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1 Unity 3D 練習手冊 崑山科技大學資訊管理系 c 2010 未經授權, 請勿翻印 未經授權, 請勿翻印

2 1. 3D Game 製作 - 瞭解 Unity 3D 環境 認識 Unity 3D 環境 D Game 製作 -FollowUp 製作 配置場景 D Game 製作 - 簡單射擊 配置場景 練習 : 配置鍵盤操作 學習如何群組 GameObject 以及 prefab D Game 製作 - 偵測滑鼠點擊 配置場景 撰寫 Script D Game 製作 - 燈的開關 配置場景 撰寫 Script D Game 製作 - 開門的作法 ( 左右 ) 配置場景 實驗 撰寫 Script D Game 製作 - 安裝中文字體 未經授權, 請勿翻印

3 7.1. GUI 介面 建立 GUISkin 建立使用 skin 的 script 建立一個測試用 GameObject 安裝中文字形 D Game 製作 - 偵測點擊物件 配置場景 D Game 製作 - 改變鼠標 配置場景 Script 程式碼 D Game 製作 - 開門的作法 ( 旋轉 ) 配置場景 Script 程式碼 未經授權, 請勿翻印

4 1. 3D Game 製作 - 瞭解 Unity 3D 環境 1.1. 認識 Unity 3D 環境 到 Unity 3D 網站下載 Shadow 這個計畫 打開此計畫 ( 雙擊 D:\ShadowProject\Assets\Apartment Scene.unity 這個檔案即可 ) 未經授權, 請勿翻印

5 Project 面版 基本上,Project 面版所顯示的就是外部檔案目錄的結構 Hierarchy 面版 Hierarchy 面版包含遊戲中所有的 Game Object (GO) 點選任一個 GO, 右邊的 Inspector 面版會顯示該 GO 的屬性 這些屬性在 Unity 3D 叫做 Component 未經授權, 請勿翻印

6 Inspector 面版 Inspector 可以想像成是 Game Object 的 component( 屬性 ) 面版 下圖 顯示的是 Main Camera 的 Component 未經授權, 請勿翻印

7 在 Project 面版展開 _Textures 這裡面包含了很多的檔案, 從檔案總管中可以看到, 這些都是一般的圖片檔 案 Texture 裡面放的都是可以用來貼皮用的圖片檔 ( 貼到 Mesh 上 ) 未經授權, 請勿翻印

8 Material 在 material 上, 我們可以使用 texture 建構 material 可以在 Project 面版的任意地方, 點擊右鍵, 接著選擇 create -> Material 在新的 material 上, 我們可以設定不同的 Shader 以及設定不同的 Texture 未經授權, 請勿翻印

9 範例中, 我們選擇了 Bumped Specular 做為這個 material 的 Shader, 選定後, 下方的屬性中, 我們可以調整亮度 (Shininess) 以及選擇要貼上的皮 在 Preview 視窗中的右上角有兩個小的按鈕 第一個按鈕可以用來觀看不同幾何形狀在貼上皮之後的樣子 ; 另一個按鈕可以用來開關光源 註 : 根據所選擇的 Shader 不同, 相 關可設定之屬性也會不同 Mesh Unity 3D 不是用來建構 Mesh 的 一個物體的 Mesh 一般來說都是使用其他軟 體例如 Maya,3D Max,Blender 來設計 Unity 3D 可以讀入.fbx,.dae (Collada),.3DS,.dxf and.obj 副檔名的檔案 未經授權, 請勿翻印

10 2. 3D Game 製作 -FollowUp 製作 2.1. 配置場景 先把基本場景布置好 GO 的初始位置都要重設為 0 1. Cube:X=25,y=0.3,z=25 2. Point Light 放一個 Cube 命名為 Actor 離地面一點距離 然後 attach 一個 MoveAround 的 script 給這個 Actor Script:MoveAround var speed = 10.0; var rotatespeed = 10.0; function Update () { var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); 未經授權, 請勿翻印

11 transform.rotate(0, Input.GetAxis ("Horizontal") * rotatespeed, 0); var forward = transform.transformdirection(vector3.forward); var curspeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical"); controller.simplemove(forward * curspeed); // 向 forward 這個方向移 動 程式碼中 GetComponent(CharacterController); 的意思是 : 取出 attached 到這個 GO 的 CharacterController ( 這是一個 Type) 因此, 在 Editor 中, 我們先去連結一個 CharacterController 給 Actor 先點選好 Actor, 然後 Component -> Physics -> Character Controller 有加了 Character Controller 時,GO 的裡面會多出了一個圓形的線 那個圓 形或橢圓型的線代表的就是角色控制器 測試一下程式應該可以前後左右移動我 們的 Actor 如果你有先點選 Actor, 那麼你會發現到 Actor 前進的方向都是指向 Y 軸 ( 藍 未經授權, 請勿翻印

12 色 ), 旋轉時, 都是相對於 Z- 軸 ( 黃色 ) 旋轉 稍微操作一下, 你會發現到當我們移動角色時, 背景都是不會動的 這是因為我的 Camera 一直都保持不動的位置 因此, 當你超出了它的視線, 我們會看不到我們操控的物件 一般的 FPS 遊戲, 場景會隨著角色的視線移動而改變 要做到這點, 我們可以讓 Camera follow 我們的角色 要做到這種情況很簡單, 我們只需要把 SmoothFollow 這個 script 連結到 Camera 上, 並且指定好要跟蹤的對象 (target) 即可 SmoothFollow 在安裝時就有了, 可以使用 Search, 打入 smooth 就可以看到 找到後, 把它拖曳給 Main Camera, 然後設定 Target 就完成了 未經授權, 請勿翻印

13 3. 3D Game 製作 - 簡單射擊 3.1. 配置場景 建立一個 script, 然後 attach( 連結 ) 到 Camera 需要使用到 : a. pointed light b. cube c. 下面的 Script: Jump function Update () { if(input.getbuttondown("jump")) { 學習 : transform.position.z += 1.0; // 沿著 Camera 的前方 (z- 軸 ) 移動 如何 attach script 到 Game Object 未經授權, 請勿翻印

14 (Jump 對應到空白鍵 ) 3.2. 練習 : 配置鍵盤操作 Edit -> Project Settings -> Input 新的 script:movearound var speed = 2.0; var turnspeed = 50.0; function Update () { if(input.getbutton("forward")) { transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime; if(input.getbutton("backward")) { transform.position += -transform.forward * speed * Time.deltaTime; if(input.getbutton("left")) { { transform.eulerangles.y += -turnspeed* Time.deltaTime; if(input.getbutton("right")) transform.eulerangles.y += turnspeed* Time.deltaTime; 把剛才的 Jump 從 Camera 中刪除, 然後 attach 這個新的操控 script 執 行一下程式 我們可以把 Camera 當作是 Actor 的眼睛, 因此, 整個遊戲就會感覺起來好像 是 Actor 在場景中走來走去 未經授權, 請勿翻印

15 學習如何複製 Game Object 點選要複製的 GO, 然後, 使用 Ctrl-D 複製 再接著只按住 Ctrl 鍵, 可以依據 格子點來移動新增的 GO 利用這個作法, 做一個階梯出來 3.3. 學習如何群組 GameObject 以及 prefab 建立五個 cube ( 或者是接續上面的範例 ), 建立一個空的 GameObject, 命名為 :Stairs 選取那五個 cube, 拖曳至 Stairs 內 練習一下複製, 變形等操作, 然後, 刪除調新增的 stairs, 只留一個 Stairs 在場景 Prefabs: 需要的時候才出場, 可以被重複使用, 可以在 script 中建構的東西 在 Project 面版內, 點滑鼠右鍵,Create -> Prefab 未經授權, 請勿翻印

16 沒東西, 所以 是白色 建好之後, 把在 Hierarchy 面版中的 Stairs( 這是 Game Object) 拉到 Project 面版中的 Stairs ( 這是 prefab, 在 Project, 將來可以拉很多個到場景中 ) 未經授權, 請勿翻印

17 有東西時, 會 變成藍色 這時候, 你可以把 Hierarchy 面版中的 Stairs 刪除, 將來有需要 Stairs, 從 Project 中拉進去場景即可 利用 prefab 所建構 的梯子 未經授權, 請勿翻印

18 練習 : 建立一個簡單的射擊場景 :Bullet prefabs 在一個射擊遊戲中, 子彈可以一直發射 因此子彈就可以把它建立成 prefab 建立一個簡單的射擊場景 :Bullet prefabs 目標 : 使用者按空白鍵時, 會發射子彈步驟 ( 活動圖 ): 1. 建立一個 Cube,x, y, z 設成 0, 命名為 Bullet, 然後, 記得 Attach Rigidbody ( 有了 Ridigbody 屬性, 它才會有物理的行為 ) 2. 在 Project 面版中, 建立一個 prefab, 叫 Bullet 3. 把 GameObject Bullet 拖到 prefab Bullet 上 然後可以把 GameObject Bullet 刪除掉 4. 建立一個新的 script:shoot Script: Shoot var prefabbullet:transform; function Update () { if(input.getbuttondown("jump")) { var instancebullet = Instantiate(prefabBullet, transform.position, Quaternion.identity); 變數 prefabbullet, 用來連結到我們的 prefab Bullet var instancebullet = Instantiate(prefabBullet, transform.position, Quaternion.identity); 上面的程式碼是用來建構我們的子彈 prefabbullet : 要建構的 prefab 變數 transform.position: 目前這個 game object 的 transform 的位置 ( 因 為等一下我們會把這個 script attach 到 Main Camera, 所以,transform 指的是 Main Camera 的 transform 屬性 Quaternion.identity: 第三個引數跟旋轉有關, 目前使用預設的旋轉 5. 上面的那句程式碼一旦執行時, 我們的 prefab 就會出現在 Viewport 中 ( 也 就是照相機的視窗中 ) 6. 寫完後, 記得把 script attach 到 Main Camera 7. 測試一下 ( 一直按空白鍵 ) 未經授權, 請勿翻印

19 這時候, 可能會發現, 有一大堆問題 : (1) 不要忘了 Shoot 到 Main Camera (2) 不要忘了連結 Bullet prefab 到 Shoot 中 然後, 再測試 還是怪怪的 原來是做 Bullet prefab 時, 忘了指定 Ridigbody 給 GameObject 所以, 重新製作做一個 prefab ( 如果你有照著每一步驟做, 應該不會有這個問題 ) 再測試一下 ( 一直按空白鍵 ) 應該有看到一大堆 Cube 一直跑出來, 掉下去 這就對了 會有這種現象是因為我們還沒有賦予子彈一個向前的推力 (Force) 打開 Shoot script, 新增紅色字的部分 Script: Shoot var prefabbullet:transform; var shootforce:float; function Update () { if(input.getbuttondown("jump")) { var instancebullet = Instantiate(prefabBullet, transform.position, Quaternion.identity); instancebullet.rigidbody.addforce(transform.forward * shootforce); 增加 Force instancebullet.rigidbody.addforce(transform.forward * shootforce); 這句話的意思是 : 對於所創建的 instancebullet, 在它的屬性 rigidbody 下, 新增一個推力 (AddForce), 引數中, 我們需給定一個推力的大小與方向 ( 它是 一個向量 ) shootforce 應該設定在 1000 左右 未經授權, 請勿翻印

20 可以放一塊板子在下方 子彈不會一直掉下去 未經授權, 請勿翻印

21 4. 3D Game 製作 - 偵測滑鼠點擊 4.1. 配置場景 首先, 先建好預設的場景 4.2. 撰寫 Script function Update () { var DoubleClickRotateAmount = new Vector3(0, 15, 0); if(input.getmousebuttondown(0)) { var maincamera = FindCamera(); // We need to actually hit an object var hit : RaycastHit; if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), 未經授權, 請勿翻印

22 hit, 1000)) { if(hit.collider.gameobject.name == "TestCube"){ hit.transform.position.y = transform.position.y +.1 * speed; hit.transform.rotate(doubleclickrotateamount); else{ print("we are NOT hit anything"); function FindCamera () { if (camera) return camera; else return Camera.main; 說明 : FindCamera() 這個函示是用來找到在 Scene 中的鏡頭物件 這相關物件請參閱網路之 API 手冊 if(input.getmousebuttondown(0)) // 0: 滑鼠左鍵 偵測是否按下 { var maincamera = FindCamera(); // 找出鏡頭 var hit : RaycastHit; // 這是一個資料結構, 用來儲存 hit 到的物件的資訊 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit, 1000)) { if(hit.collider.gameobject.name == "TestCube"){ // 執行相關的動作 hit.transform.position.y = transform.position.y hit.transform.rotate(doubleclickrotateamount); else{ print("we are NOT hit anything"); +.1 * speed; 未經授權, 請勿翻印

23 // 假如有 Hit 到, 回傳 true 資料放在 hit 變數中 1000 是指距離 Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit, 1000) // 用這個方式取出被 hit 的物件名稱, 比對用的 所以,Game Object 都要有 賦予一個適當的名稱 hit.collider.gameobject.name 2. 把 script attach 到 TestCube 這個 Game Object 3. 測試 其他知識 : Use OnMouseOver with an object that has a collider (this uses raycasting, but you don't have to program it explicitly): function OnMouseOver () { if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { // Do right-click stuff here 相關參考 : 1. Gettingthe object s name from RaycastHit, -raycasthit 未經授權, 請勿翻印

24 5. 3D Game 製作 - 燈的開關 5.1. 配置場景 先在 Unity 3D 的場景中, 建立一個 Cube 當作 switch 名稱為 ComputerRoomSwitch 5.2. 撰寫 Script var linkedlight : Light; function Update () { if(input.getmousebuttondown(0)) { var maincamera = FindCamera(); 央座標 var hit : RaycastHit; var v3 : Vector3 = Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2); // 螢幕的中 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(v3), hit, 100)) { if(hit.collider.gameobject.name == "ComputerRoomSwitch"){ linkedlight.enabled =!linkedlight.enabled; else{ function FindCamera () { if (camera) return camera; else return Camera.main; function Start () { linkedlight.enabled = false; 未經授權, 請勿翻印

25 else return Camera.main; 說明 : FindCamera() 這個函示是用來找到在 Scene 中的鏡頭物件 這相關物件請參閱網路之 API 手冊 把 Script 連結到名稱為 ComputerRoomSwitch 的 Game Object 上 相關參考 : 未經授權, 請勿翻印

26 6. 3D Game 製作 - 開門的作法 ( 左右 ) 6.1. 配置場景 6.2. 實驗 走向門, 按一下門右方的按鈕 門會由左向右打開 再按一次, 門會關起來 未經授權, 請勿翻印

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29 6.3. 撰寫 Script var door1opened : boolean = false; var door1closed : boolean = false; var door1opening : boolean = false; var door1closing:boolean = false; var timer : float = 0.0; var shouldstop:boolean = false; function Update () { if(input.getmousebuttondown(0)) { var maincamera = FindCamera(); var hit : RaycastHit; var v3 : Vector3 = Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2); if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(v3), hit, 100)) { if((hit.collider.gameobject.name == "Switch1") && (door1opened == false)){ door1opening = true; // 這個的作用像棋標, 用來控制門的移動 if((hit.collider.gameobject.name == "Switch1") && (door1opened == true)){ door1closing = true; // 這個的作用像棋標, 用來控制門的移動 else{ // 開門的程式碼 if((door1opening) && (door1opened == false)){ var door1 = GameObject.FindWithTag("Door1"); door1.transform.translate(1 * Time.deltaTime, 0, 0); timer += Time.deltaTime; if((timer >=.5) && (timer < 1.5)) { door1.transform.translate(1.5 * Time.deltaTime, 0, 0); 未經授權, 請勿翻印

30 if(timer >=1.5) { door1opening = false; door1opened = true; door1closed = false; door1closing = false; timer = 0.0; // 關門的程式碼 if((door1closing) && (door1opened == true)){ door1 = GameObject.FindWithTag("Door1"); door1.transform.translate(-1 * Time.deltaTime, 0, 0); timer += Time.deltaTime; if((timer >=.5) && (timer < 1.5)) { door1.transform.translate(-1.5 * Time.deltaTime, 0, 0); if(timer >=1.5) { door1closing = false; door1closed = true; door1opening = false; door1opened = false; timer = 0.0; function FindCamera () { if (camera){ return camera; else return Camera.main; 說明 : FindCamera() 這個函示是用來找到在 Scene 中的鏡頭物件 未經授權, 請勿翻印

31 這相關物件請參閱網路之 API 手冊 把 Script 連結到 First Person Controller 相關參考 : 1. Simple collision script not working, what am I doing wrong? ng-what-am-i-doing-wrong 未經授權, 請勿翻印

32 7. 3D Game 製作 - 安裝中文字體 7.1. GUI 介面 [Unity 3D] 在 Unity 3D 中,GUI 的介面顯示是由 GUI Style 及 GUI Skin 來控制 因此, 首先, 先建立一個 GUI Skin 7.2. 建立 GUISkin 在 Project 面版中, 點滑鼠右鍵,Create -> GUI Skin 將此 Skin 命名為 ChineseFontSkin 然後, 點擊新建的 ChineseFontSkin, 在右側的屬性面版中, 展開 Label 並且修改 Text Color 屬性 這裡我們只測試 Label 其他的可以類推 7.3. 建立使用 skin 的 script 接著, 在 Project 中建立一個 Javascript, 命名為 MyGUI, 我們將在此 script 中建立 GUI 物件 滑鼠右鍵點選 MyGUI, 然後選擇 show in explorer, 利用 Editplus ( 或任何可以儲存成 UTF-8 的文字編輯器 ) 把文件打開, 填入 : var myskin:guiskin; function OnGUI () { if(myskin){ GUI.skin = myskin; GUI.Label(Rect(10, 10, 400, 300), "98 年度專題製作電腦教室 3D 虛擬環境 "); //GUI.Button(new Rect(420, 580, 100,30), " 繼續 "); 未經授權, 請勿翻印

33 從程式碼中我們可以看到這個 script 接受一個 GUISkin 類型的物件 注意 :script 檔案一定要存成 UTF-8 的編碼形式, 不然, 等一下中文跑不出 來 7.4. 建立一個測試用 GameObject 接著我們建立一個測試用 GameObject, 命名為 MyGUIObject 然後把 MyGUI 拖放到 MyGUIObject 上 並且把 ChineseFontSkin 拖放到 My Skin 中 7.5. 安裝中文字形 本範例以微軟正黑體為例,( 註 : 並不是每種字體都可能安裝的成功 ) 先在計畫 cc 下建構一個目錄夾 Fonts 然後, 從 C:\WINDOWS\Fonts 下找到微軟正黑體 把檔案 copy 至..\cc\Fonts 目錄夾中 這時候, 切換回 Unity 3D, 螢幕會沒有反應, 等兩三分鐘等字形轉換完成 完成後, 會在 Unity 中看到 未經授權, 請勿翻印

34 選擇 ChinesFontSkin, 然後, 把 Font 屬性改用微軟正黑體 執行一下遊戲, 應該可以看到中文字了 Reference: 未經授權, 請勿翻印

35 8. 3D Game 製作 - 偵測點擊物件 8.1. 配置場景 [Unity 3D] 如何在 3D 環境之中, 偵測點擊的物件, 然後做相關對應的動作是一個很基本的 技巧 首先, 下圖是我們設定的場景 : 這裡我們使用到了之前的 corsshair.js corsshair.js var crosshairtexture : Texture2D; var position : Rect; function Start() { position = Rect( ( Screen.width - crosshairtexture.width ) / 2, ( Screen.height - crosshairtexture.height ) / 2, 未經授權, 請勿翻印

36 crosshairtexture.width, crosshairtexture.height ); //Screen.showCursor = false; function OnGUI() { GUI.DrawTexture( position, crosshairtexture ); 註 : 記得要把 scrip 連結到一個 Game Object 上 設定了中心點之後, 我們就 可以做 3D 空間的射線偵測 (Ray Casting) 從 Blender 3D 中找一個門的模型, 並且利用 UV map 來貼上材質 讓場景比 較逼真一點 open_nobe.js function Update () { if(input.getmousebuttondown(0)) { var maincamera = FindCamera(); var hit : RaycastHit; var v3 : Vector3 = Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2); if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(v3), hit, 100)) { if((hit.collider.gameobject.name == "door_panel")){ print("hit hit door_panel"); else{ print("not hit door_panel"); else{ print("!!!we are NOT hit anything!!!"); 未經授權, 請勿翻印

37 function FindCamera () { if (camera){ return camera; else return Camera.main; 要瞭解這個程式碼, 首先要清楚這個 door 物件模型的 mesh 結構 我們可以從右圖中看到, 這個 door 模型是由許多的物件組成 Door 下方有一個 door_panel, 就是門的面版 我們希望做的偵測就是當角色的視線 ( 螢幕中心點 ) 對著門板, 並且敲下滑鼠左鍵時, 我們輸出訊息 : HIT hit door_panel, 如果沒有 hit 到面板時, 我們輸出訊息 : NOT hit door_panel 如果沒有點擊到任何場景中的任何物件時, 我們輸出訊息 :!!!we are NOT hit anything!!! 基本上, 這就是程式碼中的邏輯說明 因此, 這些都很容易理解 最重要的一行程式碼是 : Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(v3), hit, 100 maincamera 就是主要相機 v3 是螢幕中心點座標,Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2) 因此, 在執行射線偵測 (Raycast) 時, 就是從相機 ( 剛好就位於螢幕中心點 ) 射出一條直線到 v3 螢幕中心點 ( 要用三維的觀念去想 ) 在這條線中, 任何被射擊 未經授權, 請勿翻印

38 到的物件會被儲存在 hit 這個變數中 Hit 的型態是 RaycastHit, 而不是 Game Object 這點要注意 因此, 要取 出 game object 出來, 要用 hit.collider.gameobject 參考資料 : 1. asthit.html 未經授權, 請勿翻印

39 9. 3D Game 製作 - 改變鼠標 9.1. 配置場景 [Unity 3D] 對於場景中一些可以互動的物件, 如果我們希望在滑鼠移動至上方時將鼠標改 變, 則對於使用者來說是一個很有用的提示方式 當使用者看到鼠標有變化時, 只要點擊一下, 我們就可以做一些變化, 例如 : 開門, 開燈, 變換場景等效果了 首先, 下圖是我們設定的場景 : 9.2. Script 程式碼 這裡我們使用到了之前的 corsshair.js corsshair.js var crosshairtexture : Texture2D; var position : Rect; function Start() { 未經授權, 請勿翻印

40 position = Rect( ( Screen.width - crosshairtexture.width ) / 2, ( Screen.height - crosshairtexture.height ) / 2, crosshairtexture.width, crosshairtexture.height ); //Screen.showCursor = false; function OnGUI() { GUI.DrawTexture( position, crosshairtexture ); 註 : 記得要把 scrip 連結到一個 Game Object 上 設定了中心點之後, 我們就 可以做 3D 空間的射線偵測 (Ray Casting) 從 Blender 3D 中找一個門的模型, 並且利用 UV map 來貼上材質 讓場景比 較逼真一點 change_cursor.js var cursor : Texture2D; var link : Texture2D; var normal : Texture2D; /*On mouse over hide the cursor and show the "link" cursor.*/ function OnMouseOver () { Screen.showCursor = false; cursor = link; /*On mouse exit reset to the "normal" cursor. You can leave the "normal" variable blank or populate with any texture.*/ function OnMouseExit () { Screen.showCursor = true; cursor = normal; 未經授權, 請勿翻印

41 /*Make the "link" texture follow the cursor.*/ function OnGUI () { GUI.Label(Rect(Input.mousePosition.x-12, Screen.height - Input.mousePosition.y-10, 100, 100), cursor); 首先找一個圖樣, 需要透明背景的圖 這裡我們用了一個 cursor-hand 這個圖要拖曳連結到 change_cursor.js script 上面中的 link 變數上, 其他兩 個變數可以不用設定 在 script 中, 我們有兩個方法 :OnMouseOver() 以及 OnMouseExit() 因此, 當 mouse 在物件上面時我們就變換鼠標, 一旦離開了物件, 我們就把鼠標在換回原來的 最後, 需要用一個 OnGUI() 把 cursor 畫出來 這裡, 使用到了 GUI.Label 物件來執行這個工作 未經授權, 請勿翻印

42 10. 3D Game 製作 - 開門的作法 ( 旋轉 ) 配置場景 [Unity 3D] 因為開門的動作可以想像成是一個動畫 (animation) 的過程, 因此, 使用動畫是 最簡單的方法 在 Unity 3D 中, 製作動畫的過程很類似於使用 Flash 下面是我們的場景 在做動畫時, 我們可以操控 mesh 的 x, y, z 以及 x, y, z 的旋轉角度 不過, 如果只是讓門對著 y 軸 ( 往上方向 ) 旋轉, 則門會以 mesh 的中心點做轉動 這並不是我們希望的行為 解決這個問題的方法是建立一個空的 game object 當作旋轉的參考物件, 然後把門拖曳到這個空的 game object 下面當成子元件即可 下圖顯示參考物件的位置 : 這個位置也是一般 hinge joint 所在的位置 未經授權, 請勿翻印

43 下圖顯示門板與參考物件的結構關係 : 參考物件的名稱為 DoorAnchor,door_panel 是門板 接下來就是錄製門開起來到停止的動畫 首先, 點選 DoorAnchor 物件, 然後選 Window -> Animation 來開 啟動畫面板 首先點選下圖中的一個小三角形, 選擇建立一個新的影片 [Create New Clip] 未經授權, 請勿翻印

44 輸入影片名稱 open_door_ani 在 Animation 中上方的數字是時間軸, 單位為分鐘 左邊面板則顯示了目前物 件可以改變的 transform 屬性 對於不同的屬性,Unity 3D 使用了不同的顏 色來代替 圖中有一個小圓圈的代表 keyframe( 關鍵影格 ) 未經授權, 請勿翻印

45 我們在上方顯示的區域使用滑鼠右鍵, 呼叫出彈跳視窗, 用以新增關鍵影格等等 功能 我們也可以直接拖曳圖中的圓圈部分, 改變曲線的方式 開始錄製動畫時, 請先點選左上方的紅色鈕 然後, 請在左側面板找到 Rotation.y, 按一下它右方的鈕, 然後選擇 Add Curve 在 timeline 中會跑出一條紅線 在 timeline 上, 直接拖曳紅線到 1:00 處, 然後, 把門旋轉 90 度 好了 這個時候, 如果你用滑鼠移動 timeline 中的紅線,3D 場景的物件應該有動作了 這個很類似 Flash 中的補間動畫 這樣門的 animation 就做好了 做好了 animation, 我們一定要記得把 animation 拖曳到某個 Game Object 上 在這裡, 我們就把 open_door_ani animation 連結到 DoorAnchor 上 Script 程式碼 接下來是 open_door.js 程式碼 open_door.js var opened = false; var opening = false; function Update () { if(input.getmousebuttondown(0)) { 未經授權, 請勿翻印

46 var maincamera = FindCamera(); var hit : RaycastHit; var v3 : Vector3 = Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2); if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(v3), hit, 100)) { if((hit.collider.gameobject.name == "door_panel")){ if(opened == false){ var gooo = GameObject.Find("DoorAnchor"); var a = gooo.animation.play("open_door_ani"); else{ print("not hit door_panel"); else{ print("!!!we are NOT hit anything!!!"); function FindCamera () { if (camera){ return camera; else return Camera.main; 基本上跟之前的程式碼都很像 我們用 ray cast 來偵測使用者是不是有 hit 到 門板, 如果有的話, 我們就找出 DoorAnchor 物件, 然後呼叫 animation open_door_ani var gooo = GameObject.Find("DoorAnchor"); var a = gooo.animation.play("open_door_ani"); 請注意, 因為參考點物件只是一個空的 game object, 因此,hit 偵測不可以 用它, 只能使用面板 ( 也可以改成把手 ), 但是旋轉的動畫是掛在 DoorAnchor 未經授權, 請勿翻印

47 上, 不是門板 因此, 我們要先找出 DoorAnchor, 然後才執行動畫 未經授權, 請勿翻印

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