计算机图形学
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- 奎 茅
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1 高级计算机图形学 中国科学技术大学计算机学院 黄章进
2 第十章之第二节 GLSL(I)
3 内容 着色器应用程序 顶点着色器 片段着色器 着色器编程 OpenGL 端的着色语言 API
4 顶点着色器应用 顶点的移动 变形 (morphing) 波动 分形 光照 更真实的模型 卡通着色器
5 片段着色器应用 逐片段进行光照计算 逐顶点光照计算 逐片段光照计算
6 片段着色器应用 纹理映射 光滑明暗处理环境映射凹凸映射
7 着色器的编程语言 第一个可编程着色器是用类似汇编语言的形式编写的 OpenGL 扩展增加了顶点和片段着色器 Cg (C for graphics) 是类似 C 语言的着色器编程语言 在 OpenGL 和 DirectX 下均可运行 与 OpenGL 的接口比较复杂 OpenGL 着色语言 (GLSL)
8 GLSL OpenGL Shading Language 的缩写 OpenGL 2.0 的一部分 高级类 C 语言 引进新的数据类型 矩阵 向量 采样器 (Samplers) OpenGL 的状态通过内置变量传递
9 一个简单的顶点着色器 //const vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); void main(void) { gl_position = gl_projectionmatrix *gl_modelviewmartrix*gl_vertex; // gl_frontcolor = red; }
10 执行模式 glcolor glortho glloadmatrix 应用程序 OpenGL 状态 顶点着色器 图元装配 gl_vertex gl_modeviewmatrix gl_projectionmatrix gl_frontcolor gl_position
11 一个简单的片段着色器 void main(void) { gl_fragcolor = gl_color; }
12 执行模式 OpenGL 状态 应用程序 顶点 gl_position gl_frontcolor ( 逐顶点 ) 光栅器 片段 gl_color ( 插值 ) 片段着色器 像素 gl_fragcolor 帧缓冲区
13 连接着色器与 OpenGL OpenGL 扩展 (Extensions) ARB_shader_objects ARB_vertex_shader ARB_fragment_shader OpenGL 2.0 与在扩展中的使用几乎相同 函数名称中没有表示扩展的后缀
14
15 创建着色器 创建着色器对象 加载着色器源代码 编译着色器对象 验证是否成功编译
16 创建着色器对象 GLuint glcreateshader(glenum type); 创建一个空的着色器对象 着色器对象维护定义着色器的源代码字符串 type 可取值为 GL_VERTEX_SHADER: 顶点着色器 GL_FRAGMENT_SHADER: 片段着色器 返回非零整数, 出错时返回零
17 加载着色器源代码 void glshadersource(gluint shader, GLsizei count, const CLchar **string, const GLint *length); 把存储在字符串数组 string 中的源代码加载到着色器对象 shader, 之前存储在着色器对象里的源代码将被完全替换 count 字符串的个数 length NULL( 每个字符串都是以 null 结束 ) 或字符串长度的数组 ( 若有长度为负值, 表示该字符串以 null 结束 )
18 源代码读取函数 #include <stdio.h> char* readshadersource(const char* shaderfile) { FILE* fp = fopen(shaderfile, "rb"); char* buf; long size; } if(fp==null) return NULL; fseek(fp, 0L, SEEK_END); /* end of file */ size = ftell(fp); fseek(fp, 0L, SEEK_SET); /* start of file */ buf = (char*) malloc((size+1) * sizeof(char)); fread(buf, 1, size, fp); buf[size] = '\0'; /* null termination */ fclose(fp); return buf;
19 编译着色器对象 void glcompileshader(gluint shader); 编译着色器对象 shader 的源代码 可以调用 glgetshaderiv() 函数以 GL_COMPILE_STATUS 为参数查询编译结果 可以调用 glgetshaderinfolog() 函数查看编译信息日志
20 创建程序 创建程序对象 把着色器对象连接到程序对象 链接程序 验证链接是否成功 使用着色器
21 创建程序对象 GLuint glcreateprogram(void); 创建一个空的程序对象 返回非零整数, 出错时返回零 OpenGL 用程序对象来封装管理可执行着色器 可创建多个程序对象, 并在渲染时切换以使用不同的着色器
22 连接着色器对象 void glattachshader(gluint program, GLuint shader); 把着色器对象 shader 连接 (attach) 到程序对象 program 可在加载源代码或编译前, 把着色器对象连接到程序对象 可连接顶点 / 片段着色器对, 或只连接一类 可连接多个同一类的着色器对象到程序对象, 但只能有一个着色器对象有 main 函数 一个着色器对象可连接到多个程序对象
23 链接程序 void gllinkprogram(gluint program); 链接程序对象 program, 生成可执行程序 链接前, 连接到程序对象的着色器对象必须已成功编译 可以调用 glgetprogramiv() 函数以 GL_LINK_STATUS 为参数查询链接结果 可以调用 glgetprograminfolog() 函数查看链接信息日志
24 使用程序 void gluseprogram(gluint program); 安装可执行程序 program 作为 OpenGL 渲染状态机的一部分进行顶点和 / 或片段处理 program 为 0 时, 使用固定功能流水线 程序对象在使用中时, 应用程序可以随意修改甚至删除程序对象, 而不会影响作为当前状态机一部分的可执行代码 gllinkprogram() 成功重链接使用中的程序对象后, 将安装生成的可执行代码作为当前渲染状态机的一部分
25 清理函数 void gldeleteshader(gluint shader); 删除着色器对象 shader 如果着色器对象没有连接到任何程序对象, 立 即删除 ; 否则, 标记为删除 void gldetachshader(gluint program, GLuint shader); 把着色器对象 shader 从程序对象 program 分离 如果着色器标记为删除, 且分离后没有连接到其他着色器, 则被删除
26 清理函数 void gldeleteprogram(gluint program); 删除程序对象 program 如果程序对象不是正在使用的渲染状态机的一部分, 立即删除 ; 否则, 标记为删除 当程序对象被删除时, 所有连接的着色器对象将被分离出来 编程技巧 : 一旦将着色器对象连接到程序对象后就删除它们, 从而删除程序对象时, 所连接的着色器对象将自动分离并删除
27 查询函数 void glgetshaderiv(gluint shader, GLuint index, GLint *params); 返回着色器对象 shader 参数为 pname 的属性值 pname params GL_SHADER_TYPE GL_DELETE_STATUS GL_COMPILE_STATUS GL_INFO_LOG_LENGTH GL_SHADER_SOURCE_ LENGTH 着色器类型 :GL_VERTEX_SHADER 或 GL_FRAGMENT_SHADER 删除状态 :GL_TRUE 当前标记为删除 编译状态 :GL_TRUE 之前的编译成功 信息日志的长度 ( 含 null),0 表示无日志 串联的源代码字符串的长度 ( 含 null 字符 ), 0 表示没加载源代码
28 查询函数 void glgetprogramiv(gluint program, GLenum pname, GLint *params); pname 返回程序对象 program 参数为 pname 的属性值 GL_DELETE_STATUS GL_LINK_STATUS GL_VALIDATE_STATUS GL_INFO_LOG_LENGTH GL_ATTACHED_SHADERS GL_ACTIVE_ATTRIBUTES GL_ACTIVE_UNIFORMS params 删除状态 :GL_TRUE 当前标记为删除 链接状态 :GL_TRUE 之前的链接成功 验证状态 :GL_TURE 之前的验证成功 信息日志的长度 ( 含 null),0 表示无日志 连接的着色对象的个数 活动属性变量的个数 活动一致变量的个数
29 查询函数 void glgetshaderinfolog(gluint shader, GLsizei bufsize, GLsizei *length, GLchar *infolog); void glgetprograminfolog(gluint program, GLsizei bufsize, GLsizei *length, GLchar *infolog); infolog 返回着色器对象 shader 最后一次编译或程序对象 program 最后一次链接的信息日志 缓冲区 infolog 的大小为 bufsize, 实际返回的日志字符数存放在 length 中 信息日志的字符数可由 glgetshaderiv() 或 glgetprogramiv() 查询得到
30 查询函数 void glgetshadersource(gluint shader, GLsizei bufsize, GLsizei *length, GLchar *source); source 返回着色器对象 shader 的源代码字符串 缓冲区 source 的大小为 bufsize, 实际的源代码字符数存放在 length 中 源代码字符串的长度可用 glgetshaderiv() 查询得到
31 查询函数 GLboolean glisshader(gluint shader); GLboolean glisprogram(gluint program); 检查 shader 或 program 是否是着色器对象或程序对象的名称 void glvalidateprogram(gluint program); 验证程序对象 program 是否可以在当前 OpenGL 环境中运行 如果验证通过, 程序对象 program 的 GL_VALIDATE_STATUS 值置为 GL_TURE
32 GLSL 参考资料 参考书 OpenGL Programming Guide, 6 th edition OpenGL Shading Language, 2 nd edition 规范 OpenGL 2.1 GLSL 1.2 网上教程 x.php
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高级计算机图形学 计算机学院黄章进 [email protected] 第三章 OpenGL 编程 3.1 OpenGL 简介 3.2 完整程序 3.3 着色器基础 3.4 图元与属性 3.5 三维程序 2 3.1 OpenGL 简介 3.1.1 图形 API 的发展 3.1.2 OpenGL 的体系结构 3.1.3 OpenGL 的函数 3.1.4 一个简单例子 3.1.5 安装编译说明 3 GKS(1980s)
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