投稿類別 : 資訊類 篇名 : 教育爆爆樂 -Visual Basic 遊戲實作 作者 : 劉辰弘 國立暨南國際大學附屬高級中學 三年十班 林昀 國立暨南國際大學附屬高級中學 三年十班 指導老師 : 楊智欽老師

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1 投稿類別 : 資訊類 篇名 : 作者 : 劉辰弘 國立暨南國際大學附屬高級中學 三年十班 林昀 國立暨南國際大學附屬高級中學 三年十班 指導老師 : 楊智欽老師

2 壹 前言 一 研究動機 電腦遊戲是我童年回憶中, 最重要的記憶之一, 而在我小的時候, 還不知道電腦上可以玩什麼的時候, 有一位好朋友推薦我一個遊戲, 就是當時風靡遊戲界的線上遊戲爆爆王, 剛開始觸摸這個遊戲時, 覺得介面很可愛, 背景音樂很有穿透力, 進去遊戲裡面玩時, 更讓我克制不住我的手, 玩得非常的入迷甚至於忘了時間, 睡前我問自己是否該繼續, 還是睡醒了再玩遊戲, 甚至還把大把的鈔票花在刀口上 別然現在這款遊戲已經漸漸沒落了但這仍是我們童年的最美回憶, 剛好我們也有學習如何使用 Visual Basic 程式語言設計遊戲, 所以我們想完成一款這一類的遊戲, 並結合學習的功能, 透過遊戲的方式也可以育教於稟 二 研究目的 ( 一 ) 用 Visual Basic 完成一款格子結合知識學習的遊戲, 輔助學生學習, 提高學生的學習意願 ( 二 ) 透過遊戲設計, 來讓我們更熟悉 VB 程式的實際應用 三 研究方法 ( 一 ) 文獻分析法 : 本研究利用網路 書章雜誌和相關書籍蒐集與遊戲相關文獻作為設計參考瞭解 ( 二 ) 實作程式法 : 用 VB 設計遊戲, 用 Photo Impact 設計圖像 四 研究流程 擬定主題 程式設計美工設計收集資料 程式測試 背景設計 角色設計 遊戲完成 圖一 研究流程圖 1

3 貳 正文 一 遊戲說明 本遊戲與教育結合故稱作為教育爆爆樂, 共有兩個人物互相競賽, 每個角色可移動也可以設置書本炸彈, 當使用者手動爆破書本炸彈時, 若炸到對方時, 對方會扣 50 點血, 若炸到仙人掌時會顯示題目, 答對時可獲得 100 分, 答錯者則累計答錯題數, 當角色得分達 500 分時則勝利, 若答錯題數達 5 題或血量歸 0 則失敗 表一 : 角色操作方式 人物男生女生 圖片 移動 W A S D 放置炸彈 Enter Space 爆破炸彈 Shift G ( 表一資料來源 : 研究者繪製 ) 表二 : 地圖物件分析 物件仙人掌地石頭書本炸彈 圖片 可否可行走否 需要爆破才可是否否 可否放置炸彈否是否無 ( 表二資料來源 : 研究者繪製 ) 2

4 二 遊戲流程 遊戲開始 遊戲說明鈕 移動人物 炸仙人掌 炸人 出現題目 是 加 100 分 是否答對題目 扣 50 點生命 否 分數是否達 到達 500 分 否 答錯題數 +1 生命是否為 0 否 是 否 答錯題數是否累 是 積達 5 題 是 遊戲結束 圖二 遊戲流程圖 3

5 三 遊戲程式碼 ( 一 ) 按鍵設定 利用偵測鍵盤的事件可以操控角色的移動, 按角色的移動上鍵可以操作角色上 移, 按下鍵可以操作角色下移, 移動程式碼裡會呼叫移動副程式, 透過副程式設定 並記錄角色的移動資訊 Select Case e.keycode Case Keys.Up 人物向上移動 m = x(0) : n = y(0) - 1 d(0) = "U" Call Moving(0, m, n) Case Keys.Down 人物向下移動 m = x(0) : n = y(0) + 1 d(0) = "D" Call Moving(0, m, n) Case Keys.Left 人物向左移動 m = x(0) - 1 : n = y(0) d(0) = "L" Call Moving(0, m, n) Case Keys.Right ' 人物向右移動 m = x(0) + 1 : n = y(0) d(0) = "R" Call Moving(0, m, n) Case Keys.Enter 人物一放置炸彈 pic(y(0), x(0)).backgroundimage = IIf(a(y(k), x(k)) = 1, My.Resources. 炸彈地, My.Resources. 炸彈水 ) a(y(0), x(0)) = 8 Case Keys.Space 人物二放置炸彈 pic(y(1), x(1)).backgroundimage = IIf(a(y(k), x(k)) = 1, My.Resources. 炸彈地, My.Resources. 炸彈水 ) a(y(1), x(1)) = 9 Case Keys.ShiftKey 人物一炸彈爆破 key = 0 設定已放置炸彈地圖代號為 0 For i = 1 To 8 For j = 1 To 8 If a(i, j) = 8 Then a(i, j) = 1 更換地圖上的代號 pic(i, j).backgroundimage = My.Resources. 地更換圖片 4

6 Call BrokenAround(j, i) 呼叫爆破副程式 End If Case Keys.G 人物一炸彈爆破 key = 1 設定已放置炸彈地圖代號為 1 For i = 1 To 8 For j = 1 To 8 If a(i, j) = 9 Then a(i, j) = 1 更換地圖上的代號 pic(i, j).backgroundimage = My.Resources. 地 Call BrokenAround(j, i) 呼叫爆破副程式 End If End Select 更換圖片 ( 二 ) 角色移動副程式 地圖上的格子有些有放置障礙物, 有些則沒有, 故在移動時要先判斷欲移動的 格子是否可以移動, 若是地則可以移動, 若上面有物品或角色則不可以移動 Private Sub Moving(ByVal k, ByVal m, ByVal n) 移動副程式 If n >= 1 AndAlso n <= 8 AndAlso CanMove(m, n) Then pic(y(k), x(k)).image = Nothing pic(n, m).backgroundimage = IIf(a(n, m) = 1, My.Resources. 地 ) pic(n, m).image = IIf(k = 0, My.Resources.p1, My.Resources.p2) x(k) = m : y(k) = n 如果地圖代號為地, 角色即可移動至此 End If End Sub ( 三 ) 呼叫地圖檔 這是地圖初始化的程式, 如果利用圖片控制項手動拼湊地圖, 會過於繁瑣且無彈性, 故我們採用文字檔記錄地圖資訊, 以 8x8 的陣列代表地圖的格子資訊, 依據地圖代號資訊在表單上顯示相對應得圖形, 即可顯示完整的地圖 例如 :1 代表地, 2 代表水 ;3 代表石頭 ;4 代表仙人掌 FileOpen(1, "map.txt", OpenMode.Input) For i = 1 To 8 5 ' 呼叫地圖檔

7 For j = 1 To 8 地圖為 8*8 大小正方形 Input(1, a(i, j)) FileClose(1) For i = 1 To 8 ' 放上地圖物資 For j = 1 To 8 設定文字檔代號代表的物件, 並將其放上 pic(i, j) = New PictureBox pic(i, j).left = (j - 1) * 80 pic(i, j).top = (i - 1) * 80 pic(i, j).size = New Size(80, 80) 設定 8*8 正方形每個格子大小為 80*80 pic(i, j).borderstyle = BorderStyle.FixedSingle Select Case a(i, j) Case 1 pic(i, j).backgroundimage = My.Resources. 地 Case 2 pic(i, j).backgroundimage = My.Resources. 水 Case 3 pic(i, j).backgroundimage = My.Resources. 石頭 Case 4 pic(i, j).backgroundimage = My.Resources. 仙人掌 2 End Select Me.Controls.Add(pic(i, j)) pic(y(0), x(0)).image = My.Resources.p1 將男生角色以浮動物件放上地圖 pic(y(1), x(1)).image = My.Resources.p2 將女生角色以浮動物件放上地圖 fk.show() ( 四 ) 炸彈爆破 炸彈爆破的範圍為炸彈的上下左右格, 如炸到的格子上有物品時, 則將地圖上 的圖片進行更換, 並製造出障礙物被炸毀的影像, 在炸毀障礙物的同時, 會觸發題 目的副程式 For i = 0 To 4 炸彈爆炸為物件上下左右 g = m + u(i) h = n + v(i) If g >= 1 And g <= 8 And h >= 1 And h <= 8 Then Select Case a(h, g) 已放置炸彈的格子更改代號為 4 6

8 Case 4 a(h, g) = 1 爆破後更改格子圖片為地 pic(h, g).backgroundimage = My.Resources. 地 Call ShowQuestion() 呼叫題目副程式 End Select End If ( 五 ) 呼叫題目檔 從上一項目中, 得知在爆破障礙物時, 除了更換地圖圖片以外, 還會觸發題目 副程式, 而題目副程式跟地圖檔是同樣的概念, 透過文字檔記錄題目, 然後再透過 程式讀取, 以亂數的方式隨機抽一題來問 Private Sub ShowQuestion() FileOpen(1, "question.txt", OpenMode.Input) 讀取題目文字檔 Input(1, n) 將文字檔內容放入程式 Randomize() For i = 1 To Int(Rnd() * 17) + 1 ' 共 17 題給予亂數讓題目隨機出現 s = LineInput(1) a = Split(s, ", ") question.q.text = a(0) 將文字顯示在程式視窗的文字物件上 question.r1.text = a(1) question.r2.text = a(2) question.r3.text = a(3) question.r4.text = a(4) ans = Val(a(5)) question.show() 開啟題目顯示視窗 Me.Hide() 暫時關閉主遊戲畫面 FileClose(1) End Sub ( 六 ) 遊戲結束 在達成內部設定的遊戲條件時, 即會觸發下方副程式, 並顯示遊戲結束的視窗, 視窗上會顯示 Thanks for your playing 的字樣 Sub Gameover() For i = 0 To 1 遊戲結束副程式 7

9 If hp(i) = 0 Then 如果血量歸零 MsgBox("Thanks for your playing!") 出現對話視窗, 顯示謝謝遊玩 End End If End Sub 四 遊戲成果 進入程式時, 一共會出現兩個視窗, 首先要先輸入兩位角色的句字, 如圖三所示, 當輸入完角色名字後, 方上會有一個黃色的按鈕方塊, 如圖四所示, 上面有顯示遊戲的 操作方式 進行方式以及結束遊戲的條件 圖三 設置姓名畫面 圖四 遊戲說明畫面 在程式的地圖中, 會有仙人掌 石頭兩個障礙物, 角色可以利用炸彈書本去炸仙人 掌, 石頭則無法破壞, 如圖五所示, 在破壞仙人掌時, 程式會跳出答題視窗, 如圖七所 示 圖五 遊戲初始畫面 圖六 遊戲中畫面 8

10 題目回答正確時, 即會出現回答正確視窗, 如圖八所示 ; 題目回答錯誤時, 會出現回答錯誤視窗, 如圖九所示, 若回答正確則該角色會加 100 分, 當達到 500 分時可以獲勝, 若累積錯誤達五題或血量為 0 時, 則會出現遊戲結束的視窗, 如圖十所示 圖七 遊戲答題畫面 圖八 問題答對畫面 圖九 問題答錯畫面 圖十 遊戲結束畫面 参 結論 一 研究成果與心得 在這次的遊戲設計製作中, 我們遇到了不少困難, 從最初的決定哪方面的遊戲, 到遊戲的規劃, 都是透過組員們不斷的互相討論, 還有慢慢去摸索, 一點一點琢磨而成 藉由這個遊戲製作, 發現程式設計有許多值得我們再做深入探究的領域, 並且讓我們感受到分工合作的重要性, 更讓我們珍惜這一次做小論文的經驗 相信在往後的挑戰之下, 我們會做的更好, 也期待能學習到更豐富的經驗 二 未來展望 ( 一 ) 添加角色數量 : 讓玩家可以有更多樣化的角色可選擇, 讓遊戲在選角上有更 9

11 豐富的視覺感官 ( 二 ) 新增題目難易 : 針對不同程度學生提供合適的挑戰, 也提供難易度不同的題 目 ( 三 ) 增加遊戲機制 : 透過回答題目, 答對者可累積金幣, 金幣到達一定的數量, 即可在商店換取裝備, 裝備功能可在遊戲中使用 ( 四 ) 新增趣味遊戲 : 主角雙方進行特殊的小遊戲比拚, 增加遊戲的趣味性, 讓它 不單只有一種遊戲模式 肆 引註資料 位元文化編著 (2000) Visual Basic 遊戲設計實物 臺北市 : 文魁資訊股份有限公司 黃世陽 吳明哲 何嘉益 張志成 吳志忠 曹祖聖編著 (1998) Visual Basic 6.0 中文版學習 範本 臺北市 : 松崗出版社 李啟龍 尤信翰 (2009) 資料結構與程式設計 臺北市 : 文魁資訊股份有限公司 維基百科 炸彈超人 2017 年 10 月 31 日 取自 維基百科 爆爆王 2017 年 10 月 31 日 取自 10

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