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1 投稿類別 : 資訊類 篇名 : 作者 : 梁肯銘 高雄市立高雄高工 資訊三乙班梁佑駿 高雄市立高雄高工 資訊三乙班施冠丞 高雄市立高雄高工 資訊三乙班 指導老師 : 蔡志宏老師

2 壹 前言 一 研究動機 在我們資訊科的課程中, 有一個很重要的課程叫程式設計, 當時老師要我們自己做出一個程式, 我們便決定要作一個遊戲程式, 我們所希望做出的是一款有多種彈幕模式, 但不會每次看到同一種彈幕模式就用同一種路徑去躲避的彈幕遊戲, 但由於學校課程時間有限, 只能教我們最基本的 IF 或 For 迴圈之類的, 我們認為只用這幾種絕對做不出我們理想中的彈幕遊戲, 所以便讓我們開始自己更深入的學 VB 語法 二 研究目的 ( 一 ) 使用 Visual Basic 完成整個遊戲程式 ( 二 ) 讓玩家不會針對重複彈幕模式, 都使用同一路徑破解 ( 三 ) 設計得分系統讓不同玩家可以互相比較分數 ( 四 ) 圖示由自己手繪不抓素材庫 三 研究流程 圖 1 ( 資料來源 : 研究者繪製 ) 1

3 貳 正文 一 遊戲畫面 我們設計遊戲主畫面, 如圖 2 開始遊戲畫面, 如圖 3 圖 2 遊戲主畫面 圖 3 遊戲畫面 二 程式流程圖 程式設計規劃流程, 如圖 4 2

4 圖 4 程式流程圖 三 遊戲程式與解說 ( 一 ) 繪製遊戲 我們的程式是由一個大型的 picture box 組成的, 因此這段程式碼便是在遊戲 3

5 開始時, 在 picture box 上繪製出玩家 魔王 彈幕等等物件 Private Sub Pain_Game_Box() Handles Sysm.Tick Pain_Boss() Pain_Player() Pain_Boss_Tentacle_Main() Pain_Boss_Ammo_01() Pain_Boss_Ammo_02() Pain_Player_AT_Ball_01() Pain_Player_Treatment_Ball_01() Pain_Red_Laser() End Sub ( 二 ) 移動 這段單純判斷是否有按下或放開方向鍵 ( 僅示範單一鍵 ), 當判斷為按下, 則 將布林值改為 True, 當判斷放開, 則將布林值改為 False Private Sub Form1_KeyDown(sender As Object, e As KeyEventArgs) Handles Me.KeyDown If e.keycode = Keys.Up Then Play_move(0) = True Private Sub Form1_KeyUp(sender As Object, e As KeyEventArgs) Handles Me.KeyUp If e.keycode = Keys.Up Then Play_move(0) = False 這段程式碼為移動玩家, 第一段我們先在判斷布林代數為 True 時, 加減 x 或 y 座標, 來達到上下左右的效果, 而第二段是, 當我們判斷玩家到達畫面邊界 時便無法向外移動, 以避免玩家跑到遊戲以外 4

6 If Play_move(0) = True And Player_Site_Y >= 0.5 * Game_Box.Height Then Player_Site_Y = Player_Site_Y - 3 If Play_move(0) = True And Player_Site_Y < 0.4 * Game_Box.Height And Player_Site_Y >= 0.3 * Game_Box.Height Then Player_Site_Y = Player_Site_Y - 1 ( 三 ) 彈幕攻擊 這段程式碼為彈幕射出的其中一個模式, 我們利用課程上所教的 For 迴圈, 來顯示射出彈幕的圖案, 在畫好圖後透過改變它的座標, 重複擦掉再繪製, 來達到彈幕射出的效果, 並且在同一彈幕模式中同時射出多種不同圖案不同方向的彈幕來增加難度, 最後依照同一個方法做出更多種的彈幕模式 Private Sub Boss_AT_03() Handles AT_Timer.Tick If Boss_AT_Mod = 3 Then Select Case Boss_AT_Start_Time Case 15 Player_Treatment_Ball_01_Shot(Boss_Site_X, Boss_Site_Y, 0, 1, 5, 22) Case 10, 30, 50 For a03 = 0 To 4 Step 2 For a01 = 0 To 10 Step 2 Boss_Ammo_01_Shot(-10, Game_Box.Height - (100 * a03) - 10 * a01, 2, 0) For a02 = 0 To 10 Step 2 Boss_Ammo_01_Shot(Game_Box.Width + 10, Game_Box.Height - (100 * (a03 + 1)) - 10 * a02-2, -2, 0) Case 16 Player_AT_Ball_01_Shot(-10, Rander.(Game_Box.Height * (0.5), Game_Box.Height - 15), 2, 0, 99999) 5

7 Case 36 Player_AT_Ball_01_Shot(Game_Box.Width + 10, Rander.(Game_Box.Height * (0.5), Game_Box.Height - 15), -2, 0, 99999) Case 12, 22, 32, 42, 52, 62 For b01 = 0 To 3 Boss_Ammo_01_Shot(Boss_Tentacle_Main_Site_X(b01), Boss_Tentacle_Main_Site_Y(b01) + Boss_Tentacle_Main_Size_Half.Height, (3 * (Player_Site_X - Boss_Tentacle_Main_Site_X(b01)) / 500), 3 * (Player_Site_Y - Boss_Tentacle_Main_Site_Y(b01)) / 500) For b02 = -1 To 1 Step 2 Boss_Ammo_01_Shot(Boss_Tentacle_Main_Site_X(b01), Boss_Tentacle_Main_Site_Y(b01), 0 + b02, 3) Case 75 End Select Boss_AT_Over() End Sub 這段為攻擊球的彈幕模式, 由於攻擊球的彈幕是獨立的副程式, 因此攻擊球 的出現將會是隨機的 Private Sub Player_Treatment_Ball_01_Move() Handles Sysm.Tick For a01 = 0 To 15 If Player_Treatment_Ball_01_Enabled(a01) = True And Player_Treatment_Ball_01_Site_X(a01) >= -300 And Player_Treatment_Ball_01_Site_X(a01) <= Game_Box.Width And Player_Treatment_Ball_01_Site_Y(a01) >= -300 And Player_Treatment_Ball_01_Site_Y(a01) <= Game_Box.Height Then Player_Treatment_Ball_01_Site_X(a01) = Player_Treatment_Ball_01_Site_X(a01) + Player_Treatment_Ball_01_Speed_X(a01) Player_Treatment_Ball_01_Site_Y(a01) = Player_Treatment_Ball_01_Site_Y(a01) + Player_Treatment_Ball_01_Speed_Y(a01) Else Player_Treatment_Ball_01_Disappear(a01) 6

8 If Player_Treatment_Ball_01_Enabled(a01) = True And Math.Abs(Player_Treatment_Ball_01_Site_X(a01) - Player_Site_X) <= Player_Treatment_Ball_01_Size_Half(a01) + Player_Size_Half.Width And Math.Abs(Player_Treatment_Ball_01_Site_Y(a01) - Player_Site_Y) <= Player_Treatment_Ball_01_Size_Half(a01) + Player_Size_Half.Height Then Player_Hp = Player_Hp + Player_Treatment_Ball_01_Recover(a01) Player_Treatment_Ball_01_Disappear(a01) End Sub 這段程式為每次彈幕要準備射出前, 便隨機選一個彈幕模式 ( 副程式 ) 執行, 彈幕模式只要想要, 隨時都可以增加, 不會影響到其他的彈幕模式, 只要彈幕模 式越多, 彈幕模式重複的機會就越少, 遊戲也會越困難 For a01 As Integer = 0 To 3 Boss_Tentacle_Main_Site_Y(a01) = Boss_Tentacle_Main_Size.Height Boss_Tentacle_Main_Site_X(0) = Game_Box.Width * ((1) / 7) Boss_Tentacle_Main_Site_X(1) = Game_Box.Width * ((2) / 7) Boss_Tentacle_Main_Site_X(2) = Game_Box.Width * ((5) / 7) Boss_Tentacle_Main_Site_X(3) = Game_Box.Width * ((6) / 7) 四 問題與討論 Q1: 為何遊戲要使用一個 picture box 然後用畫圖的方式來運作呢? A : 因為在最一開始設計時使用過彈幕用 picture box 來運作, 但一次彈幕的數量都是幾十個甚至上百個在運作, 這樣會造成物件過多而遊戲不順甚至遊戲 lag 當機 Q2: 是如何達成原本的不每次看到同一種彈幕模式就用同一種路徑去躲避呢? A : 我們加入了吃攻擊球打王以及吃回復球回血的機制, 由於遊戲結束試設定在打死王的時候, 因此吃攻擊球是必須的, 攻擊球以及回復球是採隨機射出, 因此無法預判路徑甚至提前規畫路徑移動 Q3: 為何彈幕要採取自己寫彈幕模式而不是讓他隨機射出呢, 這樣不是更有挑 戰性嗎? 7

9 A : 這原因一方面是為了讓每輪彈幕更美觀, 一方面是為了避免隨機射出的彈 幕讓玩家完全無法躲避 參 結論 一 研究特色 這次的研究與製作, 經過了不斷的修改與測試才完成, 從最初使用課堂所學到的用 picture box 當彈幕, 但因為會造成物件過多, 導致遊戲不順甚至 lag, 於是我們改成使用一個 picture box 然後用畫圖的方式來運作, 這讓我們的彈幕可以非常順暢的執行而且也不會有彈幕物件過多而遊戲 lag 當機的情況發生 我們在遊戲中加入了吃攻擊球打王及吃回復球回血的機制, 由於攻擊球與回 復球是採隨機射出, 因此達到了讓玩家不會針對彈幕模式專走一套不會受傷的路 徑來迴避彈幕, 讓遊戲更具有挑戰性 二 未來研究與改進 1. 加入更多的彈幕模式, 讓遊戲的難度更上一層樓 2. 加入除了攻擊以及回復以外的性能球讓遊戲的變化性更多 3. 增加其他的難度供玩家選擇 4. 加入背景音樂讓遊戲更生動 肆 引註資料 1. VB.NET 的 GDI+ 繪圖 _Graphics 物件 2017 年 3 月 20 日, 取自 %B9%AA%E5%9C%96_graphics-%E7%89%A9%E4%BB%B6 2. Visual Basic 2017 基礎必修課 出版日期 :2017/08/21 出版社: 碁峰 3. Graphics 類別 2017 年 3 月 20 日, 取自 0%29.aspx?f=255&MSPPError=

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