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1 投稿類別 : 資訊類 篇名 : 益智小遊戲 ~ 黑白棋 作者 : 沈偉倫 新北市立瑞芳高級工業職業學校 資訊二魏新原 新北市立瑞芳高級工業職業學校 資訊二楊永漢 新北市立瑞芳高級工業職業學校 資訊二 指導老師 : 陳思亮主任周曉玲老師

2 壹 前言 : 一 研究動機 昔日, 黑白棋是老少咸宜皆能動腦的益智棋類遊戲, 大家彼此切磋交流, 亦可刺激大腦的思考能力, 但現今忙碌的社會, 許多人已無空暇之餘能享受玩棋的樂趣, 主因是缺少了能與之較量的對手, 因此, 我們便萌生了與虛擬對手下棋的想法 而隨著科技日新月異, 並考慮玩家可以不受空間限制能隨時下棋, 我們想出了一個用手機和電腦都能進行的線上遊戲, 並設計出能直接和連線玩家或虛擬對手較量的黑白棋遊戲, 讓玩家不需回到家也可拿出手機與虛擬對手進行比賽, 並且不必花錢購買實體的黑白棋也能體驗此遊戲 二 研究目的 本小組此次學習製作黑白棋遊戲的目, 旨在於能夠學以致用, 並且增進團隊合作的經驗 我們將利用二年級上學期所學的程式語言 Visual Basic 來撰寫此遊戲, 並且為了增加遊戲的可玩性, 我們還寫出一個能讓電腦自行隨機下棋的裝置, 使遊戲不但有困難性, 還可刺激玩家的思考能力 此外, 我們也期望能從中累積到如何利用上課的技巧來開發程式的經驗, 以及小組間的互相討論 修改, 將遊戲程式寫到最精簡的方式與步驟, 其中我們也將主動學習組員之間如何發揮團隊精神, 並且互相協助的技巧與態度 三 研究步驟 這次的專題研究經由我們小組的討論後, 將分為六大步驟依序完成 第一步是擬定專題題目的製作方向與內容, 第二步為收集相關資料, 我們將利用圖書館找尋 Visual Basic 程式設計與介紹專題製作的相關書籍, 同時配合網際網路的程式設計相關論壇, 用以查詢整合所有可供製作設計本專題研究的相關資訊 圖一研究步驟圖 1

3 第三步, 開始著手設計本專題遊戲的程式碼, 並分成使用者介面 黑白棋規則判斷, 與盤面布局等三個層面來依序進行 第四步, 進行專題遊戲功能測試, 運用實際得遊玩, 來找出開發中未能思考的錯誤部分, 並予以修正 第五步, 則進行程式的優化除錯, 期待將程式的效能, 做最好的提升, 開發出程式容量小, 卻效能優的好程式 最後, 進行本論文報告的製作與上傳 在上圖一中, 為本專題研究的研究步驟圖, 而下列圖二中我們規劃了整個專題計劃的時間, 以讓整個專題研究能依照計畫確實完成 項目擬定題目蒐集資料編譯程式測試專題優化除錯完成論文 時間 十二月一月二月三月 圖二時間分配甘特圖 貳 正文 一 研究設備 本次益智小遊戲 ~ 黑白棋專題研究所運用的相關研究設備如下表一所示 : 表一研究設備表 名稱 規格 中央處理器 CPU Intel Core i3 CPU 記憶體 RAM 4GB 螢幕 19 吋液晶螢幕 滑鼠 鍵盤 標準型 作業系統 Windows 7 64 位元作業系統 程式語言 Microsoft Visual Basic 6.0 二 緣由簡介 相傳黑白棋得起源是從一個黑人與白人相互鬥爭的故事改變而來的靈感 在 19 世紀末時, 由英國人所發明的一種棋類遊戲, 輾轉流傳至世界, 因為規則簡 2

4 單, 遊戲有趣, 頗受大家歡迎, 一直到了 70 年代由一位日本人 長谷川五郎 再將其部分規則修正改良, 讓它更具可玩性, 進而演進發展出現在大家所熟悉的黑白棋遊戲 三 遊戲規則 黑白棋是由黑子 白子 ( 一共 64 個 ) 所組成的策略遊戲 棋盤是由 64 個正方格所組成, 下棋時要下在格子內 當開局之後, 會產生出一個黑白棋的棋盤, 棋盤中央一開始有四個棋子, 分別是, 左上 : 黑子 左下 : 白子 右上 : 白子 右下 : 黑子 第一次進攻方式由黑子先進攻, 再來換白子, 以此類推 當兩個相同顏色的棋子中間夾著異色的棋子, 即可形成 吃子, 將中間被夾著的異色棋子轉變為己方棋子, 能夠吻合這條件的方向有直放 橫放與斜放, 以至於, 在雙方對奕中, 需要極高的專注力與觀察力, 才能夠觀察到來自四面八方的優勢與劣勢 但若下在任一位置都不能形成 吃子, 則換另一方下子 當雙方都沒辦法下子時, 則判定對弈結束, 由子多的一方獲勝 圖三黑白棋盤面圖 三 研究理論 我們將此遊戲的功能與介面用最精簡的方式呈現, 以實體黑白棋的規則為基礎, 計算可放置棋子的循序位置, 並且設置規則說明, 讓從未接觸此遊戲的玩家可以輕鬆理解遊戲內容 執行遊戲前, 玩家可以選擇與其他玩家由玩或是與虛擬對手進行比賽, 十分方便地享受此遊戲的樂趣 3

5 而這次專題製作, 我們使用了三種主要程式技巧, 之分述如下 : ( 一 ) 盤面繪製 在本專題製作中, 我們運用 Visual Basic 語言中提供給使用者的圖形繪製工具, 它可以將物件上設定的兩個點畫出一條線並指定色彩 其語法為 object.line [Step1] (x1, y1) [Step2] - (x2, y2), [color], [B][F], 詳細繪製方式如下圖所示 : 圖四盤面繪製過程圖 我們首先將利用下述公式將棋盤中每個小方格的大小算出 : sizex = Picture1.ScaleWidth / 11 sizey = Picture1.ScaleHeight / 10 再利用下述迴圈, 將棋盤中的九條橫線 與九條直線劃出, 供遊戲進行中使用, 其結果呈現如上圖四所示 For i = 1 To 9 Picture1.Line (sizex * i, sizey * 1)-(sizex * i, sizey * 9) Picture1.Line (sizex * 1, sizey * i)-(sizex * 9, sizey * i) Next ( 二 ) 規則判斷 圖五方向判斷示意圖 4

6 這個部份是本專題研究中最困難的部分, 我們利用四個步驟依序完成 : Step 1 以玩家下子的位置為中心進行上 下 左 右與斜邊等八個方向判斷, 如上圖五所示 Step 2 這八個方向中, 一定要有一顆棋子與所下棋子顏色不同, 否則無法吃子, 則不能下子, 如圖六所示 圖六規則判斷示意圖一 圖七規則判斷示意圖二 Step 3 在與所下棋子顏色不同的棋子方向中, 一定要有一顆棋子與所下棋子顏色相同, 否則也無法完成兩個相同顏色的棋子中間夾著異色的棋子得吃子規則, 也不能下子, 如圖七所示 Step 4 在兩個相同顏色的棋子中間夾著異色的棋子之間, 不可以存有空格, 否則不能下子, 如圖八所示 圖八規則判斷示意圖三 ( 三 ) 座標計算 本專題研究的使用者介面, 是使用最簡易的圖形介面操作方式, 玩家可透過滑鼠來進行遊戲操作 在 Visual Basic 中有提供程式設計者, 許多方便的滑鼠事 5

7 件來進行程式開發, 本專題使用 MouseDown 事件來進行設計 在 MouseDown 事件中, 會由系統回傳表單中的座標值, 如下所示 : Private Sub Picture1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single) 而我們經由公式轉換後, 就能迅速得知玩家是下子在哪一個位置, 如下圖所示 : 圖九座標值計算示意圖 四 程式說明 ( 一 ) 程式演算法 : 下述為本專題研究的程式演算法則 : 1 主程式演算法 : Step1: 繪製黑白棋遊戲的 8*8 遊戲棋盤 Step2: 初值設定及置放起首的四顆棋子 Step3: 計算玩家下子位置 Step4: 呼叫判斷副程式 Step5: 判斷遊戲勝負是否產生, 是 跳至 Step3 Step6: 遊戲結束 6

8 2 副程式演算法 : Step1: 判斷遊戲動作是否在遊戲範圍內, 否 跳至 Step5 Step2: 判斷遊戲動作是否能吃到棋子, 否 跳至 Step5 Step3: 判斷遊戲動作是否吻合其他吃子規則, 否 跳至 Step5 Step4: 讓被吃子變色, 跳至 Step63 Step5: 偵測到錯誤並不動作 Step6: 副程式結束 ( 二 ) 程式流程圖 下圖十為本專題研究的程式流程圖 : 圖十程式流程圖 7

9 五 研究成果 ( 一 ) 操作說明 本專題遊戲進行方式, 如下表所示 表二遊戲操作說明表 遊戲啟始圖 執黑子者先攻 遊戲過程中會顯示輪到誰, 與雙方目前盤面上的棋子數 當有一方玩家無處可下時, 會強制該玩家 PASS 一步 黑棋勝利示意圖 白棋勝利示意圖 本遊戲有設計遊戲說明, 方便對遊戲不熟悉的玩家快速了解規則 也提供功能選項, 讓玩家可以控制遊戲方式 遊戲說明內容, 如下圖十一所示 8

10 ( 二 ) 成果展示 圖十一遊戲說明內容圖 下圖十二為本專題製作遊戲的操作畫面, 玩家可運用視窗上的各式功能按鍵進行遊戲, 每個按鍵的功能說明如下圖所示 圖十二專題成果展示圖 9

11 參 結論 一 未來展望 完成這次的作品後, 希望在以後可以成為一種隨身攜帶型的娛樂遊戲 也許未來科技將會進一步的不斷更新, 生活會更加忙碌, 因此, 如果能讓此遊戲存在於每個人的生活中, 想必我們的時光從此不會再乏味 無聊了 同時, 也盼望此遊戲可以激發每個人的腦力, 讓現代人的思考模式不再受限, 進而萌生更多的想法與點子, 藉由下黑白子來擬定戰略 學習新的路線, 更能使我們領略許多的知識與技能 二 研究心得 透過這次的遊戲設計, 我們了解了許多複雜的程式, 並實際運用在軟體上, 同時也學會了團隊合作的精神, 雖然分工時頻頻出錯, 但最後總算做個像樣的作品來 起初, 有許多疑點和困難我們並不明白如何修改和整理, 但隨著一個接一個的步驟慢慢做, 自然掌握了些許技巧, 讓我們學到了更多有益的東西, 也提升了積極度與自信心 肆 引註資料 : [1] 黃世陽 吳明哲 何嘉益 張志成 吳志忠 曹祖聖編著 (1998) Visual Basic 6.0 中文版學習範本 臺北市 : 松崗出版社 [2] 李啟龍 尤信翰編著 (2009) 資料結構與程式設計 臺北市: 文魁資訊股份有限公司 [3] 位元文化編著 (2001) Visual Basic 遊戲設計實務 臺北市 : 文魁資訊股份有限公司 [4] 徐毅 (2010) 主題式 Visual Basic 2008 專題製作 臺北市 : 台科大圖書 [5] 洪國勝 (2010) Visual Basic 2010 程式設計與專題製作 臺北市 : 松崗圖書 10

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