一. 问题定义 :. 能按照五子棋的规则 ( 规则附文后 ) 进行人机对战, 并能顺利结束棋局 机器思考步骤最好不要超过 30 秒 考虑先手禁手的规则 : 黑方不能以双活 3 或双 4 取胜, 其中活 3 有连 3 和跳 3,4 有活 4 和冲 4; 一旦出现禁手, 对 方指出, 则判负 ; 若同时
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1 五子棋游戏设计与实现 翟晓华 目录 五子棋游戏设计与实现 翟晓华... 1 一. 问题定义 :... 2 二. 模块设计 整理描述 功能描述 棋子类 棋盘类 规则分析类 游戏类... 6 三. 算法描述 AI 算法设计 输赢判断算法设计 禁手判断算法设计 四. 程序说明 五. 使用说明... 12
2 一. 问题定义 :. 能按照五子棋的规则 ( 规则附文后 ) 进行人机对战, 并能顺利结束棋局 机器思考步骤最好不要超过 30 秒 考虑先手禁手的规则 : 黑方不能以双活 3 或双 4 取胜, 其中活 3 有连 3 和跳 3,4 有活 4 和冲 4; 一旦出现禁手, 对 方指出, 则判负 ; 若同时出现禁手和成 5, 则先 5 为胜. 二. 模块设计 2.1 整理描述本游戏设计有三个模块 : 人机交互界面 规则分析部分 棋盘棋子部分 程序整体结构及模块之间的联系如下图所示 : 调用棋盘棋子模块新建棋盘对象 用户根据自己需求调用人机交互模块选择等级以及白棋或黑棋 根据用户选择, 获取机器先或玩家先以及游戏难度, 将结果传给规则分析模块 开始游戏 用户或者计算机走步, 如果轮到计算机走步, 调用规则分析模块根据当前棋局给出一个计算机走步位置 否则通过人机交互模块获得玩家输入的位置 调用规则分析模块, 首先判断当前这步是否是黑子, 是则继续调用规则分析模块判断是否是禁手, 若是则提示结束游戏, 用户可重新开局判断当前是否有一方已经构成五子, 若是, 则提示该方胜利, 结束游戏 若不是则等待另一方走步
3 2.2 功能描述 棋子类 Chess 类 : 属性 : 棋子位置, 颜色 提供的主要方法 : a) public void initial(int x, int y): 用于初始化棋子 ; 棋盘类 chessboard 类 : 属性 : a) private int arraysize; // 棋盘大小 b) public chess[] steps; // 记录下每一步走过的棋 c) public int current; // 指向 steps 数组中当前走 的棋, 通过修改它来实现悔棋 d) public int[][] board; // 棋盘大小, 用二维数组表示,0 表无棋,1 表黑棋,2 表白棋 提供的主要方法 : a) public void initial(): 用于初始化棋盘 ; b) public int putdown( chess achess ): * 在当前棋盘上放下棋子 achess achess 待放的棋子 0 成功, 非禁手 * 放置失败 : * -1 棋盘该处已经有子 * 1 长连禁手 * 2 三三禁手 * 3 四四禁手 c) public boolean pickup( chess achess ) * 在当前棋盘上拿起棋子 achess achess 棋子
4 d) public boolean back () * 悔棋 true : 悔棋成功 * false: 悔棋失败 * 规则分析类 analyse 类 : 完成以下 3 个主要功能 : a) isforbidden: 输入棋盘与待放棋子 (x,y) 判断禁手 棋 (x,y) b) Max : 通过传入棋盘与电脑该走白棋还是黑棋, 给出当前最好的一步 c) iswin : 根据当前棋盘与最近放的一步棋判断是否胜利 属性 a) public static int level = 2; // 游戏难度, 默认为 2 普通 b) public static final int modenum = 50; // 用于匹配的棋盘模式数目 c) // //score[i][j] 用于存放在棋盘 (i,j) 处放置一个棋子所得分数 // static int[][] score1;// 存放所得分值 - static int[][] score2;// 存放所得分值 static int[][] score3;// 存放所得分值 / static int[][] score4;// 存放所得分值 \ static int[][] Score_White;// 存放总分值
5 static int[][] Score_Black;// 存放总分值 d) static String[]mode_black;static String[]mode_white; 预先定义好的 modenum 种模式, 机器算法中就是匹配这 modenum 种模式, 匹配到了赋一个相应的权值 e) static int[][] rel_add; //modenum 种模式中空白区域对应的相对坐标 f) static int[][] scorelist; // 每个点相应的权值 提供的主要方法 : a) public static int isforbidden(chessboard aboard, int x, int y); * 输入棋盘与待放棋子 (x,y) 判断禁手 aboard 待判断的棋盘类 x 将要放的棋子的 x 坐标 y 将要放的棋子的 y 坐标 0 非禁手 * 1 长连禁手 * 2 三三禁手 * 3 四四禁手 b) public static boolean IsFourCheck(int x,int y,int adjsame,int direction,int color,chessboard aboard) * 判断在 (x,y) 落子后是否成活四 ( 即判断是否为活三 ), 黑棋需递归判断关键点是否禁手, 白棋不需要 x 将要放的棋子的 x 坐标 y 将要放的棋子的 y 坐标 adjsame 与 (x,y) 相邻连续黑色棋子数 direction 方向 color 棋子颜色 aboard 棋盘对象 c) public static void updatascore(string[]mode, chessboard aboard); * 更新 score 数组每个位置的权值
6 * 分为 score1,score2,score3,score4 四个方向 mode 模式, 分黑棋模式与白棋模式 aboard 棋盘类 d) public static int[]max(chessboard aboard, int turn); * 通过传入棋盘与电脑该走白棋还是黑棋, 给出当前最好的 一步棋 (x,y) aboard 棋盘 turn 0 电脑该走白棋 * 1 电脑该走黑棋 Max 数组 :Max[0] = score * Max[1] = i * Max[2] = j e) public static boolean iswin ( chessboard aboard, chess achess ); * 根据当前棋盘与最近放的一步棋判断是否胜利 aboard 当前棋盘 achess 最近放的棋子 true: 赢了 * false: 未赢 游戏类 game 类 :
7 完成人机交互功能 : a) Menu : 获得用户所选择难度以及谁先信息 b) paintcomponent : 画棋盘 c) mouseclicked : 响应鼠标点击事件 属性 a) 菜单 Menu ( 开始 ; 难度 ) b) Panel ( 悔棋 ; 结束 ) 提供的主要方法 : a) protected void paintcomponent( Graphics g ); 根据当前棋盘对象画出棋盘 b) public void mouseclicked(mouseevent e) 检测鼠标点击位置, 在棋盘上放下 (x,y) 这步棋, 并调用机器算法让电脑走下一步棋 c) public static void updatascore(string[]mode, chessboard aboard); * 更新 score 数组每个位置的权值 * 分为 score1,score2,score3,score4 四个方向 mode 模式, 分黑棋模式与白棋模式 aboard 棋盘类 d) 菜单以及按键的相应相应函数 由于不是重点这里不详述 三. 算法描述 3.1AI 算法设计 1) 首先初始化模式变量 mode_black[],mode_white[] 以及相对坐标数组 rel_add[] 和权值信息数组 scorelist[] 数据存放格式的解释 : 例如, 对于 i=6, mode_black[i],mode_white[i], rel_add[i],scorelist[i] 分别如下 :
8 " ", " ",{0,1,5,6}, {20,80,80,20} 对应的含义见下图 : 在相应位置落下一个黑子所 得到的权值 scorelist[i]: 空白的相对偏移量 rel_add[i]: 当前的模式 mode_black[i]: 对应的棋局 : {20,80 80,20} {0, 1 5, 6} 用这种方法, 预置了 50 个模式并且赋了相应的权值 2) 如图所示, 因为从不同的方向看 (i,j) 这一点所得到的权值是不同的 所以用四个数组 score1[15][15],score2[15][15],score3[15][15],score4[15][15] 分别存储当棋子放在 (i,j) 位置, 从 score1,score2,score3,score4 方向看分别所能够得到的权值 若放的是白子, 则 Score_White[15][15] 存放这四个方向所得到的权值总合若放的是黑子, 则 Score_Black [15][15] 存放这四个方向所得到的权值总合
9 score4 方向 score2 方向 score3 方向 score1 方向 3) 从 Score_White[15][15] 与 Score_Black [15][15] 分别选出一个最大值 (i,j) 与 (i1,j1), 则表示下一步白子放于 (i,j) 价值最大, 黑子放于 (i1,j1) 价值最大 根据当前自己的颜色, 将对手颜色的最大权值置为负, 因为对手权值越大, 对自己威胁越大 此时若自己的最大权值大过对手权值, 表示对手的威胁不及自己的优势, 将自己的棋放于自己的最大权值点 若自己的最大权值小于对手权值, 表示对手的威胁大过自己的优势, 将自己的棋放于对手的最大权值点 其作用也就是不让对手放在那儿 4) 主要算法实现 : 此处为源代码中的 analyse.max(); 算法调用过程流程图
10 创建棋盘类 chessboard 对棋盘进行初始化 等待用户下棋 扫描棋盘, 调用 Max( 棋盘 ) 函数进行计算, 得到一个具有最高权值的位置 放下 从用户的选择读入机器先还是人先, 难度是几 否 否 棋局结束 是 机器先 是 在棋盘中心下一个黑子 提示结果 Max 算法流程图 Max 函数开始 将 15*15 的棋盘分为下一个方向的 n 个字符串 N 扫描这两个数组, 得到两个最大值 根据当前下棋方分别乘以一个预定系数 用计算机点的估值减去对方点的估值, 是否大于一个预定的阈值 是 否 对于棋盘上的每一个位置, 根据预定的模式以及这 n 个字符串得到该位置的权值, 填入 score[i][j] 4 个方向已扫描完? Y 将 4 个 score 相加得到总体的权值, 存入 score_black 与 score_white 数组 防守, 返回对方权值最大的那一点 结束 进攻, 返回自己最高权值那一点 3.2 输赢判断算法设计 应为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子, 输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形 成五子 对于这个子的八个方向判断是否已经形成五子 如果有, 则说明有一方胜利, 如果没有 则继续搜索, 直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘
11 3.3 禁手判断算法设计对于当前棋子位中心的四个方向, 分别得到每个方向该子 左边 五个字和 右边 五个子的情况, 如果是黑子, 以 1 表示 ; 如果是白子或者超出棋盘边界, 以 2 表示 ; 如果没有子, 以 0 表示 如 : 基础结构 : 从当前将放置的黑棋向外围 8 个方向扫描, 对于任意一个方向 i, 扫描连续黑棋的个数并存于 adjsame[i], 直至扫描到了颜色不为黑棋处, 扫描空白个数存于 adjempty[i], 直至扫描到了不为空白处, 接着扫描连续黑子个数存于 jumpsame[i] 如此得到了三个数组, 分别表示从这一点向 i 方向看时, 有 (adjsame[i] 个黑子 + adjempty[i] 个空格 + jumpsame[i] 个黑子 ) 以这种结构为基础判断禁手 判断方法 ( 伪代码 ): 增加棋盘中冲四或跳四的计数器 fcount 与活三或跳三的计数器 tcount 1. 若 adjsame[i]+adjsame[i+4] == 4 表示 i 当前点周围 ( 不算本身 ) 有 4 个以上 ( 包括 4 个 ) 的点, 五子连线 2. 若 adjsame[i]+adjsame[i+4] >= 5 长连禁手 3. 若 adjsame[i]+adjsame[i+4] == 3 / 活四或连冲四不会成双?+0000??0000+? 若 ((adjempty[i]==1&&jumpsame[i]==0 adjempty[i]>1) (adjempty[i+4]==1&&jumpsame[i+4]==0 adjempty[i+4]>1)) fcount 增 1 4. 若 adjsame[i]+adjsame[i+4] < 3 若 (adjsame[i]+adjsame[i]+ jumpsame[i] == 3&&adjempty[i]==1) fcount 增 1 若 (adjsame[i]+adjsame[i+4]+ jumpsame[i]==3&&adjempty[i+4]==1) fcount 增 1 若 ((adjsame[i]+adjsame[i+4]==2 &&adjempty[i]>1 adjsame[i]+adjsame[i]+ jumpsame[i] ==2 &&adjempty[i]==1)&&adjempty[i+4]>0 &&IsFourCheck(x,y,adjsame[i],i,1,aboard)) tcount 增 1
12 若 ((same==2&&adjempty[i+4]>1 ysame==2 &&adjempty[i+4]==1)&&adjempty[i]>0 &&IsFourCheck(x,y,adjsame[i+4],i+4,1,aboard)) tcount 增 1 5. if(tcount>1) 三三禁手 if(fcount>1) 四四禁手 四. 程序说明 a) 难度之间的差别在于 modenum 的不同, 即能够识别的模式的数量不同 b) 模式数量以及权值是根据自己的经验以及若干次测试后选择的, 所以有待改进 ; 五. 使用说明 打开程序, 首先选择难度, 系统默认选择普通 再点菜单上的开始 : 任意选择一个就可以开始游戏 注意 : 在点击开始之前点击棋盘是没有响应的
13 这里选择了电脑先 : 电脑先落子, 直接点击棋盘便可以下棋 若走错了, 可以点击右侧悔棋按钮悔棋 :
14 在有一方胜利或者平局, 会弹出提示 : 此时点击棋盘或者悔棋都没有相应 不过可以通过开始菜单重新开始一盘
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第 1 章 进入 Photoshop 的全新世界 本章导读 Photoshop 1 1.1 Photoshop CS6 Photoshop Photoshop 1.1.1 Photoshop POP 1-1 图 1-1 平面广告效果 1.1.2 Photoshop 1-2 Photoshop CS6 Photoshop CS6 Photoshop CS6 Extended 3D 3 Photoshop
Microsoft Word - mei.doc
看上去很美 王朔 编者的话 时隔七年 王朔又拿出了他的新作 一个过去写过很多东西 又曾声言放弃写作的 人 此番重新拿起笔 令我们感兴趣的倒也不是他的食言自肥 而是他是否确有一些新 意要表达 这才构成一部文学作品产生的必要成因 关于王朔 我们听到较多的是他的 调侃和所谓玩世不恭的写作态度 作为出版过他的全部作品的编者 我们知道那类作品 只是他全部作品的一小部分 在某一时刻被刻意演染夸张开来的一种风格
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Tomcat Web JUnit Cactus JUnit Java Cactus JUnit 26.1 JUnit Java JUnit JUnit Java JSP Servlet JUnit Java Erich Gamma Kent Beck xunit JUnit boolean JUnit Java JUnit Java JUnit Java 26.1.1 JUnit JUnit How
OOP with Java 通知 Project 2 提交时间 : 3 月 14 日晚 9 点 另一名助教 : 王桢 学习使用文本编辑器 学习使用 cmd: Power shell 阅读参考资料
OOP with Java Yuanbin Wu cs@ecnu OOP with Java 通知 Project 2 提交时间 : 3 月 14 日晚 9 点 另一名助教 : 王桢 Email: [email protected] 学习使用文本编辑器 学习使用 cmd: Power shell 阅读参考资料 OOP with Java Java 类型 引用 不可变类型 对象存储位置 作用域 OOP
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1 Outline 料 類 說 Tang, Shih-Hsuan 2006/07/26 ~ 2006/09/02 六 PM 7:00 ~ 9:30 聯 [email protected] www.csie.ntu.edu.tw/~r93057/aspnet134 度 C# 力 度 C# Web SQL 料 DataGrid DataList 參 ASP.NET 1.0 C# 例 ASP.NET 立
( 总 第 1073 期 ) 浙 江 省 人 民 政 府 主 办 2015 年 3 月 17 日 出 版 省 政 府 令 省 政 府 文 件 目 录 浙 江 省 大 型 群 众 性 活 动 安 全 管 理 办 法 ( 浙 江 省 人 民 政 府 令 第 333 号 ) (3) 浙 江 省 人 民 政
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Microsoft PowerPoint - 4. 数组和字符串Arrays and Strings.ppt [兼容模式]
Arrays and Strings 存储同类型的多个元素 Store multi elements of the same type 数组 (array) 存储固定数目的同类型元素 如整型数组存储的是一组整数, 字符数组存储的是一组字符 数组的大小称为数组的尺度 (dimension). 定义格式 : type arrayname[dimension]; 如声明 4 个元素的整型数组 :intarr[4];
Microsoft Word - Broker.doc
Broker 模式 采用 broker 模式对分布式计算进行简单模拟 系统在一个进程内模拟分布式环境, 因此不涉及网络编程和进程间通信,Broker 通过本地函数调用的方式实现 request 和 response 的转发 采用 broker 模式对分布式计算进行简单的模拟, 要求如下 : 设计四个 server, 一个 server 接收两个整数, 求和并返回结果, 一个 server 接收两个整数,
U N I T O N E LESSON 1 Sports and Fitness Shaolin Kung Fu 1 Section One I. Multiple Choice (Listen to the dialogs) Note: In this part, you may NOT mov
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全国计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试
全 国 计 算 机 技 术 与 软 件 专 业 技 术 资 格 ( 水 平 ) 考 试 2009 年 下 半 年 程 序 员 下 午 试 卷 ( 考 试 时 间 14:00~16:30 共 150 分 钟 ) 请 按 下 述 要 求 正 确 填 写 答 题 纸 1. 在 答 题 纸 的 指 定 位 置 填 写 你 所 在 的 省 自 治 区 直 辖 市 计 划 单 列 市 的 名 称 2. 在 答
计算机图形学 Project Base & Bonus 杨敏达 高曙阳 洪骥 Base & Bonus Project 注意 : 因为两个 Project 有很大的关联性, 所以在一个程序中实现, 其中 Base Proj
Base & Bonus Project 注意 : 因为两个 Project 有很大的关联性, 所以在一个程序中实现, 其中 Base Project 是 Bonus Project 的一个子步骤 一.Base Project 多边形区域填充 1. 项目需求 本项目的要求为可输入一个多边形区域, 程序自动对此区域进行填充实现该项目的时候只能用基本的画点算法, 不准用程序语言中自带的画线和填充算法 2.
台北市立大安高工職業學校
臺 北 市 立 大 安 高 工 職 業 學 校 資 訊 科 專 題 報 告 XNA 格 鬥 遊 戲 ( 塗 鴉 格 鬥 Fight) Doodle 學 生 組 長 : 鄧 皓 文 組 員 : 陳 卲 剛 組 員 : 徐 仲 廷 組 員 : 黃 詩 涵 指 導 老 師 : 陳 龍 昇 中 華 民 國 101 年 1 月 簡 介 與 動 機 與 組 員 看 到 目 前 的 小 遊 戲, 對 我 來 說,
TX-NR3030_BAS_Cs_ indd
TX-NR3030 http://www.onkyo.com/manual/txnr3030/adv/cs.html Cs 1 2 3 Speaker Cable 2 HDMI OUT HDMI IN HDMI OUT HDMI OUT HDMI OUT HDMI OUT 1 DIGITAL OPTICAL OUT AUDIO OUT TV 3 1 5 4 6 1 2 3 3 2 2 4 3 2 5
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NOWOER.OM /++ 程师能 评估. 单项选择题 1. 下 描述正确的是 int *p1 = new int[10]; int *p2 = new int[10](); p1 和 p2 申请的空间 的值都是随机值 p1 和 p2 申请的空间 的值都已经初始化 p1 申请的空间 的值是随机值,p2 申请的空间 的值已经初始化 p1 申请的空间 的值已经初始化,p2 申请的空间 的值是随机值 2.
java2d-4.PDF
75 7 6 G r a d i e n t P a i n t B a s i c S t r o k e s e t P a i n t ( ) s e t S t o r k e ( ) import java.awt.*; import java.awt.geom.*; public class PaintingAndStroking extends ApplicationFrame { public
題目:
中 華 民 國 第 四 十 四 屆 中 小 學 科 學 展 覽 會 作 品 說 明 書 國 小 組 生 活 與 應 用 科 學 科 080828 桃 園 縣 楊 梅 鎮 瑞 埔 國 民 小 學 指 導 老 師 姓 名 黃 綏 紋 黃 德 賢 作 者 姓 名 張 柔 嫻 黃 翎 晏 劉 育 陳 源 滄 作 品 名 稱 :. 科 別 : 生 活 應 用 組 別 : 國 小 組 關 鍵 詞 : 內 八 外
Visual Basic D 3D
Visual Basic 2008 2D 3D 6-1 6-1 - 6-2 - 06 6-2 STEP 1 5-2 (1) STEP 2 5-3 (2) - 6-3 - Visual Basic 2008 2D 3D STEP 3 User1 6-4 (3) STEP 4 User1 6-5 (4) - 6-4 - 06 STEP 5 6-6 (5) 6-3 6-3-1 (LoginForm) PictureBox1
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程 序 设 计 实 习 INFO130048 3-2.C++ 面 向 对 象 程 序 设 计 重 载 继 承 多 态 和 聚 合 复 旦 大 学 计 算 机 科 学 与 工 程 系 彭 鑫 [email protected] 内 容 摘 要 方 法 重 载 类 的 继 承 对 象 引 用 和 拷 贝 构 造 函 数 虚 函 数 和 多 态 性 类 的 聚 集 复 旦 大 学 计 算 机 科 学
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IDEO HCD Toolkit Tencent CDC ...? Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC Tencent CDC
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基于 SAM7X EK 和 IAR EWARM 文档编号 文档版本 Rev. A 文档摘要 基于 AT91SAM7X EK 开发板的代码解读,RTT 代码解读 关键词 AT91SAM7X256 SAM7X EK IAR EWARM J LINK RTT 创建日期 2010 06 08 创建人员 Cust126 审核人员 Robin 文档类型 公开发布 / 开发板配套文件 版权信息 Mcuzone 原创文档,
基于CDIO一体化理念的课程教学大纲设计
Java 语 言 程 序 设 计 课 程 教 学 大 纲 Java 语 言 程 序 设 计 课 程 教 学 大 纲 一 课 程 基 本 信 息 1. 课 程 代 码 :52001CC022 2. 课 程 名 称 :Java 语 言 程 序 设 计 3. 课 程 英 文 名 称 :Java Programming 4. 课 程 类 别 : 理 论 课 ( 含 实 验 上 机 或 实 践 ) 5. 授
第3章.doc
3 3 3 3.1 3 IT Trend C++ Java SAP Advantech ERPCRM C++ C++ Synopsys C++ NEC C C++PHP C++Java C++Java VIA C++ 3COM C++ SPSS C++ Sybase C++LinuxUNIX Motorola C++ IBM C++Java Oracle Java HP C++ C++ Yahoo
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ChinaBI企业会员服务- BI企业
商业智能 (BI) 开源工具 Pentaho BisDemo 介绍及操作说明 联系人 : 杜号权苏州百咨信息技术有限公司电话 : 0512-62861389 手机 :18616571230 QQ:37971343 E-mail:[email protected] 权限控制管理 : 权限控制管理包括 : 浏览权限和数据权限 ( 权限部分两个角色 :ceo,usa; 两个用户
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* 夏传玲 : 本文简要回顾了国内外定性研究在最近 多年的发展概况, 总结 了定性研究的六个发展趋势和分析策略上的三种流派 在上述两种背景下, 本文探讨了计算机辅助的定性分析给定性研究带来的机遇和挑战, 特别是它和手工操作对比时的优势和劣势, 以及应用这种定性分析技术所可能面临的困难 : 定性研究定性分析 文化差异,, (, ),,,, ( - ) ( - ) ( - ) ( - ) ( - ) (
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