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壹 前言 這幾年有關於線上遊戲的討論聲總是沸沸揚揚, 它風靡於青少年之中, 為目前國內最熱門的產業之一 在網路泡沫化與全球經濟蕭條的狀況下, 線上遊戲依舊屹立不搖的佇立在各大產業的頂端, 更帶動通訊產業的發展, 而為了因應知識經濟的來臨, 家中勢必要有一台電腦才算跟得上潮流, 也因此我們能頻繁接觸到線上遊戲, 也為開發這類產業的業者帶來一線生機 今天就要帶大家來探討 e 世代線上遊戲熱潮的興起與它的行銷之研究, 畢竟現代網路遊戲五花八門, 要如何避免在經濟如此不發達的情形下除名是當今重要的議題 依照這個動向, 我選了 3 種目前最夯的線上遊戲來作實際調查, 訪問的對象是對遊戲最著迷青少年族群 最後, 根據此調查來推論線上遊戲未來行銷方向 貳 正文 一 各類線上遊戲的簡介 1. WII TV GAME (Wii 遊戲機 ) 壹世代有限公司, 創立於民國 76 年, 主要從事進出口貿易商, 擁有為數不少的客戶群 此公司擁有優秀的經營團隊, 秉持著 創造共享歡樂 的經營理念, 追求企業永續經營及成長, 除整體營運穩定外, 獲利狀況也逐年提昇, 是國內績優廠商之一 WII 遊戲片的種類有很多, 像是最新的 暢遊城市動物之森 就繼承 NDS 版的成功之處, 並加強玩家之間的溝通, 使用任天堂的網絡服務和全新的 Wii speak 周邊, 玩家之間可以更加直接的語音交流 而移植自 NGC 同名作品的 Wii 驚悚生存遊戲 惡靈古堡 (biohazard), 承襲 NGC 版大幅強化的畫面演出, 並支援 Wii 嶄新操作方式 又例如在台灣電視如火如荼播出的 死神, 竟也成了 WII 遊戲設計焦點, 由 SEGA 推出這款 3D 多人對戰動作新作 死神聖戰對決 (Bleach Versus Crusade), 本作為一款以 團體戰 為主題, 最多可以讓玩家們來進行二對二團體對戰的一款多人對戰格鬥遊戲, 遊戲中收錄的登場角色包含目前原作最新的 破面篇 章節的登場人物, 並有超過 100 個以上的故事任務登場, 讓玩家能盡情享受遊戲本身不輸原著的豐富樂趣! 2. 楓之谷 一款 2D 橫向捲軸式的免費網路遊戲, 由韓國 Wizet 開發,Nexon 發行 在楓之 谷世界中, 扮演一位人類冒險者進行冒險, 可以透過攻擊怪物 解決任務來了解 楓之谷世界同時提升本身等級, 獲得更大的力量 其特色在於操作界面簡單, 有 2

別於市面上一般以 3D 畫面為主網際網路連線遊戲, 以 2D 圖形及橫向卷軸為主軸, 少了令人暈眩的視角變化不適應症, 是一款容易接近並上手的遊戲 在遊戲中角色可以自由的跳躍 攀爬籐蔓 梯子 繩索, 強調動作遊戲性的特徵 以及多樣化的道具組合, 紙娃娃系統可以讓冒險者自由裝扮角色, 搭配上衣 褲子 鞋子 帽子 披風甚至是髮型和五官 3. COUNTER-STRIKE 在 1999 年首次亮相的絕對武力 (Counter-Strike) 是一款以恐怖份子與反恐小組對決為主題的第一人稱射擊遊戲 令人痛快的射擊感 針鋒相對時的刺激感 遊戲的流暢性與平衡性使這款遊戲成為了世界最暢銷的 FPS 作品 繼承了 CS 所開發出來的絕對武力 online (Counter-Striker Online) 不僅保持有原本的 CS 遊戲特質, 更強調在不破壞這些遊戲特質的情況下新增武器 地圖 角色 等項目, 提供給玩家不失原味的新樂趣 二 問卷調查 問題 1. 最常接觸到上述哪類遊戲? 調查結果 : 楓之谷得票最多 問題 2. 每次玩遊戲的時間大約多久? 調查結果 : 大約都是 2 小時 問題 3. 是甚麼樣的動力讓你會有想玩的慾望? 調查結果 : 大部分偏向心情低落時, 但有少數是因為朋友的關係, 想要入境隨俗 問題 4. 選擇要玩的遊戲類型時, 是朝哪種性質或面向去作決定? 調查結果 : 免費遊戲為首選, 符合經濟需求, 而少部分的人是依照刺激的程度來 做抉擇 問題 5. 線上遊戲對你的影響是什麼? 調查結果 : 有 50% 的人認為讀書時間會變少, 畢竟青少年時期是求學的階段, 但是少數人會停止繼續玩遊戲, 因為他們覺得適時的放鬆是必要的, 可以忘卻平時的壓力 ; 另外 50% 的人認為這樣會變宅, 而與世界脫軌 問題 6. 如果有玩家說要拿現實世界的錢跟你做遊戲方面的交易時, 你會怎麼辦? 調查結果 : 近 90% 的人認為應該強烈拒絕, 畢竟現實和虛擬的世界是不能相提並 論的 3

問題 7. 曾經有被騙的經驗嗎? 詳細情形? 調查結果 : 其實超過 50% 的人有被騙過, 利用玩家身邊認識的人 ( 但他們其實是不知情的 ) 騙了一些寶物或者是帳號是最常見的手法 ; 又或者先給你假的序號, 接著要你用東西跟他交換, 在不知情的情況下就容易上當, 尤其是新手最吃虧 問題 8. 續上題, 此經驗讓你得到何種教訓? 調查結果 : 網路世界事實上看不到也摸不著, 千萬不可把它生活化, 而且對於來 路不明的人也要有所警惕 問題 9. 網路世界是虛擬的, 但當你瘋狂的沉迷於其中時, 是否會將裡面的行為不自覺得帶到生活當中? 調查結果 : 近 80% 的人會如此, 例如 : 作夢時常夢到自己化身成裡面的角色 ; 也有人遇到討厭的人會想用絕招將他制伏 問題 10. 遊戲商人舉行特定活動時, 是否會積極參與? 原因? 調查結果 : 絕大多數的人會, 因為可能會有甚麼奇珍異寶趁這時候出現, 但也有 少數理性的人認為要看什麼性質的活動才來作決定 問題 11. 三者比較, 較喜歡何種遊戲? 原因? 調查結果 : 楓之谷得票最多, 原因是裡面有許多商店 ID 及可以對話的視窗, 比較貼近生活也能擴展人際 問題 12. 網路線上遊戲在它榮景的背後, 產業競爭激烈不已, 各家業者都想生存, 你認為上述哪一種遊戲的廠商會因沒有人想玩而退出市場? 原因? 調查結果 :cs 與楓之谷各居半數, 會選擇 cs 的原因是它太過於血腥暴力, 多數家長會阻止 ; 楓之谷則是有許多外掛, 雖然公司說會處理, 但成效都不太好, 導致越來越多人離開遊戲, 遊戲中也有許多利用現金交換遊戲幣的情形, 卻無法獲得保障 ; 另外有極少數的人認為沒有任何一家會退出, 因為遊戲商人可將遊戲持續改良來應合市場的需求 參 結論 根據以上調查內容我們可以知道, 在 e 世代的社會, 線上遊戲是青少年不可或缺的生活重心之一, 例如從第 5 題可以看出玩遊戲是發洩壓力的來源, 如果不要玩得太過火了, 那麼適度的紓解情緒也是必要的, 畢竟在現代升學主義掛帥的時代, 許多學生因為負荷不了壓力而紛紛選擇自殺或逃學, 這都是因為沒有管道可以宣洩呀! 而這也關聯到第 3 題, 通常玩遊戲的動力是心情低落的時候, 除此之外朋友也是重要因素, 由此可看出青少年時期關係對朋友的影響 區區線上遊戲 4

竟能擴展到許多層面, 不禁為它所帶來的影響力為之懾服呀! 另外由第 1 題及第 11 題可得知楓之谷是最熱門的遊戲, 第 11 題更說明了它受喜愛的原因, 不外乎是將遊戲生活化, 相信這也是未來遊戲開發方案主要參考的面向 而有利就有弊, 楓之谷同時也受到許多玩家的質疑, 第 12 題是非常現實的問題, 外掛不僅對其他玩家不公平, 也容易讓自己的帳密遺失, 而公司始終沒有徹底剷除這個弊病, 除此更有用現金來交易的情形發生, 隨著次數的猖獗, 相信許多玩家也紛紛離開遊戲, 這無不是一大損失, 如果楓之谷在這方面多做點努力, 那麼它能征服的消費者想必可觀 第 4 題為線上遊戲未來的行銷方向做了最好的註解, 在經濟不景氣的時代, 能選擇免費的遊戲固然最好, 線上遊戲通常都是免費的, 但大家一定會有疑問 : 設計這些遊戲的商人怎麼賺錢呢? 其實在吸引我們玩遊戲的同時, 同時也準備好可以讓我們消費的方案, 例如楓之谷就用點卡來吸金, 許多玩家為了讓角色更豐富就會掏腰包來滿足自己的慾望 另外生活化也是很重要的一環, 能將遊戲貼近我們生活, 這會使我們更有親切感 建議未來的經營方向朝生活面向及低銷方案去進行, 當然, 求新求變才是長期經營的關鍵 肆 引註資料 註 1. 傅鏡暉 (2003 年 06 月 25 日 ) 線上遊戲產業 Happy 書 : 帶領你深入暸解 On-Line Game 產業 台灣 : 遠流出版社 註 2. 傅鏡暉 (2004 年 07 月 15 日 ) 線上遊戲產業之道 : 數位內容 營運經驗營運經驗 台灣 : 上奇科技出版社 註 3. 傻呼嚕同盟 (2002 年 02 月 08 日 ) 遊戲線上 漫談線上遊戲獨特迷人的世界 台灣 : 藍鯨出版社 註 4. 台灣任天堂網站 2009 年 3 月 28 日 http://www.nintendo.tw/ 註 5. 楓之谷官方網站 2009 年 3 月 28 日 http://tw.maplestory.gamania.com/ 註 6.CS 絕對武力 2009 年 3 月 28 日 http://tw.csonline.gamania.com/ 5