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年 亂 不 了 什 都 都 料 練 行 行 Dead Lock 敎 例 歷 歷 敎 了 理 理 利 數 領 OpenGL 理 論 OpenGL 更 了 料 了 見 利 龍 爲 見 見

都 精 靈 羅 類 精 3D 不 不 了 來 數 來 2D 不 3D 歷 來 3D Follower of Wind 理 車 流 識 不 了 留 留 戀 錄 來 流 來 度

錄 1.1 ------------------------------------------------------------------------------1 1.2 ------------------------------------------------------------------------------1 1.3 ------------------------------------------------------2 1.4 度 ---------------------------------------------------------------3 1.5 ------------------------------------------------------------------------4 2.1 OpenGL ---------------------------------------------------------------------------6 2.1.1 歷 ------------------------------------------------------------------------------6 2.1.2 ------------------------------------------------------------------------6 2.1.3 ---------------------------------------------------------------------------6 2.1.4 OpenGL -------------------------------------------------------------7 2.1.4.1 GL-----------------------------------------------------------------------7 2.1.4.2 WGL GLX GDI Xlib--------------------------------------------7 2.1.4.3 GLU---------------------------------------------------------------------8 2.1.4.4 GLUT--------------------------------------------------------------------8 2.2 Open Dynamics Engine (ODE)------------------------------------------------------9 2.2.1 ODE -----------------------------------------------------------------------9 2.2.2 (Rigid Body Simulation)----------------------------------------10 2.2.3 Joints -------------------------------------------------------------------10 2.3 車 理 論 ---------------------------------------------------------------11 2.3.1 車 -------------------------------------------------------------------11 2.3.2 滑 ----------------------------------------------------------------------------11 2.4 OpenGL 率 ------------------------------------------------------------------13 2.4.1 Display List-------------------------------------------------------------------13 2.4.2 Vertex Arrays-----------------------------------------------------------------14 2.4.3 不 狀 ----------------------------------------------------14 2.5 AI --------------------------------------------------------------------------------15 2.5.1 Locomotion-------------------------------------------------------------------16 2.5.2 Steering------------------------------------------------------------------------16 2.5.2.1 Chasing----------------------------------------------------------------17 2.5.2.2 Evading----------------------------------------------------------------17 2.5.2.3 Pattern-based AI------------------------------------------------------17 2.5.2.4 Potential Function----------------------------------------------------18

2.6 FPS -------------------------------------------------------------------------------20 2.6.1 Frustum Culling--------------------------------------------------------------20 2.6.2 Level of Detail(LOD)--------------------------------------------------------20 2.6.3 Occlusion Culling------------------------------------------------------------21 2.6.4 Backface Culling-------------------------------------------------------------21 3.1 -------------------------------------------------------------------------------22 3.1.1 ----------------------------------------------------------------------22 3.1.1.1 & ------------------------------------------------22 3.1.1.2 3D LOADER---------------------------------------------------23 3.1.1.3 理 --------------------------------------------------------------23 3.1.1.4 AI 理 ----------------------------------------------------------------24 3.1.1.5 理 --------------------------------------------------------------24 3.1.1.6 流 --------------------------------------------------------24 3.1.2 流 -------------------------------------------------------------------------27 3.2 -------------------------------------------------------------------------------28 3.2.1 ---------------------------------------------------------------------------28 3.2.1.1 Option-----------------------------------------------------------------28 3.2.1.2 & ---------------------------------------28 3.2.2 ----------------------------------------------------------------------29 3.2.3 ----------------------------------------------------------------------------29 3.2.4 Loading------------------------------------------------------------------------30 3.2.5 -------------------------------------------------------------------------30 3.2.5.1 度 -----------------------------------------------------------------30 3.2.5.2 --------------------------------------------------------------------31 3.2.5.3 --------------------------------------------------------------32 3.2.5.4 -----------------------------------------------------------------33 3.2.5.5 --------------------------------------------------------------------34 4.1 ODE ------------------------------------------------------------------------------36 4.1.1 車 ----------------------------------------------------------------------------36 4.1.1.1 Body Joint 車 --------------------------------36 4.1.1.2 --------------------------------------------------------------------37 4.1.1.3 -----------------------------------------------------------------37 4.1.1.4 --------------------------------------------------------------38 4.1.2 & -----------------------------------------------------------39

4.1.3 ----------------------------------------------------------------------------40 4.2 ------------------------------------------------------------------------------41 4.2.1 ---------------------------------------------------------------------41 4.2.2 ---------------------------------------------------------------------------42 4.3 Real Time Rendering ---------------------------------------------------------44 4.3.1 Frustum Culling--------------------------------------------------------------44 4.3.1.1 --------------------------------------------------------------44 4.3.1.2 --------------------------------------45 4.3.1.3 --------------------------------------------------------------46 4.3.2 Level of Detail----------------------------------------------------------------47 4.3.3 Backface Culling-------------------------------------------------------------47 4.3.4 ----------------------------------------------------------------------47 4.3.5 ----------------------------------------------------------------------49 4.3.5.1 ODE -------------------------------------------------------49 4.3.5.2 --------------------------------------------------------------54 4.3.6 State Sorting------------------------------------------------------------------54 4.3.7 OpenGL ----------------------------------54 4.4 AI -------------------------------------------------------------------------------55 4.4.1 Path Following----------------------------------------------------------------55 4.4.2 Potential Functions-----------------------------------------------------------56 4.5 -------------------------------------------------------------------------------57 4.5.1 & 數 -----------------------------------------------------------------57 4.5.2 ----------------------------------------------------------------------------58 4.6 ------------------------------------------------------------------------------59 4.6.1 ----------------------------------------------------------------------59 4.6.2 -------------------------------------------------------------------------59 4.6.3 Specular Highlights----------------------------------------------------------61 4.6.4 ----------------------------------------------------------------------------62 4.6.5 車 ----------------------------------------------------------------------------62 4.6.6 -------------------------------------------------------------------63 4.7 & -------------------------------------------------------------------64 4.7.1 車 ----------------------------------------------------------------------64 4.7.2 行 -------------------------------------------------------64 4.8 ------------------------------------------------------------------------65 4.8.1 ----------------------------------------------------------------------65 4.8.2 Option -------------------------------------------------------------------65 4.8.3 Play ----------------------------------------------------------------------66 4.8.4 ----------------------------------------------------------------------66

4.9 樂 ---------------------------------------------------------------------66 5.1 (CPU )-------------------------------------------------------68 5.2 CPU ------------------------------------------------------------------------------68 5.3 ----------------------------------------------------------------------------69 5.4 -------------------------------------------------------------------------------69 六 來 6.1 -------------------------------------------------------------------------------70 6.1.1 -------------------------------------------------------------------70 6.1.1.1 ( )--------------------------------------------------70 6.1.1.2 & ( )--------------------------------71 6.1.1.3 ( )--------------------------------------------71 6.1.2 路 連 ( )-------------------------------------------------71 6.1.3 ( )----------------------------------------------72 6.2 來 ----------------------------------------------------------------------72 6.2.1 Real Time Rendering --------------------------------------------------72 6.2.1.1 Occlusion Culling ( 兩 )----------------------------------72 6.2.1.2 AI LOD ( )-----------------------------------------73 6.2.1.3 LOD ( )-----------------------------------------73 6.2.2 ----------------------------------------------------------------------73 6.2.2.1 ( )--------------------------------------------------73 6.2.2.2 ( )--------------------------------------------75 6.2.2.3 ( )-----------------------------------------------75 6.2.3 ODE ---------------------------------------------------------------------75 6.2.3.1 更 車 ( 兩 )--------------------------------------75 6.2.3.2 力 ( )-----------------------------------------76 6.3 ----------------------------------------------------------------------76 6.3.1 車 ( )----------------------------------------------------76 6.3.2 NPC 路 ( )------------------------------------------------76 6.3.3 ( )-------------------------------------------------------77 論 -----------------------------------------------------------------------78

1 1.1 OpenGL 3D 利 來 便 理 例 : OpenGL 了 Lighting Texture Mapping Blending Viewing 來 來 福 異 老 論 利 OpenGL Open Dynamics Engine( ODE) 理 來 理 車 樂 來 1.2 OpenGL 立 3D BMP 來 度 來 車 來 利 ODE 理 來 車 Non-player Character(NPC) 路 車 理 來 了 車 利 AutoCAD 3D 來 3DS MAX 來 3D 讀 BMP 度 來 3D

2 不 精 了 便 3DS MAX 來 了 流 度 Real time rendering 了 ( :Frustum Culling Level of Detail OpenGL ) 來 更 流 lag 了 不 了 樂 理 fmod 來 理 3D 樂 更 了 更 論 理 了 1.3 OpenGL ODE 理 利 理 fmod 樂 理 AI

3 1.4 度 度 2006 六 讀 OpenGL 辰 ODE 理 樂 理 車 理 AI

4 1.5 1. 利 OpenGL 3D OpenGL Texture Mapping 來 2. 利 ODE 理 來 理 例 : 車 理 落 理 3. Auto CAD 3DS MAX 來 車 3ds Loader 來 讀 利 Photoshop Photoimpact 來 4. Real Time Rendering : 來 Frustum Culling LOD(Level of Detail) Backface Culling State Sorting OpenGL Texture Object Displaylist Vertex Array 來 5. 路 來 NPC 車 6. Potential Functions 來 NPC 車 來 車 落 7. (1) 練 (2) NPC 車 行 (3) NPC 車 來 行

5 8. 車 理 Specular Highlights 9. 練 切 來 說 ODE Hinge 來 車 理 10. fmod 來 3D 更 臨 樂 更 11. 離 12. 13. Final State Machine 流 14.Loading 利 15. Particle System 來 理 落 16. 車 17. 18. Option 來 19. 不 車 & 不 20. GAME OVER

6 2.1 OpenGL 2.1.1 歷 OpenGL IRIS GL Silicon Graphics Inc(SGI) 3D API 都 行 SGI IRIS GL 了 OpenGL 2.1.2 SGI 了 OpenGL OpenGL Architecture Review Board(ARB) 來 論 年 都 參 2.1.3 OpenGL 易 了 行 了 Windows Linux FreeBSD OS/2 Macintosh OS BeOS

7 Windows AP Linux AP GLUT GLU GLUT GLU GDI WGL GL Xlib GLX GL Windows Linux 2.1 OpenGL 2.1.4 OpenGL 2.1 OpenGL 見 Windows Linux 例 2.1.4.1 GL GL OpenGL API API 理 諸 類 都 理 2.1.4.2 WGL GLX GDI Xlib Windows 了 OpenGL 了 WGL OpenGL Windows 理 來 類 Linux GLX 來

8 Graphical Device interface(gdi) Windows OpenGL 不 Linux Xlib 2.1.4.3 GLU OpenGL utility library(glu) OpenGL OpenGL 理 3D 理 2.1.4.4 GLUT OpenGL 了 不 不 滑 令 來 了 GLUT 了 來 不 便 OpenGL GLUT 不 OpenGL 理 立 滑 3D GLUT 不

9 2.2 Open Dynamics Engine (ODE) 2.2.1 ODE Russell Smith Open Dynamics Engine ODE ( 理 ) 不 ( ) 不 OpenGL 都 理 行 ODE 來 行 ( 理 ) 例 3D 了 度 ODE ODE Ball-and-Socket Hinge slider joint. universal joint. hinge-2 連 joint( 不 ) - 了 Collision Primitives 來 理 Sphere Box Capped Cylinder Plane Ray and Triangular Mesh. ODE C++ 了 C C++ 來 ODE 更 行 License LGPL GNU Lesser General Public License BSD License 兩 License 都 ODE Source 不 结 行 都 ODE

10 2.2.2 (Rigid Body Simulation) 都 六 度 ( ) (Constraint) 度 - 數 Constraint 行 力 連 兩 2.2.3 Joints Ball-and-Socket 2.2 Ball-and-Socket Hinge 2.3 Hinge

11 Slider joint 2.4 Slider joint Universal joint 2.5 Universal joint hinge-2 joint 車 輪 2.6 hinge-2 joint

12 2.3 車 理 論 2.3.1 車 車 兩 輪 輪 兩 輪 輪 力 力 輪 車 車 車 ABS 車 車 利 輪 車 輪 輪 滑 輪 輪 易 滑 ABS 車 輪 輪 不 不 度 輪 不 易 滑 2.3.2 滑 滑 了 車 滑 滑 度 量 力 力 力 力 不 車 切 滑

13 2.4 OpenGL 率 2.4.1 Display List Display List OpenGL 令 PC 行 立 來 OpenGL 令 OpenGL 令 流 路 量 行 不 了 流 度 z- Display List Display List 率 不 流 度 Display List 料 不 更 Display List 利 Display List 不 行 度

14 2.4.2 Vertex Arrays Vertex Arrays Display List 不 了 不 類 Vertex Arrays Display List 更 行 不 Display List Vertex Arrays 不 Vertex Arrays Display List 了 Vertex Arrays Vertex Arrays 料 列 索 Vertex Arrays 料 更 料 來 說 都 利 OpenGL 理 (GPU) 率 立 列 量 流 2.4.3 不 狀 OpenGL 狀 行 都 行 量 狀 狀 數

15 類 率 (Display List Vertex Arrays) 狀 來 狀 2.5 AI 類 狀 - 行 行 Locomotion Motor Skills 更 更 例 A B 類 Steering Task Generation 力 行 行 力 行 類 Motivation Action Steering 裡 論 兩

16 2.5.1 Locomotion 易 理 Walk cycle 不 樓 樓 度 滑 溜 度 了 類 理 量 數 都 行 來 流 Physical controllers 來 立 行 力 理 來 Physical controllers 2.5.2 Steering 不

17 2.5.2.1 Chasing 數 不 不 Terminator AI 不 理 量 量 量 行 ( 裡 量 度 ) 2.5.2.2 Evading Chasing 離 2.5.2.3 Pattern-based AI 論 Pattern-based AI 輪 流 都 Pattern 度 亂 數 來 來 行 了 連 串 Pattern-based AI 理 Scripted AI 狀 行 Scripted 例 NPC NPC 狀 ( )

18 2.5.2.4 Potential Function Steering 行 都 行 爲 了 來 更 Potential Functions 路 不 行 利 Potential Functions 路 理 ( U ) 不 邏 來 離 離 離 離 說 離 (2.1) 量 ( ) 離 量 量 數 離 離

19 量 利 量 量 ( 不 量 ) ( 索 ) 離 不 離 不 力 離 理 不 離 類 U 例 2.8 利 Potential Functions

20 2.6 FPS 數 量 行 降 FPS 24 LAG 流 度 不 列 來 FPS 2.6.1 Frustum Culling OpenGL 不 Viewing Volume(Frustum) 不 見 便 行 不 便 不 OpenGL Rendering Pipeline 不 行 2.6.2 Level of Detail(LOD) OpenGL Pixels 不 精 便 度 便 理

21 2.6.3 Occlusion Culling 不 見 行 行 不 便 2.6.4 Backface Culling 不 見 便 Backface Culling

22 3.1 不 便 3.1.1 3.1.1.1 & 利 來 車 利 車 BMP 度 ( 512x512 BMP ) 來 來 理 來 不 理 (1) 8x8 Frustum Culling LOD (4.3.1 4.3.2 說 ) (2) 數 NPC 16x16 來 理 路 來 (4.4 4.5 說 )

23 (3) ODE 32x32 了 率 不 來 (4.3.5.1 說 ) (4) Collision primitives 洞 理 64x64 Triangular Mesh Collision Primitives 率 殺 不 不 理 浪 了 更 精 洞 (4.3.5.1 說 ) 3.1.1.2 3D LOADER 3DS LOADER 類 3DS MAX 數 : 讀 更 3.1.1.3 理 讀 讀 浪 理 : 類 (PNG JPG BMP) 讀 (Mipmap )

24 3.1.1.4 AI 理 理 NPC Potential Functions Path Following (4.4 說 ) 3.1.1.5 理 理 數 (4.5 說 ) 3.1.1.6 流 Final State Machine 來 行 State 六 State (1) Menu 理 MenuInit 理 讀 OpenGL 狀 樂 讀 MenuDisplay 理 MenuIdle 理 OpenGL Idle Function MenuKey 理 MenuSpKey 理 MenuDestroy 理 OpenGL 狀

25 (2)Loading 讀 EX 數 數 Option LoadingInit 理 Loading 讀 OpenGL 狀 LoadingDisplay 理 Loading LoadingIdle 理 Loading OpenGL Idle Function LoadingKey 理 Loading LoadingSpKey 理 Loading LoadingDestroy 理 Loading OpenGL 狀 (3)GameStart 理 行 GameStartInit 理 OpenGL 狀 樂 Flag GameStartDisplay 理 GameStartIdle 理 NPC ODE virtual key OpenGL Idle Function

26 GameStartKey 理 GameStartSpKey 理 GameStartDestroy 理 OpenGL 狀 Timer Function 理 Loading Callloading 讀 Calltimecount Calldownball1 2 3 落 理 Callreset 錄 Callmovecamra 理 Callstart 理 讀 Callbulletmode 理 零 領 ( ) Final State Machine Function Point Timer Function Destroy (4.7.2 說 )

27 3.1.2 流 Start Init ( ) Init Option Mode Play Exit Destroy Loading Loading Init Loading Loading 讀 & Timer Function Destroy Enter Enter Loading Destroy Init Game Over Game Start Game Over Exit Exit Menu Game Destroy

28 3.2 了 都 了 來 了 3.2.1 來 ( ) 來 (4.8 說 ) 3.2.1.1 Option 來 亂 索 3.2.1.2 & 六 便 利 了 車 車 參 車 車 來 3.1 3.2 Option 3.3

29 3.2.2 練 來 車 車 行 利 車 來 3.2.3 了 了 零 領 ( ) 來 3.4 零 領 ( ) 3.5

30 3.2.4 Loading Loading 來 讀 理 利 3.6 練 Loading 3.7 Loading 3.8 Loading 3.2.5 3.2.5.1 度 了 度 路 樂 度 3.9 度

31 3.2.5.2 了 度 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 落 3.15 3.16 洞 & 3.17

32 3.2.5.3 GAME OVER 3.18 3.19 3.20 GAME OVER 3.21 3.22

33 3.2.5.4 了 車 了 車 便 更 練 3.23 ( 1) 3.24 ( 2) 3.25 ( ) 3.26 ( ) 3.27 3.28

34 3.29 ( 1) 3.30 ( ) 3.31 ( 2) 3.32 ( ) 3.33 ( 車 & )

35 3.2.5.5 了 度 了 度 3.34 3.35 3.36 3.37 車 3.38

36 理 論 理 論 理 論 不 了 理 論 來 4.1 ODE 4.1.1 車 4.1.1.1 Body Joint 車 利 ODE Collision Primitives 來 車 零 Joint 來 車 車 Box Collision Primitives 輪 sphere Collision Primitives 車 輪 Hinge-2 Joint 來 連 車 了 4.1 ODE 車 ( ) 4.2 Hinge-2

37 4.1.1.2 不 車 輪 力 車 行 輪 力 力 力 力 輪 力 車 度 利 度 度 輪 來 輪 輪 車 輪 車 車 力 輪 度 輪 度 度 輪 來 車 4.1.1.3 車 了? 車 車 360 度 度 了 不 來 靈 若 Joint 連 車 了 車 車 行 了 Hinge Joint 來 連 車 兩

38 4.3 Hinge 4.4 ODE 車 +ODE ( 來 ) 4.1.1.4 車 便 了 車 不 理 車 車 車 便 了 了 了 不 來 利 車 Joint 來 連 錄 Body 錄 車 了 Hinge 連 不 不 來 車 量 便 說

39 4.5 ODE 車 +ODE + ( 了 ) 4.1.2 & ODE 狀 Collision Primitives 來 精 ODE Collision Primitives 狀 狀 來 便 了 不 了 更 精 Triangular Mesh Collision Primitives 狀 來 路 BOX Cylinder 了 精 了 狀 Collision Primitives 來 10 度 了 3 了 不 來 不 路 250

40 Collision Primitives 數 Collision Primitives 都 了 不 數 來 數 500 Collision Primitives 數 更 了 1000 數 不 不 4.3.5.1 4.1.3 Call Back Function 來 理 利 ODE dspacecollide 讀 ODE Space 理 說 來 Space Space 料 便 Hash Table 料 ODE 說 不 度 O(n) 理 來 理 Contact Joint 來 兩 ODE 參 數 來 4.6 Contact

41 4.2 4.2.1 老 了 錄 兩 來 說 不 車? 了 狀 都 不 不 都 連 Body 來 浪 了? 了 什 來 例 來 了 4.7 ( ) 4.8

42 4.2.2 512x512 bmp 度 R( ) 來 度 來 度 了 來 拉 讀 度 例 0.2 來 來 了? 例 精 了 拉 理 來 了 不 精 浪 不 來 利 3DS MAX MAXSCRIPT 來 讀 來 3ds 了 MAXSCRIPT 了 ( 度 讀 切 MAXSCRIPT ) ( 來 便 ) Script 讀 3DS MAX 行 了 說

43 4.9 讀 3ds max ( ) 4.10 4.11

44 4.3 Real Time Rendering 4.3.1 Frustum Culling Frustum Culling 來 (View Frustum) 來 行 了 ( 8x8 數 ) 4.3.1.1 4.12 (left,-far) (right,-far) View Frustum 4.12

45 4.13 View Frustum Top top = znear * tanø 利 例 來 right = top * aspect left = -right 4.3.1.2 ( ) 了 數 率 精 度

46 4.1.4 例 便 略 類 4.14 : 兩 不 車 例 行 了 4.3.1.3 View Frustum 來 浪 了 ( ) 了 數 了

47 來 量 利 OpenGL z-buffer 來 Occlusion Culling 不 更 精 4.3.2 Level of Detail 說 Frustum Culling 2-Level LOD 離 離 不 離 參 數 Option 了 來 4.3.3 Backface Culling 不 裡 不 來 浪 OpenGL ( 都 ) 4.3.4 不 什 了 不 不 數 都 來 了 了

48 都 數 弄 滑 了 裡 都 浪 來 數 兩 來 (5MB ) 例 來 說 4.15 來 理 數 理 來 Box 來 來 說 Box 來 ( 來 ) 了? : 200k->100k 車 : 150k->100k : 5MB->300k : 500k->50k 落 : 100k->2k 4.15

49 4.16 不 類 例 了 不 浪 了 不 不 了 省 不 了 來 理 4.16 4.3.5 不 不 都 來 4.3.5.1 ODE ODE Object Enable Disable 不 理 行 ( 32x32 數 ) 車 車 都

50 落 不 落 Particle System Timer Function 來 不 不 六 不 落 都 行 了 車 不 不 不 車 錄 狀 理 行 浪 不? 了 來 說 說 Collision Primitives 率 說 狀 不 了 更 精 了 不 Collision Primitives 浪 了 10 度 了 Collision Primitives 10 度 了 不 度 了 10 度 BOX Collision Primitives ( BOX) 狀 不? 來 了 來 ( ) 來 來 來 省 了 不

51 都 Collision Primitives 數 了 Collision Primitives 來 不 Collision Primitives 了? 了 度 度 利 了 R 來 度 兩 (G B ) 浪 B 來 Flag B=0 G 來 Collision Primitives B 不 0 R 來 Collision Primitives B=0 來 不 見 了 4.17 度 來 理 4.17 度 理

52 來 說 說 Collision Primitives Ttriangular Mesh 類 Collision Primitives 狀 了 精 不 不 率 了 理 Collision Primitives 512x512 來 了 數 來 32x32 不 了 兩 來 來 數 度 來 不 ( BOX ) 數 了 洞 Collision Primitives 64x64 32x32 數 64x64 留 Collision Primitives 來 了 度 不 留 來 了 4.18 藍 留 來

53 來 BOX 來 留 Collision Primitives 來 省 4.18 ( 來 )

54 4.3.5.2 令 Ex: 不 都 度 4.3.6 State Sorting OpenGL State 不 量 狀 數 4.3.7 OpenGL OpenGL OpenGL 來 理 Texture Object 了 Display List 來 行 OpenGL 令 狀 OpenGL Display List 行 Vertex Array 來 省

55 4.4 AI 4.4.1 Path Following 車 AI 不 車 說 AI 不 來 說 了 車 了 Path Following 說 路 車 路 路 車 路 車 都 路 易 路 車 路 爲 了 更 路 了 切 路 路 16x16 數 車 路 路 車 車 離 路 切 路 路 來 路 數 了 了 了 車

56 車 量 路 來 (4.4.2 4.22 類 ) 4.4.2 Potential Functions 來 路 ( 車 落 ) 了 Potential Functions 來 16x16 數 車 離 ( ) 量 車 量 量 車 4.19 Path Following 4.20 4.21

57 4.5 4.5.1 & 數? 不 行 了 來? 都 令 了 都 了 不 利 了 利 16x16 數 來 ( 路 ) 利 來 車 ( 車 ) 亂 路 了 路 不 了 不 裡 都 省 車 不 路 來 了 令 了 數 車? 利 了 數 車 離 兩 車 不 了 不 兩 車 Sort 了 Bubble Sort ( 不 了 ) 兩 數 都

58 數 來 不 邏 令 rank[k]^=rank[k+1]; rank[k+1]^=rank[k]; rank[k]^=rank[k+1]; rank[k] rank[k+1] 了 4.5.2 了 了 說 利 車 ( 量 車 都 量 ) 車 車 4.22

59 4.6 4.6.1 OpenGL Accumulation Buffer 來 View 理 Buffer 來 車 度 ( ) 車 Accumulation Buffer 來 4.23 4.6.2 Accumulation Buffer 來 不 不 例 來 不 不 不 Accumulation Buffer 度 了 不

60 4.24 4.25

61 4.6.3 Specular Highlights 車 類 金 了 來 靈 說 裡 理 了 金 Meterial color Texture color 亮 金 行 理 車 兩 來 不 Specular Highlights Blending 兩 來 了 金 兩 車 率 不 Option 來 不 了 來 不 4.26 Specular Highlights

62 4.6.4 來 color 來 了 ( Blanding ) 來 4.27 4.28 4.29 4.6.5 車 了 車 OpenGL ( ) 浪 Cone 來 Blanding 來 來 度 不 來 了 4.30 車

63 4.6.6 連 來 Particle Systems 來 浪 浪 CPU Cone 來 Cone 度 省 省 CPU 4.31

64 4.7 & 4.7.1 車 ODE 車 車 什 來 車 NPC 不 行 了 離? 錄 不 錄 ( ) 不 行 4.7.2 行 都 不 來 來 來 了 Timer Function 來 來 行 行 Loading 都 Timer Function Timer Function 了 Timer Function 都 來 什 不 Ex: if(!key) {key=1; }key=0;

65 4.8 4.8.1 了 了 來 - - alpha 來 不 行 Frame6 度 72 度 ENTER 來 4.8.2 Option Option 兩 了 了 alpha 0.4 不 來

66 ENTER Esc 來 ENTER 來 Esc 來 4.8.3 Play Play 了 兩 兩 都 Option 不 4.8.4 度 來 亮 4.9 樂 fmod 來 樂 fmod wav mp3 ogg 便 fmod 樂 不 不 樂 便 3D 3D 離 車 更 來 車

67 fmod 了 例 離 率 便 樂 不 來 狀 連 不 利 狀 來

68 5 類 DEMO 都 不 理 更 CPU 了 來 利 行 5.1 (CPU ) 讀 200MB( 來 300MB) 100MB( 來 150MB) 樂 20MB( 來 200MB) ( ) 行 300MB SWAP 累 率 1G (512MB Windows ) 5.2 CPU 理 來 理 CPU 不 了 不 Pentium4 2GHz 理

69 5.3 OpenGL 來 理 OpenGL OpenGL 讀 了 OpenGL : texture object displaylist vertex array NVIDIA GeForce 6600 5.4 CPU AMD Athlon 64 3000+ (1.81GHz) NVIDIA GeForce 6600 128MB 1G CPU AMD Turion 64 Mobile Technology ML-37 (1.60GHz) ATI MOBILITY RADEON X700 128MB 1G

70 6 來 不 不 不 裡 了 離 了 來 6.1 6.1.1 6.1.1.1 ( ) 來 了 了 來 來 車 理

71 6.1.1.2 & ( ) 類 陸 行 車 力 車 類 車, NPC AI 度, 1. 零 車 留 利 2. 利 來 連 了 不 來 不 6.1.1.3 ( ) 狀 更 都 了 6.1.2 路 連 ( ) 路 索

72 6.1.3 ( ) 車 車 不 6.2 來 6.2.1 Real Time Rendering 6.2.1.1 Occlusion Culling ( 兩 ) Frustum Culling LOD Backface Culling 都 了 Occlusion Culling 了 度 Occlusion Culling 來 度 了 利 來 度 不 兩 度 若 輪 廓 理 錄 度 輪 廓

73 輪 廓 輪 廓 Occlusion Culling Horizon Culling 6.2.1.2 AI LOD ( ) LOD AI 不 NPC 理 行 浪 NPC 不 見 理 ( 利 2D ) 來 度 不 6.2.1.3 LOD ( ) ROAM 說 (CPU ) 理 論 料 6.2.2 6.2.2.1 ( ) 車

74 來 了 shadow map 1. 2. Depth Buffer shadow map 3. 4. shadow map 不 不 率 留 Multi-Texture glmultitexcoord 令 來 Vertex Array 不 Vertex Array 來 更 兩 Vertex Array 兩 度 率 不 Multi-Texture Bland 率 兩 不 來

75 6.2.2.2 ( ) 度 不 度 ODE Collision Primitives 利 不 6.2.2.3 ( ) 車 車 都 來 金 車 類 金 來 金 Specular Highlights 不 說 不 6.2.3 ODE 6.2.3.1 更 車 ( 兩 ) ODE Fixed 類 Joint 兩 body body 都 車 body Joint 參 數 來 車 (body ) 車 輪 ( 都

76 ) 更 輪 ( 都 ) 來 車 6.2.3.2 力 ( ) 類 力 來 車 度 6.3 6.3.1 車 ( ) 說 滑 了 靈 ODE 車 6.3.2 NPC 路 ( ) 了 路 來 路 NPC 不 切 路 了

77 6.3.3 ( ) 靈 了 更 力

78 7 論 老 說 了 不 了 DEMO 不 便 了 歷 歷 不 力 了 了 了 了 了 什 了 理 論 Debug 都 了 來 理 論 來 不 來 力 兩 論 了

79 不 浪 來 良 落 了 不 不 落 不 便 便 兩 都 數 年 都 來 不 不 By 來 累 度 Photoshop 了 不 度 BMP Pixels Red 來 了 Photoshop 來 不 了 不 Photoshop 來 不 不 了

80 車 不 Auto CAD 3D 了 練 利 不 了 樂 不 樂 了 識 Windows API 樂 不 OpenAL fmod 了 了 OpenAL fmod 歷 練 了 來 不 識 說 良 By 辰 年 OpenGL 例 來 了 落 了 來 利 理 ODE ODE 禮 都 讀 例 了

81 都 益 了 ODE ODE 不 了 理 了 理 立 了 行 理 若 了 更 來 裡 了 了 不 了 弄 了 不 都 易 了 了 更 老 兩 了 來 By

82 參 [1] Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, OpenGL Programming Guide, Thrid Edition, Addion Wesley, 2000 [2] Richard S.Wright, Jr. Michael Sweet, OpenGL SUPERBIBLE, Second Edition [3] Daniel Sanchez-Crespo Dalmau, Core techniques and algorithms in game programming, GrandTech C.G. System Inc.,2004 [4] Andrew Rollings, Ernest Adams, Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, GrandTech C.G. System Inc.,2003 [5] Andrew Kirmse, Game Programming Gems 4, CHARLES RIVER MEDIA, INC.,2004 [6] Peter Walsh, Advanced 3D game programming with DirectX9.0, Wordware Publishing, Inc. Co., 2003 [7] Russell Smith, OPEN DYNAMICS ENGINE V0.5 USER GUIDE, 2001-2004 [8] http://nehe.gamedev.net/ [9] http://demura.net/archives/9ode/ [10] http://www.ode.org/ode.html [11] http://www.sjbrown.co.uk/ [12] http://www.gametutorials.com/ [13] http://www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.html