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Transcription:

FOREWORD 推 薦 序 20 Microsoft Office Visual C# 2010 Visual C# 2010 / / III

Visual C# 2010 程式設計速學對策 INTRODUCTION 本書導讀 圖解可以學會觀念 範例可以學會設計 掌握程式設計技巧 就會加速學習的一大步! 速學對策 系列的宗旨是針對學習程式語言時所面臨的學習困境 提供詳細的說 明 步驟圖 相關的圖表與流程 甚至是教學影片與延伸試題 最後更以專題製作 方式讓設計者進入更實務和專業的領域 無論自學或是進修 都是最好的選擇 學習架構的安排 本書將利用一個個簡單的範例詳細說明 Visual C# 2010 各種指令及控制項的使用方 法 讓您在實際的操作中 學習程式設計的思考流程 打下紮實的基礎 主控台應用程式篇 想要快速進入 Visual C# 2010 的殿堂嗎 本篇首先介紹 Visual Studio 的編輯環 境 快速帶領您建立第一個 C# 程式後 在以下的章節中會循序介紹 資料型別與 運算子 流程控制 陣列 方法 及 類別與物件 讓您能由清楚的觀念出發 學 習程式與語法的建置 熟悉撰寫與除錯的方式 打下深厚的基礎 視窗應用程式篇 Visual C# 可藉由 表單與控制項 進行 Windows Form 應用程式 的開發 不僅建 置的過程更有效率 程式的維護也更加容易 接著將進一步探討 功能表控制項與 含有多表單和類別的方案 了解如何在多表單間協同作業 對話方塊 的使用能控制畫面與檔案開關 也能進行列印的動作 鍵盤與滑鼠所觸 發的事件是應用程式中最常處理的 在 滑鼠鍵盤與共享事件 中可學習到如何利 用這些事件來推動程式的進行 IV

Visual C# 1 2 3 4 V

Visual C# 2010 程式設計速學對策 SUPPORTING MEASURE 學習資源說明 為了確保您使用本書學習 Visual C# 2010 的完整效果 並能快速練習或觀看範例效 果 本書在光碟中提供了許多相關的學習配套供讀者練習與參考 光碟內容 1. 範例程式 本書範例完整原始檔及完成檔 其中使用方式如下 (1) 在光碟 < 範例程式 \ CopyExample.bat> 上按滑鼠左鍵兩下 會自動將本書所 有範例檔案都複製到 <C:\VC2010> 資料夾內 本書範例的練習都在此進行 (2) 本書範例分為兩大類型 (A) 新增專案 在 Visual C# 2010 中建立新的專案 讀者可依書中步驟建立 程式再執行 此類專案的完成檔置於各章的 < 完成參考 > 資料夾中 如 果讀者想要直接執行範例觀看結果 可依書中的範例檔案位置開啟專案 附加檔名為.sln 者 (B) 開啟專案 範例中直接列出程式碼者即為此類 此類專案的完成檔置於各 章資料夾中 讀者只要依書中所示的範例檔案位置開啟專案 附加檔名為.sln 者 執行即可 2. VS2010 全新功能教學影片 針對 VS2010 Studio 在操作上的新功能 作者將以 教學影片的方式進行分享 3. 關鍵內容教學影片 作者針對書中較關鍵的章節內容提供教學影片進行說明與補 充 在目錄中有提供教學影片的章節前會有一個 影片圖示 4. 專題製作教學影片 第 16 章的專題製作 作者將在影片中詳細說明開發流程與 程式內容 5. 各章延伸練習題 解針對各章末之延伸練習題目 提供參考答案 注意事項 本光碟內容是提供給讀者自我練習以及學校補教機構於教學時練習之用 版權分屬 於文淵閣工作室與提供原始程式檔案的各公司所有 請勿複製本光碟做其他用途 VI

Visual C# 2010 程式設計速學對策 第 15 章 檔案與資料夾處理 本章探討資料儲存在檔案的存取方式 包括如何存取檔案 如何剖析檔案內文 以 及資料夾和資料檔案的處理方式 15.1 檔案存取...15-2 15.2 資料夾處理...15-2 15.2.1 DirectoryInfo 類別... 15-2 15.2.2 Path 類別...15-7 15.3 檔案處理--FileInfo 類別... 15-9 15.4 檔案內容存取...15-17 15.4.1 FileStream 存取檔案內容... 15-17 15.4.2 StreamReader 讀取文字檔案內容... 15-21 15.4.3 StreamWriter 寫入文字檔案內容... 15-27 15.5 資訊學科能力競賽範例... 15-30 延伸練習...15-35 專題製作篇 第 16 章 專題製作 本章以音階辨識遊戲 拼圖遊戲 配對記憶遊戲 打地鼠遊戲四個專題引導讀者挑 戰專題的製作 為了讓讀者快速融入本章專題 在本章開始先以五個小的專案 循 序導引讀者進入專題 專題一 音階辨識遊戲 XVIII 專題二 拼圖遊戲

16.1...16-2 16.1.1...16-2 16.1.2...16-3 16.1.3...16-3 16.1.4...16-4 16.1.5...16-5 16.2...16-6 16.2.1...16-8 16.2.2...16-8 16.2.3 MediaPlayer...16-9 16.2.4...16-9 16.3...16-12 16.3.1...16-15 16.4...16-21 16.4.1...16-23 16.5...16-29 16.5.1...16-31 A.1 Random... A-2 A.2 Math... A-5 A.3 String... A-8 A.4 DateTime... A-14 XIX

Visual C# 2010 程式設計速學對策 程式說明 12 13 14 15-18 宣告 Pass 為字串變數 用來儲存密碼 顯示提示訊息 等待使用者輸入密碼 檢查使用者輸入的資料是否為 1234 檢查使用者輸入的資料是否為 如果是的話就顯示歡迎光臨訊息 否則 就不顯示訊息 程式區塊可以是一行或多行的敘述 如果程式區塊的敘述只有一行則可以省略大括 號 例如 上例中 15-18 列可改寫為 if (Pass == "1234") Console.WriteLine(" 歡迎光臨 "); 程式區塊敘述只有一行時省略大括號的方式雖然可以節省不少程式碼 使程式看起 來更為精簡 但若是在程式區塊敘述有兩行以上程式時省略大括號 程式仍能正常 執行而不會出現錯誤訊息 只是系統將程式區塊敘述視為只有一行程式 執行結果 當然不正確 此種錯誤是程式最難除錯的情況之一 建議初學者 無論程式區塊敘 述是多少行都加上大括號 雖然費事 但可保證程式正確無誤 3.1.2 雙向選擇 if else if else 為雙向選擇結構 當條件式為 true 時 會執行 if 後的敘述 ( 程式區塊一 ) 當條件式為 false 時會執行 else 後的敘述 ( 程式區塊二 ) 程式區塊可以是一行或多 行的敘述 如果程式區塊的敘述只有一行則可以省略大括號 語法 if (< 條件式 >) { < 程式區塊一 >; } else { < 程式區塊二 >; } 3-4

流程控制 03 雙向選擇的流程圖為 範 例 及格成績 輸入成績 若成績大於等於 60 分 則顯示及格 否則顯示不及格 (IfElse.sln) 執行結果 程式碼 10 static void Main(string[] args) 11 { 12 int Score; 13 Console.Write(" 請輸入成績 "); 14 Score = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); 15 if (Score >= 60) 16 Console.WriteLine(" 及格 "); 17 else 18 Console.WriteLine(" 不及格 "); 19 Console.Read(); 20 } 程式說明 12 14 宣告 Score 為數值變數 用來儲存輸入的分數 Console.ReadLine() 輸入字串 再利用 Convert.ToInt32() 將輸入字 串轉成數值 15-16 檢查使用者輸入的成績 如果大於或等於 60 就顯 就顯示 及格 示 及格 17-18 如果使用者輸入的成績小於 60 就顯示 不及格 3-5

專題製作 16 程式說明 177-178 180-184 187-194 195-197 9. 設定第二張牌不允許按 提示 按鈕 將 24 牌都翻開 將尚未配對完成的牌再蓋牌 ( 已配對的牌仍會翻開 ) 最多只允許提示 3 次 timer1 的 Interval 屬性已設定為 1000 當按 Start 鈕開始以秒計時 200 201 202 203 204 private void timer1_tick(object sender, EventArgs e) { timer += 1; time.text = "Time : " + timer.tostring(); } 16.5 專題四 打地鼠遊戲 打地鼠遊戲是一種既驚險又剌激的遊戲 遊戲並加入了大量的音效 讓您再次回味 童年逛夜市的回憶 專 題 四 打地鼠遊戲 打地鼠遊戲是一種既驚險又剌激的遊戲 所有的地鼠 精靈出現的時間和位置都是 以亂數隨機產生 遊戲者必須以最敏捷的動作 正確以鐵鎚擊中從地洞中突然冒出 的地鼠 否則地鼠隨時又會立即鑽入地洞中 但是您也不能忙中出錯 因為精靈也 會來攪局 它也可能隨時會從地洞中冒出來 如果您擊中地鼠會得到 10 分 但如 果擊中精靈則會扣 50 分 為了增加遊戲效果 本例中加入了大量的音效 ( 打地鼠 遊戲.sln) 16-29

Visual C# 2010 程式設計速學對策 執行結果 按下 Play 按鈕開始計時 60 秒 遊 戲 進 行 中 顯 示 Playing 時 間 終 了 可 按下 RePlay 重玩 以 鐵 鎚 擊 中 地 鼠 得 到 10 分 以鐵鎚擊中精靈則會扣 50 分 設計畫面 1 lbltime 顯示時間 2 1 4 3 2 按 btnplay 遊戲開始 3 lblscore 顯示得分 4 MediaPlayerMusic MediaPlayerHammer MediaPlayerHit MediaPlayerLoss 四個音 效播放器 5 5 六個地鼠洞 picturebox1~ picturebox6 6 6 TimerCount 計 時 器 計 算遊戲時間 註 MediaPlayer 並不是工具箱預設的控制項 請參考 13.3 節在工具箱的任何一 個控制項上按右鍵 於快顯功能表上 選擇 選擇項目 在 選擇工具箱項目 \ COM 元件 勾選 Windows Media Player 後按 確定 鈕 設定完成後 工具箱即會出現 Windows Media Player 控制項 16-30

專題製作 16 16.5.1 專題分析和程式說明 1. 全域變數 int seed = (int)datetime.now.ticks; Random r; PictureBox[] pic = new PictureBox[6]; Timer[] timer = new Timer[6]; Timer[] timerdelay = new Timer[6]; int score; bool[] picshow = new bool[6]; bool[] rabit = new bool[6]; int count; 2. 以時間產生亂數種子 產生亂數 六隻 地鼠 控制何時顯示 地鼠 控制何時隱藏 地鼠 分數 記錄地鼠是否出洞 記錄是否是精靈 時間 以 四個 Media Player (MediaPlayerMusic MediaPlayerHammer MediaPlayerHit MediaPlayerLoss) 分別播放背景音樂 鐵鎚敲下 擊中地鼠 和擊中精靈的音效 它們只需要在背後執行 不必顯示出來 MediaPlayerMusic.settings.playCount = 99; 背景音樂連續播放 MediaPlayerMusic.settings.volume = 50; 聲音稍為小一些 50% MediaPlayerMusic.URL = @"sound/music.mp3"; MediaPlayerMusic.Ctlcontrols.stop(); 暫停播放 等按 Play 後才播放 MediaPlayerMusic.Visible = false; 不要顯示 MediaPlayerHammer.settings.playCount = 1; 鐵鎚敲下 MediaPlayerHammer.settings.volume = 100; 最大聲 MediaPlayerHammer.URL = @"sound/hammer.mp3"; MediaPlayerHammer.Ctlcontrols.stop(); 暫停播放 等按 Play 後才播放 MediaPlayerHammer.Visible = false; 不要顯示 MediaPlayerHit 打中地鼠 MediaPlayerLoss 打中精靈設定程式碼省略 3. 圖像去背 本例中的地鼠 精靈 甚至是得分和時間顯示面板都加上去背的處理 只要在設計 階段將物件的 BackColor 屬性設為 Transparent 即可 或利用程式直接設定 物件.BackColor=Color.Transparent; 4. 將 picturebox1~picturebox6 放入 pic[] 陣列中 比較好利用迴圈寫程式 pic[0] = picturebox1; pic[1] = picturebox2; pic[2] = picturebox3; pic[3] = picturebox4; pic[4] = picturebox5; pic[5] = picturebox6; 16-31