壹 課程說明單元名稱 VB 語言 : 流程控制 陣列 1. 以猜數字遊戲複習選擇敘述, 並加強亂數函數及亂數種子之使用, 藉由猜數字遊戲流程分析來說明重複敘述功能與用途 2. 以有限制次數的猜數字遊戲來說明, 計數式重複敘述及其可能遇到的問題 單元摘要 3. 以無限制的猜數字遊戲來說明, 條件式重複

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1 壹 課程說明單元名稱 VB 語言 : 流程控制 陣列 1. 以猜數字遊戲複習選擇敘述, 並加強亂數函數及亂數種子之使用, 藉由猜數字遊戲流程分析來說明重複敘述功能與用途 2. 以有限制次數的猜數字遊戲來說明, 計數式重複敘述及其可能遇到的問題 單元摘要 3. 以無限制的猜數字遊戲來說明, 條件式重複敘述使用方法 4. 以九九乘法表來練習問題的分析 流程圖的繪製, 並建立巢狀迴圈運用的觀念 5. 以賓果遊戲練習重複敘述, 說明陣列功能的功能與用途 6. 以發撲克牌練習, 來整合流程控制及陣列觀念 設計者毛全良教師 ( 台南市私立聖功女子高級中學 ) 1. 能夠分析程式的流程與結構化邏輯概念 學習目標 2. 能夠撰寫 閱讀 修改程式, 並且進行程式的測試 執行與除錯 3. 培養學生具備正確使用流程控制語法的能力 4. 培養學生在程式設計中運用陣列的能力, 並建立正確觀念 課綱範圍基礎程式設計 三 2 重複敘述 四陣列教學節數六節 1. Visual Basic 2008 介面操作 2. Visual Basic 2008 元件及函數, 如 : 標籤 文字方塊 按鈕 輸入 先備知識 函數 輸出函數 取整數函數 文字轉數字函數 3. 選擇敘述 4. 流程圖元件及繪製 評量方法 1. 口頭問答 2. 課堂觀察 1

2 3. 上機實作 1. 吳明哲 何嘉益 張志成 周家旬 黃鳳梅 Visual Basic 2008 學 習範本 松崗電腦圖書有限公司 參考資源 2. 李啟龍 余冠廷 Visual Basic 2008 程式設計 16 堂特訓 文魁資訊 股份有限公司 3.Visual Basic 2008 Express Edition 2

3 貳 教學活動計畫 教學活動時間說明 ( 一 ) 猜數字遊戲 1. 教師以猜數字遊戲和學生互動, 以引起學生注意 2. 教師告知學生, 設計所需之元件及程式, 並請學生練習 3. 教師以問答方式詢問學生每一行指令意義, 以瞭解學生對於選擇敘述的熟悉度 4. 教師講述程式每一指令的意義, 並強調亂數函數及亂數種子的用法, 及複習選擇敘述的用法 5. 引導學生畫出流程圖, 並請學生討論要如何才能猜數字, 以引導出重複敘述的觀念及功能 1 1. 教師於上課前先設計猜數字遊戲範例及流程圖 2 1. 猜數字遊戲所需的元件有標籤 文字方塊 按鈕, 畫面設計如下 : 2 2 猜數字遊戲的程式如下 : Dim a, b As Integer Randomize() b = Int(Rnd() * 100) + 1 a = Val(TextBox1.Text) If a = b Then MsgBox(" 猜對了 " & b) ElseIf a > b Then Else End If MsgBox(" 太大 " & b) MsgBox(" 太小 " & b) 3. 選擇敘述 : (1) If 條件式 Then End If (2) If 條件式 Then 1 Else 2 End If (3) If 條件式 1 Then 1 3

4 ( 二 ) 有限制次數的猜數字遊戲 1. 教師以問答方式幫學生複習並加強計數式重複敘述的觀念及功能 2. 以只能猜三次的猜數字遊戲程式來講解計數式重複敘述的使用方法 3. 請學生實作練習 4. 請學生二人一組互相玩對方所設計出的猜數字遊戲, 並測試對方程式是否有問題 5. 教師詢問學生是否有人於三次內猜對, 並請學生討論如何才能讓使用者猜 1 ElseIf 條件式 2 Then 2 ElseIf 條件式 3 Then 3 ElseIf 條件式 N Then N Else N+1 End If 4 1. 亂數函數 RND() 會產生 0 到 1 之間的隨機亂數 4 2. 亂數種子 Randomize() 使用於亂數函數 RND() 之前, 預設以系統時間當作亂數產生器的種子, 用以避免每一次亂數所產生的數是一樣的 4 3. 取整數函數 Int() 能將一數值取整數並傳回 4 4. 訊息視窗函數 MsgBox( 訊息文字, 格式碼, 標題 ) 顯示訊息, 讓使用者程式互動 1. 教師於上課前先設計有限制次數的猜數字遊戲範例及流程圖 2 1. 有限制次數的猜數字遊戲所需的元件有標籤 按鈕, 畫面設計如下 : 2 2 有限制次數的猜數字遊戲程式如下 : Dim a, b, i As Integer 遊戲 ")) Randomize() b = Int(Rnd() * 100) + 1 For i = 1 To 3 Step 1 4 a = Val(InputBox(" 請猜一個小於 100 的正整數 ", " 猜數字 If a = b Then MsgBox(" 猜對了 " )

5 對為止, 引導出條件式重複敘述的觀念 6. 教師講述條件式重複敘述的使用方法及觀念 Exit For ElseIf a > b Then Else End If MsgBox(" 太大 ") MsgBox(" 太小 " ) 3. 重複敘述 : (1) For 迴圈控制變數 = 初值 To 終止值 Step 改變量 (2) Do While 條件式 ( 成立則執行迴圈 ) (3) Loop (4) Do Loop While 條件式 ( 成立則執行迴圈 ) (5) Do Until 條件式 ( 成立則離開迴圈 ) Loop (6) Do Loop Until 條件式 ( 成立則離開迴圈 ) 4 1. 文字轉數字函數 Val(Str) 會將 Str 字串轉換成數值資料 4 2. 輸入函數 InputBox( 提示訊息, 標題, 預設值 ), 是讓使用者輸入資料的對話視窗 ( 三 ) 無限制次數的猜數字遊戲 1. 教師以問答方式幫學生複習並加強條件式重複敘述的觀念及功能 2. 以無限制次數的猜數字遊戲程式來講解條件式重複敘 1. 教師於上課前先設計無限制次數的猜數字遊戲範例及流程圖 2 1. 無限制次數的猜數字遊戲所需元件有標籤 按鈕, 畫面設計如下 : 2 2 無限制次數的猜數字遊戲的程式如下 : 5

6 述的使用方法 3. 請學生實作練習 4. 請學生二人一組互相玩對方所設計出的猜數字遊戲, 並測試對方程式是否有問題, 教師詢問學生是否有人都猜不出來 5. 請學生討論計數式和條件式重複敘述的優缺點及其適合的應用 6. 教師總結二者的使用方式及其適用性 1 遊戲 ")) Dim a, b As Integer Randomize() b = Int(Rnd() * 100) + 1 a = 0 Do a = Val(InputBox(" 請猜一個小於 100 的正整數 ", " 猜數字 If a = b Then MsgBox(" 猜對了 ") ElseIf a > b Then Else End If Loop Until a = b MsgBox(" 太大 ") MsgBox(" 太小 ") 2 3. 教師需告知學生亦可在條件中加上次數限制, 否則可能會誤導學生,do loop 的條件式只能有一個 3. 請學生實作外, 亦請學生試著修改條件式重複敘述為下列型式 : (1) Do While 條件式 ( 成立則執行迴圈 ) Loop (2) Do Loop While 條件式 ( 成立則執行迴圈 ) (3) Do Until 條件式 ( 成立則離開迴圈 ) Loop ( 四 ) 九九乘法表 1. 教師請學生上台背誦九九乘法表, 並請學生於白板上寫出九九乘法表 1. 教師於上課前先設計一九乘法表及九九乘法表範例及流程圖 2 1. 一九乘法表所需的元件有標籤 按鈕, 畫面設計如下 : 6

7 2. 請學生觀察九九乘法表之規律性 3. 以一九乘法表請學生練習計數式重複敘述 4. 請學生思考如何由一九乘法表設計為九九乘法表, 引導出巢狀重複敘述使用觀念 5. 以九九乘法表配合流程圖來講述巢狀重複敘述, 並請學生練習 一九乘法表的程式如下 : " " Dim i As Integer Label1.Text = "" For i = 1 To 9 Step 1 Label1.Text = Label1.Text & "1*" & Str(i) & "=" & Str(i) & 3 1. 九九乘法表所需的元件有標籤 按鈕, 畫面設計如下 : 3 2. 九九乘法表的程式如下 : Dim i, j As Integer Label1.Text = "" For i = 1 To 9 Step 1 For j = 1 To 9 "=" & str(i * j) & " " Label1.Text = Label1.Text & Str(i) & "*" & Str(j) & Label1.Text = Label1.Text & Chr(13) 4. 巢狀重複敘述 : For 迴圈控制變數 1 = 初值 To 終止值 Step 改變量 7

8 1 For 迴圈控制變數 2 = 初值 To 終止值 Step 改變量 數字轉文字函數 tr(number) 會將 number 數值資料轉換成字串 5 2. 指定字串格式函數 Format( 運算式, 格式 ) 是將數值或字串依指定的格式轉換成字串 ; 教師可以將程式中的 tr 函數改為 Format 函數, 讓顯示的文字能對齊 ( 五 ) 賓果遊戲 1. 教師以設計好的賓果遊戲和學生互動, 以引起學生興趣 2. 說明賓果遊戲所需要的元件及程式, 並請學生練習 3. 請學生討論遊戲的缺點, 如 : 所產生的數字會重複, 以引導出陣列的使用觀念 4. 教師以加入陣列的賓果遊戲, 講解陣列的使用, 並請學生實作 5. 請學生兩人一組, 互相測試對方所做的賓果遊戲 1 1. 教師於上課前先設計賓果遊戲範例及流程圖 2 1. 賓果遊戲所需的元件有標籤 按鈕, 畫面設計如下 : 2 2 賓果遊戲的程式如下 : Dim b, i As Integer Randomize() Label1.Text = " 目前的數字有 1~25" For i = 1 To 25 Step 1 b = Int(Rnd() * 25) + 1 MsgBox(" 數字為 :" & (b)) Label1.Text = Label1.Text & Str(b) 2 3. 賓果遊戲產生不重複數字的程式如下 : 8

9 Dim b, i As Integer Dim a(25) As Integer Randomize() Label1.Text = " 目前的數字有 1~25" For i = 1 To 25 Step 1 a(i) = 0 For i = 1 To 25 Step 1 b = Int(Rnd() * 25) + 1 Do While a(b) = 1 b = Int(Rnd() * 25) + 1 Loop a(b) = 1 MsgBox(" 數字為 :" & (b)) Label1.Text = Label1.Text & Str(b) 3. 教師可以先設計賓果遊戲盤, 不用太多數字, 讓學生安排 1 到 25 之間的數字 4. 陣列陣列是一個具有結構性的資料儲存空間, 由元素所構成, 將相同資料型態的資料或數值放在一起, 並給予一個陣列名稱 ; 是利用索引 (Index) 與陣列名稱來存取陣列中的元素 4 1. 一維陣列 Dim 陣列名稱 ( 元素個數 ) As 資料型別 4 2. 二維陣列 1.Dim 陣列名稱 ( 元素 1 個數, 元素 2 個數 ) As 資料型別 2. Dim 陣列名稱 ( 元素 1 個數, 元素 2 個數 ) ( 六 ) 實作評量 1. 教師以發撲克牌程式設計, 要求學生以分組的方式討論並畫出流程圖並繳 1 1. 教師於上課前先設計發撲克牌程式範例及流程圖 2 1. 發撲克牌程式所需的元件有標籤 按鈕, 畫面設計如下 : 9

10 交 2. 教師以正確的流程圖講解發撲克牌程式的步驟 3. 學生依照教師的流程圖設計程式並繳交 4. 教師講解以正確的發撲克牌程式並對應流程圖講解 20 分 2 2 發撲克牌程式的程式如下 : Dim a(52), b(4, 13), i, j, k, l As Integer Dim m As String Randomize() k = 0 l = 0 For i = 1 To 52 Do j = Int(Rnd() * ) Loop While a(j) <> 0 a(j) = 1 k = (i 1) Mod l = (i 1) \ b(k, l) = j For i = 1 To 13 m = b(1, i) k = (m 1) Mod l = (m 1) \ Select Case k Case 1 m = "A" Case 2 m = "B" Case 3 m = "C" Case 4 m = "D" End Select Label1.Text = Label1.Text & m & Format(l, "00") & " " 10

11 For i = 1 To 13 m = b(2, i) k = (m 1) Mod l = (m 1) \ Select Case k Case 1 m = "A" Case 2 m = "B" Case 3 m = "C" Case 4 m = "D" End Select Label2.Text = Label2.Text & m & Format(l, "00") & " " For i = 1 To 13 m = b(3, i) k = (m 1) Mod l = (m 1) \ Select Case k Case 1 m = "A" Case 2 m = "B" Case 3 m = "C" Case 4 m = "D" End Select Label3.Text = Label3.Text & m & Format(l, "00") & " " For i = 1 To 13 m = b(4, i) k = (m 1) Mod l = (m 1) \ Select Case k 11

12 Case 1 m = "A" Case 2 m = "B" Case 3 m = "C" Case 4 m = "D" End Select Label4.Text = Label4.Text & m & Format(l, "00") & " " 3. 以 A 代表紅心,B 代表黑桃,C 代表紅磚,D 代表黑梅 12

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