Computer Science and Information Engineering National Chi Nan University 數學遊戲 Mathematical Game Lecture 7 象棋 西洋棋及五子棋 Dr. Justie Su-Tzu Juan 阮夙姿 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 1
Mathematical Game ( 數學遊戲 ) 教學進度 : 週次課程主題課程內容評量方式 6 邏輯推理問題 1. 邏輯推理問題的介紹 小組實作與練習 2. 鴿籠原理問題的介紹與講解 作業 3. 基本喊牌術 7 七巧板與積木遊戲 ( 二 ) 1.Blokus 遊戲介紹 小組實作與練習 2.3D Blokus 遊戲介紹 作業 3. 橋牌主打技巧 : 第一章 1 8 象棋 西洋棋及五子棋 1. 象棋之製作與講解 小組實作與練習 2. 西洋棋及五子棋之介紹 作業 3. 橋牌主打技巧 : 第一 2 9 德國桌上遊戲 ( 二 ) 1.Carcassonne 遊戲之製作與講解五週 PK 賽 1 2. 橋牌主打技巧 : 第二章 1 作業 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 2
象棋 遊戲類型 : 棋弈遊戲, 策略計算 遊玩人數 : 2 人 遊玩時間 : 20 分鐘 ~60 分鐘 ( 另有快棋, 五或十分鐘 ) 遊戲量級 : 中 遊戲綜觀 : 是中國傳統的對弈棋類遊戲 類似朝鮮象棋及日本將棋 為與國際象棋 ( 西洋棋 ) 等區別, 又稱中國象棋, 主要流行于華人及越南人社區 是首屆世界智力運動會正式比赛項目 象棋的棋盤較大, 棋子密度較低, 即是說每步的分支較多, 增加了對弈程式設計的難度 象棋的狀態空間複雜度可達 10 48 ; 而賽局樹 (Game tree) 複雜度, 可達 10 150 整體複雜度介於日本將棋與國際象棋之間 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 3
象棋 遊戲起源 : 有中國說與印度說 : 中國說 : 六博發展成塞戲, 之後成為寶應象棋, 又傳入印度發展成恰圖蘭卡 然而此傳承亦有中國學者不贊成, 因為六博 塞戲 象棋這三者間規則 棋盤都差距太大 印度說 : 此說以十九世纪英國人為主 恰圖蘭卡是所有象棋的祖先 根據出古文物, 恰圖蘭卡發展成沙特蘭茲, 傳入中國成北周象戲 寶應象棋, 最後中國人在宋代改造成中國象棋 象棋一詞出現在戰國, 最早的意思是用象牙作的棋子, 最早指六博 象戲一詞出現在北周, 意思是象徵的遊戲 至南宋象棋一詞才開始指現在的中國象棋 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 4
象棋 遊戲規則 : 紅黑數活動範圍走法 帥將 1 1. 只可在己方之九宮格內前後左右移動, 每次一步 備註 全局關鍵, 被吃掉則輸 棋子的顏色分紅和黑或九宮格 2. 帥 將不可在同一直線上直接照面 ( 藍 綠 ),, 如被迫照面即可雙方各有 16 隻棋子 : 分別是一隻將飛將 ( 帥 ) 二隻士( 仕 ) 二隻象( 相 ) 二隻車( 俥 ) 二隻馬( 傌 ) 二隻砲( 炮 ) 1. 象 ( 相 ) 行田 : 每一着斜走兩步 ( 路線如 田 字的 五隻卒己方範圍,( 兵 ) 仕士 2 九宮格沿九宮格內的斜線行走, 每次一步 多為防禦用 與仕 / 士大相象 2 對角線 ) 致相同 不能過河 2. 塞象眼 : 當 田 字的中心有棋子, 就不能走 俥車 2 任何位置只要無子阻隔, 前後左右不限距離直線移動 動力最強 傌馬 2 炮砲 2 兵卒 5 http://www.cccs.org.tw/front/bin/ptdetail.phtml?part=6 01&Category=100177 任何位置 1. 馬行日 : 任何方向前進一步然後斜走一步 ( 即 一步一尖 ) 2. 蹩馬腿 : 若前進方向有任何棋子, 就不能往那個方向走 任何位置 1. 若不吃子, 走法與車無異 2. 吃子時需隔任何一方的棋子 ( 炮架 ) 1. 過河前每次只可直行一步 ; 過河後可左右或往前走一任何位置步 2. 永遠不能退後 最多能走八個方位, 有八面虎之稱 國際象棋無炮 / 砲棋子 與國際象棋不同, 沒有升變的規則 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 5
象棋 遊戲勝負 : 對一般棋局來說, 只要一方被 將死 或者 欠行, 又或者自動認輸, 另一方即可得勝 將死 : 一方的棋子攻擊對方的將帥, 準備在下一步吃掉它, 稱為照將或將軍, 簡稱將 被將軍的一方必須應將 ( 即移動將帥或別的棋子來化解 ) 無法應將的就稱為被將死 欠行 : 一方無子可走, 一動, 將帥就會被吃掉, 稱為欠行, 亦稱為困斃 和棋 : 形成公認的雙方均無法取勝的簡單局面 ; 一方提和, 另一方接受提和 ; 從任意一開始,60 回合內雙方均没有吃掉任何一個棋子 ; 長跟 長兌 長攔 長獻 一捉一閑 或一將一閑判和 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 6
象棋 記譜方法 : 中式習慣以四字記之 : 棋盤上的座標是對每個棋手由右至左的 9 條直線分別為 1 至 9 路 红方用漢字 ( 一 二 三 ) 書寫, 黑方用阿拉伯数字 (1 2 3) 書寫 第 1 字是棋子的名稱 如 馬 或 車 第 2 字是表示棋子所在直線 ( 路 ) 的數字 同一路上有 2 個同種的棋子時, 用前 後來區別 同一路上的 3 個以上的 兵 或 卒 的區別以前後中 第 3 字表示棋子移動的方向 : 橫走用平 向前走用進 ( 上 ) 向後走用退 ( 下 ) 第 4 字是棋子横行或斜行時, 目的地所在的直線 ( 路 ) 數字 ; 若棋子在同一直線上移動, 則表示走的步數 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 7
象棋 記譜方法 : 中式習慣以四字記之 : Ex: 步數紅方黑方 1. 炮二平五馬 8 進 7 2. 傌二進三砲 8 平 9 3. 傌八進七車 9 平 8 簡化法 :1 把數字改為阿拉伯数字 ;2 將四個字改為三個字 去掉第三個字, 改用短橫線 在第三個字下面劃一條横線表示 進, 在上面劃一條橫線表示 退, 不加橫線表示 平 西式記法 : K(King - 帥 ),A(Assistant - 仕 ) E(Elephant - 象 ) H(Horse - 馬 ) R(Rook - 車 ) C(Cannon - 炮 ) 和 P(Pawn - 兵 ) 代替 平 用 = 或. 代替 ; 進 退 和 前 後 分別用 + - 取代 如 : 馬 2 進 3 (H2+3) 俥一進一 (R1+1) 後砲平 4(C-=4) (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 8
象棋 衍生的成語和歇後語 : 過河卒子 ( 形容後無退路騎虎難下 ) 棄車保帥 將軍抽車 ( 比喻放棄自己的利益而保全大局 ) 絆腳之石 ( 比喻阻礙, 因象和馬遇到中間有棋子時就不能移動 ) 觀棋不語真君子, 起手無回大丈夫 事急馬行田 ( 比喻事態緊急, 不能按照正常程序而權宜從事 ) 飛象過河 ( 比喻急功近利, 不按常規 ) 前車之鑒 ( 比喻之前已有類似失敗事例, 不應再犯雷同之錯誤 ) 放馬後炮 ( 比喻事後諸葛 ) 卒仔過河當車使 ( 流行於粵語, 比喻事物雖小, 卻有大作用 ) 馬到功成 ( 馬過河之後威力大增, 比喻得到有力的輔佐 ) 威風八面 ( 馬最多可以選擇走棋盤上的八個點 ) (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 9
象棋 參考資料 1. 維基百科 2. 中華民國象棋文化協會 ( 各式上課 檢定 比賽 專欄 棋譜等訊息 ) 3. 中華民國象棋教育推廣協會 ( 高雄 ) 網路遊戲 : http://chc.crazy.com.tw/ http://www.uswebcity.com/games/chinesechess.html 棄馬十三步 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 10
西洋棋 遊戲類型 : 策略計算 遊玩人數 : 2 人 遊玩時間 : 10 分鐘 ~60 分鐘 遊戲量級 : 中 遊戲綜觀 : 西洋棋, 又稱歐洲象棋或國際象棋, 是一種二人對弈的戰略棋盤遊戲 估計共有 10 43 至 10 50 種棋局變化 西洋棋的棋盤由 64 個黑白相間的格子組成 黑白棋子各 16 個, 多用木或塑膠製成, 也有用石塊製作 ; 較為精美的石頭 玻璃 ( 水晶 ) 或金屬製棋子常用作裝飾擺設 西洋棋是世界上最受歡迎的遊戲之一, 全世界有 5 億西洋棋人口, 其中中國大陸有 500 萬西洋棋人口 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 11
西洋棋 遊戲歷史 : 西洋棋一般被認爲源自一種印度的遊戲 恰圖蘭卡,7 世紀時流傳至波斯成為沙特蘭茲 穆斯林統治波斯後, 它被帶到伊斯蘭的國家 10 世紀時它傳到西班牙,11 世紀傳到英國 15 世紀末, 現代西洋棋的規則逐漸成形 現代的玩法與 19 世紀時的大致相同 由於流傳已久, 因此在各地與各時期產生不少的變體規則 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 12
西洋棋 遊戲規則 : 西洋棋的棋盤為正方形, 由 32 個深色和 32 個淺色方格交替排列組成 每邊 8 個方格 淺色棋格稱為 白格, 深色棋格稱為 黑格, 擺放棋盤時要使每位棋手的右下角為白格 西洋棋的棋子分為兩種顏色 : 淺色棋子稱為 白棋, 執白棋的棋手稱為 白方 ; 深色棋子稱為 黑棋, 執黑棋的棋手稱為 黑方 雙方各有 16 枚棋子, 分別為一王 一后 雙主教 雙騎士 雙城堡和八兵 開局時即全部放在棋盤上規定的棋格內 棋局由白方先下, 對奕雙方輪流移動棋盤上既有的己方棋子, 一步棋只能移動一個棋子 ( 唯一的例外是 王車易位 ) 棋子要不就是移動到未被占據的棋格, 要不就是占據對方棋子所在的棋格, 並將對方棋子拿出棋盤, 稱為 吃子 ( 有一個例外是 吃過路兵 ) 一個棋格內只能有一個棋子, 棋子也不可重疊 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 13
西洋棋 走法規則 : 國王 : 王是全局中最為重要的, 它是不能被吃的 走法是橫 直 斜走均可, 但每次只能走一格 吃子與走法相同 皇后 : 走法是橫 直 斜走均可, 格數不限, 但不可越過其他棋子 吃子和走法相同 主教 : 又稱象, 只可斜走, 格數不限, 不可轉向也不可越過其他棋子 吃子與走法相同 城堡 : 又稱車, 走法是橫走或直走, 格數不限, 不可越過其他棋子 吃子與走法相同, 有特殊走法, 稱作王車易位 騎士 : 又稱馬, 走法同樣是走 日 字, 即 L 形 但無 絆馬腳 的限制, 故馬可越過其他棋子 吃子與走法相同 兵 : 第一步向前可走一格或兩格, 以後每次只能向前走一格, 不可向後走, 或越過其他棋子 但吃對方棋子時, 則是向位於斜前方的那格去吃, 另有一種特殊走法吃過路兵 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 14
西洋棋 三個特殊規則 : 兵的升變 : 當某方的兵走到對方的底線 ( 即最遠離某方的一行 ) 時, 玩家可選擇把該兵升級為車 馬 象或后, 但不能變王也不能不變 吃過路兵 : 當一方的兵從原始位置向前一步走兩格時, 如果所到格的同一橫線的相鄰格有對方的兵時, 則後者可以立即吃掉相鄰的前者, 但是佔據原來位置的斜前方那一格, 而不是前者原來佔據的那格 不過可 吃過路兵 的一方必須在對方走棋後的下一步馬上吃, 否則就永遠失去 吃過路兵 的機會 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 15
西洋棋 三個特殊規則 : 王車易位 : 又稱 入堡, 把王向車的方向打橫移動兩格, 再把車直接移到王的另一側, 放在王的相鄰一格 如果王與車之間有兩個格的稱為 王翼易位, 俗稱 短易位 ; 王與車之間有三個格的稱為 后翼易位, 俗稱 長易位 如果發生以下情況之一後, 則永遠喪失王車易位的權利 : 王被移動過 參與易位的車被移動過 如果發生以下情況之一, 則暫時不能王車易位 : 當王被將軍時 ; 王和參與易位的車之間有棋子 ; 王所在的格, 或易位時王將要經過的格, 或易位後王將佔據的格, 正在受到對方的一個或幾個棋子的進攻 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 16
西洋棋 棋譜記法 : 棋盤上離白方最近的一行定為 1, 最遠的一行定為 8 位於白方最左邊的一列定為 a, 最右邊的一列定為 h 目前通用 : 先棋子再寫由哪走到哪 ( 兵可以不寫 ) 例如馬 g1-f3, 表示馬由 g1 格走到 f3 格 例如 e2-e4, 表示白方兵由初始的 e2 格向前走兩步到 e4 格 如果一方吃掉對方的棋子, 則記譜時加上 x 例如象 b5xc6 或象 xc6, 表示原先位於 b5 格象走到 c6 格, 並且 吃 了對方的一個棋子 將軍 時, 記譜時加上 + 例如后 c5+ 表示后走到 c5 格並且 將軍 對方的王 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 17
西洋棋 棋譜記法 : 記錄王車易位, 以 O-O 表示短易位, 以 O-O-O 表示長易位 記錄吃過路兵, 在走法後加上 e.p.(en passant) 記錄兵的升變, 在走法後加上 (= 后 ) (= 車 ) 等 其他一些常用的記錄棋譜的記號還有 : # 或 x 表示將死 ++ 表示雙將 1/2-1/2 表示棋賽的結果是和棋 1-0 表示棋賽的結果是白方勝 0-1 表示棋賽的結果是白方輸 簡易記譜法 : 先寫棋子, 再寫走到哪格的目的地, 不寫來源地 在不得不寫起始位置時按 先列後行 的規則, 只寫其一 ; - 通常省略 ; 兵吃子時通常只寫兩個列號 例如車 d3 表示車走到 d3 格 例如 ef, 表示白方兵由 e 列向斜上方吃子到了 f 列 有時為了更簡便也常用棋的英文字母記錄 : 王 K; 后 Q; 象 B; 馬 N; 車 R; 兵 P( 兵可不寫 ) (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 18
西洋棋 遊戲勝負 : 將軍 : 當一方的棋子威脅對方的 王 時, 即下一步就可以把對方的 王 吃掉時, 稱為 叫將 照將 打將 或 將軍 (check) 此時對方要設法解除對 王 的威脅 : 一是把攻擊王的棋子吃掉, 二是移動 王 到另一格去, 三是用自己的其他棋子把攻擊 王 的棋子擋住 將死 : 當一方的 王 被將軍而又無法解除對方威脅時, 成為被 將死 (checkmate), 棋局即告負 和棋 : 西洋棋世界聯合會 (World Chess Federation (FIDE)) 規定 : 其中一方雖然其 王 自身沒有被對方 將軍, 但是卻沒有合法的棋步可走 這種 和棋 稱 逼和 任何一方以任何合法著法都無法將死對方 這種 和棋 稱 死局 一方提出和棋要求, 並得到另一方的同意 稱 協議和局 3 次重複同一局面 在連續的 50 個回合內, 雙方既沒有棋子被吃掉, 也沒有兵被移動過 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 19
西洋棋 人機大戰 : 1997 年超級電腦深藍 (Deep Blue) 與當時的西洋棋冠軍卡斯帕羅夫的六盤決戰, 是電腦擊敗人腦的開端 但仍具爭議性 1996 年和 1997 年深藍 vs 卡斯帕羅夫兩次對戰的成績, 後者仍以 6.5 比 5.5 勝出 2001 年和 2003 年, 卡斯帕羅夫分別再與超級電腦 X3D Frtiz 和 Deep Junior ( 比深藍強一倍 ) 對弈, 均能取得勝局, 2002 年, 另一位西洋棋世軍冠軍克拉姆尼克與超級電腦 Deep Fritz 8 對奕以 4:4 戰和 (2 勝 2 負 4 和 ) 2006 年, 克拉姆尼克在人機大戰中, 以 2:4 敗予 Deep Fritz 10, 人們認為這才是電腦正式擊敗人腦的時刻 此後也沒有這些人機對抗賽, 因為人類始終難以在 64 格裏戰勝電腦, 比賽的觀賞性也逐漸下降 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 20
西洋棋 大賽 : 最早的西洋棋比賽可追溯到十六世紀 1886 年舉辦了首屆正式的西洋棋比賽, 冠軍為斯坦尼茨 ; 而現在的冠軍則是克拉姆尼克 目前存在的世界大賽有 : 西洋棋男子世界冠軍錦標賽 西洋棋女子世界冠軍錦標賽 西洋棋世界男子團體賽 西洋棋世界女子團體賽 西洋棋男子奧林匹克團體賽 西洋棋女子奧林匹克團體賽 西洋棋男子世界盃 西洋棋女子世界盃 世界青年錦標賽 世界冠軍統一賽 歐洲俱樂部盃賽美因茨西洋棋節 ( 前身為法蘭克福西洋棋節 ) 維克安澤西洋棋超級大賽 利納雷斯西洋棋超級大賽 多特蒙德西洋棋超級大賽 俄航盃西洋棋世界公開賽 比爾特級大師賽 卡爾波夫杯特級大師邀請賽 世界智力運動會 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 21
西洋棋 參考資料 威基百科. 國際棋聯官方網站 台灣才思西洋棋學院 網路遊戲 : http://games.holyfree.net/view/23.htm (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 22
五子棋 遊戲類型 : 策略計算 遊玩人數 : 2 人 遊玩時間 : 10 分鐘 ~30 分鐘 遊戲量級 : 中 遊戲說明 : 五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類遊戲 因為棋子在落子後不能移動或拿掉, 所以也可用紙和筆來進行遊戲 遊戲歷史 : 連子棋類遊戲起源很早, 在四千年前的兩河文明就有古西亞連子棋 五子棋則咸信是流傳于古中國的傳統棋種之一, 至今仍在民間廣泛流傳, 規則相當簡單 或許因没有形成一套獨立完整的理論及文化, 更無制定公平完善的規則來解決平衡問題, 所以沒有像六博 格五 彈棋等傳統棋類流傳廣泛, 導致缺少可考古的棋具或文獻, 直到流傳到外國才規則改革 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 23
五子棋 遊戲種類 : 除中國五子棋外, 尚有 日本連珠 (RENJU): 有國際性聯盟及世界級競賽 西洋五子棋 (GOMOKU): 近來方有世界型競賽 遊戲規則 : 棋盤大小 :15 15, 或 19 19, 或 10 10 等 黑子先行, 白子後行, 每人輪流下一子, 下後不可再移動 ( 職業連珠賽 : 雙方猜子, 大數減小數, 單數交換偶數不交換 ) 勝負 : 先將同色五子或以上連成一線 ( 直 橫 斜 ) 者獲勝, 遊戲結束 和棋 : 行棋中一方提出和棋, 另一方同意則判和棋 棋子落满整張棋盤仍未分出勝負為和棋 一方 PASS 後另一方下一手也 PASS 為和棋 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 24
五子棋 數學分析 :L. Victor Allis 在計算機上的模擬連珠時計算表明,15 15 的標準棋盤下, 存在先手不負的著法, 前提是没有引入其他禁手或交換規則 而且普遍相信, 很可能在更大的棋盤上也存在類似著法 連珠在没有附加規則的版本, 存在完美對策使得後手不可能獲勝 遊戲知識 : 棋盤 : 古代五子棋棋盤與圍棋棋盤是通用的, 漢魏時為十七路 (17 17) 棋盤, 至南北朝時即已流行十九路 (19 19) 棋盤, 直至 1931 年, 才出現所謂五子棋專用棋盤, 為十五路 (15 15) 棋盤, 形狀近於正方形, 平面上畫橫豎各 15 條平行線, 線路為黑色, 構成 225 個交叉點, 鄰近兩個交點的距離縱線約為 2.5 厘米, 橫線約為 2.4 厘米 棋盤正中一點為天元 棋盤兩端的橫線稱端線, 棋盤左右最外邊的兩條縱線稱邊線 從兩條端線和兩條邊線向正中發展而縱橫交叉在第四條線形成的四個點稱為星 天元和星應在棋盤上用直徑約為 0.5 厘米的實心小圓點標出 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 25
五子棋 遊戲知識 : 棋子 : 五子棋棋子亦稱棋石, 分黑 白兩色, 形狀為扁圓形, 有一面凸起或兩面凸起等形狀, 厚度不超過 0.8 厘米, 直徑為 2.0~2.3 厘米 ; 一副棋子總數為 225 枚, 其中黑子 113 枚, 白子 112 枚 按質地的不同, 可分為玻璃 陶瓷 塑料 智石 磁鐵 蛤貝 燒料 水晶 瑪瑙 玉石等棋子 記譜方法 : 五子棋正規的記譜方法為用五子棋稿紙, 即專供五子棋愛好者記錄對局或著法的稿紙 其上印有正規專用棋盤圖形, 記錄時只要按相應位置在紙上標明行棋的先後, 即可反映對局的進行過程 非正規的記譜方法為用格子紙記錄, 即用單數 1 3 5 等記錄黑方的走法, 用雙數 2 4 6 記錄白方的走法, 同樣可反映對局的進行過程 另外還有北京京都五子棋協會為了推廣盲人下五子棋, 以及正常人下盲棋並背誦五子棋棋譜, 專門設計的盲棋記譜法等 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 26
五子棋 遊戲知識 : 行棋相關術語 : 陽線 棋盤上可見的橫縱直線 陰線 棋盤上無實線連接的隱形斜線 先手 對方必須應答的著法, 其中衝四 嵌五 ( 見下 ) 相對先手而言, 稱為絕對先手 四 包括活四和衝四 白棋再下一著可形成長連的局面也視為四 活四指在棋盤某一條陽線或陰線上有同色 4 子不間隔地緊緊相連, 且在此 4 子兩端延長線上各有一個無子的交點與此 4 子緊密相連 衝四指除活四外的, 再下一著棋便可形成五連, 並且存在五連的可能性的局面 另外嵌五亦稱為跳衝四, 指衝四的四個棋子不相連的情況 三 指活三, 包括連三 和跳三 連三指在棋盤某一條陽線或陰線上有同色三子相連, 且在此三子兩端延長線上有一端至少有一個, 另一端至少有兩個無子的交點與此三子緊密相連 跳三指中間僅間隔一個無子交點的連三, 但兩端延長線均至少有一個無子的交點與此三子相連 死三指兩端被攔死的三, 但作用仍巨大 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 27
五子棋 遊戲知識 : 行棋相關術語 : 四 三 指某一方同時具備兩個先手, 其中一個是衝四, 另一個是活三 連 在棋陽線和陰線的任意一條線上形成的有 5 個或 5 個以上的同色棋子不間隔地緊緊相連 五連指在棋盤上形成的 5 個同色棋子的連 長連指在棋盤上形成的 6 個或 6 個以上同色棋子的連 禁手 對局中禁止使用的著法 黑棋禁手包括三三 四四和長連 三三指由於黑方走一著在無子交點上同時形成二個或二個以上黑方活三的局面 四四指由於黑方走一著在無子交點上同時形成二個或二個以上黑方四的局面 長連見上 白棋無禁手 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 28
五子棋 練習 : Ex 1: 輪黑子下 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 29
五子棋 練習 : Ex 2: 輪黑子下 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 30
五子棋 參考資料 1. 威基百科. 2. 互動百科. 網路遊戲 : http://games.holyfree.net/view/280.htm http://www.gagameme.com/tw/game/tag/%e4%ba %94%E5%AD%90%E6%A3%8B 練習與提問 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 31
橋藝主打技巧 出牌前先思考 : 當防家首攻 夢家攤牌後, 做為莊家的你第一件要做的事就是計算贏 ( 失 ) 墩及訂定主打計畫, 並且最好在夢家跟出第一張牌前完成 無王合約中計算墩數的方法 : 首先把兩手牌的贏墩計算一下, 然後找出一個最安全的打法以獲取額外的墩數 Ex1: 合約 :3NT 首引 : Q 北 A 5 Q J 3 K J 7 6 4 9 4 2 南 K 6 2 A 7 10 9 8 A K Q J 10 王牌合約中計算墩數的方法 : 有人認為和無王合約相同, 有人認為該計算失墩 初學者適合計算失墩 Ex2: 合約 :4 首引 : K 北 A7 2 9 8 7 6 4 Q 9 5 3 2 南 K Q J 10 9 A K 7 3 A J 8 4 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 32
橋藝主打技巧 如何處理一門牌組 : 從敵方叫牌和攻牌中找尋線索 偷牌 朝著大牌引牌 偷還是敲? 限制性選擇原理 安全打法 當橋引不足時 當敵方引牌時 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 33
橋藝主打技巧 偷牌 : 當你希望獲推測某張或某些大牌在敵方的分配狀況後, 由自己有利的一方出牌, 使得較小牌張獲得贏礅的一種打法 Ex3:(1) 夢家 :Q 7 莊家 :A 4 3 (2) 夢家 :Q J 10 莊家 :A 3 2 (3) 夢家 :Q J 6 莊家 :A 7 4 2 (4) 夢家 :K J 2 莊家 :7 6 5 兩礅 三礅 三礅 一礅 50% 75% 西 AQ A Q Note: 當你計畫打一張大牌來偷牌, 請考慮 : 若是這張牌被吃時, 我該如何處理? 若是沒有答案, 那就不要引這張牌 東 Q A AQ (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 34
橋藝主打技巧 朝著大牌引牌 : 當你希望獲推測某張或某些大牌在敵方的分配狀況後, 由自己有利的一方出牌, 使得較小牌張獲得贏礅的一種打法 Ex4: (1) 夢家 :Q J 5 3 莊家 :K 7 4 (2) 夢家 :K 6 5 4 莊家 :Q 7 3 2 三礅 三礅 猜測誰雙張帶 A (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 35
橋藝主打技巧 偷還是敲? : 該門長度是你的重要的參考依據 Ex5:(1) 夢家 :A Q 10 5 偷 : 50% 四礅莊家 :K 2 敲 : 2{C(6,0)+C(6,1)+C(6,2)}/ 2 7 (2) 夢家 :A Q 10 4 = 44/128 < 50% 四礅西東莊家 :K 7 3 J 5-1 2C(5,0)/2 6 xj 4-2 2C(5,1)/2 6 x J 3-3 C(6,3)/2 6 Note: 1. 敵方有五張牌含 Q, 偷牌成功機率遠大於以 A K 敲落 2. 敵方有四張牌含 Q,A K 硬敲成功機率略大於偷牌 3. 敵方有三張牌含 K, 偷牌成功機率高於硬敲 4. 敵方有兩張牌含 K, 引小牌硬敲成功機率略高於偷牌 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 36
橋藝主打技巧 限制性選擇原理 : 當你在某一花色中缺少兩張相當價值得大牌時, 若某防家在第一圈中打出其中一張, 他就應該不會再有另外一張 Ex6:(1) 夢家 :K 10 9 莊家 :4 3 2 (2) 夢家 :A Q 9 8 莊家 :K 5 3 一礅 66% 四礅, 東家第二圈跟 10 Note: 原因 : 當東家在一百次同時擁有 J 10 的牌局裡, 他總有選擇出牌的機會, 可能有五十次出 J, 五十次出 10 但若是東家只有 10, 則一百次他都只能出 10 因此反過來說, 出 10 的 150 次中有 100 次都代表東家只有一張 10, 機率為 2/3 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 37
橋藝主打技巧 安全打法 : 當你用一種打法, 來防止因敵方的壞分配而失礅時, 此種打法稱為安全打法 但有時安全打法無法像百分率打法那樣獲得最多的贏礅 Ex7:(1) 夢家 :A J 7 6 4 莊家 :K 9 8 5 2 (2) 夢家 :A K 8 6 5 莊家 :Q 10 9 7 (3) 夢家 :Q 8 7 6 5 莊家 :A 10 4 3 2 (4) 夢家 :Q 8 7 6 5 莊家 :A 10 4 3 2 五礅 五礅 四礅 五礅 從夢家引小防止西家 Q 10 3 從莊家引小防止某家天缺 從夢家引小偷東家 以 A 硬敲 ; 若西家持單張 J, 則自北家引 Q (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 38
橋藝主打技巧 當橋引不足時 : 當橋引發生問題時, 要注意出牌序 Ex8:(1) 夢家 :J 9 3 莊家 :A Q 10 5 (2) 夢家 :A 10 7 莊家 :K Q 9 3 2 四礅, 北家引牌 引 9 偷牌 五礅 敲 K 墊 10, 提 A 後放 7 Note: 當你奔吃一門長花色時, 於較短的一方保留一張小牌可避免阻塞 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 39
橋藝主打技巧 當敵方引牌時 : 有時敵方引牌會比你自己引這門牌, 提供你多得一礅的機會 Ex3:(1) 西家 :Q 10 8 3 夢家 :K 4 2 莊家 :J 6 5 東家 :A 9 7 (2) 夢家 :A 10 2 西家引 3 莊家 :K 9 4 (3) 夢家 :Q 2 西家引 3 莊家 :A 5 4 (4) 夢家 :Q 4 2 西家引 3 莊家 :A 6 5 (5) 夢家 :Q 10 2 西家引 3 莊家 :A 6 5 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 一礅 40 西家引牌必可得一礅 夢家跟 2, 在西家有 Q J 或 QJ 時可得三礅 夢家跟 Q, 否則 Q 必死 夢家跟 2, 稍後 Q 仍可偷 夢家跟 10, 除非東家同時有 KJ, 否則可獲兩礅
橋藝主打技巧 參考資料 威廉魯特, 橋藝主打技巧, 序曲文化出版 實戰演練與提問 下週準備教材 : 一組 ( 四人 ) 準備一份 72 張 5cm 5cm( 可更小 ) 大小之厚紙板 ( 其中一面可事先著同色或同一種花紋 ); 一張 A4 大小紙張 ( 微厚 ); 四色小標誌物 ( 種子或橡皮擦 ), 每色八個 ; 彩色筆 ( 含藍色 黑色 綠色 紅色佳 ) 黑色簽字筆及直尺 ; ( 選配 ) 一個盒子 ( 裝紙牌用 ) 或小塑膠袋 (c) Fall 2016, Justie Su-Tzu Juan 41