendlist, 但可以 glcalllist 階層限制為 64, 不過這取決於 OpenGL 的實作, 可調用函式來查看階層上限 glgetintegerv(gl_max_list_nesting, GLint *data); 2014/12/18 6
7 Vertex Array OpenGL 原生支援的頂點陣列啟用 / 關閉 glenableclintstate(glenum array); gldisableclientstate(glenum array); GL_VERTEX_ARRAY GL_NORMAL_ARRAY 指定 Array 的數據 glvertexpointer(glint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); size: 每個頂點的座標數量, 必須為 2 3 或 4 type: 座標的數據類型 (GL_SHORT GL_INT ) stride: 連續的頂點之間的偏移量 彩現 pointer: 第一個頂點的第一個座標的地址 2014/12/18 7
8 Vertex Array- 彩現方式 索引式 : 能隨機呼叫 glarrayelement gldrawelements glmultidrawelements gldrawrangeelements 序列式 : 只能依序呼叫 gldrawarrays glmultidrawarrays 2014/12/18 8
9 索引式 Vertex Array 以索引值的陣列來指定物件使用的座標點 不必重複儲存重複的座標點 減少傳遞到顯示卡的記憶體量, 以提高運作效率 2014/12/18 9
10 索引式 Vertex Array (conti.) 2014/12/18 10
11 Vertex Array- 索引式彩現方式 glarrayelement glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(2, GL_INT, 0, data); glbegin(gl_triangles) glarrayelement(2); glarrayelement(5); glarrayelement(8); glend(); gldrawelements gldrawelements(mode, count, type, index); glmultidrawelements for(i=0; i<primcount; i++) if(count[i]>0) gldrawelements(mode, count[i], type, index[i]); glbegin(gl_triangles) glvertex2iv(data+(2*2)); glvertex2iv(data+(5*2)); glvertex2iv(data+(8*2)); glend(); glbegin(mode) for(i=0; i<count; i++) glarrayelement(index[i]); glend(); 2014/12/18 11
12 Vertex Array- 序列式彩現方式 gldrawarrays gldrawarrays(mode, first, count); glbegin(mode) for(i=0; i<count; i++) glarrayelement(first+i); glend(); glmultidrawarrays for(i=0; i<primcount; i++) if(count[i]) gldrawarrays(mode, first[i], count[i]); 2014/12/18 12
13 Vertex Buffer Object (VBO) VBO 是 OpenGL 提供給使用者的一個將 vertex data( 包含 position, normal vector, color, etc.) 非即時地上傳到顯示卡記憶體的方法 由於 vertex data 是儲存於顯示卡記憶體, 因此, 相較於其他 render 方式, 具有更高的效能 自 OpenGL 1.5 之後成為標準 2014/12/18 13
14 Vertex Buffer Object 建立 Buffer Object GLuint _VBO[2]; glgenbuffers(2, _VBO); 綁定 Buffer Object glbindbuffer(glenum target, GLuint buffer); Vertex 資料到 Buffer Object 內 glbufferdata(...); 更新 Buffer Object glbuffersubdata(...); glmapbuffer(...) glunmapbuffer(...) 清除 Buffer Object gldeletebuffers(glsizei n, GLuint *buffer); 2014/12/18 14
15 Vertex Buffer Object Bind Buffer glbindbuffer(glenum target, GLuint buffer); target: GL_ARRAY_BUFFER GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER buffer: 指定將綁定的 Buffer Object ( 如 :_VBO[0]) glbindbuffer 有三個功用 當 buffer 為首次使用之非零 UINT 時 建立一個新的 Buffer Object, 並將 buffer 分配給此 Buffer Object 當作名稱 當綁定到一個以前建立的 Buffer Object 時 設定此 Buffer Object 為 Active 當綁定到一個值為零的 buffer 時 OpenGL 會停止使用 Buffer Object 2014/12/18 15
16 Vertex Buffer Object Buffer Data glbufferdata(glenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage) 分配 size 個儲存單位 (byte) 的 OpenGL Device Memory, 用於儲存頂點或索引數據 以前所有與當前綁定對象相關聯的數據都將被刪除 target: GL_ARRAY_BUFFER( 頂點數據 ) GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER( 索引數據 ) GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER( 傳遞給 OpenGL 的像素數據 ) GL_PIXEL_PACK_BUFFER( 從 OpenGL 獲取的像素數據 ) size: 儲存相關數據所需的記憶體空間 ( 通常是元素個數 各自儲存長度 ) data: 指向主記憶體中相關數據的指標 ( 用於初始化 Buffer Object) usage:gl_static_draw GL_DYNAMIC_READ GL_STREAM_COPY STATIC: 在 VBO 中的資料將不會改變 ( 指定一次多次使用 ) DYNAMIC: 資料將經常改變 ( 反覆指定與使用 ) STREAM: 資料在每個 Frame 都會改變 ( 一次指定一次使用 ) DRAW: 資料送到 GPU 繪出 ( 應用程式 GL) READ: 資料會被讀取到應用程式 (GL 應用程式 ) COPY: 資料會被 DRAW 與 READ(GL GL) 用於 PBO or FBO 2014/12/18 16
17 Vertex Buffer Object Update Buffer void glbuffersubdata(glenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size, const GLvoid* data); 以 data 所指向的資料替換掉 target 所指向的資料, 從 offset 開始的 size 個 byte void *glmapbuffer(glenum target, GLenum access); GLboolean glunmapbuffer(glenum target); 透過 glmapbuffer 取得 buffer 的指標 針對該 buffer 進行修改 調用 glunmapbuffer 通知 OpenGL 已經完成修改 2014/12/18 17
18 Callback Function 2014/12/18 18
Outline 三角網格資料結構 一般繪圖方式 硬體加速繪圖方式 Display List Vertex Array 序列式 :gldrawarrays 索引式 :gldrawelements Vertex Buffer Object 序列式 索引式
Chapter 11 It s all about the pipeline: Faster geometry throughput Outline 三角網格資料結構 一般繪圖方式 硬體加速繪圖方式 Display List Vertex Array 序列式 :gldrawarrays 索引式 :gldrawelements Vertex Buffer Object 序列式 索引式 三角網格資料結構
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第七組顯示卡規範書 1. Nvidia 繪圖晶片 1-1. 1-1-1. 繪圖晶片 : GeForce 210 系列 ( 含 ) 以上 ( 請註明採用商品之廠牌及型號, 並於型錄標示對 GeForce 1-1-2. 繪圖介面 : 支援 PCI Express 2.0( 含 ) 以上高速繪圖晶片 210 低階顯 1-1-3. 提供 512MB DDR2 SDRAM( 含 ) 以上顯示記憶體, 具 2560
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第七組顯示卡規範書及答標單 1. Nvidia 繪圖晶片 1-1. 1-1-1. 繪圖晶片 : GeForce 8400 系列 ( 含 ) 以上 ( 請註明採用商品之廠牌及型號, 並於型錄標示對 應到主要規格之項次 ) GeForce 1-1-2. 繪圖介面 : 支援 PCI Express 介面 16X( 含 ) 以上高速繪圖晶片 8400 低階顯 1-1-3. 提供 512MB DDR2 SDRAM(
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第三組顯示卡規範書 1. Nvidia 繪圖晶片 1-1. 1-1-1. 繪圖晶片 :NVIDIA GeForce 8400 系列 ( 含 ) 以上 ( 請註明採用商品之廠牌及型號, 並於型錄標示對 NVIDIA 應到主要規格之項次 ) GeForce 1-1-2. 繪圖介面 : 支援 PCI Express 介面 16X( 含 ) 以上高速繪圖晶片 8400 低階顯 1-1-3. 提供 256MB
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第七組顯示卡規範書 1. Nvidia 繪圖晶片 1-1. 1-1-1. 繪圖晶片 : GeForce 8400 系列 ( 含 ) 以上 ( 請註明採用商品之廠牌及型號, 並於型錄標示對 應到主要規格之項次 ) GeForce 1-1-2. 繪圖介面 : 支援 PCI Express 介面 16X( 含 ) 以上高速繪圖晶片 8400 低階顯 1-1-3. 提供 512MB DDR2 SDRAM(
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行 政 法 試 題 評 析 第 一 題 : 此 案 改 編 自 行 政 法 院 之 判 決, 涉 及 雙 階 理 論 之 判 斷 與 應 運, 尤 其 於 ETC 案 後 行 政 法 院 提 出 修 正 式 雙 階 理 論, 使 在 所 謂 公 私 協 力 的 合 作 模 式 下, 行 政 機 關 與 人 民 增 加 了 更 多 種 合 作 可 能 故 在 定 性 上, 應 先 確 認 行 政 機
coverage2.ppt
Satellite Tool Kit STK/Coverage STK 82 0715 010-68745117 1 Coverage Definition Figure of Merit 2 STK Basic Grid Assets Interval Description 3 Grid Global Latitude Bounds Longitude Lines Custom Regions
计算机图形学
高级计算机图形学 中国科学技术大学计算机学院 黄章进 [email protected] 第十章之第二节 GLSL(I) 内容 着色器应用程序 顶点着色器 片段着色器 着色器编程 OpenGL 端的着色语言 API 顶点着色器应用 顶点的移动 变形 (morphing) 波动 分形 光照 更真实的模型 卡通着色器 片段着色器应用 逐片段进行光照计算 逐顶点光照计算 逐片段光照计算 片段着色器应用
Microsoft PowerPoint - cg_ch09_02
2011-2012 2012 年度第二学期 00106501 计算机图形学 童伟华管理科研楼 1205 室 E-mail: [email protected] 中国科学技术大学数学科学学院 http://math.ustc.edu.cn/ 第二节 GLSL(I) 2 顶点着色器应用 顶点的移动 变形 (morphing) 波动 分形 光照 更真实的模型 卡通着色器 3 片段着色器应用 逐片段进行光照计算
高级计算机图形学
高级计算机图形学 讲授 : 董兰芳研究方向 : 科学计算可视化图形 图像处理模式识别 Telephone:0551-3603484 Email:[email protected] Homepage: http://staff.ustc.edu.cn/~lfdong 中国科学技术大学视觉计算与可视化实验室 1 第三章输入和交互 (2)( 3.8 拾取 3.9 CAD 示例 3.10 建立交互模型 3.11
Microsoft PowerPoint - Chap03.ppt [相容模式]
本章目的 2D / 3D 遊戲程式設計入門使用 XNA 3.0 與 C# 探討 XNA 遊戲程式內部的基本架構與遊戲開發流程 示範如何完成一個簡單的 XNA 遊戲方案 第三章 XNA 遊戲程式基本架構 1 2 新增 XNA 專案 新增 XNA 專案 3 4 XNA 相關的命名空間 Game1.cs 程式中的六個函數 using Microsoft.Xna.Framework; // 和 XNA 架構相關的型別
3. 給 定 一 整 數 陣 列 a[0] a[1] a[99] 且 a[k]=3k+1, 以 value=100 呼 叫 以 下 兩 函 式, 假 設 函 式 f1 及 f2 之 while 迴 圈 主 體 分 別 執 行 n1 與 n2 次 (i.e, 計 算 if 敘 述 執 行 次 數, 不
1. 右 側 程 式 正 確 的 輸 出 應 該 如 下 : * *** ***** ******* ********* 在 不 修 改 右 側 程 式 之 第 4 行 及 第 7 行 程 式 碼 的 前 提 下, 最 少 需 修 改 幾 行 程 式 碼 以 得 到 正 確 輸 出? (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4 1 int k = 4; 2 int m = 1; 3 for (int
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理 車 辰 六 年 年 亂 不 了 什 都 都 料 練 行 行 Dead Lock 敎 例 歷 歷 敎 了 理 理 利 數 領 OpenGL 理 論 OpenGL 更 了 料 了 見 利 龍 爲 見 見 都 精 靈 羅 類 精 3D 不 不 了 來 數 來 2D 不 3D 歷 來 3D Follower of Wind 理 車 流 識 不 了 留 留 戀 錄 來 流 來 度 錄 1.1 ------------------------------------------------------------------------------1
GV-R7500L Win 98/ 98SE, WinME Win XP Direct X Windows NT WINDO
Chapter 2 GIGA-BYTE TECHNOLOGY CO, LTD (GBT ) GBT GBT, GBT 2002 10 31-1 - 1 11 3 12 GV-R7500L 3 2 21 4 22 5 23 6 3 31 Win 98/ 98SE, WinME Win XP 8 311 8 312 Direct X 9 313 11 314 15 315 15 316 22 32 Windows
Text 文字输入功能 , 使用者可自行定义文字 高度, 旋转角度 , 行距 , 字间距离 和 倾斜角度。
GerbTool Wise Software Solution, Inc. File New OPEN CLOSE Merge SAVE SAVE AS Page Setup Print Print PreView Print setup (,, IMPORT Gerber Wizard Gerber,Aperture Gerber Gerber, RS-274-D, RS-274-X, Fire9000
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Improved Preimage Attacks on AES-like Hash Functions: Applications to Whirlpool and Grøstl
SKLOIS (Pseudo) Preimage Attack on Reduced-Round Grøstl Hash Function and Others Shuang Wu, Dengguo Feng, Wenling Wu, Jian Guo, Le Dong, Jian Zou March 20, 2012 Institute. of Software, Chinese Academy
chp6.ppt
Java 软 件 设 计 基 础 6. 异 常 处 理 编 程 时 会 遇 到 如 下 三 种 错 误 : 语 法 错 误 (syntax error) 没 有 遵 循 语 言 的 规 则, 出 现 语 法 格 式 上 的 错 误, 可 被 编 译 器 发 现 并 易 于 纠 正 ; 逻 辑 错 误 (logic error) 即 我 们 常 说 的 bug, 意 指 编 写 的 代 码 在 执 行
Microsoft Word - 3D手册2.doc
第 一 章 BLOCK 前 处 理 本 章 纲 要 : 1. BLOCK 前 处 理 1.1. 创 建 新 作 业 1.2. 设 定 模 拟 控 制 参 数 1.3. 输 入 对 象 数 据 1.4. 视 图 操 作 1.5. 选 择 点 1.6. 其 他 显 示 窗 口 图 标 钮 1.7. 保 存 作 业 1.8. 退 出 DEFORMTM3D 1 1. BLOCK 前 处 理 1.1. 创 建
Move Component Object selection Component selection UV Maya Hotkeys editor Maya USING MAYA POLYGONAL MODELING 55
3 55 62 63 Move Component 63 70 72 73 73 Object selection Component selection UV Maya Hotkeys editor Maya 55 USING MAYA POLYGONAL MODELING Maya: Essentials Maya Essentials F8 Ctrl F9 Vertex/Face F9 F10
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Java V1.0.1 2007 4 10 1 4 1.1 4 1.2..4 2..4 2.1..4 3.4 3.1 Java.5 3.1.1..5 3.1.2 5 3.1.3 6 4.6 4.1 6 4.2.6 5 7 5.1..8 5.1.1 8 5.1.2..8 5.1.3..8 5.1.4..9 5.2..9 6.10 6.1.10 6.2.10 6.3..10 6.4 11 7.12 7.1
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6.5 6.5 (HMI) IO 6.52 6.52 6.5 2007 113 A 602 100086 010 82616619 010 62638166 www.kingview.com 4 7 25 38 43 52 63 68 86 SQL 95 99 WEB 105 Web Web Web I/O Microsoft Windows XP/NT/2000 I/O PLC PLC PLC PLC
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Chapter 16 集合 20 ArrayList StringCollection 16 本章學習目標 : ArrayList ArrayList Array StringCollection 16-1 21 10-3-8 System.Array Clear Clear 16-1 Clear System.Array Microsoft System.Collection IList 542
绘制OpenCascade中的曲线
在 OpenSceneGraph 中绘制 OpenCascade 的曲线 Draw OpenCascade Geometry Curves in OpenSceneGraph [email protected] 摘要 Abstract: 本文简要说明 OpenCascade 中几何曲线的数据, 并将这些几何曲线在 OpenSceneGraph 中绘制出来 关键字 KeyWords:OpenCascade Geometry
Microsoft Word - ACL chapter02-5ed.docx
第 2 章神奇的質數 2.1.1 什麼是質數 1 1 1 打下好基礎 - 程式設計必修的數學思維與邏輯訓練 1 1 0 10 2 3 5 7 4 6 8 9 10 4 10000 1229 1000 168 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131
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C35_RG_E.book
快 速 指 南 . 目 录 1 简 介...1-1 简 介...1-2 文 档 CD/DVD 简 介...1-2 可 用 的 功 能...1-3 打 印 操 作...1-3 复 印 操 作...1-3 扫 描 操 作...1-3 传 真 操 作...1-3 控 制 面 板...1-4 帮 助 功 能...1-5 2 更 换 耗 材...2-1 更 换 耗 材...2-2 更 换 碳 粉 盒...2-2
EJB-Programming-4-cn.doc
EJB (4) : (Entity Bean Value Object ) JBuilder EJB 2.x CMP EJB Relationships JBuilder EJB Test Client EJB EJB Seminar CMP Entity Beans Session Bean J2EE Session Façade Design Pattern Session Bean Session
int *p int a 0x00C7 0x00C7 0x00C int I[2], *pi = &I[0]; pi++; char C[2], *pc = &C[0]; pc++; float F[2], *pf = &F[0]; pf++;
Memory & Pointer [email protected] 2.1 2.1.1 1 int *p int a 0x00C7 0x00C7 0x00C7 2.1.2 2 int I[2], *pi = &I[0]; pi++; char C[2], *pc = &C[0]; pc++; float F[2], *pf = &F[0]; pf++; 2.1.3 1. 2. 3. 3 int A,
GDC 2005
在 安 卓 设 备 上 对 移 动 游 戏 进 行 性 能 分 析 和 优 化 Remi Breton 乐 逗 游 戏 为 什 么 要 进 行 分 析 与 优 化 访 问 多 个 设 备 和 用 户 减 少 安 卓 安 装 包 (APK) 大 小 来 增 加 下 载 量 提 高 游 戏 性 能 和 改 善 加 载 时 间 找 出 性 能 瓶 颈 优 化 和 减 少 开 发 工 作 量 中 国 市 场
Microsoft Word - 投影片ch11
Java2 JDK5.0 教學手冊第三版洪維恩編著博碩文化出版書號 pg20210 第十一章抽象類別與介面 本章學習目標認識抽象類別學習介面的使用認識多重繼承與介面的延伸 抽象類別與介面 11-2 11.1 抽象類別 抽象類別的目的是要依據它的格式來修改並建立新的類別 11.1.1 定義抽象類別 定義抽象類別的語法如下 : abstract class 類別名稱 { 宣告資料成員 ; // 定義抽象類別
邏輯分析儀的概念與原理-展示版
PC Base Standalone LA-100 Q&A - - - - - - - SCOPE - - LA - - ( Embedded ) ( Skew ) - Data In External CLK Internal CLK Display Buffer ASIC CPU Memory Trigger Level - - Clock BUS Timing State - ( Timing
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GIGA-BYTE TECHNOLOGY CO., LTD. (GBT ) GBT GBT, GBT 2003 7 9 1. 1.1.... 3 1.2.... 3 2. 2.1.... 4 2.2.... 5 2.3.... 6 3. 3.1. Win98/98SE or WinME,Win2000Win XP... 8 3.1.1... 8 3.1.2 Direct X... 9 3.1.3...
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第 1 章 JavaScript 简 介 JavaScript 是 NetScape 公 司 为 Navigator 浏 览 器 开 发 的, 是 写 在 HTML 文 件 中 的 一 种 脚 本 语 言, 能 实 现 网 页 内 容 的 交 互 显 示 当 用 户 在 客 户 端 显 示 该 网 页 时, 浏 览 器 就 会 执 行 JavaScript 程 序, 用 户 通 过 交 互 式 的
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Excel VBA Jun5,00 Sub 分頁 () Dim i As Integer Dim Cname As String Dim Code As Variant Set score=thisworkbook.sheets("sheet") Code=Array(" 專北一 "," 專北二 "," 專北三 "," 專桃園 "," 專桃竹 "," 專中苗 ", " 專台中 "," 專台南 ","
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C++ 程式初探 II 2015 暑期 C++ 程式 II 大綱 1. 變數 2. 運算式 3. 輸出 4. 條件判斷 5. 迴圈 6. 陣列 2 基本變數型態 整數 位元組 浮點數 位元組 字元 位元組 short 2 float 4 char ( 整數 ) 1 int 2 (4) double 8 long 4 (8) long double 8(10) 位元組 整數値域 浮點數値域 準確度 1-128
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高级计算机图形学 计算机学院黄章进 [email protected] 第三章 OpenGL 编程 3.1 OpenGL 简介 3.2 完整程序 3.3 着色器基础 3.4 图元与属性 3.5 三维程序 2 3.1 OpenGL 简介 3.1.1 图形 API 的发展 3.1.2 OpenGL 的体系结构 3.1.3 OpenGL 的函数 3.1.4 一个简单例子 3.1.5 安装编译说明 3 GKS(1980s)
