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1 消息机制 一 消息管理器设计 采用的队列是顺序表示 ( 即数组表示 ) 的循环队列, 循环队列的好处是可以充分的利用 队列的空间 消息包含了一定的信息, 为了实现消息结构的尽可能的通用性, 设计了如下的 消息结构 : typedef struct union const void* p; // 消息中附带的数据 int v; data; mygui_handle hobjdst; // 接收消息的目标对象 mygui_handle hobjsrc; U16 msgid; // 消息类型号 mygui_msg; 其中,msgId 表示的是消息的类型, 比如 MSG_TOUCH_STATE_DOWN 表示触摸屏被触摸 ( 按下 ),MSG_SHOW 表示显示窗体的消息等 ;hwindst 则表示接收并处理消息的目标窗体 ;hobjsrc 表示发送消息的对象 ;data 字段是一个联合体, 其成员包含一个 void* 类型的指针 p 和一个 int 型的变量 v, 通过它们可以用来传递消息所包含的数据 定义好消息结构以后, 定义消息队列控制结构了, 如下 : #define MSG_QUEUE_LEN 300 // 预定义消息队列的长度 Q_DEFINE(myGUI_Msg, msgqueue, MSG_QUEUE_LEN) msgqueue;// 消息队列其中 MSG_QUEUE_LEN 指定了消息队列的长度 消息队列的控制结构是一个队列 模板 因为队列结构在其他地方( 如键盘的键码队列 ) 也要用到, 所以设计了队列模板 ( 利用宏替换技术实现 ) #define Q_TYPE(_T) struct Queue_##_T #define Q_DEFINE(ET, queue, len) \ ET qbuf##queue[len]; \ int qbuflen##queue = sizeof(et)*len; \ Q_TYPE(ET)\ \ ET* pelems; \ int front, rear, size; \

2 int maxsize; \ 参数的含义 : ET: 队列中元素的类型 queue: 队列名字 len: 队列的长度 把队列的元素类型定义为消息结构类型,front 表示队头索引,rear 表示队尾索引,len 表示当前有效消息的个数,maxSize 表示队列的总长度 定义好队列控制结构, 还需要一个真正的队列 ( 数组 ) 来存放消息, 因此定义该数组为 : ET qbuf##queue[len]; 其中 len 是预定义的消息队列支持的总长度 消息队列的数据结构定义好后就可以对消息进行管理了, 包括消息队列的初始化, 消息入队列, 消息出队列, 判断消息队列是否为空, 发送消息, 消息派送等操作 消息队列的初始化, 主要是将队列控制结构初始化, 包括设置 pelems, 使其指向消息数组, 初始化 front rear len maxsize 等 另外, 发送消息实际上就是将消息入队, 而消息派送则是将消息真正的发给处理它的窗体或控件来处理 二 消息管理的过程 应用程序进入循环以后, 系统开始执行, 在这个过程中, 由于某些原因产生并发送了消息 ( 主要包括 : 触摸屏按下抬起消息, 退出系统消息, 重画控件消息, 控件获得失去焦点消息, 按键消息, 窗体移动消息, 窗体显示隐藏消息, 用户自定义消息等 ), 这些消息先被寄存在消息队列中 一旦触发消息处理函数, 该函数将对本次收集的消息进行一次集中处理, 直到消息队列空为止 如果有需要, 可以在任意的地方手动触发消息处理函数, 这样可以及时的处理需要处理的消息, 提高效率 三 消息处理流程设计 1) 键盘消息 首先, 键盘驱动程序接收键码 ( 键码中包含实际键码和按下放开信息 ), 并将其保存在

3 一个队列中 GUI 内核执行一个循环, 每次循环都到键盘队列中获取键码 将获取到的键码作为消息的内容封装在按键消息中, 把这个消息发送给当前的活动窗体 活动窗体接收按键消息, 取出消息包中的键码, 判断按键动作 ( 按下 放开 ), 执行相应的任务 并将消息传递到当前的活动控件 2) 触摸消息 首先由触摸屏驱动程序来设置触摸屏的触摸标志 ( 按下 放开 ) GUI 内核的循环每次都去判读这个标志, 如果判断到触摸屏被按下, 则调用分析程序计算出触摸屏的坐标, 然后使用触摸屏校正算法得到相应的 LCD 坐标, 并把这个坐标保存起来 这时, 通过遍历对象树, 判断坐标属于哪个控件, 然后把触摸消息发往该控件 控件接收到触摸消息处理之 3) 显示和隐藏消息 对隐藏控件 : 根据对象树, 先依次隐藏所有的子控件, 即向所有的子控件发送隐藏消息 由各个子控件分别响应隐藏消息 最后, 将隐藏消息发送到指定控件, 并处理消息 消息的处理只要是将控件的状态设置为隐藏 ( 不可见 ), 并且使用父窗体的背景色覆盖控件有效区域 对显示控件 : 先将显示消息发到控件本身, 然后依次发往子控件 消息的处理主要是将控件的状态设置为可见 4) 移动消息 当移动某控件时, 先将其隐藏, 然后发送移动消息 消息中包含了 X 和 Y 方向上移动的分量 控件收到移动消息后处理之 移动消息的处理不同形状的控件是不一样的 分规则的矩形控件移动和不规则的控件的移动处理 因此, 不同形状的控件有不同的实现 实现移动处理之后, 再显示控件 5) 更新消息 这里的所谓控件更新是指重画控件及其所有的子控件 因此需将其及及子控件的状态都 设为无效, 请求重画

4 四 实例 1 获取消息 static int _GetMsg(myGUI_Msg* pmsg) mygui_msg* pt; memset(pmsg, 0, sizeof(mygui_msg)); pt = _GetMsgfQueue(); if(pt) memcpy(pmsg, pt, sizeof(mygui_msg)); if(pmsg->msgid == MSG_QUIT) exitcode = 1; else exitcode = 0; return exitcode; static mygui_msg* _GetMsgfQueue(void) mygui_msg* pmsg; Q_GET(msgQueue,pMsg); return pmsg; #define Q_GET(queue, pget) \ \ if(queue.front == queue.rear) \ \ pget = NULL; \ \ else \ \ int head = queue.front; \ queue.front = (queue.front +1) % queue.maxsize; \ pget = &queue.pelems[head]; \ queue.size--; \ \ // 从消息队列获得一个消息 2 派送消息 static void _PostMsg(myGUI_Msg* pmsg) mygui_handle hobj = pmsg->hobjdst; mygui_obj* pobj = (mygui_obj*)mygui_h2p(hobj); if(pobj) if(pobj->cbdefault) (pobj->cbdefault)(pmsg);

5 3 添加消息 void mygui_sendmsg(mygui_handle hobj, mygui_msg* pmsg) if(hobj!= mygui_invalid_handle) pmsg->hobjdst = hobj; _AddMsg2Queue(pMsg); void mygui_sendmsgex(mygui_handle hobj, int msgid, int data) mygui_msg msg; msg.hobjdst = hobj; msg.msgid = msgid; msg.data.v = data; mygui_sendmsg(hobj, &msg); 4 触摸屏消息实例 typedef struct int x,y; // 触摸位置 U8 Pressed; // 触摸状态 :1 下,0 上 mygui_touchstate; //mygui 触摸状态保存结构 static void _SendTouchMsg(void) mygui_handle hhitwin; static mygui_handle hlasthitwin=0; mygui_touchstate StateNew; //mygui_msg msg; 件 mygui_touch_getstate(&statenew); if ((_StateLast.x!= StateNew.x) (_StateLast.y!= StateNew.y) (_StateLast.Pressed!= StateNew.Pressed)) hhitwin = _Screen2hObj(myGUI_hDeskTopWin, 0, StateNew.x, StateNew.y);// 判断触摸的窗体或控 if ((_StateLast.Pressed!= StateNew.Pressed) && hhitwin!= mygui_hdesktopwin) if(statenew.pressed == 1) mygui_sendmsgex(hhitwin, MSG_TOUCH_STATE_DOWN, 0); //msg.msgid = MSG_TOUCH_STATE_DOWN; // 按下消息 else if(statenew.pressed == 0) mygui_sendmsgex(hhitwin, MSG_TOUCH_STATE_UP, 0); //msg.msgid = MSG_TOUCH_STATE_UP; // 松开消息

6 //mygui_sendmsg(hhitwin, &msg); _StateLast = StateNew; // 保存本次触摸状态 处理完以后把 _StateLast 改成无效模式 如 (-1,-1,0) 5 进入消息循环 // 进入消息循环 while(!exitcode) mygui_exec(); void mygui_exec(void) mygui_timer_exec(); #if SUPPORT_TS mygui_touch_exec(); #endif #if SUPPORT_KEYBOARD mygui_kbd_exec(); #endif mygui_win_exec(); void mygui_touch_exec(void) if(istouch == 1) istouch = 0; TOUCH_GetXY(); mygui_touch_2lcd(); static void _HandleMsg(void) mygui_msg msg; while(!_emptyqueue() &&!exitcode) _GetMsg(&msg); if(!_overlap(&msg)) _PostMsg(&msg); inline void _Win_Exec()

7 ; _HandleMsg(); void mygui_win_exec(void) while(!_emptyqueue())//while 循环, 保证窗体相关的消息一次都执行 _Win_Exec();

int *p int a 0x00C7 0x00C7 0x00C int I[2], *pi = &I[0]; pi++; char C[2], *pc = &C[0]; pc++; float F[2], *pf = &F[0]; pf++;

int *p int a 0x00C7 0x00C7 0x00C int I[2], *pi = &I[0]; pi++; char C[2], *pc = &C[0]; pc++; float F[2], *pf = &F[0]; pf++; Memory & Pointer trio@seu.edu.cn 2.1 2.1.1 1 int *p int a 0x00C7 0x00C7 0x00C7 2.1.2 2 int I[2], *pi = &I[0]; pi++; char C[2], *pc = &C[0]; pc++; float F[2], *pf = &F[0]; pf++; 2.1.3 1. 2. 3. 3 int A,

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