遊戲總覽(Game Overview)

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1 Design Document for: Peregrine 城 陷 之 時

2 Now, You are stepping into our time-passing room! All work Copyright 2001 by Brilliance Written by 官 順 暉 Shuen-Huei Guan(Dick) Version # 1.40 Tuesday, December 25, Page1-

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4 Table of Contents 1 遊 戲 總 覽 (GAME OVERVIEW) 7 設 計 初 衷 與 動 機 (ABSTRACT) 7 設 計 細 節 (DESIGN DETAIL) 8 未 來 展 望 (FUTURE WORK) 9 2 遊 戲 特 色 (FEATURES) 11 DESIGN FEATURES 11 STORY FEATURES 11 EFFECT FEATURES 12 ART FEATURES 12 MULTIPLAYER FEATURES 12 MUSIC FEATURES 12 GAMEPLAY FEATURES 12 3 音 樂 (MUSIC) 13 概 覽 (OVERVIEW) 13 曲 目 14 引 言 14 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 概 念 (CONCEPT) 14 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 製 作 經 過 15 樂 譜 (SCORES) 16 REFERENCE 21 4 美 術 (ART) 23 OVERVIEW 23 遊 戲 名 稱 (LOGO) 24 使 用 者 介 面 (USER INTERFACE) 25 人 物 設 定 (CHARACTER ) 26 人 類 HUMAN 26 精 靈 (ELF) 34 獸 人 (ORC) 41 主 要 角 色 53 武 器 weapon 59 3D ART 65 概 念 (Concept) 65 3D 角 色 製 作 流 程 : 66 -Page3-

5 角 色 設 計 以 獸 人 士 兵 為 例 66 開 始 製 作 角 色 3D MODEL 67 製 作 TEXTURE 69 ANIMATION 71 參 考 文 獻 : 74 5 故 事 設 定 (STORY) 75 概 覽 (OVERVIEW) 75 主 要 概 念 (CONCEPT) 76 6 程 式 (PROGRAMING) 79 OVERVIEW 79 程 式 開 發 流 程 (DEVELOPMENT WORKFLOW) 80 分 析 (ANALYSIS) 81 功 能 描 述 設 計 (DESCRIPTION DESIGN) 81 模 組 設 計 (MODULE DESIGN) 82 引 擎 特 色 (FEATURE LIST) 83 實 作 (IMPLEMENTATION) 84 Overview 84 2D Engine 84 3D Engine 85 Skeletal System 86 Particle System 92 Terrain/ROAMing 95 Skydome 98 Script Engine 99 Overview 99 簡 介 (Intrudoction) 100 分 析 (Analysis) 101 模 組 圖 (Module Diagram) 103 模 組 定 義 (Module Definition) 104 Script 特 色 (Feature List) 105 Audio Engine 106 Tools 107 Other 107 參 考 文 獻 (REFERENCE) 成 員 名 單 (DESIGN TEAM) 109 核 心 成 員 109 協 力 成 員 109 -Page4-

6 8 工 作 日 誌 (SCHEDULE) 111 劇 情 (STORY) 111 音 樂 (MUSIC) 112 美 術 (ART) 112 遊 戲 設 計 (GAME SETTING) 113 網 路 (NETWORK) 113 SCRIPT ENGINE 113 3D 114 GAMEPLAY 114 TOOLS 115 DOCUMENTS 115 A 設 計 記 錄 (DESIGN HISTORY) 117 概 覽 (OVERVIEW) 117 CHANGE LOG 118 PEREGRINE MIND MAPS 119 B 工 作 名 單 (CREDITS) 120 SPECIAL THANKS 122 C 商 標 (TRADEMARKS) 123 -Page5-

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8 1 遊 戲 總 覽 (Game Overview) 設 計 初 衷 與 動 機 (Abstract) < 城 陷 之 時 > 在 遊 戲 的 設 計 上 面 的 主 要 動 機 與 來 源 是 測 試 新 的 玩 法 與 組 合 遊 戲 在 設 計 初 期 嘗 試 收 納 各 種 不 同 類 型 遊 戲 的 設 計 優 點 以 及 在 同 一 個 舞 台 上 表 現 的 可 能 性, 首 先 是 以 達 成 Shiny Entertainment 的 Sacrifice 中 3D 世 界 的 混 亂 戰 鬥 場 面 為 目 標, 組 合 上 一 般 RPG 成 分 大 的 角 色, 以 及 設 計 較 偏 向 RPG 成 分 的 故 事, 增 加 Sacrifice 中 故 事 複 雜 度 接 著 是 嘗 試 以 Blizzard North 所 設 計 的 Diablo II 的 戰 鬥 為 藍 本 加 以 改 變, 組 合 了 3D 世 界 的 場 景 效 果 將 戰 鬥 與 法 術 的 部 分 巨 大 化, 然 後 一 次 將 玩 家 控 制 的 角 色 增 加 為 六 個, 在 使 用 六 個 能 力 各 異 的 角 色 下 進 行 戰 鬥 增 加 組 合 玩 法 的 可 行 性, 這 個 特 色 主 要 是 集 合 目 前 AD&D 類 型 遊 戲 的 特 色, 在 人 物 屬 性 與 魔 法 技 能 等 等 的 設 計 上 單 純 化, 嘗 試 捨 棄 職 業 系 統, 讓 所 有 的 角 色 根 據 自 己 的 角 色 屬 性 學 習 技 能, 並 且 加 上 混 合 屬 性 的 法 術 與 技 能 ; 最 後 在 戰 鬥 場 景 上 提 供 了 俯 視 效 果 的 操 控 觀 點, 這 是 組 合 Blizzard 的 Starcraft 的 結 果, 如 果 在 六 人 操 控 下 能 夠 表 現 即 時 半 回 合 時 間 控 制 的 戰 略 設 計, 那 麼 即 時 戰 略 角 色 扮 演 就 可 能 是 可 行 的 遊 戲 模 式 -Page7-

9 設 計 細 節 (Design Detail) < 城 陷 之 時 > 提 供 了 一 個 良 好 的 遊 戲 設 計 實 做 範 例, 在 設 計 階 段 的 初 期 同 時 從 兩 個 方 向 思 考 : 第 一 個 方 向 是 參 考 現 在 所 有 的 遊 戲 型 態 並 且 仔 細 分 析 之 所 以 吸 引 人 的 地 方, 第 二 個 方 向 是 如 何 設 計 完 全 不 屬 於 現 在 遊 戲 類 型 的 遊 戲 許 多 制 式 化 的 設 計 方 法 都 會 顯 示 出 設 計 本 身 的 scope 不 夠 廣 泛, 當 設 計 的 著 眼 點 放 在 某 一 類 型 的 遊 戲 的 時 候, 許 多 附 加 的 特 點 可 以 讓 遊 戲 本 身 具 有 一 些 獨 特 性, 像 是 為 人 稱 道 的 Starcraft 可 以 在 即 時 戰 略 中 取 得 一 個 並 不 完 全 只 是 個 很 強 的 即 時 戰 略 的 地 位 ( 拿 過 年 度 最 佳 劇 本 ) 主 要 也 是 因 為 他 的 設 計 上 可 以 加 入 很 多 自 由 控 制 點, 足 夠 讓 他 表 現 一 個 完 整 的 劇 本, 這 種 時 候 只 要 能 夠 拿 到 好 劇 本, 在 劇 本 表 現 的 張 力 下 就 不 會 輸 給 RPG( 哪 個 RPG 可 以 用 即 時 戰 略 的 方 式 玩?), 設 計 一 個 不 只 是 遊 戲 的 遊 戲 一 直 都 是 我 們 小 組 的 主 要 訴 求 < 城 陷 之 時 > 的 許 多 設 計 上 都 在 嘗 試 這 個 論 點 的 可 行 性, 而 且 同 時 在 做 實 際 的 評 估, 本 遊 戲 的 玩 法 上 比 較 接 近 一 種 小 型 的 戰 略 RPG, 而 玩 家 所 掌 握 的 角 色 有 六 個, 實 際 上 角 色 整 體 所 能 夠 呈 現 的 複 雜 度 是 超 出 玩 家 許 多 的, 所 以 玩 家 必 須 對 於 角 色 的 能 力 上 有 所 取 捨, 這 個 部 分 剛 好 符 合 了 角 色 能 力 系 統 的 設 計, 角 色 的 能 力 系 統 是 採 取 角 色 什 麼 都 能 學, 但 是 如 果 什 麼 都 學 就 樣 樣 不 精, 玩 家 必 須 自 己 思 考 該 怎 樣 給 自 己 的 角 色 做 最 好 的 調 整, 這 個 部 分 比 較 接 近 戰 略, 而 遊 戲 戰 鬥 的 時 候 的 玩 法 較 接 近 戰 棋, 而 且 是 即 時 戰 棋, 又 是 個 玩 家 可 以 決 定 要 放 些 什 麼 的 戰 棋, 複 雜 度 本 身 就 精 采 可 期, 所 以 < 城 陷 之 時 > 是 一 款 大 型 的 綜 合 創 意 試 驗 遊 戲, 配 合 上 引 進 各 種 先 進 的 3D 技 術 與 動 畫 效 果, 也 是 在 嘗 試 各 種 可 以 用 到 遊 戲 中 的 技 術, 無 論 在 設 計 和 技 術 上 都 嘗 試 做 出 最 大 的 可 能 性, 利 用 各 種 動 畫 效 果 可 以 在 動 作 感 和 臨 場 感 上 提 供 的 個 不 小 的 震 撼, 玩 家 同 樣 可 以 完 全 不 管 什 麼 複 雜 的 規 則 與 玩 法, 直 接 用 本 格 派 的 暴 力 玩 法 一 樣 可 以 進 行 遊 戲, 而 且 相 對 於 純 粹 動 作 遊 戲,< 城 陷 之 時 > 可 以 為 這 類 型 的 玩 家 提 供 一 種 在 暴 力 當 下 也 可 以 偶 而 溫 柔 的 玩 法 -Page8-

10 未 來 展 望 (Future Work) < 城 陷 之 時 > 是 一 個 在 各 方 面 都 嘗 試 試 驗 的 遊 戲, 目 的 在 找 出 各 種 組 合 的 可 能 性, 將 來 的 目 標 就 是 以 這 次 試 驗 的 結 果 取 出 其 中 良 好 的 組 合, 精 簡 化, 完 整 化, 再 巨 大 化, 就 可 以 成 為 一 個 具 有 遠 景 的 遊 戲 -Page9-

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12 2 遊 戲 特 色 (Features) Design Features 從 無 到 有 的 完 全 自 我 創 新 完 整 的 分 析, 設 計, 實 做 過 程 良 好 的 溝 通 與 自 由 時 程 控 制 Story Features 小 說 形 式 的 呈 現 方 式 鉅 細 靡 遺 的 背 景 設 定 與 歷 史 脈 絡 風 格 獨 具 的 原 創 神 話 與 宗 教 數 萬 字 背 景 故 事 嚴 謹 的 考 據 和 中 外 參 考 文 獻 深 刻 的 人 物 刻 畫, 寫 實 的 戰 爭 場 面 -Page11-

13 Effect Features 炫 麗 但 實 質 的 特 效 Art Features 手 稿 世 界 背 景 設 定 人 物 模 型 3D Model 全 程 發 揮 創 意 Multiplayer Features 遊 戲 伺 服 器 供 方 便 的 找 到 戰 友 隨 時 可 新 開 或 加 入 一 戰 局 Music Features 構 思 編 曲 錄 音 至 後 製 作 全 部 一 手 包 辦 Gameplay Features 超 職 業 系 統, 玩 家 自 創 角 色 同 時 提 供 不 同 種 類 的 操 作 模 式 ( 試 試 同 時 感 受 FPS RPG SLG 和 我 們 自 創 的 角 色 天 賦 系 統 ) -Page12-

14 3 音 樂 (Music) 概 覽 (Overview) 包 含 9 首 原 創 作 品 和 1 首 採 自 文 藝 復 興 時 期 古 譜 的 音 樂 拜 占 庭 聖 歌 為 基 調 的 吟 唱, 文 藝 復 興 魯 特 琴 古 曲 與 仿 作 之 作 品, 塞 爾 特 風 格 的 小 提 琴, 描 繪 城 陷 之 時 的 世 界 的 各 個 部 分 在 試 玩 版 中 因 為 只 有 一 關 試 玩 關 卡, 為 了 讓 您 有 機 會 聽 到 所 有 音 樂, 所 有 音 樂 則 將 以 隨 機 次 序 以 背 景 音 樂 的 方 式 出 現 -Page13-

15 曲 目 1. overture 2. chant 1 3. chant 2 4. chant 3 5. chant 4 6. chant 5 7. dance in the forest 8. dance in the forest (with percussion) 9. night of the glade 10. night of the glade(guitar only) 11. spagnoletta 12. ballet 引 言 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 製 作 基 本 上 是 一 個 困 難 的 任 務, 因 為 我 們 的 架 空 世 界 大 約 有 一 半 是 以 十 世 紀 前 後 的 拜 占 庭 為 影 射 的 藍 本, 而 我 們 的 故 事 裡 的 異 族 文 明 這 樣 一 個 概 念 又 採 用 古 波 斯 - 拜 火 教 的 幾 個 形 象, 這 許 多 文 化 元 素 對 我 們 來 說 都 是 過 於 陌 生 的 森 林 文 明 的 部 分 則 有 另 一 種 相 反 的 困 擾, 近 十 多 年 來 塞 爾 特 風 格 在 電 影 配 樂 中 被 大 量 使 用, 使 我 感 到 很 難 避 免 受 到 影 響, 甚 至 一 直 覺 得 自 己 寫 出 來 的 音 樂 太 像 是 在 某 處 別 人 的 作 品 出 現 過 了, 雖 然 我 極 力 想 避 免 這 種 狀 況 發 生 我 在 此 很 興 奮 的 想 向 大 家 再 強 調 一 次, 這 次 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 除 了 一 首 (11) 以 外 全 部 是 全 新 原 創 作 品 11.spagnoletta 的 古 典 吉 他 是 文 藝 復 興 時 期 魯 特 琴 無 名 氏 所 作 古 譜, 在 Frederick Noad 的 <The Renaissance Guitar> 一 書 裡 編 成 吉 他 譜 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 概 念 (Concept) 2. 6 這 五 首 吟 唱 是 為 帝 國 所 寫 因 此 主 要 參 考 對 象 當 然 是 拜 占 庭 聖 歌 (Byzantine chants) 但 是 和 拜 占 庭 聖 歌 比 起 來 < 城 陷 之 時 > 中 的 吟 唱 比 較 帶 有 一 點 民 族 音 樂 色 彩, 些 許 的 近 東 地 區 的 氣 氛 原 本 還 要 製 作 關 於 波 拉 西 卡 那 個 以 拜 火 教 文 明 為 藍 圖 的 虛 構 種 族 的 主 題 音 樂, 因 而 考 察 了 波 斯 音 樂 和 庫 德 族 音 樂 雖 然 後 來 限 於 時 程 和 樂 手 編 製 放 棄 了 這 一 部 份, 不 過 這 些 工 作 對 於 聖 歌 吟 唱 的 部 分 仍 然 有 一 些 幫 助 其 影 響 主 要 是 在 聖 歌 吟 唱 作 曲 中 加 入 比 較 自 由 的 增 或 減 音 程, 使 的 聖 歌 吟 唱 比 起 純 粹 的 宗 教 音 樂 來 說, 是 更 多 一 些 民 俗 風 味 的 為 了 寫 作 這 一 部 音 樂, 我 也 參 考 了 葛 利 果 聖 歌 和 東 正 教 的 音 樂, 特 別 是 拉 曼 尼 洛 夫 的 東 正 教 禱 歌, 但 此 二 者 對 本 次 作 品 的 影 響 則 比 較 小 -Page14-

16 做 為 片 頭 的 (1) 的 一 小 段 女 聲, 仔 細 的 人 也 許 會 發 覺 這 一 段 和 巴 哈 雙 小 提 琴 協 奏 曲 (BWV1043) 第 一 樂 章 的 主 題 相 似 ; 我 不 否 認 此 一 關 聯 性, 不 過 我 寫 這 一 段 的 靈 感 來 源 是 卡 通 < 風 之 谷 > 裡 女 主 角 回 憶 小 時 後 時 的 哼 唱 兩 首 小 提 琴 與 吉 他 的 合 奏 主 要 是 受 到 Ballycotton 的 <Fairytale> 專 輯 和 大 地 英 豪 的 配 樂 所 影 響 不 過 由 於 排 練 時 間 匆 促, 錄 音 十 分 克 難, <dance in the forest> 的 效 果 不 是 十 分 理 想 Spagnoletta 是 當 時 流 行 的 一 種 曲 調 Espanoleta( 意 為 西 班 牙 的 小 曲 調 兒 ) 的 一 個 典 型 曲 子 我 寫 的 那 首 Ballet 則 並 沒 有 嚴 格 的 遵 守 任 何 規 則, 只 是 在 精 神 上 以 文 藝 復 興 時 期 魯 特 琴 譜 為 藍 本 < 城 陷 之 時 > 的 音 樂 製 作 經 過 除 了 演 出 和 錄 音 之 外 的 所 有 事 情 都 由 我 這 個 新 手 來 做, 進 度 和 人 力 調 度 都 是 從 一 團 混 亂 中 開 始, 不 過 也 學 到 了 很 多 東 西 找 樂 手 就 是 一 大 考 驗, 幸 好 有 許 多 朋 友 友 情 贊 助 特 別 是 楚 培, 五 首 吟 唱 的 完 成 過 程 中 他 提 供 的 意 見 功 不 可 沒, 可 以 說 是 經 過 了 他 的 再 創 作 意 境 和 健 治 也 是 他 介 紹 來 的 朋 友 還 有 要 特 別 感 謝 錄 音 師 健 治, 帶 著 器 材 到 我 們 的 工 作 地 點, 大 家 把 電 腦 關 機 然 後 就 克 難 的 錄 音 起 來 也 真 是 抱 歉 我 讓 大 家 兩 次 挑 燈 夜 戰 到 半 夜 兩 三 點 話 說 從 頭 六 月 份 的 時 候 和 編 劇 大 致 已 經 討 論 完 關 於 風 格 的 問 題, 及 要 進 行 哪 些 考 證 工 作 然 後 有 兩 個 月 的 時 間, 只 累 積 了 80 幾 個 小 節 的 零 散 草 稿 最 先 接 近 第 一 版 完 稿 的 是 拜 占 庭 吟 唱 的 部 分, 不 過 只 有 現 在 的 chant1, 2, 4 是 當 初 的 版 本 另 外 兩 首 和 楚 培 討 論 過 幾 次 以 後 整 個 改 寫 過 差 不 多 同 一 個 時 候, 小 提 琴 的 兩 首 曲 子, 都 有 一 個 完 整 的 動 機, 那 時 候 認 為 隨 時 可 以 把 他 完 成, 於 是 先 擱 置 ; 事 後 證 實 這 是 一 個 有 欠 考 慮 的 決 定 : 小 提 琴 到 了 10 月 中 才 定 稿, 結 果 排 練 時 間 非 常 不 足 如 果 以 作 曲 - 編 曲 - 排 練 - 錄 音 - 後 製 的 流 程 來 說, 至 少 要 在 整 個 計 劃 過 五 分 之 三 的 時 間 之 前, 要 開 始 排 練 ; 編 曲 到 後 面 可 以 再 修 改, 但 是 一 定 要 早 開 始 後 面 的 階 段 無 論 如 何, 這 次 堅 持 現 場 錄 音 而 不 採 取 全 部 midi 解 決, 學 到 很 多 東 西, 也 是 很 有 趣 的 經 驗 -Page15-

17 樂 譜 (Scores) -Page16-

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22 Reference <The Renaissance Guitar>, Frederick Noad, Amsco Publications <Embellishiing 16 th -Century Music>, Howard Mayer Brown, Oxford University Press <Companion to Medieval & Renaissance Music>, Tess Knighton & David Fallows, Oxford University Press -Page21-

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24 4 美 術 (Art) Overview 城 陷 之 時 是 一 個 關 於 文 明 衰 亡, 時 代 更 迭 的 故 事 整 體 風 格 為 兼 具 奇 幻 與 寫 實, 背 景 接 近 中 古 時 代 的 封 建 社 會, 因 此 在 做 美 術 設 計 上, 主 要 取 材 為 中 古 世 紀 時 的 西 歐 國 家 情 景, 時 間 則 較 接 近 黑 暗 時 代 前 期 -Page23-

25 遊 戲 名 稱 (LOGO) 本 遊 戲 的 英 文 主 標 題 為 PEREGRINE, 中 文 副 標 題 為 城 陷 之 時, 設 計 上 希 望 能 表 達 出 古 典 華 麗 的 氣 氛 而 為 統 一 風 格, 與 介 面 設 計 使 用 同 一 色 系, 以 銀 白 色 為 主, 選 擇 較 為 繁 複 的 英 文 字 形, 以 表 現 其 典 雅 的 質 感 將 首 字 P 改 成 鷹 狀, 是 因 為 有 一 種 鷹 名 為 Peregrine Falcon, 以 符 合 其 義, 並 帶 出 主 標 題 的 氣 勢, 並 以 大 理 石 作 為 其 紋 理, 增 加 其 質 感 -Page24-

26 使 用 者 介 面 (User Interface) 在 介 面 設 計 上, 由 於 故 事 背 景 建 設 在 一 個 繁 榮 王 國 的 滅 亡 上, 由 絢 爛 走 向 破 滅, 故 以 華 美 的 巴 洛 克 風 格 為 主, 搭 配 新 藝 術 運 動 時 代 常 用 的 繁 複 裝 飾 性 植 物 花 紋 並 選 擇 銀 白 色 為 基 調, 強 調 其 耽 美 華 麗 的 感 覺 在 設 計 上, 考 量 遊 戲 本 身 為 3D 對 戰 性 質, 對 於 畫 面 空 間 使 用 的 範 圍 要 求 較 高, 為 了 獲 得 最 大 的 畫 面 利 用 度, 所 有 的 使 用 者 介 面 均 可 縮 放, 但 仍 可 保 留 重 要 的 訊 息, 例 如 角 色 的 情 況, 時 間 血 量 等 資 訊 等, 故 並 不 會 影 響 遊 戲 的 進 行 -Page25-

27 人 物 設 定 (Character ) 人 類 HUMAN 城 陷 之 時 世 界 中 最 主 要 的 種 族, 其 生 活 環 境 接 近 中 古 時 期 黑 暗 時 代 的 西 歐 人 民, 階 級 制 度 分 明, 貴 族 與 平 民 的 生 活 水 平 差 異 極 大, 王 國 有 較 高 的 文 化 水 準 人 類 初 期 設 定, 典 型 的 戰 士 造 型 -Page26-

28 人 類 男 性 之 二, 造 型 接 近 羅 馬 士 兵, 頭 盔, 劍, 盾 牌 為 基 本 裝 備 -Page27-

29 人 類 女 性, 戰 士 外 型, 與 男 性 一 樣 具 有 同 樣 的 基 本 裝 備, 但 較 為 輕 裝 -Page28-

30 人 類 男 性 之 三, 重 裝 士 兵, 身 穿 重 鎧, 並 手 持 巨 劍, 身 材 高 大, 具 有 強 大 的 攻 擊 力 與 防 禦 力 -Page29-

31 人 類 女 性 之 二, 嘗 試 的 另 一 風 格 -Page30-

32 人 類 女 性 之 三, 外 型 苗 條, 無 重 裝 備, 職 業 類 似 刺 客 或 殺 手 -Page31-

33 人 類 男 性 之 四, 戰 士, 可 裝 備 塔 盾 -Page32-

34 人 類 女 性 之 四, 另 一 類 的 女 性 戰 士, 體 格 狀 碩, 可 使 用 重 武 器 -Page33-

35 精 靈 (ELF) 類 似 西 方 奇 幻 小 說 中 的 妖 精, 身 材 纖 細 優 雅 而 蒼 白 在 遊 戲 設 定 中 為 一 支 歷 史 悠 久, 剽 悍 而 科 技 先 進 的 種 族, 居 住 在 帝 國 西 北 方 的 森 林 區 因 此 在 設 計 時, 將 其 畫 的 較 為 纖 美 而 接 近 自 然 較 人 類 少 了 許 多 人 為 的 裝 飾, 武 器 與 防 具 的 設 計 上 也 趨 於 簡 潔 -Page34-

36 身 -- 精 靈 之 原 設 定, 以 女 性 為 例, 長 髮 尖 耳, 穿 著 精 簡, 善 使 弓, 集 優 雅 與 美 麗 於 一 -Page35-

37 精 靈 女, 仍 以 輕 便 的 衣 著 為 主, 在 原 設 定 裡 精 靈 也 可 使 用 較 輕 巧 的 兵 器, 如 單 手 劍 或 細 劍 -Page36-

38 精 靈 男 性, 仍 具 有 長 髮 與 優 雅 的 特 質 -Page37-

39 精 靈 女 性 之 二, 造 型 較 接 近 戰 士, 穿 著 皮 甲, 只 能 佩 帶 輕 型 的 盾 牌 -Page38-

40 精 靈 男 性 之 二, 除 了 普 通 的 弓 箭 外, 精 靈 族 亦 可 使 用 十 字 弓 -Page39-

41 精 靈 女 性 之 三, 職 業 為 法 師, -Page40-

42 獸 人 (ORC) 外 表 猙 獰, 講 究 榮 譽, 不 屑 使 用 護 甲 或 盾 牌, 通 常 赤 裸 上 身 作 戰 他 們 力 大 無 窮, 慣 如 大 彎 刀 和 巨 斧 但 他 們 並 非 沒 有 文 化 的 落 後 民 族, 因 此 獸 人 在 設 用 笨 重 的 鈍 武 器, 例 計 上, 取 材 自 中 古 時 期 的 阿 拉 伯 人 強 壯 而 神 秘, 有 其 獨 特 而 執 著 的 信 念 -Page41-

43 嘗 試 揣 摩 獸 人 的 造 型, 有 較 接 近 人 類 跟 較 接 近 野 獸 的 分 別 面 目 皆 猙 獰 -Page42-

44 獸 人 之 最 初 設 定, 為 表 現 沙 漠 民 族 風 格, 頭 戴 阿 拉 伯 式 頭 巾 與 服 飾, 搭 配 彎 刀, 身 材 魁 伍, 表 情 極 為 凶 惡 -Page43-

45 獸 人 初 設 定 之 二, 身 材 高 大 狀 碩, 造 型 較 接 近 豬 與 人 類 的 合 體 -Page44-

46 嘗 試 另 一 種 獸 人 造 型, 身 材 較 矮 小, 也 較 為 蒼 老 -Page45-

47 獸 人 男 性, 為 暗 殺 部 隊, 因 此 不 如 一 般 獸 人 壯 碩, 較 為 精 瘦, 以 利 迅 速 移 動 -Page46-

48 獸 人 女 性 之 初 設 定, 野 獸 特 徵 不 如 男 性 強 烈, 但 仍 具 有 結 實 的 肌 肉, 能 較 男 性 做 出 快 速 的 攻 擊, 佩 帶 面 罩, 配 合 回 教 民 族 女 性 的 風 俗 -Page47-

49 感 獸 人 女 性 的 另 一 造 型, 能 兩 手 使 用 彎 刀, 進 行 快 速 的 攻 擊, 穿 著 更 為 輕 便 也 更 性 -Page48-

50 獸 人 將 領, 具 有 比 一 般 獸 人 更 魁 伍 的 身 材, 手 持 將 近 兩 公 尺 的 大 彎 刀 -Page49-

51 獸 人 將 領 之 二, 強 壯 但 是 充 滿 智 慧 的 感 覺, 也 擁 有 領 導 人 的 氣 勢 -Page50-

52 獸 人 老 者, 老 成 且 奸 詐, 職 業 為 法 師 -Page51-

53 獸 人 將 領 之 三, 身 穿 特 殊 鎧 甲, 外 表 猙 獰 且 暴 躁 -Page52-

54 主 要 角 色 男 主 角 : 桑 德 列 拉 斯 科 里 奧 (Sandre Laskorius),37 歲, 傭 兵, 中 等 身 材, 短 髮 短 鬚, 有 點 滄 桑 潦 倒, 但 不 失 成 熟 氣 息, 大 部 分 的 遊 戲 主 角, 其 年 紀 大 都 在 十 幾 至 廿 十 餘 歲, 在 創 造 人 物 時, 近 四 十 的 中 年 男 子 的 確 有 點 難 表 現 -Page53-

55 女 主 角 : 奧 菲 莉 亞 科 羅 諾 (Ophelia Korrinos),14 歲, 科 羅 諾 公 爵 唯 一 的 孩 子, 母 親 早 逝, 熟 習 各 種 幻 術 系 的 魔 法 在 人 物 設 計 上, 她 大 概 是 最 難 設 計 的 吧, 要 有 小 孩 子 的 天 真 無 邪, 又 要 帶 點 早 熟 的 感 覺, 尤 其 在 故 事 中, 她 和 男 主 角 還 有 一 點 小 小 的 曖 昧 關 係 實 在 很 難 表 現 -Page54-

56 其 他 角 色 : 奧 洛 拉 科 羅 諾 公 爵 (Duke Aurolianus Korrinos), 62 歲, 雖 過 半 百 仍 舊 英 姿 不 減, 高 大 魁 伍 並 具 有 外 表 與 內 在 相 符 的 成 熟 魅 力, 生 性 淡 薄 名 利, 過 慣 軍 旅 生 涯, 平 日 生 活 也 很 儉 樸 非 常 疼 愛 年 幼 的 小 女 兒 -Page55-

57 吉 賽 爾 曼 格 利 斯 (Gisel Manghellius)73 歲 長 眉 白 鬚, 一 身 長 袍, 同 時 擁 有 神 秘 與 睿 智 的 特 質, 也 具 有 慈 善 老 者 的 和 藹 之 氣, 身 分 是 法 師, 也 是 科 羅 諾 家 的 老 總 管, 負 起 總 管 家 中 事 務, 以 及 教 養 奧 菲 莉 亞 公 主 之 重 責 -Page56-

58 奧 瑞 斯 塔 (Orestes) 雖 多 年 征 戰 歲 月 中 見 識 人 性 醜 惡, 奧 瑞 斯 塔 的 外 表 看 來 卻 依 舊 未 經 風 霜 : 黑 髮, 具 有 銳 利 的 英 俊 面 容, 冷 靜 沈 默, 體 格 纖 瘦 但 結 實 -Page57-

59 卡 利 班 (Kalibane)35 歲 遺 傳 了 父 親 的 高 大 壯 碩 身 材, 外 型 粗 曠, 性 情 直 率 爽 朗, 面 惡 心 善, 懂 得 保 護 自 己, 對 人 性 抱 持 樂 觀 的 看 法, 世 間 的 種 種 黑 暗 面, 對 他 而 言 是 獲 得 光 明 面 所 必 然 要 做 出 的 妥 協 -Page58-

60 武 器 weapon 人 類 一 族 採 用 傳 統 的 設 定, 一 般 戰 士 皆 手 持 單 手 劍 為 基 本 武 器, 再 持 一 面 盾 為 護 具, 而 體 格 狀 碩 的 人, 可 能 會 改 拿 雙 手 的 大 武 器, 雙 手 劍 或 雙 手 斧, 皆 為 歐 洲 中 世 紀 時 期 所 常 見 的 武 器 法 師 可 以 使 用 棍 類 的 武 器 -Page59-

61 主 角 專 用 單 手 劍, 具 有 一 般 雙 手 巨 劍, 寬 大 而 且 強 勁, 具 有 劍 所 沒 有 的 美 麗 裝 飾 威 猛 的 象 徵 雙 手 巨 劍 之 二, 真 正 的 巨 大 與 一 般 的 長 劍 一 般 士 兵 的 笨 重, 一 般 人 無 法 使 用, 只 有 愛 用 物 真 正 強 壯 的 人 才 能 舉 起 -Page60-

62 一 般 小 圓 盾, 木 製, 金 屬 框, 一 般 士 金 屬 圓 盾, 金 屬 製, 更 加 強 韌 兵 的 裝 備 尖 盾, 為 技 術 高 超 的 工 匠 所 製, 相 當 塔 盾, 相 當 笨 重, 但 擁 有 強 大 的 防 的 美 觀 而 且 堅 固 御 力, 使 用 答 需 要 相 當 的 力 氣 -Page61-

63 法 師 法 杖, 法 師 施 法 的 重 要 媒 法 師 法 杖 之 二, 杖 上 繪 有 介, 亦 可 當 防 身 的 武 器, 杖 上 鑲 咒 文, 與 魔 法 紋 飾, 以 利 有 寶 石, 並 具 有 特 殊 的 紋 飾 於 魔 法 的 施 展 -Page62-

64 獸 人 一 族, 配 合 民 族 性, 我 們 則 為 此 族 設 計 了 一 種 專 用 武 器, 獸 人 大 彎 刀, 巨 大 而 且 沉 重, 只 有 獸 人 能 使 用 獸 人 專 用 彎 刀, 巨 大 笨 重 但 獸 人 女 性 短 彎 刀, 短 小 但 極 具 攻 擊 力 鋒 利, 可 雙 手 持 快 速 攻 擊 獸 人 將 領 專 用 巨 彎 刀, 不 可 思 議 的 巨 大, 近 兩 公 尺, 可 輕 易 的 砍 爆 任 何 東 西 -Page63-

65 精 靈 一 族, 則 是 擅 用 弓 箭 的 民 族, 對 於 使 弓 有 特 別 的 能 力 加 成, 也 能 使 用 特 殊 的 弓 箭 精 靈 專 用 長 弓, 為 精 靈 高 超 手 工 藝 的 一 般 長 弓, 為 精 靈 所 擅 長 的 武 器 結 晶, 耐 用, 而 且 擁 有 美 麗 的 花 紋 -Page64-

66 3D ART 概 念 (Concept) 本 遊 戲 是 採 3D 方 式 進 行,3D 方 面 的 美 術 便 佔 了 極 重 的 角 色, 利 用 3D 世 界 的 特 性 來 創 造 出 我 們 理 想 中 的 環 境, 便 是 我 們 的 首 要 目 的, 利 用 強 大 的 ANIMATION 工 具 來 創 造 出 生 動 的 人 物, 也 是 我 們 的 重 點 之 一, 因 此 除 了 花 不 少 時 間 在 設 計 之 外, 如 羅 馬 拜 占 庭 美 術 與 文 藝 巴 洛 克 表 現, 塞 爾 特 森 林 風 格, 與 波 斯 回 教 風 俗 在 揣 摩 3D 方 面 的 效 果 也 花 了 不 少 時 間, 從 model 的 生 成, 動 作 的 調 整 到 地 形 的 製 作 和 天 空 雲 層 的 表 現, 皆 是 為 了 呈 現 城 陷 之 時 裡 所 傳 達 的 中 世 紀 戰 爭 場 面 與 其 獨 特 的 奇 幻 寫 實 世 界 在 企 劃 初 期, 在 軟 體 的 使 用, 本 決 定 使 用 3DMAX, 國 內 業 界 中 大 部 分 採 用 的 也 都 是 3DMAX, 因 此 在 EXPORT 方 面, 應 該 可 順 利 不 少, 但 經 過 不 斷 的 討 論 和 新 血 的 加 入, 我 們 卻 是 大 膽 的 採 用 了 目 前 在 電 影 動 畫 界 裡 最 熱 門 的 3D 軟 體 MAYA, 雖 然 MAYA 在 電 影 動 畫 界 裡 極 為 熱 門, 但 在 遊 戲 業 界 的 使 用 上, 卻 還 是 不 普 遍, 尤 其 在 國 內 那 為 何 我 們 還 是 堅 持 使 用 MAYA 呢? 因 為 MAYA 在 某 方 面 的 功 能 較 3DMAX 佔 優 勢, 也 具 效 率, 在 UI 的 使 用 上,MAYA 具 有 人 性 化 的 操 控 性, 減 少 了 不 少 繁 雜 數 值 上 的 設 定, 讓 使 用 者 能 更 輕 易 的 上 手, 而 在 建 模 上 也 能 更 具 有 效 率, 在 貼 圖 方 面, 與 3DMAX 一 樣 具 有 UV 貼 圖 功 能, 但 MAYA 擁 有 強 大 的 3D PAINT, 他 能 直 接 在 3D model 上 著 色, 準 確 率 比 傳 統 貼 圖 強 上 數 倍, 品 質 的 控 制 也 能 大 大 的 提 昇, 在 skeleton 上,MAYA 也 擁 有 極 佳 的 IK HANDLE, 能 夠 模 擬 人 體 骨 骼 結 構 的 動 向, 因 此 在 製 作 animation 方 面, 能 使 人 更 直 覺 式 的 調 整, 也 具 有 relative clip, 能 讓 動 作 與 動 作 的 連 接 上, 有 更 好 的 效 果 雖 然 3DMAX, 在 某 些 pulgin 裡, 一 樣 具 有 一 些 相 同 的 功 能, 但 我 們 希 望 能 運 用 MAYA 全 新 獨 特 的 功 能, 創 造 出 以 往 達 不 到 而 且 更 好 的 效 果 與 效 能 來 -Page65-

67 3D 角 色 製 作 流 程 : 角 色 設 計 以 獸 人 士 兵 為 例 首 先 依 照 之 前 所 設 定 的 種 族 風 格 開 始, 繪 製 手 稿 並 揣 摩 形 象, 獸 人 一 族 接 近 波 斯 回 教 民 族, 擁 有 中 東 神 秘 氣 息, 頭 戴 大 圓 頭 巾, 手 持 大 彎 刀, 形 象 如 沙 漠 戰 士 最 後 決 定 造 型 獸 人 士 兵 -Page66-

68 開 始 製 作 角 色 3D MODEL 使 用 MAYA 中 的 POLYGON 建 模 系 統 直 接 描 出 人 物 的 輪 廓 -Page67-

69 利 用 EXTRUDE POLYGON, 拉 出 立 體 面 之 後 繼 續 修 整 模 型 增 加 或 減 少 MESH, 再 利 用 SPLIT 工 具 做 細 部 修 飾 完 成 初 步 MODEL 造 型 -Page68-

70 製 作 TEXTURE 打 開 UV TEXTURE EDITER, 妥 善 分 配 TEXTURE 的 UV 位 置, 可 依 身 體 各 部 位 的 重 要 性, 做 不 同 的 調 整, 如 重 點 在 臉 部, 可 將 他 之 UV 位 置 加 大 利 用 MAYA 裡 的 3D PAINT, 可 直 接 在 MODEL 上 直 接 著 色 -Page69-

71 細 部 可 利 用 PHOTOSHOP, 做 修 飾 和 色 彩 的 調 整 最 後 完 成 -Page70-

72 ANIMATION 首 先 根 據 人 體 的 骨 架 結 構, 製 作 角 色 之 skeleton 置 進 model, 將 skeleton 與 model 做 skin 之 動 作, 並 調 整 skin 之 範 圍 -Page71-

73 如 此 一 來, 便 可 開 始 製 作 角 色 之 animation 在 完 成 每 一 個 獨 立 的 animation 之 後, 將 它 各 儲 存 成 一 個 clip -Page72-

74 之 後 只 要 將 同 一 組 skeleton 與 另 外 model 做 skin, 再 套 上 之 前 的 clip animation, 便 可 將 同 一 組 動 作, 運 用 在 其 他 角 色 上 再 套 上 武 器, 便 完 成 一 個 完 整 的 角 色 -Page73-

75 參 考 文 獻 : 西 洋 兵 器 大 全 Willsim Reid 萬 里 書 店 2000/10 武 器 屋 Truth in Fantasy 編 輯 部 株 式 會 社 新 紀 元 社 1999/1/29 走 入 名 畫 世 界 - 繆 夏 德 雷 恩 藝 術 圖 書 公 司 1999/10/30 FINAL FANTASY IX 設 定 畫 集 台 販 文 化 事 業 2000/9/15 軒 轅 劍 典 藏 畫 冊 第 三 波 資 訊 股 份 有 限 公 司 2000/4 藝 用 解 剖 學 新 形 象 出 版 事 業 有 限 公 司 1993/1 MAYA3.0 完 全 基 因 手 冊 趙 西 鵠 美 工 科 技 有 限 公 司 2001/1/29 MAYA 星 際 爭 霸 首 部 曲 林 柏 宏 亞 邁 多 媒 體 2000/12 -Page74-

76 5 故 事 設 定 (Story) 概 覽 (Overview) 關 於 故 事, 基 本 上 是 人 類 精 靈 和 獸 人 ( 當 時 其 實 並 未 明 確 地 說 是 精 靈 和 獸 人, 只 是 一 者 以 森 林 為 主, 一 者 以 山 地 為 主 ) 三 個 種 族 間 的 對 抗 兩 族 或 三 族 對 抗 的 故 事, 已 經 在 魔 獸 爭 霸 和 星 海 爭 霸 中 被 發 展 得 淋 漓 盡 致 魔 獸 爭 霸 的 主 題 是 兩 支 不 同 起 源, 各 有 其 特 性 的 種 族, 因 為 誤 解, 透 過 戰 爭 的 暴 力 手 段 相 互 瞭 解 ; 星 海 爭 霸 則 牽 涉 到 發 展 層 次 有 別 的 種 族, 以 及 造 物 與 被 創 造 的 關 係 城 陷 之 時 構 想 的 起 源, 則 是 由 相 同 的 起 跑 點 出 發, 演 變 出 不 同 的 種 族, 以 人 類 為 基 礎, 繼 而 演 繹 出 一 者 牽 涉 到 宮 廷 鬥 爭, 一 則 牽 涉 到 宗 教 國 家 權 力 的 拮 抗, 牽 連 出 精 靈 和 獸 人 兩 個 種 族 在 構 想 之 初, 世 界 的 設 定 是 全 然 的 泛 賽 爾 特 文 明 ( 又 以 愛 爾 蘭 為 主 ), 衝 突 的 規 模 也 較 小, 僅 侷 限 於 一 個 王 國 內 的 幾 個 公 國 等 正 式 進 入 工 作 後, 又 逐 漸 將 世 界 改 為 以 歷 史 的 某 個 特 地 年 代 和 地 理 區 -Page75-

77 主 要 概 念 (Concept) 在 創 世 神 話 的 建 構 上, 以 基 督 教 和 波 斯 祆 教 為 藍 本, 加 入 希 臘 神 話 中 普 羅 米 修 斯 (Prometheus) 盜 火 巧 匠 戴 德 勒 斯 之 子 伊 卡 路 斯 (Icarus) 墜 海 的 母 題, 基 督 教 三 位 一 體 耶 穌 第 二 次 降 臨 的 概 念, 以 及 佛 洛 伊 德 心 理 分 析 中 的 家 庭 羅 曼 史 和 某 些 象 徵 記 號, 再 由 此 神 話 衍 生 出 兩 種 相 互 對 應 的 正 靈 教 和 聖 火 教 三 個 主 要 文 明, 則 分 別 以 拜 占 庭 賽 爾 特 和 波 斯 為 藍 本 將 人 類 國 家 由 原 本 的 小 王 國 改 為 拜 占 庭 帝 國, 多 少 和 葉 慈 的 詩 作 航 向 拜 占 庭 (Sailing to Byzantium) 和 加 拿 大 作 家 凱 佛 列 凱 伊 (Guy Gavriel Kay) 的 歷 史 幻 想 小 說 有 關 這 個 在 歷 史 上 常 被 忽 略, 卻 充 滿 了 神 秘 色 彩 的 悠 久 古 國, 代 表 一 種 美 學 宗 教 和 世 俗 的 生 活 交 融 的 世 界 最 後 君 士 坦 丁 堡 陷 落 於 異 教 手 中, 更 象 徵 著 一 個 理 想 國 度 的 逝 去, 夢 的 崩 解, 非 常 具 有 一 種 引 起 後 代 懷 舊 鄉 愁 的 特 質 讀 過 一 些 相 關 史 料 之 後, 我 決 定 以 第 四 次 十 字 軍 東 征, 大 肆 洗 劫 君 士 坦 丁 堡, 造 成 東 羅 馬 帝 國 嚴 重 衰 落 作 為 背 景, 並 且 加 大 其 效 應, 以 三 族 勢 力 在 千 年 古 都 交 會 做 為 故 事 的 開 端 另 外 一 個 背 景 設 定 的 重 要 骨 幹, 是 源 自 於 魔 法 風 雲 會 (Magic: The Gathering) 的 五 色 魔 法 相 生 相 剋 的 概 念 這 個 看 似 簡 單, 實 則 複 雜 完 善 又 合 情 合 理 的 系 統, 多 年 來 一 直 很 讓 我 著 迷 於 是, 我 以 黑 白 紅 藍 綠 這 樣 五 色 為 骨 架, 建 構 出 如 下 的 政 治 生 態 : 白 色 的 代 表 自 然 是 以 基 督 教 為 架 構 的 正 靈 教, 綠 色 則 是 有 著 賽 爾 特 風 味 的 賽 德 拉 克 民 族, 藍 色 是 較 無 政 治 色 彩, 但 在 故 事 中 也 與 奧 培 倫 帝 國 有 所 牽 連 的 幻 術 師 組 織 雲 空 會, 紅 色 代 表 聖 火 教, 黑 色 則 是 黑 日 教 黑 日 教 的 概 念, 主 要 來 自 於 美 國 恐 怖 小 說 家 勒 伏 魁 夫 (H. P. Lovecraft) 的 喀 甦 戮 神 話 (Cthulhu Mythos), 大 抵 遠 古 世 界 曾 由 某 些 來 自 外 星 ( 或 異 世 界 ) 的 高 等 智 慧 生 物 所 統 治, 後 來 因 為 地 形 和 氣 候 的 變 動, 導 致 他 們 暫 時 沈 睡, 潛 伏 於 深 海 或 地 心, 待 星 辰 走 到 特 定 的 位 置, 便 能 重 新 降 臨 世 界 而 地 球 上 某 些 神 秘 的 邪 教 組 織, 則 希 望 透 過 他 們 的 力 量, 提 早 喚 醒 古 神, 期 望 屆 時 自 己 能 以 選 民 身 份 主 宰 人 世 另 外, 因 為 正 好 讀 了 勞 勃 霍 華 (Robert E. Howard) 一 系 列 關 於 蘇 格 蘭 神 秘 消 失 的 古 代 皮 克 特 民 族 (The Pictish People) 的 歷 史 冒 險 故 事, 對 這 支 民 族 的 詮 釋 方 式, 也 對 我 影 響 深 遠 霍 華 筆 下 的 皮 克 特 民 族, 歷 史 久 遠, 遠 從 亞 特 蘭 提 斯 大 陸 大 洪 水 之 前 的 年 代 便 已 存 在 ( 他 以 亞 特 蘭 提 斯 人 庫 爾 王 為 主 角 的 小 說 中 即 有 提 到 ), 他 們 身 材 較 矮, 皮 膚 黝 黑, 性 格 剽 悍 剛 毅, 後 來 卻 漸 漸 衰 敗 墮 落, 被 新 興 的 賽 爾 特 人 不 列 顛 人 所 取 代, 少 數 的 族 人 因 為 近 親 通 婚, 越 來 越 無 力 重 振 往 日 光 榮, 甚 至 遁 入 地 底 或 山 洞 從 這 兩 個 概 念 衍 生 出 來 的 黑 日 教 教 徒, 是 一 支 曾 經 與 賽 德 拉 克 民 族 爭 奪 克 羅 寧 地 區 的 統 治 權, 但 不 幸 失 敗, 後 來 更 在 歷 史 上 絕 跡 的 悲 劇 族 裔 在 逃 入 山 區 據 點 後, 他 們 也 只 能 化 整 為 零, 透 過 神 秘 宗 教 儀 式, 試 圖 讓 新 興 的 勢 力 遂 行 其 恢 復 昔 日 盛 世 的 目 標 經 過 多 年 運 作, 他 們 已 經 滲 透 了 帝 國 各 階 層, 具 有 暗 中 操 控 政 經 大 權 的 能 力 引 起 災 變 造 成 種 族 變 異 的 那 場 浩 劫, 其 背 後 的 主 因 便 是 黑 日 教 意 圖 竊 取 聖 山 的 魔 力 災 變 之 後, 各 國 莫 不 極 力 剿 滅 黑 日 教 勢 力, 然 而 蟄 伏 了 兩 百 年, 他 們 再 度 蠢 蠢 欲 動 奧 洛 拉 公 爵 和 小 公 主 奧 菲 莉 亞 的 身 世, 便 與 黑 日 教 息 息 相 關, 也 是 故 事 的 主 軸 -Page76-

78 故 事 的 主 角 桑 德 列, 形 象 源 自 於 雷 蒙 錢 德 勒 (Raymond Chandler) 筆 下 的 硬 漢 偵 探 菲 利 普 馬 羅 (Philip Marlowe), 那 種 在 充 滿 貪 婪 腐 敗, 墮 落 與 背 叛 的 黑 暗 世 界 裡, 歷 盡 滄 桑, 對 道 德 質 疑 但 本 質 上 具 有 高 貴 情 操 的 中 年 男 子 在 選 擇 男 主 角 的 時 候, 我 刻 意 避 開 了 一 般 常 見 歲 的 青 少 年 主 角, 更 不 採 用 熱 血 單 純 的 性 格, 因 為 這 是 一 個 原 本 便 已 太 過 沈 重 的 世 界, 容 不 下 那 樣 的 純 真 存 在 在 美 術 的 造 型 設 定 上, 採 用 近 似 於 羅 素 克 洛 在 電 影 神 鬼 戰 士 (Gladiator) 中 的 形 象 桑 德 列 的 戰 友 奧 瑞 斯 塔, 名 字 源 於 希 臘 悲 劇 中 阿 格 曼 農 的 兒 子, 彰 顯 他 的 生 命 中 對 復 仇 的 信 念 卡 利 班 的 名 字 則 源 於 莎 士 比 亞 戲 劇 暴 風 雨 (The Tempest) 中 反 派 角 色 Prospero 的 怪 物 手 下 奧 菲 莉 亞 公 主 無 疑 是 哈 姆 雷 特 的 悲 劇 公 主 城 陷 之 時 整 個 故 事 的 基 調 是 傷 感 的, 懷 舊 的, 對 於 過 往 追 溯 的 在 原 本 的 安 排 中, 桑 德 列 一 行 人 一 開 始 沒 多 久 便 遭 敵 人 襲 擊, 在 逃 亡 過 程 中, 科 羅 諾 公 爵 為 了 保 護 女 兒 犧 牲, 死 前 留 下 謎 一 般 的 話, 要 桑 德 列 帶 著 小 公 主 到 當 年 他 駐 守 的 邊 境 要 塞, 似 乎 有 什 麼 重 要 的 事 對 於 桑 德 列 和 奧 菲 莉 亞 而 言, 這 是 一 趟 心 理 與 形 體 雙 重 的 雙 重 冒 險, 奧 菲 莉 亞 探 尋 的 是 她 的 身 世 之 謎, 桑 德 列 則 是 藉 由 奧 洛 拉 在 要 塞 留 下 的 蛛 絲 馬 跡, 和 當 年 手 下 的 口 中, 逐 漸 拼 湊 出 這 一 位 他 景 仰 有 加 的 老 公 爵 一 生 的 蛛 絲 馬 跡, 那 種 將 軍 與 我 的 關 係, 我 自 承 受 到 朱 西 甯 同 名 小 說 很 大 的 影 響 從 某 個 角 度 來 看, 這 是 一 種 對 於 父 親 形 象 的 追 索 和 探 求 : 桑 德 列 對 老 公 爵 產 生 子 對 父 式 的 認 同, 小 公 主 也 將 桑 德 列 視 為 父 親 形 象 的 替 代, 或 許, 這 也 直 接 反 映 出 正 靈 教 母 系 社 會 宰 制 之 下, 對 於 過 度 壓 抑 而 不 能 夠 得 到 滿 足 的 父 親 感 情 的 需 求 -Page77-

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80 6 程 式 (Programing) Overview 撰 寫 此 遊 戲 的 程 式 之 前, 針 對 一 個 程 式 專 案 或 是 一 個 遊 戲 來 看, 藉 由 早 期 的 規 畫 與 良 好 準 備 能 在 之 後 的 開 發 過 程 中 減 少 盡 可 能 的 人 力 資 源 損 失 我 在 此 次 開 發 Peregrine 的 過 程 中 採 取 了 幾 個 Software Engineering 的 措 施, 分 別 是 Concurrent Version Control System Programming Norms with Hungary Naming Design Patterns 和 Formulized Source Code Documentation 程 式 模 組 上 主 要 分 為 3D Engine 2D Engine Network Engine Audio Engine Script Engine Tools 和 其 它 輔 助 性 質 的 模 組 3D 方 面, 針 對 幾 篇 論 文 實 作 出 來, 並 且 針 對 主 要 的 幾 類 CPU 做 最 佳 化 ;2D 方 面 採 取 材 質 的 方 式 來 成 像 ; 而 網 路 上 面 由 原 先 的 跨 平 台 socket 版 面 改 為 新 實 作 一 以 DirectPlay 為 底 層 的 模 組 來 強 化 Event-Driven 的 機 制 ; Script 則 實 作 出 接 近 C 語 言 的 彈 性 與 功 能 -Page79-

81 程 式 開 發 流 程 (Development Workflow) 分 析 (A nalysis) 功 能 描 述 設 計 (D escription D esign) 模 組 設 計 (M odule Design) 程 式 實 作 (Im plem entation) 除 錯 (Debugging) 測 試 與 調 整 (Testing & Tuning) Go Gold -Page80-

82 分 析 (Analysis) 分 析 主 要 有 兩 部 分, 分 別 為 功 能 導 向 分 析 與 程 式 模 組 分 析 功 能 導 向 分 析 著 眼 點 在 就 遊 戲 當 初 的 設 計 藍 圖 來 看, 程 式 的 底 層 (Engine/Library) 需 要 具 備 的 功 能 與 彈 性 ; 而 程 式 模 組 分 析 則 是 採 用 OOA/OOD 的 精 神 以 實 作 與 使 用 的 角 度, 檢 查 並 決 定 模 組 的 完 整 性 與 可 能 需 要 的 增 減 功 能 功 能 描 述 設 計 (Description Design) 功 能 描 述 設 計 與 下 一 階 段 的 模 組 設 計 同 屬 於 OOA/OOD 中 Design 的 部 分, 分 為 兩 個 階 段 的 用 意 在 於 功 能 描 述 設 計 (DD) 強 調 描 述 (Description) 而 模 組 設 計 (MD) 強 調 模 組 或 物 件 (Module/Class) 層 次 上, 功 能 描 述 較 高 層 次 (High Level), 而 模 組 較 低 層 次 (Low Level) 舉 個 例 子 來 看 : 在 設 計 一 個 3D Engine 時, 在 Description Design 時 會 列 出 我 們 要 有 : 地 型 系 統, 氣 侯 系 統 而 在 Module Design 階 段 時 列 較 偏 實 作 方 面 地 列 出 了 幾 個 class:cterrain, CPatch, CSkydome, CCloud -Page81-

83 模 組 設 計 (Module Design) 經 過 幾 次 的 分 析 功 能 描 述 設 計 模 組 設 計 後, 最 後 我 們 決 定 出 了 以 下 的 主 要 模 組 圖 表 (Module Chart): -Page82-

84 引 擎 特 色 (Feature List) 3D Engine CPU-Optimized Math API. 3D Model Hierarchy. Particle System. 3D Picking. LOD on Terrain (ROAMing) with Terrain Following Skeletal System. Morphing Texture. Skydome. 3D Sprite. Fog / Ground Fog. Mip-Map. Texture Management. 2D Engine 2D Sprite. 2D UI. 2D Font. Audio Engine CD Audio. 3D Sound based on OpenAL. Sound Buffer Resource Management. Network Engine Server-Client / Peer-Peer. Simple Lobby Server. TCP/UDP. Asynchronous Architecture. Script Engine Small and fast. Compiled as byte-code. C-like language grammar. Full-Duplex communication between C/C++ and Script. Tools Maya Exporter for Skeleton, Model and Terrain. Character Editor. Particle System Editor. Other Virtual File System. Multithread. Log System. Simple Memory Management System Architecture. -Page83-

85 實 作 (Implementation) Overview 前 頁 的 Module Design 圖 中, 除 了 右 下 角 的 Game Logic 為 此 遊 戲 的 程 式 流 程 以 外, 其 它 的 模 組 皆 可 稱 為 遊 戲 引 擎 (Game Engine) 或 是 底 層 函 式 庫 (Library) 其 中 多 項 功 能 另 可 再 細 分 下 去, 在 此 就 幾 個 比 較 重 要 性 或 技 術 成 份 意 味 較 重 的 作 說 明 與 討 論, 其 中 不 乏 參 考 網 路 上 的 技 術 文 件 (Tech Articles) 論 文 (Paper) 或 是 期 刊 (Journal), 於 最 後 附 上 參 考 文 獻 2D Engine 2D Engine 主 要 的 目 的 在 解 決 其 它 非 3D 視 覺 上 的 問 題, 有 關 的 功 能 有 秀 字 ( 中 英 文 ) 畫 UI 將 一 張 圖 檔 (Image) 給 畫 在 Monitor 上 等 等 其 中 最 重 要 的 是 2D Sprite,2D Sprite 是 一 連 串 的 2D Images, 有 點 像 卡 漫 的 Clips, 主 要 用 來 作 出 2D 動 畫 用 Image Loader 2D Sprite 基 本 要 求 為 讀 取 一 張 圖 檔 (Image) 至 計 憶 體, 延 伸 功 能 包 括 能 讀 取 一 系 列 的 圖 檔 成 為 一 Sprite 或 是 將 一 張 圖 檔 以 Tile 的 方 式 讀 取 進 來, 目 前 以 FreeImage 為 底 層 由 於 OpenGL 的 2D drawing 在 MS Windows 上 效 能 不 好, 解 決 的 方 法 是 將 2D Sprite 當 成 texture, 使 用 orthogonal projection 來 drawing Text Rendering 將 系 統 所 擁 有 的 True-Type 字 型 轉 為 Image 的 型 式 來 使 用 UI 使 用 Event-Driven( 即 function-binding) 的 形 式 來 使 用 -Page84-

86 3D Engine 3D Engine 方 面, 除 了 大 致 上 一 般 3D Engine 該 有 的 功 能 外, 這 次 的 實 作 我 們 特 別 在 重 點 放 在 一 些 比 較 炫 與 進 階 的 功 能 上, 主 要 有 Skeletal System LOD on Terrain 和 Particle System 上 頭 至 於 底 層 實 作 部 分, 我 們 決 定 使 用 OpenGL, 一 來 在 寫 程 式 時 比 較 直 覺 (OpenGL 與 圖 學 論 理 上 和 概 念 上 的 契 合 是 有 名 的 ), 二 來 覺 得 DirectX 太 骯 髒 且 OpenGL 在 3D Rendering 部 分 和 DirectX 有 差 不 多 的 效 能 評 比, 最 重 要 的 是 當 實 作 比 較 高 階 的 功 能 時, 使 用 OpenGL 實 在 比 DirectX 來 得 容 易 得 多 了 3D Engine 在 底 層 上 還 特 別 設 計 過, 使 得 將 來 就 算 想 另 寫 一 Direct3D 版 本 的 Renderer 也 能 很 順 利 Skeletal System 的 概 念 有 點 兒 像 Motion Capture, 即 Model 角 色 的 動 作 不 再 是 在 幾 合 資 料 (Mesh) 上 做 更 動, 而 是 透 過 它 的 骨 架 (Skeleton) 的 調 整, 使 得 在 外 頭 的 Mesh 資 料 就 像 它 的 皮 膚 一 般 地 跟 著 做 相 對 的 動 作 LOD on Terrain 部 分 即 是 讓 廣 大 的 場 景 能 以 很 少 的 多 邊 型 來 呈 現 出 來 的 一 種 技 術, 我 們 實 作 出 了 以 ROAMing 為 一 種 實 作 方 法 的 paper Core Math Camera Control Particle System Skeletal System Sky Terrain 主 要 部 皆 有 Vector Matrix Quaternion 三 大 部 分 的 類 別 除 了 將 這 三 個 類 別 針 對 PIII, K7 和 一 般 CPU 作 各 別 最 佳 化 外, 並 自 行 撰 寫 出 較 系 統 快 的 三 角 函 數 (sin,cos ) 與 開 平 方 函 數 (sqrt ) 交 叉 使 用 Matrix 和 Quaternion 來 表 現 6DOF 就 Position,Direction,Velocity,Gravity,Color 和 texture 作 計 算, 末 來 將 更 進 階 的 實 作 Rigid-body Dynamics System 目 前 以 此 PS 實 作 了 下 雨 下 雪 與 飄 落 葉 在 Peregrine 此 遊 戲 中,PS 最 主 要 的 用 途 在 於 特 效 的 製 作! 配 合 美 工 組 拉 Model 的 方 式, 使 用 相 對 應 的 Skeletal System 使 得 在 Animation Blending 方 面 ( 即 兩 個 動 作 的 融 合, 也 可 說 成 一 個 動 作 淡 出, 另 一 個 動 作 淡 入 ) 與 未 來 使 用 Motion Capture 上 完 全 沒 問 題 天 體 上 以 Skydome 環 場 貼 圖 的 方 式 來 實 作, 呈 效 的 效 果 是 一 會 運 轉 的 天 體 與 微 微 動 態 的 雲 在 時 間 允 許 的 情 況 下 將 加 入 多 層 次 的 雲 層 與 日 出 日 落 效 果 (Day and Night) 採 用 Progressive Mesh 中 的 一 支 :ROAMing 來 實 作 是 以 一 個 原 來 有 400 萬 等 級 的 地 形 模 式 能 經 過 動 態 運 算 後, 以 將 近 1/1000 的 數 量, 4000 個 三 角 形 來 Render 在 Terrain Following Terrain Picking 與 Terrain Morphing 等 功 能 要 求 上 皆 可 應 付 自 如 Mip-Map 藉 由 Mip-Map 的 效 果, 使 得 材 質 貼 圖 使 用 的 效 果 更 自 然 -Page85-

87 Skeletal System Skeletal System 出 現 的 主 要 目 的 是 在 就 過 去 以 來, 實 作 3D 動 畫 的 需 求 而 出 現 的 過 去 如 何 實 作 一 3D 動 畫, 需 先 透 過 美 工 生 出 一 個 靜 態 的 3D 模 型 來, 接 著 使 用 3D Modeling 的 工 具 ( 如 :Maya 3DS Max) 操 作 一 條 時 間 軸, 在 不 同 的 時 間 點 對 3D 模 型 作 各 式 各 樣 可 能 的 變 形 位 移 旋 轉 等 操 作, 之 後 使 用 Exporter 或 是 相 關 工 作 將 這 一 段 3D 模 型 動 畫 的 內 容 給 存 起 來, 存 的 方 式 是 以 每 一 個 frame 為 單 位, 這 有 點 像 是 在 畫 一 部 卡 通, 我 們 將 一 秒 的 卡 通 用 30 張 賽 絡 絡 片 畫 出 來, 之 後 以 很 快 的 速 度 放 過 這 三 十 張 即 形 成 動 畫 這 裏 的 一 張 賽 絡 絡 即 為 一 個 frame 使 用 這 種 方 法 實 作 出 來 的 3D 動 畫, 最 大 的 優 點 是 程 式 方 面 很 簡 單, 亦 即 程 式 方 面 只 要 不 停 的 播 放 下 一 frame 即 可 秀 出 一 個 連 串 的 3D 動 畫 來, 但 最 大 的 缺 點 卻 是 當 我 們 所 要 求 的 3D 動 畫 量 很 大 時, 需 要 大 量 的 美 工 人 員 投 入 來 生 產, 且 程 式 也 會 需 要 大 量 的 計 憶 體 或 是 好 的 資 源 控 制 機 制 來 管 理 這 大 量 的 幾 合 資 料 而 另 一 個 明 顯 的 問 題 就 是 當 我 們 想 要 播 放 一 個 3D 模 型 邊 跑 邊 揮 手 的 動 作 時, 如 果 這 個 時 候 我 們 只 有 模 型 跑 步 和 站 立 揮 手 的 動 作 時, 那 很 顯 然 的 只 好 請 美 工 組 再 生 另 一 個 新 的 動 畫!Skeletal System 輕 鬆 的 解 決 了 這 個 問 題, 因 為 它 具 有 Motion Blending( 動 作 融 合 ) 的 特 性 在 Skeletal System 另 一 個 好 處 是 當 美 工 組 生 好 了 某 隻 Model 的 動 作 時, 可 以 很 快 速 的 套 在 另 一 隻 Model 上 頭 簡 單 的 說,Skeletal System 的 精 神 即 是 藉 由 骨 架 (Skeletal) 的 動 作, 包 在 它 外 頭 的 皮 膚 (Skin) 即 會 動 態 的 作 變 動! 以 下 我 將 以 幾 個 圖 例 的 方 式 來 加 以 說 明 -Page86-

88 此 圖 為 一 完 成 的 3D 模 型 經 過 Rendering 後 的 全 貌 圖 此 3D 模 型 即 為 使 用 Skeletal System 而 生 成, 和 一 般 傳 統 上 製 作 3D 模 型 的 方 式 所 得 到 的 結 果 無 異 -Page87-

89 此 圖 為 上 一 張 獸 人 隊 長 的 Mesh 圖, 圖 中 淺 藍 色 的 線 條 就 是 他 的 骨 架 (Skeletal), 在 秀 3D Model 時, 骨 架 是 不 輸 出 的, 且 由 圖 中 可 得 知 一 3D Model 所 需 的 骨 架 約 在 之 間 -Page88-

90 此 圖 為 另 一 隻 獸 人 穿 上 斗 袍 後 經 Rendering 後 的 樣 子, 他 亦 上 套 上 了 與 前 一 隻 的 獸 人 隊 長 相 同 的 骨 架 (Skeletal), 由 於 套 上 相 同 的 骨 架, 是 以 在 基 本 的 動 作 與 外 形 上 即 很 相 似 拿 這 個 圖 來 看, 他 們 兩 隻 的 站 姿 很 接 近, 只 要 藉 由 先 套 上 骨 架 再 行 做 一 點 點 細 微 的 調 整 即 可 有 另 一 個 新 的 動 作 出 來 -Page89-

91 此 圖 為 上 一 張 獸 人 穿 上 斗 袍 的 Mesh 圖, 他 的 骨 架 依 此 3D Model 在 比 例 與 身 形 與 前 一 3D Model 的 不 同 而 作 了 調 整, 雖 然 外 形 上 的 Mesh 資 料 不 同, 但 仍 能 很 快 速 且 方 便 的 套 用 上 去 -Page90-

92 由 此 圖 可 以 得 知 藉 由 骨 架 的 變 形 (Transformation) 使 得 skin 在 其 骨 架 外 頭 Mesh 亦 跟 著 作 相 對 的 變 形 而 得 到 我 們 所 要 求 的 動 作 動 畫 (Animation) 在 此 圖 中 還 透 露 出 另 一 個 訊 息 : 獸 人 手 持 的 武 器 雖 沒 有 與 骨 架 (Skeletal) 有 任 何 的 binding, 但 仍 可 利 用 Model Hierarchy 的 方 式 來 做 到 手 持 武 器 揮 砍 的 效 果, 這 樣 就 可 以 任 意 的 更 換 武 器 鎧 甲 或 裝 備 等 等, 帥 吧! -Page91-

93 Particle System Overview Particle System 主 要 是 用 來 作 出 特 效, 可 以 模 擬 出 火 焰 煙 霧 噴 泉 爆 炸 煙 火 等 而 在 遊 戲 的 應 用 中, 它 則 可 以 很 方 便 的 作 出 炫 麗 的 魔 法 在 概 念 上, 每 個 particle 有 其 獨 立 的 Gravity Velocity Color Size LifeTime Age Location 等, 只 需 設 定 好 System 的 屬 性, 便 可 以 很 容 易 地 操 控 各 個 Particle 的 行 為, 他 們 會 遵 循 system 的 設 定, 受 到 重 力 的 作 用 而 改 變 他 們 的 速 度, 並 隨 時 間 變 化 他 們 的 顏 色 及 大 小, 達 到 我 們 所 要 模 擬 的 效 果 程 式 上, 我 們 利 用 2D texture 的 Blending, 造 成 有 如 煙 霧 般 層 疊 的 半 透 明 效 果, 不 需 要 使 用 到 3D Model, 而 能 仿 造 出 立 體 感, 因 此 即 使 大 量 的 使 用, 也 不 置 於 導 致 程 式 進 行 的 速 度 被 拖 慢 另 外, 由 於 每 次 的 update, 都 需 要 大 量 的 乘 法 來 計 算 particle 的 屬 性, 藉 由 使 用 針 對 不 同 CPU 的 指 令 集, 可 以 加 快 運 算 的 速 度, 使 程 式 進 行 更 順 暢 比 較 特 別 的 是 我 們 還 設 計 了 multi-texture 的 particle system, 不 只 是 能 夠 變 化 particle 的 顏 色 與 大 小, 我 們 還 能 變 化 材 質, 像 是 火 焰 變 成 煙 霧, 碎 冰 變 成 水 氣, 火 焰 慢 慢 變 弱, 煙 霧 慢 慢 出 現 等, 這 樣 就 更 能 呈 現 魔 幻 的 情 境 了 因 此, 利 用 此 Particle System, 我 們 能 調 出 許 多 美 輪 美 奐 的 效 果, 並 且 可 以 做 出 氣 候 的 模 擬, 如 下 雨 下 雪, 甚 至 樹 葉 的 飄 落 在 未 來, 希 望 能 擴 大 做 出 更 進 階 的 實 作 Rigid-body Dynamics System 最 後 附 上 幾 張 Particle System 在 這 個 遊 戲 中 用 來 作 為 特 效 用 的 畫 面, 分 別 是 火 雨 隕 石 雨 冰 雨 和 下 雨 & 落 葉 -Page92-

94 Examples -Page93-

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96 Terrain/ROAMing Overview Terrain 的 處 理 一 直 以 來 是 Game Design 一 個 難 解 的 問 題 由 於 在 一 個 室 外 場 景 下, 視 野 所 及 的 是 開 闊, 看 起 來 無 邊 際 的 環 境, 在 遊 戲 中 如 要 作 到 這 個 效 果, 勢 必 要 使 用 大 量 的 多 邊 形 來 造 出 這 麼 一 個 場 景 來, 而 這 大 量 的 多 邊 形 即 成 了 遊 戲 跑 起 來 順 不 順 暢 的 阻 撓 Sacrifice 與 lionheart 的 善 與 惡 Black&White 都 實 作 了 室 外 廣 大 的 場 景, 且 以 不 錯 的 效 能 呈 現 出 來, 關 鍵 在 於 他 們 在 Terrain 上 頭 使 用 了 LOD(Level OF Detail) 主 要 的 實 作 方 式 有 CLOD 和 ROAM, 我 們 採 取 實 作 ROAM ROAM 和 CLOD 兩 個 演 算 法 最 主 要 的 精 神, 即 為 室 外 的 3D 場 景 是 以 一 張 等 高 線 圖 的 方 式 儲 起 來, 在 需 要 畫 出 這 個 3D 場 景 時 再 即 時 依 Camera 與 這 張 等 高 線 圖 計 算 出 Terrain 所 需 要 的 多 邊 形, 最 大 的 特 色 在 於 它 聰 明 地 略 去 了 大 量 的 多 邊 形 且 還 保 有 了 視 覺 上 的 完 整 性 ROAM 在 就 以 少 量 多 邊 形 呈 現 出 廣 大 的 場 景 上 表 現 很 好, 而 它 最 大 的 問 題 在 於, 因 為 多 邊 形 是 即 時 的 算 出 來 的, 因 此 材 質 貼 圖 上 將 很 難 有 困 定 的 座 標, 二 來 廣 大 的 地 形 很 容 易 用 掉 大 量 的 材 質 貼 圖, 這 無 形 中 將 吃 掉 不 少 的 VRAM 在 這 方 面 我 們 藉 由 Multi- Texture 的 協 助, 使 用 了 Mip-Map Light Map 與 Shader 的 方 式 半 解 決 了 這 個 問 題, 由 於 在 這 方 面 有 不 少 的 paper 與 相 關 文 件 仍 舊 在 嘗 試 提 出 更 好 的 解 決 方 案, 而 我 們 也 將 在 未 來 使 用 更 好 的 技 術 來 使 得 Terrain 的 表 面 材 質 更 細 膩 在 接 下 來 的 說 明 中, 我 以 兩 頁 圖 例 的 方 式 來 作 簡 單 的 解 說 ROAMing 在 就 Terrain 與 Camera 的 配 合 時 最 大 的 特 色 圖 中 有 那 個 分 別 是 黃 色 與 藍 色 的 夾 角 線, 藍 色 夾 角 線 中 頂 點 即 為 Camera 所 在 的 位 置, 而 黃 色 夾 色 線 則 是 用 來 做 為 Viewing 判 斷 用, 也 就 是 說 只 有 那 些 可 能 在 視 線 內 ( 黃 色 夾 角 線 之 內 ) 的 地 型 才 需 要 被 拿 來 作 ROAMing 的 計 算 在 距 離 Camera 一 段 距 離 後, 三 角 形 的 形 狀 變 大 了, 因 此 遠 處 的 三 角 形 個 數 將 明 顯 的 變 少 了, 而 由 於 那 些 較 大 的 三 角 形 是 離 Camera 比 較 遠 的 資 料, 是 以 在 視 覺 上 將 以 一 種 可 被 接 受 的 方 式 存 在 著 又 上 圖 與 下 圖 比 較 起 來 即 會 發 覺 到 上 圖 的 三 角 形 比 較 稀 疏 而 下 圖 的 三 角 形 來 得 較 密 實, 這 完 全 可 以 透 過 程 式 的 參 數 來 決 定 所 要 的 精 細 度, 可 以 任 意 的 依 遊 戲 的 需 要 而 作 不 同 程 度 的 調 整 來 得 到 所 需 要 的 地 形 場 景 -Page95-

97 Examples -Page96-

98 -Page97-

99 Skydome 天 體 的 模 擬 上 關 鍵 有 兩 個 : 真 實 自 然 的 天 空 與 氣 候 的 模 擬 而 天 空 的 模 擬 上 最 主 要 的 關 鍵 點 在 於 雲 朵, 有 了 自 然 的 雲 朵 且 動 態 的 改 變, 那 就 成 功 一 半 了 而 氣 侯 上 的 模 擬 我 們 使 用 了 Particle System 來 模 擬 出 下 雪 和 下 雨 的 效 果 天 體 的 模 擬 上 主 要 借 住 環 場 貼 圖 的 概 念 將 一 個 天 體 以 類 球 面 的 方 式 包 出 來, 在 上 頭 畫 上 動 態 的 雲 朵 即 告 成 功 此 一 部 皆 我 們 參 考 了 一 篇 paper 而 分 別 實 作 出 Skydome 和 Skyplane 經 過 比 較 後 覺 得 Skydome 來 得 較 自 然 且 符 合 我 們 的 要 求 而 使 用 ( 下 圖 中, 上 一 張 為 Skydome, 下 一 張 為 Skyplane 下 圖 中 的 橫 線 多 邊 型 為 Terrain ) 而 在 雲 朵 的 生 成 上, 我 們 就 另 一 篇 討 論 Perlin Noise Function 的 論 文 實 作 出 一 個 雲 朵 材 質 產 生 器 (Cloud Generator) 藉 由 它 即 可 生 出 各 式 各 樣 真 實 的 雲 朵 來 -Page98-

100 Script Engine Overview 當 提 到 Scripting 時, 以 目 前 在 computer science 界 的 角 度 來 看, 全 世 界 正 有 一 場 有 關 Script/Scripting 的 大 戰 正 上 演 著 ( 你 看 到 這 篇 時, 應 該 是 已 經 上 演 了 好 一 陣 子 了 ), 兩 大 派 正 被 大 力 鼓 吹 的 所 謂 的 Script 分 別 是 Python 的 死 忠 追 求 者 與 Java 的 未 來 新 興 者 在 隨 處 可 見 的 computer science 世 界 裏 頭, 進 行 著 一 場 又 一 場 角 力 賽 甚 至 有 人 提 出 c 語 言 才 是 Script 的 最 終 霸 主 這 實 在 是 件 有 趣 得 很 的 現 象 回 歸 到 與 這 份 文 件 有 關 的 角 度 來 看, Script 對 computer game 來 說, 是 一 種 用 來 提 供 控 制, 並 決 定 某 部 分 在 game 中 會 發 生 什 麼 事 且 要 如 何 發 生 的 一 種 方 法 但 這 樣 的 說 法 還 是 過 於 模 糊 不 清, 畢 竟 在 一 個 game 中 來 說, 會 發 生 什 麼 事 和 如 何 發 生 所 涵 蓋 的 領 域 太 多 了, 諸 如 game AI game logic, 以 下 大 致 列 出 可 能 的 應 用 與 實 例 : category sample game AI Path Finding: 戰 略 遊 戲 中, 針 對 一 個 小 弓 箭 手 來 說, 指 示 了 其 作 一 段 行 走 的 起 點 與 終 點 後, 需 有 一 套 方 法 讓 這 個 小 弓 箭 手 可 以 知 道 要 怎 麼 走 到 被 指 定 的 終 點, 而 不 會 在 半 途 被 障 物 擋 到 或 是 走 錯 路 ( 因 為 地 型 可 能 很 繁 雜 ), 這 個 方 法 即 是 所 謂 的 Path Finding AI: 敵 我 兩 軍 對 峙 時, 由 電 腦 所 控 制 的 那 一 方 必 需 要 有 某 種 程 度 ( 端 看 設 計 的 人 如 何 決 定 它 的 程 度 與 它 的 多 樣 性 ) 的 人 工 智 慧 (AI), 此 一 部 分 亦 可 藉 由 一 部 分 的 Script 與 一 部 分 的 程 式 ( program ) 來 達 到 game logic 小 花 勇 者 因 為 出 外 冒 險 而 增 加 了 不 少 的 經 驗 值, 回 來 城 鎮 後 發 覺 可 以 升 級 了, 如 何 決 定 升 級 後 一 些 能 力 ( 數 值 ) 上 的 改 變 與 對 其 它 能 力 的 影 響, 或 是 可 能 會 學 到 什 麼 新 的 招 式 或 是 魔 法 可 以 由 Scirpt 來 加 以 設 定 小 灰 在 戰 場 上 對 小 喵 施 了 個 電 擊 術, 由 施 法 開 始 到 施 法 結 束 與 小 喵 被 打 到 所 可 能 受 到 的 影 響, 就 程 式 設 計 的 角 度 來 看 是 一 些 數 值 上 的 代 數 運 算 ( 像 是 每 秒 小 喵 的 血 就 少 掉 一 半, 或 是 小 喵 被 雷 擊 到 後 就 變 得 愈 來 愈 笨 之 類 的 ), 藉 由 Script 的 協 助 可 以 實 驗 性 地 設 計 出 一 大 堆 可 能 的 魔 法 與 不 同 的 計 算, 再 依 測 試 的 結 果 來 決 定 要 留 下 來 的 -Page99-

101 簡 介 (Intrudoction) 基 於 前 頭 的 簡 單 介 紹, 在 了 解 Script 能 為 我 們 作 什 麼 後 ( 實 際 上, 我 們 可 以 把 Script 想 成 是 一 般 的 程 式 語 言 (programming language) 的 一 個 小 集 合, 這 樣 推 論 下 來, Script 可 以 作 幾 乎 所 有 你 想 附 與 給 它 的 事 ), 我 想 先 在 這 邊 就 目 前 Script 被 實 作 的 方 式 ( 或 是 由 程 式 設 計 師 的 角 度 來 看 有 那 些 : Interpreted:Script source code 經 由 read,parse 和 execute 而 結 束, 不 需 有 任 何 的 preprocessing Byte-code based:script source code 先 行 經 過 一 個 compiler 編 譯 成 某 種 byte-code 的 型 式 ( like java byte-code ) 後, 經 由 一 個 虛 擬 機 器 ( virtual machine, VM ) 來 與 以 執 行, 亦 即 以 VM 當 作 一 種 emulator 來 執 行 Native-code level( Core-code level)): 將 Script source code 以 和 開 發 game 相 同 的 language 來 開 發, 之 後 藉 由 一 些 程 式 上 的 制 定 將 之 以 動 態 的 方 式 連 結 到 主 程 式 來 使 用 最 常 見 的 方 法 即 為 以 dynamically-linked library 的 方 式 來 達 成 (.dll or.so ) 舉 幾 個 世 面 上 game 實 作 Script 的 有 名 例 子 來 看 看 Quake II 採 用 了 Native-code level 的 方 式 寫 Mod( 註 一 ) 的 人 以 c 語 言 寫 好 後 經 由 compiler 編 譯 成.dll 檔 再 動 態 地 連 結 到 Quake II 來 執 行 此 作 法 好 處 是 由 於 採 用 最 有 與 開 發 game 相 同 的 環 境 與 語 言 撰 寫 Script, 是 以 擁 有 最 大 的 彈 性 與 自 由 度, 只 要 是 任 何 撰 寫 人 想 像 得 到 的 計 算 與 要 求 都 可 以 在 不 違 背 game environment 的 前 提 下 完 成, 更 重 要 的 是, 它 執 行 起 來 是 所 有 實 作 方 式 裏 頭 最 快 的 ( 理 論 上, 除 非 在 設 定 interface 上 過 於 繁 雜 與 不 具 效 率 化 ), 但 這 也 是 它 所 要 付 出 的 代 價 在 Quake II 所 提 出 的 Script 實 作 方 式 環 境 下, 並 沒 有 一 個 完 善 的 保 護 機 制, 是 以 習 慣 不 安 或 不 完 全 了 解 game program 的 人 可 能 會 寫 出 導 致 整 個 game 不 穩 定 或 甚 至 crash 的 Mod 來 關 於 這, 一 直 以 來 都 是 件 不 容 易 解 決 的 事 Unreal 這 款 遊 戲 採 用 了 另 一 種 實 作 的 方 式 ( 如 果 兩 款 game 在 實 作 Script Engine 上 都 是 一 樣 的, 那 似 乎 沒 什 麼 好 拿 出 來 作 比 較 與 說 明 的 不 是 嗎 ^^;), 它 採 用 了 之 前 提 的 第 二 種 方 式 Byte-code based 來 實 作 Script Engine 他 們 實 作 了 一 個 VM 得 以 在 上 頭 執 行 Mod, 藉 由 這 個 VM 與 所 提 供 的 Script, 除 了 可 以 控 制 game 中 所 要 發 生 的 事 與 如 何 方 式 外, 它 還 進 一 步 的 將 memory accessing control 也 加 了 進 來, 使 得 UnrealScript 擁 有 目 前 在 game 裏 頭 最 被 人 稱 道 的 彈 性 與 執 行 效 率, 並 且 還 有 某 種 程 度 的 保 證 不 會 影 響 到 Unreal 此 game 的 正 常 執 行 更 有 趣 的 是 此 UnrealScript 還 擁 有 了 不 少 的 獨 有 特 色, 像 是 class states 和 latent functions 都 是 很 適 合 用 來 作 一 個 game content control system 的 ( 說 得 我 忍 不 住 想 拍 個 掌 叫 好 了 ~) -Page100-

102 分 析 (Analysis) step focus Analysis Step1 Language 第 一 步 想 到 的 是 有 關 language 上 的 定 義, 亦 即 所 謂 的 Syntax & Semantics 拿 c 語 為 例 即 為 定 出 一 套 可 供 使 用 的 語 法 與 賦 予 其 語 意 language 以 簡 化 的 角 度 來 看 可 大 略 分 為 兩 大 類 : statement & expression statement 為 一 個 行 為 或 動 作 的 描 述, 拿 c 語 言 為 例 則 為 一 般 的 function call expression 為 一 組 代 數 運 算, 目 的 在 藉 著 運 算 來 就 達 到 數 值 上 的 改 變 在 c 語 言 中 和 一 般 的 function call 最 大 的 不 同 點 在 於 所 以 的 計 算, 過 程 中 牽 扯 到 數 字, 結 束 後 有 一 個 數 字 的 回 傳 Step2 Callee & Caller Script 中 的 statement 在 使 用 與 實 作 上 會 延 伸 有 關 caller&callee 的 探 討 在 Script 中 的 statement 可 看 成 是 一 組 library, 其 分 別 提 供 了 各 式 各 樣 需 要 用 到 的 基 本 功 能, 而 就 程 式 設 計 的 角 度 來 看, statement 並 無 法 無 中 生 有, 亦 即 沒 有 人 提 供 這 些 library 的 實 作 的 話 即 沒 有 這 些 好 用 的 statement 可 以 使 用, 是 以 在 實 作 library for Script 上 可 由 兩 個 方 向 : 由 Script 自 己 寫 自 己 需 要 的 library 與 由 c 來 寫 需 要 的 library 探 討 到 最 後, 即 會 談 到 caller & callee 亦 即 c 語 言 要 有 方 法 能 呼 叫 Script 中 的 scripts;scripts 要 有 方 法 能 呼 叫 c 語 言 中 所 提 供 的 library 再 進 一 步 推 論, 可 就 參 數 ( parameters ) 在 跨 Script 與 c 語 言 時 的 傳 遞 上 的 處 理 -Page101-

103 (continued ) Step3 Data 既 然 是 Script ( Script 是 native language 的 一 種 縮 影 或 是 小 集 合 ), 那 就 是 一 些 algorithm 運 用 在 data 上 而 data 的 型 式 經 過 分 析 主 要 有 以 下 三 類 : Permanent Data: 此 類 data 在 執 行 完 一 script 後 仍 然 存 在, 用 意 在 於 下 一 次 再 度 執 行 script 時 能 接 著 使 用 例 如 一 個 accumulated counter 在 經 過 此 次 的 script 運 算 後 值 變 大 了, 在 下 一 次 的 script 執 行 時 將 會 再 度 使 用 到 Local Data( Temporary Data ):script 中 會 使 用 到 的 暫 存 性 資 料, 每 次 執 行 script 時 先 被 allocate 好 位 置, script 執 行 完 後 即 歸 還 空 間 Native Data: 亦 即 那 些 被 allocated 在 c 語 言 主 程 鋨 ( game program ) 中 的 資 料, 有 關 此 類 Data 重 點 在 於 如 何 很 順 利 的 讓 Script Engine 能 存 取 到 即 可 Step4 Scanner 於 之 前 想 到 Syntax & Sematics 後, 接 下 來 往 實 作 的 部 分 作 分 析 如 & Parser 果 此 Script 只 包 涵 有 expression 的 話, 可 以 直 接 以 c 語 言 寫 個 expression parser 即 可 以 此 作 法 最 大 的 限 制 即 為 不 能 有 眾 多 好 用 的 statement library 可 使 用 如 以 compiler 的 角 度 來 看 即 由 scanner & parser 來 著 眼, 可 採 用 lex & yacc 來 輔 以 生 出 合 用 的 scanner 與 parser 不 過 是 件 苦 功 呢 ~~ 套 用 現 成 的 Script 並 加 以 改 良 為 合 用 的 型 式 此 即 為 我 目 前 感 興 趣 也 覺 得 比 較 可 行 的 方 式, 並 已 決 定 採 用 在 網 路 上 有 好 一 陣 子 的 small script 作 為 對 象 Step5 Pipeline -Page102-

104 模 組 圖 (Module Diagram) 於 上 述 就 實 作 上 談 了 像 極 了 手 稿 似 的 分 析 後, 緊 接 著 想 就 Script Engine 在 此 次 的 game 上 可 能 的 使 用 與 涵 蓋 範 圍 來 作 分 析 diagram simple description 方 框 : 為 一 Script Engine 執 行 的 階 段 亦 即 一 個 方 框 處 就 會 有 一 個 Script Engine 依 它 所 對 應 的 pool 裏 頭 所 放 的 script instance 作 一 次 處 理 圓 框 : 為 一 pool 放 了 眾 多 的 script instance 供 Script Engine 執 行, 並 依 執 行 後 的 結 果 決 定 再 放 回 pool 或 因 執 行 完 畢 而 將 之 移 除 箭 頭 : 就 方 框 來 說 為 指 示 程 式 的 流 程 ; 就 圓 框 來 說 為 資 料 的 去 向 -Page103-

105 模 組 定 義 (Module Definition) 由 上 圖 來 看, script 大 致 上 分 為 三 類, 分 別 是 AI Event 和 Animation 且 由 此 圖 還 強 調 了 一 個 重 點 : 此 三 類 script 的 執 行 有 一 定 的 順 序, 亦 即 在 AI 階 段 的 script 會 影 響 到 在 Event 階 段 的 script, 而 Event 和 AI 階 段 的 script 會 影 響 到 Animation 階 段 時 的 結 果 又 就 定 義 上 來 說 script step AI Event Character Animation description & dependency NPC(non-player character) AI, Path-Finding,... NPC AI 會 針 對 由 電 腦 所 操 作 單 位 作 一 些 決 策, 像 是 要 攻 擊 某 某 某 或 是 對 某 個 對 手 施 法 之 類 是 以 會 影 響 到 Event 階 段 的 Event pool( 會 更 動 或 新 增 instance 至 Event pool) 故 被 放 至 Script processing 的 第 一 個 每 施 展 一 個 魔 法 時 就 會 在 Event pool 裏 頭 產 生 一 個 Magic instance 供 之 後 每 個 game-frame 時 由 Script Engine 執 行 並 處 理, 直 到 與 此 魔 法 相 關 的 處 理 告 結 束 ( 魔 法 施 展 完 畢 or 魔 法 被 中 斷 or 施 法 者 被 幹 掉 ), 則 此 Magic instance 即 自 Event pool 裏 頭 除 去 Attack instance 與 此 相 同, 差 別 只 在 於 記 錄 的 是 與 單 純 Attack 有 關 的 行 為 於 此 Event 階 段 即 在 每 個 game-frame 時 由 Script Engine 去 對 各 個 instance 作 計 算 與 處 理, 並 將 影 響 的 結 果 寫 在 戰 場 上 的 單 位 ( ex, 一 隻 獸 人 的 血 每 一 game-frame 即 減 少 5 滴 血 ) 一 些 Magic instance, Attack instance 會 對 在 戰 場 上 的 一 些 單 位 有 一 些 狀 態 上 的 影 響, 而 此 狀 態 上 的 影 響 因 為 具 有 加 成 與 混 合 的 特 色 ( ex. 同 時 中 兩 次 以 上 的 毒 攻 擊 ; 受 到 火 元 素 的 傷 害 後 又 受 到 冰 元 素 的 傷 害 ), 亦 即 此 Character 階 段 的 出 現 可 說 是 為 了 讓 我 們 的 魔 法 系 統 (Magic System) 擁 有 更 多 的 自 由 度 與 想 像 力 而 出 現 的, 亦 即 魔 法 的 影 響 分 為 立 即 影 響 的 計 算 與 狀 態 影 響 的 計 算 例 如 施 了 個 毒 魔 法 後, 被 施 魔 法 的 對 象 會 先 因 為 一 開 始 的 中 毒 而 減 了 5 滴 血, 之 後 狀 態 上 被 標 示 為 中 毒, 因 而 在 此 階 段 時 由 於 中 毒 的 狀 態 而 使 得 攻 擊 命 中 率 與 行 動 反 應 力 變 差, 如 果 此 時 又 被 施 以 毒 魔 法, 則 狀 態 上 被 標 示 了 兩 個 中 毒 的 狀 態, 是 以 負 面 的 效 過 就 加 成 或 某 種 倍 率 的 關 係 ( 如 此 一 來 即 可 透 過 Event & Character 兩 個 階 段 的 instacne 寫 出 變 化 多 元 的 魔 法 ) 此 階 段 處 理 的 instance 主 要 在 影 響 到 3D world 中 的 部 分 計 算, 像 是 改 變 某 隻 獸 人 的 位 置 或 是 行 進 方 向 等 -Page104-

106 Script 特 色 (Feature List) C-liked Bye-code Full Duplex Script Engine Script 的 語 法 很 接 近 C 語 言, 較 重 要 的 特 色 像 是 遞 迴 數 學 式 迴 圈 等 Script 在 執 行 時 是 先 compile 成 byte-code 的 型 式 再 執 行, 在 效 能 是 很 棒 不 論 是 script 呼 叫 C 語 言 的 API 或 是 C 語 言 呼 叫 script 的 API 都 沒 問 題 在 前 述 的 Script Library 上 頭 實 作 出 適 合 此 遊 戲 結 構, 很 適 合 Game 所 特 有 的 Game-Loop 與 Event-Driven 性 質, 加 上 能 方 便 的 與 3D Engine 作 溝 通 與 存 取 有 關 網 路 傳 輸 上 的 資 料, 將 來 打 算 寫 出 以 Script Engine 配 合 AI templates 為 主 的 Game Engine -Page105-

107 Audio Engine OpenAL/DirectAudio 底 層 使 用 OpenAL 或 DirectAudio, 依 情 況 與 需 要 的 考 量 更 換 CD Audio CD 音 軌 的 播 放 功 能 3D Audio 3D Audio 方 面 藉 由 底 層 的 協 助 完 成 Audio Resource Management 此 部 分 是 一 個 Audio Engine 好 與 不 好 的 重 要 關 鍵, 目 前 已 決 定 出 一 些 基 本 的 Priority 與 Resource 資 源 分 配 的 機 制, 未 來 將 依 需 求 作 新 增 當 然, 這 不 是 件 很 容 易 的 事 -Page106-

108 Tools Model Exporter Editor 此 為 Tools 中 佔 最 重 也 最 主 要 的 部 分 依 據 Model 的 性 質 不 同 (Animated Character,Terrain,Static Model ) 實 作 不 同 類 型 的 Model Exporter 角 色 資 料 Editor Other Virtual File System Math Optimization VFS 的 用 意 在 於 將 底 層 實 體 的 檔 案 系 統 與 上 層 的 使 用 分 開 來, 現 階 段 的 底 層 檔 案 系 統 計 有 Zip 檔 Mass 檔 與 一 般 的 檔 案 透 過 VFS 的 使 用, 將 可 以 去 掉 在 安 裝 遊 戲 程 式 時 要 安 裝 上 萬 個 檔 案 而 等 了 一 個 小 時 的 問 題, 且 可 以 在 VFS 層 作 encrypt/decrypt( 加 密 / 解 密 ) 的 功 能 而 達 到 一 定 程 度 的 保 護 要 在 3D 的 世 界 裡 建 築 遊 戲 的 場 景, 幾 何 空 間 的 座 標 轉 換 是 不 能 缺 少 的 一 環, 有 鑑 於 此, 我 們 找 了 目 前 主 流 CPU 對 於 向 量 運 算 (Vector Machine) 有 關 的 特 殊 指 令 集 的 資 料, 運 用 在 我 們 的 3DEngine 中 舉 例 來 說, 向 量 內 積 需 要 三 個 乘 法, 傳 統 的 程 式, 我 們 需 要 寫 三 行 程 式 碼, 而 使 用 特 殊 指 令 的 程 式 碼, 只 需 要 一 行, 就 這 個 情 況 的 效 率, 理 論 上 來 說, 至 少 快 兩 倍 以 上 說 穿 了, 就 是 想 把 線 性 代 數 的 基 本 運 算 搬 到 程 式 中 -Page107-

109 參 考 文 獻 (Reference) 3D Engine OpenGL Red Book OpenGL Blue Book David H. Ederly(2001), 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics, Morgan Kaufmann Publishers. Turner, Bryan; Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM[ Möller Tomas and Eric Haines, Real Time Rendering, p.292 A K Peters, Ltd. Natick, MA, 1999.[ Lander, Jeff, "That's a wrap: Texture Mapping Methods", Game Developer Magazine, CMPMedia LLC, October 2000 [ Network Engine Sean Walton, Linux Socket Programming, Walton. Jon C. Snader, Effective TCP/IP Programming: 44 Tips to Improve Your Network Programs, Addison Wesley. Other Dov Bulka, David Mayhew; Efficient C++: Performance Programming Techniques Meyers, Scott; Effective C++: 50 Specific Ways to Improve Your Programs and Design The Microsoft DirectX 8 SDK Documentation. IA-32 architecture software developer manual volume I -Page108-

110 7 成 員 名 單 (Design Team) 核 心 成 員 郭 秉 鈞 官 順 暉 林 傳 健 廖 偉 智 譚 光 磊 陳 奕 先 協 力 成 員 林 楚 培 李 健 治 蘇 冠 民 林 義 靜 張 文 亮 黃 天 嶸 林 義 哲 陳 致 暐 曾 文 聖 劉 禹 吟 陳 奕 仱 江 盈 宏 簡 用 典 呂 宜 蓁 -Page109-

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112 8 工 作 日 誌 (Schedule) 劇 情 (Story) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task Byzantium Research Persia Research Celtic Research World Building Pre-Cataclysm Story World Overview Original Novella -Page111-

113 音 樂 (Music) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 準 備 蒐 集 資 料 作 曲 編 曲 找 樂 手 排 練 錄 音 後 處 理 美 術 (Art) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 風 格 設 計 角 色 設 計 場 景 製 作 Modal 製 作 動 作 Animation 開 頭 動 畫 主 要 介 面 設 計 製 作 Logo 設 計 製 作 開 頭 版 面 2D 繪 圖 -Page112-

114 遊 戲 設 計 (Game Setting) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task Game Play Character Magic 網 路 (Network) Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task 網 路 #1 網 路 #2 網 路 #3(DirectPlay) Script Engine Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task Script Engine Character System Design Magic System Design Script Design Adapt Small Script BIGSE Script Core BIGLG Engine -Page113-

115 3D Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task Basic 3D Engine Structure 3D Engine Revisited Shader & Texture Picking in 3D Terrain Skeletal System Skeletal Animation Skydome Sky Sprite Particle System Gameplay Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task Gameplay Program Character Motion Tuning Magic Effect Tuning UI System Compaign -Page114-

116 Tools Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task WinApp & DirectInput Audio Engine VCD Player Maya Exporter Terrain Exporter CPU Optimization Documents Week July Aug. Sep. Oct. Nov. Task Design Document Manual Design -Page115-

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118 A 設 計 記 錄 (Design History) 概 覽 (Overview) 簡 單 地 記 錄 了 在 撰 寫 設 計 文 件 (Design Document) 的 過 程 中, 經 過 幾 次 的 版 面 或 內 文 的 更 動. 以 記 錄 或 Change Log 的 方 式 將 這 份 文 件 生 成 的 過 程 忠 實 描 寫 下 來, 將 來 如 果 有 意 重 新 拿 出 此 文 件 來 閱 讀 或 更 動 時, 將 有 一 種 撰 寫 記 錄 重 現 的 效 果 在, 也 算 是 一 種 類 似 日 記 (Diary) 的 自 我 檢 視 用 再 者, 經 由 習 慣 在 每 次 的 更 新 中 都 留 下 紀 錄 (Change Log) 是 一 種 與 程 式 碼 或 程 式 說 明 文 件 的 一 種 同 步 -Page117-

119 Change Log Version 1.10 新 增 美 術 故 事 音 樂 部 分 Version 1.20 美 術 部 分 新 增 武 器 介 紹 與 3D Art Concept 的 更 動 Version 1.30 音 樂 部 分 新 增 摘 要 Version 1.40 程 式 部 皆 新 增 Script Engine -Page118-

120 Peregrine Mind Maps -Page119-

121 B 工 作 名 單 (Credits) Producer 郭 秉 鈞 Chief Designer 郭 秉 鈞 Co-Designer 陳 奕 先 廖 偉 智 官 順 暉 譚 光 磊 林 傳 健 Story 譚 光 磊 GamePlay Script 陳 奕 先 譚 光 磊 PROGRAM Lead Programmer 官 順 暉 3D Lead Programmer 林 傳 健 3D Programmer 林 傳 健 簡 用 典 劉 禹 吟 官 順 暉 -Page120-

122 Exporter Programmer 官 順 暉 林 傳 健 Network Programmer 官 順 暉 陳 奕 伶 Audio Programmer 官 順 暉 陳 奕 先 Script Programmer 郭 秉 鈞 官 順 暉 Game Logic Programmer 郭 秉 鈞 官 順 暉 林 傳 健 Optimization Programmer 簡 用 典 Programmer 官 順 暉 林 傳 健 郭 秉 鈞 簡 用 典 劉 禹 吟 江 盈 宏 陳 奕 伶 陳 奕 先 Art Art Director 廖 偉 智 黃 天 嶸 3D Animator 黃 天 嶸 廖 偉 智 Scene Designer 陳 奕 先 廖 偉 智 2D Graphics 林 義 哲 廖 偉 智 黃 天 嶸 Manual Design 林 義 哲 Additional Artwork 陳 致 暐 曾 文 聖 Music Music Director 陳 奕 先 Composer 陳 奕 先 Assistant Composer 林 楚 培 Recording & Mix Master 李 健 治 ( 音 樂 ) 陳 奕 先 ( 音 效 ) Vocal 林 楚 培 (2,3,4,5,6) 林 義 靜 (1) Violin 蘇 冠 民 (7,8,9) Guitar 張 文 亮 (11,12) 陳 奕 先 (7,8,9,10) -Page121-

123 Percussion 林 楚 培 (8) Voice Acting 全 體 程 式 設 計 師, 美 術, 編 劇 ( 特 效 音 ) Special Thanks 國 立 台 灣 大 學 資 訊 系 主 任 歐 陽 明 教 授 呂 宜 蓁 小 姐 以 及 所 有 熱 心 支 持 的 你 們 -Page122-

124 C 商 標 (TradeMarks) The following trademarks, mentioned in this design document are the property of the following organizations. Pentium III is a trade mark of Intel, Inc. K7 is a trademark of Advanced Micro Devices, Inc. Starcraft is a trademark of Blizzard. Diablo is a trademark of Blizzard. Sacrifice is a trademark of Shiny Entertainment. Black & White is a trademark of Lionheart Entertainment. DirectX, Direct3D, DirectInput, DirectAudio and DirectPlay are trademarks of Microsoft Corporation. OpenGL is a trademark of Silicon Graphics, Inc. Baldurs Gate is a trademark of Bioware. Rainbow 6 is a trademark of Red Storm Entertainment. All other product names are trademarks or registered trademarks of their respective companies. -Page123-

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