Design Document for: Peregrine 城 陷 之 時
Now, You are stepping into our time-passing room! All work Copyright 2001 by Brilliance Written by 官 順 暉 Shuen-Huei Guan(Dick) Version # 1.40 Tuesday, December 25, 2001 -Page1-
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Table of Contents 1 遊 戲 總 覽 (GAME OVERVIEW) 7 設 計 初 衷 與 動 機 (ABSTRACT) 7 設 計 細 節 (DESIGN DETAIL) 8 未 來 展 望 (FUTURE WORK) 9 2 遊 戲 特 色 (FEATURES) 11 DESIGN FEATURES 11 STORY FEATURES 11 EFFECT FEATURES 12 ART FEATURES 12 MULTIPLAYER FEATURES 12 MUSIC FEATURES 12 GAMEPLAY FEATURES 12 3 音 樂 (MUSIC) 13 概 覽 (OVERVIEW) 13 曲 目 14 引 言 14 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 概 念 (CONCEPT) 14 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 製 作 經 過 15 樂 譜 (SCORES) 16 REFERENCE 21 4 美 術 (ART) 23 OVERVIEW 23 遊 戲 名 稱 (LOGO) 24 使 用 者 介 面 (USER INTERFACE) 25 人 物 設 定 (CHARACTER ) 26 人 類 HUMAN 26 精 靈 (ELF) 34 獸 人 (ORC) 41 主 要 角 色 53 武 器 weapon 59 3D ART 65 概 念 (Concept) 65 3D 角 色 製 作 流 程 : 66 -Page3-
角 色 設 計 以 獸 人 士 兵 為 例 66 開 始 製 作 角 色 3D MODEL 67 製 作 TEXTURE 69 ANIMATION 71 參 考 文 獻 : 74 5 故 事 設 定 (STORY) 75 概 覽 (OVERVIEW) 75 主 要 概 念 (CONCEPT) 76 6 程 式 (PROGRAMING) 79 OVERVIEW 79 程 式 開 發 流 程 (DEVELOPMENT WORKFLOW) 80 分 析 (ANALYSIS) 81 功 能 描 述 設 計 (DESCRIPTION DESIGN) 81 模 組 設 計 (MODULE DESIGN) 82 引 擎 特 色 (FEATURE LIST) 83 實 作 (IMPLEMENTATION) 84 Overview 84 2D Engine 84 3D Engine 85 Skeletal System 86 Particle System 92 Terrain/ROAMing 95 Skydome 98 Script Engine 99 Overview 99 簡 介 (Intrudoction) 100 分 析 (Analysis) 101 模 組 圖 (Module Diagram) 103 模 組 定 義 (Module Definition) 104 Script 特 色 (Feature List) 105 Audio Engine 106 Tools 107 Other 107 參 考 文 獻 (REFERENCE) 108 7 成 員 名 單 (DESIGN TEAM) 109 核 心 成 員 109 協 力 成 員 109 -Page4-
8 工 作 日 誌 (SCHEDULE) 111 劇 情 (STORY) 111 音 樂 (MUSIC) 112 美 術 (ART) 112 遊 戲 設 計 (GAME SETTING) 113 網 路 (NETWORK) 113 SCRIPT ENGINE 113 3D 114 GAMEPLAY 114 TOOLS 115 DOCUMENTS 115 A 設 計 記 錄 (DESIGN HISTORY) 117 概 覽 (OVERVIEW) 117 CHANGE LOG 118 PEREGRINE MIND MAPS 119 B 工 作 名 單 (CREDITS) 120 SPECIAL THANKS 122 C 商 標 (TRADEMARKS) 123 -Page5-
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1 遊 戲 總 覽 (Game Overview) 設 計 初 衷 與 動 機 (Abstract) < 城 陷 之 時 > 在 遊 戲 的 設 計 上 面 的 主 要 動 機 與 來 源 是 測 試 新 的 玩 法 與 組 合 遊 戲 在 設 計 初 期 嘗 試 收 納 各 種 不 同 類 型 遊 戲 的 設 計 優 點 以 及 在 同 一 個 舞 台 上 表 現 的 可 能 性, 首 先 是 以 達 成 Shiny Entertainment 的 Sacrifice 中 3D 世 界 的 混 亂 戰 鬥 場 面 為 目 標, 組 合 上 一 般 RPG 成 分 大 的 角 色, 以 及 設 計 較 偏 向 RPG 成 分 的 故 事, 增 加 Sacrifice 中 故 事 複 雜 度 接 著 是 嘗 試 以 Blizzard North 所 設 計 的 Diablo II 的 戰 鬥 為 藍 本 加 以 改 變, 組 合 了 3D 世 界 的 場 景 效 果 將 戰 鬥 與 法 術 的 部 分 巨 大 化, 然 後 一 次 將 玩 家 控 制 的 角 色 增 加 為 六 個, 在 使 用 六 個 能 力 各 異 的 角 色 下 進 行 戰 鬥 增 加 組 合 玩 法 的 可 行 性, 這 個 特 色 主 要 是 集 合 目 前 AD&D 類 型 遊 戲 的 特 色, 在 人 物 屬 性 與 魔 法 技 能 等 等 的 設 計 上 單 純 化, 嘗 試 捨 棄 職 業 系 統, 讓 所 有 的 角 色 根 據 自 己 的 角 色 屬 性 學 習 技 能, 並 且 加 上 混 合 屬 性 的 法 術 與 技 能 ; 最 後 在 戰 鬥 場 景 上 提 供 了 俯 視 效 果 的 操 控 觀 點, 這 是 組 合 Blizzard 的 Starcraft 的 結 果, 如 果 在 六 人 操 控 下 能 夠 表 現 即 時 半 回 合 時 間 控 制 的 戰 略 設 計, 那 麼 即 時 戰 略 角 色 扮 演 就 可 能 是 可 行 的 遊 戲 模 式 -Page7-
設 計 細 節 (Design Detail) < 城 陷 之 時 > 提 供 了 一 個 良 好 的 遊 戲 設 計 實 做 範 例, 在 設 計 階 段 的 初 期 同 時 從 兩 個 方 向 思 考 : 第 一 個 方 向 是 參 考 現 在 所 有 的 遊 戲 型 態 並 且 仔 細 分 析 之 所 以 吸 引 人 的 地 方, 第 二 個 方 向 是 如 何 設 計 完 全 不 屬 於 現 在 遊 戲 類 型 的 遊 戲 許 多 制 式 化 的 設 計 方 法 都 會 顯 示 出 設 計 本 身 的 scope 不 夠 廣 泛, 當 設 計 的 著 眼 點 放 在 某 一 類 型 的 遊 戲 的 時 候, 許 多 附 加 的 特 點 可 以 讓 遊 戲 本 身 具 有 一 些 獨 特 性, 像 是 為 人 稱 道 的 Starcraft 可 以 在 即 時 戰 略 中 取 得 一 個 並 不 完 全 只 是 個 很 強 的 即 時 戰 略 的 地 位 ( 拿 過 年 度 最 佳 劇 本 ) 主 要 也 是 因 為 他 的 設 計 上 可 以 加 入 很 多 自 由 控 制 點, 足 夠 讓 他 表 現 一 個 完 整 的 劇 本, 這 種 時 候 只 要 能 夠 拿 到 好 劇 本, 在 劇 本 表 現 的 張 力 下 就 不 會 輸 給 RPG( 哪 個 RPG 可 以 用 即 時 戰 略 的 方 式 玩?), 設 計 一 個 不 只 是 遊 戲 的 遊 戲 一 直 都 是 我 們 小 組 的 主 要 訴 求 < 城 陷 之 時 > 的 許 多 設 計 上 都 在 嘗 試 這 個 論 點 的 可 行 性, 而 且 同 時 在 做 實 際 的 評 估, 本 遊 戲 的 玩 法 上 比 較 接 近 一 種 小 型 的 戰 略 RPG, 而 玩 家 所 掌 握 的 角 色 有 六 個, 實 際 上 角 色 整 體 所 能 夠 呈 現 的 複 雜 度 是 超 出 玩 家 許 多 的, 所 以 玩 家 必 須 對 於 角 色 的 能 力 上 有 所 取 捨, 這 個 部 分 剛 好 符 合 了 角 色 能 力 系 統 的 設 計, 角 色 的 能 力 系 統 是 採 取 角 色 什 麼 都 能 學, 但 是 如 果 什 麼 都 學 就 樣 樣 不 精, 玩 家 必 須 自 己 思 考 該 怎 樣 給 自 己 的 角 色 做 最 好 的 調 整, 這 個 部 分 比 較 接 近 戰 略, 而 遊 戲 戰 鬥 的 時 候 的 玩 法 較 接 近 戰 棋, 而 且 是 即 時 戰 棋, 又 是 個 玩 家 可 以 決 定 要 放 些 什 麼 的 戰 棋, 複 雜 度 本 身 就 精 采 可 期, 所 以 < 城 陷 之 時 > 是 一 款 大 型 的 綜 合 創 意 試 驗 遊 戲, 配 合 上 引 進 各 種 先 進 的 3D 技 術 與 動 畫 效 果, 也 是 在 嘗 試 各 種 可 以 用 到 遊 戲 中 的 技 術, 無 論 在 設 計 和 技 術 上 都 嘗 試 做 出 最 大 的 可 能 性, 利 用 各 種 動 畫 效 果 可 以 在 動 作 感 和 臨 場 感 上 提 供 的 個 不 小 的 震 撼, 玩 家 同 樣 可 以 完 全 不 管 什 麼 複 雜 的 規 則 與 玩 法, 直 接 用 本 格 派 的 暴 力 玩 法 一 樣 可 以 進 行 遊 戲, 而 且 相 對 於 純 粹 動 作 遊 戲,< 城 陷 之 時 > 可 以 為 這 類 型 的 玩 家 提 供 一 種 在 暴 力 當 下 也 可 以 偶 而 溫 柔 的 玩 法 -Page8-
未 來 展 望 (Future Work) < 城 陷 之 時 > 是 一 個 在 各 方 面 都 嘗 試 試 驗 的 遊 戲, 目 的 在 找 出 各 種 組 合 的 可 能 性, 將 來 的 目 標 就 是 以 這 次 試 驗 的 結 果 取 出 其 中 良 好 的 組 合, 精 簡 化, 完 整 化, 再 巨 大 化, 就 可 以 成 為 一 個 具 有 遠 景 的 遊 戲 -Page9-
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2 遊 戲 特 色 (Features) Design Features 從 無 到 有 的 完 全 自 我 創 新 完 整 的 分 析, 設 計, 實 做 過 程 良 好 的 溝 通 與 自 由 時 程 控 制 Story Features 小 說 形 式 的 呈 現 方 式 鉅 細 靡 遺 的 背 景 設 定 與 歷 史 脈 絡 風 格 獨 具 的 原 創 神 話 與 宗 教 數 萬 字 背 景 故 事 嚴 謹 的 考 據 和 中 外 參 考 文 獻 深 刻 的 人 物 刻 畫, 寫 實 的 戰 爭 場 面 -Page11-
Effect Features 炫 麗 但 實 質 的 特 效 Art Features 手 稿 世 界 背 景 設 定 人 物 模 型 3D Model 全 程 發 揮 創 意 Multiplayer Features 遊 戲 伺 服 器 供 方 便 的 找 到 戰 友 隨 時 可 新 開 或 加 入 一 戰 局 Music Features 構 思 編 曲 錄 音 至 後 製 作 全 部 一 手 包 辦 Gameplay Features 超 職 業 系 統, 玩 家 自 創 角 色 同 時 提 供 不 同 種 類 的 操 作 模 式 ( 試 試 同 時 感 受 FPS RPG SLG 和 我 們 自 創 的 角 色 天 賦 系 統 ) -Page12-
3 音 樂 (Music) 概 覽 (Overview) 包 含 9 首 原 創 作 品 和 1 首 採 自 文 藝 復 興 時 期 古 譜 的 音 樂 拜 占 庭 聖 歌 為 基 調 的 吟 唱, 文 藝 復 興 魯 特 琴 古 曲 與 仿 作 之 作 品, 塞 爾 特 風 格 的 小 提 琴, 描 繪 城 陷 之 時 的 世 界 的 各 個 部 分 在 試 玩 版 中 因 為 只 有 一 關 試 玩 關 卡, 為 了 讓 您 有 機 會 聽 到 所 有 音 樂, 所 有 音 樂 則 將 以 隨 機 次 序 以 背 景 音 樂 的 方 式 出 現 -Page13-
曲 目 1. overture 2. chant 1 3. chant 2 4. chant 3 5. chant 4 6. chant 5 7. dance in the forest 8. dance in the forest (with percussion) 9. night of the glade 10. night of the glade(guitar only) 11. spagnoletta 12. ballet 引 言 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 製 作 基 本 上 是 一 個 困 難 的 任 務, 因 為 我 們 的 架 空 世 界 大 約 有 一 半 是 以 十 世 紀 前 後 的 拜 占 庭 為 影 射 的 藍 本, 而 我 們 的 故 事 裡 的 異 族 文 明 這 樣 一 個 概 念 又 採 用 古 波 斯 - 拜 火 教 的 幾 個 形 象, 這 許 多 文 化 元 素 對 我 們 來 說 都 是 過 於 陌 生 的 森 林 文 明 的 部 分 則 有 另 一 種 相 反 的 困 擾, 近 十 多 年 來 塞 爾 特 風 格 在 電 影 配 樂 中 被 大 量 使 用, 使 我 感 到 很 難 避 免 受 到 影 響, 甚 至 一 直 覺 得 自 己 寫 出 來 的 音 樂 太 像 是 在 某 處 別 人 的 作 品 出 現 過 了, 雖 然 我 極 力 想 避 免 這 種 狀 況 發 生 我 在 此 很 興 奮 的 想 向 大 家 再 強 調 一 次, 這 次 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 除 了 一 首 (11) 以 外 全 部 是 全 新 原 創 作 品 11.spagnoletta 的 古 典 吉 他 是 文 藝 復 興 時 期 魯 特 琴 無 名 氏 所 作 古 譜, 在 Frederick Noad 的 <The Renaissance Guitar> 一 書 裡 編 成 吉 他 譜 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 概 念 (Concept) 2. 6 這 五 首 吟 唱 是 為 帝 國 所 寫 因 此 主 要 參 考 對 象 當 然 是 拜 占 庭 聖 歌 (Byzantine chants) 但 是 和 拜 占 庭 聖 歌 比 起 來 < 城 陷 之 時 > 中 的 吟 唱 比 較 帶 有 一 點 民 族 音 樂 色 彩, 些 許 的 近 東 地 區 的 氣 氛 原 本 還 要 製 作 關 於 波 拉 西 卡 那 個 以 拜 火 教 文 明 為 藍 圖 的 虛 構 種 族 的 主 題 音 樂, 因 而 考 察 了 波 斯 音 樂 和 庫 德 族 音 樂 雖 然 後 來 限 於 時 程 和 樂 手 編 製 放 棄 了 這 一 部 份, 不 過 這 些 工 作 對 於 聖 歌 吟 唱 的 部 分 仍 然 有 一 些 幫 助 其 影 響 主 要 是 在 聖 歌 吟 唱 作 曲 中 加 入 比 較 自 由 的 增 或 減 音 程, 使 的 聖 歌 吟 唱 比 起 純 粹 的 宗 教 音 樂 來 說, 是 更 多 一 些 民 俗 風 味 的 為 了 寫 作 這 一 部 音 樂, 我 也 參 考 了 葛 利 果 聖 歌 和 東 正 教 的 音 樂, 特 別 是 拉 曼 尼 洛 夫 的 東 正 教 禱 歌, 但 此 二 者 對 本 次 作 品 的 影 響 則 比 較 小 -Page14-
做 為 片 頭 的 (1) 的 一 小 段 女 聲, 仔 細 的 人 也 許 會 發 覺 這 一 段 和 巴 哈 雙 小 提 琴 協 奏 曲 (BWV1043) 第 一 樂 章 的 主 題 相 似 ; 我 不 否 認 此 一 關 聯 性, 不 過 我 寫 這 一 段 的 靈 感 來 源 是 卡 通 < 風 之 谷 > 裡 女 主 角 回 憶 小 時 後 時 的 哼 唱 兩 首 小 提 琴 與 吉 他 的 合 奏 主 要 是 受 到 Ballycotton 的 <Fairytale> 專 輯 和 大 地 英 豪 的 配 樂 所 影 響 不 過 由 於 排 練 時 間 匆 促, 錄 音 十 分 克 難, <dance in the forest> 的 效 果 不 是 十 分 理 想 Spagnoletta 是 當 時 流 行 的 一 種 曲 調 Espanoleta( 意 為 西 班 牙 的 小 曲 調 兒 ) 的 一 個 典 型 曲 子 我 寫 的 那 首 Ballet 則 並 沒 有 嚴 格 的 遵 守 任 何 規 則, 只 是 在 精 神 上 以 文 藝 復 興 時 期 魯 特 琴 譜 為 藍 本 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 製 作 經 過 除 了 演 出 和 錄 音 之 外 的 所 有 事 情 都 由 我 這 個 新 手 來 做, 進 度 和 人 力 調 度 都 是 從 一 團 混 亂 中 開 始, 不 過 也 學 到 了 很 多 東 西 找 樂 手 就 是 一 大 考 驗, 幸 好 有 許 多 朋 友 友 情 贊 助 特 別 是 楚 培, 五 首 吟 唱 的 完 成 過 程 中 他 提 供 的 意 見 功 不 可 沒, 可 以 說 是 經 過 了 他 的 再 創 作 意 境 和 健 治 也 是 他 介 紹 來 的 朋 友 還 有 要 特 別 感 謝 錄 音 師 健 治, 帶 著 器 材 到 我 們 的 工 作 地 點, 大 家 把 電 腦 關 機 然 後 就 克 難 的 錄 音 起 來 也 真 是 抱 歉 我 讓 大 家 兩 次 挑 燈 夜 戰 到 半 夜 兩 三 點 話 說 從 頭 六 月 份 的 時 候 和 編 劇 大 致 已 經 討 論 完 關 於 風 格 的 問 題, 及 要 進 行 哪 些 考 證 工 作 然 後 有 兩 個 月 的 時 間, 只 累 積 了 80 幾 個 小 節 的 零 散 草 稿 最 先 接 近 第 一 版 完 稿 的 是 拜 占 庭 吟 唱 的 部 分, 不 過 只 有 現 在 的 chant1, 2, 4 是 當 初 的 版 本 另 外 兩 首 和 楚 培 討 論 過 幾 次 以 後 整 個 改 寫 過 差 不 多 同 一 個 時 候, 小 提 琴 的 兩 首 曲 子, 都 有 一 個 完 整 的 動 機, 那 時 候 認 為 隨 時 可 以 把 他 完 成, 於 是 先 擱 置 ; 事 後 證 實 這 是 一 個 有 欠 考 慮 的 決 定 : 小 提 琴 到 了 10 月 中 才 定 稿, 結 果 排 練 時 間 非 常 不 足 如 果 以 作 曲 - 編 曲 - 排 練 - 錄 音 - 後 製 的 流 程 來 說, 至 少 要 在 整 個 計 劃 過 五 分 之 三 的 時 間 之 前, 要 開 始 排 練 ; 編 曲 到 後 面 可 以 再 修 改, 但 是 一 定 要 早 開 始 後 面 的 階 段 無 論 如 何, 這 次 堅 持 現 場 錄 音 而 不 採 取 全 部 midi 解 決, 學 到 很 多 東 西, 也 是 很 有 趣 的 經 驗 -Page15-
樂 譜 (Scores) -Page16-
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Reference <The Renaissance Guitar>, Frederick Noad, Amsco Publications <Embellishiing 16 th -Century Music>, Howard Mayer Brown, Oxford University Press <Companion to Medieval & Renaissance Music>, Tess Knighton & David Fallows, Oxford University Press -Page21-
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4 美 術 (Art) Overview 城 陷 之 時 是 一 個 關 於 文 明 衰 亡, 時 代 更 迭 的 故 事 整 體 風 格 為 兼 具 奇 幻 與 寫 實, 背 景 接 近 中 古 時 代 的 封 建 社 會, 因 此 在 做 美 術 設 計 上, 主 要 取 材 為 中 古 世 紀 時 的 西 歐 國 家 情 景, 時 間 則 較 接 近 黑 暗 時 代 前 期 -Page23-
遊 戲 名 稱 (LOGO) 本 遊 戲 的 英 文 主 標 題 為 PEREGRINE, 中 文 副 標 題 為 城 陷 之 時, 設 計 上 希 望 能 表 達 出 古 典 華 麗 的 氣 氛 而 為 統 一 風 格, 與 介 面 設 計 使 用 同 一 色 系, 以 銀 白 色 為 主, 選 擇 較 為 繁 複 的 英 文 字 形, 以 表 現 其 典 雅 的 質 感 將 首 字 P 改 成 鷹 狀, 是 因 為 有 一 種 鷹 名 為 Peregrine Falcon, 以 符 合 其 義, 並 帶 出 主 標 題 的 氣 勢, 並 以 大 理 石 作 為 其 紋 理, 增 加 其 質 感 -Page24-
使 用 者 介 面 (User Interface) 在 介 面 設 計 上, 由 於 故 事 背 景 建 設 在 一 個 繁 榮 王 國 的 滅 亡 上, 由 絢 爛 走 向 破 滅, 故 以 華 美 的 巴 洛 克 風 格 為 主, 搭 配 新 藝 術 運 動 時 代 常 用 的 繁 複 裝 飾 性 植 物 花 紋 並 選 擇 銀 白 色 為 基 調, 強 調 其 耽 美 華 麗 的 感 覺 在 設 計 上, 考 量 遊 戲 本 身 為 3D 對 戰 性 質, 對 於 畫 面 空 間 使 用 的 範 圍 要 求 較 高, 為 了 獲 得 最 大 的 畫 面 利 用 度, 所 有 的 使 用 者 介 面 均 可 縮 放, 但 仍 可 保 留 重 要 的 訊 息, 例 如 角 色 的 情 況, 時 間 血 量 等 資 訊 等, 故 並 不 會 影 響 遊 戲 的 進 行 -Page25-
人 物 設 定 (Character ) 人 類 HUMAN 城 陷 之 時 世 界 中 最 主 要 的 種 族, 其 生 活 環 境 接 近 中 古 時 期 黑 暗 時 代 的 西 歐 人 民, 階 級 制 度 分 明, 貴 族 與 平 民 的 生 活 水 平 差 異 極 大, 王 國 有 較 高 的 文 化 水 準 人 類 初 期 設 定, 典 型 的 戰 士 造 型 -Page26-
人 類 男 性 之 二, 造 型 接 近 羅 馬 士 兵, 頭 盔, 劍, 盾 牌 為 基 本 裝 備 -Page27-
人 類 女 性, 戰 士 外 型, 與 男 性 一 樣 具 有 同 樣 的 基 本 裝 備, 但 較 為 輕 裝 -Page28-
人 類 男 性 之 三, 重 裝 士 兵, 身 穿 重 鎧, 並 手 持 巨 劍, 身 材 高 大, 具 有 強 大 的 攻 擊 力 與 防 禦 力 -Page29-
人 類 女 性 之 二, 嘗 試 的 另 一 風 格 -Page30-
人 類 女 性 之 三, 外 型 苗 條, 無 重 裝 備, 職 業 類 似 刺 客 或 殺 手 -Page31-
人 類 男 性 之 四, 戰 士, 可 裝 備 塔 盾 -Page32-
人 類 女 性 之 四, 另 一 類 的 女 性 戰 士, 體 格 狀 碩, 可 使 用 重 武 器 -Page33-
精 靈 (ELF) 類 似 西 方 奇 幻 小 說 中 的 妖 精, 身 材 纖 細 優 雅 而 蒼 白 在 遊 戲 設 定 中 為 一 支 歷 史 悠 久, 剽 悍 而 科 技 先 進 的 種 族, 居 住 在 帝 國 西 北 方 的 森 林 區 因 此 在 設 計 時, 將 其 畫 的 較 為 纖 美 而 接 近 自 然 較 人 類 少 了 許 多 人 為 的 裝 飾, 武 器 與 防 具 的 設 計 上 也 趨 於 簡 潔 -Page34-
身 -- 精 靈 之 原 設 定, 以 女 性 為 例, 長 髮 尖 耳, 穿 著 精 簡, 善 使 弓, 集 優 雅 與 美 麗 於 一 -Page35-
精 靈 女, 仍 以 輕 便 的 衣 著 為 主, 在 原 設 定 裡 精 靈 也 可 使 用 較 輕 巧 的 兵 器, 如 單 手 劍 或 細 劍 -Page36-
精 靈 男 性, 仍 具 有 長 髮 與 優 雅 的 特 質 -Page37-
精 靈 女 性 之 二, 造 型 較 接 近 戰 士, 穿 著 皮 甲, 只 能 佩 帶 輕 型 的 盾 牌 -Page38-
精 靈 男 性 之 二, 除 了 普 通 的 弓 箭 外, 精 靈 族 亦 可 使 用 十 字 弓 -Page39-
精 靈 女 性 之 三, 職 業 為 法 師, -Page40-
獸 人 (ORC) 外 表 猙 獰, 講 究 榮 譽, 不 屑 使 用 護 甲 或 盾 牌, 通 常 赤 裸 上 身 作 戰 他 們 力 大 無 窮, 慣 如 大 彎 刀 和 巨 斧 但 他 們 並 非 沒 有 文 化 的 落 後 民 族, 因 此 獸 人 在 設 用 笨 重 的 鈍 武 器, 例 計 上, 取 材 自 中 古 時 期 的 阿 拉 伯 人 強 壯 而 神 秘, 有 其 獨 特 而 執 著 的 信 念 -Page41-
嘗 試 揣 摩 獸 人 的 造 型, 有 較 接 近 人 類 跟 較 接 近 野 獸 的 分 別 面 目 皆 猙 獰 -Page42-
獸 人 之 最 初 設 定, 為 表 現 沙 漠 民 族 風 格, 頭 戴 阿 拉 伯 式 頭 巾 與 服 飾, 搭 配 彎 刀, 身 材 魁 伍, 表 情 極 為 凶 惡 -Page43-
獸 人 初 設 定 之 二, 身 材 高 大 狀 碩, 造 型 較 接 近 豬 與 人 類 的 合 體 -Page44-
嘗 試 另 一 種 獸 人 造 型, 身 材 較 矮 小, 也 較 為 蒼 老 -Page45-
獸 人 男 性, 為 暗 殺 部 隊, 因 此 不 如 一 般 獸 人 壯 碩, 較 為 精 瘦, 以 利 迅 速 移 動 -Page46-
獸 人 女 性 之 初 設 定, 野 獸 特 徵 不 如 男 性 強 烈, 但 仍 具 有 結 實 的 肌 肉, 能 較 男 性 做 出 快 速 的 攻 擊, 佩 帶 面 罩, 配 合 回 教 民 族 女 性 的 風 俗 -Page47-
感 獸 人 女 性 的 另 一 造 型, 能 兩 手 使 用 彎 刀, 進 行 快 速 的 攻 擊, 穿 著 更 為 輕 便 也 更 性 -Page48-
獸 人 將 領, 具 有 比 一 般 獸 人 更 魁 伍 的 身 材, 手 持 將 近 兩 公 尺 的 大 彎 刀 -Page49-
獸 人 將 領 之 二, 強 壯 但 是 充 滿 智 慧 的 感 覺, 也 擁 有 領 導 人 的 氣 勢 -Page50-
獸 人 老 者, 老 成 且 奸 詐, 職 業 為 法 師 -Page51-
獸 人 將 領 之 三, 身 穿 特 殊 鎧 甲, 外 表 猙 獰 且 暴 躁 -Page52-
主 要 角 色 男 主 角 : 桑 德 列 拉 斯 科 里 奧 (Sandre Laskorius),37 歲, 傭 兵, 中 等 身 材, 短 髮 短 鬚, 有 點 滄 桑 潦 倒, 但 不 失 成 熟 氣 息, 大 部 分 的 遊 戲 主 角, 其 年 紀 大 都 在 十 幾 至 廿 十 餘 歲, 在 創 造 人 物 時, 近 四 十 的 中 年 男 子 的 確 有 點 難 表 現 -Page53-
女 主 角 : 奧 菲 莉 亞 科 羅 諾 (Ophelia Korrinos),14 歲, 科 羅 諾 公 爵 唯 一 的 孩 子, 母 親 早 逝, 熟 習 各 種 幻 術 系 的 魔 法 在 人 物 設 計 上, 她 大 概 是 最 難 設 計 的 吧, 要 有 小 孩 子 的 天 真 無 邪, 又 要 帶 點 早 熟 的 感 覺, 尤 其 在 故 事 中, 她 和 男 主 角 還 有 一 點 小 小 的 曖 昧 關 係 實 在 很 難 表 現 -Page54-
其 他 角 色 : 奧 洛 拉 科 羅 諾 公 爵 (Duke Aurolianus Korrinos), 62 歲, 雖 過 半 百 仍 舊 英 姿 不 減, 高 大 魁 伍 並 具 有 外 表 與 內 在 相 符 的 成 熟 魅 力, 生 性 淡 薄 名 利, 過 慣 軍 旅 生 涯, 平 日 生 活 也 很 儉 樸 非 常 疼 愛 年 幼 的 小 女 兒 -Page55-
吉 賽 爾 曼 格 利 斯 (Gisel Manghellius)73 歲 長 眉 白 鬚, 一 身 長 袍, 同 時 擁 有 神 秘 與 睿 智 的 特 質, 也 具 有 慈 善 老 者 的 和 藹 之 氣, 身 分 是 法 師, 也 是 科 羅 諾 家 的 老 總 管, 負 起 總 管 家 中 事 務, 以 及 教 養 奧 菲 莉 亞 公 主 之 重 責 -Page56-
奧 瑞 斯 塔 (Orestes) 雖 多 年 征 戰 歲 月 中 見 識 人 性 醜 惡, 奧 瑞 斯 塔 的 外 表 看 來 卻 依 舊 未 經 風 霜 : 黑 髮, 具 有 銳 利 的 英 俊 面 容, 冷 靜 沈 默, 體 格 纖 瘦 但 結 實 -Page57-
卡 利 班 (Kalibane)35 歲 遺 傳 了 父 親 的 高 大 壯 碩 身 材, 外 型 粗 曠, 性 情 直 率 爽 朗, 面 惡 心 善, 懂 得 保 護 自 己, 對 人 性 抱 持 樂 觀 的 看 法, 世 間 的 種 種 黑 暗 面, 對 他 而 言 是 獲 得 光 明 面 所 必 然 要 做 出 的 妥 協 -Page58-
武 器 weapon 人 類 一 族 採 用 傳 統 的 設 定, 一 般 戰 士 皆 手 持 單 手 劍 為 基 本 武 器, 再 持 一 面 盾 為 護 具, 而 體 格 狀 碩 的 人, 可 能 會 改 拿 雙 手 的 大 武 器, 雙 手 劍 或 雙 手 斧, 皆 為 歐 洲 中 世 紀 時 期 所 常 見 的 武 器 法 師 可 以 使 用 棍 類 的 武 器 -Page59-
主 角 專 用 單 手 劍, 具 有 一 般 雙 手 巨 劍, 寬 大 而 且 強 勁, 具 有 劍 所 沒 有 的 美 麗 裝 飾 威 猛 的 象 徵 雙 手 巨 劍 之 二, 真 正 的 巨 大 與 一 般 的 長 劍 一 般 士 兵 的 笨 重, 一 般 人 無 法 使 用, 只 有 愛 用 物 真 正 強 壯 的 人 才 能 舉 起 -Page60-
一 般 小 圓 盾, 木 製, 金 屬 框, 一 般 士 金 屬 圓 盾, 金 屬 製, 更 加 強 韌 兵 的 裝 備 尖 盾, 為 技 術 高 超 的 工 匠 所 製, 相 當 塔 盾, 相 當 笨 重, 但 擁 有 強 大 的 防 的 美 觀 而 且 堅 固 御 力, 使 用 答 需 要 相 當 的 力 氣 -Page61-
法 師 法 杖, 法 師 施 法 的 重 要 媒 法 師 法 杖 之 二, 杖 上 繪 有 介, 亦 可 當 防 身 的 武 器, 杖 上 鑲 咒 文, 與 魔 法 紋 飾, 以 利 有 寶 石, 並 具 有 特 殊 的 紋 飾 於 魔 法 的 施 展 -Page62-
獸 人 一 族, 配 合 民 族 性, 我 們 則 為 此 族 設 計 了 一 種 專 用 武 器, 獸 人 大 彎 刀, 巨 大 而 且 沉 重, 只 有 獸 人 能 使 用 獸 人 專 用 彎 刀, 巨 大 笨 重 但 獸 人 女 性 短 彎 刀, 短 小 但 極 具 攻 擊 力 鋒 利, 可 雙 手 持 快 速 攻 擊 獸 人 將 領 專 用 巨 彎 刀, 不 可 思 議 的 巨 大, 近 兩 公 尺, 可 輕 易 的 砍 爆 任 何 東 西 -Page63-
精 靈 一 族, 則 是 擅 用 弓 箭 的 民 族, 對 於 使 弓 有 特 別 的 能 力 加 成, 也 能 使 用 特 殊 的 弓 箭 精 靈 專 用 長 弓, 為 精 靈 高 超 手 工 藝 的 一 般 長 弓, 為 精 靈 所 擅 長 的 武 器 結 晶, 耐 用, 而 且 擁 有 美 麗 的 花 紋 -Page64-
3D ART 概 念 (Concept) 本 遊 戲 是 採 3D 方 式 進 行,3D 方 面 的 美 術 便 佔 了 極 重 的 角 色, 利 用 3D 世 界 的 特 性 來 創 造 出 我 們 理 想 中 的 環 境, 便 是 我 們 的 首 要 目 的, 利 用 強 大 的 ANIMATION 工 具 來 創 造 出 生 動 的 人 物, 也 是 我 們 的 重 點 之 一, 因 此 除 了 花 不 少 時 間 在 設 計 之 外, 如 羅 馬 拜 占 庭 美 術 與 文 藝 巴 洛 克 表 現, 塞 爾 特 森 林 風 格, 與 波 斯 回 教 風 俗 在 揣 摩 3D 方 面 的 效 果 也 花 了 不 少 時 間, 從 model 的 生 成, 動 作 的 調 整 到 地 形 的 製 作 和 天 空 雲 層 的 表 現, 皆 是 為 了 呈 現 城 陷 之 時 裡 所 傳 達 的 中 世 紀 戰 爭 場 面 與 其 獨 特 的 奇 幻 寫 實 世 界 在 企 劃 初 期, 在 軟 體 的 使 用, 本 決 定 使 用 3DMAX, 國 內 業 界 中 大 部 分 採 用 的 也 都 是 3DMAX, 因 此 在 EXPORT 方 面, 應 該 可 順 利 不 少, 但 經 過 不 斷 的 討 論 和 新 血 的 加 入, 我 們 卻 是 大 膽 的 採 用 了 目 前 在 電 影 動 畫 界 裡 最 熱 門 的 3D 軟 體 MAYA, 雖 然 MAYA 在 電 影 動 畫 界 裡 極 為 熱 門, 但 在 遊 戲 業 界 的 使 用 上, 卻 還 是 不 普 遍, 尤 其 在 國 內 那 為 何 我 們 還 是 堅 持 使 用 MAYA 呢? 因 為 MAYA 在 某 方 面 的 功 能 較 3DMAX 佔 優 勢, 也 具 效 率, 在 UI 的 使 用 上,MAYA 具 有 人 性 化 的 操 控 性, 減 少 了 不 少 繁 雜 數 值 上 的 設 定, 讓 使 用 者 能 更 輕 易 的 上 手, 而 在 建 模 上 也 能 更 具 有 效 率, 在 貼 圖 方 面, 與 3DMAX 一 樣 具 有 UV 貼 圖 功 能, 但 MAYA 擁 有 強 大 的 3D PAINT, 他 能 直 接 在 3D model 上 著 色, 準 確 率 比 傳 統 貼 圖 強 上 數 倍, 品 質 的 控 制 也 能 大 大 的 提 昇, 在 skeleton 上,MAYA 也 擁 有 極 佳 的 IK HANDLE, 能 夠 模 擬 人 體 骨 骼 結 構 的 動 向, 因 此 在 製 作 animation 方 面, 能 使 人 更 直 覺 式 的 調 整, 也 具 有 relative clip, 能 讓 動 作 與 動 作 的 連 接 上, 有 更 好 的 效 果 雖 然 3DMAX, 在 某 些 pulgin 裡, 一 樣 具 有 一 些 相 同 的 功 能, 但 我 們 希 望 能 運 用 MAYA 全 新 獨 特 的 功 能, 創 造 出 以 往 達 不 到 而 且 更 好 的 效 果 與 效 能 來 -Page65-
3D 角 色 製 作 流 程 : 角 色 設 計 以 獸 人 士 兵 為 例 首 先 依 照 之 前 所 設 定 的 種 族 風 格 開 始, 繪 製 手 稿 並 揣 摩 形 象, 獸 人 一 族 接 近 波 斯 回 教 民 族, 擁 有 中 東 神 秘 氣 息, 頭 戴 大 圓 頭 巾, 手 持 大 彎 刀, 形 象 如 沙 漠 戰 士 最 後 決 定 造 型 獸 人 士 兵 -Page66-
開 始 製 作 角 色 3D MODEL 使 用 MAYA 中 的 POLYGON 建 模 系 統 直 接 描 出 人 物 的 輪 廓 -Page67-
利 用 EXTRUDE POLYGON, 拉 出 立 體 面 之 後 繼 續 修 整 模 型 增 加 或 減 少 MESH, 再 利 用 SPLIT 工 具 做 細 部 修 飾 完 成 初 步 MODEL 造 型 -Page68-
製 作 TEXTURE 打 開 UV TEXTURE EDITER, 妥 善 分 配 TEXTURE 的 UV 位 置, 可 依 身 體 各 部 位 的 重 要 性, 做 不 同 的 調 整, 如 重 點 在 臉 部, 可 將 他 之 UV 位 置 加 大 利 用 MAYA 裡 的 3D PAINT, 可 直 接 在 MODEL 上 直 接 著 色 -Page69-
細 部 可 利 用 PHOTOSHOP, 做 修 飾 和 色 彩 的 調 整 最 後 完 成 -Page70-
ANIMATION 首 先 根 據 人 體 的 骨 架 結 構, 製 作 角 色 之 skeleton 置 進 model, 將 skeleton 與 model 做 skin 之 動 作, 並 調 整 skin 之 範 圍 -Page71-
如 此 一 來, 便 可 開 始 製 作 角 色 之 animation 在 完 成 每 一 個 獨 立 的 animation 之 後, 將 它 各 儲 存 成 一 個 clip -Page72-
之 後 只 要 將 同 一 組 skeleton 與 另 外 model 做 skin, 再 套 上 之 前 的 clip animation, 便 可 將 同 一 組 動 作, 運 用 在 其 他 角 色 上 再 套 上 武 器, 便 完 成 一 個 完 整 的 角 色 -Page73-
參 考 文 獻 : 西 洋 兵 器 大 全 Willsim Reid 萬 里 書 店 2000/10 武 器 屋 Truth in Fantasy 編 輯 部 株 式 會 社 新 紀 元 社 1999/1/29 走 入 名 畫 世 界 - 繆 夏 德 雷 恩 藝 術 圖 書 公 司 1999/10/30 FINAL FANTASY IX 設 定 畫 集 台 販 文 化 事 業 2000/9/15 軒 轅 劍 典 藏 畫 冊 第 三 波 資 訊 股 份 有 限 公 司 2000/4 藝 用 解 剖 學 新 形 象 出 版 事 業 有 限 公 司 1993/1 MAYA3.0 完 全 基 因 手 冊 趙 西 鵠 美 工 科 技 有 限 公 司 2001/1/29 MAYA 星 際 爭 霸 首 部 曲 林 柏 宏 亞 邁 多 媒 體 2000/12 -Page74-
5 故 事 設 定 (Story) 概 覽 (Overview) 關 於 故 事, 基 本 上 是 人 類 精 靈 和 獸 人 ( 當 時 其 實 並 未 明 確 地 說 是 精 靈 和 獸 人, 只 是 一 者 以 森 林 為 主, 一 者 以 山 地 為 主 ) 三 個 種 族 間 的 對 抗 兩 族 或 三 族 對 抗 的 故 事, 已 經 在 魔 獸 爭 霸 和 星 海 爭 霸 中 被 發 展 得 淋 漓 盡 致 魔 獸 爭 霸 的 主 題 是 兩 支 不 同 起 源, 各 有 其 特 性 的 種 族, 因 為 誤 解, 透 過 戰 爭 的 暴 力 手 段 相 互 瞭 解 ; 星 海 爭 霸 則 牽 涉 到 發 展 層 次 有 別 的 種 族, 以 及 造 物 與 被 創 造 的 關 係 城 陷 之 時 構 想 的 起 源, 則 是 由 相 同 的 起 跑 點 出 發, 演 變 出 不 同 的 種 族, 以 人 類 為 基 礎, 繼 而 演 繹 出 一 者 牽 涉 到 宮 廷 鬥 爭, 一 則 牽 涉 到 宗 教 國 家 權 力 的 拮 抗, 牽 連 出 精 靈 和 獸 人 兩 個 種 族 在 構 想 之 初, 世 界 的 設 定 是 全 然 的 泛 賽 爾 特 文 明 ( 又 以 愛 爾 蘭 為 主 ), 衝 突 的 規 模 也 較 小, 僅 侷 限 於 一 個 王 國 內 的 幾 個 公 國 等 正 式 進 入 工 作 後, 又 逐 漸 將 世 界 改 為 以 歷 史 的 某 個 特 地 年 代 和 地 理 區 -Page75-
主 要 概 念 (Concept) 在 創 世 神 話 的 建 構 上, 以 基 督 教 和 波 斯 祆 教 為 藍 本, 加 入 希 臘 神 話 中 普 羅 米 修 斯 (Prometheus) 盜 火 巧 匠 戴 德 勒 斯 之 子 伊 卡 路 斯 (Icarus) 墜 海 的 母 題, 基 督 教 三 位 一 體 耶 穌 第 二 次 降 臨 的 概 念, 以 及 佛 洛 伊 德 心 理 分 析 中 的 家 庭 羅 曼 史 和 某 些 象 徵 記 號, 再 由 此 神 話 衍 生 出 兩 種 相 互 對 應 的 正 靈 教 和 聖 火 教 三 個 主 要 文 明, 則 分 別 以 拜 占 庭 賽 爾 特 和 波 斯 為 藍 本 將 人 類 國 家 由 原 本 的 小 王 國 改 為 拜 占 庭 帝 國, 多 少 和 葉 慈 的 詩 作 航 向 拜 占 庭 (Sailing to Byzantium) 和 加 拿 大 作 家 凱 佛 列 凱 伊 (Guy Gavriel Kay) 的 歷 史 幻 想 小 說 有 關 這 個 在 歷 史 上 常 被 忽 略, 卻 充 滿 了 神 秘 色 彩 的 悠 久 古 國, 代 表 一 種 美 學 宗 教 和 世 俗 的 生 活 交 融 的 世 界 最 後 君 士 坦 丁 堡 陷 落 於 異 教 手 中, 更 象 徵 著 一 個 理 想 國 度 的 逝 去, 夢 的 崩 解, 非 常 具 有 一 種 引 起 後 代 懷 舊 鄉 愁 的 特 質 讀 過 一 些 相 關 史 料 之 後, 我 決 定 以 第 四 次 十 字 軍 東 征, 大 肆 洗 劫 君 士 坦 丁 堡, 造 成 東 羅 馬 帝 國 嚴 重 衰 落 作 為 背 景, 並 且 加 大 其 效 應, 以 三 族 勢 力 在 千 年 古 都 交 會 做 為 故 事 的 開 端 另 外 一 個 背 景 設 定 的 重 要 骨 幹, 是 源 自 於 魔 法 風 雲 會 (Magic: The Gathering) 的 五 色 魔 法 相 生 相 剋 的 概 念 這 個 看 似 簡 單, 實 則 複 雜 完 善 又 合 情 合 理 的 系 統, 多 年 來 一 直 很 讓 我 著 迷 於 是, 我 以 黑 白 紅 藍 綠 這 樣 五 色 為 骨 架, 建 構 出 如 下 的 政 治 生 態 : 白 色 的 代 表 自 然 是 以 基 督 教 為 架 構 的 正 靈 教, 綠 色 則 是 有 著 賽 爾 特 風 味 的 賽 德 拉 克 民 族, 藍 色 是 較 無 政 治 色 彩, 但 在 故 事 中 也 與 奧 培 倫 帝 國 有 所 牽 連 的 幻 術 師 組 織 雲 空 會, 紅 色 代 表 聖 火 教, 黑 色 則 是 黑 日 教 黑 日 教 的 概 念, 主 要 來 自 於 美 國 恐 怖 小 說 家 勒 伏 魁 夫 (H. P. Lovecraft) 的 喀 甦 戮 神 話 (Cthulhu Mythos), 大 抵 遠 古 世 界 曾 由 某 些 來 自 外 星 ( 或 異 世 界 ) 的 高 等 智 慧 生 物 所 統 治, 後 來 因 為 地 形 和 氣 候 的 變 動, 導 致 他 們 暫 時 沈 睡, 潛 伏 於 深 海 或 地 心, 待 星 辰 走 到 特 定 的 位 置, 便 能 重 新 降 臨 世 界 而 地 球 上 某 些 神 秘 的 邪 教 組 織, 則 希 望 透 過 他 們 的 力 量, 提 早 喚 醒 古 神, 期 望 屆 時 自 己 能 以 選 民 身 份 主 宰 人 世 另 外, 因 為 正 好 讀 了 勞 勃 霍 華 (Robert E. Howard) 一 系 列 關 於 蘇 格 蘭 神 秘 消 失 的 古 代 皮 克 特 民 族 (The Pictish People) 的 歷 史 冒 險 故 事, 對 這 支 民 族 的 詮 釋 方 式, 也 對 我 影 響 深 遠 霍 華 筆 下 的 皮 克 特 民 族, 歷 史 久 遠, 遠 從 亞 特 蘭 提 斯 大 陸 大 洪 水 之 前 的 年 代 便 已 存 在 ( 他 以 亞 特 蘭 提 斯 人 庫 爾 王 為 主 角 的 小 說 中 即 有 提 到 ), 他 們 身 材 較 矮, 皮 膚 黝 黑, 性 格 剽 悍 剛 毅, 後 來 卻 漸 漸 衰 敗 墮 落, 被 新 興 的 賽 爾 特 人 不 列 顛 人 所 取 代, 少 數 的 族 人 因 為 近 親 通 婚, 越 來 越 無 力 重 振 往 日 光 榮, 甚 至 遁 入 地 底 或 山 洞 從 這 兩 個 概 念 衍 生 出 來 的 黑 日 教 教 徒, 是 一 支 曾 經 與 賽 德 拉 克 民 族 爭 奪 克 羅 寧 地 區 的 統 治 權, 但 不 幸 失 敗, 後 來 更 在 歷 史 上 絕 跡 的 悲 劇 族 裔 在 逃 入 山 區 據 點 後, 他 們 也 只 能 化 整 為 零, 透 過 神 秘 宗 教 儀 式, 試 圖 讓 新 興 的 勢 力 遂 行 其 恢 復 昔 日 盛 世 的 目 標 經 過 多 年 運 作, 他 們 已 經 滲 透 了 帝 國 各 階 層, 具 有 暗 中 操 控 政 經 大 權 的 能 力 引 起 災 變 造 成 種 族 變 異 的 那 場 浩 劫, 其 背 後 的 主 因 便 是 黑 日 教 意 圖 竊 取 聖 山 的 魔 力 災 變 之 後, 各 國 莫 不 極 力 剿 滅 黑 日 教 勢 力, 然 而 蟄 伏 了 兩 百 年, 他 們 再 度 蠢 蠢 欲 動 奧 洛 拉 公 爵 和 小 公 主 奧 菲 莉 亞 的 身 世, 便 與 黑 日 教 息 息 相 關, 也 是 故 事 的 主 軸 -Page76-
故 事 的 主 角 桑 德 列, 形 象 源 自 於 雷 蒙 錢 德 勒 (Raymond Chandler) 筆 下 的 硬 漢 偵 探 菲 利 普 馬 羅 (Philip Marlowe), 那 種 在 充 滿 貪 婪 腐 敗, 墮 落 與 背 叛 的 黑 暗 世 界 裡, 歷 盡 滄 桑, 對 道 德 質 疑 但 本 質 上 具 有 高 貴 情 操 的 中 年 男 子 在 選 擇 男 主 角 的 時 候, 我 刻 意 避 開 了 一 般 常 見 15-20 歲 的 青 少 年 主 角, 更 不 採 用 熱 血 單 純 的 性 格, 因 為 這 是 一 個 原 本 便 已 太 過 沈 重 的 世 界, 容 不 下 那 樣 的 純 真 存 在 在 美 術 的 造 型 設 定 上, 採 用 近 似 於 羅 素 克 洛 在 電 影 神 鬼 戰 士 (Gladiator) 中 的 形 象 桑 德 列 的 戰 友 奧 瑞 斯 塔, 名 字 源 於 希 臘 悲 劇 中 阿 格 曼 農 的 兒 子, 彰 顯 他 的 生 命 中 對 復 仇 的 信 念 卡 利 班 的 名 字 則 源 於 莎 士 比 亞 戲 劇 暴 風 雨 (The Tempest) 中 反 派 角 色 Prospero 的 怪 物 手 下 奧 菲 莉 亞 公 主 無 疑 是 哈 姆 雷 特 的 悲 劇 公 主 城 陷 之 時 整 個 故 事 的 基 調 是 傷 感 的, 懷 舊 的, 對 於 過 往 追 溯 的 在 原 本 的 安 排 中, 桑 德 列 一 行 人 一 開 始 沒 多 久 便 遭 敵 人 襲 擊, 在 逃 亡 過 程 中, 科 羅 諾 公 爵 為 了 保 護 女 兒 犧 牲, 死 前 留 下 謎 一 般 的 話, 要 桑 德 列 帶 著 小 公 主 到 當 年 他 駐 守 的 邊 境 要 塞, 似 乎 有 什 麼 重 要 的 事 對 於 桑 德 列 和 奧 菲 莉 亞 而 言, 這 是 一 趟 心 理 與 形 體 雙 重 的 雙 重 冒 險, 奧 菲 莉 亞 探 尋 的 是 她 的 身 世 之 謎, 桑 德 列 則 是 藉 由 奧 洛 拉 在 要 塞 留 下 的 蛛 絲 馬 跡, 和 當 年 手 下 的 口 中, 逐 漸 拼 湊 出 這 一 位 他 景 仰 有 加 的 老 公 爵 一 生 的 蛛 絲 馬 跡, 那 種 將 軍 與 我 的 關 係, 我 自 承 受 到 朱 西 甯 同 名 小 說 很 大 的 影 響 從 某 個 角 度 來 看, 這 是 一 種 對 於 父 親 形 象 的 追 索 和 探 求 : 桑 德 列 對 老 公 爵 產 生 子 對 父 式 的 認 同, 小 公 主 也 將 桑 德 列 視 為 父 親 形 象 的 替 代, 或 許, 這 也 直 接 反 映 出 正 靈 教 母 系 社 會 宰 制 之 下, 對 於 過 度 壓 抑 而 不 能 夠 得 到 滿 足 的 父 親 感 情 的 需 求 -Page77-
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6 程 式 (Programing) Overview 撰 寫 此 遊 戲 的 程 式 之 前, 針 對 一 個 程 式 專 案 或 是 一 個 遊 戲 來 看, 藉 由 早 期 的 規 畫 與 良 好 準 備 能 在 之 後 的 開 發 過 程 中 減 少 盡 可 能 的 人 力 資 源 損 失 我 在 此 次 開 發 Peregrine 的 過 程 中 採 取 了 幾 個 Software Engineering 的 措 施, 分 別 是 Concurrent Version Control System Programming Norms with Hungary Naming Design Patterns 和 Formulized Source Code Documentation 程 式 模 組 上 主 要 分 為 3D Engine 2D Engine Network Engine Audio Engine Script Engine Tools 和 其 它 輔 助 性 質 的 模 組 3D 方 面, 針 對 幾 篇 論 文 實 作 出 來, 並 且 針 對 主 要 的 幾 類 CPU 做 最 佳 化 ;2D 方 面 採 取 材 質 的 方 式 來 成 像 ; 而 網 路 上 面 由 原 先 的 跨 平 台 socket 版 面 改 為 新 實 作 一 以 DirectPlay 為 底 層 的 模 組 來 強 化 Event-Driven 的 機 制 ; Script 則 實 作 出 接 近 C 語 言 的 彈 性 與 功 能 -Page79-
程 式 開 發 流 程 (Development Workflow) 分 析 (A nalysis) 功 能 描 述 設 計 (D escription D esign) 模 組 設 計 (M odule Design) 程 式 實 作 (Im plem entation) 除 錯 (Debugging) 測 試 與 調 整 (Testing & Tuning) Go Gold -Page80-
分 析 (Analysis) 分 析 主 要 有 兩 部 分, 分 別 為 功 能 導 向 分 析 與 程 式 模 組 分 析 功 能 導 向 分 析 著 眼 點 在 就 遊 戲 當 初 的 設 計 藍 圖 來 看, 程 式 的 底 層 (Engine/Library) 需 要 具 備 的 功 能 與 彈 性 ; 而 程 式 模 組 分 析 則 是 採 用 OOA/OOD 的 精 神 以 實 作 與 使 用 的 角 度, 檢 查 並 決 定 模 組 的 完 整 性 與 可 能 需 要 的 增 減 功 能 功 能 描 述 設 計 (Description Design) 功 能 描 述 設 計 與 下 一 階 段 的 模 組 設 計 同 屬 於 OOA/OOD 中 Design 的 部 分, 分 為 兩 個 階 段 的 用 意 在 於 功 能 描 述 設 計 (DD) 強 調 描 述 (Description) 而 模 組 設 計 (MD) 強 調 模 組 或 物 件 (Module/Class) 層 次 上, 功 能 描 述 較 高 層 次 (High Level), 而 模 組 較 低 層 次 (Low Level) 舉 個 例 子 來 看 : 在 設 計 一 個 3D Engine 時, 在 Description Design 時 會 列 出 我 們 要 有 : 地 型 系 統, 氣 侯 系 統 而 在 Module Design 階 段 時 列 較 偏 實 作 方 面 地 列 出 了 幾 個 class:cterrain, CPatch, CSkydome, CCloud -Page81-
模 組 設 計 (Module Design) 經 過 幾 次 的 分 析 功 能 描 述 設 計 模 組 設 計 後, 最 後 我 們 決 定 出 了 以 下 的 主 要 模 組 圖 表 (Module Chart): -Page82-
引 擎 特 色 (Feature List) 3D Engine CPU-Optimized Math API. 3D Model Hierarchy. Particle System. 3D Picking. LOD on Terrain (ROAMing) with Terrain Following Skeletal System. Morphing Texture. Skydome. 3D Sprite. Fog / Ground Fog. Mip-Map. Texture Management. 2D Engine 2D Sprite. 2D UI. 2D Font. Audio Engine CD Audio. 3D Sound based on OpenAL. Sound Buffer Resource Management. Network Engine Server-Client / Peer-Peer. Simple Lobby Server. TCP/UDP. Asynchronous Architecture. Script Engine Small and fast. Compiled as byte-code. C-like language grammar. Full-Duplex communication between C/C++ and Script. Tools Maya Exporter for Skeleton, Model and Terrain. Character Editor. Particle System Editor. Other Virtual File System. Multithread. Log System. Simple Memory Management System Architecture. -Page83-
實 作 (Implementation) Overview 前 頁 的 Module Design 圖 中, 除 了 右 下 角 的 Game Logic 為 此 遊 戲 的 程 式 流 程 以 外, 其 它 的 模 組 皆 可 稱 為 遊 戲 引 擎 (Game Engine) 或 是 底 層 函 式 庫 (Library) 其 中 多 項 功 能 另 可 再 細 分 下 去, 在 此 就 幾 個 比 較 重 要 性 或 技 術 成 份 意 味 較 重 的 作 說 明 與 討 論, 其 中 不 乏 參 考 網 路 上 的 技 術 文 件 (Tech Articles) 論 文 (Paper) 或 是 期 刊 (Journal), 於 最 後 附 上 參 考 文 獻 2D Engine 2D Engine 主 要 的 目 的 在 解 決 其 它 非 3D 視 覺 上 的 問 題, 有 關 的 功 能 有 秀 字 ( 中 英 文 ) 畫 UI 將 一 張 圖 檔 (Image) 給 畫 在 Monitor 上 等 等 其 中 最 重 要 的 是 2D Sprite,2D Sprite 是 一 連 串 的 2D Images, 有 點 像 卡 漫 的 Clips, 主 要 用 來 作 出 2D 動 畫 用 Image Loader 2D Sprite 基 本 要 求 為 讀 取 一 張 圖 檔 (Image) 至 計 憶 體, 延 伸 功 能 包 括 能 讀 取 一 系 列 的 圖 檔 成 為 一 Sprite 或 是 將 一 張 圖 檔 以 Tile 的 方 式 讀 取 進 來, 目 前 以 FreeImage 為 底 層 由 於 OpenGL 的 2D drawing 在 MS Windows 上 效 能 不 好, 解 決 的 方 法 是 將 2D Sprite 當 成 texture, 使 用 orthogonal projection 來 drawing Text Rendering 將 系 統 所 擁 有 的 True-Type 字 型 轉 為 Image 的 型 式 來 使 用 UI 使 用 Event-Driven( 即 function-binding) 的 形 式 來 使 用 -Page84-
3D Engine 3D Engine 方 面, 除 了 大 致 上 一 般 3D Engine 該 有 的 功 能 外, 這 次 的 實 作 我 們 特 別 在 重 點 放 在 一 些 比 較 炫 與 進 階 的 功 能 上, 主 要 有 Skeletal System LOD on Terrain 和 Particle System 上 頭 至 於 底 層 實 作 部 分, 我 們 決 定 使 用 OpenGL, 一 來 在 寫 程 式 時 比 較 直 覺 (OpenGL 與 圖 學 論 理 上 和 概 念 上 的 契 合 是 有 名 的 ), 二 來 覺 得 DirectX 太 骯 髒 且 OpenGL 在 3D Rendering 部 分 和 DirectX 有 差 不 多 的 效 能 評 比, 最 重 要 的 是 當 實 作 比 較 高 階 的 功 能 時, 使 用 OpenGL 實 在 比 DirectX 來 得 容 易 得 多 了 3D Engine 在 底 層 上 還 特 別 設 計 過, 使 得 將 來 就 算 想 另 寫 一 Direct3D 版 本 的 Renderer 也 能 很 順 利 Skeletal System 的 概 念 有 點 兒 像 Motion Capture, 即 Model 角 色 的 動 作 不 再 是 在 幾 合 資 料 (Mesh) 上 做 更 動, 而 是 透 過 它 的 骨 架 (Skeleton) 的 調 整, 使 得 在 外 頭 的 Mesh 資 料 就 像 它 的 皮 膚 一 般 地 跟 著 做 相 對 的 動 作 LOD on Terrain 部 分 即 是 讓 廣 大 的 場 景 能 以 很 少 的 多 邊 型 來 呈 現 出 來 的 一 種 技 術, 我 們 實 作 出 了 以 ROAMing 為 一 種 實 作 方 法 的 paper Core Math Camera Control Particle System Skeletal System Sky Terrain 主 要 部 皆 有 Vector Matrix Quaternion 三 大 部 分 的 類 別 除 了 將 這 三 個 類 別 針 對 PIII, K7 和 一 般 CPU 作 各 別 最 佳 化 外, 並 自 行 撰 寫 出 較 系 統 快 的 三 角 函 數 (sin,cos ) 與 開 平 方 函 數 (sqrt ) 交 叉 使 用 Matrix 和 Quaternion 來 表 現 6DOF 就 Position,Direction,Velocity,Gravity,Color 和 texture 作 計 算, 末 來 將 更 進 階 的 實 作 Rigid-body Dynamics System 目 前 以 此 PS 實 作 了 下 雨 下 雪 與 飄 落 葉 在 Peregrine 此 遊 戲 中,PS 最 主 要 的 用 途 在 於 特 效 的 製 作! 配 合 美 工 組 拉 Model 的 方 式, 使 用 相 對 應 的 Skeletal System 使 得 在 Animation Blending 方 面 ( 即 兩 個 動 作 的 融 合, 也 可 說 成 一 個 動 作 淡 出, 另 一 個 動 作 淡 入 ) 與 未 來 使 用 Motion Capture 上 完 全 沒 問 題 天 體 上 以 Skydome 環 場 貼 圖 的 方 式 來 實 作, 呈 效 的 效 果 是 一 會 運 轉 的 天 體 與 微 微 動 態 的 雲 在 時 間 允 許 的 情 況 下 將 加 入 多 層 次 的 雲 層 與 日 出 日 落 效 果 (Day and Night) 採 用 Progressive Mesh 中 的 一 支 :ROAMing 來 實 作 是 以 一 個 原 來 有 400 萬 等 級 的 地 形 模 式 能 經 過 動 態 運 算 後, 以 將 近 1/1000 的 數 量, 4000 個 三 角 形 來 Render 在 Terrain Following Terrain Picking 與 Terrain Morphing 等 功 能 要 求 上 皆 可 應 付 自 如 Mip-Map 藉 由 Mip-Map 的 效 果, 使 得 材 質 貼 圖 使 用 的 效 果 更 自 然 -Page85-
Skeletal System Skeletal System 出 現 的 主 要 目 的 是 在 就 過 去 以 來, 實 作 3D 動 畫 的 需 求 而 出 現 的 過 去 如 何 實 作 一 3D 動 畫, 需 先 透 過 美 工 生 出 一 個 靜 態 的 3D 模 型 來, 接 著 使 用 3D Modeling 的 工 具 ( 如 :Maya 3DS Max) 操 作 一 條 時 間 軸, 在 不 同 的 時 間 點 對 3D 模 型 作 各 式 各 樣 可 能 的 變 形 位 移 旋 轉 等 操 作, 之 後 使 用 Exporter 或 是 相 關 工 作 將 這 一 段 3D 模 型 動 畫 的 內 容 給 存 起 來, 存 的 方 式 是 以 每 一 個 frame 為 單 位, 這 有 點 像 是 在 畫 一 部 卡 通, 我 們 將 一 秒 的 卡 通 用 30 張 賽 絡 絡 片 畫 出 來, 之 後 以 很 快 的 速 度 放 過 這 三 十 張 即 形 成 動 畫 這 裏 的 一 張 賽 絡 絡 即 為 一 個 frame 使 用 這 種 方 法 實 作 出 來 的 3D 動 畫, 最 大 的 優 點 是 程 式 方 面 很 簡 單, 亦 即 程 式 方 面 只 要 不 停 的 播 放 下 一 frame 即 可 秀 出 一 個 連 串 的 3D 動 畫 來, 但 最 大 的 缺 點 卻 是 當 我 們 所 要 求 的 3D 動 畫 量 很 大 時, 需 要 大 量 的 美 工 人 員 投 入 來 生 產, 且 程 式 也 會 需 要 大 量 的 計 憶 體 或 是 好 的 資 源 控 制 機 制 來 管 理 這 大 量 的 幾 合 資 料 而 另 一 個 明 顯 的 問 題 就 是 當 我 們 想 要 播 放 一 個 3D 模 型 邊 跑 邊 揮 手 的 動 作 時, 如 果 這 個 時 候 我 們 只 有 模 型 跑 步 和 站 立 揮 手 的 動 作 時, 那 很 顯 然 的 只 好 請 美 工 組 再 生 另 一 個 新 的 動 畫!Skeletal System 輕 鬆 的 解 決 了 這 個 問 題, 因 為 它 具 有 Motion Blending( 動 作 融 合 ) 的 特 性 在 Skeletal System 另 一 個 好 處 是 當 美 工 組 生 好 了 某 隻 Model 的 動 作 時, 可 以 很 快 速 的 套 在 另 一 隻 Model 上 頭 簡 單 的 說,Skeletal System 的 精 神 即 是 藉 由 骨 架 (Skeletal) 的 動 作, 包 在 它 外 頭 的 皮 膚 (Skin) 即 會 動 態 的 作 變 動! 以 下 我 將 以 幾 個 圖 例 的 方 式 來 加 以 說 明 -Page86-
此 圖 為 一 完 成 的 3D 模 型 經 過 Rendering 後 的 全 貌 圖 此 3D 模 型 即 為 使 用 Skeletal System 而 生 成, 和 一 般 傳 統 上 製 作 3D 模 型 的 方 式 所 得 到 的 結 果 無 異 -Page87-
此 圖 為 上 一 張 獸 人 隊 長 的 Mesh 圖, 圖 中 淺 藍 色 的 線 條 就 是 他 的 骨 架 (Skeletal), 在 秀 3D Model 時, 骨 架 是 不 輸 出 的, 且 由 圖 中 可 得 知 一 3D Model 所 需 的 骨 架 約 在 10 20 之 間 -Page88-
此 圖 為 另 一 隻 獸 人 穿 上 斗 袍 後 經 Rendering 後 的 樣 子, 他 亦 上 套 上 了 與 前 一 隻 的 獸 人 隊 長 相 同 的 骨 架 (Skeletal), 由 於 套 上 相 同 的 骨 架, 是 以 在 基 本 的 動 作 與 外 形 上 即 很 相 似 拿 這 個 圖 來 看, 他 們 兩 隻 的 站 姿 很 接 近, 只 要 藉 由 先 套 上 骨 架 再 行 做 一 點 點 細 微 的 調 整 即 可 有 另 一 個 新 的 動 作 出 來 -Page89-
此 圖 為 上 一 張 獸 人 穿 上 斗 袍 的 Mesh 圖, 他 的 骨 架 依 此 3D Model 在 比 例 與 身 形 與 前 一 3D Model 的 不 同 而 作 了 調 整, 雖 然 外 形 上 的 Mesh 資 料 不 同, 但 仍 能 很 快 速 且 方 便 的 套 用 上 去 -Page90-
由 此 圖 可 以 得 知 藉 由 骨 架 的 變 形 (Transformation) 使 得 skin 在 其 骨 架 外 頭 Mesh 亦 跟 著 作 相 對 的 變 形 而 得 到 我 們 所 要 求 的 動 作 動 畫 (Animation) 在 此 圖 中 還 透 露 出 另 一 個 訊 息 : 獸 人 手 持 的 武 器 雖 沒 有 與 骨 架 (Skeletal) 有 任 何 的 binding, 但 仍 可 利 用 Model Hierarchy 的 方 式 來 做 到 手 持 武 器 揮 砍 的 效 果, 這 樣 就 可 以 任 意 的 更 換 武 器 鎧 甲 或 裝 備 等 等, 帥 吧! -Page91-
Particle System Overview Particle System 主 要 是 用 來 作 出 特 效, 可 以 模 擬 出 火 焰 煙 霧 噴 泉 爆 炸 煙 火 等 而 在 遊 戲 的 應 用 中, 它 則 可 以 很 方 便 的 作 出 炫 麗 的 魔 法 在 概 念 上, 每 個 particle 有 其 獨 立 的 Gravity Velocity Color Size LifeTime Age Location 等, 只 需 設 定 好 System 的 屬 性, 便 可 以 很 容 易 地 操 控 各 個 Particle 的 行 為, 他 們 會 遵 循 system 的 設 定, 受 到 重 力 的 作 用 而 改 變 他 們 的 速 度, 並 隨 時 間 變 化 他 們 的 顏 色 及 大 小, 達 到 我 們 所 要 模 擬 的 效 果 程 式 上, 我 們 利 用 2D texture 的 Blending, 造 成 有 如 煙 霧 般 層 疊 的 半 透 明 效 果, 不 需 要 使 用 到 3D Model, 而 能 仿 造 出 立 體 感, 因 此 即 使 大 量 的 使 用, 也 不 置 於 導 致 程 式 進 行 的 速 度 被 拖 慢 另 外, 由 於 每 次 的 update, 都 需 要 大 量 的 乘 法 來 計 算 particle 的 屬 性, 藉 由 使 用 針 對 不 同 CPU 的 指 令 集, 可 以 加 快 運 算 的 速 度, 使 程 式 進 行 更 順 暢 比 較 特 別 的 是 我 們 還 設 計 了 multi-texture 的 particle system, 不 只 是 能 夠 變 化 particle 的 顏 色 與 大 小, 我 們 還 能 變 化 材 質, 像 是 火 焰 變 成 煙 霧, 碎 冰 變 成 水 氣, 火 焰 慢 慢 變 弱, 煙 霧 慢 慢 出 現 等, 這 樣 就 更 能 呈 現 魔 幻 的 情 境 了 因 此, 利 用 此 Particle System, 我 們 能 調 出 許 多 美 輪 美 奐 的 效 果, 並 且 可 以 做 出 氣 候 的 模 擬, 如 下 雨 下 雪, 甚 至 樹 葉 的 飄 落 在 未 來, 希 望 能 擴 大 做 出 更 進 階 的 實 作 Rigid-body Dynamics System 最 後 附 上 幾 張 Particle System 在 這 個 遊 戲 中 用 來 作 為 特 效 用 的 畫 面, 分 別 是 火 雨 隕 石 雨 冰 雨 和 下 雨 & 落 葉 -Page92-
Examples -Page93-
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Terrain/ROAMing Overview Terrain 的 處 理 一 直 以 來 是 Game Design 一 個 難 解 的 問 題 由 於 在 一 個 室 外 場 景 下, 視 野 所 及 的 是 開 闊, 看 起 來 無 邊 際 的 環 境, 在 遊 戲 中 如 要 作 到 這 個 效 果, 勢 必 要 使 用 大 量 的 多 邊 形 來 造 出 這 麼 一 個 場 景 來, 而 這 大 量 的 多 邊 形 即 成 了 遊 戲 跑 起 來 順 不 順 暢 的 阻 撓 Sacrifice 與 lionheart 的 善 與 惡 Black&White 都 實 作 了 室 外 廣 大 的 場 景, 且 以 不 錯 的 效 能 呈 現 出 來, 關 鍵 在 於 他 們 在 Terrain 上 頭 使 用 了 LOD(Level OF Detail) 主 要 的 實 作 方 式 有 CLOD 和 ROAM, 我 們 採 取 實 作 ROAM ROAM 和 CLOD 兩 個 演 算 法 最 主 要 的 精 神, 即 為 室 外 的 3D 場 景 是 以 一 張 等 高 線 圖 的 方 式 儲 起 來, 在 需 要 畫 出 這 個 3D 場 景 時 再 即 時 依 Camera 與 這 張 等 高 線 圖 計 算 出 Terrain 所 需 要 的 多 邊 形, 最 大 的 特 色 在 於 它 聰 明 地 略 去 了 大 量 的 多 邊 形 且 還 保 有 了 視 覺 上 的 完 整 性 ROAM 在 就 以 少 量 多 邊 形 呈 現 出 廣 大 的 場 景 上 表 現 很 好, 而 它 最 大 的 問 題 在 於, 因 為 多 邊 形 是 即 時 的 算 出 來 的, 因 此 材 質 貼 圖 上 將 很 難 有 困 定 的 座 標, 二 來 廣 大 的 地 形 很 容 易 用 掉 大 量 的 材 質 貼 圖, 這 無 形 中 將 吃 掉 不 少 的 VRAM 在 這 方 面 我 們 藉 由 Multi- Texture 的 協 助, 使 用 了 Mip-Map Light Map 與 Shader 的 方 式 半 解 決 了 這 個 問 題, 由 於 在 這 方 面 有 不 少 的 paper 與 相 關 文 件 仍 舊 在 嘗 試 提 出 更 好 的 解 決 方 案, 而 我 們 也 將 在 未 來 使 用 更 好 的 技 術 來 使 得 Terrain 的 表 面 材 質 更 細 膩 在 接 下 來 的 說 明 中, 我 以 兩 頁 圖 例 的 方 式 來 作 簡 單 的 解 說 ROAMing 在 就 Terrain 與 Camera 的 配 合 時 最 大 的 特 色 圖 中 有 那 個 分 別 是 黃 色 與 藍 色 的 夾 角 線, 藍 色 夾 角 線 中 頂 點 即 為 Camera 所 在 的 位 置, 而 黃 色 夾 色 線 則 是 用 來 做 為 Viewing 判 斷 用, 也 就 是 說 只 有 那 些 可 能 在 視 線 內 ( 黃 色 夾 角 線 之 內 ) 的 地 型 才 需 要 被 拿 來 作 ROAMing 的 計 算 在 距 離 Camera 一 段 距 離 後, 三 角 形 的 形 狀 變 大 了, 因 此 遠 處 的 三 角 形 個 數 將 明 顯 的 變 少 了, 而 由 於 那 些 較 大 的 三 角 形 是 離 Camera 比 較 遠 的 資 料, 是 以 在 視 覺 上 將 以 一 種 可 被 接 受 的 方 式 存 在 著 又 上 圖 與 下 圖 比 較 起 來 即 會 發 覺 到 上 圖 的 三 角 形 比 較 稀 疏 而 下 圖 的 三 角 形 來 得 較 密 實, 這 完 全 可 以 透 過 程 式 的 參 數 來 決 定 所 要 的 精 細 度, 可 以 任 意 的 依 遊 戲 的 需 要 而 作 不 同 程 度 的 調 整 來 得 到 所 需 要 的 地 形 場 景 -Page95-
Examples -Page96-
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Skydome 天 體 的 模 擬 上 關 鍵 有 兩 個 : 真 實 自 然 的 天 空 與 氣 候 的 模 擬 而 天 空 的 模 擬 上 最 主 要 的 關 鍵 點 在 於 雲 朵, 有 了 自 然 的 雲 朵 且 動 態 的 改 變, 那 就 成 功 一 半 了 而 氣 侯 上 的 模 擬 我 們 使 用 了 Particle System 來 模 擬 出 下 雪 和 下 雨 的 效 果 天 體 的 模 擬 上 主 要 借 住 環 場 貼 圖 的 概 念 將 一 個 天 體 以 類 球 面 的 方 式 包 出 來, 在 上 頭 畫 上 動 態 的 雲 朵 即 告 成 功 此 一 部 皆 我 們 參 考 了 一 篇 paper 而 分 別 實 作 出 Skydome 和 Skyplane 經 過 比 較 後 覺 得 Skydome 來 得 較 自 然 且 符 合 我 們 的 要 求 而 使 用 ( 下 圖 中, 上 一 張 為 Skydome, 下 一 張 為 Skyplane 下 圖 中 的 橫 線 多 邊 型 為 Terrain ) 而 在 雲 朵 的 生 成 上, 我 們 就 另 一 篇 討 論 Perlin Noise Function 的 論 文 實 作 出 一 個 雲 朵 材 質 產 生 器 (Cloud Generator) 藉 由 它 即 可 生 出 各 式 各 樣 真 實 的 雲 朵 來 -Page98-
Script Engine Overview 當 提 到 Scripting 時, 以 目 前 在 computer science 界 的 角 度 來 看, 全 世 界 正 有 一 場 有 關 Script/Scripting 的 大 戰 正 上 演 著 ( 你 看 到 這 篇 時, 應 該 是 已 經 上 演 了 好 一 陣 子 了 ), 兩 大 派 正 被 大 力 鼓 吹 的 所 謂 的 Script 分 別 是 Python 的 死 忠 追 求 者 與 Java 的 未 來 新 興 者 在 隨 處 可 見 的 computer science 世 界 裏 頭, 進 行 著 一 場 又 一 場 角 力 賽 甚 至 有 人 提 出 c 語 言 才 是 Script 的 最 終 霸 主 這 實 在 是 件 有 趣 得 很 的 現 象 回 歸 到 與 這 份 文 件 有 關 的 角 度 來 看, Script 對 computer game 來 說, 是 一 種 用 來 提 供 控 制, 並 決 定 某 部 分 在 game 中 會 發 生 什 麼 事 且 要 如 何 發 生 的 一 種 方 法 但 這 樣 的 說 法 還 是 過 於 模 糊 不 清, 畢 竟 在 一 個 game 中 來 說, 會 發 生 什 麼 事 和 如 何 發 生 所 涵 蓋 的 領 域 太 多 了, 諸 如 game AI game logic, 以 下 大 致 列 出 可 能 的 應 用 與 實 例 : category sample game AI Path Finding: 戰 略 遊 戲 中, 針 對 一 個 小 弓 箭 手 來 說, 指 示 了 其 作 一 段 行 走 的 起 點 與 終 點 後, 需 有 一 套 方 法 讓 這 個 小 弓 箭 手 可 以 知 道 要 怎 麼 走 到 被 指 定 的 終 點, 而 不 會 在 半 途 被 障 物 擋 到 或 是 走 錯 路 ( 因 為 地 型 可 能 很 繁 雜 ), 這 個 方 法 即 是 所 謂 的 Path Finding AI: 敵 我 兩 軍 對 峙 時, 由 電 腦 所 控 制 的 那 一 方 必 需 要 有 某 種 程 度 ( 端 看 設 計 的 人 如 何 決 定 它 的 程 度 與 它 的 多 樣 性 ) 的 人 工 智 慧 (AI), 此 一 部 分 亦 可 藉 由 一 部 分 的 Script 與 一 部 分 的 程 式 ( program ) 來 達 到 game logic 小 花 勇 者 因 為 出 外 冒 險 而 增 加 了 不 少 的 經 驗 值, 回 來 城 鎮 後 發 覺 可 以 升 級 了, 如 何 決 定 升 級 後 一 些 能 力 ( 數 值 ) 上 的 改 變 與 對 其 它 能 力 的 影 響, 或 是 可 能 會 學 到 什 麼 新 的 招 式 或 是 魔 法 可 以 由 Scirpt 來 加 以 設 定 小 灰 在 戰 場 上 對 小 喵 施 了 個 電 擊 術, 由 施 法 開 始 到 施 法 結 束 與 小 喵 被 打 到 所 可 能 受 到 的 影 響, 就 程 式 設 計 的 角 度 來 看 是 一 些 數 值 上 的 代 數 運 算 ( 像 是 每 秒 小 喵 的 血 就 少 掉 一 半, 或 是 小 喵 被 雷 擊 到 後 就 變 得 愈 來 愈 笨 之 類 的 ), 藉 由 Script 的 協 助 可 以 實 驗 性 地 設 計 出 一 大 堆 可 能 的 魔 法 與 不 同 的 計 算, 再 依 測 試 的 結 果 來 決 定 要 留 下 來 的 -Page99-
簡 介 (Intrudoction) 基 於 前 頭 的 簡 單 介 紹, 在 了 解 Script 能 為 我 們 作 什 麼 後 ( 實 際 上, 我 們 可 以 把 Script 想 成 是 一 般 的 程 式 語 言 (programming language) 的 一 個 小 集 合, 這 樣 推 論 下 來, Script 可 以 作 幾 乎 所 有 你 想 附 與 給 它 的 事 ), 我 想 先 在 這 邊 就 目 前 Script 被 實 作 的 方 式 ( 或 是 由 程 式 設 計 師 的 角 度 來 看 有 那 些 : Interpreted:Script source code 經 由 read,parse 和 execute 而 結 束, 不 需 有 任 何 的 preprocessing Byte-code based:script source code 先 行 經 過 一 個 compiler 編 譯 成 某 種 byte-code 的 型 式 ( like java byte-code ) 後, 經 由 一 個 虛 擬 機 器 ( virtual machine, VM ) 來 與 以 執 行, 亦 即 以 VM 當 作 一 種 emulator 來 執 行 Native-code level( Core-code level)): 將 Script source code 以 和 開 發 game 相 同 的 language 來 開 發, 之 後 藉 由 一 些 程 式 上 的 制 定 將 之 以 動 態 的 方 式 連 結 到 主 程 式 來 使 用 最 常 見 的 方 法 即 為 以 dynamically-linked library 的 方 式 來 達 成 (.dll or.so ) 舉 幾 個 世 面 上 game 實 作 Script 的 有 名 例 子 來 看 看 Quake II 採 用 了 Native-code level 的 方 式 寫 Mod( 註 一 ) 的 人 以 c 語 言 寫 好 後 經 由 compiler 編 譯 成.dll 檔 再 動 態 地 連 結 到 Quake II 來 執 行 此 作 法 好 處 是 由 於 採 用 最 有 與 開 發 game 相 同 的 環 境 與 語 言 撰 寫 Script, 是 以 擁 有 最 大 的 彈 性 與 自 由 度, 只 要 是 任 何 撰 寫 人 想 像 得 到 的 計 算 與 要 求 都 可 以 在 不 違 背 game environment 的 前 提 下 完 成, 更 重 要 的 是, 它 執 行 起 來 是 所 有 實 作 方 式 裏 頭 最 快 的 ( 理 論 上, 除 非 在 設 定 interface 上 過 於 繁 雜 與 不 具 效 率 化 ), 但 這 也 是 它 所 要 付 出 的 代 價 在 Quake II 所 提 出 的 Script 實 作 方 式 環 境 下, 並 沒 有 一 個 完 善 的 保 護 機 制, 是 以 習 慣 不 安 或 不 完 全 了 解 game program 的 人 可 能 會 寫 出 導 致 整 個 game 不 穩 定 或 甚 至 crash 的 Mod 來 關 於 這, 一 直 以 來 都 是 件 不 容 易 解 決 的 事 Unreal 這 款 遊 戲 採 用 了 另 一 種 實 作 的 方 式 ( 如 果 兩 款 game 在 實 作 Script Engine 上 都 是 一 樣 的, 那 似 乎 沒 什 麼 好 拿 出 來 作 比 較 與 說 明 的 不 是 嗎 ^^;), 它 採 用 了 之 前 提 的 第 二 種 方 式 Byte-code based 來 實 作 Script Engine 他 們 實 作 了 一 個 VM 得 以 在 上 頭 執 行 Mod, 藉 由 這 個 VM 與 所 提 供 的 Script, 除 了 可 以 控 制 game 中 所 要 發 生 的 事 與 如 何 方 式 外, 它 還 進 一 步 的 將 memory accessing control 也 加 了 進 來, 使 得 UnrealScript 擁 有 目 前 在 game 裏 頭 最 被 人 稱 道 的 彈 性 與 執 行 效 率, 並 且 還 有 某 種 程 度 的 保 證 不 會 影 響 到 Unreal 此 game 的 正 常 執 行 更 有 趣 的 是 此 UnrealScript 還 擁 有 了 不 少 的 獨 有 特 色, 像 是 class states 和 latent functions 都 是 很 適 合 用 來 作 一 個 game content control system 的 ( 說 得 我 忍 不 住 想 拍 個 掌 叫 好 了 ~) -Page100-
分 析 (Analysis) step focus Analysis Step1 Language 第 一 步 想 到 的 是 有 關 language 上 的 定 義, 亦 即 所 謂 的 Syntax & Semantics 拿 c 語 為 例 即 為 定 出 一 套 可 供 使 用 的 語 法 與 賦 予 其 語 意 language 以 簡 化 的 角 度 來 看 可 大 略 分 為 兩 大 類 : statement & expression statement 為 一 個 行 為 或 動 作 的 描 述, 拿 c 語 言 為 例 則 為 一 般 的 function call expression 為 一 組 代 數 運 算, 目 的 在 藉 著 運 算 來 就 達 到 數 值 上 的 改 變 在 c 語 言 中 和 一 般 的 function call 最 大 的 不 同 點 在 於 所 以 的 計 算, 過 程 中 牽 扯 到 數 字, 結 束 後 有 一 個 數 字 的 回 傳 Step2 Callee & Caller Script 中 的 statement 在 使 用 與 實 作 上 會 延 伸 有 關 caller&callee 的 探 討 在 Script 中 的 statement 可 看 成 是 一 組 library, 其 分 別 提 供 了 各 式 各 樣 需 要 用 到 的 基 本 功 能, 而 就 程 式 設 計 的 角 度 來 看, statement 並 無 法 無 中 生 有, 亦 即 沒 有 人 提 供 這 些 library 的 實 作 的 話 即 沒 有 這 些 好 用 的 statement 可 以 使 用, 是 以 在 實 作 library for Script 上 可 由 兩 個 方 向 : 由 Script 自 己 寫 自 己 需 要 的 library 與 由 c 來 寫 需 要 的 library 探 討 到 最 後, 即 會 談 到 caller & callee 亦 即 c 語 言 要 有 方 法 能 呼 叫 Script 中 的 scripts;scripts 要 有 方 法 能 呼 叫 c 語 言 中 所 提 供 的 library 再 進 一 步 推 論, 可 就 參 數 ( parameters ) 在 跨 Script 與 c 語 言 時 的 傳 遞 上 的 處 理 -Page101-
(continued ) Step3 Data 既 然 是 Script ( Script 是 native language 的 一 種 縮 影 或 是 小 集 合 ), 那 就 是 一 些 algorithm 運 用 在 data 上 而 data 的 型 式 經 過 分 析 主 要 有 以 下 三 類 : Permanent Data: 此 類 data 在 執 行 完 一 script 後 仍 然 存 在, 用 意 在 於 下 一 次 再 度 執 行 script 時 能 接 著 使 用 例 如 一 個 accumulated counter 在 經 過 此 次 的 script 運 算 後 值 變 大 了, 在 下 一 次 的 script 執 行 時 將 會 再 度 使 用 到 Local Data( Temporary Data ):script 中 會 使 用 到 的 暫 存 性 資 料, 每 次 執 行 script 時 先 被 allocate 好 位 置, script 執 行 完 後 即 歸 還 空 間 Native Data: 亦 即 那 些 被 allocated 在 c 語 言 主 程 鋨 ( game program ) 中 的 資 料, 有 關 此 類 Data 重 點 在 於 如 何 很 順 利 的 讓 Script Engine 能 存 取 到 即 可 Step4 Scanner 於 之 前 想 到 Syntax & Sematics 後, 接 下 來 往 實 作 的 部 分 作 分 析 如 & Parser 果 此 Script 只 包 涵 有 expression 的 話, 可 以 直 接 以 c 語 言 寫 個 expression parser 即 可 以 此 作 法 最 大 的 限 制 即 為 不 能 有 眾 多 好 用 的 statement library 可 使 用 如 以 compiler 的 角 度 來 看 即 由 scanner & parser 來 著 眼, 可 採 用 lex & yacc 來 輔 以 生 出 合 用 的 scanner 與 parser 不 過 是 件 苦 功 呢 ~~ 套 用 現 成 的 Script 並 加 以 改 良 為 合 用 的 型 式 此 即 為 我 目 前 感 興 趣 也 覺 得 比 較 可 行 的 方 式, 並 已 決 定 採 用 在 網 路 上 有 好 一 陣 子 的 small script 作 為 對 象 Step5 Pipeline -Page102-
模 組 圖 (Module Diagram) 於 上 述 就 實 作 上 談 了 像 極 了 手 稿 似 的 分 析 後, 緊 接 著 想 就 Script Engine 在 此 次 的 game 上 可 能 的 使 用 與 涵 蓋 範 圍 來 作 分 析 diagram simple description 方 框 : 為 一 Script Engine 執 行 的 階 段 亦 即 一 個 方 框 處 就 會 有 一 個 Script Engine 依 它 所 對 應 的 pool 裏 頭 所 放 的 script instance 作 一 次 處 理 圓 框 : 為 一 pool 放 了 眾 多 的 script instance 供 Script Engine 執 行, 並 依 執 行 後 的 結 果 決 定 再 放 回 pool 或 因 執 行 完 畢 而 將 之 移 除 箭 頭 : 就 方 框 來 說 為 指 示 程 式 的 流 程 ; 就 圓 框 來 說 為 資 料 的 去 向 -Page103-
模 組 定 義 (Module Definition) 由 上 圖 來 看, script 大 致 上 分 為 三 類, 分 別 是 AI Event 和 Animation 且 由 此 圖 還 強 調 了 一 個 重 點 : 此 三 類 script 的 執 行 有 一 定 的 順 序, 亦 即 在 AI 階 段 的 script 會 影 響 到 在 Event 階 段 的 script, 而 Event 和 AI 階 段 的 script 會 影 響 到 Animation 階 段 時 的 結 果 又 就 定 義 上 來 說 script step AI Event Character Animation description & dependency NPC(non-player character) AI, Path-Finding,... NPC AI 會 針 對 由 電 腦 所 操 作 單 位 作 一 些 決 策, 像 是 要 攻 擊 某 某 某 或 是 對 某 個 對 手 施 法 之 類 是 以 會 影 響 到 Event 階 段 的 Event pool( 會 更 動 或 新 增 instance 至 Event pool) 故 被 放 至 Script processing 的 第 一 個 每 施 展 一 個 魔 法 時 就 會 在 Event pool 裏 頭 產 生 一 個 Magic instance 供 之 後 每 個 game-frame 時 由 Script Engine 執 行 並 處 理, 直 到 與 此 魔 法 相 關 的 處 理 告 結 束 ( 魔 法 施 展 完 畢 or 魔 法 被 中 斷 or 施 法 者 被 幹 掉 ), 則 此 Magic instance 即 自 Event pool 裏 頭 除 去 Attack instance 與 此 相 同, 差 別 只 在 於 記 錄 的 是 與 單 純 Attack 有 關 的 行 為 於 此 Event 階 段 即 在 每 個 game-frame 時 由 Script Engine 去 對 各 個 instance 作 計 算 與 處 理, 並 將 影 響 的 結 果 寫 在 戰 場 上 的 單 位 ( ex, 一 隻 獸 人 的 血 每 一 game-frame 即 減 少 5 滴 血 ) 一 些 Magic instance, Attack instance 會 對 在 戰 場 上 的 一 些 單 位 有 一 些 狀 態 上 的 影 響, 而 此 狀 態 上 的 影 響 因 為 具 有 加 成 與 混 合 的 特 色 ( ex. 同 時 中 兩 次 以 上 的 毒 攻 擊 ; 受 到 火 元 素 的 傷 害 後 又 受 到 冰 元 素 的 傷 害 ), 亦 即 此 Character 階 段 的 出 現 可 說 是 為 了 讓 我 們 的 魔 法 系 統 (Magic System) 擁 有 更 多 的 自 由 度 與 想 像 力 而 出 現 的, 亦 即 魔 法 的 影 響 分 為 立 即 影 響 的 計 算 與 狀 態 影 響 的 計 算 例 如 施 了 個 毒 魔 法 後, 被 施 魔 法 的 對 象 會 先 因 為 一 開 始 的 中 毒 而 減 了 5 滴 血, 之 後 狀 態 上 被 標 示 為 中 毒, 因 而 在 此 階 段 時 由 於 中 毒 的 狀 態 而 使 得 攻 擊 命 中 率 與 行 動 反 應 力 變 差, 如 果 此 時 又 被 施 以 毒 魔 法, 則 狀 態 上 被 標 示 了 兩 個 中 毒 的 狀 態, 是 以 負 面 的 效 過 就 加 成 或 某 種 倍 率 的 關 係 ( 如 此 一 來 即 可 透 過 Event & Character 兩 個 階 段 的 instacne 寫 出 變 化 多 元 的 魔 法 ) 此 階 段 處 理 的 instance 主 要 在 影 響 到 3D world 中 的 部 分 計 算, 像 是 改 變 某 隻 獸 人 的 位 置 或 是 行 進 方 向 等 -Page104-
Script 特 色 (Feature List) C-liked Bye-code Full Duplex Script Engine Script 的 語 法 很 接 近 C 語 言, 較 重 要 的 特 色 像 是 遞 迴 數 學 式 迴 圈 等 Script 在 執 行 時 是 先 compile 成 byte-code 的 型 式 再 執 行, 在 效 能 是 很 棒 不 論 是 script 呼 叫 C 語 言 的 API 或 是 C 語 言 呼 叫 script 的 API 都 沒 問 題 在 前 述 的 Script Library 上 頭 實 作 出 適 合 此 遊 戲 結 構, 很 適 合 Game 所 特 有 的 Game-Loop 與 Event-Driven 性 質, 加 上 能 方 便 的 與 3D Engine 作 溝 通 與 存 取 有 關 網 路 傳 輸 上 的 資 料, 將 來 打 算 寫 出 以 Script Engine 配 合 AI templates 為 主 的 Game Engine -Page105-
Audio Engine OpenAL/DirectAudio 底 層 使 用 OpenAL 或 DirectAudio, 依 情 況 與 需 要 的 考 量 更 換 CD Audio CD 音 軌 的 播 放 功 能 3D Audio 3D Audio 方 面 藉 由 底 層 的 協 助 完 成 Audio Resource Management 此 部 分 是 一 個 Audio Engine 好 與 不 好 的 重 要 關 鍵, 目 前 已 決 定 出 一 些 基 本 的 Priority 與 Resource 資 源 分 配 的 機 制, 未 來 將 依 需 求 作 新 增 當 然, 這 不 是 件 很 容 易 的 事 -Page106-
Tools Model Exporter Editor 此 為 Tools 中 佔 最 重 也 最 主 要 的 部 分 依 據 Model 的 性 質 不 同 (Animated Character,Terrain,Static Model ) 實 作 不 同 類 型 的 Model Exporter 角 色 資 料 Editor Other Virtual File System Math Optimization VFS 的 用 意 在 於 將 底 層 實 體 的 檔 案 系 統 與 上 層 的 使 用 分 開 來, 現 階 段 的 底 層 檔 案 系 統 計 有 Zip 檔 Mass 檔 與 一 般 的 檔 案 透 過 VFS 的 使 用, 將 可 以 去 掉 在 安 裝 遊 戲 程 式 時 要 安 裝 上 萬 個 檔 案 而 等 了 一 個 小 時 的 問 題, 且 可 以 在 VFS 層 作 encrypt/decrypt( 加 密 / 解 密 ) 的 功 能 而 達 到 一 定 程 度 的 保 護 要 在 3D 的 世 界 裡 建 築 遊 戲 的 場 景, 幾 何 空 間 的 座 標 轉 換 是 不 能 缺 少 的 一 環, 有 鑑 於 此, 我 們 找 了 目 前 主 流 CPU 對 於 向 量 運 算 (Vector Machine) 有 關 的 特 殊 指 令 集 的 資 料, 運 用 在 我 們 的 3DEngine 中 舉 例 來 說, 向 量 內 積 需 要 三 個 乘 法, 傳 統 的 程 式, 我 們 需 要 寫 三 行 程 式 碼, 而 使 用 特 殊 指 令 的 程 式 碼, 只 需 要 一 行, 就 這 個 情 況 的 效 率, 理 論 上 來 說, 至 少 快 兩 倍 以 上 說 穿 了, 就 是 想 把 線 性 代 數 的 基 本 運 算 搬 到 程 式 中 -Page107-
參 考 文 獻 (Reference) 3D Engine OpenGL Red Book OpenGL Blue Book David H. Ederly(2001), 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics, Morgan Kaufmann Publishers. Turner, Bryan; Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM[http://www.gamasutra.com/features/20000403/turner_01.htm]. Möller Tomas and Eric Haines, Real Time Rendering, p.292 A K Peters, Ltd. Natick, MA, 1999.[ http://www.realtimerendering.com] Lander, Jeff, "That's a wrap: Texture Mapping Methods", Game Developer Magazine, CMPMedia LLC, October 2000 [http://www.gdmag.com]. Network Engine Sean Walton, Linux Socket Programming, Walton. Jon C. Snader, Effective TCP/IP Programming: 44 Tips to Improve Your Network Programs, Addison Wesley. Other Dov Bulka, David Mayhew; Efficient C++: Performance Programming Techniques Meyers, Scott; Effective C++: 50 Specific Ways to Improve Your Programs and Design The Microsoft DirectX 8 SDK Documentation. IA-32 architecture software developer manual volume I -Page108-
7 成 員 名 單 (Design Team) 核 心 成 員 郭 秉 鈞 官 順 暉 林 傳 健 廖 偉 智 譚 光 磊 陳 奕 先 協 力 成 員 林 楚 培 李 健 治 蘇 冠 民 林 義 靜 張 文 亮 黃 天 嶸 林 義 哲 陳 致 暐 曾 文 聖 劉 禹 吟 陳 奕 仱 江 盈 宏 簡 用 典 呂 宜 蓁 -Page109-
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8 工 作 日 誌 (Schedule) 劇 情 (Story) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Byzantium Research Persia Research Celtic Research World Building Pre-Cataclysm Story World Overview Original Novella -Page111-
音 樂 (Music) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 準 備 蒐 集 資 料 作 曲 編 曲 找 樂 手 排 練 錄 音 後 處 理 美 術 (Art) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 風 格 設 計 角 色 設 計 場 景 製 作 Modal 製 作 動 作 Animation 開 頭 動 畫 主 要 介 面 設 計 製 作 Logo 設 計 製 作 開 頭 版 面 2D 繪 圖 -Page112-
遊 戲 設 計 (Game Setting) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Game Play Character Magic 網 路 (Network) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 網 路 #1 網 路 #2 網 路 #3(DirectPlay) Script Engine Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Script Engine Character System Design Magic System Design Script Design Adapt Small Script BIGSE Script Core BIGLG Engine -Page113-
3D Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Basic 3D Engine Structure 3D Engine Revisited Shader & Texture Picking in 3D Terrain Skeletal System Skeletal Animation Skydome Sky Sprite Particle System Gameplay Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Gameplay Program Character Motion Tuning Magic Effect Tuning UI System Compaign -Page114-
Tools Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 WinApp & DirectInput Audio Engine VCD Player Maya Exporter Terrain Exporter CPU Optimization Documents Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Design Document Manual Design -Page115-
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A 設 計 記 錄 (Design History) 概 覽 (Overview) 簡 單 地 記 錄 了 在 撰 寫 設 計 文 件 (Design Document) 的 過 程 中, 經 過 幾 次 的 版 面 或 內 文 的 更 動. 以 記 錄 或 Change Log 的 方 式 將 這 份 文 件 生 成 的 過 程 忠 實 描 寫 下 來, 將 來 如 果 有 意 重 新 拿 出 此 文 件 來 閱 讀 或 更 動 時, 將 有 一 種 撰 寫 記 錄 重 現 的 效 果 在, 也 算 是 一 種 類 似 日 記 (Diary) 的 自 我 檢 視 用 再 者, 經 由 習 慣 在 每 次 的 更 新 中 都 留 下 紀 錄 (Change Log) 是 一 種 與 程 式 碼 或 程 式 說 明 文 件 的 一 種 同 步 -Page117-
Change Log Version 1.10 新 增 美 術 故 事 音 樂 部 分 Version 1.20 美 術 部 分 新 增 武 器 介 紹 與 3D Art Concept 的 更 動 Version 1.30 音 樂 部 分 新 增 摘 要 Version 1.40 程 式 部 皆 新 增 Script Engine -Page118-
Peregrine Mind Maps -Page119-
B 工 作 名 單 (Credits) Producer 郭 秉 鈞 Chief Designer 郭 秉 鈞 Co-Designer 陳 奕 先 廖 偉 智 官 順 暉 譚 光 磊 林 傳 健 Story 譚 光 磊 GamePlay Script 陳 奕 先 譚 光 磊 PROGRAM Lead Programmer 官 順 暉 3D Lead Programmer 林 傳 健 3D Programmer 林 傳 健 簡 用 典 劉 禹 吟 官 順 暉 -Page120-
Exporter Programmer 官 順 暉 林 傳 健 Network Programmer 官 順 暉 陳 奕 伶 Audio Programmer 官 順 暉 陳 奕 先 Script Programmer 郭 秉 鈞 官 順 暉 Game Logic Programmer 郭 秉 鈞 官 順 暉 林 傳 健 Optimization Programmer 簡 用 典 Programmer 官 順 暉 林 傳 健 郭 秉 鈞 簡 用 典 劉 禹 吟 江 盈 宏 陳 奕 伶 陳 奕 先 Art Art Director 廖 偉 智 黃 天 嶸 3D Animator 黃 天 嶸 廖 偉 智 Scene Designer 陳 奕 先 廖 偉 智 2D Graphics 林 義 哲 廖 偉 智 黃 天 嶸 Manual Design 林 義 哲 Additional Artwork 陳 致 暐 曾 文 聖 Music Music Director 陳 奕 先 Composer 陳 奕 先 Assistant Composer 林 楚 培 Recording & Mix Master 李 健 治 ( 音 樂 ) 陳 奕 先 ( 音 效 ) Vocal 林 楚 培 (2,3,4,5,6) 林 義 靜 (1) Violin 蘇 冠 民 (7,8,9) Guitar 張 文 亮 (11,12) 陳 奕 先 (7,8,9,10) -Page121-
Percussion 林 楚 培 (8) Voice Acting 全 體 程 式 設 計 師, 美 術, 編 劇 ( 特 效 音 ) Special Thanks 國 立 台 灣 大 學 資 訊 系 主 任 歐 陽 明 教 授 呂 宜 蓁 小 姐 以 及 所 有 熱 心 支 持 的 你 們 -Page122-
C 商 標 (TradeMarks) The following trademarks, mentioned in this design document are the property of the following organizations. Pentium III is a trade mark of Intel, Inc. K7 is a trademark of Advanced Micro Devices, Inc. Starcraft is a trademark of Blizzard. Diablo is a trademark of Blizzard. Sacrifice is a trademark of Shiny Entertainment. Black & White is a trademark of Lionheart Entertainment. DirectX, Direct3D, DirectInput, DirectAudio and DirectPlay are trademarks of Microsoft Corporation. OpenGL is a trademark of Silicon Graphics, Inc. Baldurs Gate is a trademark of Bioware. Rainbow 6 is a trademark of Red Storm Entertainment. All other product names are trademarks or registered trademarks of their respective companies. -Page123-