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1 崑山科技大學 資訊傳播系 專題成果報告 樂齡族體感遊戲開發 指導老師 : 張世熙老師專題組員 : 陳文強謝雨倩洪子昌鄭杏妃 中華民國一 一年五月十二日

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3 目錄 壹 前言 P.01 一 研究背景與動機 P.02 二 研究目的 P.03 貳 文獻探討 P.04 一 全球老年人口比例探討 P.04 二 適合老年人之伸展運動 P.06 三 互動遊戲類探討 P.08 四 適合老年人體感遊戲機台探討 P.11 五 互動裝置探討 P.13 六 接收與展示設備 P.18 參 研究流程與系統架構 P.23 一 研究流程 P.24 二 系統架構 P.25 三 遊戲開發軟體 P.27 四 遊戲呈現方式 P.31 五 遊戲流程圖 P.33 六 遭遇困難與解決方法 P.34 七 進度規劃 - 甘特圖 P.35 八 團隊工作分配 P.36 九 研究成果 P.37 十 結論 P.59 I

4 圖 2-1 圖 2-2 圖 2-3 圖 2-4 圖 2-5 圖 2-6 圖 2-7 圖 2-8 圖 2-9 圖目錄 老年人玩 Wii 情境圖 P.11 老年人玩 Wii Fit 保齡球情境圖 P.12 使用 ipad 互動菜單情境圖 P.13 使用 ipad 新 3D 互動情境圖 P.14 使用 Sparkfun LED Tetris 互動裝置情境圖 P.15 使用 Office Live version π/4 情境圖 P.15 使用 Dunhill 多媒體互動裝置情境圖 P.16 使用 City Hack Special: L.A.S.E.R.Tag 互動裝置情境圖 P.17 使用體感偵測器情境圖 P.18 圖 2-10 使用 Kinect 體感偵測器情境圖 P.19 圖 2-11 電視展示圖 P.20 圖 2-12 電腦顯示器 P.21 圖 3-1 專題研究流程圖 P.24 圖 3-2 系統架構圖 P.26 圖 3-3 遊戲開發軟體架構圖 P.27 圖 3-4 軟體 Unity 遊戲開發引擎圖示 P.28 圖 3-5 軟體 Autodesk 3ds Max 2011 圖 P.29 圖 3-6 軟體 Autodesk Maya 2011 圖 P.30 圖 3-7 遊戲呈現方式圖 P.31 圖 3-8 遊戲流程圖 P.33 圖 3-9 模型匯入 ShiVa 貼圖不完整 P.34 圖 3-10 Maya 骨架動作與貼圖匯入 ShiVa 3D 不符 P.36 圖 3-12 進度規劃 - 甘特圖 P.35 圖 4-1 遊戲腳本繪製圖 ( 一 ) P.38 II

5 圖 4-2 圖 4-3 圖 4-4 圖 4-5 圖 4-6 圖 4-7 圖 4-8 圖 4-9 遊戲腳本繪製圖 ( 二 ) P.38 阿福伯人物建模圖示 ( 一 ) P.39 阿福伯人物建模圖示 ( 二 ) P.39 阿福伯人物建模圖示 ( 三 ) P.40 阿福伯人物建模圖示 ( 四 ) P.40 蘿蔔園場景草稿圖 P.41 蘿蔔園場景展示圖 P.41 乳牛區場景草稿圖 P.42 圖 4-10 乳牛區場景展示圖 P.42 圖 4-11 砍材場景草稿圖 P.43 圖 4-12 砍材區場景展示圖 P.43 圖 4-13 大場景 - 阿福伯房子展示圖 P.44 圖 4-14 人物 - 阿福伯骨架展示圖 P.44 圖 4-15 乳牛區場景 - 乳牛骨架展示圖 P.45 圖 4-16 執行遊戲 - 大場景畫面 P.46 圖 4-17 執行遊戲 - 蘿蔔園關卡畫面 P.46 圖 4-18 執行遊戲 - 砍材場關卡畫面 P.47 圖 4-19 執行遊戲 - 乳牛區關卡畫面 P.47 圖 4-20 執行遊戲 - 蘑菇園關卡畫面 P.48 圖 4-21 執行遊戲 - 說明警告畫面 P.49 圖 4-22 執行遊戲 - 故事大綱 P.49 圖 4-23 執行遊戲 - 操作說明畫面 P.50 圖 4-24 執行遊戲 - 蘿蔔園遊戲解說畫面 P.51 圖 4-25 執行遊戲 - 蘿蔔園時間警告畫面 P.51 圖 4-26 執行遊戲 - 砍材場遊戲解說畫面 P.52 III

6 圖 4-27 執行遊戲 - 砍材場時間警告畫面 P.52 圖 4-28 執行遊戲 - 乳牛區遊戲解說畫面 P.53 圖 4-29 執行遊戲 - 乳牛區時間警告畫面 P.53 圖 4-30 執行遊戲 - 蘑菇園遊戲解說畫面 P.54 圖 4-31 執行遊戲 - 蘑菇園時間警告畫面 P.54 圖 4-32 執行遊戲 - 蘿蔔園成功畫面 P.55 圖 4-33 執行遊戲 - 蘿蔔園失敗畫面 P.55 圖 4-34 執行遊戲 - 砍材場成功畫面 P.56 圖 4-35 執行遊戲 - 砍材場失敗畫面 P.56 圖 4-36 執行遊戲 - 乳牛區成功畫面 P.57 圖 4-37 執行遊戲 - 乳牛區失敗畫面 P.57 圖 4-38 執行遊戲 - 蘑菇園成功畫面 P.58 圖 4-39 執行遊戲 - 蘑菇園失敗畫面 P.58 IV

7 表目錄 表 1-1 全球 65 歲以上人口占總人口比率 P.04 表 1-2 各國平均壽命 P.05 表 2-1 電腦螢幕種類比較優缺點 P.21 表 3-1 遭遇困難與解決方法對照表 P.34 表 3-2 專題製作團隊分工表 P.36 表 4-1 腳本撰寫製作表 P.37 V

8 壹 前言 根據聯合國世界衛生組織 (World Health Organization, WHO) 的定義, 將六十五歲以上人口稱為老年人 (older people), 相對於國內目前社會或學 術所慣稱的銀髮族或長青族以尊稱老年人 [1] 福樂多醫療福祉事業是目前國內在老年照護與安養方面相當知名的企 業, 經過多次的互訪與觀摩, 了解樂齡族對於養生健身方面的實際需求增加, 將與現在產業結合開發出更多有效改善社會快速老化的產品 因此, 本專題 研究團隊經過多次的討論, 決定開發一項適合樂齡族群玩樂的體感遊戲, 不 僅可以訓練樂齡族的肌力 心肺耐力及身體協調性 平衡感的輕度運動, 非 常適合樂齡族使用 目前在台灣已經舉辦過多場千人規模的運動類型活動, 主要是希望人們可以藉由運動來保持身體健康 本專題將參與崑山科技大學資訊科技研究中心的 GO GO 樂活之計畫, 並負責 樂齡族體感遊戲開發, 主要是利用互動遊戲的概念, 使樂齡族運 動時不會感到枯燥乏問 1

9 一 研究背景與動機 在人類的平均壽命因科技的發達與醫學的進步而延長的狀況下, 全球已快速進入老年化的社會, 根據行政院主計處統計資料顯示, 台灣 65 歲以上高齡人口由民國 98 年的 10.6% 到民國 101 年的 10.9%[2], 由此可見台灣老年人口占總人口的比率已日益提升, 而樂齡族隨著年齡的增長, 體力也快速的衰退 為了讓樂齡族延緩老化, 以提升晚年生活品質, 並降低國家醫療體系的負擔 讓樂齡族能夠養成運動的習慣 定期規律 不間斷持續性的運動是非常重要的, 所以我們將針對樂齡族的運動方式與運動習性深入一步的探討與分析, 規劃出適合樂齡族的養生健身系統 在許多虛擬實境 (Virtual Reality, 簡稱 VR) 與多媒體的應用中, 普遍都被當作控制和指示的裝置, 由於這些裝置普遍都與 3D 結合, 因此展場展示 互動遊戲 簡報報告等等, 都少不了 3D 的使用 [4]; 這些裝置都是想要讓人們在互動之間感覺不只是機器, 而是要人們更能體會身處在畫面環境中 ; 而隨著高齡社會的逐漸成長以及科技產品日益普及, 高齡族群們在使用這些互動裝置時, 熟練度以及使用操作並無法像年輕人一樣順利, 因此本專題以樂齡族為出發點, 設計出一套專屬樂齡族的體感遊戲, 使樂齡族在操作上面可以更加容易, 透過視覺畫面讓樂齡族在健身之餘也可以享受情境式遊戲 由於近幾年體感遊戲的盛行, 體感偵測也漸漸取代了以往鍵盤 按鈕所能操控的遊戲 而玩家不僅可以透過體感遊戲消耗卡路里, 同時也可以達到運動的效果 2

10 二 研究目的 在早期運動中, 大多數樂齡族的運動地點通常都在家裡 室外運動場或公園等, 常常會因為天氣或外在因素而無法確實的持續運動, 為了使樂齡族能無時無刻都可以運動, 同時增加更多的樂趣, 不會因為覺得自己孤單一個人而放棄運動 隨著科技資訊的普及, 樂齡族使用科技產品也越來越多, 但一般市面上的互動遊戲幾乎都太過於複雜或是刺激, 不適合樂齡族群的人使用, 所以本專題目的在於利用體感互動的概念, 製作簡單容易上手的體感遊戲, 使樂齡族能夠一邊揮灑汗水, 一邊體驗現代科技所帶給人們的樂趣, 也將遊戲設定關卡與伸展肢體的動作, 能夠因為了突破關卡或與朋友競爭而有效的增加樂齡族運動的時間, 並且能夠使樂齡族平均運動到全身, 讓身體年輕起來且減緩身體機能衰退的速度 在本研究中針對研究背景與研究動機中所遇到的問題加以討論後歸納研究目的如下 : 1. 全球已快速進入老年化的社會, 為減緩人們老化的速度 2. 由於獨自一人運動會感到無趣, 為了不讓樂齡族運動時感到倦怠 3. 為避免室外天氣的影響, 讓樂齡族在自家也能透過體感遊戲來運動保持身心健康 4. 由於市面上體感遊戲大多過於複雜 刺激, 不適合樂齡族使用, 因此研發出適合樂齡族使用的體感遊戲 3

11 貳 文獻探討 在文獻探討裡, 為本專題在製作過程中所使用到之理論與技術相關等論文進行文獻的蒐集和分析, 接著將本專題所查詢的所有資料經由整理後, 結合 3D 虛擬實境來進行探討 一 針對全球老年人口總比例及壽命探討 ; 二 適合老年人之伸展運動 ; 三 互動遊戲類探討 ; 四 適合樂齡族體感遊戲機台探討 ; 五 互動裝置探討 ; 六 接收與展示設備 以上為文獻探討六大類 一 全球老年人口比例探討 表 1-1 全球 65 歲以上人口占總人口比率 單位 :% 年別 中華中國美國日本德國法國英國南韓新加坡香港民國大陸 86 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 資料來源 : "World Population Data Sheet" of the Population Reference Bureau[2] 內政部統計處[3] 資料查填單位 : 行政院主計處第三局 4

12 表 1-2 各國平均壽命 單位 : 歲 年別 中華民國美國日本南韓中國男女男女男女男女男女 85 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 資料來源 : "World Population Data Sheet" of the Population Reference Bureau[2] 內政部統計處[3] 資料查填單位 : 行政院主計處第三局 經由以上內政部統計處所公佈資料顯示, 目前全球老年人口比例已經逐 年增加, 因此我們針對樂齡族比例所占較多的族群加以分析, 並且討論出可 以使樂齡族能夠接受的遊戲方式 5

13 二 適合老年人之伸展運動 為了解老年人在運動時, 適合之伸展運動與避免所造成傷害或身體 不適, 因此我們針對老年人該如何運動來做深入探討 1. 老年人運動之伸展的重要性運動讓老年生活變彩色, 中老年人由於肌力 心肺耐力及身體的協調性 平衡能力下降的緣故, 運動時特別容易感到疲累 力不從心 甚至容易跌倒, 所以運動時應採取 低強度 多次數 的溫和漸進方式, 慢慢改善上述的退化現象 2. 中老年人運動時應注意的事項包括 : i. 種類 : 以身體進行節律性及持續性活動為主, 如慢跑 登山 騎腳踏車 游泳 土風舞等 ; 最好依照個人喜好 環境因素與身體健康狀況, 選擇適當的運動項目 ii. 時間 : 每週至少需運動 3 至 5 次, 每次至少持續 30 分鐘以上, 對剛開始運動的銀髮族, 原則上運動量應循序漸進, 可以用 短暫運動 休息 再運動 的間斷方式 iii. 強度 : 運動量不夠或過多, 都不能達到增加健康的目的, 一般來說, 可以用運動時的心跳次數監測運動量, 理想的心跳次數為 ( 年齡 )X 60% 至 ( 年齡 )X 75% 之間, 以 70 歲的銀髮族來說, 達到運動量的心跳率應該在每分鐘 90 下至 113 下之間 iv. 中老年人大都有慢性病, 在從事運動前, 應請醫師徹底檢查, 並和醫師討論, 找出適合自己的運動項目, 且評估持續運動後對身體健康的影響 6

14 3. 中老年人必備運動 : 伸展疏筋操伸展操具有溫和 不需特定地點及時間 不必花錢 學習簡單 任何年齡都可做等特性 運動前, 多數人都會做伸展操, 也就是所謂的暖身運動 ; 運動過後, 也會做一些伸展性的柔軟運動緩和 伸展操可以說是所有肢體活動中最簡單, 它是用來治療長期怠惰及長時間固定姿勢的最佳良藥 4. 伸展操的好處 i. 促進血液循環, 提高深層肌肉的溫度, 讓身體處於暖和的狀態 ii. 增加身體柔軟度與彈性, 減少運動傷害 iii. 降低焦躁 壓力及疲乏 iv. 減少肌肉緊繃的程度 5. 正確的伸展法 i. 呼吸要深 要長 要遠 要慢, 慢慢的吸氣吐氣 ii. 全身放鬆 iii. 進行伸展操時, 一直要伸展到覺得有點兒緊繃, 姿勢固定 5~10 秒後再放鬆 iv. 每一次的伸展都要分成兩階段, 先是簡易伸展, 才是高階伸展 高階伸展會進一步減緩肌肉緊張, 並增加身體的彈性 v. 感受伸展時帶來的感覺 vi. 由伸展的感受來導引你的動作 vii. 不要突然做出太劇烈的動作 viii. 不要硬是做到出現疼痛感 ix. 身體的狀況每天都不同, 請務必依照自己的感覺來決定伸展的 程度 7

15 x. 伸展運動需持之以恆, 每次逐步地增加自己的伸展強度與時間, 身體的柔軟度就會愈來愈好 xi. 在做伸展運動時, 如果發生疼痛的感覺, 應將動作緩慢下來, 這表示動作已超出了自己目前身體的能力 文章來源 : 中國醫藥大學附設醫院 [5] 透過以上資料可以了解到運動可以讓老年生活變得色彩繽紛, 又因為中老年人由於肌力 心肺耐力及身體的協調性 平衡能力下降的緣故, 運動時特別容易感到疲累, 難免會造成一些傷害, 所以老年人在運動時應採取 低強度 多次數 的溫和漸進方式, 慢慢改善上述的退化現象 8

16 三 互動遊戲類探討 1 老人視訊互動遊戲之研製 視訊互動遊戲系統, 只要裝有小型的網路攝影機 (Web Cam) 及網頁瀏覽器的簡易電腦設備即可執行, 適用於一般家庭 簡易的遊戲操作方式也可以讓使用者 ( 高齡者 ) 快速熟悉遊戲操作與進行的方法 在標誌操作模式, 系統辨識方式主要是偵測區塊上的顏色, 而手勢操作模式則是採用平均位移演算法來追蹤移動位置 本研究希望能透過視訊互動遊戲這種輕鬆休閒的方式, 來加強高齡者腦部功能的運用, 透過試用評估的結果可以知道, 標誌操作的模式是為老人所接受的, 且這些遊戲是受到老人肯定的 [4] 2 3D 遊戲中智慧型角色的互動式運動控制 在 3D 遊戲中, 讓虛擬角色能夠在場景中自主的和使用者進行即時互動, 一直是一個非常有挑戰性的問題 系統是一個能在兩者之間取得不錯平衡的角色動作規劃器 此規劃器會根據使用者的操作命令來預測角色未來可行的行動空間, 並搭配時間預算的概念, 將這些預測結果儲存在一種稱為可行動作樹的資料結構, 從這些預測結果中搜尋出最符合使用者操作要求的角色動作 [6] 9

17 3 互動式多媒體自行車運動 訓練及娛樂平台之研製 一個互動式自行車訓練平台, 透過 PS2 PC 及健身車控制台, 建立互動式自行車訓練平台, 同時擁有娛樂 訓練及健身等功能 透過自行車把手的轉動及使用者踩踏自行車使後輪產生轉速, 與 PS2 遊戲場景 健身車面板運動處方程式及互動訓練軟體場景中產生互動, 進行娛樂及訓練模式 互動自行車訓練相關的研究報告及產品規格, 以了解系統所能達到健身娛樂功效及設備規格需求, 再進行美國專利搜尋與分析, 從問題定義 解決方法 概念設計到細部設計流程, 設計出新型互動式自行車訓練平台系統, 並打樣製作原型機, 以突破國外專利限制及提供使用者功能完善及價位合理的新系統 [7] 4 Wii 應用於復健醫療之科技接受度研究 遊戲產業正朝著醫療互動 虛擬實境互動與娛樂互動等跨領域整合發展, 而 Wii 利用無線感測器讓玩家模擬實際之運動遊戲, 使遊戲具備了虛擬實境與娛樂互動之功能, 讓玩家擺脫過去的遊戲模式, 藉由互動遊戲娛樂的方式達到運動的效果 Wii 的創新玩法, 吸引國內外許多復健醫療機構採用此科技產品來幫助病人做復健, 讓病患做出類似傳統復健治療的動作, 透過遊戲的方式幫助病人達到復健之效果, 且幫助病患轉移做物理治療所帶來的痛苦, 以提高其復健意願 [8] 10

18 四 適合老年人體感遊戲機台探討 1 Wii 進入高齡市場 越來越多的老年人退休後開始加入遊戲機俱樂部中, 甚至可以在這些場所看到他們正在熱衷於各項 Wii 的虛擬運動會, 你還可以聽到他們在討論如何揮打, 如何在使用手柄前烘乾你的手, 不至於手柄滑落傷人 事實上越來越多的跡象表明, 老年人, 以及那些退休的人群, 更需要 Wii, 而這也表明, 老年人市場是個巨大的商機市場, 無疑,Wii 走在人們需要的前頭, 或許這些人會給他們的孫子也買上一套, 為可愛的孫子們建構一段段美好的童年時光 [9] 老年人使用 Wii 情境圖, 如下圖 2-1 圖 2-1 老年人玩 Wii 情境圖 11

19 2 老年人玩 Wii Fit 保齡球情境圖 以下條列式是 Wii Fit 所適合老年人完的多種技能 : i. 真實技能 :Yoga, 人機互動, 不同於傳統的有氧舞蹈節目 ii. 虛擬技能 : 躲避球 保齡球 飛翔 iii. 2 種技能 : 慢跑, 觀察力與運動, 扭腰 : 扭腰 + 解題 ( 數字 =10) iv. Multiplayer: 輪流使用 2 人比賽 2 組比賽 4 人同心協力, 遊戲限制最多 4 人 v. 老人玩法 : 三代祖孫互玩 老人對打 老人錦標賽 坐在輪椅上也可以玩 [10] 老年人玩 Wii Fit 保齡球情境圖, 如下圖 2-2 圖 2-2 老年人玩 Wii Fit 保齡球情境圖 12

20 五 互動裝置探討 1 ipad 互動菜單 美國牛排店在亞特蘭大素負盛名, 名聲久遠, 如今也跟上新時髦, 讓人眼前一亮 在店內的橡木壁板和白色餐桌桌巾之間, 穿著金色夾克的服務員笑容可掬的為顧客們一一送上了 ipad 這些酷炫的平板電腦裡裝載了餐廳豐富的葡萄酒目錄菜單, 一千多個品牌的葡萄酒都有詳細的描述和評分 老顧客們很快就摸透了觸控操作, 然後他們便開始根據葡萄酒的名稱 產地 種類和價格來進行搜索, 迅速的就了解到了相關的葡萄酒和生產廠家資訊以進行點單 [11] 客人使用 ipad 互動菜單情境圖, 如下圖 2-3 圖 2-3 使用 ipad 互動菜單情境圖 13

21 2 ipad 新 3D 互動技術 運用很多種不同的資訊來判斷一個物體或是影像是不是立體的, 比較知道的兩眼視差, 影像立體線索跟影像隨觀看位置角度改變這三種方式 ; 其中影像隨觀看位置角度改變, 這種方式除了有立體感和不需要戴眼鏡以外, 更重要的是能跟使用者的位置互動而呈現不同的資訊, 有機會提供更多互動資訊的呈現方式 ; 以往這種方式在電視或是電影是無法呈現的, 因為同時有多個使用者, 所以無法實用, 但是在 ipad 這種個人化的裝置上就能使用 最重要的是判斷使用者眼睛所在的位置跟角度, 再依據位置來改變呈現的視點 ; 因為現在的裝置都有內建攝影機, 只要簡單的處理要即時得到眼睛位置的資訊並不困難, 這影片就是利用這種方式在 ipad 上呈現的例子 [12] 使用 ipad 新 3D 互動情境圖, 如下圖 2-4 圖 2-4 使用 ipad 新 3D 互動情境圖 14

22 3 Sparkfun LED Tetris 互動裝置 Sparkfun LED Tetris 由 240 顆 LED 按鈕所組成的互動裝置, 在 2007 年的 Maker Faire 展覽會中進行產出 只要按發光按鈕的右邊 LED 俄羅斯方塊就會作順時針旋轉, 按左邊就會作逆時針旋轉 [13] 使用 Sparkfun LED Tetris 互動裝置情境圖, 如下圖 2-5 圖 2-5 使用 Sparkfun LED Tetris 互動裝置情境圖 4 辦公室現場 π/4 版 Office Live version π/4 由一個會議室構成的裝置空間中, 暗示了一個正在進行的會議情境 當參觀者坐下, 觸發了感應機制 滴水的瞬間, 桌面的影像是另一個辦公室現場工作中的人的螢幕 本作品以互動機制為畫筆, 描畫集體工作的心理空間的風景 [14] 使用 Office Live version π/4 互動裝置情境圖, 如下圖 2-6 圖 2-6 使用 Office Live version π/4 互動裝置情境圖 15

23 5 Dunhill 多媒體互動裝置 叁式與超藝數位整合行銷 奧美合作, 為 Dunhill 時尚品牌量身訂做, 店內來賓可以自由參與體驗裝置, 包括轉輪盤 射酒瓶等兩款多媒體互動遊戲, 若闖關成功, 裝置便由熱轉印方式輸出店內飲品之兌獎卷 同時在遊戲結束後, 透過現場拍照互動並由虛擬鍵盤留下資料, 而活動期間內的觀眾可藉由觸控點擊, 進行投票以選出最佳人氣獎 合作廠商 : 超藝數位整合行銷 [15] 圖 2-7 使用 Dunhill 多媒體互動裝置情境圖 16

24 6 City Hack Special: L.A.S.E.R.Tag 形光譜 的概念不單侷限於展覽場所內, 亦可遊走於都市之中, 跟城市中本來存在的光影實時互動 由美國 Graffiti Research Lab 帶來的光影塗城, 在我城具地標性 歷史性的建築上以嶄新姿態演繹塗鴉藝術 當藝術隊伍攜帶著機器遊走於城市之中, 以激光作噴漆, 為公共空間帶來簇新的沖擊體驗, 重新挑戰塗鴉的禁忌 [16] 圖 2-8 使用 City Hack Special: L.A.S.E.R.Tag 互動裝置情境圖 17

25 六 接收與展示設備 1 體感偵測器 ASUS Xtion PRO 世界第一款獨家專業 PC 體感軟體開發解決方案相容於 OPNI NITE 中介軟體的 SDK 可簡化體感應用程式及遊戲的開發作業 [17] 兩種功能系統使開發作業更輕鬆 Xtion PRO 利用紅外線感應器及可調整深度偵測技術以捕捉使用者的即時身體動作, 可更精確地追蹤身體動作的動態 Xtion PRO 開發解決方案包括一組開發人員工具, 讓開發人員可更輕鬆建立以手勢為基礎的應用程式, 無需撰寫複雜的程式演算法 1. 手勢偵測 :Xtion PRO 開發解決方案可追蹤使用者的手部動作, 無任何延遲, 讓使用者以手來代替搖桿控制器 它可讓您執行按 按一下 轉圈 波浪狀等動作, 非常適合用於控制使用者介面 利用此功能可廣泛開發出各種類型的應用程式 2. 全身偵測 :Xtion PRO 開發解決方案可讓開發人員追蹤使用者的全身動作, 非常適合用於全身的遊戲, 同時也支援多人玩家識別功能 圖 2-9 使用體感偵測器情境圖 18

26 2 Kinect for Xbox 360 Kinect for Xbox 360 改變了遊戲, 精確的說它改變了遊戲的方式 因為有了 Kinect 使用者就不需要再使用控制器或遙控器了 [18] 體感遊戲方式遊戲以使用者的肢體動作取代控制器控制,Kinect 會根據動作做出反應 所以如果遊戲出現踢的動作, 那使用者就跟著踢 ; 如果要跳, 那使用者就跟著跳 老少咸宜 不管使用者有沒有玩遊戲的習慣, 都能找到自己喜歡的內容 在家 長監護的管理下,Kinect 能帶給所有人安全與有趣的體驗 使用者就是主角 只要揮動手就可以啟動感應器,Kinect 會認出使用者同時選擇使用 者的虛擬人偶 接著使用者就可以開始以肢體動作進行各種遊戲 圖 2-10 使用 Kinect 體感偵測器情境圖 19

27 3 常見輸出裝置 i. 電視 電視, 在不同環境下有不同的內涵和外延 通常有以下三種意思 : 將連續的 動態的圖像和聲音轉換為電子訊號, 並通過各種渠道傳輸電子訊號, 然後再將電子訊號還原為圖像和聲音的技術 ; 指接收這種電子訊號的設備, 即可以接收並還原電子訊號為活動的 連續的圖像和聲音的裝置, 通稱電視機 ; 一種特別的社會文化現象, 特指人與人之間 人群和人群之間 人群與人之間使用電視作為傳播載體進行資訊交流 資訊傳播的一種過程, 諸如電視節目的製作 電視訊號的傳輸 電視訊號的接收和觀眾對於電視節目內容的評判和反饋等的各個方面 電視被世人公認為是二十世紀最為重要的發明之一 [19] 電視展示圖, 如下圖 2-11 圖 2-11 電視展示圖 20

28 ii. 電腦螢幕 ( 顯示器 ) 顯示器, 也稱顯示屏 螢幕 螢光幕, 是用於顯示圖像及色彩的電器 螢幕尺寸依螢幕對角線計算, 通常以吋 (inch) 作單位 常用的顯示器又有標屏 ( 窄屏 ) 與寬屏, 標屏寬高比為 4:3( 還有少量比例為 5:4), 寬屏寬高比為 16:10 或 16:9 [20] 電腦顯示器, 如下表 2-1 表 2-1 電腦螢幕種類比較優缺點 優點 缺點 陰極射線高對比度管顯示器高響應速度 (CRT) 大尺寸使用壽命長色域寬 顏色響應準確, 體積大 重量大功耗較大運作時會釋出少量 X 射線, 有輻射含有鉛, 丟棄後會嚴重污染環境易受外來磁場干擾而出現色斑 液晶 顯示器 適合出版 繪圖等應用 體積遠比 CRT 顯示器小 功耗低, 較省電 顯示色域不夠寬, 顏色重現不夠逼真 長時間使用可能會產生了亮點 暗點 壞點 (LCD) 發熱量低, 不會令工作環境變得太熱 長時間使用壽命不及 CRT 電漿 高對比度 無法改變解析度 顯示器高響應速度 功耗大, 普遍達 100 瓦特以上 (PDP) 體積小, 重量輕 大尺寸 工作溫度高 圖 2-12 電腦顯示器 21

29 以上文獻探討, 第一部分主要是為了了解老年人口比例已經逐年增加, 我們針對樂齡族比例所占較大的族群加以分析與討論後歸納出樂齡族適合此族群所能接受的遊戲方式 ; 第二部分為老年人口在進行運動時, 有哪些應該注意的事項 ; 第三部分為互動遊戲裝置探討, 了解互動式遊戲是如何呈現, 已達到人機互動的效果, 並且了解老年人熟悉的操作方式 在互動式自行車運動娛樂平台文獻中了解透過踩踏自行車使後輪產生轉速, 與遊戲場景 健身車面板運動處方程式及互動訓練軟體場景中產生互動 ; 第四部分為探討適合老年人體感遊戲機台, 從機台裡的遊戲中了解老年人在玩的人機互動遊戲有 Yoga, 躲避球 保齡球 飛翔等等都是較屬於運動性質, 因此我們經過討論結果選擇較適合老年人生活上較常做的運動為遊戲開發 ; 第五部分為互動裝置, 透過智慧型娛樂工具應用互動方式與 3D 技術, 可將本專題製作的體感遊戲以 3D 方式運用在智慧型娛樂工具上 ; 第六部分為紅外線接收與裸視 3D 液晶電視, 透過文獻中可了解到體感偵測器是如何接收作為遊戲的輸入裝置, 遊戲完成後可呈現在液晶電視上 ; 綜合以上五大類, 我們把這些文獻統整後, 以適合樂齡族可接受的遊戲方式去進行研製作 22

30 參 研究流程與系統架構 現今社會競爭激烈, 在長時間工作和壓力大的環境下, 使得人們無法得到適當的運動量與休息, 退休後的人們又因缺乏生活重心, 而導致身心靈無法得到適當的調適, 所以運動是人們最好的休閒活動 又因台灣老年人口占總人口的比率日益提升, 本專題將利用虛擬實境 (Virtual Reality,VR) 技術研發 樂齡族體感遊戲開發, 專門針對能自由行動的老年人, 研發一套體感互動式遊戲, 此項遊戲不僅針對老年人口, 也適合各個年齡層所使用 樂齡族也不必擔心到戶外運動會被紫外線所照射, 而造成皮膚的傷害而是在家就能隨時隨地的使用這套遊戲系統來運動健身 現今體感互動式遊戲已經普級化, 其呈現方式與媒介也各式各樣, 本研究團隊運用了體感偵測器與 3D 的虛擬實境技術, 讓使用者運動時可以與此項遊戲產生互動, 讓使用者彷彿親臨現場, 達到虛擬實境互動交流的真實感受 在本研究方法裡面, 我們將一步步地介紹我們的研究過程, 而在這部分將會由基本硬體設備的需求以及會使用到的軟體工具一一來做介紹 23

31 一 研究流程 本專題一開始先有動機, 進而開始準備專題研究等相關工作, 開始蒐集文獻資料與專題相關之論文 有了初步的概念後開始進行討論與發想, 列出可行的主題, 當確認主題之後, 開始著手專題製作 首先由腳本製作開始執行, 腳本製作完成後, 執行場景與人物角色建模, 下一階段為遊戲程式撰寫並偵錯, 最後為完成專題製作 研究流程如下圖 3-1 圖 3-1 專題研究流程圖 24

32 二 系統架構 本專題製作分為兩大類別, 分別為 3D 遊戲開發類型作業以及 2D 平面設計類型作業 第一類別為 3D 遊戲開發類型 ; 第一階段, 本專題利用 3D 建模軟體 Autodesk 3ds Max 2011[21] Autodesk Maya 2011[22] 來製作人物與場景的建模 ; 第二階段, 使用遊戲製作引擎 Unity[23] 將人物及場景匯入該軟體當中進行遊戲測試 ; 第三階段, 將所擷取之動作在 Unity 進行遊戲製作, 及配合程式的撰寫將遊戲與人物模型合而為一 ; 第四階段, 透過體感偵測器擷取人體的動作, 使接收器產生一串亂數 a 到 i 之訊號, 將產生的亂數字串中最常出現之字母作為控制遊戲進行之接點, 再透過程式撰寫與遊戲做結合 ; 經由第四階段測試成功後, 並可將此項體感遊戲套用在其他智慧型產品上, 此為第五階段 ; 最後, 第六階段為整合以上前幾項, 完成系統流程, 使人可以與畫面一起互動, 達到娛樂健身的效果 第二類別為 2D 平面設計, 本專題製作利用了 Adobe Photoshop CS5[24] Adobe Illustrator CS5[25] 兩種繪圖軟體分別繪製遊戲人物 場景等物件的材質貼圖, 以給予模型真實的材質貼圖, 使整體更賦予真實性 系統架構圖, 如下圖

33 圖 3-2 系統架構圖 26

34 三 遊戲開發軟體 本專題主要是以 3D Maya 與 3D Max 製作場景 人物建模, 再透過 遊戲開發引擎作整合的動作 遊戲開發軟體架構圖, 如下圖 3-3 圖 3-3 遊戲開發軟體架構圖 1 Unity 遊戲開發引擎 [23] Unity 是一個用於創建諸如三維視頻遊戲 建築可視化 實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具 Unity 類似於 Director,Blender game engine Virtools 或 Torque Game Builder 等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體其編輯器運行在 Windows 和 Mac OS X 下, 可發佈遊戲至 Windows Mac,Wii 或 iphone 平台 也可以利用 Unity web player 外掛程式發布網頁遊戲, 支持 Mac 和 Windows 的網頁瀏覽 它的網頁播放器也被 Mac widgets 所支持 主要特點 : i. 層級式的綜合開發環境, 視覺化編輯, 詳細的屬性編輯器和動態的 遊戲預覽 ii. iii. Unity 也被用來快速的製作遊戲或者開發遊戲原型 圖形引擎使用的是 Direct3D(Windows) OpenGL(Mac Windows) 27

35 和自有的 APIs(Wii) iv. 音效系統基於 OpenAL 程式庫, 可以播放 Ogg Vorbis 的壓縮音效 v. 視頻播放採用 Theora 編碼 vi. 內建地型編輯器, 支持樹木與植被貼片 vii. 內建 Lightmapping 以及 Global illumination viii. 多人網路連線採用 Raknet 圖 3-4 軟體 Unity 遊戲開發引擎圖示 28

36 2 Autodesk 3ds Max 2011 [21] Autodesk 3ds Max 2011 提供全面的 整合的 3D 建模 動畫 算圖與合成解決方案讓你更快速地產出 可以讓日常要做的上材質流程更為順暢 並可以使用 3D painting 的筆刷介面, 材質編輯, 甚至物件的放置 同時, 全新的能隨狀況而改變的直接調整的 UI 介面, 讓 polygon modeling 變得更順暢, 也讓藝術家能更專注於創造力的展現, 另外可客製化的 UI 讓你可自定義您常用的功能 專案執行上協同工作極為重要, 新的 Containers 讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作, 這對在期限完成工作有很大幫助 要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫你可以利用完全整合到 3ds Max 2011 裡面的 Character Animation Toolkit (CAT) 模組, 藉由 CAT 的預設參數, 你可以快速地產生想要的角色骨架, 對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成 圖 3-7 軟體 Autodesk 3ds Max 2011 圖 29

37 3 Autodesk Maya 2011 [22] Maya 是美國 Autodesk 公司出品的世界頂級的三維動畫軟體, 應用對像是專業的影視廣告, 角色動畫, 電影特技等 Maya 功能完善, 工作靈活, 易學易用, 製作效率極高, 渲染真實感極強, 是電影級別的高階製作軟體 Maya 是製作者夢寐以求的製作工具, 掌握了 Maya, 會極大的提高製作效率和品質, 調節出模擬的角色動畫, 渲染出電影一般的真實效果, 向世界頂級動畫師邁進 該軟件可以在虛擬的三維空間中創建出精美的模型, 並能輸出精美的圖像和視頻動畫文件 目前,Maya 已被廣泛應用到很多領域, 比如建築效果圖製作 動畫製作 電影特效和遊戲開發領域等 在同類軟件, 比如 3ds Max Softimage XSI Light Wave 等中,Maya 具有全球最多的用戶群 許多的遊戲開發公司和出版公司的產品都是使用 Maya 開發 而在建築裝飾方面 在 Maya 中可以插入應用程式模塊, 擴展它的功能 我們可以根據需要製作出任意的模型, 然後為製作出的模型設置材質和燈光, 再進行動畫設置和渲染 由於其強大的製作和渲染功能,Maya 被廣泛應用於很多領域, 比如在軍事模擬 氣候模擬 環境模擬 輔助教學和產品展示等方面 Maya 的工作流程是 : 第一步是製作模型 ; 第二步是設置材質 ; 第三步是設置燈光和攝影機 ; 第四步是設置動畫 ( 如果需要靜態的圖片, 就不必設置成動畫, 可以把這一步驟省略掉 ); 第五步是進行渲染 圖 3-6 軟體 Autodesk Maya 2011 圖 30

38 四 遊戲呈現方式 砍材場 蘿蔔園 田園 農場 蘑菇園 乳牛區 圖 3-7 遊戲呈現方式圖 以上是經由本專題製作討論後所構想的呈現方式種類, 主要都是結合遊戲的內容與場景, 讓玩家在運動的同時也可享有遊戲所帶來的樂趣 我們選擇適合樂齡族的田園風格去做遊戲的開發, 因樂齡族較熟悉的田園環境, 本遊戲可讓樂齡族們除了娛樂之外亦可達到運動的效果 因此, 我們列舉以下幾項遊戲的關卡 : 蘿蔔園, 在限定時間內成功將蘿蔔拔起超過兩顆即過關 ; 砍材場, 在限定時間內成功將木材劈斷超過三棵即過關 ; 蘑菇園, 在限定時間內成功將蘑菇拔起超過三顆即過關 ; 乳牛區, 在限定時間內將牛奶桶裝滿超過兩桶即過關 31

39 本專題遊戲之開發是透過體感偵測器擷取人體的動作, 使接收器產生一串亂數 a 到 i 之訊號, 進而取代一般常見的遊戲搖桿 當遊戲執行時, 我們必須在原地踏步使遊戲角色可以前進並選擇各項遊戲的類別 在遊戲關卡裡, 我們設定一預備動作, 讓使用者可以跟著畫面顯示之動作來進行遊戲 未來, 我們將繼續研發與遊戲相對應之功能, 如 : 上 下 左 右, 在蘿蔔園的遊戲裡, 雙手呈抱樹姿勢, 上下移動, 表示將蘿蔔向上拔起 ; 在乳牛區的遊戲裡, 將雙手平舉, 呈現開合動作重複操作, 表示擠出牛奶 ; 在砍材場的遊戲裡, 手以斜對角方式, 由上往下劃過, 表示將樹木砍下的動作 ; 在蘑菇園的遊戲裡, 將雙手向下伸展, 呈現下腰摘取的姿勢, 表示將蘑菇拔起 因此, 我們利用體感偵測氣擷取人體動作, 人體在原地踏步時, 表示遊戲人物向前進, 人體往後仰, 則表示遊戲人物往後退, 人體左右傾斜 30 度, 表示遊戲人物往左右轉向 32

40 五 遊戲流程圖 本專題製作以遊戲方式呈現, 首先遊戲開始會先撥放一小段歡迎進入的影片, 是以腳本背景故事呈現, 接著會有遊戲操作說明與介紹, 下一步為場景選擇, 確定好場景並可進行遊戲, 闖關成功可以選擇是否繼續進行下一個遊戲關卡, 亦可選擇跳回主場景 ; 闖關失敗則可以選擇再次進行遊戲關卡, 或是選擇跳回主場景 ; 遊戲最後會顯示得分並且結束遊戲, 假如想要繼續玩其他場景, 在遊戲結束後可回到場景選擇再次選取 遊戲流程圖, 如下圖 3-8 圖 3-8 遊戲流程圖 33

41 六 遭遇困難與解決方法 以下是本專題在製作過程當中, 所遭遇到的困難與解決方法 由於以下幾點所遭遇到的困難, 使製作過程當中匯入的元件呈現方式不如預期, 所以將遊戲開發引擎 ShiVa 3D 更換為 Unity 遭遇困難與解決方法對照表, 如下表 3-1 表 3-1 遭遇困難與解決方法對照表 困難模型匯入 ShiVa 貼圖不完整 Maya 骨架動作與貼圖匯入 ShiVa 不符 ShiVa 視角無法跟隨人物走動 解決方法將模型刪除歷史訊息, 再匯成 fbx.dae 檔案將 Maya 模型匯入 Max 裡, 再上骨架, 存成 dae 檔案, 再匯入 ShiVa 攝影機與角色階層順序調換 圖 3-9 模型匯入 ShiVa 貼圖不完整 圖 3-10 Maya 骨架動作與貼圖匯入 ShiVa 3D 不符 34

42 七 進度規劃 - 甘特圖 本專題由一百年二月開始討論並蒐集相關資料, 以下為專題製作之進度表, 並且期望在畢業展覽上展現好的成果 進度規劃 - 甘特圖, 如下圖 3-12 項目準備研究工作確認研究主題文獻蒐集與分析撰寫架構遊戲腳本繪製草圖發想人物與場景建模 Unity 程式撰寫 Unity 整合體感偵測測試專題報告撰寫 時間 100 年 2 月 3 月 4 月 5 月 6 月 7 月 8 月 9 月 10 月 11 月 12 月 圖 3-12 進度規劃 - 甘特圖 35

43 八 團隊工作分配 本專題結合了各項專長的組員進行製作, 具有設計感的負責平面設計, 對建模有興趣的負責遊戲人物的建模以及場景建模, 對環境有想法的就負責場景規劃, 而對程式有一定了解的就負責撰寫遊戲程式, 最後由大家一起整合成完整的 3D 互動遊戲, 並完成專題製作 專題製作團隊分工表, 如下表 3-2 表 3-2 專題製作團隊分工表 36

44 肆 研究成果 本專題的成果進度在擬定好主題之後, 開始蒐集與整理相關的文獻, 並學習 3D Max 3D Maya Unity 等相關應用軟體, 接著繪製遊戲腳本的場景與角色草稿, 藉由遊戲腳本的草稿, 開始建製遊戲的角色與場景 成果展示如下 : 一 遊戲腳本製作與草稿 表 4-1 腳本撰寫製作表 內容 故事背景 敘述 65 歲的阿福伯過著獨居生活, 他擁有一大片土地, 在土地裡面有蘿蔔園 魚池塘 飼養乳牛以及一大片的森林, 他每天都得早起到農場裡做工, 直到傍晚才回家 ; 現在就讓我們一起到農場裡來幫忙阿福伯工作吧! 大場景意識圖山坡地裡的小路, 在路途中可以經過各大農場園區草圖 : 37

45 圖 4-1 遊戲腳本繪製圖 ( 一 ) 圖 4-2 遊戲腳本繪製圖 ( 二 ) 38

46 二 人物建模 - 阿福伯 圖 4-3 阿福伯人物建模圖示 ( 一 ) 圖 4-4 阿福伯人物建模圖示 ( 二 ) 39

47 圖 4-5 阿福伯人物建模圖示 ( 三 ) 圖 4-6 阿福伯人物建模圖示 ( 四 ) 40

48 三 遊戲場景 1. 蘿蔔園草稿與建模 圖 4-7 蘿蔔園場景草稿圖 圖 4-8 蘿蔔園場景展示圖 41

49 2. 乳牛區草稿與建模 圖 4-9 乳牛區場景草稿圖 圖 4-10 乳牛區場景展示圖 42

50 3. 砍材場草稿與建模 圖 4-11 砍材場場景草稿圖 圖 4-12 砍材場場景展示圖 43

51 4. 場景其他建模 5. 骨架動作製作 圖 4-13 大場景 - 阿福伯房子展示圖 圖 4-14 人物 - 阿福伯骨架展示圖 44

52 圖 4-15 乳牛區場景 - 乳牛骨架展示圖 45

53 四 關卡畫面 圖 4-16 執行遊戲 - 大場景畫面 蘿蔔園 圖 4-17 執行遊戲 - 蘿蔔園關卡畫面 46

54 砍材場 圖 4-18 執行遊戲 - 砍材場關卡畫面 乳牛區 圖 4-19 執行遊戲 - 乳牛區關卡畫面 47

55 蘑菇園 圖 4-20 執行遊戲 - 砍材場關卡畫面 48

56 五 遊戲說明畫面 圖 4-21 執行遊戲 - 說明警告畫面 圖 4-22 執行遊戲 - 故事大綱 49

57 圖 4-23 執行遊戲 - 操作說明畫面 50

58 六 關卡過程畫面 圖 4-24 執行遊戲 - 蘿蔔園遊戲解說畫面 圖 4-25 執行遊戲 - 蘿蔔園時間警告畫面 51

59 圖 4-26 執行遊戲 - 砍材場遊戲解說畫面 圖 4-27 執行遊戲 - 砍材場時間警告畫面 52

60 圖 4-28 執行遊戲 - 乳牛區遊戲解說畫面 圖 4-29 執行遊戲 - 乳牛區時間警告畫面 53

61 圖 4-30 執行遊戲 - 蘑菇園時間警告畫面 圖 4-31 執行遊戲 - 蘑菇園時間警告畫面 54

62 七 過關與失敗畫面 圖 4-32 執行遊戲 - 蘿蔔園成功畫面 圖 4-33 執行遊戲 - 蘿蔔園失敗畫面 55

63 圖 4-34 執行遊戲 - 砍材場成功畫面 圖 4-35 執行遊戲 - 砍材場失敗畫面 56

64 圖 4-36 執行遊戲 - 乳牛區成功畫面 圖 4-37 執行遊戲 - 乳牛區失敗畫面 57

65 圖 4-38 執行遊戲 - 蘑菇園成功畫面 圖 4-39 執行遊戲 - 蘑菇園失敗畫面 58

66 伍 結論 本專題 樂齡族體感遊戲開發, 為了使樂齡族能夠無憂無慮的室 內進行運動, 無需擔心因為天氣與外在因素的影響, 而無法持續性進行 運動 經過分析與討論之結果, 目前市面上的互動式遊戲, 大多過於複 雜或是刺激, 不適合樂齡族玩樂, 因此, 我們藉由體感互動的概念, 製 作一項適合樂齡族的體感互動式健身遊戲 本專題利用了 3D Maya 與 3D Max 建製遊戲所需物件之模型, 再利 用 Unity 遊戲開發引擎製作遊戲, 並透過體感偵測器作為輸入媒介以擷 取人體動作來進行遊戲 最後, 我們設立了四項關卡 : 蘿蔔園 砍材場 蘑菇園 乳牛區, 分別針對身體不同部位的動作來觸發遊戲之進行 59

67 參考文獻 [1] 張珈瑛 陳建廷," 水中體適能對樂齡族健康效益之影響 ", 真理大學運動知識學院, 運動知識學報, 第六期,2009 年 [2] "World Population Data Sheet" of the Population Reference Bureau, [3] 內政部統計處," 人口及社會統計結果 ", Cat=02 [4] 林邑霖," 老人視訊互動遊戲之研製 ", 國立臺北護理健康大學資訊管理研究所碩士論文,2011 年 [5] 適合老年人之伸展運動, [6] 陳俊傑," 3D 遊戲中智慧型角色的互動式運動控制 ", 國立政治大學資訊科學系碩士論文,2007 年 [7] 江子朋," 互動式多媒體自行車運動 訓練及娛樂平台之研製 ", 國立彰化師範大學機電工程學系碩士論文,2008 年 [8] 余家瑩," Wii 應用於復健醫療之科技接受度研究 ", 國立成功大學企業管理學系碩博士班論文,2008 年 [9] Wii 進入高齡市場, [10] 老年人玩 Wii Fit 保齡球情境圖, [11] ipad 互動菜單, [12] ipad 新 3D 互動技術, [13] Maker Faire 2007:Sparkfun LED Tetris 互動裝置, [14] 辦公室現場 π/4 版, 天工開物股份有限公司, [15] Dunhill 多媒體互動裝置, [16] City Hack Special: L.A.S.E.R.Tag, [17] 體感偵測器, [18] Kinect for Xbox 360, [19] 電視, [20] 螢幕,

68 [21] Autodesk 3ds Max 2011, [22] Autodesk Maya 2011, [23] Unity 遊戲開發引擎, %E6%93%8E) [24] Adobe Photoshop CS5, [25] Adobe Illustrator CS5,

46 2011 11 467 數位遊戲式學習系統 7 2011 11 467 47 3 DBGameSys 48 2011 11 467 正規化資料模組 如何配置並儲存電子化資料 以 便減少資料被重覆儲存的程序 DBGameSys的主要功能模組包 學習者 審核評分模組 含 正規化資料模組 審核評分 模組 高分列表模組3大區塊 系統資料庫 在正規化資料模組的執行 高分列表模組 過程中 先要求學習者瀏覽遊戲

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