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投稿類別 : 資訊類 篇名 : 黃琨忠 國立暨南國際大學附屬高級中學 資料處理科三年九班 洪斈欣 國立暨南國際大學附屬高級中學 資料處理科三年九班 周憶汝 國立暨南國際大學附屬高級中學 資料處理科三年九班 指導老師 : 陳昇老師

壹 前言 一 研究背景與動機 在 STG( 捲軸射擊遊戲 ) 中, 最特別的遊戲類型可說是彈幕遊戲莫屬 在 2000 年 2D 射擊遊戲衰退時, 彈幕遊戲隨之興起, 主要原因在於彈幕遊戲改變以 消滅敵人為目標的傳統射擊, 變成以滿血過關和閃避子彈為目標的遊戲模式 STG 不像 GALGAME( 戀愛養成遊戲 ) 可以陶醉於劇情之中, 在面臨選擇時可以奢侈的猶豫, 也不像 RPG( 角色扮演遊戲 ) 只要依照攻略按部就班的練等就能夠事半功倍 STG 是要在數十分鐘內面對接踵而來的各種彈幕, 憑藉著自己的大腦和雙手做出即時的反應, 過程必然艱辛, 但是通關後總有著莫名的成就感 作為遊戲玩家, 我們接觸過許多類型遊戲, 在碰到彈幕遊戲後, 我們頭一次 萌生想要自己做出一款遊戲的念頭, 想以遊戲開發者而非玩家的角度來看待遊戲, 想創造出讓自己認為最完美的彈幕圖案 藉由課程, 我們使用 Adobe Flash Professional 這款軟體, 以創造完美彈幕為目標, 並且以創新彈幕遊戲玩法為目 的, 來製作屬於我們的第一個的遊戲 二 目的 根據 MIC( 資策會產業情報研究所 )2008 年的調查, 射擊類型的遊戲以第一人稱射擊遊戲 (FPS) 較受歡迎, 而彈幕遊戲人數逐漸減少, 到現在已經鮮少人知道, 我們在 SOSBLOG 團長 2013 年發表的一篇文章 為什麼 2D 遊戲衰退了 中, 找到團長提出的五項因素 : 1. 玩家交流少 2. 遊戲目標太少 3. 遊戲時間太短 4. 缺乏成長要素 5. 缺乏代入感 / 故事 經過我們的統整, 整理出下列三項 : 1. 沒有與其他玩家交流的機會 2. 遊戲缺乏讓人繼續玩下去的動力 3. 過於單調的遊戲模式 本研究將以改進第一項沒有與其他玩家交流的機會, 作為本次系統發展與研究的主軸 1

三 研究方法 本研究為了改進缺乏交流機會的問題, 設計了一個採取 Facebook Tetris Battle( 俄羅斯方塊遊戲 ) 的 2P 雙人對戰模式, 進行玩家間互動與競爭的測試遊戲, 並試圖加入劇情來讓遊戲更加生動及活潑 四 流程圖 遊戲規劃收集資料資料分析設計草擬完成作品 貳 正文 一 彈幕遊戲介紹 彈幕, 是一種軍事用語, 原意是指用大量的炮火進行密集的攻擊, 在 STG 中有一種判定點較小, 敵方子彈較多, 速度較慢, 這種就是屬於彈幕類遊戲 (STG 百度百科 ), 廣義的彈幕遊戲是指 敵人會射出大量子彈的射擊遊戲, 狹義上則只包括一些非常高難度的射擊遊戲 依照視角版面分為橫版和縱版, 橫版是橫向的螢幕框, 讓角色用上下移動的方式射擊敵人, 而縱版的直式螢幕框, 則是通過左右移動來攻擊敵人, 而橫版上下躲避的方式比縱版左右閃避的方式困難, 所以縱版較受到歡迎 彈幕遊戲主要的遊戲模式是利用閃避敵方子彈, 並同時發射子彈攻擊敵方, 在拾取道具或技能後, 能用獲得的能量值, 來發動必殺技或變成無敵狀態 因為日本是彈幕遊戲的起源地, 所以早期的彈幕遊戲都有著日式風格, 遊戲主要是由閃避和射擊組合而成, 為了讓子彈能夠閃躲, 敵方射出的子彈中, 會有間隔空隙, 藉由多次演算, 產生一個有規則的幾何圖案, 並結合隨機產生的亂數彈, 讓圖案更多樣, 而彈幕射擊遊戲常會有以下特徵 : ( 一 ) 敵人的子彈速度比普通的射擊遊戲的慢很多 ( 二 ) 大量的敵彈會有規則地射出, 在畫面上排出絢麗的幾何形狀 ( 三 ) 敵彈的攻擊判定和自機的被擊中判定比眼見的小很多 ( 四 ) 減慢自機速度, 使避開子彈更易操作 自機的判斷點大約像敵機射出的最小子彈般的大小, 為了方便玩家在密集的彈幕中能夠輕易閃躲, 加入了低速移動的模式, 使用低速模式時能夠看到自機的判斷點, 進而進行閃避, 通常在密集的彈幕中為了知道自機的判斷點是否被擊中, 會有短時間的停暫或是提示的功能 2

二 彈幕分類 多樣化的彈幕遊戲模式中, 綜合各大討論區 ( 巴哈姆特 東方 wiki), 可歸 納出 6 種模式 ( 圖片來源 : 遊戲東方永夜抄 ): ( 一 ) 自機狙 : 特性是瞄準自機中心, 發射不定的子 彈 定位自機的位置, 進行射後不理攻擊, 彈道通常呈現 直線, 沒有追蹤功能 圖一自機狙 ( 二 ) 奇數彈 : 彈幕排列為奇數 射出 1,3,5 等奇數, 沒有直接瞄準自機, 會以螢幕的座標進行定位, 常會有用 重疊的奇數彈進行夾擊 圖二奇數彈 ( 三 ) 偶數彈 : 彈幕排列為偶數 射出 2,4,6 等偶數, 會以螢幕的座標進行定位, 常會有完全不用躲就能從彈道 中間通過的狀況, 因此會配合其他種彈幕 圖三偶數彈 ( 四 ) 固定彈 : 沒有瞄準自機, 以固定方式排列, 有 " 相對螢幕固定 " 和 " 相對敵機固定 " 兩種類型, 後者是指彈 幕會因敵機移動而使固定彈幕隨之移動 圖四固定彈 3

( 五 ) 亂數彈 : 沒有固定規則, 隨機排列, 可以設定 可預測和不可預測, 差別在於一個是用固定公式排列的亂 數彈, 另一個是用亂數隨機產生子彈數量及子彈間隔 圖五亂數彈 ( 六 ) 全方位彈 : 全方位攻擊, 會形成華麗的彈幕, 常充斥著整個螢幕, 需要靠練習來熟悉彈道或閃避方式 圖六全方位彈 由於單一的攻擊模式常會顯得太過單調, 所以通常會有三種攻擊組合, 常會用在增加關卡等級或增加彈幕形狀的完整性 : ( 一 )( 偶數彈 or 固定彈 ) 加奇數彈 ( 二 ) 亂數彈加奇數彈 ( 三 ) 亂數彈加偶數彈三 製作的設計與想法 ( 一 ) 遊戲設計邏輯圖 圖七遊戲流程圖 4

( 二 ) 遊戲構思 1. 關卡名稱的來源 自主性 掌握度 使命感是近年來在實務界所討論的新型企業運作模式, 對於商管群的我們, 認為將它編為關卡名稱, 更能表現出下列涵義 : 自主性, 是主宰自己生命的動力 ; 掌握度, 是對自己重視的工作有做好的願望 ; 使命感, 是渴望自己的工作能對個人以外有所貢獻 2. 遊戲事件的構思 每個角色都有著不同的故事, 總共有八項事件, 八個角色, 七個關卡, 我們用七作為關卡設計的主軸, 內容從天文的北斗七星到地理的七大洲, 呼應了 上知天文, 下知地理, 還有歷史的戰國七雄 藝術的彩虹 音樂的音符, 最後總括的學校考科和人性的七宗罪及七美德, 如此貼近生活的題目可以讓遊戲兼具娛樂與教學, 達到 寓教於樂 的效果 ( 三 ) 遊戲人事物設計 1. 角色圖案 2. 背景 圖八角色組圖 5

圖九戰國圖十北斗七星圖十一彩虹圖十二音符 3. 遊戲畫面 圖十三開始畫面 圖十四選關畫面 圖十五遊戲畫面 4. 移動程式碼 const Key_LEFT:uint =37; const Key_UP:uint =38; const Key_RIGHT:uint =39; const Key_DOWN:uint =40; const Key_Z:uint =90; const Key_SHIFT:uint =16; const Key_X:uint =88; stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down,report 6

KeyDown); var r = this.root; function reportkeydown(event:keyboardevent):void { if (event.keycode == Key_LEFT) { r.actor1_mc.x -= 10; } if (event.keycode == Key_RIGHT){ r.actor1_mc.x += 10; } if (event.keycode == Key_UP){ r.actor1_mc.y -= 10; } if (event.keycode == Key_DOWN){ r.actor1_mc.y += 10; } } } 5. 子彈發射程式碼 function bossshot (bossnum,n,judo,r,speed,upspeed){ switch(bossnum) { case 1: for (i=2;i<9;i++){ bossx=boss1.x; bossy=boss1.y+50; var bullet:bulletleft =new BulletLeft(); bullet.stop(); bullet.x = bossx; bullet.y = bossy; bullet.gotoandstop(i); addchild(bullet); } break; } 四 Adobe Flash 軟體簡介 Adobe Flash, 最初由 Macromedia 公司在 1996 年正式發表的軟體, 原本稱為 Macromedia Flash, 自從 Macromedia 公司於 2005 年 12 月 3 日被 Adobe 公司收購, Flash 也就成為了 Adobe 旗下的軟體, 是個使用向量圖形 (Vector Graphics), 使產生出來的影片佔用儲存空間較小的動畫軟體 ( 一 ) 動畫的基本原理 動畫的基本原理, 是將好幾張靜態的圖片, 透過連續的快速播放 ( 通常為 24 fps, 也就是每秒 24 張 ), 利用人類眼睛具有的 視覺暫留 特性, 形成一連串的連續的動作, 也就是動畫 7

Flash 也是利用這樣的原理來製作動畫的, 不過在 Flash 中將一張一張的靜態圖片換成了時間軸 (Timeline) 上一格一格的影格 (Frame), 分開製作不同關鍵影格的內容, 最後再透過連續快速的播放, 就變成了 Flash 動畫了 ( 二 ) Flash 的影格 (Frame) 在 Flash 中可以將影格分為三種, 有關鍵影格 (Keyframe) 空白關鍵影格 (Blank Keyframe) 影格 (Frame) 1 關鍵影格 (Keyframe) 既然稱之為 關鍵 就是代表具有影響力, 也就是會對動畫產生影響的影格, 是動畫的重心所在 關鍵影格可放置任何物件, 在動畫進行的過程中, 當時間軸播放到關鍵影格時, 關鍵影格的內容會顯現出來 通常會在兩個關鍵影格之間加入一般影格, 這些一般影格就可作為動畫顯示時間或漸變 ( 補間 ) 效果 2 空白關鍵影格 (Blank Keyframe) 空白關鍵影格可以算是關鍵影格的一種, 就是設定了空白關鍵影格後, 在這個影格是沒有東西的 而跟關鍵影格差別在於關鍵影格會延續前一個影格的所有零件 物件 背景 東西等 3 影格 (Frame) 除了上述所提及的關鍵影格與空白關鍵影格之外, 剩下的就是一般的影格 ( 俗稱影格 ), 它是用來延續前面一個關鍵影格或空白關鍵影格的內容, 作為影響影格重複速度和動畫持續時間的重要條件 ( 三 ) 時間軸 (Timeline) 與圖層 (Layer) 1 時間軸 時間軸就如同相片膠捲, 組合了各種影格, 影格的補間動畫 特效的設定都是在時間軸中建立的, 時間軸就是用來設定動畫的進行時序, 舞台 影片片段 按鈕等各種原件都擁有一個獨立的時間軸, 所有時間軸將排列進主時間軸進行播放 2 圖層 將不同的物件放在不同的圖層上, 這樣可以分開編輯各個物件的內容, 方便製作個別的動畫效果, 將所有圖層的內容重疊便構成了完整的動畫畫面了 8

五 本遊戲的 SWOT 分析 圖十六 SWOT S W O T 表一 SWOT 分析圖與眾不同的遊戲方式使用角色選擇劇情缺乏遊戲製作的經驗自行開發更新不易玩家喜歡嘗試新事物其他彈幕遊戲尚未提出雙螢幕彈幕遊戲逐漸沒落線上遊戲廣泛 六 製作目標 為了增加玩家間的交流, 我們利用雙視窗的對戰方式, 透過彼此互相較勁, 能夠給人想超越對方的目標, 在遊戲中, 可以清楚看到對方的跑位或技巧等, 透過關卡的進行速度來影響對方得分的方式, 使雙方分數產生落差, 能有競賽的效果, 較不熟悉的玩家也可以看到一個很好的示範, 有助於日後的進步空間 每個關卡都包含一個主題, 透過選擇的角色不同, 能夠接觸到不同事件, 為了破解各個事件的關卡, 使每個角色都能被使用 在進行遊戲時, 會有解說讓玩家了解整個過程, 及學習新知 古羅馬詩人賀拉斯曾經提出的一個重要觀點 : 詩應帶給人樂趣和益處, 也應對讀者有所幫助, 這即是 寓教於樂, 現在有許多家長擔心孩子沉迷於遊戲當中, 所以有許多遊戲業者使用這種方式, 不但能有娛樂的效果, 也能增進知識的成長 ( 林咏欣,2005), 此種方式儼然成為現代遊戲的主流模式 七 研究結果 本研究認為雙人對戰在沒有連接網路的情況下, 只能夠彼此在同一部電腦遊玩, 可以增加玩家間溝通的機會, 進而達成交流 根據文獻內容, 彈幕遊戲可以透過突破街機模式, 並加入其他遊戲的特色來進行突破, 下列整理了五項本研究認為能夠改變彈幕遊戲現況的幾種遊戲模式 : 1. 加入雙視窗的競賽方式 2. 多變彈幕攻擊模式 3. 增加關卡和主線劇情 4. 改變固定的角色數值與加入等級制 5. 加入武器與技能種類 9

參 結論 本研究經過長時間的討論之後確定主題, 透過組員的分工合作, 慢慢將整體結構完成 首先收集資料, 待完成資料分析之後, 設計出遊戲的基本架構和規則, 透過組員的分工, 分別繪製遊戲版面 撰寫遊戲程式以及撰寫論文, 經過了長時間的努力, 便完成了遊戲的雛型 如果說能否完整地按照計畫模式完成遊戲路線是玩家水準的體現之一, 那如何設計路線就是考驗設計者對遊戲的理解, 也是一種想像力的體現 不過無論是自己設計, 還是參考研究別人的錄影, 都是一件有意思的事情, 這是 STG 的智慧和魅力之一 在前言曾提到彈幕遊戲逐漸沒落, 而團長提出了五項衰退因素, 這次我們研究如何改進玩家缺乏交流的問題, 結果是讓玩家能夠同時遊玩, 並將這項想法藉由實作呈現出來, 之後希望能提出其他兩項問題的解決方法, 使彈幕遊戲再次風靡 肆 引註資料 1. STG 百 度 百 科 2015 年 2 月 15 日, 取 自 http://baike.baidu.com/view/787353.htm 2. 密技 你不可不知的 STG( 卷軸射擊遊戲 ) 彈幕知識 ( 修正版 )@ 雷霆 戰 機 哈 拉 版 巴 哈 姆 特 2015 年 2 月 15 日, http://forum.gamer.com.tw/c.php?bsn=27439&sna=847 3. 為什麼 2D 遊戲衰退了 2015 年 3 月 10 日, http://www.thesosblogger.com/2013/02/why-stg-declined.html 4. MIC 研究報告 - 台灣線上遊戲玩家行為分析 2015 年 03 月 19 日, http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2667 5. TED 演講術三部曲 第二部曲 : 學如何切入正題 2015 年 10 月 26 日, http://www.managertoday.com.tw/articles/view/38345 6. 周恆任 顏仕淵 林卓揚 陳淯翔 (2013) 3D 虛擬遊戲開發 Cleaner 中國文化大學 7. 賴志承 (2006) 台灣原住民神話導入電腦遊戲設計之研究 南台科技大學: 碩士學位論文 8. 林咏欣 (2005) 以遊戲式教學策略進行多元智能應用於藝術教育之課程 9. 東方吧 WIKI 2015 年 10 月 27 日,http://wiki.touhou8.com/ 10. Adobe Creative Team( 著 ) 羅友志( 譯 )( 2012) 跟 Adobe 徹底研究 Flash Professional CS6 臺北市: 上奇資訊 10