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- 昭匾 桂
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1 理 車 辰 六 年
2
3 年 亂 不 了 什 都 都 料 練 行 行 Dead Lock 敎 例 歷 歷 敎 了 理 理 利 數 領 OpenGL 理 論 OpenGL 更 了 料 了 見 利 龍 爲 見 見
4 都 精 靈 羅 類 精 3D 不 不 了 來 數 來 2D 不 3D 歷 來 3D Follower of Wind 理 車 流 識 不 了 留 留 戀 錄 來 流 來 度
5 錄 度 OpenGL 歷 OpenGL GL WGL GLX GDI Xlib GLU GLUT Open Dynamics Engine (ODE) ODE (Rigid Body Simulation) Joints 車 理 論 車 滑 OpenGL 率 Display List Vertex Arrays 不 狀 AI Locomotion Steering Chasing Evading Pattern-based AI Potential Function
6 2.6 FPS Frustum Culling Level of Detail(LOD) Occlusion Culling Backface Culling & D LOADER 理 AI 理 理 流 流 Option & Loading 度 ODE 車 Body Joint 車 &
7 Real Time Rendering Frustum Culling Level of Detail Backface Culling ODE State Sorting OpenGL AI Path Following Potential Functions & 數 Specular Highlights 車 & 車 行 Option Play
8 4.9 樂 (CPU ) CPU 六 來 ( ) & ( ) ( ) 路 連 ( ) ( ) 來 Real Time Rendering Occlusion Culling ( 兩 ) AI LOD ( ) LOD ( ) ( ) ( ) ( ) ODE 更 車 ( 兩 ) 力 ( ) 車 ( ) NPC 路 ( ) ( ) 論
9 1 1.1 OpenGL 3D 利 來 便 理 例 : OpenGL 了 Lighting Texture Mapping Blending Viewing 來 來 福 異 老 論 利 OpenGL Open Dynamics Engine( ODE) 理 來 理 車 樂 來 1.2 OpenGL 立 3D BMP 來 度 來 車 來 利 ODE 理 來 車 Non-player Character(NPC) 路 車 理 來 了 車 利 AutoCAD 3D 來 3DS MAX 來 3D 讀 BMP 度 來 3D
10 2 不 精 了 便 3DS MAX 來 了 流 度 Real time rendering 了 ( :Frustum Culling Level of Detail OpenGL ) 來 更 流 lag 了 不 了 樂 理 fmod 來 理 3D 樂 更 了 更 論 理 了 1.3 OpenGL ODE 理 利 理 fmod 樂 理 AI
11 3 1.4 度 度 2006 六 讀 OpenGL 辰 ODE 理 樂 理 車 理 AI
12 利 OpenGL 3D OpenGL Texture Mapping 來 2. 利 ODE 理 來 理 例 : 車 理 落 理 3. Auto CAD 3DS MAX 來 車 3ds Loader 來 讀 利 Photoshop Photoimpact 來 4. Real Time Rendering : 來 Frustum Culling LOD(Level of Detail) Backface Culling State Sorting OpenGL Texture Object Displaylist Vertex Array 來 5. 路 來 NPC 車 6. Potential Functions 來 NPC 車 來 車 落 7. (1) 練 (2) NPC 車 行 (3) NPC 車 來 行
13 5 8. 車 理 Specular Highlights 9. 練 切 來 說 ODE Hinge 來 車 理 10. fmod 來 3D 更 臨 樂 更 11. 離 Final State Machine 流 14.Loading 利 15. Particle System 來 理 落 16. 車 Option 來 19. 不 車 & 不 20. GAME OVER
14 6 2.1 OpenGL 歷 OpenGL IRIS GL Silicon Graphics Inc(SGI) 3D API 都 行 SGI IRIS GL 了 OpenGL SGI 了 OpenGL OpenGL Architecture Review Board(ARB) 來 論 年 都 參 OpenGL 易 了 行 了 Windows Linux FreeBSD OS/2 Macintosh OS BeOS
15 7 Windows AP Linux AP GLUT GLU GLUT GLU GDI WGL GL Xlib GLX GL Windows Linux 2.1 OpenGL OpenGL 2.1 OpenGL 見 Windows Linux 例 GL GL OpenGL API API 理 諸 類 都 理 WGL GLX GDI Xlib Windows 了 OpenGL 了 WGL OpenGL Windows 理 來 類 Linux GLX 來
16 8 Graphical Device interface(gdi) Windows OpenGL 不 Linux Xlib GLU OpenGL utility library(glu) OpenGL OpenGL 理 3D 理 GLUT OpenGL 了 不 不 滑 令 來 了 GLUT 了 來 不 便 OpenGL GLUT 不 OpenGL 理 立 滑 3D GLUT 不
17 9 2.2 Open Dynamics Engine (ODE) ODE Russell Smith Open Dynamics Engine ODE ( 理 ) 不 ( ) 不 OpenGL 都 理 行 ODE 來 行 ( 理 ) 例 3D 了 度 ODE ODE Ball-and-Socket Hinge slider joint. universal joint. hinge-2 連 joint( 不 ) - 了 Collision Primitives 來 理 Sphere Box Capped Cylinder Plane Ray and Triangular Mesh. ODE C++ 了 C C++ 來 ODE 更 行 License LGPL GNU Lesser General Public License BSD License 兩 License 都 ODE Source 不 结 行 都 ODE
18 (Rigid Body Simulation) 都 六 度 ( ) (Constraint) 度 - 數 Constraint 行 力 連 兩 Joints Ball-and-Socket 2.2 Ball-and-Socket Hinge 2.3 Hinge
19 11 Slider joint 2.4 Slider joint Universal joint 2.5 Universal joint hinge-2 joint 車 輪 2.6 hinge-2 joint
20 車 理 論 車 車 兩 輪 輪 兩 輪 輪 力 力 輪 車 車 車 ABS 車 車 利 輪 車 輪 輪 滑 輪 輪 易 滑 ABS 車 輪 輪 不 不 度 輪 不 易 滑 滑 滑 了 車 滑 滑 度 量 力 力 力 力 不 車 切 滑
21 OpenGL 率 Display List Display List OpenGL 令 PC 行 立 來 OpenGL 令 OpenGL 令 流 路 量 行 不 了 流 度 z- Display List Display List 率 不 流 度 Display List 料 不 更 Display List 利 Display List 不 行 度
22 Vertex Arrays Vertex Arrays Display List 不 了 不 類 Vertex Arrays Display List 更 行 不 Display List Vertex Arrays 不 Vertex Arrays Display List 了 Vertex Arrays Vertex Arrays 料 列 索 Vertex Arrays 料 更 料 來 說 都 利 OpenGL 理 (GPU) 率 立 列 量 流 不 狀 OpenGL 狀 行 都 行 量 狀 狀 數
23 15 類 率 (Display List Vertex Arrays) 狀 來 狀 2.5 AI 類 狀 - 行 行 Locomotion Motor Skills 更 更 例 A B 類 Steering Task Generation 力 行 行 力 行 類 Motivation Action Steering 裡 論 兩
24 Locomotion 易 理 Walk cycle 不 樓 樓 度 滑 溜 度 了 類 理 量 數 都 行 來 流 Physical controllers 來 立 行 力 理 來 Physical controllers Steering 不
25 Chasing 數 不 不 Terminator AI 不 理 量 量 量 行 ( 裡 量 度 ) Evading Chasing 離 Pattern-based AI 論 Pattern-based AI 輪 流 都 Pattern 度 亂 數 來 來 行 了 連 串 Pattern-based AI 理 Scripted AI 狀 行 Scripted 例 NPC NPC 狀 ( )
26 Potential Function Steering 行 都 行 爲 了 來 更 Potential Functions 路 不 行 利 Potential Functions 路 理 ( U ) 不 邏 來 離 離 離 離 說 離 (2.1) 量 ( ) 離 量 量 數 離 離
27 19 量 利 量 量 ( 不 量 ) ( 索 ) 離 不 離 不 力 離 理 不 離 類 U 例 2.8 利 Potential Functions
28 FPS 數 量 行 降 FPS 24 LAG 流 度 不 列 來 FPS Frustum Culling OpenGL 不 Viewing Volume(Frustum) 不 見 便 行 不 便 不 OpenGL Rendering Pipeline 不 行 Level of Detail(LOD) OpenGL Pixels 不 精 便 度 便 理
29 Occlusion Culling 不 見 行 行 不 便 Backface Culling 不 見 便 Backface Culling
30 不 便 & 利 來 車 利 車 BMP 度 ( 512x512 BMP ) 來 來 理 來 不 理 (1) 8x8 Frustum Culling LOD ( 說 ) (2) 數 NPC 16x16 來 理 路 來 ( 說 )
31 23 (3) ODE 32x32 了 率 不 來 ( 說 ) (4) Collision primitives 洞 理 64x64 Triangular Mesh Collision Primitives 率 殺 不 不 理 浪 了 更 精 洞 ( 說 ) D LOADER 3DS LOADER 類 3DS MAX 數 : 讀 更 理 讀 讀 浪 理 : 類 (PNG JPG BMP) 讀 (Mipmap )
32 AI 理 理 NPC Potential Functions Path Following (4.4 說 ) 理 理 數 (4.5 說 ) 流 Final State Machine 來 行 State 六 State (1) Menu 理 MenuInit 理 讀 OpenGL 狀 樂 讀 MenuDisplay 理 MenuIdle 理 OpenGL Idle Function MenuKey 理 MenuSpKey 理 MenuDestroy 理 OpenGL 狀
33 25 (2)Loading 讀 EX 數 數 Option LoadingInit 理 Loading 讀 OpenGL 狀 LoadingDisplay 理 Loading LoadingIdle 理 Loading OpenGL Idle Function LoadingKey 理 Loading LoadingSpKey 理 Loading LoadingDestroy 理 Loading OpenGL 狀 (3)GameStart 理 行 GameStartInit 理 OpenGL 狀 樂 Flag GameStartDisplay 理 GameStartIdle 理 NPC ODE virtual key OpenGL Idle Function
34 26 GameStartKey 理 GameStartSpKey 理 GameStartDestroy 理 OpenGL 狀 Timer Function 理 Loading Callloading 讀 Calltimecount Calldownball1 2 3 落 理 Callreset 錄 Callmovecamra 理 Callstart 理 讀 Callbulletmode 理 零 領 ( ) Final State Machine Function Point Timer Function Destroy (4.7.2 說 )
35 流 Start Init ( ) Init Option Mode Play Exit Destroy Loading Loading Init Loading Loading 讀 & Timer Function Destroy Enter Enter Loading Destroy Init Game Over Game Start Game Over Exit Exit Menu Game Destroy
36 了 都 了 來 了 來 ( ) 來 (4.8 說 ) Option 來 亂 索 & 六 便 利 了 車 車 參 車 車 來 Option 3.3
37 練 來 車 車 行 利 車 來 了 了 零 領 ( ) 來 3.4 零 領 ( ) 3.5
38 Loading Loading 來 讀 理 利 3.6 練 Loading 3.7 Loading 3.8 Loading 度 了 度 路 樂 度 3.9 度
39 了 度 落 洞 & 3.17
40 GAME OVER GAME OVER
41 了 車 了 車 便 更 練 3.23 ( 1) 3.24 ( 2) 3.25 ( ) 3.26 ( )
42 ( 1) 3.30 ( ) 3.31 ( 2) 3.32 ( ) 3.33 ( 車 & )
43 了 度 了 度 車 3.38
44 36 理 論 理 論 理 論 不 了 理 論 來 4.1 ODE 車 Body Joint 車 利 ODE Collision Primitives 來 車 零 Joint 來 車 車 Box Collision Primitives 輪 sphere Collision Primitives 車 輪 Hinge-2 Joint 來 連 車 了 4.1 ODE 車 ( ) 4.2 Hinge-2
45 不 車 輪 力 車 行 輪 力 力 力 力 輪 力 車 度 利 度 度 輪 來 輪 輪 車 輪 車 車 力 輪 度 輪 度 度 輪 來 車 車 了? 車 車 360 度 度 了 不 來 靈 若 Joint 連 車 了 車 車 行 了 Hinge Joint 來 連 車 兩
46 Hinge 4.4 ODE 車 +ODE ( 來 ) 車 便 了 車 不 理 車 車 車 便 了 了 了 不 來 利 車 Joint 來 連 錄 Body 錄 車 了 Hinge 連 不 不 來 車 量 便 說
47 ODE 車 +ODE + ( 了 ) & ODE 狀 Collision Primitives 來 精 ODE Collision Primitives 狀 狀 來 便 了 不 了 更 精 Triangular Mesh Collision Primitives 狀 來 路 BOX Cylinder 了 精 了 狀 Collision Primitives 來 10 度 了 3 了 不 來 不 路 250
48 40 Collision Primitives 數 Collision Primitives 都 了 不 數 來 數 500 Collision Primitives 數 更 了 1000 數 不 不 Call Back Function 來 理 利 ODE dspacecollide 讀 ODE Space 理 說 來 Space Space 料 便 Hash Table 料 ODE 說 不 度 O(n) 理 來 理 Contact Joint 來 兩 ODE 參 數 來 4.6 Contact
49 老 了 錄 兩 來 說 不 車? 了 狀 都 不 不 都 連 Body 來 浪 了? 了 什 來 例 來 了 4.7 ( ) 4.8
50 x512 bmp 度 R( ) 來 度 來 度 了 來 拉 讀 度 例 0.2 來 來 了? 例 精 了 拉 理 來 了 不 精 浪 不 來 利 3DS MAX MAXSCRIPT 來 讀 來 3ds 了 MAXSCRIPT 了 ( 度 讀 切 MAXSCRIPT ) ( 來 便 ) Script 讀 3DS MAX 行 了 說
51 讀 3ds max ( )
52 Real Time Rendering Frustum Culling Frustum Culling 來 (View Frustum) 來 行 了 ( 8x8 數 ) (left,-far) (right,-far) View Frustum 4.12
53 View Frustum Top top = znear * tanø 利 例 來 right = top * aspect left = -right ( ) 了 數 率 精 度
54 例 便 略 類 4.14 : 兩 不 車 例 行 了 View Frustum 來 浪 了 ( ) 了 數 了
55 47 來 量 利 OpenGL z-buffer 來 Occlusion Culling 不 更 精 Level of Detail 說 Frustum Culling 2-Level LOD 離 離 不 離 參 數 Option 了 來 Backface Culling 不 裡 不 來 浪 OpenGL ( 都 ) 不 什 了 不 不 數 都 來 了 了
56 48 都 數 弄 滑 了 裡 都 浪 來 數 兩 來 (5MB ) 例 來 說 4.15 來 理 數 理 來 Box 來 來 說 Box 來 ( 來 ) 了? : 200k->100k 車 : 150k->100k : 5MB->300k : 500k->50k 落 : 100k->2k 4.15
57 不 類 例 了 不 浪 了 不 不 了 省 不 了 來 理 不 不 都 來 ODE ODE Object Enable Disable 不 理 行 ( 32x32 數 ) 車 車 都
58 50 落 不 落 Particle System Timer Function 來 不 不 六 不 落 都 行 了 車 不 不 不 車 錄 狀 理 行 浪 不? 了 來 說 說 Collision Primitives 率 說 狀 不 了 更 精 了 不 Collision Primitives 浪 了 10 度 了 Collision Primitives 10 度 了 不 度 了 10 度 BOX Collision Primitives ( BOX) 狀 不? 來 了 來 ( ) 來 來 來 省 了 不
59 51 都 Collision Primitives 數 了 Collision Primitives 來 不 Collision Primitives 了? 了 度 度 利 了 R 來 度 兩 (G B ) 浪 B 來 Flag B=0 G 來 Collision Primitives B 不 0 R 來 Collision Primitives B=0 來 不 見 了 4.17 度 來 理 4.17 度 理
60 52 來 說 說 Collision Primitives Ttriangular Mesh 類 Collision Primitives 狀 了 精 不 不 率 了 理 Collision Primitives 512x512 來 了 數 來 32x32 不 了 兩 來 來 數 度 來 不 ( BOX ) 數 了 洞 Collision Primitives 64x64 32x32 數 64x64 留 Collision Primitives 來 了 度 不 留 來 了 4.18 藍 留 來
61 53 來 BOX 來 留 Collision Primitives 來 省 4.18 ( 來 )
62 令 Ex: 不 都 度 State Sorting OpenGL State 不 量 狀 數 OpenGL OpenGL OpenGL 來 理 Texture Object 了 Display List 來 行 OpenGL 令 狀 OpenGL Display List 行 Vertex Array 來 省
63 AI Path Following 車 AI 不 車 說 AI 不 來 說 了 車 了 Path Following 說 路 車 路 路 車 路 車 都 路 易 路 車 路 爲 了 更 路 了 切 路 路 16x16 數 車 路 路 車 車 離 路 切 路 路 來 路 數 了 了 了 車
64 56 車 量 路 來 ( 類 ) Potential Functions 來 路 ( 車 落 ) 了 Potential Functions 來 16x16 數 車 離 ( ) 量 車 量 量 車 4.19 Path Following
65 & 數? 不 行 了 來? 都 令 了 都 了 不 利 了 利 16x16 數 來 ( 路 ) 利 來 車 ( 車 ) 亂 路 了 路 不 了 不 裡 都 省 車 不 路 來 了 令 了 數 車? 利 了 數 車 離 兩 車 不 了 不 兩 車 Sort 了 Bubble Sort ( 不 了 ) 兩 數 都
66 58 數 來 不 邏 令 rank[k]^=rank[k+1]; rank[k+1]^=rank[k]; rank[k]^=rank[k+1]; rank[k] rank[k+1] 了 了 了 說 利 車 ( 量 車 都 量 ) 車 車 4.22
67 OpenGL Accumulation Buffer 來 View 理 Buffer 來 車 度 ( ) 車 Accumulation Buffer 來 Accumulation Buffer 來 不 不 例 來 不 不 不 Accumulation Buffer 度 了 不
68
69 Specular Highlights 車 類 金 了 來 靈 說 裡 理 了 金 Meterial color Texture color 亮 金 行 理 車 兩 來 不 Specular Highlights Blending 兩 來 了 金 兩 車 率 不 Option 來 不 了 來 不 4.26 Specular Highlights
70 來 color 來 了 ( Blanding ) 來 車 了 車 OpenGL ( ) 浪 Cone 來 Blanding 來 來 度 不 來 了 4.30 車
71 連 來 Particle Systems 來 浪 浪 CPU Cone 來 Cone 度 省 省 CPU 4.31
72 & 車 ODE 車 車 什 來 車 NPC 不 行 了 離? 錄 不 錄 ( ) 不 行 行 都 不 來 來 來 了 Timer Function 來 來 行 行 Loading 都 Timer Function Timer Function 了 Timer Function 都 來 什 不 Ex: if(!key) {key=1; }key=0;
73 了 了 來 - - alpha 來 不 行 Frame6 度 72 度 ENTER 來 Option Option 兩 了 了 alpha 0.4 不 來
74 66 ENTER Esc 來 ENTER 來 Esc 來 Play Play 了 兩 兩 都 Option 不 度 來 亮 4.9 樂 fmod 來 樂 fmod wav mp3 ogg 便 fmod 樂 不 不 樂 便 3D 3D 離 車 更 來 車
75 67 fmod 了 例 離 率 便 樂 不 來 狀 連 不 利 狀 來
76 68 5 類 DEMO 都 不 理 更 CPU 了 來 利 行 5.1 (CPU ) 讀 200MB( 來 300MB) 100MB( 來 150MB) 樂 20MB( 來 200MB) ( ) 行 300MB SWAP 累 率 1G (512MB Windows ) 5.2 CPU 理 來 理 CPU 不 了 不 Pentium4 2GHz 理
77 OpenGL 來 理 OpenGL OpenGL 讀 了 OpenGL : texture object displaylist vertex array NVIDIA GeForce CPU AMD Athlon (1.81GHz) NVIDIA GeForce MB 1G CPU AMD Turion 64 Mobile Technology ML-37 (1.60GHz) ATI MOBILITY RADEON X MB 1G
78 70 6 來 不 不 不 裡 了 離 了 來 ( ) 來 了 了 來 來 車 理
79 & ( ) 類 陸 行 車 力 車 類 車, NPC AI 度, 1. 零 車 留 利 2. 利 來 連 了 不 來 不 ( ) 狀 更 都 了 路 連 ( ) 路 索
80 ( ) 車 車 不 6.2 來 Real Time Rendering Occlusion Culling ( 兩 ) Frustum Culling LOD Backface Culling 都 了 Occlusion Culling 了 度 Occlusion Culling 來 度 了 利 來 度 不 兩 度 若 輪 廓 理 錄 度 輪 廓
81 73 輪 廓 輪 廓 Occlusion Culling Horizon Culling AI LOD ( ) LOD AI 不 NPC 理 行 浪 NPC 不 見 理 ( 利 2D ) 來 度 不 LOD ( ) ROAM 說 (CPU ) 理 論 料 ( ) 車
82 74 來 了 shadow map Depth Buffer shadow map shadow map 不 不 率 留 Multi-Texture glmultitexcoord 令 來 Vertex Array 不 Vertex Array 來 更 兩 Vertex Array 兩 度 率 不 Multi-Texture Bland 率 兩 不 來
83 ( ) 度 不 度 ODE Collision Primitives 利 不 ( ) 車 車 都 來 金 車 類 金 來 金 Specular Highlights 不 說 不 ODE 更 車 ( 兩 ) ODE Fixed 類 Joint 兩 body body 都 車 body Joint 參 數 來 車 (body ) 車 輪 ( 都
84 76 ) 更 輪 ( 都 ) 來 車 力 ( ) 類 力 來 車 度 車 ( ) 說 滑 了 靈 ODE 車 NPC 路 ( ) 了 路 來 路 NPC 不 切 路 了
85 ( ) 靈 了 更 力
86 78 7 論 老 說 了 不 了 DEMO 不 便 了 歷 歷 不 力 了 了 了 了 了 什 了 理 論 Debug 都 了 來 理 論 來 不 來 力 兩 論 了
87 79 不 浪 來 良 落 了 不 不 落 不 便 便 兩 都 數 年 都 來 不 不 By 來 累 度 Photoshop 了 不 度 BMP Pixels Red 來 了 Photoshop 來 不 了 不 Photoshop 來 不 不 了
88 80 車 不 Auto CAD 3D 了 練 利 不 了 樂 不 樂 了 識 Windows API 樂 不 OpenAL fmod 了 了 OpenAL fmod 歷 練 了 來 不 識 說 良 By 辰 年 OpenGL 例 來 了 落 了 來 利 理 ODE ODE 禮 都 讀 例 了
89 81 都 益 了 ODE ODE 不 了 理 了 理 立 了 行 理 若 了 更 來 裡 了 了 不 了 弄 了 不 都 易 了 了 更 老 兩 了 來 By
90 82 參 [1] Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, OpenGL Programming Guide, Thrid Edition, Addion Wesley, 2000 [2] Richard S.Wright, Jr. Michael Sweet, OpenGL SUPERBIBLE, Second Edition [3] Daniel Sanchez-Crespo Dalmau, Core techniques and algorithms in game programming, GrandTech C.G. System Inc.,2004 [4] Andrew Rollings, Ernest Adams, Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, GrandTech C.G. System Inc.,2003 [5] Andrew Kirmse, Game Programming Gems 4, CHARLES RIVER MEDIA, INC.,2004 [6] Peter Walsh, Advanced 3D game programming with DirectX9.0, Wordware Publishing, Inc. Co., 2003 [7] Russell Smith, OPEN DYNAMICS ENGINE V0.5 USER GUIDE, [8] [9] [10] [11] [12] [13]
入 指 令 如 : 鍵 盤 鼠 標 多 點 觸 控 重 力 感 應 陀 螺 儀 等 4. 圖 形 用 戶 接 口 掌 握 引 擎 API 中 GUI 與 GUILayout 類 中 方 法 和 變 量 的 使 用, 能 夠 通 過 GUI Skin 為 應 用 的 界 面 定 制 不 同 風 格 主
Unity 專 業 能 力 認 證 (Unity Certified Professional) 應 考 須 知 壹 閱 讀 大 綱 主 題 一 : 數 字 媒 體 基 礎 知 識 1. 2D 圖 形 知 識 熟 悉 常 用 位 圖 數 據 的 結 構 和 格 式 其 中 包 括 像 素 數 據 顏 色 的 值 與 通 道 的 概 念 2. 3D 圖 形 學 相 關 知 識 a) 理 解 向 量 的
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Serial ATA ( Silicon Image SiI3114)...2 (1) SATA... 2 (2) B I O S S A T A... 3 (3) RAID BIOS RAID... 5 (4) S A T A... 8 (5) S A T A... 10
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Ziggi-HD Plus www.ipevo.com.tw 4 Ziggi-HD Plus Ziggi-HD 5 6 7 Ziggi-HD Plus 8-9 IPEVO Presenter 10-12 IPEVO Presenter 13 14-15 16 17-18 19 (AE-Lock) 20-21 22 2 23 24 25 26 27 28 29 (Windows 30-31; Mac
第二部分 成果简介
成 果 名 称 : 大 型 建 筑 物 复 杂 环 境 室 内 定 位 系 统 关 键 技 术 与 示 范 归 类 号 :431 成 果 持 有 单 位 : 北 京 邮 电 大 学 联 系 人 : 邓 中 亮 ; 联 系 电 话 :13911881798 推 荐 部 门 ( 单 位 ): 北 京 邮 电 大 学 适 用 范 围 : 随 着 位 置 服 务 的 蓬 勃 发 展 与 大 型 建 筑 的
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42陈志强-55
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Serial ATA ( Nvidia nforce430)...2 (1) SATA... 2 (2) B I O S S A T A... 3 (3) RAID BIOS RAID... 6 (4) S A T A... 9 (5) S A T A... 11 (6) Microsoft Windows 2000... 14 Ác Åé å Serial ATA ( Nvidia nforce430)
作 業 系 統 簡 介 光 有 電 腦 硬 體, 會 不 容 易 使 用 必 須 要 有 適 當 的 程 式, 才 方 便 操 作 硬 體 衍 生 作 業 系 統 需 求 : 提 供 方 便 使 用 者 執 行 程 式 平 台 有 效 使 用 各 種 電 腦 硬 體 資 源 Jingo C. Lia
第 三 章 作 業 系 統 概 論 Reporter : Jingo C. Liao 廖 正 宏 E-mail : [email protected] 章 節 列 表 1. 什 麼 是 作 業 系 統 2. 作 業 系 統 的 主 要 功 能 3. 作 業 系 統 的 核 心 程 式 4. 作 業 系 統 的 演 進 歷 史 5. 常 見 流 行 的 作 業 系 統 Jingo C. Liao
1 目 錄 1. 簡 介... 2 2. 一 般 甄 試 程 序... 2 3. 第 一 階 段 的 準 備... 5 4. 第 二 階 段 的 準 備... 9 5. 每 間 學 校 的 面 試 方 式... 11 6. 各 程 序 我 的 做 法 心 得 及 筆 記... 13 7. 結 論..
如 何 準 備 研 究 所 甄 試 劉 富 翃 1 目 錄 1. 簡 介... 2 2. 一 般 甄 試 程 序... 2 3. 第 一 階 段 的 準 備... 5 4. 第 二 階 段 的 準 備... 9 5. 每 間 學 校 的 面 試 方 式... 11 6. 各 程 序 我 的 做 法 心 得 及 筆 記... 13 7. 結 論... 20 8. 附 錄 8.1 推 甄 書 面 資 料...
AL-MX200 Series
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4-52-046-9() 准 备 工 作 数 码 照 相 机 使 用 说 明 书 DSC-WX 拍 摄 / 观 看 影 像 使 用 拍 摄 功 能 使 用 观 看 功 能 删 除 影 像 连 接 至 其 它 设 备 改 变 相 机 设 置 2009 Sony Corporation CS 警 告 为 减 少 发 生 火 灾 或 触 电 的 危 险, 请 勿 让 本 装 置 淋 雨 或 受 潮 为 减
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2010. 5. 6 6 2 2 MMO 1 Arcade 2 iphone 4 1 Blog [Monkey Potion] 02 ... ... Game Design Game Development 2D 3D Server Client Designer/Planner Artist Programmer/Engineer Tester/Testing Engineer
Ác Åé å Serial ATA ( Sil3132) S A T A (1) SATA (2) BIOS SATA (3)* RAID BIOS RAID (4) SATA (5) SATA (a) S A T A ( S A T A R A I D ) (b) (c) Windows XP
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物 理 引 擎 介 绍 什 么 是 物 理 引 擎 物 理 引 擎 和 3D 图 形 引 擎 是 两 个 截 然 不 同 的 引 擎, 但 是 它 们 两 者 又 有 着 密 不 可 分 的 联 系, 一 起 创 造 了 虚 拟 现 实 的 世 界 在 虚 拟 现 实 世 界 中, 人 们 的 需 求 已 经 从 观 看 离 线 渲 染 的 3D 动 画 片 的 方 式 过 渡 到 了 使 用 实
透 過 選 擇 Google Street View 場 景 模 式 來 呈 現 實 際 道 路 上 的 狀 況 模 擬 並 且 經 由 預 先 紀 錄 好 的 各 國 都 市 座 標, 讓 使 用 者 可 以 選 擇 各 國 道 路 來 做 行 車 上 的 模 擬 使 本 系 統 不 僅 可 以
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程 式 編 写 語 言 在 完 成 這 章 後, 你 將 能 夠 了 解 程 式 編 写 語 言 的 功 能 了 解 高 階 語 言 和 低 階 語 言 之 間 的 分 別 知 道 翻 譯 程 式 的 意 義 和 能 夠 把 翻 譯 程 式 分 類 為 : 匯 編 程 式 編 譯 程 式 和 解 譯 程 式 認 識 不 同 翻 譯 程 式 的 優 點 和 缺 點 程 式 是 指 揮 電 腦 的 指
CyberLink YouCam °ïÖú
YouCam 4 YouCam YouCam YouCam 15F, # 100, Minchiuan Road, Shindian City Taipei 231, Taiwan http:// www.cyberlink.com 886-2-8667-1298 886-2-8667-1300 Copyright 2010 CyberLink Corporation. All rights reserved.
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ADOBE SCENE7 MEDIA PORTAL http://help.adobe.com/zh_cn/legalnotices/index.html 2012/10/26 iii 1 : Media Portal.........................................................................................................
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006 公 民 - 歷 屆 試 題 全 解 答 案 是 完 全 正 確 的? : 能 源 使 用 愈 多, 除 了 帶 來 經 濟 成 長 外, 相 對 的, 也 會 帶 來 負 面 的 環 保 問 題 我 們 在 發 展 經 濟 的 過 程 中, 若 不 能 兼 顧 環 境 資 源 的 保 育, 將 賠 上 後 代 子 孫 的 生 存 環 境, 這 是 下 列 那 一 種 理 念? 比 較 利 益
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Oracle Solaris Studio 12.2 DLight 2010 9 2 2 3 DLight 3 3 6 13 CPU 16 18 21 I/O DLight Oracle Solaris (DTrace) C/C++ Solaris DLight DTrace DLight DLight DLight C C++ Fortran CPU I/O DLight AMP Apache MySQL
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A Preliminary Implementation of Linux Kernel Virus and Process Hiding
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简 介 本 白 皮 书 高 度 概 述 了 支 持 移 动 互 联 网 设 备 (Mobile Internet Device) 的 Intel C++ Software Development Tool Suite for Linux* OS, 目 标 读 者 主 要 是 技 术 决 策 制 订
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